JOGADOR
Sarah
PERSONAGEM
Golen Sem Origem Guerreiro 8
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
+ des
DES + 0+
4 2 3 1 1 -1 Acrobacia 2 = 0
+ car
Adestramentod ND = 0 CAR + 0+
Atletismo 4 = 0 + for
FOR + 0 +
Atuação -1 = 0 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
2 = 0 + des + 0 +
87 87 24 24
Cavalgar DES
Conhecimento d
ND = 0 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia -1 = 0 + car
CAR + 0 +
Enganação -1 = 0 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 0 + con
CON + 4 + ✔
Socos 1d6+5 2 Furtividade 2 = 0 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 0 + int
INT + 0 +
Socos Manopla Mitra, macicça 1d6+5 18/3
Iniciativa 6 = 0 + des
DES + 4 + ✔
Intimidação -1 = 0 + car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 0 + sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 0 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
Luta 10 = 0 + for
FOR + 4 + 2 ✔
Misticismo d
ND = 0 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 0 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício( )d ND = 0 + int
INT + 0 +
25 = 10 + des + 10 + + 3
Ofício( )
d
ND = 0 + int
INT + 0 +
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 5 = 0 + sab
SAB + 4 + ✔
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 2 = 0 + des
DES + 0 +
10 Reflexos 2 = 0 + des
DES + 0 +
ND = 0 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
Sobrevivência 1 = 0 + sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 0 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.
Pontos entre Aventura
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você
por ponto de Força negativo) pode receber os benefícios de no máximo quatro itens
vestidos simultaneamente
Personagens começam com os itens fornecidos pela sua
origem e os itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de ====Itens Vestidos====
viajante, uma arma simples a sua escolha. Se tiver proficiência 1:
com armas marciais, também começa com uma arma marcial a 2:
sua escolha. Uma armadura de couro, couro batido ou gibão 3:
de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar
com uma brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa ====Extras====
também com um escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem
armadura
====Espaços de Carga====
1:
8 18 36 T$: 1000
2:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
3: (Até 2x Carga Max.) TO:
4:
5:
6: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
7: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
8:
DESCRIçÃO magias
+2 em uma perícia 1 11
+1 na Defesa ATRIBUTO-CHAVE sab MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
+1 nas rolagens de dano
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Escolas: Transmutação, Evocação e Encantamento.
=====1º Círculo===== 1 PM
Acalmar Animal (Encant.): Exec. padrão/Alc. curto/Alvo 1 animal/Cena/Vont. anula (+5 se
hostil). Animal fica prestativo. +10 em adestramento.
Armamento da Natureza (Trans): Exec. padrão/Alc. toque/Alvo 1 arma natural/Cena. Dano
da arma aumenta um passo ela é considerada mágica.
Controlar Plantas (Trans.): Exec. padrão/Alc. curto/Área quadrada 9m de lado/Cena/Ref.
anula. Criatura na área fica enredada. Se permanecer na área deve fazer novo teste.
habilidades de raça e origem Escapa com teste de Atletismo ou Acrobacia. Área é terreno difícil. (-1 PM)
========Racial========
- [Bônus de atributos] Curar Ferimentos (Evoc.): Exec. padrão/Alc. toque/Alvo 1 criatura/Instantânea. Recupera
====Devoto========
- 2d8+2 pontos de vida.
-- Divindade:
-- Poderes Concedidos: Despedaçar (Evoc.): Exec. padrão/Alc. curto/Alvo 1 criatura ou objeto/Instantânea/Fort.
parcial ou Ref. anula. Alvo sofre 1d8+2 de dano e fica atordoado. Dano dobrado em
========Origem========
====Classe========
construto ou objeto.
-- Perícias de Classe:
-Estilo Desarmado
Seus ataques desarmados
====Habilidades de Classecausam 1d6 pontos de
por Nível====
=====2º Círculo===== 3 PM
dano e podem causar dano letal ou não letal (sem
pe
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você
nalidades). Pré-requisito: treinado em Luta
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque=====3° Círculo======= 6 PM
ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você
pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º =====4° Círculo======= 10 PM
habilidades de classe e poderes
nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque,
+20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular =====5° Círculo======= 15 PM
permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse
dano à metade.
Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando
usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque.
Golpe de Raspão. Uma vez por rodada, quando
erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer
isso, causa metade do dano que causaria (ignorando
efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse).m ataque adicional uma vez por rodada.
====Poderes por Nível==
1 - Golpe Pessoal De Sarah (Força Do Metal 8PM)
Destruidor (+2 PM). Aumenta o
multiplicador de crítico em +1.
Letal (+2 PM). Aumenta a margem de ameaça
em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes
para aumentar a margem de ameaça em +5.
Penetrante (+1 PM). Ignora 10 pontos de RD.
Atordoante (+2 PM). Uma criatura que sofra
dano do ataque fica atordoada por uma rodada
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
(apenas uma vez por cena; Fortitude CD For anula).
Brutal (+1 PM). Fornece um dado extra de dano ========Negócios==========
do mesmo tipo.
2 - Golpe de Raspão. Uma vez por rodada, quando
erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer
isso, causa metade do dano que causaria (ignorando ========Parceiros===========
efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse).
3 - Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus
ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mo
ver voluntariamente para fora do seu alcance, você
========Descrição de Itens e Habilidades========
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada
rodada). Pré-requisito: Des 1
4 -Romper Resistências. Quando faz um Ataque
Especial, você pode gastar 1 PM adicional para
ignorar 10 pontos de redução de dano.
5 - Ambidestria. Se estiver empunhando duas ar
mas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada
arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de
ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
6 - Golpe Demolidor. Quando usa a manobra que
brar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para
ignorar a redução de dano dele.
7 -Atraente
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas
em Carisma contra criaturas que possam se sentir
f É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
isicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 1
8 -Ao Sabor do Destino
Historico
Chassi. Seu corpo artificial é resis
tente, mas rígido. Seu deslocamento é
6m, mas não é reduzido por uso de arma
dura ou excesso de carga. Você recebe +2
na Defesa, mas possui penalidade de armadu
ra –2. Você leva um dia para vestir ou remover
uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela
a seu chassi). Por ser acoplada, sua armadura não
conta no limite de itens que você pode usar (mas
você continua só podendo usar uma armadura).
Criatura Artificial. Você é uma criatura do
tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade
a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além
disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir,
mas não se beneficia de cura mundana e de itens
da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte
por oito horas por dia para recarregar sua fonte de
energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso
em condições normais (golens não são afetados
por condições boas ou ruins de descanso). Por fim,
a perícia Cura não funciona em você, mas Ofício
(artesão) pode ser usada no lugar dela.
Propósito de Criação. Você foi construído
“pronto” para um propósito específico e não teve
uma infância. Você não tem direito a escolher uma
origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.
Fonte Elemental. Você possui um espírito
elemental preso em seu corpo. Escolha entre água
(frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido).
Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer dano
mágico desse tipo, em vez disso cura PV em quan
tidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um
golem com espírito elemental do fogo é atingido por
uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em
vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.
Atualização