Sidekick (Druida) coruja gigante Alyssa
Oryndra CLASSE & NÍVEL
coruja
ANTECEDENTE
Lawful Neutral
NOME DO JOGADOR
0 1
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV
INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE
12
FORÇA CA TEMP SANIDADE
2 DC DE HABILIDADE
+1 CLASSE DE 0 NOME RECARGA TOTAL REST.
+3
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
13
dc dl am
1 Força 43
43
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
DESTREZA 2 Destreza
+2 1 Constituição PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
-1 Inteligência
dc dl am
15 5 Sabedoria VISÃO NO ESCURO
36
3 Carisma
1,5/18 dc dl am
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+1
dado totaL restantes
2 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d8 5d8 5d8
12 -1 Arcanismo (Int) FALHAS
1 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 0 Enganação (Car)
-1 5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
-1 História (Int)
5 Intuição(Sab)
garras +5 2d6 + 1 cortante
8 TRAÇO RACIAL
0 Intimidação (Car)
SABEDORIA -1 Investigação (Int) Sobrevoo-
A coruja não provoca ataques de oportunidade quando
2 Lidar com Animais (Sab) voa para fora do alcance do inimigo.
+2 2
curar ferimentos 2d8+2 de cura
Medicina (Sab) Audição e visão aguçadas-
14
-1 Natureza (Int) espirito de cura 1d6 de cura A coruja tem vantagem em testes de Sabedoria
( Percepção ) que dependem da audição ou da visão.
5 Percepção (Sab)
palavra curativa 2d4+2
0 Performance (Car)
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
0 Persuasão (Car)
+0 2 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço
-1 Religião (Int)
10 5
● Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA
15
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Natural 10 +2
ARMADURAS Leves Medias Pesadas Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST.
ARMAS
PC 0
Simples Marciais Outras
c
PP 0
FERRAMENTAS
PE 0
PROFICIENCIÊNCIAS
PO 0
Entende Comum + Élfico + “Linguagem de Johanna”
PL 0
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)
Exotic Saddle
TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
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33 anos 3,50 metros 100 kg
Oryndra IDADE
azuis
ALTURA
penas Brancas
PESO
-
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO
NOME Tenho o hábito de registrar cada detalhe
mentalmente, mesmo quando não é necessário
Florestas antigas de Vharendell
TRAÇOS DA PERSONALIDADE
Quem eu escolho proteger, protejo até o fim.
IDEAIS
Ligação espiritual profunda com Johanna — quase
telepática em emoções básicas.
SÍMBOLO LAÇOS
Oryndra nasceu nas florestas antigas de Vharendell,
onde espíritos sussurram entre as copas das árvores.
Desde pequena, demonstrou uma afinidade incomum com É extremamente vingativa contra quem fere seu
a magia natural, atraindo entidades benevolentes que a grupo.
ensinaram a sentir e curar a vida ao seu [Link]
encontrou Johanna, sentiu no mesmo instante a presença
de um “caminho quebrado”, mas também um espírito DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM resiliente. A coruja escolheu segui-la não por obrigação,
mas por instinto — acreditando que seus destinos foram
entrelaçados por forças mais antigas que [Link], Encara criaturas más sem piscar, como um aviso
serve como sua guardiã silenciosa, curandeira e vigia, silencioso
observando o mundo lá do alto com olhos que enxergam
muito mais do que carne e sombra.
MANIAS
FACÇÃO
c c
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO
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sabedoia 13 +5
HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO
0 TRUQUES 3 6
1- orientação
2- chicote de espinhos
3-Druidismo
NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS
1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED
1- Curar Ferimentos
2- Palavra Curativa
4
3- Absorver elementos
SPELLS KNOWN
2
1- Passos Sem Pegadas
2- Espirito de cura (UA)
3- Restauração Menor
5
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