Scion
Existem aqueles que são abençoados com os poderes da Mãe Natureza: seus filhos, os
verdadeiros guardiões da ordem natural. Esses Scions, como são chamados, são seres
diretamente conectados com a natureza, tendo a capacidade de canalizar a ferocidade da
magia primal e comandar a ordem natural como ninguém mais.
Scions são encontrados entre todas as raças, no entanto, aqueles que passaram tempo nas
terras selvagens aprendem a respeitar esses guardiões vigilantes, seres de pura energia
natural que ajudam a preservar o equilíbrio e manter o mundo do jeito que a Mãe deseja.
Como um scion, você se descobriu intrinsecamente conectado ao mundo natural, nascido
com ou tendo herdado o poder de comandar a magia primal com suas habilidades
metamágicas. Talvez você trace sua ancestralidade através de uma longa linhagem de
scions. Independentemente de como você obteve seu poder, poucos podem comandá-lo da
maneira que você pode.
Características do Scion
Nível do Característica
Scion
1º Magia Druídica, Protetor de
Espinhos
6º Naturalista
14º Clorofila
18º Avatar da Natureza
Magia Druídica
Sua ligação com o mundo natural permite que você aprenda magias normalmente
associadas à classe Druida. Quando seu recurso Conjuração permite que você aprenda um
truque de feiticeiro ou uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher a
nova magia da lista de magias de druida ou da lista de magias de feiticeiro. Você deve, de
outra forma, obedecer a todas as restrições para selecionar a magia, e ela se torna uma
magia de feiticeiro para você.
Além disso, você aprende a falar druídico.
Protetor de Espinhos
A partir do 1º nível, você pode comandar a natureza para defendê-lo. Quando você conjura
uma magia de 1º nível ou superior, você pode criar um cipó que se estende do seu corpo.
Como uma ação bônus enquanto o cipó estiver ativo, você pode tentar empurrar uma
criatura dentro de 9 metros (30 pés). Faça um ataque de magia contestado pelo teste de
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a habilidade a usar). Se
você vencer o confronto, você pode escolher um dos seguintes: derrubar o alvo, empurrá-lo
1,5 metro (5 pés) para longe de você ou puxá-lo 1,5 metro (5 pés) na sua direção.
O cipó dura até que você o use, o dispense como uma ação bônus ou você fique
inconsciente.
Naturalista
No 6º nível, você tem uma afinidade com o mundo natural que poucos podem igualar. Você
ganha os seguintes benefícios:
● Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento.
● Você ignora terreno difícil criado por plantas ou material orgânico similar, tanto
mágico quanto não mágico.
● Você pode passar por plantas não mágicas sem sofrer dano delas, mesmo se
possuírem espinhos, ferrões ou um perigo similar.
Clorofila
A partir do 14º nível, você pode reforçar temporariamente suas habilidades regenerativas.
Como uma ação, você pode gastar qualquer número de pontos de feitiçaria para recuperar
um número de pontos de vida igual ao seu modificador de Carisma + o número de pontos
de feitiçaria que você gastar (mínimo de 1 ponto de vida).
Pastor da Floresta
Ao atingir o 18º nível, você realizou plenamente sua conexão com o mundo natural,
tornando as criaturas hesitantes em atacá-lo. Quando uma criatura do tipo besta ou planta o
atacar, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de
resistência às suas magias de feiticeiro. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher
um alvo diferente, ou o ataque erra automaticamente. Se obtiver sucesso na resistência, a
criatura é imune a este efeito por 24 horas. A criatura está ciente deste efeito antes de fazer
seu ataque contra você.
Além disso, para cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano.