PARTIDA NÍVEL BÔNUS CONVICÇÃO Leia Aqui!
[1]
SHINIGAMIS & HOLLOWS NOME Alaric Sternritte fucabaci
DIVISÃO Quincy
FICHA DE QUINCY JOGADOR Arth CLASSE Ex-Sternritter
17 6 7
CLASSES DE PERÍCIAS
ATRIBUTOS PONTOS DE VIDA REIRYOKU DIFICULDADE PERÍCIA T E Outros Total
FORÇA DESTREZA CONSTITUIÇÃO MÁXIMOS ATUAIS TEMP. MÁXIMOS ATUAIS TEMP. CLASSE KIDO Acrobacia +17
TOTAL BASE TOTAL BASE TOTAL BASE Atletismo +18
9 8 8 Briga +18
9 TEMP. 8 TEMP. 8 TEMP.
120 120 400 400 35 40 Conhecimento +10
Conhecimento quincy +19
INTELIGÊNCIA SABEDORIA ESPÍRITO Conhecimento +10
TOTAL BASE TOTAL BASE TOTAL BASE Diplomacia +16
10 8 10
DEFESA TESTES DE RESISTÊNCIA Enganação +10
10 TEMP. 8 TEMP. 10 TEMP. TOTAL ATRIBUTO EQUIP. FORTITUDE T E REFLEXOS T E VONTADE T E Espiritualismo +19
DES 5 Furtividade +8
51 OUTROS TEMP. +14 OUTROS +14 OUTROS +14 OUTROS Intimidação +16
20 Intuição +8
AFINIDADE EM CAMINHOS Investigação +10
ZANJUTSU HAKUDA CONDIÇÕES E FERIMENTOS Medicina +8
VALOR GRADUAÇÃO VALOR GRADUAÇÃO
DESLOCAMENTO Ofício () +10
10 Mestre 0 Nenhum CAMINHADA ESCALADA VOO Ofício () +10
HOHO KIDO Percepção +14
VALOR GRADUAÇÃO VALOR GRADUAÇÃO 15m 15m 15m DUREZA E RESISTÊNCIAS Performance +10
5 Intermediário 9 Avançado Prestidigitação +8
Sobrevivência +8
HABILIDADES DE CLASSE E APTIDÕES ATAQUES Tática +19
Sangue De Luz [2] Hirenkyaku ARMA BÔNUS DANO CRÍT. TIPO ALCANCE TRAÇOS Tecnologia +10
Sangue Puro Blut Vene(Ativo) Espada Do Julgamento [3] +20 3d10+8+10 18/3x Espada longa medio Corte/espiritual
Blut Arterie(Ativo)
Herdeiro Do Trono Quincy [4] OUTROS
A Disribuição e o Retorno. [5] Gritz
Separado Do Mundo [6] Sklawarei
Letra-B [7]
REGISTRO PESSOAL INVENTÁRIO
APARÊNCIA NOME DO ITEM QUANT. PREÇO TIPO NOME DO ITEM QUANT. PREÇO TIPO
NOME Alaric Sternritter
Cruz Quincy [8] 1 0,1 quincy
IDADE 200 Medalhão Wandenreich [9] 1 1 Especial
ALTURA 189cm Espada do julgamento 1 4 Arma
PESO 71kg Freund Schild [10] 1 2 Escudo
GÊNERO Masculino Capa do Grão-Mestre (Uniforme de Elite) [11] 1 1 Especial
CABELOS Loiros Ginto [12] 5 0,1 suporte
OLHOS amarelos brilhantes Selo de Autoridade de Yhwach [13] 1 0 especial
PELE Pálido Chave das Sombras [14] 1 0 Especial
ROUPAS Quincy
MARCA nenhuma
DESCRIÇÃO PESSOAL
Aleric é um homem Bem Frio e sem emoções de certa forma mais bem mórbido ainda...
ele é uma cara de aparência divina e é O Grão mestre...o ex Braço Direito Do Rei depois
de sua queda
ASPECTOS
raramente demonstra emoções. Ele fala de forma polida, mesmo quando está prestes a
executar alguém.
OBJETIVOS
FILOSOFIA
"Não existe sorte no mundo, apenas o equilíbrio do destino"
LIGAÇÕES
Yhwach(Sou a outra metade dele) O Wandenreich (Os Sternritters)(minhas ferramentas
para vitória)
NOME DA FORMA
SHINIGAMIS & HOLLOWS ZANPAKUTO SELADA
PERFIL ESPIRITUAL - SHINIGAMI TIPO SINTONIA
Vollständig-[Bagiel] 50PR TÉCNICAS ASSINATURA
NOME o julgamento de Deus NOME Balança da Retribuição NOME Julgamento das Sombras NOME Redirecionamento Absoluto NOME Heilig Pfeil: Flechas do Equilíbrio
FORMA CUSTO passivo CONJ.
manifesta uma auréola de Reishi e grandes asas de energia, ganhando uma aparência angelical e imponente. passiva area CUSTO 15 CONJ. Ataque CUSTO 20 CONJ. Reação CUSTO 10 CONJ. Ação Bônus
FUNCIONAMENTO DE Vollständig ALCANCE 12m ALVO Todos ALCANCE 6m ALVO 1 ALCANCE inf ALVO que me atacaram ALCANCE 30m ALVO Grupo
Ao liberar seu Vollständig, uma explosão de DURAÇÃO Até acaba a forma DURAÇÃO 1 DURAÇÃO - DURAÇÃO -
Reishi dourado e branco consome o campo de Efeito: O atacante recebe Mecânica: Um corte de longo alcance A defesa máxima da Letra "B". Diferente de outros Quincys, Aleric dispara
batalha. No centro,Aleric permanece imóvel, Custo: 20 PR. flechas que não causam dano físico direto, mas
instantaneamente 25% do dano que que ignora barreiras de Reishi (como Mecânica: Quando um inimigo obtém um Sucesso Crítico
mas sua aparência transcende a de um Quincy alteram atributos.
causou como Dano Espiritual (não Kidous defensivos). Se o alvo tiver mais contra Aleric, ele pode gastar sua reação para anular o
Custo: 10 PR por flecha.
comum. reduzido por armadura). O restante do Pontos de Vida que Aleric, este ataque
dano. O crítico é convertido em uma falha automática, e
Mecânica: Ao atingir um alvo, Aleric escolhe um
o inimigo deve realizar um teste de Fortitude (CD
dano é armazenado no Escudo Freund. causa Dano Dobrado, buscando baseada em Sabedoria). Se falhar, o inimigo sofre o atributo (ex: Destreza). O inimigo perde 4 pontos
dano que Aleric sofreria originalmente. nesse atributo, e Jugram ou um aliado escolhido
equilibrar as barras de vida.
ganha esses 4 pontos por 2 rodadas.
"THE ALMIGHTY" NOME Sacrifício do Amigo NOME Habilidade Suprema "Calamidade Zero" NOME NOME
NOME olhos de Deus CUSTO 30 CONJ. Bônus CUSTO Todo PR CONJ. Ataque CUSTO CONJ. CUSTO CONJ.
FORMA Nesta forma, as pupilas de Aleric se dividem ALCANCE - ALVO Aliados ALCANCE Area ALVO Todos ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO
TIPO Ver O Futuro DURAÇÃO - DURAÇÃO Final da cena DURAÇÃO DURAÇÃO
FUNCIONAMENTO DO ALMIGHTY Mecânica: Aleric vincula seu Escudo Freund Requisito: Estar com o Escudo Freund com pelo menos
50% de carga.
QUANDO Ó REI DORME...EU ASSUMO OS OLHOS DO TODO PODEROSO a um aliado. Todo o dano que esse aliado Custo: Todo o Reishi restante.
Mecânica de Jogo: No início de cada rodada, o mestre deve rolar 3 dados d20 receberia é transferido para o estoque de Efeito: Aleric quebra o equilíbrio do mundo
em segredo. Aleric pode substituir qualquer resultado de dado (seu ou de um
inimigo) por um desses valores a qualquer momento da rodada. infortúnio de Aleric. Na rodada seguinte, propositalmente. Todos os inimigos na área sofrem uma
Imunidade à Surpresa: Aleric não pode sofrer ataques furtivos ou ser pego de Jugram pode disparar todo esse acúmulo penalidade de -10 em todos os dados por 1 rodada e
surpresa. Ele sempre age primeiro na [Link] Passiva: Onisciência recebem todo o dano acumulado no escudo dividido
de Combate em um feixe de luz sagrada. entre eles.
Efeito: Qualquer habilidade ou golpe que Aleric "veja" uma vez não pode mais Flavor: "O destino é uma balança. Se eu peso um lado
causar dano a ele.
com sua morte, o mundo retorna à ordem."
Na Ficha: Se um inimigo usar o mesmo golpe ou técnica pela segunda vez no
combate, Aleric torna-se imune a esse dano naquela instância.
NOME A"Interrupção do Destino" NOME B"Escudo de Reishi Absoluto" NOME C"O Julgamento do Rei" NOME
CUSTO 40 CONJ. livre CUSTO 30 CONJ. Reação CUSTO 40 CONJ. Finalizador CUSTO CONJ.
ALCANCE Curto ALVO 1 ALCANCE Defesa ALVO Ele mesmo ALCANCE 10m ALVO 1 ALCANCE ALVO
DURAÇÃO 1 rodada DURAÇÃO 3 rodada DURAÇÃO - DURAÇÃO
Efeito: Aleric escolhe uma ação que um Efeito: Sternritter cria uma barreira que Efeito: Aleric aponta para o alvo e dita
inimigo acabou de declarar (ex: "Vou não bloqueia o dano, mas o anula. Ele o seu fim. O alvo deve fazer um teste
usar minha Bankai"). Aleric nega essa "vê" a trajetória do ataque vindo de um de Resistência de Vontade com CD
ação. O inimigo perde os pontos de futuro próximo e se posiciona extremamente alta. Se falhar, seus
energia e a ação, como se o futuro perfeitamente para que o ataque Pontos de Vida são reduzidos para 1,
onde ele a realizava tivesse sido simplesmente não o toque. pois no futuro que Aleric escolheu, o
apagado inimigo já foi derrotado
REGISTRO DE KIDOS
NOME NOME NOME NOME NOME
CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ.
ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO
DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO
NOME NOME NOME NOME NOME
CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ.
ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO
DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO
NOME NOME NOME NOME NOME
CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ.
ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO
DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO
NOME NOME NOME NOME NOME
CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ.
ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO
DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO
NOME NOME NOME NOME NOME
CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ.
ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO
DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO
NOME NOME NOME NOME NOME
CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ. CICLO CONJ.
ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE ALVO
DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO DURAÇÃO
[1] Este modelo de ficha ainda está sendo desenvolvido. Futuramente, ele será automatizado,
implementando os cálculos, mas você pode fazer isso por si mesmo, caso deseje.
Recomendo ir em Mostrar e desabilitar as Linhas de Grade, caso estejam habilitadas.
[2] Você nasceu espiritualmente desperto. Desde o início, é capaz de ver e interagir com o
mundo espiritual. Você pode detectar fontes de reiatsu próximas de forma instintiva e interagir com
seres espirituais como se fosse um deles.
[3] 1. Sentença de Infortúnio (Ativa)
Ao realizar um ataque, você pode gastar 10 PR (Pontos de Reishi). Se o ataque atingir, o alvo fica sob o
efeito de "Azar Acumulado". No próximo turno do inimigo, qualquer bônus que ele receber de habilidades
ou aliados é convertido em dano equivalente para ele mesmo.
Flavor: A espada dita que a sorte do inimigo deve ser compensada.
2. Corte de Tensa Zangetsu (Passiva)
A lâmina possui uma propriedade de "Quebra de Liberação". Contra alvos que estejam com Bankai,
Resurrección ou Vollständig ativos, a espada ignora qualquer Redução de Dano (RD) e recebe um bônus
de +5 no acerto.
Nota: Se o dano causado por este ataque for maior que 50% do PV máximo do alvo, a liberação do inimigo
é forçada a encerrar (quebra da arma/forma).
3. Execução do Equilíbrio
Se o HP do inimigo for proporcionalmente maior que o seu (ex: ele está com 90% e você com 50%), a
espada brilha intensamente. Seu próximo ataque recebe um bônus de dano igual à diferença de vida entre
vocês (limite baseado no seu nível).
[4] Herdeiro do Trono Quincy. Você é mais do que um portador da
linhagem primordial Quincy. Você é o espelho de sua vontade e o
recipiente da continuação espiritual do Rei. Essa habilidade só
pode ser ativada quando a Majestade Quincy estiver em estado de
repouso espiritual. Enquanto a condição acima se mantiver, você se
torna a manifestação direta da Majestade adormecida. Você recebe
acesso completo a uma lista de habilidades, talentos ou técnicas
predefinidas pelo Mestre, representando os poderes armazenados
na alma da Majestade. Essa lista é definida previamente pelo
Mestre e pode incluir até 10 entradas de habilidades únicas. Além
disso, você ignora todas as penalidades relacionadas à sua
absorção tardia de Reishi enquanto esta habilidade estiver ativa. Se
a Majestade retornar, você perde imediatamente acesso a essas
habilidades, e ficando Atordoado 3 até o final da cena.
[5] Você possui o poder de conceder talentos, técnicas e fragmentos de poder a
outros Quincys — mas, ao fazer isso, grava um selo espiritual em suas almas. Uma vez por descanso
longo, você pode permitir que um aliado Quincy aprenda um talento ou aptidão Quincy sua, mesmo que
ele não cumpra os pré-requisitos, enquanto estiver vinculado a você. Ao comando, você pode tomar de
volta o que foi concedido, causando 1d6 por seu nível em dano espiritual ao alvo, ignorando imunidades.
[6] Separado do Mundo. Ao contrário de outros Quincys, o Königsblut não consegue absorver Reishi
naturalmente. Você não pode usar a ação de absorção de Reishi normalmente. Ao atingir o nível 10, você
sofre uma mudança espiritual irreversível: o mundo finalmente o aceita, mas com relutância. Você
ganha a habilidade Reservatório de Reishi, permitindo absorver Reishi como um Quincy comum, mas
com penalidade de –2 em todos os testes de Espiritualismo para esse fim. Você ainda não pode dobrar
absorção em locais saturados, mas pode usar frascos de Gintō e Reservas externas com eficiência.
[7] Schrift: "B" - The Balance (O Equilíbrio)
1. Passiva: O Escudo Freund (Freund Schild)
O escudo não serve apenas para defesa, ele é o "recipiente" do infortúnio.
Mecânica: Toda vez que Aleric ou seus aliados próximos (dentro de uma aura de 6 metros) sofrerem dano
ou um efeito negativo (debuff), o Freund Schild absorve esse "infortúnio".
Acúmulo: O escudo armazena 50% do dano recebido. Esse valor acumulado é usado para abastecer as
habilidades ativas abaixo.
[7] Schrift: "B" - The Balance (O Equilíbrio)
1. Passiva: O Escudo Freund (Freund Schild)
O escudo não serve apenas para defesa, ele é o "recipiente" do infortúnio.
Mecânica: Toda vez que Aleric ou seus aliados próximos (dentro de uma aura de 6 metros) sofrerem dano
ou um efeito negativo (debuff), o Freund Schild absorve esse "infortúnio".
Acúmulo: O escudo armazena 50% do dano recebido. Esse valor acumulado é usado para abastecer as
habilidades ativas abaixo.
2. Ativa: Redirecionamento de Infortúnio
Custo: 15 PR + Gasto do estoque do Escudo.
Efeito: Aleric seleciona um alvo que causou dano a ele ou que teve "sorte" (como acertar um ataque ou
passar em um teste de resistência). O dano acumulado no escudo é descarregado instantaneamente no
alvo como Dano Real (ignora RD e Defesa).
Frase de Efeito: "O infortúnio que cairia sobre mim será simplesmente transferido para você."
3. Ativa: Dispersão de Boa Sorte
Custo: 20 PR.
Efeito: Se um inimigo dentro do alcance de visão obtiver um Sucesso Crítico ou um resultado muito alto
em um dado, Aleric pode "equilibrar" a situação. O sucesso do inimigo é anulado e transformado em uma
falha crítica, e o inimigo sofre uma penalidade de -5 em todos os testes até o final do próximo turno.
4. Habilidade de Elite: Colheita de Infortúnio (Área)
Custo: 40 PR.
Efeito: Aleric cria uma balança invisível sobre o campo de batalha. Por 3 rodadas, qualquer dano causado
por inimigos aos seus aliados é dobrado e refletido de volta para os atacantes no final de cada rodada. É a
habilidade definitiva de controle de grupo do Grão-Mestre.
Ao Cair da Noite: Aleric perde o acesso ao The Balance e ao Escudo Freund.
Ganho: Ele recebe o The Almighty (Fragmentado). Ele ganha +10 em Percepção e Iniciativa, e pode rolar
3 dados para qualquer ataque, escolhendo o melhor resultado. Ele não pode mudar o futuro, mas ele sabe
exatamente o que o mestre vai fazer antes de acontecer
[8] A Cruz Quincy é um catalisador sagrado, passado entre linhagens puras e mestiças,
utilizado para concentrar, moldar e materializar o Reishi ao redor. Ela é a chave espiritual que permite
canalizar a essência do mundo à sua volta em uma Arma Espiritual. Você pode manifestar sua Arma
Espiritual, selada dentro da Cruz. Essa arma não é forjada a partir da própria alma como uma
Zanpakutō, mas sim formada pela absorção e condensação de Reishi do ambiente. Sua forma é única,
determinada pelo estilo e essência espiritual do usuário. Para manifestá-la, você deve gastar 1 ação e 2
pontos de Reishi.
[9] Tipo: Artefato Quincy (Suporte/Combate).
Alcance: 9 metros (visto que o usuário deve estar próximo à liberação da Bankai).
Custo de Ativação: 30 PR (Pontos de Reishi) + Ação de Reação ou Preparado
1. O Roubo (Captura)
Quando um Shinigami ativa sua Bankai ou já está com ela ativa dentro do alcance, Haschwalth pode
erguer o medalhão.
Mecânica: O alvo deve realizar um teste de Resistência de Vontade (CD baseada na Reiatsu de Jugram).
Sucesso do Quincy: A Bankai é selada dentro do medalhão. O Shinigami perde imediatamente todos os
bônus da Bankai e não pode usá-la novamente até que o medalhão seja destruído ou o Quincy morra.
Falha do Quincy: Se o Shinigami passar no teste (ou se for uma Bankai incompleta/especial como a de
Ichigo), o medalhão falha em capturar, mas ainda pode reduzir o dano do próximo ataque da Bankai em
50%.
2. Utilização da Bankai Roubada
Uma vez capturada, Haschwalth pode usar o poder da Bankai inimiga.
Mecânica: Gastando PR, Jugram pode manifestar as habilidades da Bankai roubada. No entanto, por ser
um Quincy, ele não pode usar o Vollständig enquanto estiver com uma Bankai ativa, pois o corpo Quincy
não suporta as duas energias simultaneamente (o "equilíbrio" seria quebrado).
Poder Reduzido: A Bankai roubada opera com 75% do poder original (o mestre pode aplicar um redutor
nos dados de dano).
3. Fraqueza: O Sangue de Hollow (Pílula de Shin'ei)
Seguindo as atualizações de 2026 do sistema:
Se o Shinigami ingerir uma pílula de alma Hollow (criada por Urahara), a Bankai torna-se "venenosa" para
o Quincy.
Efeito: Jugram sofre dano contínuo de Reiatsu a cada turno que mantiver o medalhão e é forçado a libertar
a Bankai de volta para o dono original
não suporta as duas energias simultaneamente (o "equilíbrio" seria quebrado).
Poder Reduzido: A Bankai roubada opera com 75% do poder original (o mestre pode aplicar um redutor
nos dados de dano).
3. Fraqueza: O Sangue de Hollow (Pílula de Shin'ei)
Seguindo as atualizações de 2026 do sistema:
Se o Shinigami ingerir uma pílula de alma Hollow (criada por Urahara), a Bankai torna-se "venenosa" para
o Quincy.
Efeito: Jugram sofre dano contínuo de Reiatsu a cada turno que mantiver o medalhão e é forçado a libertar
a Bankai de volta para o dono original
[10] Um artefato único de defesa. Além de ser usado para o seu Schrift, ele funciona como um Foco
Espiritual, reduzindo o custo de PR (Pontos de Reishi) para habilidades defensivas em 20%.
[11] Esta vestimenta branca não é apenas estética. Ela é tecida com fios de Reishi que funcionam como
uma armadura invisível, garantindo Resistência a Dano Espiritual (Kidous e Ceros).
[12] carrega tubos de prata purificada que contêm Reishi liquefeito. Eles servem para realizar técnicas de
suporte rápidas ou para recuperar 1d10 de PR em situações de emergência no meio da batalha.
[13] Um anel ou pingente que prova que ele fala pela boca do Imperador. Em termos de ficha, este item
garante Sucesso Automático em testes de diplomacia/comando com outros Quincys subordinados.
[14] Um cristal que permite a abertura de portais (Schatten Bereich) entre o mundo humano, a Soul Society
e o Silbern (a base Quincy).