DONS
RAÇA: HOMINÍDEO
• Persuasão (Nível Um) W20 — Este Dom imbui as palavras de um
hominídeo com credibilidade intrínseca e convicção, fazendo com que
ressoem verdadeiras aos ouvidos e sejam pesadas no coração. Um
espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador rola Carisma + Lábia (dificuldade 7). Sucesso
reduz a dificuldade de todos os testes sociais em um para o restante
da cena, e permite que testes bem-sucedidos tenham um impacto
incomumente forte (como mudar visões políticas firmemente
estabelecidas ou fazer um viciado reconsiderar seriamente o rumo de
sua vida).
Cidadão Global (Nível Dois) Rage Across the World W20 — Alguns Garou
hominídeos têm uma propensão para viajar que lhes permite se
encaixar onde quer que vão. Este Dom leva esse princípio um passo
adiante. O Garou se mistura a diferentes culturas e compreende
inerentemente tradições culturais menores, gafes e peculiaridades.
Para o observador desavisado, ela parece fazer parte do grupo. Sua
pele e estrutura facial não mudam, mas ninguém parece notar qualquer
diferença de origem. Ela não se torna capaz de entender os idiomas
associados ao grupo; isso é domínio de outros Dons, como o Dom
Hominídeo: Fala do Mundo e o Dom Filho de Gaia: Fala de Todas as
Coisas. Um espírito camaleão ensina este Dom.
Sistema: Este Dom efetivamente faz o Garou se tornar parte de
qualquer cultura em que ela se imerja. Qualquer esforço ativo para
denunciá-la como não membro sofre uma dificuldade adicional de +3.
Sempre que ela precisar simular um comportamento com o qual não está
familiarizada, ela pode emulá-lo se tiver sucesso em um teste de
Inteligência + Etiqueta. A dificuldade depende das semelhanças com
sua cultura de origem. Uma cultura semelhante à sua tem dificuldade
5, a maioria das outras culturas humanas tem dificuldade 7 e
culturas que são perdidas, sobrenaturais ou alienígenas têm
dificuldade 9. Com um ponto de Gnose, ela pode temporariamente
estabelecer pontos de Aliados e Contatos igual a seus pontos de
Sabedoria, divididos como ela desejar.
AUGÚRIO: THEURGE
• Comunicação com Espíritos (Nível Um) W20 — Este Dom concede a
compreensão da linguagem do mundo espiritual, permitindo que o Garou
entenda claramente e converse com qualquer espírito que encontre. O
Dom não influencia a atitude dos espíritos em relação ao lobisomem,
nem garante que eles tenham desejo de se comunicar com ele. Qualquer
espírito pode ensinar este Dom.
Sistema: Os efeitos deste Dom são permanentes.
• Comandar Espíritos (Nível Dois) W20 — O Theurge pode dar comandos
aos espíritos que encontra e esperar obediência. Este Dom não
concede a habilidade de invocar espíritos — apenas de compelir sua
obediência. Como sempre ao lidar com espíritos, a clareza nas
palavras é essencial, pois alguns espíritos astutos podem tentar
distorcer o espírito das ordens enquanto as obedecem à letra.
Qualquer avatar de Incarna pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Carisma
+ Liderança (a dificuldade é a Gnose do espírito). O personagem pode
emitir comandos sucessivos uma vez que o espírito esteja sob seu
controle; cada comando adicional requer que o jogador gaste um ponto
adicional de Força de Vontade. O espírito não pode se ordenado a
deixar um lugar ou objeto (ou, no caso de fomori, pessoa ) ao qual
esteja vinculado.
TRIBO: SENHOR DA SOMBRA
• Aproveitar a Vantagem (Nível Um) W20 — Os Senhores das Sombras não
reconhecem a ideia de empate. Se nenhum competidor vencer, ambos
perdem. Este Dom permite ao Garou inclinar a balança, mesmo que
ligeiramente, a seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina
este Dom. Sistema: Sempre que o Senhor das Sombras estiver envolvido
em uma rolagem oposta com outro ser, quaisquer empates favorecem o
Senhor das Sombras. Os efeitos deste Dom são permanentes, mas
invocá-los mais de uma vez em uma cena custa um ponto de Gnose por
empate adicional quebrado.
• Aplauso Trovejante (Nível Dois) W20 — O Senhor das Sombras bate
palmas, criando um poderoso estrondo que atordoa aqueles que o
ouvem. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom. Sistema: O jogador
gasta um ponto de Gnose. Todos os personagens dentro de 6 metros
devem ter sucesso em uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8
para inimigos, 4 para membros da matilha) ou ficarão atordoados e
incapazes de agir por um turno. O Garou deve estar em forma
Hominídea, Glabro ou Crinos para usar este Dom.
• Paranoia (Nível Um) Tribo Revisada — Os Senhores do Cume não o
permanecem por muito tempo a não ser que eles possam ver seus
inimigos se aproximando. Este Dom dá ao Senhor uma ampliada
consciência de seus arredores e também revela alguns detalhes sobre
os inimigos que ele irá enfrentar. Um Corvo da Tempestade ensina o
Dom.
Sistema: O Senhor do Cume testa Percepção + Prontidão (dificuldade
7). Um único sucesso é tudo o que é necessário para saber o número
de inimigos presentes naquela área. Com dois sucessos o Senhor sabe
que tipo de inimigos está enfrentando e três ou mais recebe ainda
mais informações. Os efeitos do Dom duram uma cena.
• Armadura de Luna (Nível Dois) W20 — O Filho de Gaia invoca o poder
sagrado da lua. Seu corpo é brevemente envolto em um brilho de luar,
concedendo-lhe a proteção de Luna. Este Dom é ensinado por um Luno.
Sistema: O lobisomem se concentra por um turno; o jogador gasta um
ponto de Gnose e rola Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada
sucesso permite ao Garou adicionar um dado às suas paradas de
absorção. Esses dados, e somente esses dados, podem ser usados para
absorver dano de prata. O benefício dura por uma cena.
• Toque da Avó (Nível Dois) W20 — Como o Dom de Nível Um Toque da
Mãe, exceto que o Garou pode usá-lo para curar a si mesmo, bem como
os outros. O Toque da Mãe deve ser conhecido antes que este Dom
possa ser aprendido.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência +
Empatia (a dificuldade é a Fúria atual do alvo, ou 5 para aqueles
sem Fúria). Cada sucesso cura um nível de dano letal, contundente ou
agravado. O curador pode até mesmo curar Cicatrizes de Batalha
recentes dessa maneira, se o Dom for aplicado durante a mesma cena
em que a cicatriz foi recebida e um ponto extra de Gnose foi gasto.
ATRIBUTOS/ESPECIALIZAÇÕES
Percepção 4 - Especialidades: Olhos atrás da cabeça, Instintos
misteriosos, Orientados a
Detalhes.
HABILIDADES/ESPECIALIZAÇÕES
TALENTOS
Empatia 4 - Especialidades: Motivos Ocultos, Estados Emocionais,
Peculiaridades da
Personalidade, Assuntos do Coração.
Lábia 4 - Especialidades: Sedução, Os Grandes Vigaristas, Fingir
Inocência
CONHECIMENTOS
Ocultismo 4 - Especialidades: Taro, Bruxaria, Maldições, Fantasmas,
Vampiro, Conhecimento Garou
RITUAIS
Ritual da Dedicação ao Talismã 1 - Este Ritual comum permite que um
Lobisomem prenda objetos em seu corpo, permitindo que eles se
encaixem em suas várias formas (o jeans vai crescer para acomodar a
forma de Crinos ao invés de se partir nas costuras, por exemplo) e
acompanhar o Garou na Umbra. Esses talismãs são itens mais comumente
mundanos, pois itens espirituais, como fetiches e amuletos,
permanecem com o Lobisomem em todas as formas e na Umbra
automaticamente. Um Lobisomem geralmente realiza este Ritual durante
a fase da lua sob a qual ele nasceu. Cada augúrio tem seu próprio
ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um
personagem nunca pode ter mais objetos ligados a si mesmo do que seu
valor de Gnose. Grupos de objetos conceitualmente vinculados podem
contar como um único objeto, a critério do Narrador. Por exemplo,
como um conjunto de as roupas seriam consideradas um
Objeto em vez de uma camisa, um par de calças, duas meias e assim
por diante; ou uma caixa de munição pode ser dedicada ao personagem,
em vez de exigir uma dedicação por bala.
Os objetos geralmente se redimensionam para acomodar as várias
formas do personagem (como as alças de uma mochila se alongando para
acomodar a forma de Crinos), mas podem simplesmente se fundir com o
personagem em formas onde podem ser inúteis - por exemplo, uma faca
pode se tornar uma faca em forma de tatuagem em Hispo. Outros devem
gastar um ponto de Força de Vontade para tentar roubar objetos
dedicados do Lobisomem.
Ritual da Pedra Caçadora 1 - Este Ritual permite que o Lobisomem
encontre uma pessoa ou objeto (mas não um local). Ela deve saber o
nome do objeto ou indivíduo e deve pendurar uma pedra ou agulha em
um fio enquanto se concentra no item ou pessoa procurada. Os
Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituir a pedra e o
fio tradicionais por uma bússola.
Sistema: Carisma + Rituais – Dificuldade 7. Se o Garou tiver um
pedaço do item ou indivíduo (um pedaço de cabelo, um pedaço de
pano), a dificuldade cai em um. O Lobisomem ganha apenas uma noção
da localização geral do objeto, não sua posição exata.
Ritual de Purificação 1 - Este Ritual purifica uma pessoa, lugar ou
objeto, permitindo que seja usado sem medo da contaminação da Wyrm.
A forma mais comum desse Ritual envolve o Mestres de Rituais
inscrevendo um círculo na terra, andando no sentido anti-horário ao
redor da(s) pessoa(s) ou objeto(s) aflito(s) enquanto segura um
galho ou tocha fumegante. Ela deve usar um galho (de preferência
salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para borrifar o
objeto ou pessoa limpa. Enquanto o mestre de rituais faz isso, todos
os Garou presentes soltam um uivo estranho e sobrenatural em uma
tentativa de afastar a influência corruptora. Idealmente, este
Ritual é realizado ao amanhecer, mas pode funcionar a qualquer hora.
Ritual do Palácio de Papelão 1 - Um favorito dos Roedores de Ossos,
este Ritual permite aos Garou transformar qualquer estrutura frágil
em um lugar decente para dormir.
Isso geralmente envolve muito papelão e jornal, mas este Ritual pode
ser invocado em [Link] que um Lobisomem precise ligar para
casa à noite - alguns galhos arrancados dispostos em um
barracão bagunçado na floresta funciona bem como uma pilha de lixo
convertido em um beco.
As “paredes” da residência tornam-se resistentes à água e isoladas,
mantendo todos dentro de casa quentes e secos. O Ritual pode até ser
realizado à vista de humanos sem quebrar o véu. Para os poderosos
Theurges, o palácio de papelão também é um local de cura.
Sistema: O jogador do mestre de rituais testa Inteligência +
Sobrevivência (dificuldade 6).
Um sucesso é tudo o que é necessário para criar um lugar confortável
para dormir. Se um ponto de
Gnose é gasto antes de fazer o teste, o abrigo é mais do que apenas
confortável - o Garou (e
qualquer outra Fera) vivendo dentro do palácio de papelão pode
testar Vigor após um dia inteiro de
descanso lá dentro; três sucessos curam um nível de saúde agravado.
Um palácio de papelão dura um
dia inteiro por sucesso no teste de ativação.
Respiração de Gaia - Durante este ritual, o Lobisomem respira
profundamente o hálito da Mãe - ar puro – 13 vezes. Enquanto
respira, ela limpa sua mente de todas as coisas, exceto seu amor por
Gaia.
Sistema: O personagem deve realizar este ritual pelo menos uma vez
por dia durante um ciclo completo da lua. Isso permite que ela
diminua em dois a dificuldade de qualquer teste de cura ou detecção.
Ritual de Convocação
Nível Dois
Os místicos Garou são adeptos de invocar espíritos, sejam eles
Gafflings menores, espíritos totêmicos ou mesmo Incarna. A
convocação de espíritos envolve rituais complexos, longos períodos
de meditação e cânticos de mantras tribais. Dentro da Umbra, esse
processo é muito mais fácil. Este Ritual obriga os espíritos a
procurarem aqueles que os chamam. Além disso, o espírito não pode
escapar de seu chamador uma
vez que a invocação seja concluída com sucesso, e deve atender o
místico. Muitos espíritos,
particularmente os menores, são muito fracos para resistir a uma
convocação poderosa. Os poderosos
surgem por curiosidade. A chance de uma convocação bem-sucedida
depende da habilidade do místico, do poder do espírito e da força da
Película da área.
Sistema: O mestre do ritual deve perfurar a Película como se
estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra o nível de
Película local). Um místico que já está na Umbra não é necessário
para perfurar a Manopla. O nível de poder do espírito determina o
nível de dificuldade de uma invocação bem-sucedida. O Narrador pode
determinar a dificuldade a partir do seguinte gráfico:
Tipo de Espírito Dificuldade
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar Totêmico 7
Incarna 8-9
Avatar de Celestino 10
Para cada hora que o Garou gasta invocando o espírito, sua
dificuldade diminui em um.
Nenhuma dificuldade pode ser inferior a 3. O jogador deve então
fazer um teste de Gnose e obter
tantos sucessos quanto possível, com os seguintes resultados:
Sucessos Efeito
1 Espírito vem eventualmente e é inicialmente hostil
2 O Espírito se manifesta rapidamente, mas é ainda inicialmente
hostil
3 O Espírito vem imediatamente e é neutro
4 O Espírito vem imediatamente e é passivamente benigno
5 O Espírito vem imediatamente e é amigável
Uma falha crítica provavelmente terá resultados desastrosos.
Freqüentemente, uma falha crítica invoca o tipo errado de espírito –
ou mesmo Malditos - em grande número ou com grande hostilidade.
O Narrador deve se sentir à vontade para ajustar as tabelas
anteriores como desejar, particularmente conforme apropriado para
totens.
Em certos casos, um Garou que tenta invocar um espírito específico
não terá chance de sucesso.
Outras vezes, ele não terá quase nenhuma chance de fracasso. O
Narrador é aconselhado a tratar cada uso deste Ritual
individualmente e a usar o bom senso em suas decisões.
Um Garou que invoca um avatar Incarna ou Celestino ganha dois pontos
de Renome em Sabedoria, a menos que a invocação seja feita
levianamente.
FETICHES
Brinco da Verdade - Nível Um, Gnose 6 - Este pequeno brinco de ouro
atua como um detector de mentiras bastante confiável quando ativado.
Se mentirem para o usuário, o brinco vibra suavemente. Todos os
testes feitos para tentar enganar o Lobisomem através da fala ou som
são feitos com +3 de dificuldade. O brinco não avisa contra engano
visual.
Para criar um brinco de verdade, é necessário aprisionar um servo do
Falcão no brinco de ouro.
Espelhado - Nível Um, Gnose 7 - Quando ativado, este par de óculos
de sol espelhados produz uma superfície espelhada na parte interna
dos óculos, permitindo que o usuário pise para o lado com
facilidade. O Película é considerado 2 menor do que seria ao fazê-
lo.
Para criar sombras espelhadas, deve-se ligar um elemental de vidro
às cortinas.
TOTEM
Corvo - Custo de Antecedente: 5
O Corvo é o pássaro mais inteligente, embora não seja inteligente o
suficiente para guardar esse fato para si mesmo. Ele se alimenta sem
caçar, seguindo lobos ou trazendo-os aos animais mortos para que
possam se alimentar. Ele ensina sabedoria provocando os filhotes
para que tentem pegar o pássaro que não pode ser capturado.
Raven observa o mundo, sempre faminta por novos segredos. Seu
conhecimento o torna um totem de riqueza - se os Lobisomens
confiarem nele, o Corvo fornecerá.
Características Individuais: Os membros da matilha ganham um ponto
de Sabedoria.
Características de Matilha: As Matilhas do Corvo têm três pontos de
Sobrevivência, um de Esquiva e um de Enigmas. Os Homens corvos são
bem-intencionados com os seguidores do totem.
Restrições: Os Filhos do Corvo não podem carregar riquezas,
confiando em seu totem para sustentá-los.
QUALIDADES E DEFEITOS
Memória Eidética (Qualidade: 2 pontos)
Você se lembra, com detalhes perfeitos, das coisas que vê e ouve.
Documentos, fotografias, conversas, etc., podem ser gravados na
memória com apenas uma concentração mínima, assim como trilhas
complicadas, cheiros complexos ou uivos detalhados. Sob condições
estressantes envolvendo inúmeras distrações, você deve fazer
um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para reunir
concentração suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
Concentração (Qualidade: 1 ponto)
Você tem a capacidade de focalizar sua mente e excluir quaisquer
distrações ou aborrecimentos. Personagens com esta Qualidade não são
afetados por nenhuma penalidade circunstancial que de outra forma
poderia afetar
suas paradas de dados ou níveis de dificuldade (por exemplo, tiros
próximos, aromas irresistíveis ou pendurados de cabeça para baixo).
Ambidestro (Qualidade: 1 ponto)
Você tem um alto grau de destreza manual e pode executar tarefas com
a mão “errada” sem nenhuma penalidade. As regras para realizar
várias ações ainda se aplicam, mas você não sofre uma penalidade de
dificuldade se usar duas armas ou for forçado a usar a mão inábil
para completar uma tarefa.
Visão Lupina (Qualidade: 1 ponto)
Em todas as suas formas, você vê cores e intensidades de luz como um
lobo. Sua visão de cores é ligeiramente menos distinta do que a dos
humanos, embora você abrace todo o espectro de cores. Sua visão
noturna, no entanto, ultrapassa em muito a visão noturna humana.
Você também percebe movimento mais prontamente. Você ganha um dado
extra para todos os testes de Percepção baseados em visuais que
envolvam movimento ou ocorram à noite.
Apoiante (Qualidade: 2 pontos)
Você inspira todos ao seu redor a esforços maiores. Seja falando,
escrevendo ou dando o exemplo, você dá a todos que trabalham com
você motivos para prosseguir e esperança de sucesso.
Você tem uma dificuldade de-2 em testes sociais e dá a qualquer
esforço de grupo +1 em sua parada de dados total.
Inimizade Tribal (Defeito: 1 ponto)
Você ganhou a atenção e o desfavor de uma seita tribal Garou em
particular. Talvez você seja um ex-membro da seita, ou se recusou a
se juntar a eles e eles se sentem menosprezados. Talvez eles achem
que você os fez mal, ou o campo do qual você faz parte é
ideologicamente oposto ao que eles defendem. Independentemente
disso, todos os testes Sociais ao interagir com aquele Campo são
feitos com +1 de dificuldade. Você pode ainda não
ser um membro deste Campo quando recebeu este mérito pela primeira
vez, embora você possa ser
recrutado (ou recrutado) para o campo durante o jogo, a critério do
Narrador. Você pode receber
esta Vantagem várias vezes para diferentes Campos.
Os contadores de histórias são encorajados a incorporar personagens
do contador de histórias
do campo apropriado em suas histórias, de modo a tornar isso uma
falha significativa.
Curiosidade (Defeito: 2 pontos)
Você acha mistérios de qualquer tipo irresistíveis. Quer seja uma
gaveta fechada, uma conversa sussurrada ou uma luz misteriosa logo
além das árvores, você tem que saber o que está acontecendo o tempo
todo. Sempre que o desconhecido for apresentado a você, faça um
teste de Raciocínio ou então você deve investigar. A dificuldade
varia com o teste envolvido: 5 para coisas simples (“O que há nessa
unidade de armazenamento?”) E até 9 para circunstâncias intensas
("Eu me pergunto o que esses Fomori estão planejando. É melhor eu
ouvir. O que pode dar errado?")