Multimidia Material UTFPR
Multimidia Material UTFPR
Multimídia
MU36L — Material Didático Completo
Este material cobre todos os conteúdos da disciplina MU36L: conceitos de multimídia, representação
digital de imagens, áudio e vídeo, técnicas de compressão, processamento de imagens em Java e
tecnologias atuais para desenvolvimento multimídia. Fundamentado integralmente na bibliografia
básica da disciplina, inclui tabelas, exemplos de código e 50 questões no modelo de prova
universitária pública.
Código MU36L
Disciplina Multimídia
Sumário
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UNIDADE I
Introdução e Fundamentos
Conci, Azevedo e Leta (2008) em Computação Gráfica: teoria e prática complementam que a integração
de mídias só se torna possível pela digitalização — conversão de todas as formas de informação para a
linguagem binária do computador. Essa convergência digital permite que imagem, som e vídeo sejam
armazenados, transmitidos e processados pelo mesmo hardware.
Entretenimento Jogos digitais, streaming de vídeo e música, realidade virtual (VR) e aumentada
(AR).
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Arte e Design Instalações interativas, arte generativa, motion graphics, edição de vídeo.
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Gráficos Vetoriais Objetos descritos por Escala sem perda de Difícil representar
equações matemáticas qualidade; arquivo cenas fotorrealistas
(pontos, linhas, curvas, pequeno; ideal para com muitos detalhes
polígonos). logotipos, ícones e naturais.
ilustrações.
Gráficos Matriciais Imagem dividida em grade de Ideal para fotografias e Perda de qualidade ao
(Raster/Bitmap) pixels; cada pixel armazena imagens com gradientes ampliar (serrilhado);
um valor de cor. complexos. tamanho de arquivo
proporcional à
resolução.
Taxa de Amostragem Número de amostras capturadas por 8 kHz (telefone), 44,1 kHz (CD),
(Sample Rate) segundo. 48 kHz (áudio profissional).
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Profundidade de Bits (Bit Número de bits por amostra; determina 8 bits (256 níveis), 16 bits
Depth) a resolução de amplitude. (65.536 níveis — padrão CD), 24
bits (estúdio).
Número de Canais Mono (1 canal), Estéreo (2 canais), Estéreo é o padrão mais comum
Surround (5.1, 7.1 canais). para música e filmes.
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UNIDADE II
Representação Digital
24 bits (True Color) 16,7 milhões de cores JPEG, PNG; padrão para fotografias.
32 bits 16,7 M cores + canal Alpha PNG-32, TIFF; design gráfico e edição.
(transparência)
RGB (Red, Green, Blue) Modelo aditivo: mistura de luz. Cada canal varia de 0 a 255. Usado em
monitores, câmeras e displays. R+G+B=branco; ausência de luz=preto.
CMYK (Cyan, Magenta, Modelo subtrativo: mistura de tintas. Usado em impressão. C+M+Y+K=preto.
Yellow, Key/Black)
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HSV / HSL (Hue, Saturation, Modelo perceptivo: aproxima a intuição humana de cor. Matiz (cor),
Value/Lightness) saturação (vivacidade) e valor/luminosidade. Útil para seleção de cor em
interfaces.
Escala de Cinza Apenas o canal de luminância. Um pixel = 1 byte (0–255). Tamanho 1/3 do
RGB.
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MP3 (MPEG-1 Audio Com compressão lossy Elimina frequências imperceptíveis ao ouvido humano
Layer III) (psicoacústica). Redução 10:1 a 12:1.
AAC (Advanced Audio Com compressão lossy Substituto do MP3; melhor qualidade na mesma taxa
Coding) de bits. Padrão do iTunes/iOS.
FLAC Com compressão lossless Reduz o tamanho sem perda de qualidade (50–60%
de compressão). Ideal para audiófilos.
OGG Vorbis Com compressão lossy Livre de patentes. Qualidade comparável ao MP3.
Amplamente usado em jogos.
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ProRes / DNxHR Lossy (baixa Codecs de edição profissional (Apple / Avid). Alta
compressão) qualidade, grande arquivo.
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UNIDADE III
Run-Length Encoding (RLE) Substitui sequências repetidas de bytes por um par (valor, contagem).
Ex.: AAABBBBBCC → 3A5B2C. Eficaz para imagens com grandes áreas
de cor uniforme (BMP, TIFF). Base do formato PCX e de parte do GIF.
Codificação Aritmética Versão mais eficiente que Huffman: representa toda a mensagem como
um único número fracionário. Usada em JPEG 2000 e H.265/HEVC.
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Etapa 1: Conversão do modelo de cor RGB para YCbCr (separa luminância de crominância).
Etapa 2: Subamostragem da crominância (4:2:0 ou 4:2:2): reduz os canais Cb e Cr, explorando a menor
sensibilidade do olho humano à cor.
Etapa 3: Divisão da imagem em blocos de 8×8 pixels.
Etapa 4: Aplicação da DCT (Discrete Cosine Transform) em cada bloco: converte os pixels para
coeficientes de frequência.
Etapa 5: Quantização: divide cada coeficiente DCT por um valor da tabela de quantização (este é o
passo com perda — coeficientes de alta frequência são zerificados).
Etapa 6: Codificação de entropia (RLE + Huffman) dos coeficientes quantizados.
B-frame (Bidirection Quadro bidirecional Diferenças em relação ao frame anterior E posterior. Menor
ally-coded) tamanho. Maior qualidade.
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• Resolução espacial (DPI/PPI): densidade de pixels por polegada. Impressão de qualidade: 300 DPI.
Web: 72–96 PPI.
• Resolução de amplitude (bit depth): número de bits por pixel. 8 bits/canal (24 bits RGB) é o padrão
fotográfico.
• Tamanho da imagem (dimensões em pixels): largura × altura. Determina o nível de detalhe.
• Gama dinâmica: razão entre o valor mais claro e o mais escuro. HDR amplia essa faixa.
• Nitidez e ruído: clareza das bordas versus grão/ruído nos pixels — trade-off em câmeras com alta
sensibilidade ISO.
• Espaço de cor: sRGB (web), Adobe RGB (fotografia profissional), ProPhoto RGB (impressão de alta
qualidade).
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UNIDADE IV
Processamento e Desenvolvimento
import [Link];
import [Link];
import [Link];
import [Link];
// processar aqui...
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// Salvar resultado
+ 0.114*[Link]());
[Link](x, y, [Link]());
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[Link](x, y,
Média 3×3 (todos = 1/9) Suavização (blur) simples. Pré-processamento antes de detecção de
Reduz ruído e detalhes. objetos.
Sobel (Gx e Gy) Calcula o gradiente (derivada) Detecção de bordas — base do Canny
horizontal e vertical. Edge Detector.
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Java (Java 2D, Java Sound, Multiplataforma. APIs nativas Aplicações desktop, processamento de
JavaFX) para imagem, áudio e vídeo. imagens, sistemas embarcados.
JavaFX substitui Swing para UIs
modernas.
HTML5 + Canvas + Web Nativo nos navegadores. Canvas Aplicações web interativas, jogos no
Audio API para gráficos 2D/3D; Web Audio browser, players de áudio/vídeo.
para processamento de áudio em
JS.
OpenGL / WebGL API gráfica de baixo nível para Jogos 3D, visualizações científicas,
renderização 3D com aceleração realidade virtual.
de hardware (GPU).
Unity / Unreal Engine Engines de jogos com suporte Jogos digitais, simulações, realidade
completo a gráficos, áudio, física virtual/aumentada.
e animação.
GIF Lossless (LZW) / 256 Sim (1 bit) Animações simples, ícones com
cores paleta limitada.
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• 1. Inventário de mídias: listar todos os elementos de imagem, áudio e vídeo que a aplicação utilizará.
• 2. Cálculo de armazenamento: usar as fórmulas de tamanho de cada mídia para estimar o espaço em
disco.
• 3. Escolha de compressão: definir os codecs/formatos que equilibram qualidade e tamanho
aceitáveis para o contexto.
• 4. Estimativa de largura de banda: para streaming, calcular a taxa de bits necessária e verificar
viabilidade de rede.
• 5. Requisitos de hardware: estimar poder de processamento necessário para decodificação em
tempo real.
• 6. Análise de usabilidade: garantir que a experiência multimídia seja adequada ao público-alvo e ao
dispositivo de destino.
Problema aplicado:
Um site educacional transmitirá aulas em vídeo Full HD (1920×1080, 30 FPS, H.264) com áudio estéreo (48
kHz, 128 kbps AAC) para 500 usuários simultâneos. a) Se o vídeo H.264 usa taxa de bits de 4 Mbps, qual a
banda total necessária? Resp.: (4 Mbps vídeo + 0,128 Mbps áudio) × 500 = 4.128 × 500 = 2.064 Mbps ≈ 2
Gbps b) Qual o tamanho de 1 hora de aula com essa configuração? Resp.: (4 + 0,128) Mbps × 3600 s =
14.860,8 Mb = 1.857,6 MB ≈ 1,81 GB por aula Fonte: Paula Filho (2011), Cap. Dimensionalização de
Sistemas Multimídia.
PSNR (Peak Medida objetiva de qualidade de imagem dB; quanto maior, melhor. JPEG
Signal-to-Noise Ratio) comprimida em relação ao original. aceitável: >30 dB.
SSIM (Structural Similarity Avalia a percepção visual humana de 0 a 1; quanto mais próximo de 1,
Index) qualidade da imagem (luminância, melhor.
contraste, estrutura).
Taxa de compressão Razão entre tamanho original e Ex.: 20:1 significa que o arquivo
comprimido. ocupa 1/20 do original.
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UNIDADE V
Avaliação — Simulado
INSTRUÇÕES: Leia cada questão com atenção. Cinco alternativas (A a E), apenas uma correta. O
gabarito comentado encontra-se ao final. Tempo estimado: 2 horas e 30 minutos.
Questão 01
Segundo Paula Filho (2011), o elemento que distingue um sistema multimídia de uma simples
apresentação com múltiplas mídias é:
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Questão 02
A distinção entre mídias estáticas e mídias temporais (contínuas) é fundamental em multimídia.
Segundo Paula Filho (2011), o que caracteriza uma mídia temporal?
Questão 03
Paula Filho (2011) identifica diversas áreas de aplicação da multimídia. No domínio médico, qual
aplicação multimídia é mais diretamente relacionada à formação de especialistas?
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Questão 04
Conci, Azevedo e Leta (2008) diferenciam representação vetorial e matricial (bitmap). Ao ampliar uma
imagem vetorial em 400%, o que ocorre?
Questão 05
No modelo de cor RGB, como é formada a cor branca?
(A Pela ausência total de luz nos três canais (R=0, G=0, B=0).
)
(B Pela combinação aditiva máxima dos três canais (R=255, G=255, B=255).
)
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Questão 06
O modelo de cor YCbCr, utilizado na compressão JPEG e em vídeo MPEG, separa a imagem em
componentes que permitem explorar uma característica do sistema visual humano. Qual é essa
característica?
(B O olho humano percebe variações de brilho (luminância) com muito mais detalhe do que
) variações de cor (crominância), permitindo reduzir a informação de cor sem perda perceptível.
Questão 07
Calcule o tamanho sem compressão de uma imagem bitmap colorida (RGB 24 bits) com resolução de
800 × 600 pixels:
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Questão 08
Segundo Paula Filho (2011), os parâmetros físicos que determinam respectivamente o TOM
(grave/agudo) e o VOLUME de um som são:
(A Timbre e fase.
)
Questão 09
O Teorema de Nyquist-Shannon estabelece que para digitalizar corretamente um sinal de áudio, a taxa
de amostragem deve ser:
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Questão 10
Qual o tamanho de um arquivo de áudio PCM (WAV), sem compressão, de 3 minutos de duração,
gravado em estéreo, taxa de amostragem de 44.100 Hz e profundidade de 16 bits?
(A Aproximadamente 5 MB
)
(B Aproximadamente 10,1 MB
)
(C Aproximadamente 30,2 MB
)
(D Aproximadamente 2,5 MB
)
(E Aproximadamente 50 MB
)
Questão 11
O formato FLAC diferencia-se do MP3 porque:
(D O FLAC armazena apenas a faixa de frequências audíveis (20 Hz–20 kHz), descartando o
) restante.
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Questão 12
A resolução Full HD (1920×1080) com taxa de 30 FPS e profundidade de 24 bits (3 bytes/pixel) gera
uma taxa de dados brutos de aproximadamente:
(A 30 MB/s
)
(B 89 MB/s
)
(C 178 MB/s
)
(D 356 MB/s
)
(E 12 MB/s
)
Questão 13
No padrão de compressão MPEG, os B-frames (Bidirectionally-coded frames) se diferenciam dos
I-frames e P-frames porque:
(A São os frames de maior tamanho, pois armazenam a imagem completa sem referência a outros
) frames.
(C Calculam diferenças em relação tanto ao frame anterior quanto ao frame posterior, resultando
) no menor tamanho entre os três tipos.
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Questão 14
A proporção de aspecto 16:9, padrão para televisores modernos, vídeos HD e streaming, significa que:
Questão 15
Paula Filho (2011) classifica as redundâncias exploradas pela compressão de vídeo. A exploração das
diferenças entre frames consecutivos (ex.: fundo estático enquanto apenas um objeto se move) é
chamada de:
(A Redundância psicovisual.
)
(B Redundância espacial.
)
(D Redundância de entropia.
)
(E Redundância cromática.
)
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Questão 16
O algoritmo Run-Length Encoding (RLE) é especialmente eficaz para comprimir imagens com:
(B Grandes áreas de cor uniforme — como imagens binárias, capturas de tela com fundos sólidos
) e imagens de texto.
Questão 17
Na compressão JPEG, a etapa de QUANTIZAÇÃO é responsável pela perda de qualidade na imagem
comprimida. O que ocorre nessa etapa?
(B Os coeficientes da DCT são divididos por valores de uma tabela de quantização, zerificando
) coeficientes de alta frequência — introduzindo perda irreversível de dados.
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Questão 18
Um profissional de design gráfico precisa salvar um logotipo com fundo transparente para uso em um
site. Qual formato é o mais adequado?
Questão 19
O codec H.265 (HEVC) apresenta como principal vantagem sobre o H.264 (AVC):
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Capítulo: Huffman
Questão 20
O algoritmo de Huffman é um método de compressão lossless que funciona atribuindo:
Questão 21
Em Java, para carregar um arquivo de imagem do disco e obter um objeto BufferedImage para
processamento, o método correto é:
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Questão 22
Em uma imagem BufferedImage em Java, o método getRGB(x, y) retorna um inteiro de 32 bits que
empacota os componentes da cor. Para extrair o canal VERDE (Green) desse inteiro, a operação
bitwise correta é:
Questão 23
A fórmula ponderada de conversão de cor RGB para escala de cinza (luminância), definida pelo padrão
ITU-R BT.601, é:
(A Y = (R + G + B) / 3
)
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Questão 24
Em processamento de imagens, um filtro de suavização (blur) baseado em convolução com um kernel
de média 3×3 calcula o valor de cada pixel de saída como:
Questão 25
O operador de Sobel, amplamente usado em processamento de imagens, tem como objetivo principal:
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Capítulo: OpenCV
Questão 26
A biblioteca OpenCV é referenciada por Paula Filho (2011) como tecnologia para desenvolvimento
multimídia. Sua principal função é:
Capítulo: Dimensionalização
Questão 27
Um servidor de streaming precisa transmitir vídeo H.265 (4K, 3840×2160, 30 FPS) com taxa de bits de
15 Mbps para 200 usuários simultâneos. Qual a largura de banda total necessária?
(A 15 Mbps
)
(B 750 Mbps
)
(D 200 Mbps
)
(E 7.500 Mbps
)
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Capítulo: PSNR
Questão 28
O PSNR (Peak Signal-to-Noise Ratio) é usado como métrica objetiva de qualidade em imagens
comprimidas. Um JPEG com PSNR de 45 dB comparado a um com PSNR de 25 dB indica que:
Questão 29
O codec AV1, desenvolvido pela Alliance for Open Media, destaca-se por:
(B Ser royalty-free (livre de patentes), oferecer eficiência de compressão superior ao H.265 e ter
) sido adotado por Netflix, YouTube e Amazon.
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Questão 30
Paula Filho (2011) aponta as tecnologias Java para desenvolvimento multimídia. A plataforma JavaFX,
em relação ao Swing tradicional, é mais adequada para aplicações multimídia porque:
Questão 31
O esquema de subamostragem de crominância 4:2:0, usado em JPEG e H.264, significa que:
(B Para cada bloco de 4 pixels (2×2), há 1 amostra de cada componente de crominância (Cb e
) Cr), reduzindo a resolução de cor para 1/4 da resolução de luminância.
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Questão 32
Analise as afirmativas sobre compressão de imagens: I. O PNG usa compressão lossless e suporta
transparência, sendo preferível ao JPEG para logotipos e gráficos com texto. II. O JPEG é superior ao
PNG para fotografias, pois obtém maior compressão sem introduzir artefatos visíveis em imagens
naturais. III. O GIF é limitado a 256 cores, o que o torna inadequado para fotografias coloridas de alta
qualidade.
Questão 33
Para transmitir um canal de televisão em HD (1280×720, 30 FPS) pela internet de forma eficiente, qual
configuração representa a melhor prática atual?
(A Transmitir o vídeo bruto (sem compressão) em UDP com 100 Mbps de banda garantida.
)
(B Usar codec H.264 ou H.265, container MP4/DASH, com taxa de bits adaptativa
) (HLS/MPEG-DASH) de 2–5 Mbps.
(D Usar compressão RLE em cada frame individualmente, sem explorar redundância temporal.
)
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Questão 34
O histograma de uma imagem digital representa:
(B A distribuição de frequência dos valores de intensidade (0 a 255) — quantos pixels têm cada
) nível de brilho.
(E A tabela de quantização usada pelo JPEG para comprimir cada bloco 8×8.
)
Capítulo: Metadados
Questão 35
Os metadados EXIF (Exchangeable Image File Format), presentes em fotografias digitais, armazenam
informações como:
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Questão 36
Um fotógrafo precisa imprimir uma foto no tamanho A4 (21 × 29,7 cm) com qualidade profissional de
300 DPI. Qual deve ser a resolução mínima da imagem em pixels?
Capítulo: Psicoacústica
Questão 37
A compressão MP3 usa técnicas psicoacústicas para descartar informações de áudio. O principal
princípio explorado é o de:
(B Mascaramento temporal e de frequência: sons mascarados por sons mais intensos próximos
) são imperceptíveis ao ouvido humano e podem ser descartados.
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Questão 38
Um sistema de câmera RAW profissional captura imagens em 14 bits por canal (R, G, B). Quantos
valores distintos de cor esse sistema pode representar?
Questão 39
O protocolo HLS (HTTP Live Streaming), amplamente utilizado em plataformas como YouTube e Netflix,
tem como característica principal:
(A Transmitir o vídeo em formato bruto sem nenhuma compressão para máxima qualidade.
)
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Questão 40
Um desenvolvedor precisa armazenar gravações de reuniões corporativas (1–2 horas cada) para
arquivo de longo prazo com qualidade aceitável e tamanho gerenciável. Qual combinação de codec e
container é mais adequada?
(C MP4 container com codec H.264 (vídeo) e AAC (áudio) — excelente equilíbrio entre qualidade,
) compressão e compatibilidade universal.
(E AVI container com vídeo bruto (sem codec) — máxima qualidade sem perda.
)
Questão 41
Gomide (2014) distingue resolução espacial (DPI) de resolução de amplitude (bit depth). O que afeta
diretamente a NITIDEZ dos detalhes em uma imagem impressa?
(B A resolução espacial (DPI) — quanto maior o número de pontos por polegada, maior o detalhe
) visível na impressão.
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Questão 42
Considere o código Java: int cinza = (int)(0.299*r + 0.587*g + 0.114*b); [Link](x, y, new
Color(cinza, cinza, cinza).getRGB()). Esse trecho realiza:
(B Conversão do pixel para escala de cinza usando a fórmula de luminância ITU-R BT.601.
)
Questão 43
A tecnologia HDR (High Dynamic Range) em imagens e vídeos tem como objetivo principal:
(B Expandir a faixa de brilho (do mais escuro ao mais claro) e a gama de cores representáveis,
) tornando a imagem mais próxima da percepção visual humana em cenas de alto contraste.
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Questão 44
O filtro negativo de uma imagem em escala de cinza transforma cada pixel de intensidade I no valor:
(A I×2
)
(B I/2
)
(C 255 - I
)
(E sqrt(I × 255)
)
Questão 45
Um estúdio de gravação profissional precisa arquivar a masterização final de um álbum musical para
distribuição futura. Qual formato é mais adequado?
(C FLAC — lossless, sem nenhuma perda de qualidade em relação ao original, garantindo que
) re-masterizações futuras partam do material íntegro.
(E WAV comprimido com taxa de amostragem de 8 kHz — tamanho reduzido para arquivo.
)
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Questão 46
O limite teórico máximo de compressão lossless para uma fonte de dados, calculado por Claude
Shannon, é determinado pela:
(B Entropia da fonte: a quantidade média de informação por símbolo, medida em bits. Nenhum
) algoritmo lossless pode comprimir abaixo da entropia.
Capítulo: Gráficos 3D
Questão 47
A API OpenGL, citada por Conci, Azevedo e Leta (2008) como tecnologia para aplicações multimídia
com gráficos 3D, usa qual paradigma de renderização?
(A Ray tracing em tempo real, calculando raios de luz para cada pixel individualmente.
)
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Questão 48
Considere as afirmativas sobre processamento de imagens: I. A convolução com um kernel de Sobel
detecta bordas calculando o gradiente espacial da intensidade da imagem. II. A equalização de
histograma redistribui os valores de intensidade para melhorar o contraste da imagem. III. Um filtro de
mediana é mais eficaz que um filtro de média para remover ruído impulsivo (salt-and-pepper noise), pois
não é afetado por valores extremos.
Questão 49
Um sistema de videoconferência precisa transmitir vídeo em tempo real com latência abaixo de 150 ms.
Qual estratégia de codificação é mais adequada?
(A Usar exclusivamente I-frames (sem P ou B-frames) com codec JPEG puro, para maximizar a
) qualidade sem dependências entre frames.
(B Usar H.264 com perfil Low-Latency: GOP curto (poucos frames entre I-frames), sem B-frames
) (que exigem frames futuros), e codificação em tempo real com buffers mínimos.
(C Armazenar todo o vídeo antes de transmitir, garantindo a compressão máxima por B-frames
) bidirecionais.
(D Usar compressão lossless FLAC para o vídeo, garantindo qualidade sem artefatos.
)
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Questão 50
Com base na bibliografia básica da disciplina (Paula Filho, 2011; Conci, Azevedo e Leta, 2008; Gomide,
2014), assinale a alternativa que apresenta um conjunto de conceitos TODOS corretos sobre sistemas
multimídia:
(A RGB é um modelo subtrativo; JPEG usa compressão lossless; MP3 usa taxa de amostragem
) de 8 kHz.
(B A fórmula de luminância BT.601 usa pesos iguais para R, G e B; MPEG-4 não usa B-frames;
) PNG é lossy.
(C RGB é aditivo; JPEG usa DCT + quantização lossy; MP3 usa psicoacústica; PNG é lossless;
) H.265 é mais eficiente que H.264.
(D YCbCr tem resolução de luminância menor que a de crominância; FLAC é lossy; WAV usa
) Huffman obrigatoriamente.
(E A taxa de Nyquist deve ser metade da frequência máxima; RLE é eficaz para fotografias
) complexas; AV1 é proprietário.
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01 B 02 B 03 B 04 B 05 B
06 B 07 B 08 B 09 B 10 C
11 B 12 C 13 C 14 B 15 C
16 B 17 B 18 C 19 B 20 B
21 B 22 A 23 B 24 B 25 B
26 C 27 C 28 B 29 B 30 C
31 B 32 B 33 B 34 B 35 B
36 B 37 B 38 B 39 B 40 C
41 B 42 B 43 B 44 C 45 C
46 B 47 B 48 C 49 B 50 C
Q. 01 — Gabarito: B
Paula Filho (2011) define que o que eleva uma apresentação com múltiplas mídias ao nível de sistema
multimídia é a interatividade: a capacidade do usuário de controlar o fluxo, a navegação e a apresentação do
conteúdo. Sem interatividade, trata-se apenas de uma apresentação passiva (como um filme), não de um
sistema multimídia propriamente dito.
Q. 02 — Gabarito: B
Mídias temporais (ou contínuas) têm a dimensão tempo como essencial ao seu significado: áudio parado
indefinidamente não é mais áudio — é silêncio. O mesmo vale para vídeo. Paula Filho (2011) usa essa
distinção para classificar os tipos de mídia e explicar os desafios de sincronização em sistemas multimídia.
Mídias estáticas (texto, imagem) não dependem do tempo para manter seu significado.
Q. 03 — Gabarito: B
Paula Filho (2011) descreve a área médica como uma das mais promissoras para a multimídia: simuladores
cirúrgicos permitem que médicos treinem procedimentos sem risco ao paciente; a visualização 3D de
tomografias e ressonâncias magnéticas melhora o diagnóstico; e a telemedicina usa vídeo em tempo real
para consultas à distância. Todas essas aplicações integram imagem, vídeo e interatividade de forma crítica.
Q. 04 — Gabarito: B
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Gráficos vetoriais descrevem objetos por equações matemáticas (curvas de Bézier, polígonos). Ao escalar,
as equações são simplesmente recalculadas para as novas dimensões — não há degradação de qualidade,
independentemente do fator de zoom. Isso os torna ideais para logotipos, ícones e elementos que precisam
aparecer em vários tamanhos. A pixelização (serrilhado) é uma característica dos bitmaps ampliados, não
de vetores.
Q. 05 — Gabarito: B
O RGB é um modelo aditivo: a luz é combinada (somada). A ausência de luz de todos os canais (0,0,0)
resulta em preto; a intensidade máxima dos três canais (255,255,255) forma o branco. Isso corresponde ao
comportamento da luz visível — misturando luz vermelha, verde e azul em intensidade máxima, obtém-se
luz branca. O modelo subtrativo (onde C+M+Y resulta em preto) é o CMYK, usado em impressão.
Q. 06 — Gabarito: B
O YCbCr (ou YCrCb) separa a luminância (Y — brilho) dos componentes de crominância (Cb = diferença de
azul; Cr = diferença de vermelho). O sistema visual humano tem muito mais receptores para luminância
(bastonetes) do que para cor (cones). Por isso, na subamostragem de crominância (4:2:0 no JPEG/MPEG),
reduz-se a resolução dos canais de cor sem que o olho perceba degradação, mantendo a luminância em
resolução completa.
Q. 07 — Gabarito: B
Tamanho = 800 × 600 × 24 bits = 11.520.000 bits. Dividindo por 8: 1.440.000 bytes = 1.440.000 / 1024 =
1.406,25 KB ≈ 1,37 MB. A fórmula é: Largura × Altura × Profundidade_de_cor_em_bits, depois dividir por 8
para converter para bytes. Gomide (2014) demonstra esse cálculo como ponto de partida para justificar a
necessidade de compressão.
Q. 08 — Gabarito: B
A frequência (medida em Hz) determina o tom do som: baixa frequência = grave (bass); alta frequência =
agudo (treble). A amplitude (medida em dB — decibéis) determina o volume: alta amplitude = som alto. O
timbre é a forma da onda — distingue dois instrumentos com mesma frequência e amplitude. A taxa de
amostragem e profundidade de bits são parâmetros de digitalização, não propriedades físicas do som.
Q. 09 — Gabarito: B
O Teorema de Nyquist-Shannon afirma que a taxa de amostragem deve ser ao menos 2× a frequência
máxima do sinal para reconstruí-lo sem aliasing. Como o limite superior da audição humana é ~20.000 Hz, o
CD Audio adotou 44.100 Hz (ligeiramente acima de 2×20.000 para margem de segurança com filtros).
Abaixo de Nyquist, ocorre aliasing: frequências altas são mapeadas incorretamente como frequências
baixas, distorcendo o áudio.
Q. 10 — Gabarito: C
Tamanho = Taxa × Bits × Canais × Duração = 44.100 × 16 × 2 × 180 (segundos) = 254.016.000 bits.
Dividindo por 8 = 31.752.000 bytes ≈ 30,3 MB. Essa é exatamente a razão pela qual o MP3 foi criado: um
CD de 70 minutos em WAV estéreo 16 bits 44,1 kHz ocupa ~700 MB; o MP3 equivalente ocupa ~60–80 MB.
Q. 11 — Gabarito: B
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FLAC (Free Lossless Audio Codec) é um formato de compressão lossless: reduz o tamanho do arquivo
(tipicamente 40–60% do original) sem descartar nenhum dado. O arquivo decomprimido é bit-a-bit idêntico
ao original. Difere do MP3 (lossy — descarta dados permanentemente) e do WAV (sem compressão). É o
formato preferido por audiófilos que querem qualidade máxima com tamanho reduzido.
Q. 12 — Gabarito: C
Taxa = 1920 × 1080 × 3 bytes × 30 FPS = 186.624.000 bytes/s ≈ 178 MB/s. Isso equivale a cerca de 640 GB
por hora de vídeo bruto, demonstrando de forma contundente a necessidade de codecs como H.264 (que
comprime para ~0,5–1 MB/s) e H.265 (ainda mais eficiente). Paula Filho (2011) usa cálculos como este para
contextualizar a importância da compressão de vídeo.
Q. 13 — Gabarito: C
Os B-frames (Bidirectional) usam predição bidirecional: calculam diferenças em relação ao frame anterior E
ao frame posterior na sequência. Isso os torna os mais eficientes em termos de compressão (menor
tamanho). A ordem de transmissão difere da ordem de exibição para permitir esse tipo de codificação.
I-frames são os maiores (imagem completa); P-frames são médios (diferenças do anterior); B-frames são os
menores.
Q. 14 — Gabarito: B
A proporção de aspecto 16:9 indica que para cada 16 unidades de largura há 9 unidades de altura. É o
formato widescreen (panorâmico) adotado pela TV HD, projetores e monitores modernos. A proporção 4:3
era o padrão da TV analógica e de monitores antigos — mais 'quadrada'. Um vídeo Full HD (1920×1080)
confirma a proporção: 1920/1080 = 16/9 = 1,777...
Q. 15 — Gabarito: C
A redundância temporal (ou interframe) explora o fato de que frames consecutivos de vídeo são muito
similares — apenas objetos em movimento diferem. Codecs como MPEG exploram isso armazenando
apenas as diferenças (deltas) entre frames via P-frames e B-frames. A redundância espacial ocorre dentro
de um único frame (pixels vizinhos similares — explorada por JPEG). A redundância psicovisual explora os
limites da percepção humana.
Q. 16 — Gabarito: B
O RLE substitui sequências repetidas de valores iguais por um par (valor, comprimento). É maximamente
eficaz quando há longas sequências de pixels idênticos: imagens binárias (preto e branco), capturas de tela
com grandes áreas de cor plana, e faxes são exemplos clássicos. Para fotografias com gradientes e texturas
complexas, o RLE pode até aumentar o tamanho do arquivo, pois raramente há pixels idênticos
consecutivos.
Q. 17 — Gabarito: B
Na quantização JPEG, cada coeficiente da DCT é dividido por um valor da tabela de quantização (que pode
ser ajustado pelo fator de qualidade) e arredondado para o inteiro mais próximo. Coeficientes de alta
frequência (detalhes finos, texturas) são divididos por valores maiores, resultando em zero — esses dados
são permanentemente descartados. É o único passo com perda de informação em todo o processo JPEG.
Quanto maior o nível de compressão, mais coeficientes são zerificados.
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Q. 18 — Gabarito: C
PNG (Portable Network Graphics) é o formato ideal para logotipos em ambiente web pois: (1) suporta canal
Alpha de 8 bits para transparência suave, (2) usa compressão DEFLATE lossless (sem perda de qualidade),
e (3) suporta profundidade de cor de até 48 bits. JPEG não suporta transparência e usa compressão lossy
(artefatos visíveis em bordas de logotipos). GIF tem apenas 256 cores e transparência binária (1 bit). PNG
ganhou por todas as dimensões relevantes para esse caso de uso.
Q. 19 — Gabarito: B
O H.265 (HEVC — High Efficiency Video Coding) foi desenvolvido como sucessor do H.264 com eficiência
de compressão aproximadamente duas vezes maior: uma mesma cena em qualidade equivalente ocupa
metade do tamanho com H.265. Isso viabilizou o streaming de 4K em links domésticos (Netflix 4K usa
~15–25 Mbps com H.265, contra ~50 Mbps necessários com H.264). O custo é maior poder computacional
para codificação/decodificação.
Q. 20 — Gabarito: B
A codificação de Huffman constrói uma árvore binária onde símbolos com maior frequência (probabilidade)
ficam mais próximos da raiz e recebem códigos mais curtos; símbolos raros ficam mais distantes e recebem
códigos longos. Isso minimiza o comprimento médio do código, aproximando-se do limite teórico de
Shannon. É usado em JPEG (codificação dos coeficientes DCT quantizados), MP3, PNG e no algoritmo
DEFLATE.
Q. 21 — Gabarito: B
A API Java 2D usa a classe ImageIO do pacote [Link] para ler e escrever imagens. O método
[Link]() aceita um File, URL ou InputStream e retorna um BufferedImage. Após o processamento,
[Link](img, formato, arquivo) salva o resultado. O BitmapFactory é uma classe do Android, não do
Java SE. As outras alternativas não existem na API Java padrão.
Q. 22 — Gabarito: A
O inteiro ARGB retornado por getRGB() empacota os canais na ordem: Alpha (bits 24–31), Red (bits 16–23),
Green (bits 8–15), Blue (bits 0–7). Para extrair o Green: deslocar 8 bits para direita (>>8) e mascarar com
0xFF (= 11111111 em binário) para isolar apenas os 8 bits do canal verde. Red: (pixel>>16)&0xFF. Blue:
pixel&0xFF. Alpha: (pixel>>24)&0xFF.
Q. 23 — Gabarito: B
A fórmula Y = 0,299R + 0,587G + 0,114B (ITU-R BT.601) reflete a sensibilidade diferente do sistema visual
humano a cada comprimento de onda: o verde contribui mais (≈59%) pois os fotorreceptores do olho são
mais sensíveis a essa faixa; o vermelho contribui moderadamente (≈30%); o azul, menos (≈11%). A média
simples (R+G+B)/3 produziria uma imagem com brilho incorreto — por exemplo, um azul puro (0,0,255)
apareceria como Y=85 com a média, mas Y=29 com a fórmula correta.
Q. 24 — Gabarito: B
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O filtro de média (box blur) é o filtro de suavização mais simples: o novo valor de cada pixel é a média
aritmética dos pixels em sua vizinhança 3×3 (9 pixels totais, incluindo o próprio pixel central).
Matematicamente, é uma convolução com um kernel onde todos os 9 elementos valem 1/9. O resultado
suaviza a imagem eliminando variações bruscas pixel a pixel (ruído de alta frequência). Kernels gaussianos
são mais sofisticados e preservam melhor as bordas.
Q. 25 — Gabarito: B
O operador de Sobel usa dois kernels 3×3 (Gx para gradiente horizontal e Gy para gradiente vertical) que
calculam a derivada primeira da intensidade da imagem. Regiões de mudança abrupta de intensidade
(bordas) produzem gradientes de alta magnitude. O magnitude do gradiente G = sqrt(Gx² + Gy²) indica a
presença e força de bordas. O Sobel é a base do detector de bordas de Canny e amplamente usado em
visão computacional. Conci, Azevedo e Leta (2008) apresentam sua derivação matemática detalhada.
Q. 26 — Gabarito: C
OpenCV (Open Source Computer Vision Library) é a biblioteca mais popular do mundo para visão
computacional e processamento de imagens. Oferece centenas de algoritmos otimizados: filtros de imagem,
detecção de bordas (Canny, Sobel), reconhecimento facial (Haar Cascades, DNN), detecção de objetos
(YOLO, HOG+SVM), análise de movimento (optical flow), e muito mais. Disponível para C++, Python, Java e
outras linguagens. Paula Filho (2011) a cita como referência tecnológica fundamental para aplicações
multimídia modernas.
Q. 27 — Gabarito: C
Largura de banda total = Taxa por usuário × Número de usuários = 15 Mbps × 200 = 3.000 Mbps = 3 Gbps.
Paula Filho (2011) demonstra que o dimensionamento correto da infraestrutura de rede é etapa crítica no
planejamento de sistemas multimídia de streaming. Um erro de dimensionamento resulta em buffering,
degradação de qualidade ou interrupção do serviço para todos os usuários simultâneos.
Q. 28 — Gabarito: B
O PSNR mede a razão entre o sinal máximo possível (pico) e a potência do ruído introduzido pela
compressão. Quanto maior o PSNR (em dB), menor a distorção e maior a fidelidade ao original. Valores
acima de 40 dB são geralmente imperceptíveis ao olho humano; abaixo de 30 dB, os artefatos de
compressão são claramente visíveis. Paula Filho (2011) usa o PSNR como métrica de referência na análise
de qualidade de sistemas multimídia.
Q. 29 — Gabarito: B
O AV1 foi desenvolvido pela Alliance for Open Media (Google, Netflix, Amazon, Mozilla, Microsoft, Apple e
outros) como alternativa royalty-free ao H.265/HEVC (que tem um sistema de patentes complexo e custoso).
O AV1 oferece ~30% mais eficiência que o H.265 e foi amplamente adotado pelas maiores plataformas de
streaming. É o futuro do vídeo na web, especialmente relevante para streaming em 4K/8K.
Q. 30 — Gabarito: C
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JavaFX é o framework moderno de UI da Java, desenhado para substituir o Swing em aplicações ricas.
Suas vantagens para multimídia incluem: Scene Graph (hierarquia de nós com transformações e efeitos),
suporte nativo a animações e transições CSS, MediaPlayer para reprodução de áudio e vídeo (via
GStreamer), aceleração de hardware via OpenGL/DirectX, e integração com WebView (HTML5). O Swing foi
projetado para GUIs estáticas e não oferece suporte nativo a mídia ou animações complexas.
Q. 31 — Gabarito: B
Na notação J:a:b, J=4 é o padrão de referência (4 pixels na horizontal). Em 4:2:0: nos 4 pixels de uma linha
há 2 amostras de Cb e 2 de Cr; na linha abaixo, 0 amostras de Cb e 0 de Cr (reutiliza a linha acima). O
resultado é que a resolução de crominância é 1/4 da de luminância (metade na horizontal × metade na
vertical). O olho humano quase não percebe essa redução, mas a economia em dados é significativa —
cerca de 50% do tamanho de uma imagem YCbCr 4:4:4.
Q. 32 — Gabarito: B
I é CORRETA: PNG lossless + transparência é ideal para logotipos, ícones e gráficos com texto. II é
PARCIALMENTE INCORRETA: o JPEG SIM obtém maior compressão, mas SEMPRE introduz artefatos
(especialmente em bordas nítidas, texto e áreas de cor sólida) — a questão diz 'sem introduzir artefatos
visíveis', o que é incorreto. III é CORRETA: o GIF usa paleta indexada de no máximo 256 cores (8 bits),
tornando-o completamente inadequado para fotografias coloridas.
Q. 33 — Gabarito: B
A melhor prática atual para streaming de vídeo HD pela internet é: codificar com H.264 ou H.265 (redução
de 50–100× em relação ao bruto), empacotar em MP4 ou DASH, e transmitir com streaming adaptativo (HLS
ou MPEG-DASH), que ajusta automaticamente a qualidade conforme a largura de banda disponível do
usuário. Paula Filho (2011) descreve esses componentes como o estado da arte em sistemas de distribuição
de conteúdo multimídia.
Q. 34 — Gabarito: B
O histograma de uma imagem é um gráfico que mostra a distribuição dos valores de intensidade: no eixo X,
os níveis de 0 (preto) a 255 (branco); no eixo Y, o número de pixels com aquele valor. Gomide (2014)
descreve o histograma como a ferramenta diagnóstica mais fundamental em processamento de imagens:
imagens subexpostas têm histograma concentrado à esquerda; superexpostas, à direita; bem expostas,
distribuído. A equalização de histograma melhora o contraste redistribuindo os valores.
Q. 35 — Gabarito: B
Os metadados EXIF são incorporados automaticamente pela câmera digital no arquivo de imagem (JPEG,
TIFF, RAW). Incluem: data e hora da captura, fabricante e modelo da câmera, parâmetros de exposição
(abertura f, velocidade do obturador, ISO), focal length, se o flash disparou, modo de medição, balanço de
branco, e opcionalmente coordenadas GPS. Gomide (2014) destaca os metadados como informação valiosa
para catalogação e forense digital.
Q. 36 — Gabarito: B
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DPI (dots per inch) = pontos por polegada. 1 polegada = 2,54 cm. Largura A4 = 21 cm / 2,54 = 8,27 pol →
8,27 × 300 = 2.480 px. Altura A4 = 29,7 cm / 2,54 = 11,69 pol → 11,69 × 300 = 3.507 px ≈ 3.508 px. Portanto,
mínimo de 2.480 × 3.508 pixels para impressão A4 a 300 DPI. Gomide (2014) apresenta esse cálculo como
fundamental para dimensionamento de projetos de impressão.
Q. 37 — Gabarito: B
O MP3 usa um modelo psicoacústico baseado no mascaramento: quando um som intenso ocorre em uma
frequência, sons mais fracos em frequências próximas (mascaramento de frequência) ou em instantes de
tempo próximos (mascaramento temporal) são inaudíveis ao ouvido humano e podem ser descartados sem
perda perceptível. O codificador distribui os bits disponíveis preferencialmente às frequências audíveis,
zerando as mascaradas. Paula Filho (2011) e Conci et al. (2008) detalham o modelo psicoacústico do MP3.
Q. 38 — Gabarito: B
Com 14 bits por canal: 2^14 = 16.384 valores distintos por canal. Para 3 canais RGB: 16.384^3 =
[Link].104 combinações ≈ 4,4 trilhões de cores. Compare com 8 bits: 256 valores/canal e
16.777.216 combinações (16,7 milhões). A maior profundidade é essencial em fotografia RAW para
preservar detalhes em sombras e luzes altas, possibilitando pós-processamento sem posterização.
Q. 39 — Gabarito: B
O HLS (Apple) e o MPEG-DASH (padrão aberto) funcionam por streaming adaptativo (ABR — Adaptive
Bitrate): o conteúdo é pré-codificado em múltiplas qualidades (ex.: 360p, 480p, 720p, 1080p, 4K). O player
monitora a largura de banda disponível e alterna automaticamente entre as versões, baixando segmentos de
2–10 segundos. Isso garante reprodução contínua sem buffering, ajustando a qualidade em tempo real.
Paula Filho (2011) apresenta o streaming adaptativo como a solução padrão para distribuição de vídeo em
larga escala.
Q. 40 — Gabarito: C
MP4 + H.264 + AAC é o padrão de facto para arquivamento e distribuição de vídeo: H.264 oferece excelente
qualidade com boa compressão (1–5 Mbps para Full HD), AAC oferece áudio de qualidade com boa
compressão, e o container MP4 é compatível com praticamente todos os dispositivos, sistemas operacionais
e plataformas. Uma reunião de 2 horas em Full HD ocuparia ~2–5 GB — viável para arquivo de longo prazo.
Paula Filho (2011) recomenda essa combinação como referência para sistemas de arquivamento multimídia.
Q. 41 — Gabarito: B
A resolução espacial (DPI — dots per inch) determina quantos pontos de tinta por polegada a impressora
coloca no papel. Maior DPI = mais detalhes visíveis. 300 DPI é o mínimo para qualidade fotográfica; 150 DPI
produz nitidez aceitável para textos; 72–96 DPI é adequado apenas para telas. A profundidade de bits afeta
a suavidade de gradientes e a gama de cores representáveis, não diretamente a nitidez. Gomide (2014)
dedica um capítulo a esses conceitos fundamentais de qualidade de imagem.
Q. 42 — Gabarito: B
O código calcula a luminância (Y) do pixel usando os pesos da fórmula ITU-R BT.601: 29,9% do vermelho +
58,7% do verde + 11,4% do azul. Em seguida, cria um novo Color com os três canais iguais ao valor
calculado (R=G=B=cinza), o que produz um pixel em escala de cinza. Ao aplicar isso a todos os pixels da
imagem, o resultado é a conversão completa para escala de cinza com luminância perceptivamente correta.
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Q. 43 — Gabarito: B
O HDR (High Dynamic Range) expande a faixa de brilho representável muito além do SDR (Standard
Dynamic Range): onde SDR representa ~0,1 a 100 nits, HDR pode representar de 0,0001 a 10.000 nits. Isso
permite que as sombras tenham detalhe sem que as luzes saturem, reproduzindo a experiência visual
humana com muito mais fidelidade. Padrões como HDR10, Dolby Vision e HLG definem os metadados, a
curva de transferência (PQ ou HLG) e as especificações técnicas do HDR.
Q. 44 — Gabarito: C
O filtro negativo (inversão de cores) mapeia cada intensidade I para seu complemento em relação ao
máximo: 255 - I. Um pixel preto (I=0) torna-se branco (255); branco (255) torna-se preto (0); cinza médio
(128) torna-se cinza médio invertido (127). Em imagens coloridas, a operação é aplicada a cada canal R, G,
B individualmente: R'=255-R, G'=255-G, B'=255-B. É o mais simples de todos os filtros de processamento de
imagem.
Q. 45 — Gabarito: C
Para arquivamento profissional (master de álbum), o FLAC é a escolha ideal: é lossless (o arquivo
decomprimido é bit-a-bit idêntico ao original), suporta 24 bits e frequências acima de 48 kHz, é gratuito e de
código aberto, e os arquivos são 40–60% menores que o WAV equivalente. MP3 e AAC são lossy —
descartam dados permanentemente, comprometendo re-masterizações futuras. O WAV a 8 kHz teria
qualidade drásticamente reduzida.
Q. 46 — Gabarito: B
Q. 47 — Gabarito: B
Q. 48 — Gabarito: C
I é CORRETA: Sobel calcula o gradiente (derivada primeira) da intensidade, detectando regiões de mudança
abrupta (bordas). II é CORRETA: a equalização de histograma redistribui os valores de intensidade para
ocupar uniformemente toda a faixa 0–255, aumentando o contraste em imagens com distribuição
concentrada. III é CORRETA: o filtro de mediana ordena os pixels da vizinhança e usa o valor central
(mediana), sendo imune a valores extremos (ruído impulsivo). O filtro de média, ao calcular a média, é
fortemente afetado por pixels muito discrepantes.
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Q. 49 — Gabarito: B
Para videoconferência em tempo real (<150 ms de latência), o perfil Low-Latency do H.264 é a solução
padrão (usada por Zoom, Teams, WebRTC): GOP curto (ex.: I-frame a cada 30 frames) reduz o atraso de
acesso aleatório; sem B-frames (que precisam de frames futuros — incompatível com tempo real);
codificação in-stream com latência de poucos frames; buffering mínimo. O H.265 Low-Latency e AV1
também suportam esse perfil, mas têm maior custo computacional de codificação.
Q. 50 — Gabarito: C
A alternativa C reúne conceitos todos corretos, fundamentados na bibliografia básica: RGB é modelo
ADITIVO (Conci et al., 2008); JPEG usa DCT + quantização LOSSY (Paula Filho, 2011); MP3 usa modelos
psicoacústicos (mascaramento de frequência e temporal) para descartar dados imperceptíveis (Paula Filho,
2011); PNG usa DEFLATE LOSSLESS com suporte a transparência (Gomide, 2014); H.265 tem eficiência
~2× maior que H.264 (Paula Filho, 2011). Todas as outras alternativas contêm pelo menos um erro
conceitual grave.
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Referências Bibliográficas
Bibliografia Básica
PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Multimídia: conceitos e aplicações. 2. ed. Rio de Janeiro, RJ: LTC, 2011. 368 p.
ISBN 9788521617709.
CONCI, Aura; AZEVEDO, Eduardo; LETA, Fabiana R. Computação gráfica: teoria e prática. Rio de Janeiro, RJ:
Elsevier, 2008. 2 v. ISBN 9788535223293 (v.2).
GOMIDE, João Victor Boechat. Imagem digital aplicada: uma abordagem para estudantes e profissionais. Rio de
Janeiro, RJ: Elsevier, 2014. 153 p. ISBN 9788535274608.
Bibliografia Complementar
GONZALEZ, Rafael C.; WOODS, Richard E. Processamento digital de imagens. 3. ed. São Paulo, SP: Pearson,
2010. 624 p. ISBN 9788576054016.
ARRUDA, Eucidio. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais. Porto Alegre, RS: Bookman, 2014. 102 p.
ISBN 9788582601433.
MACHADO, Arlindo. Arte e mídia. 3. ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2007.
QUEIROGA, Antonio; EDMOND, Jorge. A nova mídia: a comunicação de massa na era da informação. 2000.
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