Origens
Origem Perícias Poder
Acadêmico Ciências e Investigação Saber é poder
Agente de Saúde Intuição e Medicina Técnica Medicinal
Amnésico Duas à escolha do mestre Vislumbres do Passado
Artista Artes e Enganação Magnum Opus
Atleta Acrobacia e Atletismo 110%
Chef Fortitude e Profissão (cozinheiro) Ingrediente Secreto
Criminoso Crime e Enganação Impostor
Desgarrado Fortitude e Sobrevivência Calejado
Engenheiro Profissão e Tecnologia Ferramenta Favorita
Executivo Diplomacia e Profissão Processo Otimizado
Investigador Investigação e Percepção Faro para Pistas
Magnata Diplomacia Você sabe quem eu sou!?
Mercenário Reflexos ou Intimidação. Posição de Combate
Operário Fortitude e Profissão Ferramenta de Trabalho
Policial Pontaria ou Luta Patrulha
Religioso Religião e Vontade Acalentar
Servidor Público Intuição e Vontade Espírito Cívico
Teórico da Conspiração Investigação e Ocultismo Eu Já Sabia
Trabalhador Rural Adestramento e Sobrevivência Desbravador
Psiquiatra Vontade e Medicina Controle Psicológico
Habilidades de origens
Saber é Poder: Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para receber
+5 nesse teste.
Técnica Medicinal: Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no total
de PV curados.
Vislumbres do Passado: Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Intelecto (DT 10)
para reconhecer pessoas ou lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a
memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do mestre, uma informação
útil.
Magnum Opus. Uma vez por descanso, pode determinar que uma pessoa envolvida em
uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de Diplomacia. A critério do
mestre, pode receber esse bônus em outras situações nas quais seria reconhecido.
110%: Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria)
você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação alimentar-se para
cozinhar um prato especial. Você, e todos os membros do grupo que fizeram a ação
alimentar-se, recebem o benefício de dois pratos.
Impostor: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia
qualquer por um teste de Enganação.
Calejado. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX.
Ferramenta Favorita. Um item à sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria
abaixo
Processo Otimizado. Sempre que faz um teste de perícia durante um teste estendido, ou
uma ação para revisar documentos, pode pagar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você pode
gastar 1 PE para receber +5 nesse teste
Você sabe quem eu sou!?: Uma vez por descanso, pode determinar que uma pessoa
envolvida em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de Intimidação.
A critério do mestre, pode receber esse bônus em outras situações nas quais seria
reconhecido. além disso você tem o dobro de dinheiro no começo da missão
Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, você ganha uma ação de
movimento adicional.
Ferramenta de Trabalho. Escolha uma arma simples ou tática que, a critério do mestre,
poderia ser usada como ferramenta em sua profissão. Você sabe usar a arma escolhida e
recebe +1 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça com ela.
Patrulha. Você recebe +2 em Defesa.
Acalentar. Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além disso, quando acalma
uma pessoa, ela recebe um número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença.
Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você pode gastar 1 PE para aumentar
o bônus concedido em +2.
Eu Já Sabia. Você recebe resistência a dano mental igual ao seu Intelecto
Desbravador. Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência, você pode gastar 2
PE para receber +5 nesse teste. Além disso, você não sofre penalidade em deslocamento
por terreno difícil.
Dedicação. Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada NEX ímpar (15%, 25%…). Além
disso, seu limite de PE por turno aumenta em 1
Controle Psicológico: Você recebe +5 em testes de Diplomacia para acalmar alguém. Além
disso, você recebe resistência mental igual a metade de seu intelecto arredondado para
cima
Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo.
Itens genéricos para todas as classes
Nome categoria espaços
Amuleto sagrado 0 1
caderno de anotações 0 1
Cicatrizantes I 1
Corda 0 1
deck de cartas 0 0,5
Isqueiro 0 0,5
lampeão I 1
querosene 0 0,5
mapa I 0,5
Mantimentos 0 2
Medicamentos
Antibiótico (doenças) I 0,5
Antiemético (enjoo) I 0,5
Anti-inflamatório (dor/inflamação) I 0,5
Antitérmico(dor de cabeça/SAN) I 0,5
Coagulante(sangramento) I 0,5
Óculos escuros 0 0,5
perfume 0 1
guarda chuva 0 1
troca de roupas 0 2
Amuleto Sagrado. Um utensílio especial na forma de shimenawa, rosário, fio de contas,
contas de oração ou qualquer outro objeto que reforce sua fé e ajude a blindá-lo das
desgraças do dia a dia. Fornece +2 em Religião, pode ser usado 1 vez por descanso para
adicionar +2 na RD de dano mental por uma cena
Caderno de anotações. Um utensílio especial na forma de caderno. Fornece +2 em
investigação, pode ser usado ao fazer uma ação de revisar o caso para ganhar +⬢ no teste
Cicatrizante. Um spray contendo um remédio com potente efeito cicatrizante. Você pode
gastar uma ação padrão e este item para curar 2d8+2 PV em você ou em um ser adjacente.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas utilidades: pode ajudar a
descer um buraco ou prédio (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas
inconscientes etc.
Deck de cartas. um baralho de cartas, pode ser usado em uma cena de interlúdio com
outro player ou npc para dobrar o bônus de sanidade.
Isqueiro. Existem isqueiros de vários tipos, desde os sofisticados de metal até os
descartáveis de plástico. Todos seguem o mesmo princípio; você pode gastar uma ação de
movimento para produzir uma pequena chama. Além de incendiar objetos inflamáveis,
emite luz em um raio de 3m.
Lampeão. Ilumina um círculo de 6m. Além disso, você pode gastar uma ação de
movimento para mirar a luz nos olhos de um ser em corpo à corpo. Ele fica ofuscado por 1
rodada, mas imune à lanterna pelo resto da cena, a chama se mantém acesa por 1 dia
inteiro até precisar ser recarregada.
Mapa. Um utensílio especial na forma de caderno. Fornece +2 em sobrevivência, pode ser
usado uma vez por interlúdio para fornecer um bônus de +5 em sobrevivência e +2 em
tática
Mantimentos. Comida suficiente para alimentar uma pessoa por 2 dias, a comida pode ser
sem graça mas é superior do que passar fome
Medicamentos
Antibiótico: Fortalece a imunidade contra vírus e bactérias. Fornece +5 no próximo teste
de Fortitude contra efeitos de uma doença feito até o fim do dia.
Antiemético: Remove a condição enjoado e fornece +5 em testes para evitar essa condição
até o fim da cena. A critério do mestre, pode funcionar contra outras condições causadas
por náuseas e vômitos.
Anti-inflamatório: Reduz reações inflamatórias, diminuindo dor e inchaço. Fornece 1d8+2
PV temporários.
Antitérmico: Reduz reações febris perigosas e alivia dores de cabeça, permitindo um novo
teste contra um ataque de dano mental. Só funciona uma vez por cena.
Coagulante: Aumenta a capacidade de coagulação, fornecendo +5 em testes para se
estabilizar da condição sangrando feitos até o fim do dia. Se usado em conjunto com um
teste de Medicina para remover a condição morrendo, também fornece +5 nesse teste.
Óculos Escuros. Um personagem vestindo óculos escuros não pode ser ofuscado.
perfume. Um utensílio especial na forma na forma de um perfume agradável. Fornece +2
em diplomacia e enganação porém fornece -2 em testes de intimidação
Guarda chuva. Um utensílio especial na forma de um guarda chuva, permite evitar
desvantagem em testes por chuva
troca de roupas. um par extra de roupas para viagens longas, ao usar as mesmas roupas
por 2 dias recebe -5 em testes de enganação, diplomacia e intimidação, a troca de roupas te
permite evitar essa desvantagem e pode ser útil caso suas roupas antigas se vejam
destruídas ou manchadas de sangue
Itens específicos de cada classe
-Itens de Acadêmico . . . . .
ganha um Caderno de anotações de graça sem custo ou peso
-Agente de Saúde . . . . . …
Nome categoria espaços
bisturi I 1
cicatrizante melhorado I 1
Kit Médico I 2
bisturi: pode ser usado para ajudar em um teste de medicina para adicionar +5 no teste de
acordo com o mestre, também pode ser usado como uma arma 1d6 de dano de corte 19/3x
Cicatrizante Melhorado. Um spray contendo um remédio com potente efeito cicatrizante.
Você pode gastar uma ação padrão e este item para curar 20PV em você ou em um ser
adjacente.
Kit Médico. pode ser usado em testes de medicina fornecendo +5 no teste, pode ser usado
2 vezes até ser esgotado
-Itens amnésico . . ………………………………….
ganha um item gratuitamente à escolha do mestre
-Itens Artista . . ………………………………………
Nome categoria espaços
kit de arte I 1
kit de arte. pode ser usado em testes de artes fornecendo +5 no teste, pode tomar formato
de um instrumento musical ou um pincel e uma paleta de cores por exemplo
-Itens Chef . . …………………………………………..
ganha comida para durar 2 refeições de graça sem custo ou peso
-Itens Criminoso . . ………………………………...
Nome categoria espaços
kit de crime I 1
kit de crime. pode ser usado em testes de crime fornecendo +5 no teste
-Itens Engenheiro . . ……………………………….
Nome categoria espaços
martelo 0 1
kit de profissão I 1
sucata 0 2
Martelo. arma 1d6 de dano de impacto 2x
kit de Profissão. pode ser usado em testes de profissão fornecendo +5 no teste
Sucata. pode ser usado para auxiliar em um reparo de algum item quebrado gastando 1
carga da sucata e oferecendo +5 no teste
-Itens Investigador . . ……………………………..
ganha um Caderno de anotações de graça sem custo ou peso
-Itens Mercenário . . ………………………………..
Nome categoria espaços
uma arma tática 0-II 1-2
-Itens Operário . . ……………………………………
Nome categoria espaços
martelo 0 1
kit de profissão I 1
sucata 0 2
Martelo. arma 1d6 de dano de impacto 2x
kit de Profissão. pode ser usado em testes de profissão fornecendo +5 no teste
Sucata. pode ser usado para auxiliar em um reparo de algum item quebrado gastando 1
carga da sucata e oferecendo +5 no teste
-Itens Policial . . …………………………………….
Nome categoria espaços
pistola I 1
Balas curtas (6 balas) 0 1
algema 0 1
Granada de atordoamento 0 1
Pistola. arma de fogo 2d6 de dano balístico 18/2x curto
Algema. pode ser usados em um ser agarrado para prendê lo por completo ou contra algo
Granada de atordoamento. Seres na área ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi
reduz para ofuscado e surdo por uma rodada).
-Itens Religioso . . …………………………………..
ganha um Amuleto Sagrado de graça sem custo ou peso
-Itens Trabalhador Rural . . ……………………..
Nome categoria espaços
Ferramenta rural 0 1
Equipamento de Sobrevivência 0 2
Ferramenta Rural. pode ser usada (de acordo com o mestre) para adicionar +5 em um
teste de sobrevivência
Equipamento de Sobrevivência. Fornece +5 em testes de Sobrevivência para acampar e
orientar-se e permite que você faça esses testes sem treinamento.
-Itens Psiquiatra . . ………………………………….
Nome categoria espaços
Medicamentos
Antidepressivo (SAN) I 0,5
Kit Médico I 2
Medicamentos
Antidepressivo: cura +2d6 pontos de sanidade, altamente viciante
Kit Médico. pode ser usado em testes de medicina fornecendo +5 no teste, pode ser usado
2 vezes até ser esgotado