kMECÂNICA BÁSICA
TERMOS IMPORTANTES
PERSONAGENS: personagem interpretado por um jogador. Também chamados
de agentes.
NPC: personagens não interpretados por jogadores e sim pelo mestre.
PESSOA: um ser humano.
ANIMAL: um ser vivo não humano.
CRIATURA: um ser criado a partir de uma manifestação do outro lado.
SER: uma pessoa, animal e criatura.
ATRIBUTOS: competências físicas, mentais e sociais. Podem ir de 0 a 5.
PONTOS DE VIDA (PV): representam a saúde e a vitalidade do personagem, om,
dano é subtraído do PV, quando zera o personagem morre, os outros jogadores
tem 3 rodadas para tentar salva-lo.
PONTOS DE ESFORÇO (PE): utilizado para usar habilidades de classe ou fazer
rituais.
SANIDADE (SAN): resiliência mental. O dano mental reduz a SAN, se zerar o
personagem enlouquece e os outros jogadores tem 3 rodadas para tentar salva-
lo.
PERÍCIAS: conhecimento em tarefas específicas.
MODIFICADOR: bônus ou ônus.
TURNOS: vez do jogador jogar
RODADAS: depois de todos os personagens terem seu turno, termina uma
rodada.
CENA: um pedaço da história (como nos filmes).
MISSÃO: uma história completa.
SÉRIE: um conjunto de missões ligadas entre si.
SESSÃO DE JOGO:
TESTES
O mestre dirá a perícia a ser usada e estabelecerá um valor mínimo para a
rolagem ou DT (dificuldade do teste). O jogador então deve lançar 1d20 (1 dado
de 20 lados) por ponto de atributo-base para a perícia utilizada e pegar o valor
mais alto, caso ele seja treinado na perícia em questão, soma +5 no maior valor
obtido no dado.
EXEMPLO SIMPLES:
O jogador diz ao mestre que tentará pular uma janela. Como a janela é alta o
mestre estabelece a DT em 15 e pede um teste de agilidade. O jogador verifica
em sua ficha que possui 3 pontos de agilidade e joga o dado de 20 lados 3 vezes
obtendo como resultado 2, 11, 17. Ele então pega o resultado mais alto: 17.
Como esta não é uma perícia, o jogador não soma nada, apenas informa o maior
valor obtido ao mestre e passa no teste.
EXEMPLO COMPLEXO:
O jogador diz ao mestre que tentará convencer um segurança de que ele é um
astronauta. Como o teste é contra outro personagem (no caso um NPC), a DT é o
teste que a vítima faz contra o seu. O mestre rola o dado e o NPC tira 14, logo
esta é sua DT, em seguida ele pede um teste de enganação, cujo atributo-base é
Presença e informa que como a mentira é improvável ele vai ter um ônus de -10.
Então o jogador verifica em sua ficha que possui 2 pontos de Pre (presença) e
joga o d20 duas vezes, obtendo 4 e 7 nas rolagens, logo ele pega o maior
resultado: 7. O jogador verifica e percebe que possuí enganação nas suas
perícias, e soma +5, obtendo 12 e reduz o ônus (penalidade) de -10. O jogador
então informa o número 2 para o mestre e falha no teste.
EXEMPLO CRÍTICO:
O jogador diz ao mestre que tentará se esgueirar por trás dos guardas. Como os
guardar estão distraídos jogando cartas o mestre estabelece a DT em 10 e pede
um teste de furtividade cujo atributo-base é agilidade. O jogador vê que possuí
apenas 1 ponto de agilidade e joga o dado obtendo 20. Este é um acerto crítico
então passa automaticamente no teste não precisando somar caso fosse
treinado na perícia.
EXEMPLO FALSO CRÍTICO:
O jogador quer investigar uma gaveta de um escritório. O mestre então
estabelece DT10 pois a gaveta não está trancada e o jogador está sozinho na sala
e pede um teste de investigação, cujo atributo-base é Intelecto. O jogador não
possuí nenhum ponto de intelecto, então joga os dados duas vezes, obtendo 15 e
17 como resultado, por não ter nenhum ponto de intelecto ele pega o menor
resultado: 15. Porém o jogador é treinado em investigação, então soma +5 na
sua rolagem obtendo 20. Este não é um acerto crítico, então não passa
automaticamente em qualquer teste. Mas por ser maior que a DT o jogador
consegue encontrar uma pista.
PERÍCIAS
Segue tabela das pericias e seus atributos-base:
LIMITE DE CRÉDITO
Membros da Ordem não precisam se preocupar com dinheiro para suas
necessidades básicas, como moradia, vestuário e refeições. Para isso a Ordem
fornece um sistema de crédito que pode ser usado para fazer comoras em
qualquer moeda, em qualquer lugar do mundo.
O limite de crédito varia de acordo com a patente, e qualquer tentaiva de
ultrapassar esse limite é bloqueado imediatamente.
BAIXO: Mantimentos básicos como comida, roupas, remédios, passagens de
transporte público, táxi, pensões, hotéis baratos, mecânicos e socorro médico.
MÉDIO: Passagens aéreas, acomodações de boa qualidade e produtos e serviços
comuns.
ALTO: Qualquer despesa necessária.
ILIMITADO: Acesso ilimitado aos recursos da Ordem.
PATENTE
Representa sua posição hierárquica na Ordem. A cada missão você recebe
Pontos de Prestigio (PP) de acordo com a eficiência com que a missão foi
concluída. As patentes são:
Recruta (0PP): agente novato, sem experiência em missões.
Operador (20PP): já possuí alguma experiência e resolveu alguns casos
paranormais.
Agente especial (50PP): agente experiente, chamado para resolver casos difíceis
e complexos. Um agente especial pode indicar novos recrutas à Ordem.
Oficial de operações (100PP): agente com dezenas de casos resolvidos,
acionados para missões de alta importância e perigo. Tem acesso à maioria dos
arquivos confidenciais, prisioneiros e objetos amaldiçoados mantidos dentro da
Ordem.
Agente de elite (200PP): as grandes lendas da Ordem. Os melhores entre os
melhores, chamados para resolver casos que envolvem perigos de escala global.
INVESTIGAÇÃO
No começo de cada missão, o grupo recebe uma ficha de investigação, contendo
um resumo do caso; o objetivo da missão; as informações que a Ordem busca
obter e espaço para os jogadores preencherem com as pistas que descobrirem
(não esqueça do papel e da caneta no dia do jogo!).
No final da missão apenas as informações contidas na ficha serão válidas para
serem apresentadas na Conclusão do Caso.
Em casos extensos o objetivo da missão pode ser ampliado e o mestre pode
adicionar novas perguntas à ficha de investigação.
ENTENDENDO FICHA DA ARMA
MUNIÇÕES
BALAS CURTAS: usada em pistolas, revólveres e submetralhadoras. Dura 2 cenas.
BALAS LONGAS: usada em fuzis e metralhadoras. Dura 1 cena.
CARTUCHO: usado em espingardas. Dura 1 cena.
COMBUSTÍVEL: usado em lanças chamas. Dura 1 cena.
FLECHAS: usadas em arcos e bestas, podem ser reutilizadas após o combate.
Dura 1 missão inteira.
FOGUETE: usado em bazucas. Dura apenas 1 disparo.
COMBATE
A luta se faz a partir de testes de perícia, seja Luta para ataques corpo a corpo,
ou Pontaria para ataques a distância. A DT é a Defesa do alvo.
O dano da arma está nas estatísticas da arma. Para ataques corpo a corpo ou
com armas de arremesso se soma o dano da arma com a Força do atacante.
INICIATIVA
No início do combate, cada jogador faz um teste de iniciativa. Aqueles como os
resultados mais altos agem primeiro, em caso de empate a rolagem deve ser
repetida.
AÇÕES
No seu turno, você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento,
em qualquer ordem. É possível trocar uma ação de ação por uma de movimento,
mas não o inverso. Também é possível trocar ambas as ações por uma completa.
Ação padrão: permite que você execute uma tarefa, como fazer um ataque ou
conjurar um ritual.
Ação de movimento: o uso mais comum é para percorrer uma distância igual ao
seu deslocamento. Também é possível levantar-se, sacar uma arma, pegar um
item na mochila, abrir uma porta e entrar em um carro.
Ação completa: ações complexas, como rituais complexos.
Ação livre: jogar-se no chão, gritar, dar uma ordem curta e coisas do gênero.
Reação: testes de percepção, reflexo para escapar de explosões e coisas do
gênero. Bloqueios e esquivas não se enquadram na regra.
SITUAÇÕES ESPECIAIS
INTERLÚDIO
São como um intervalo entre as cenas de ação e investigação. Durante um
interlúdio é possível fazer até 2 das seguintes ações:
Alimentar-se: se comer sua comida preferida recebe 2 pontos de SAN; se comer
uma alimentação saudável sua recuperação de PV em uma vez; um prato
energético aumenta a recuperação de PE em uma vez e prato rápido aumenta +5
em testes para revisar o caso durante o interlúdio.
Dormir: normal recupera PV e PE igual ao seu limite de PE por rodada; precária
reduz a recuperação na metade; confortável recupera em dobro e luxuosa em
triplo.
Exercitar-se: bônus de +1d6 em testes com agilidade, força ou vigor até o fim da
missão. Pode usar o bônus apenas uma vez em cada teste.
Ler: bônus de +1d6 em testes com intelecto e presença até o fim da missão.
Pode usar o bônus apenas uma vez em cada teste.
Manutenção: conserta um item quebrado.
Relaxar: recupera SAN ao invés de PVjknnnnnnnn.
Revisar caso: refazer testes para encontrar pistas perdidas.