NOME: Dan Fantasma ANTECEDENTES
Distribua 4 pontos +1 para cada ponto
que o PJ tiver em Intelecto. É possível
ATRIBUTOS Condições Iniciais: 6 Círculos colocar mais de um ponto no mesmo
Antecedente (máximo de 2 no nível 1).
de Vida, 6 Círculos de Dor, 1 Ação de Combate,
1 Movimento, 4 Pontos de Antecedente, 4 Pontos
TENÇÃO ROUBO
de Atributo, Defesa 5.
físico +1 para cada ponto 1d6+ 1d6+
0 que colocar aqui.
velocidade
02 +1 Movimento para cada
ponto que colocar aqui.
MEDiCINA SUOR
1d6+ 1d6+
intelecto
0
+1 Antecedente para cada
ponto que colocar aqui. MONTARiA TRADIÇÃO
1d6+ 1d6+
coragem
NEGÓCiOS ViOLÊNCIA
+1 Ação de Combate para
02 cada ponto que colocar aqui.
1d6+ 1d6+
movimentos ações círculos de dor
de combate 1- Atordoamento –1 Ação de Combate no próx. turno.
3 3 2- Queda Gaste 1 Movimento para levantar.
3- Distração Não pode atacar o mesmo alvo no próx. ataque.
4- Sangramento +1 por turno até fim do combate.
5- Intimidação Se afaste do atacante no próx. turno.
iniciativa defesa 6- Desorientação Testes de Violência –1 no próx. turno.
1 5 círculos de vida 6/6
habilidades
BRIGA DE BAR - Objetos pequenos e médios causam 3 de Dor / Objetos grandes causam 1 de Vida, mas test
FUMAÇA NA ÁGUA - Quando fizer Testes de Roubo para afanar coisas, se esconder ou caminhar na quietude
espaço
ITENS 1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
espaço dano
ARMAS 1/2
1/2
1/2
1/2
MONTARiA nome
Distribua 3 pontos entre os dois atributos abaixo.
potência
1d6 + Potência + Montaria contra NA 6.
resistência 0 Montaria estranha: sem bônus.
1 Atende quando chamada pelo nome.
círculos de dor
2 Ganha +1 ponto em um dos
dois Atributos à sua escolha.
círculos de vida 6/6 3 Quando chamada, vai até você
se estiver dentro de 500m de raio.
4 Sem penalidades para
saltar obstáculos perigosos.
+1 para cada ponto neste atributo.
5 Ganha +1 ponto em um dos
dois Atributos à sua escolha.