Design thinking
As cinco etapas do Design Thinking, popularizadas por Tim Brown, formam um processo não-
linear e iterativo para resolver problemas de forma criativa, com foco total no ser humano.
Para ilustrar o processo, vamos utilizar o exemplo da melhoria na usabilidade das embalagens
de cosméticos.
1. Empatizar
Esta é a fase inicial, onde o objetivo é compreender profundamente o usuário. Em vez de
presumir o que as pessoas precisam, a equipe se aprofunda em seus sentimentos, dores,
motivações e necessidades. É um mergulho no mundo do cliente para ver o problema a partir
da perspectiva dele.
Ferramenta viável: Mapa da Empatia.
Como acontece na prática: A equipe de projeto se reúne e, com base em entrevistas e
observações de pessoas que usam cosméticos, preenche um mapa dividido em seções
como "O que a pessoa vê?", "O que ela ouve?", "O que ela pensa e sente?", "O que ela
fala e faz?". Por exemplo, a equipe pode descobrir que a usuária "sente frustração" por
não conseguir tirar o último resquício de creme da embalagem e "fala" que "é um
desperdício de dinheiro".
2. Definir
Nesta etapa, o foco é sintetizar as informações coletadas na fase de Empatia. A equipe analisa
todos os dados e insights para encontrar um padrão e, a partir daí, construir um problema
claro e acionável. A definição do problema não é sobre a empresa, mas sobre a necessidade do
usuário.
Ferramenta viável: Declaração de Ponto de Vista (POV - Point of View Statement).
Como acontece na prática: A equipe formula uma frase que resume a necessidade do
usuário de forma concisa. Exemplo: "Uma pessoa que usa maquiagem precisa de uma
embalagem que permita aproveitar o produto até o fim porque se sente frustrada com
o desperdício dos designs atuais." Esta declaração será a bússola para toda a fase
seguinte.
3. Idear
Esta é a fase da geração de ideias. Com o problema claramente definido, a equipe se concentra
em pensar em todas as soluções possíveis. O objetivo é a quantidade, não a qualidade.
Nenhuma ideia é descartada inicialmente, pois mesmo as mais "loucas" podem levar a
soluções inovadoras.
Ferramenta viável: Brainstorming.
Como acontece na prática: Em uma sala, com o POV em destaque, a equipe faz uma
sessão de brainstorming. A regra é "não julgar ideias". Os participantes dão sugestões
como: "uma embalagem que vira do avesso", "um sistema de refil que encaixa em uma
base de vidro", "uma embalagem com um pistão interno que empurra o produto para
cima", "uma embalagem totalmente flexível como um sachê".
4. Prototipar
Aqui, as ideias mais promissoras são transformadas em algo tangível e testável. O protótipo é
uma versão simplificada da solução. Pode ser uma maquete de baixa fidelidade, um desenho
ou até um storyboard. O objetivo é errar rápido e barato.
Ferramenta viável: Maquete de baixa fidelidade.
Como acontece na prática: Para a ideia de "embalagem com pistão interno", a equipe
pode usar um pedaço de cano de PVC, um disco de madeira e uma mola para criar um
modelo físico. A maquete não precisa ser bonita ou funcional, apenas boa o suficiente
para simular a experiência de uso.
5. Testar
A etapa final é sobre obter feedback real dos usuários. O protótipo é apresentado a pessoas do
público-alvo para que elas interajam com ele. A equipe observa o comportamento, ouve os
comentários e anota as impressões. O aprendizado desta fase leva a refinamentos ou, se
necessário, a um retorno a etapas anteriores do processo.
Ferramenta viável: Teste de Usabilidade.
Como acontece na prática: A equipe entrega a maquete do protótipo a alguns usuários
e pede que eles a manuseiem. A equipe observa o que eles fazem e pergunta: "Você
consegue entender como essa embalagem funciona?", "Isso resolveria o seu problema
de desperdício?", "O que você mudaria nela?". Com base nos resultados, a equipe
pode aprimorar o protótipo, ou até mesmo descobrir que precisa repensar a ideia do
zero.