Seu estilo de combate é baseado em sua ótimo manuseio com armas, seja
armas de fogo, seja armas brancas. Você possui um vasto arsenal de armas,
cada uma sendo única de seu respectivo jeito. A forma como você mistura suas
armas brancas e armas de fogo num combate são celestiais, mantendo uma
alta versatilidade e grandíssima potência no momento que for desferir golpes
com tal. Você deve gastar seu arsenal amaldiçoado no primeiro nível para
adquirir, respectivamente, Requiem; Faca Militar; Pistola. Além disso, você
sabe como modificar suas armas desde que possua o equipamento certo. A
parte de modificações será mais explicada na Aba de Modificações de
Armas.
Você sabe utilizar de suas armas brancas muito bem em um combate,
conseguindo evitar ataques que normalmente lhe causariam danos em troca
de desafiar a durabilidade de tais. Ao for alvo de um ataque corpo a corpo,
você pode utilizar uma reação e uma quantia de PE igual ao dobro do seu
bônus de treinamento para evitar o ataque em questão e pôr em mãos uma
arma branca, diminuindo a durabilidade da arma branca pega numa quantia
igual ao dano recebido. Caso o ataque supere a durabilidade da arma, ela
automaticamente quebrará e você evitará metade do dano ao invés de evitar o
ataque. Alternativamente, você pode somente bloquear metade do dano,
fazendo com que metade do dano recebido por ti afete a durabilidade
Armas Comuns: 20 Pontos.
Armas Amaldiçoadas Grau 4: 40 Pontos.
Armas Amaldiçoadas Grau 3: 60 Pontos.
Armas Amaldiçoadas Grau 2: 80 Pontos.
Armas Amaldiçoadas Grau 1: 100 Pontos.
Armas Amaldiçoadas Grau Especial: 200 Pontos.
Você pode, uma vez por descanso longo, recuperar pontos de durabilidade de
uma arma, recuperando xd8 de pontos de durabilidade, sendo x igual ao seu
bônus de treinamento.
Habilidades Marciais
Disparo - Habilidade Marcial Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediato
Alcance: Alcance da Pistola
Alvo: Ser
Você usa de sua pistola para realizar um disparo contra seu oponente. Você deve
realizar um ataque com sua pistola, com um bônus de +1d no dano e ignorando 8 de
RD de Perf. Pré-Requisito: Estar com Pistola em mãos.
Arma Branca - Habilidade Marcial Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediato
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Ser
Você golpeia o oponente com uma arma branca com extrema força. Você deve
realizar um ataque com sua arma branca, possuindo um bônus de +4 de dano fixo e
+1d caso acerte. Pré-Requisito: Estar com uma arma branca em mãos.
Sequência Branca - Habilidade Marcial Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Ser
Você golpeia diversas vezes seu oponente com uma arma branca. Você deve realizar
três ataques com uma arma branca no oponente, e caso todos acertem o alvo deverá
realizar um TR de fortitude, recebendo a condição “Desprevenido” por 1 rodada em
um fracasso.
Múltiplas Armas Passiva Marcial Nível 1
Você possui muitas armas, trocar entre elas enquanto o combate escala se tornou
costume. Você pode, uma vez por turno, trocar como ação livre de arma. Abdica 2
PE.
Especialista Passiva Marcial Nível 1
Você é especialista com as armas na qual manuseia. Você recebe +4 de dano fixo.
Abdica 2 PE.
Uma Pontadinha - Habilidade Marcial Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediato
Alcance: Alcance da Balestra
Alvo: Ser
Você usa de sua balestra para disparar uma flecha de forma silenciosa enquanto ele
está desprevenido. O alvo deve realizar um teste de Percepção contra um teste de
Furtividade seu, em um fracasso dele ele estará com a condição “Desprevenido”
contra o ataque, caso ele suceda você receberá desvantagem no acerto. Você realiza
um ataque com sua balestra no oponente, possuindo um bônus de +2 na jogada de
ataque á distância e um bônus de +1d no dano de um dos ataques. Pré-Requisito:
Estar com uma balestra em mãos.
Sem Freio - Habilidade Marcial Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: Alcance do rifle
Alvo: Ser
Você dispara sem parar com seu rifle contra um oponente. Você deve realizar três
ataques com um rifle, recebendo um bônus de +8 de dano fixo em cada ataque e +1d
em um dos ataques. Pré-Requisito: Estar com uma balestra em mãos.
Arrombamento - Habilidade Marcial Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediato
Alcance: Alcance da shotgun
Alvo: Ser
Você usa de sua shotgun para disparar contra seu oponente, calculando exatamente
onde atirar para destruí-lo. Você deve realizar um ataque com sua shotgun em um
ser, recebendo um bônus de +1,5 metros na área da shotgun e +16 de dano fixo.
Pré-Requisito: Estar com uma shotgun em mãos.
Defesa Acrobática Passiva Marcial Nível 3
Sendo um restringido, você possui capacidades físicas aprimoradas. Você recebe +1
em sua DEF. Abdica 6 PE.
Manuseio Branco Passiva Marcial Nível 3
Você sabe manusear suas armas brancas perfeitamente, conseguindo bloquear
ataques com maior precisão. Todas as armas tem sua durabilidade aumentada em
+30 pontos. Abdica 6 PE.
Combo Perfeito - Habilidade Marcial Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediato
Alcance: 1,5 metros
Alvo: Ser
Você dispara duas vezes no oponente, uma em cada joelho, forçando-o a abaixar e
realizando um golpe direto na face do oponente. Você deve realizar duas jogadas de
ataque com uma arma de fogo no alvo, caso acerte ambas, você realiza um ataque
corpo a corpo adicional. Caso acerte todos os ataques, o alvo deve realizar um TR de
fortitude, recebendo a condição “Imóvel” por 1 rodada em um fracasso.
Empurrar - Habilidade Marcial Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediato
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: Ser
Você realizar um chute no centro do corpo do inimigo, empurrando-o para longe de
ti. Você deve realizar um ataque desarmado contra o alvo, caso acerte ele deverá
realizar um TR de fortitude, sendo deslocado em 9 metros para trás caso fracasse ou
metade em um sucesso.
Bloquear - Habilidade Marcial Nível 3
Conjuração: Reação
Duração: Imediato
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Você usa de uma arma branca para bloquear o ataque com velocidade e precisão.
Você recebe 24 de RD contra danos físicos contra o ataque.
Requiem - Habilidade Marcial Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato
Alcance: Alcance do Requiem
Alvo: Ser
Você usa Requiem para disparar um único tiro. Você deve realizar um ataque com
Requiem, recebendo um bônus de +1d e +80 fixo de dano.
Manobras de Combate Passiva Marcial Nível 4
Você é um especialista em acrobacias, desviando com facilidade. Você recebe +2 em
TRs de reflexos. Abdica 8 PE.
Esta aba serve para, em interlúdios, você conseguir modificar suas armas,
potencializando-as e as deixando com seu verdadeiro potencial. Cada modificação
equivale a um item de certo custo, também ocupando dado espaço no inventário na
qual será disto. Uma vez por missão você poderá pedir a entrega de uma modificação
extra caso o mestre permita e você possa pegar este item, respeitando o custo.
Ao pedir uma peça na missão, você deverá realizar um teste de ofício (Armeiro) de
uma DT igual ao grau da arma (grau 4 - 15; grau 3 - 18; grau 2 - 21; grau 1 - 25; grau
especial - 30). Uma arma consegue receber até 4 modificações
Modificações
Poder. Você aumenta a potência de sua arma, a tornando mais destrutiva. A arma
recebe +1d6 nas rolagens de dano. Aplicável em todas as armas. (Custo 1). Este
aprimoramento pode ser escolhido em até 4 vezes no total, aumentando seu custo em
+1 a cada vez e com o dano mudado para +1d4. Esta modificação é permanente.
Cadência de Tiro. Você aumenta a cadência de sua arma, conseguindo atirar
com mais frequência. Uma vez por rodada, você pode atirar com a arma usando uma
ação bônus. Aplicável em armas de fogo. (Custo 2). Esta modificação é permanente.
Capacidade de Munição. Você aumenta a quantidade de munição que ela
pode possuir ao mesmo tempo. A quantidade de ataques que é necessário realizar
para recarregar é aumentada em +2. Aplicável em armas de fogo. (Custo 1). Este
aprimoramento pode ser escolhido em até 4 vezes no total, aumentando seu custo em
+1 a cada vez.
Mira Laser. Você aplica uma mira laser, criando uma visualização exata de onde
o disparo vai acertar. A arma recebe +1 na margem de ameaça. Aplicável em pistolas.
(Custo 1).
Mira Telescópica. Você aplica uma mira telescópica na arma, aumentando sua
precisão e alcance. Ao usar a ação “Mirar”, o alcance da arma é dobrado e você recebe
+1 em jogadas de ataque. Aplicável em rifles e smgs. (Custo 2).
Mira Telescópica Potencializada. Você aplica uma mira telescópica
potencializada na arma, aumentando absurdamente sua precisão e alcance. Ao usar a
ação “Mirar”, o alcance da arma é triplicado e você recebe +3 em jogadas de ataque.
Aplicável em rifles e smgs. (Custo 4).
Coronha. Você aplica uma coronha em sua pistola, aumentando seu equilíbrio.
Você recebe +3 em jogadas de acerto com esta arma. Aplicável em pistolas. (Custo 3).
Biossensor. Você aplica uma mira com biossensor, facilitando de atingir pontos
fracos. A arma recebe +3 na margem de ameaça. Aplicável em rifles e smgs. (custo 4).
Requiem
Crítico 20
Dano: 2d8 perf.
Recarga (1)/ Duas Mãos/Mortal/Pesada (16)/Fatal/Alcance (36/72m)/Especial
Característica Especial: Ao critar, perfura uma quantidade de seres igual a
metade do seu bônus de treinamento, acertando qualquer um que esteja dentro do
alcance e em uma linha reta em relação ao disparo. A mesma jogada de ataque é
considerada para todos.
Quarto +2 Recebe +1 no dano
Grau
Terceiro +3 Recebe +2 no dano, Propriedade: “Balanceada”
Grau
Segundo +4 Recebe +3 no dano, Propriedade: “Amplificadora”
Grau
Primeiro +5 Recebe +4 no dano, Propriedades: “Potente” e
Grau “Certeira”
Grau +6 Requiem, Recebe +5 de dano.
especial
Requiem: Ao critar, ignora resistências e tem o dano aumentado em +4
passos.
Pistola
Crítico 19
Dano: 1d10 perf.
Recarga (12)/Leve/Emperrar/Alcance (36/72m)/Especial
Característica Especial: Uma vez por cena, você pode realizar a jogada de ataque
com vantagem.
Quarto +2 Recebe +1 no dano
Grau
Terceiro +3 Recebe +2 no dano, Propriedade: “Balanceada”
Grau
Segundo +4 Recebe +3 no dano, Propriedade: “Amplificadora”
Grau
Primeiro +5 Recebe +4 no dano, Propriedades: “Potente” e
Grau “Certeira”
Grau +6 Precisão Absoluta, Recebe +5 de dano.
especial
Precisão Absoluta: Recebe vantagem na jogada de ataque no primeiro
ataque que realizar e +4 na margem de ameaça.
Shotgun/Espingarda
Crítico 20
Dano: 2d6 perf.
Recarga (3)/Duas Mãos/Emperrar/Alcance (9/18m)/Especial
Característica Especial: Em todo ataque contra um ser, todos dentro dum cone
de 3 metros a sua frente também receberão o ataque, usando ainda sua jogada de
ataque á distância contra o ser para os outros alvos. Recarregar esta arma é uma ação
comum.
Quarto +2 Recebe +1 no dano
Grau
Terceiro +3 Recebe +2 no dano, Propriedade: “Balanceada”
Grau
Segundo +4 Recebe +3 no dano, Propriedade: “Amplificadora”
Grau
Primeiro +5 Recebe +4 no dano, Propriedades: “Potente” e
Grau “Certeira”
Grau +6 Arrombamento , Recebe +5 de dano.
especial
Arrombamento: Aumenta o alcance de sua característica especial em +6
metros e passa a perfurar uma quantia de RDs igual ao dobro do seu bônus de
treinamento.
Rifle
Crítico 20
Dano: 2d8 perf.
Recarga (20)/Duas Mãos/Emperrar/Alcance (60/120m)/Especial
Característica Especial: Ao usar a ação “mirar”, o dano desta arma aumenta em
+1 dado de passo reduzido.
Quarto +2 Recebe +1 no dano
Grau
Terceiro +3 Recebe +2 no dano, Propriedade: “Balanceada”
Grau
Segundo +4 Recebe +3 no dano, Propriedade: “Amplificadora”
Grau
Primeiro +5 Recebe +4 no dano, Propriedades: “Potente” e
Grau “Certeira”
Grau +6 Perfuração Celeste, Recebe +5 de dano.
especial
Perfuração Celeste: O dano desta arma é aumentado numa quantia de
passos igual ao seu modificador de Destreza. Além disto, esta arma pode
receber uma modificação adicional.
SMG
Crítico 20
Dano: 1d8 perf.
Recarga (30)/Duas Mãos/Emperrar/Alcance (30/60m)/Especial
Característica Especial: Você pode usar sua ação bônus para realizar um segundo
disparo, consumindo mais uma munição.
Quarto +2 Recebe +1 no dano
Grau
Terceiro +3 Recebe +2 no dano, Propriedade: “Balanceada”
Grau
Segundo +4 Recebe +3 no dano, Propriedade: “Amplificadora”
Grau
Primeiro +5 Recebe +4 no dano, Propriedades: “Potente” e
Grau “Certeira”
Grau +6 Sequencial, Recebe +5 de dano.
especial
Sequencial: Sua munição se torna infinita, além disso, ao usar sua ação
comum e bônus para disparar e acertar ambos, você poderá realizar um
disparo adicional como ação livre.
Balestra
Crítico 19
Dano: 1d10 perf.
Recarga (1)/Duas Mãos/Alcance (30/60m)/Mortal d12/Especial
Característica Especial: O primeiro disparo na cena por esta arma tem com o alvo
considerado desprevenido ao ataque.
Quarto +2 Recebe +1 no dano
Grau
Terceiro +3 Recebe +2 no dano, Propriedade: “Balanceada”
Grau
Segundo +4 Recebe +3 no dano, Propriedade: “Amplificadora”
Grau
Primeiro +5 Recebe +4 no dano, Propriedades: “Potente” e
Grau “Certeira”
Grau +6 Furtivo, Recebe +5 de dano.
especial
Furtivo: Concede ao usuário +5 em rolagens de furtividade.
Faca Militar
Crítico 18
Dano: 1d6 cort.
Leve/Fineza/Marcial/Especial
Característica Especial: O custo de durabilidade de cada ataque recebido é
dividido por 2.
Quarto +2 Recebe +1 no dano
Grau
Terceiro +3 Recebe +2 no dano, Propriedade: “Balanceada”
Grau
Segundo +4 Recebe +3 no dano, Propriedade: “Amplificadora”
Grau
Primeiro +5 Recebe +4 no dano, Propriedades: “Potente” e
Grau “Certeira”
Grau +6 Inquebrável, Recebe +5 de dano.
especial
Inquebrável: Esta arma se torna indestrutível, não sendo quebrada de
nenhuma forma. Ao seus pontos de durabilidade chegarem a 0, você deverá
realizar um teste de ofício (Armeiro) DT 20 para fazer com que volte á metade
de seus pontos de durabilidade, em um fracasso ela recuperará somente 25%
de seu total.
Machado Aparador
Crítico 20
Dano: 1d8 cort.
Aparar/Leve/Fineza/Marcial/Especial
Característica Especial: Você consegue aumentar a durabilidade deste machado
afiando-o. Você pode gastar uma ação completa para fazer com que os pontos de
durabilidade desta arma recupere metade dos pontos que se recuperaria em um
descanso longo.
Quarto +2 Recebe +1 no dano
Grau
Terceiro +3 Recebe +2 no dano, Propriedade: “Balanceada”
Grau
Segundo +4 Recebe +3 no dano, Propriedade: “Amplificadora”
Grau
Primeiro +5 Recebe +4 no dano, Propriedades: “Potente” e
Grau “Certeira”
Grau +6 Recuperador, Recebe +5 de dano.
especial
Recuperador: Você passa a gastar uma ação bônus para repará-lo, além
disso, ele recuperará 1,5x que o comum.
“Requiem” é uma arma especial, uma arma capaz de, ao utilizar de forma
certeira, destruir completamente um corpo, criar um enorme buraco no corpo
de suas vítimas e matá-los instantaneamente. Esta arma possui uma potência
de fogo incompreensível para seu porte, não se sabe se possuir uma maldição
dentro dela ou se simplesmente quem criou esta arma possuia uma
genialidade fora do normal.
Ao estar com Requiem em mãos, você pode usar uma ação completa para
disparar com ela, adicionando o efeito “Incapacitar”. Nos níveis 6, 13 e 17 você
poderá gastar 3 PEs para adicionar respectivamente efeitos adicionais,
pagando o custo de cada efeito além do primeiro. Você também pode utilizar
esta mecânica em habilidades marciais, porém estando limitado a três efeitos
ao mesmo tempo e tendo que pagar 2 PE para todos os efeitos, incluindo o
primeiro.
● Incapacitar. O primeiro acertado deverá realizar um TR de fortitude,
recebendo a condição “Desorientado” por 2 rodadas.
● Perfurar. O disparo perfura o primeiro alvo, tendo o mesmo efeito que sua
característica especial sem a necessidade de crítico.
● Destruir. O primeiro acertado receberá uma quantia de dano adicional
igual ao seu bônus de treinamento x 5, outros que sejam acertados após o
primeiro receberão somente metade deste valor.
● Requiem. Caso crite, o dano do crítico será multiplicado por 1,5x.