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Recursos Modulo2

O módulo explora o uso de tecnologias digitais para promover a criatividade e inovação na educação, apresentando ferramentas como Scratch, Padlet, Chrome Music Lab e Code.org. Essas plataformas permitem atividades práticas que desenvolvem habilidades cognitivas e socioemocionais, integrando a Aprendizagem Criativa ao ensino. O documento também inclui orientações para atividades interativas que podem ser realizadas sem dispositivos eletrônicos.

Enviado por

Cléton Salbego
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Recursos Modulo2

O módulo explora o uso de tecnologias digitais para promover a criatividade e inovação na educação, apresentando ferramentas como Scratch, Padlet, Chrome Music Lab e Code.org. Essas plataformas permitem atividades práticas que desenvolvem habilidades cognitivas e socioemocionais, integrando a Aprendizagem Criativa ao ensino. O documento também inclui orientações para atividades interativas que podem ser realizadas sem dispositivos eletrônicos.

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MÓDULO 2

TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO

Neste módulo, vamos explorar o uso de tecnologias digitais como ferramentas para promover a criatividade e a
inovação na sala de aula. O conteúdo inclui possibilidades de atividades práticas que integrem a Aprendizagem
Criativa ao ensino de diferentes áreas do conhecimento. Além disso, serão apresentados exemplos práticos de
atividades que podem ser desenvolvidas sem o uso de dispositivos eletrônicos, promovendo a aprendizagem de
forma lúdica e interativa.
Tecnologias Digitais na
aprendizagem criativa
As tecnologias digitais oferecem um vasto leque de possibilidades para fomentar a Aprendizagem Criativa. Entre elas, destacam-se:

Plataformas interativas: Scratch, Tinkercad, Minecraft Education Edition.


Ferramentas de modelagem e impressão 3D: TinkerCAD, Blender.
Dispositivos físicos programáveis: Arduino, micro:bit, Makey Makey.
Ambientes colaborativos online: Google Jamboard, Miro, Padlet.

Essas ferramentas permitem que os estudantes se tornem criadores e solucionadores de problemas, desenvolvendo habilidades cognitivas e
socioemocionais essenciais para o século XXI.
Plataformas interativas

O Scratch é uma plataforma de programação visual desenvolvida pelo MIT Media Lab e
lançada em 2007. Criado por Mitchel Resnick e sua equipe do Lifelong Kindergarten Group, o
Scratch foi projetado para tornar o aprendizado de programação acessível e divertido para
crianças e iniciantes. A plataforma permite que usuários criem projetos interativos, como
animações, jogos e histórias, utilizando blocos de código coloridos que podem ser
encaixados como peças de um quebra-cabeça. Suas principais possibilidades incluem:

Ensino de programação para crianças e iniciantes.

Criação de projetos multimídia interativos.

Desenvolvimento do pensamento computacional.

Estímulo à criatividade e ao trabalho colaborativo.

Integração com dispositivos físicos como micro:bit e Makey Makey.

O Scratch se destaca como uma ferramenta poderosa para a Aprendizagem Criativa, permitindo
que estudantes de todas as idades explorem a programação de maneira divertida e significativa.
MOMENTO EXPLORAÇÃO

O Scratch como ferramenta para ensinar lógica de programação e narrativas interativas.

Passos:

1. Criar uma conta no Scratch.

2. Explorar os blocos de comandos básicos (movimento, som, controle).

3. Desenvolver uma animação simples ou uma história interativa.

4. Compartilhar e discutir os projetos com os colegas.


Plataformas interativas

O Padlet é uma plataforma digital colaborativa criada em 2008 pela empresa Wallwisher
Inc., que permite a criação de murais interativos para compartilhamento de conteúdos. Ele
possibilita a inclusão de textos, imagens, vídeos, links e outros formatos de mídia,
promovendo a interação e a construção coletiva do conhecimento.
Possibilidades de uso do Padlet na educação:

Criação de murais interativos para organização de ideias e planejamento de


projetos.

Compartilhamento de materiais didáticos entre professores e estudantes.

Atividades colaborativas, como brainstorming e construção de mapas mentais.

Registro e documentação de projetos desenvolvidos pelos estudantes.

Reflexão e feedback sobre atividades, incentivando a troca de opiniões.

O Padlet é uma ferramenta versátil e intuitiva, permitindo que educadores e estudantes


colaborem em tempo real, tornando o aprendizado mais dinâmico e participativo.
MOMENTO EXPLORAÇÃO

Construindo um projeto colaborativo no Padlet

Objetivo: ampliar o conhecimento sobre os princípios da Aprendizagem Criativa.

Passos:

1. Criar um mural no Padlet sobre um tema.

2. Adicionar conteúdo multimídia (imagens, vídeos, textos, links).


Plataformas interativas

O Chrome Music Lab é uma plataforma online criada pelo Google em 2016 para tornar a
exploração musical mais acessível e interativa. Através de experimentos interativos
baseados na web, permite que usuários de todas as idades explorem conceitos musicais de
forma intuitiva e lúdica.

Possibilidades de uso do Chrome Music Lab na educação:

Exploração de conceitos musicais como ritmo, harmonia e melodia.

Criação de composições musicais usando ferramentas interativas.

Integração com outras disciplinas, como matemática e ciências.

Estimulação da criatividade por meio da experimentação sonora.

Atividades inclusivas, acessíveis para diferentes níveis de habilidade musical.


MOMENTO EXPLORAÇÃO

Objetivo: experimentar conceitos musicais por meio das ferramentas interativas do Chrome Music Lab, promovendo a criatividade e a
interdisciplinaridade.

Passos:

1. Acessar o site do Chrome Music Lab.

2. Explorar diferentes experimentos, como Song Maker, Rhythm e Spectrogram.

3. Criar uma melodia simples utilizando o Song Maker e observar padrões musicais.

4. Experimentar o Rhythm para entender batidas e ritmos.

5. Relacionar os conceitos musicais com outras disciplinas (exemplo: matemática e padrões rítmicos).

6. Compartilhar a criação com os colegas e refletir sobre o processo.


Plataformas interativas

O [Link] é uma plataforma educacional criada em 2013 pela organização sem fins
lucrativos [Link], fundada por Hadi e Ali Partovi. Seu objetivo principal é democratizar o
ensino de programação e estimular o pensamento computacional entre crianças e jovens de
forma acessível e divertida. Utilizando linguagens de blocos visuais, como o Blockly,
permitindo que iniciantes aprendam conceitos fundamentais antes de avançar para
linguagens como JavaScript e Python.

Principais recursos e possibilidades de uso:

Hora do código: atividades introdutórias de uma hora para ensinar programação


de forma rápida e acessível.

Cursos progressivos: desde o básico até conceitos avançados de programação,


incluindo desenvolvimento de jogos e aplicativos.

Integração com o ensino: professores podem usar a plataforma como


complemento ao currículo escolar.

Projetos interativos: os alunos criam animações, jogos e aplicativos.

Apoio ao pensamento computacional: desenvolvimento do raciocínio lógico,


resolução de problemas e criatividade.

O [Link] é amplamente utilizado em escolas ao redor do mundo e incentiva a inclusão digital,


ajudando estudantes de todas as idades a se tornarem criadores de tecnologia.

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