Monte Castelo
Monte Castelo
Em fins de 1944, os aliados dominavam quase toda a península itálica, mas o extremo Norte, notadamente o
industrializado vale do rio Pó, encontrava-se ainda em mãos alemãs. Porém, o fim se aproximava: as tropas alemãs
esgotavam-se ou eram retiradas para outros fronts, com poucas substituições; a Luftwaffe já não ousava aparecer; a
situação logística se deteriorava; a derrota iminente solapava o moral dos germânicos.
Por outro lado, os aliados se robusteciam, recebendo contínuos reforços, a despeito da retirada de algumas unidades para
outras frentes. O seu poderio aéreo era esmagador. A proximidade do fim da guerra animava as tropas aliadas. Todos
sabiam que a vitória viria... mas quando?
A 12/09/44, os exércitos aliados lançaram-se ao assalto, sendo detidos ao começar o inverno, em meados de dezembro.
Em fins de fevereiro de 1945, os aliados lançaram-se novamente ao ataque, na Ofensiva de Primavera. O objetivo era a
cidade de Bolonha, importante centro de comunicações no vale do Pó. Sua captura permitiria um rápido avanço das forças
mecanizadas aliadas para o Norte, penetrando na Áustria, isolando os remanescentes dos exércitos alemães ainda na Itália.
Bloqueando uma das estradas para ela, estava um conjunto de elevações. Entre essas elevações, estava Monte Castelo,
objetivo da 1ª Divisão de Infantaria Expedicionária Brasileira.
2.0 - MATERIAL:
2.1 - Mapa → Representa a região da Itália onde se desenrolou a batalha, num total de 1.100 hexágonos.
2.2 - Peças em Cartão → Num total de 196 peças (excetuando-se marcadores), sendo 73 alemãs (sendo 3 das
Waffen-SS), 33 americanas, 30 britânicas, 16 italianas pró-aliados, 10 indianas, 8 canadenses, 7 polonesas, 5
italianas pró-Eixo, 4 neozelandesas, 3 brasileiras, 3 russas pró-Eixo, 2 sul-africanas, 1 grega e 1 judia. Para
identificação das nacionalidades, siga a relação abaixo.
Tamanho da Unidade: Todos os wargames, de maneira geral, devem ter uma equivalência entre as peças de ambos os
contendores a respeito de seu “tamanho” ou “nível”. Os wargames podem ser de nível Companhia (I), Batalhão (II),
Regimento (III)/Brigada (X), Divisão (XX) ou Corpo de Exército (XXX). Esta simulação é de nível regimento/brigada,
mas existem algumas peças representando divisões de guerrilheiros e um batalhão de tanques.
Tipo da Unidade: É a “ênfase” de elementos que compõem uma unidade. Os tipos empregados nessa simulação são os
seguintes:
Identificação da Unidade: Nesta simulação, esses números representam o regimento/brigada (à esquerda) e a divisão (à
direita) a que a unidade pertence. Os componentes da 1ª Divisão Blindada americana são identificados como “CC”
(Comando de Combate) e uma letra (“A”, “B” e “R” de Reserva); a tropa americana identificada como “TF 45” é a “Task
Force 45”, uma unidade improvisada com artilheiros antiaéreos, então ociosos; as unidades de artilharia com marcações
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em algarismos romanos à esquerda representam a artilharia de Corpo de Exército e as com números ar-arábicos, a
artilharia do Exército; as unidades britânicas marcadas com um “G” são de Guardas; as divisões italianas (e alguns
regimentos) são identificadas com nomes ao invés de números; a unidade das Waffen-SS marcada como “LEHR” é uma
unidade de demonstração; as unidades alemãs marcadas com “LUFT” pertencem à Luftwaffe (Força Aérea Alemã) e a
unidade alemã marcada H.D. é o regimento Hoch und Deutschmeister.
A unidade do exemplo é o 350º Regimento (III) americano (cor amarela), da 88ª Divisão de Infantaria. Seu poder de
ataque é 3, seu poder de defesa é 4 e seu poder de movimentação é 8.
2.3 - Tabelas (Vide última página) → Esta simulação possui quatro tabelas: “Tabela de Efeitos do Combate”,
“Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentação e no Combate”, “Tabela de Bombardeio” e “Tabela de
Vulnerabilidade”. Seus empregos são explicados adiante.
2.4 - Marcadores Auxiliares →
2.4.1 - Marcador de Turnos: São as casas numeradas de 1 a 33 na parte superior do tabuleiro, cada turno
representando uma semana do período real (representando o período de 12/09/44 a 02/05/45).
2.4.2 - Marcador de Poder Aéreo → São as casas numeradas de 1 a 10 na parte superior direita, acima do
Marcador de Turnos. Nesta simulação, apenas o jogador aliado possui poder aéreo. Seu emprego é explicado adiante.
2.4.3 - Dados: Esta simulação usa dois dados de seis faces para a resolução dos combates. O dado NÃO é usado
na movimentação das peças.
3.0 - SEQUENCIA:
Em cada turno, o primeiro a se movimentar é o jogador aliado, que move quantas de suas unidades quiser, na chamada
“Fase de Movimentação” aliada; em seguida, vem a “Fase de Combate” aliada, quando o jogador aliado executa os
ataques contra as unidades alemãs que ele engajou na sua “Fase de Movimentação”. Terminada esta “Fase de Combate”,
vem a “Fase de Movimentação” alemã, quando o jogador alemão move quantas de suas unidades quiser; em seguida, vem
a “Fase de Combate” alemã, onde são solucionados os engajamentos da “Fase de Movimentação” alemã. Em seguida,
muda-se o turno, reiniciando-se a sequência.
4.0 - MOVIMENTAÇÃO:
Para se deslocarem, as unidades usam o seu Poder de Movimentação. Este é dado na forma de pontos de movimentação,
que são gastos quando a unidade se desloca de um hexágono para outro, de acordo com o tipo do terreno. Os pontos
gastos, pelo tipo de terreno, são dados na “Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentação e no Combate”.
EXEMPLO: Uma unidade de infantaria motorizada britânica (5-4-12) sai de Pesaro, move-se por estrada até Rimini (5 x
1/2 = 2,5 pontos), segue para o sudoeste por dois hexágonos de terreno aberto (2 x 1 = 2 pontos), atravessa o rio Rubicão
ainda no sentido sudoeste (2 pontos), entra no hexágono de terreno aberto (1 x 1 = 1 ponto), passa pelo hexágono de
montanha (1 x 3 = 3 pontos) e entra no hexágono de terreno aberto ao sul, totalizando 2,5 + 2 + 2 + 1 + 3 + 1 = 11,5. Seus
pontos de movimentação estão esgotados (resta-lhe apenas 0,5 ponto, que ela não poderá usar por não haver estrada nesse
hexágono) e a unidade então terá que parar aí.
OBSERVAÇÕES:
• Uma unidade NUNCA pode exceder seu Poder de Movimentação na sua respectiva “Fase de Movimentação”.
• As unidades NÃO são obrigadas a usar todo o seu poder de movimentação, podendo gastar menos pontos que o
total permitido por “Fase de Movimentação”.
• Pontos de Movimentação não gastos por uma unidade NÃO podem ser acumulados para outros turnos.
• Pontos de Movimentação não gastos por uma unidade NÃO podem ser transferidos para outras peças.
• Quando duas ou mais unidades movem-se juntas, o poder de movimentação delas NÃO é somado.
• Unidades blindadas não podem transitar por hexágonos de montanha, exceto por estrada (não é permitido,
inclusive, que uma unidade blindada passe de um hexágono de montanha para outro tipo de terreno a não ser por
estrada).
• É proibido entrar no hexágono 3719. O principado de San Marino permaneceu neutro durante o conflito.
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OBSERVAÇÃO:
• No 1º turno, o jogador aliado NÃO pode movimentar unidades assinaladas como “Reserva”.
4.1.2 - De Unidades Inimigas: A toda unidade pertence uma “Zona de Engajamento” referente aos 6 (seis)
hexágonos que a circundam. Quando uma unidade inimiga move-se para um dos hexágonos de sua “Zona de
Engajamento”, ela é obrigada a parar (diz-se que ela “engajou”). Ao iniciar a sua “Fase de Movimentação”, se uma
unidade sua estiver engajada com uma unidade inimiga e o jogador não quiser entrar em combate, este terá que retirar
a sua peça da “Zona de Engajamento” inimiga, desde que gastando 1 ponto de movimentação a mais para “romper
contato”. Se, por outro lado, a unidade estiver em “Terreno Dominante” em relação à(s) peça(s) inimiga(s) que a está(ão)
engajando, ela fica desobrigada de desengajar. Entende-se por “Terreno Dominante” o terreno que tiver maior vantagem,
em combate, em número de colunas como visto na “Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentação e no Combate”. Se
uma unidade, por qualquer razão, não puder desengajar nem estiver em terreno dominante, ela terá que atacar. Duas
unidades inimigas NUNCA podem ocupar o mesmo hexágono ao mesmo tempo.
EXEMPLO: Inicia-se um turno com uma unidade aliada ocupando um hexágono de cidade engajada com uma unidade
alemã em terreno aberto. A unidade aliada não precisa recuar nem é obrigada a atacar, pois está em “terreno dominante”
(cidade) em relação ao alemão (aberto). Contudo, se alguma outra unidade se mover para a “Zona de Engajamento”
inimiga, esta terá que atacar.
5.0 - COMBATE:
Ao término da “Fase de Movimentação”, quando unidades inimigas estiverem ocupando hexágonos adjacentes,
considera-se que “engajaram”, sendo o último jogador a se movimentar considerado o atacante.
5.1 - Solução de Combates → Para se solucionar os combates, utiliza-se a “Tabela de Efeitos do Combate”, por
meio dos poderes de combate das unidades. A sequência é como descrita abaixo:
5.1.1 - Relação de Forças:
1º - Somam-se os poderes de ATAQUE das unidades atacantes;
2º - Somam-se os poderes de DEFESA das unidades que estão sendo atacadas;
3º - Divide-se o valor do ATAQUE pelo valor da DEFESA, desprezando a parte não inteira do resultado (No
exemplo: (6+5)/4 = 11/4 = 2,75, desprezando-se 0,75, a relação de forças será 2-1 (dois para um)).
OBSERVAÇÕES:
• O atacante NÃO pode verificar os pontos de defesa das unidades que ele irá atacar antes de declarar com quantos
pontos irá fazê-lo.
• Uma vez que o defensor avise com quantos pontos irá se defender, NÃO poderá mais haver alterações de
nenhuma das partes.
• Unidades guerrilheiras não precisam atacar quando encerram a sua movimentação engajadas.
5.1.2 - Influência do Terreno: Certos terrenos favorecem a defesa, mas nenhum favorece o ataque. Os
benefícios do terreno para a defesa são dados na forma de “colunas” na “Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentação
e no Combate”. Determinada a relação de forças (V.5.1.1), verifica-se o terreno onde está a unidade defensora e, se
favorecer a defesa, em quantas colunas à esquerda.
OBSERVAÇÕES:
5.1.3 - Cerco: Se uma unidade defensora for engajada de forma a não poder recuar para um hexágono livre de
“Zonas de Engajamento” inimigas, considera-se que estes defensores foram cercados. Isto dá ao atacante a vantagem
de uma coluna à direita na “Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentação e no Combate”.
5.1.4 - Unidade de Comando: Toda vez que uma divisão participa de um combate (atacando ou defendendo)
com todos os seus elementos, ela “ganha” uma coluna (à direita quando atacando e à esquerda quando defendendo), por
unidade “divisional”. Uma divisão normalmente é composta por 3 regimentos, porém, nessa simulação existem algumas
exceções.
5.1.5 - Determinação da Linha: Concluídos os passos anteriores, determinou-se a coluna; agora, determina-se
a linha através dos dados. Os dados têm por finalidade representar todos os imponderáveis do combate. Lançam-se os
dois dados e o resultado da soma deles identifica a linha da Tabela (Exemplo: 2 em um dado e 3 no outro dá a linha “5-
9” como resultado).
5.1.6 - Resultados dos Combates:
DE - Defesa Eliminada: Uma unidade defensora é eliminada (a critério do jogador defensor) e as demais, se houver, são
obrigadas a recuar EM QUAISQUER CIRCUNSTÂNCIAS.
DRB - Defesa Recua com Baixas: Todas as unidades defensoras recuam um hexágono (salvo regras especiais) e apenas
uma delas sofre baixas (a critério do jogador defensor).
DRI - Defesa Recua Intacta: Todas as unidades defensoras recuam um hexágono (salvo regras especiais).
DVB - Defesa Vence com Baixas: Nenhuma unidade defensora recua, porém uma delas sofre uma baixa (a critério do
jogador defensor).
DVI - Defesa Vence Intacta: Nenhuma unidade defensora recua e nenhuma delas sofre baixa.
AVI - Ataque Vence Intacto: Nenhuma unidade atacante recebe uma baixa e poderão ou não avançar para ocupar o
hexágono abandonado pelos defensores.
AVB - Ataque Vence com Baixas: Como acima, mas uma das unidades atacantes sofre uma baixa (a critério do jogador
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atacante).
ARI - Ataque Recua Intacto: Todas as unidades atacantes recuam um hexágono.
ARB - Ataque Recua com Baixas: Todas as unidades atacantes recuam um hexágono e uma delas sofre uma baixa (a
critério do jogador atacante).
AE - Ataque Eliminado: Todas as unidades atacantes recuam um hexágono e uma delas é eliminada (a critério do jogador
atacante).
EMP – Empate: O jogador defensor elimina uma ou mais peças, à sua escolha; soma-se o poder de defesa das unidades
eliminadas e o ataque perde, no mínimo, igual número em pontos de poder de ataque em unidades eliminadas (a critério
do jogador atacante). As peças defensoras que restarem são obrigadas a recuar.
IMP – Impasse: Todas as unidades, tanto defensoras quanto atacantes, permanecem onde estão.
5.2 - Avanço após Combate → Quando o atacante vence um combate, ele poderá ocupar o hexágono abandonado
pelo defensor ou avançar um hexágono a mais, dependendo do tipo da unidade atacante. As unidades blindadas e
de infantaria motorizada podem avançar dois hexágonos (a partir do hexágono abandonado pelo defensor) e as
unidades não motorizadas (infantaria) apenas um (artilharia não avança após vitória em combate). As unidades
blindadas e de infantaria motorizada avançam dois hexágonos somente se o primeiro hexágono for de terreno
aberto (com ou sem estrada) e se o segundo for de terreno aberto ou cidade, sem rio ou fortificação entre eles. O
atacante não precisa, necessariamente, avançar, nem avançar todos os hexágonos que poderia; fica a critério
decidir.
5.3 - Regras de Recuo → Quando, após um combate, uma ou mais unidades forem obrigadas a recuar, elas não
poderão parar num hexágono ocupado por unidades inimigas nem num hexágono pertencente à “Zona de
Engajamento” de uma unidade inimiga. Se isto não for possível, ela(s) será(ão) eliminada(s).
5.3.1 - Recuo em Cadeia: Quando uma unidade recuar para um hexágono ocupado por quatro unidades amigas,
o jogador poderá recuar uma das peças excedentes para outro hexágono (respeitando a regra acima) e fazer com que
restem nesse hexágono 4 peças quaisquer.
5.3.2 - Recuo Através de Rio: Nessa simulação, quando uma unidade blindada recua através de rio, sofre uma
baixa e, se no combate que originou o recuo ela já tinha sofrido baixas, então ela será eliminada. Outros tipos de unidades
não sofrem quaisquer efeitos.
5.3.3 - Recuo Sob Cerco: Quando uma unidade (ou mais) é(são) cercada(s) e for(em) obrigada(s) a recuar,
ela(s) irá(ão) para um hexágono fatalmente dentro de uma “Zona de Engajamento” inimiga. Como nunca se pode
encerrar um recuo engajado, ela(s) será(ão) forçada(s) a recuar para outro hexágono e, nesse 2º movimento deverá(ão)
receber baixas (todas as peças). Se esse novo hexágono for novamente de “Zona de Engajamento” inimiga, então todas
as unidades que recuam são eliminadas.
OBSERVAÇÕES:
• Se uma unidade sob cerco que recua sofreu baixas como resultado do combate, ela é automaticamente eliminada,
a menos que ela possa recuar através de um hexágono ocupado por unidades amigas. Neste caso, ela não sofre
baixas no 2º movimento.
• Se unidades alemãs forem obrigadas a recuar para um hexágono ocupado por unidades guerrilheiras, estas terão
que recuar um hexágono para permitir a ocupação do hexágono pelas unidades alemãs.
Os pontos de poder aéreo representam a influência relativa das respectivas forças aéreas nos combates terrestres. Nesta
simulação, apenas o jogador aliado possui poder aéreo, que varia conforme a seguinte tabela:
TURNOS PONTOS
1 a 10 60
11 a 14 40
15 a 23 0
24 a 27 50
28 a 33 80
6.1 - Emprego do Poder Aéreo → O jogador aliado tem um marcador de Poder Aéreo no tabuleiro e uma pecinha
marcada “X10” e outra marcada “X1”. Ao começar o turno, ele coloca as pecinhas nos números relativos ao seu
poder aéreo, por exemplo: com 60 pontos ele coloca a peça “X10” na casa 5 e a peça “X1” na casa 10 do marcador.
Quando o jogador quiser apoiar um combate, ele simplesmente desconta os pontos que desejar no marcador.
Assim, ele pode usar seus pontos de poder tanto atacando (sua Fase de Combate) quanto defendendo (Fase de
Combate inimiga). O marcador de poder aéreo é sempre manipulado de forma a sempre mostrar quantos pontos
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EXEMPLO: Duas unidades alemãs de infantaria e uma de blindados se concentram em um hexágono. O jogador aliado
decide lançar um ataque aéreo com 6 pontos. O índice de vulnerabilidade no alvo será 4 (2x1 + 2). Portanto, o ataque terá
valor 24 (6x4). Na tabela, isso corresponde à coluna 19-36. Se os defensores estiverem num hexágono de cidade, eles
“ganham” duas colunas à esquerda e, portanto, a coluna utilizada será a 1-18.
OBSERVAÇÕES:
• Pontos de poder aéreo não utilizados em um turno NÃO são acumulados para os turnos seguintes.
• Ao anunciar o valor de um ataque, ele deve incluir o poder aéreo.
• Nesta simulação, deve-se utilizar no mínimo 3 pontos e no máximo 10 para realizar ataques aéreos.
7.0 - BAIXAS:
Estas “baixas” são relativas a perdas de material e homens, “stress” de combate e desorganização (temporária ou não) das
unidades. Quando uma unidade sofre baixas em combate, é virada, ficando com o verso para cima. Estando assim, ficará
com seus poderes de combate reduzidos. Se sofrer novas baixas, é eliminada. Baixas não afetam o poder de
movimentação. Nesta simulação, somente os aliados recuperam baixas. Para isso, basta que a unidade permaneça
desengajada durante a sua Fase de Movimentação e que possa traçar uma “linha” livre de “Zonas de Engajamento”
inimigas até a borda Sul do tabuleiro, para então ser desvirada.
OBSERVAÇÃO:
8.0 - ARTILHARIA:
Essa unidade move-se como uma unidade de infantaria comum e tem a característica especial de poder atacar unidades
inimigas sem engajá-las. O número no canto superior direito da peça indica o número de hexágonos limite em que a
unidade pode atacar a unidade inimiga (interpreta-se como o alcance dos canhões). Caso engaje, sofre os efeitos de terreno
e combate normalmente. Para apoiar unidades sob ataque, o hexágono a ser considerado é o do defensor.
No bombardeio simples (sem envolvimento de outros tipos de unidades), soma-se o poder de ataque das unidades de
artilharia empenhadas e multiplica-se pelo somatório dos índices de vulnerabilidade das unidades no alvo, conforme a
“Tabela de Vulnerabilidade” (V.). Uma vez encontrado o valor final, verifica-se na “Tabela de Bombardeio” a coluna
correspondente (considerando também os efeitos do terreno – exceto rio) e lançam-se os dois dados. O significado dos
resultados está junto à tabela.
EXEMPLO: Duas unidades britânicas de artilharia 4-1-6 se concentram em bombardear um hexágono que contém três
unidades alemãs, sendo uma de blindados e duas de infantaria. O poder de ataque será 8 (2x4) e o índice de vulnerabilidade
será 5 (1 + 2x2). Portanto, o ataque terá valor 40 (8x5). Na tabela, isso corresponde à coluna 37-54.
OBSERVAÇÕES:
• Pode-se concentrar mais de uma unidade de artilharia num mesmo combate ou bombardeio, mas uma unidade
de artilharia não pode ser utilizada em mais de um combate por fase.
• Ataques só com artilharia não podem receber apoio aéreo.
• Não é permitido atacar o mesmo hexágono-alvo duas vezes no mesmo turno, mesmo que de dois tipos de ataques
diferentes.
9.0 - MONTANHISTAS:
As unidades de montanhistas têm a vantagem de gastar apenas 2 pontos de movimentação ao invés de 3 pontos, quando
transitando em hexágonos de montanhas.
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10.0 - GUERRILHEIROS:
Esta simulação possui peças de guerrilheiros italianos pró-aliados. Todas elas iniciam a partida com o verso para cima,
onde aparece a palavra “PARTISAN”. Enquanto estiverem assim, elas não contam para a estocagem de peças, não podem
engajar nem ser engajadas e nem tem “Zona de Engajamento” (de fato, unidades inimigas podem permanecer e transitar
em hexágonos onde estejam essas peças). Uma vez que uma unidade aliada qualquer (exceto de guerrilheiros) chegue a
3 (três) hexágonos de distância de uma unidade de guerrilheiros, o jogador aliado pode “sublevar” essa unidade,
desvirando a peça e passando então a considerá-la uma unidade normal, exceto que ela não tem “Zona de Engajamento”,
ou seja, ela pode transitar por hexágonos adjacentes a unidades inimigas e vice-e-versa e, pelo mesmo motivo, não conta
para cerco de unidades inimigas. Elas não se movem no turno em que são desviradas.
Uma cidade ocupada por guerrilheiros só é considerada conquistada pelos aliados se unidades regulares ao menos
passarem pela mesma (mas impedem o jogador alemão de marcar pontos por ela).
Unidades de guerrilheiros não podem receber apoio aéreo nem de artilharia, a menos que ocupem o mesmo hexágono que
outros tipos de unidades aliadas.
Se uma unidade de guerrilheiros sofre baixas, ela é automaticamente destruída, mas retorna ao tabuleiro dois turnos depois
na condição inicial (com o verso para cima) na sua cidade de origem. Por outro lado, se ela for eliminada, ela não pode
retornar ao tabuleiro.
São as seguintes as colocações iniciais das peças de guerrilheiros:
OBSERVAÇÕES:
• Se os aliados conquistarem Bolonha, desconsidera-se a regra de 3 (três) hexágonos de distância de uma unidade
de guerrilheiros para que ela seja “sublevada”. Ou seja, no turno seguinte, o jogador aliado pode desvirar
quaisquer peças de guerrilheiros no tabuleiro.
• Unidades guerrilheiras não precisam atacar quando encerram a sua movimentação engajadas.
• Se unidades alemãs forem obrigadas a recuar para um hexágono ocupado por unidades guerrilheiras, estas terão
que recuar um hexágono para permitir a ocupação do hexágono pelas unidades alemãs.
• Unidades guerrilheiras não podem se sublevar em hexágonos ocupados por unidades do Eixo.
• Unidades guerrilheiras não podem se afastar além de 5 (cinco) hexágonos de sua cidade de origem.
Nos turnos de 1 a 10 e de 28 a 33 o tempo é bom. Os aliados têm seu poder aéreo normalmente, os custos de terreno são
normais e unidades blindadas e motorizadas podem avançar dois hexágonos após vitória em ataque.
Nos turnos de 11 a 14 e de 24 a 27 o tempo é ruim. As condições gerais permanecem as mesmas, mas o poderio aéreo
aliado é reduzido.
Nos turnos de 15 a 23 é o inverno. O poder aéreo aliado é reduzido à zero, todos os tipos de terreno ficam 1/2 ponto mais
caros (exceto estrada) e nenhuma unidade pode avançar mais de um hexágono após vitória em ataque.
12.0 - FORTIFICAÇÃO:
No tabuleiro estão marcadas as linhas fortificadas “Gótica” (também conhecida como “Linha Verde”) e “Gêngis-Kã”. As
fortificações não afetam a movimentação de nenhum dos contendores, mas dão ao jogador alemão uma coluna além do
que o terreno já lhe oferece na “Tabela de Efeitos do Combate”. Note que esse benefício só é válido se TODAS as
unidades aliadas atacantes estiverem atacando através da fortificação.
13.0 - FERROVIA:
Ambos os contendores podem utilizar as ferrovias no tabuleiro. Para usá-las, uma unidade tem que começar a sua Fase
de Movimentação num hexágono de ferrovia e não poderá sair da ferrovia nesse turno, nem engajar. Ao usar a ferrovia,
ignora-se o poder de movimentação da(s) unidade(s), podendo se mover por até 30 hexágonos.
14.0 - PREPARAÇÃO:
Ao começar a ofensiva de setembro de 1944, as forças aliadas estavam reunidas no 15º Grupo de Exércitos (Marechal Sir
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Harold Alexander), o qual era formado pelo 5º Exército americano (General Mark W. Clark) e pelo 8º britânico (General
Oliver Leese). Os americanos ocupavam a porção oeste da frente, enquanto os britânicos guarneciam a porção leste (onde
eles já haviam penetrado na “Linha Gótica” junto à costa). As forças aliadas eram compostas por tropas de muitas
nacionalidades, incluindo a 1ª Divisão de Infantaria Expedicionária Brasileira, que estava chegando e que iria integrar o
4º Corpo de Exército americano.
Do lado alemão, o Grupo de Exércitos “C” (Marechal Albert Kesselring) era formado pelos 10º e 14º Exércitos. O 10º
(General Heinrich von Vietinghoff) defendia a “Linha Gótica” diante do 8º Exército inglês, enquanto o 14º (General
Joachim Lemelsen) confrontava o 5º americano. A disparidade de recursos e perspectivas não deixava dúvidas quanto ao
resultado final, mas os alemães precisavam ganhar tempo (para uma paz negociada ou uma reviravolta na situação).
Por ocasião da Ofensiva de Primavera, em abril de 1945, o 15º Grupo de Exércitos estava sob o comando de Mark Clark,
enquanto o 5º Exército passou para o comando do General Lucian K. Truscott e o 8º para o do General Sir Richard
McCreery. Do outro lado, Vietinghoff substituiu Kesselring no comando do Grupo de Exércitos “C”, sendo substituído
pelo General Traugott Herr.
Nas duas ofensivas, o esforço principal coube ao 2º Corpo de Exército americano, que era o que estava mais próximo de
romper a linha de montanhas e atingir Bolonha.
Esta era a situação a 12/09/44.
14.1 - Colocação das Unidades → As posições iniciais dos Corpos de Exército já estão marcadas no tabuleiro,
com os textos na cor da nacionalidade. As divisões e unidades anexas devem ser colocadas nas áreas de bivaque
(nos hexágonos entre as linhas pontilhadas). As unidades designadas aos Exércitos devem ser colocadas nas áreas
de bivaque dos Corpos que o compõem. As unidades da reserva devem ser posicionadas em qualquer lugar há,
pelo menos, 3 (três) hexágonos da linha de contato. As abreviaturas utilizadas são as seguintes: DB – Divisão
Blindada; DI – Divisão de Infantaria; DLig – Divisão Ligeira; DLuft – Divisão da Luftwaffe; DM – Divisão de
Montanha; DPz – Divisão Panzer (Blindada); DPzGr – Divisão Panzergrenadier; DPQD – Divisão Paraquedista,
RArt – Regimento de Artilharia; GB – Grupo Blindado; GEC – Grupo de Engenharia de Combate; RI – Regimento
de Infantaria; RM- Regimento de Montanha; Bgda - Brigada; BgArt – Brigada de Artilharia; BgG – Brigada de
Guardas; Blda – Blindada; Mtz- Motorizada; BPz – Batalhão Panzer (Blindado).
14.1.1 - Colocação Inicial do Eixo: O jogador alemão é o primeiro a arrumar suas peças e deve obrigatoriamente
posicionar as unidades designadas aos Corpos encostadas na linha de contato, exceto artilharia (essa exigência não se
aplica às unidades designadas para os Exércitos):
14º Corpo Panzer → 16ª DPzGr SS, 65ª DI, 362ª DI, 1º RPzGr SS Lehr e RArt do XIV Corpo Panzer;
1º Corpo Paraquedista → 4ª DPQD, 334ª DI e RArt do I Corpo PQD;
51º Corpo de Montanha → 44ª DI, 114ª DLig, 305ª DI, 715ª DI e RArt do LI Corpo;
76º Corpo Panzer → 1ª DPQD, 20ª DLuft, 26ª DPz, 29ª DPzGr, 71ª DI, 162ª DI, 278ª DI, 282º e 289º RI (ambos
da 98ª DI), 5ª Brigada Nebelwerfer (lança-foguetes), 504º BPz e RArt do LXXVI Corpo Panzer;
14º Exército (14º Corpo Panzer e 1º Corpo Pára-Quedista) → 356ª DI (Reserva) e RArt do 14º Exército;
10º Exército (51º Corpo de Montanha e 76º Corpo Panzer) → RArt do 10º Exército;
Rimini (hexágono 3818) → 90ª DPzGr;
Piacenza (hexágono 0101) → 7º RM (Divisão Monte Rosa);
Parma (hexágono 0805) → 8º RM (Divisão Monte Rosa);
Modena (hexágono 1608) → RI Bersaglieri italiano pró-Eixo;
La Spezia (hexágono 0116) → 42ª DLig.
14.1.2 - Colocação Inicial Aliada: Para as unidades aliadas, funciona como a colocação inicial do Eixo, exceto
que não é obrigatório iniciar o jogo encostadas na linha de contato.
4º Corpo → 370º RI (92ª DI), 2º GB e RArt do IV Corpo, todos americanos; 6ª DB sul-africana;
2º Corpo → 34ª DI, 85ª DI, 88ª DI e 91ª DI, TF45 e RArt do II Corpo, todos americanos;
13º Corpo →1ª DI, 6ª DB, 1ª BgG e BgArt do XIII Corpo, todos britânicos; 8ª DI indiana e 1ª Bgda Blda
canadense;
10º Corpo → 9ª Bgda Blda e BgArt do X Corpo, ambos britânicos; 10ª DI indiana;
5º Corpo → 1ª DB, 4ª DI, 46ª DI, 56ª DI, 24ª BgG, 7ª Bgda Blda, 25ª Bgda de Tanques e BgArt do V Corpo,
todos britânicos; 4ª DI e 43ª Bg Mtz, ambas indianas;
1º Corpo Canadense → 1ª DI, 5ª DB e BgArt do I Corpo, todos canadenses; 2ª DI neozelandesa, 21ª Bgda de
Tanques britânica e 3ª Bgda de Montanha grega;
5º Exército → 1ª DB (Reserva), 1108º GEC e RArt do 5º Exército, todos americanos; 6º RI (1ª DI) brasileiro
(Reserva);
8º Exército → 2º Corpo Polonês (3ª DI, 5ª DI, 2ª Bgda Blda e BgArt do II Corpo, todos poloneses) (Reserva) e
BgArt britânica do 8º Exército.
14.1.3 - Reforços Alemães: As seguintes unidades entram no tabuleiro nos seguintes turnos de jogo, pelas
bordas indicadas:
2º Turno – 290º RI (norte);
4º Turno – 94ª DI (norte) e 232ª DI (oeste);
9
TABELA DE BOMBARDEIO:
1 – 18 19 - 36 37 - 54 55 - 72 73 - ∞
2-12 DB DB DB DB DB
3-11 DI DB DB DB DB
4-10 DI DI DB DB DB
5-9 DI DI DI DB DB
6-8 DI DI DI DI DB
7 DI DI DI DI DI
DI - Defesa Intacta
DB - Defesa sofre Baixas (Uma unidade defensora, à escolha do seu jogador, sofre uma baixa).
TABELA DE VULNERABILIDADE
ÍNDICE DE VULNERABILIDADE
TIPO DE UNIDADE
ATAQUE AÉREO ARTILHARIA
Infantaria, Infantaria Motorizada, Montanhistas,
Paraquedistas, Commandos, Engenheiros e 1 2
Fuzileiros Navais.
Blindados e Artilharia Blindada 2 1
Artilharia e lança-foguetes 2 2
Guerrilheiros 1 1
III III III III III III III III III III III III
CCA
CCB
CCR
337
338
133
135
168
339
10
10
10
34
34
34
85
85
85
85
86
87
1
1
8-5-12 8-5-12 7-4-12 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 3-4-8 3-4-8 3-4-8
III III III III III III III III III X III III
349
350
351
361
362
363
365
370
371
366
442
TF 45
88
88
88
91
91
91
92
92
92
3-4-8 3-4-8 3-4-8 3-4-8 3-4-8 3-4-8 2-3-8 2-3-8 2-3-8 2-4-8 2-3-8 4-4-8
III X X X X X III 4 III 4 III 5 X X X
E
1
1
18
473
IV
1338
2
1108
1168
2
2
II
5
19
3-4-8 6-4-12 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 4-1-6 4-1-6 5-1-5 7-4-12 4-4-12 4-3-9
X X X X X X X X X X X X 3
6
6
26
61
66
12
128
138
139
46
46
46
3
8
10
2
28
1
4
4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 8-5-12 5-4-12 4-4-8 4-4-8 4-4-8 5-1-5
X X X X X X X X X X X X
24 G
21
25
38
36
167
78
78
78
168
169
56
56
56
9
11
1G
4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 7-4-12 7-4-12 6-5-10 6-5-10
X X X X X X X X 3 X X 3 X 3 X 3
12
5
5
11
XIII
V
X
1
5
1
I
4-4-8 4-4-8 4-4-8 8-5-12 4-4-12 4-4-12 7-4-12 4-1-6 3-4-8 4-1-6 4-1-6 4-1-6
X X X X X X X 3 X X X X X
2
22
4
3
2
1
2
II
9
2
4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 2-4-8 7-4-12 4-1-6 3-3-8 7-4-12 4-4-8 4-4-8 3-4-8
X X X X X X X X X X X X
11
11
17
19
21
10
20
25
43
12
6
6
10
10
10
5
7
4
4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-8 4-4-12 7-5-12 4-4-12
III III III III III III III III III III III III
CREMONA
CREMONA
LEGNANO
LEGNANO
FOLGORE
MANTOVA
MANTOVA
SPECIALE
114
FRIULI
FRIULI
NEMBO
21
22
87
88
68
76
11
1
1
1
3-4-8 3-4-8 3-4-8 2-3-8 2-3-8 2-3-8 2-3-8 2-3-8 2-3-8 2-3-8 2-3-8 3-3-8
III XX XX XX XX XX XX
Vale Ceno
[Link]
G G G G G G
Reggiana
Armando
FOLGORE
X10 X1
Mario
[Link]
Forlì
TURNO
2-3-8 2-2-5 1-1-5 2-3-5 2-3-5 2-2-5 2-2-5
III III III III III III III III III III III III
20 LUFT
20 LUFT
296
297
35
16
36
16
39
40
10
12
11
1
8
1
3-4-7 3-4-7 3-4-7 2-4-7 2-4-7 2-4-7 1-3-6 1-3-6 3-4-10 3-4-10 1-2-5 1-2-5
III III III III III III III III III III III 4 III 4
26
LXXVI PZ
H.D.
131
42
42
44
44
44
132
25
40
29
29
67
71
15
26
XIV PZ
26
26
9
5-4-10 3-4-10 3-4-10 5-4-10 5-4-10 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-2-10 2-2-10
III III III III III III III III III III III III 4
147
146
194
145
191
211
200
361
267
276
65
65
65
71
71
71
94
94
94
274
90
90
10
2-3-6 2-3-6 2-4-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 4-4-10 4-4-10 1-3-6 1-3-6 1-3-6 3-1-5
III III III III III III III III III III III III 4
148
148
148
155
155
155
114
114
1228
1227
1229
282
281
721
741
290
286
98
98
98
289
285
14
2-4-6 2-4-6 2-4-6 1-3-6 1-2-6 2-4-6 2-3-6 2-3-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 3-1-5
III III III III III III III III III III III III
162
162
162
232
232
232
278
278
278
305
305
305
329
314
303
1043
1045
1044
576
577
578
992
994
993
1-3-6 1-3-6 1-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6
III III III III III III III III III III III III
334
334
334
356
356
356
362
362
362
715
715
1 LEHR
1059
1060
754
869
956
756
871
755
870
735
725
2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 2-3-6 1-3-6 1-3-6 4-4-10
III 4 III 4 II X 1 III III III III III
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
I PQD
Bers.
2B
1B
504
8
7
LI
CCB
CCR
337
338
133
135
168
339
10
10
10
34
34
34
85
85
85
85
86
87
1
1
4-3-12 4-3-12 4-2-12 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8
III III III III III III III III III X III III
349
350
351
361
362
363
365
370
371
366
442
TF 45
88
88
88
91
91
91
92
92
92
2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 1-2-8 1-2-8 1-2-8 1-2-8 1-2-8 2-2-8
III X X X X X III 4 III 4 III 5 X X X
E
1
1
18
473
IV
1338
2
1108
1168
2
2
II
5
19
2-2-8 3-2-12 1-1-6 1-1-6 1-1-6 1-1-6 2-1-6 2-1-6 3-1-5 3-2-12 2-2-12 2-2-9
X X X X X X X X X X X X 3
6
6
26
61
66
12
128
138
139
46
46
46
3
8
10
2
28
1
4
2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 4-3-12 3-2-12 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-1-5
X X X X X X X X X X X X
24 G
21
25
38
36
167
78
78
78
168
169
56
56
56
9
11
1G
2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 4-2-12 4-2-12 3-3-10 3-3-10
X X X X X X X X 3 X X 3 X 3 X 3
12
5
5
11
XIII
V
X
1
5
1
I
2-2-8 2-2-8 2-2-8 4-3-12 2-2-12 2-2-12 4-2-12 2-1-6 2-2-8 2-1-6 2-1-6 2-1-6
X X X X X X X 3 X X X X X
2
22
4
3
2
1
2
II
9
2
2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 1-2-8 4-2-12 2-1-6 2-2-8 4-2-12 2-2-8 2-2-8 2-2-8
X X X X X X X X X X X X
11
11
17
19
21
10
20
25
43
12
6
6
10
10
10
5
7
4
2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-8 2-2-12 4-3-12 2-2-12
III III III III III III III III III III III III
CREMONA
CREMONA
LEGNANO
LEGNANO
FOLGORE
MANTOVA
MANTOVA
SPECIALE
114
FRIULI
FRIULI
NEMBO
21
22
87
88
68
76
11
1
1
1
2-2-8 2-2-8 2-2-8 1-2-8 1-2-8 1-2-8 1-2-8 1-2-8 1-2-8 1-2-8 1-2-8 2-2-8
III
FOLGORE
[Link]
1-2-8
III III III III III III III III III III III III
20 LUFT
20 LUFT
296
297
35
16
36
16
39
40
10
12
11
1
8
1
2-2-7 2-2-7 2-2-7 1-2-7 1-2-7 1-2-7 1-2-6 1-2-6 2-2-10 2-2-10 1-1-5 1-1-5
III III III III III III III III III III III 4 III 4
26
LXXVI PZ
H.D.
131
42
42
44
44
44
132
25
40
29
29
67
71
15
26
XIV PZ
26
26
9
3-2-10 2-2-10 2-2-10 3-2-10 3-2-10 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-1-10 1-1-10
III III III III III III III III III III III III 4
147
146
194
145
191
211
200
361
267
276
65
65
65
71
71
71
94
94
94
274
90
90
10
1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 2-2-10 2-2-10 1-2-6 1-2-6 1-2-6 2-1-5
III III III III III III III III III III III III 4
148
148
148
155
155
155
114
114
1228
1227
1229
282
281
721
741
290
286
98
98
98
289
285
14
1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-1-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-1-6 1-1-6 1-1-6 2-1-5
III III III III III III III III III III III III
162
162
162
232
232
232
278
278
278
305
305
305
329
314
303
1043
1045
1044
576
577
578
992
994
993
1-1-6 1-1-6 1-1-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6
III III III III III III III III III III III III
334
334
334
356
356
356
362
362
362
715
715
1 LEHR
1059
1060
754
869
956
756
871
755
870
735
725
1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 1-2-6 2-2-10
III 4 III 4 II X 1 III III III III III
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
I PQD
Bers.
2B
1B
504
8
7
LI
Fidenza
0104 0304 0504
5 6 R
7 R
8 R
9 10 11 12 13
R R R
Pó
0704 0904 1104 1304 1504 1704
Cidad
Aberto Cidad
Movimento 1 1
Combate --- 2
Marcador de Pod
3 14 15 16 17 18 19 20 21 2
R R R R R R
der Aéreo
Aliados 1 2 3 4 5 6 7
22 23 24 25 26 27 28 29 30
R R R
8 9 10
31 32 33
4201 4401
4101 4301
4202 4402
4102 4302
4203 4403
4103 4303
4204 4404
4104 4304
0205 0405 0605
ro
Ta
0206 0406 0606
P
0107 0307 Fornovo 0507
di Taro
0208 0408 0608
Parma
0707 0907 1107 1307 1507 1707
Enza
0708 0908 1108 1308 1508 1708
Modena
hia
0709 0909 1109 1309 1509 1709
cc
Se
0810 1010 1210 1410 1610 18
ro
Pana
0811 1011 1211 1411 1611 18
Scoltenna
0815 1015 1215 1415 1615 18
Passo de
0715 0915 1115
Abetone 1315 1515 1715
Monte
0716 0916 1116 1316 1516 Castelo 1716
o
orp
0818 1018
C 1218 1418 1618 18
1 4º
0718 0918 1118 1318 1518 1718
805 2005 2205 2405 2605 2805
Ferrara
1905 2105 2305 2505 2705 2905
Radicosa
816 2016 2216 2416 2616 2816
1º Corpo Santurno
817 2017 2217 2417 2617 2817
Pára-quedista
1917 2117 2317 2517 2717 2917
Passo de
818 2018 Futa 2218 2418 2618 2818
Passo
1918 2118 de Giogo 2318 2518 2718 2918
3005 3205 3405 3605 3805 4005
4105 4305
4206 4406
4106 4306
4207 4407
4107 4307
4208 4408
4108 4308
4209 4409
4109 4309
4210 4410
4110 4310
4211 4411
4111 4311
4212 4412
4112 4312
4213 4413
4113 4313
4214 4414
4114 4314
4215 4415
4115 4315
4216 4416
4116 4316
4217 4417
4117 4317
4218 4418
4118 4318
0219 0419 0619
Li
0819 1019 1219 1419 1619 18
4º Corpo
0722 0922 1122 1322 1522 1722
Arno
0723 0923 1123 1323 1523 1723
Pisa
0824 1024 1224 1424 1624 18
a
Els
ivorno
819 2019 2219 2419 2619 2819
Siene
1919 2119 2319 2519 2719
5 2919
de 1º C
Mo or
nta po
820 2020 2220 2420 2620 2820
2º Corpo nh
1920 2120 2320 2520 2720
a 2920
13º Corpo
1923 2123 2323 2523 2723 2923
r po Canaden
3021 3221 3421 3621
º Co er 3821 4021
76 anz
1 3121 3321 3521
P
3721 3921
a
ic
4119 4319
ót
G
a
4220 4420
nh
Li
po 4120 4320
4222 4422
4122 4322
4223 4423
ro
Metau
4123 4323
4224 4424
4124 4324
4225 4425
4125 4325
Lago San Marino
Cidade
Aberto Cidade Rio Montanha Pântano Estrada Ferrovia Lago Mar Fortificação Linha de Linhas de San
Contato Bivaque Marino
Movimento 1 1 1-2 2-3-X 2-X 1-1/2 30 hex. PROIBIDO PROIBIDO --- --- --- PROIBIDO
Combate --- 2 2 3 1 --- --- --- --- +1 --- --- ---
0101 0301 0501 0701 0901 1101 1301 1501 1701 1901 2101 2301 2501 2701 2901 3101 3301 3501 3701 3901 4101 4301
San
0202 0402 0602 0802 1002 1202 1402 1602 1802 2002 2202 2402 2602 2802 3002 3202 3402 3602 3802 4002 4202 4402
Piacenza Benedetto
0102 0302 0502 0702 0902 1102 1302 1502 1702 1902 2102 2302 2502 2702 2902 3102 3302 3502 3702 3902 4102 4302
0203 0403 0603 0803 1003 1203 1403 1603 1803 2003 2203 2403 2603 2803 3003 3203 3403 3603 3803 4003 4203 4403
0103 0303 0503 0703 0903 1103 1303 1503 1703 1903 2103 2303 2503 2703 2903 3103 3303 3503 3703 3903 4103 4303
Pó
0204 0404 0604 0804 1004 1204 1404 1604 1804 2004 2204 2404 2604 2804 3004 3204 3404 3604 3804 4004 4204 4404
Bondeno
Pó
Fidenza
0104 0304 0504 0704 0904 1104 1304 1504 1704 1904 2104 2304 2504 2704 2904 3104 3304 3504 3704 3904 4104 4304
0205 0405 0605 0805 1005 1205 1405 1605 1805 2005 2205 2405 2605 2805 3005 3205 3405 3605 3805 4005 4205 4405
Ferrara
0105 0305 0505 0705 0905 1105 1305 1505 1705 1905 2105 2305 2505 2705 2905 3105 3305 3505 3705 3905 4105 4305
ro
Parma
Ta
0206 0406 0606 0806 1006 1206 1406 1606 1806 2006 2206 2406 2606 2806 3006 3206 3406 3606 3806 4006 4206 4406
0106 0306 0506 0706 0906 1106 1306 1506 1706 1906 2106 2306 2506 2706 2906 3106 3306 3506 3706 3906 4106 4306
Collecchio Reggio
0207 0407 0607 0807 1007 1207 1407 1607 1807 2007 2207 2407 2607 2807 3007 3207 3407 3607 3807 4007 4207 4407
Parma
0107 0307 Fornovo 0507 0707 0907 1107 1307 1507 1707 1907 2107 2307 2507 2707 2907 3107 3307 3507 3707 3907 4107 4307
di Taro Lago
0208 0408 0608 0808 1008 1208 1408 1608 1808 2008 2208 2408 2608 2808 3008
Comacchio 3208 3408 3608 3808 4008 4208 4408
Enza
0108 0308 0508 0708 0908 1108 1308 1508 1708 1908 2108 2308 2508 2708 2908 3108 3308 3508 3708 3908 4108 4308
Modena
0209 0409 0609 0809 1009 1209 1409 1609 1809 2009 2209 2409 2609 2809 3009 3209 3409 Linha 3609 3809 4009 4209 4409
Gengis-Khan
ia
cch
0109 0309 0509 0709 0909 1109 1309 1509 1709 1909 2109 2309 2509 2709 2909 3109 3309 3509 3709 3909 4109 4309
Se
0210 0410 0610 0810 1010 1210 1410 1610 1810 2010 2210 2410 2610 2810 3010 3210 3410 3610 3810 4010 4210 4410
Budrio Bastia
0110 0310 0510 0710 0910 1110 1310 1510 1710 1910 2110 2310 2510 2710 2910 3110 3310 3510 3710 3910 4110 4310
Bolonha
o r
Pana
0211 0411 0611 0811 1011 1211 1411 1611 1811 2011 2211 2411 2611 2811 3011 3211 3411 3611 3811 4011 4211 4411
0111 0311 0511 0711 0911 1111 1311 1511 1711 1911 2111 2311 2511 2711 2911 3111 3311 3511 3711 3911 4111 4311
0212 0412 0612 0812 1012 1212 1412 1612 1812 2012 2212 2412 2612 2812 3012 3212 3412 3612 3812 4012 4212 4412
Reno Ravenna
0112 0312 0512 0712 0912 1112 1312 1512 1712 1912 2112 2312 2512 2712 2912 3112 3312 3512 3712 3912 4112 4312
0213 0413 0613 0813 1013 1213 1413 1613 1813 2013 2213 2413 2613 2813 3013 3213 3413 3613 3813 4013 4213 4413
Praduro Imola
0113 0313 0513 0713 0913 1113 1313 1513 1713 1913 2113 2313 2513 2713 2913 3113 3313 3513 3713 3913 4113 4313
0214 0414 0614 0814 1014 1214 1414 1614 1814 2014 2214 2414 2614 2814 3014 3214 3414 3614 3814 4014 4214 4414
Faenza
Idice
nio
0114 0314 0514 0714 0914 1114 1314 1514 1714 1914 2114 2314 2514 2714 2914 3114 3314 3514 3714 3914 4114 4314
Se
Scoltenna
0215 0415 0615 0815 1015 1215 1415 1615 1815 2015 2215 2415 2615 2815 3015 3215 3415 3615 3815 4015 4215 4415
Lojano Forlì
Passo de
0115 0315 0515 0715 0915 1115
Abetone 1315 1515 1715 1915 2115 Passo de 2315 2515 2715 2915 3115 3315 3515 3715 3915 4115 4315
Radicosa
0216 0416 0616 0816 1016 1216 1416 1616 1816 2016 2216 2416 2616 2816 3016 3216 3416 3616 3816 4016 4216 4416
Monte
0116 0316 0516 0716 0916 1116 1316 1516 Castelo 1716 1916 2116 2316 2516 2716 2916 3116 3316 3516 3716 3916 4116 4316
La Spezia 1º Corpo Santurno
0217 0417 0617 0817 1017 1217 1417 1617 1817 2017 2217 2417 2617 2817 3017 3217 3417 3617 3817 4017 4217 4417
Serc er Pára-quedista
hio z
0117 0317 0517 0717 0917 1117
Pan 1317 1517 1717 1917 2117 2317 2517 2717 2917 3117 3317 3517 3717 3917 4117 4317
o
orp Passo de
0218 0418 0618 0818 1018
C 1218 1418 1618 1818 2018 Futa 2218 2418 2618 2818 3018 3218 3418 3618 3818 4018 4218 4418
Massa
1 4º Passo
0118 0318 0518 0718 0918 1118 1318 1518 1718 1918 2118 de Giogo 2318 2518 2718 2918 3118 3318 3518 3718 3918 4118 4318
bi cão Rimini
Ru
0219 0419 0619 0819 1019 1219 1419 1619 1819 2019 2219 2419 2619 2819 3019 3219 3419 3619 3819 4019 4219 4419
Siene
a
ic
0119 0319 0519 0719 0919 1119 1319 1519 1719 1919 2119 2319 2519 2719
5 2919 3119 3319 3519 3719 3919 4119 4319
de 1º C
ót
G
Mo or San Marino
a
0220 1020
nta po
0420 0620 0820 1220 1420 1620 1820 2020 2220 2420 2620 2820 3020 3220 3420 3620 3820 4020 4220 4420
nh
Li
2º Corpo nh 1º Corpo
0120 0320 0520 0720 0920 1120 1320 1520
Pistóia
1720 1920 2120 2320 2520 2720
a 2920 3120 3320 3520 3720
po
3920 4120 4320
r Canadense
0221 0421 0621 0821 1021 1221 1421 1621 1821 2021 2221 2421 2621 2821 3021 3221 3421 3621
º Co er 3821 4021 4221 4421
4º Corpo
0122 0322 0522 0722 0922 1122 1322 1522 1722 1922 2122 2322 2522 2722 2922 3122 3322 3522 3722 3922 4122 4322
Florença
0223 0423 0623 0823 1023 1223 1423 1623 1823 2023 2223 2423 2623 2823 3023 3223 3423 3623 3823 4023 4223 4423
ro
Arno 13º Corpo Metau
0123 0323 0523 0723 0923 1123 1323 1523 1723 1923 2123 2323 2523 2723 2923 3123 3323 3523 3723 3923 4123 4323
Pisa
0224 0424 0624 0824 1024 1224 1424 1624 1824 2024 2224 2424 2624 2824 3024 3224 3424 3624 3824 4024 4224 4424
0124 0324 0524 0724 0924 1124 1324 1524 1724 1924 2124 2324 2524 2724 2924 3124 3324 3524 3724
r
3924po 4124 4324
Co
0225 0425 0625 0825 1025 1225 1425 1625 1825 2025 2225 2425 2625 2825 3025 3225 3425 3625 3825 5º 4025 4225 4425
a
Els
Livorno