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Geniaconstrucaoalgoritmopc Produto

Este documento apresenta um produto educacional, um ebook intitulado 'Introdução ao Pensamento Computacional com o Uso da Plataforma GenIA', desenvolvido como parte de uma pesquisa de mestrado na UTFPR. O material visa apoiar o ensino de Pensamento Computacional através da plataforma GenIA, destacando a programação por fluxograma como uma abordagem eficaz para o ensino de algoritmos e conceitos matemáticos. O documento também discute os pilares do Pensamento Computacional e a importância de intervenções pedagógicas para a autonomia dos estudantes.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Geniaconstrucaoalgoritmopc Produto

Este documento apresenta um produto educacional, um ebook intitulado 'Introdução ao Pensamento Computacional com o Uso da Plataforma GenIA', desenvolvido como parte de uma pesquisa de mestrado na UTFPR. O material visa apoiar o ensino de Pensamento Computacional através da plataforma GenIA, destacando a programação por fluxograma como uma abordagem eficaz para o ensino de algoritmos e conceitos matemáticos. O documento também discute os pilares do Pensamento Computacional e a importância de intervenções pedagógicas para a autonomia dos estudantes.
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Produto Educacional

INTRODUÇÃO AO
INTRODUÇÃO AO
PENSAMENTO
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
COMPUTACIONAL
COM O
COM O USO
USO DA
DA
PLATAFORMA GENIA
PLATAFORMA GENIA

Letícia Carla de Carvalho


Marco Aurélio Kalinke
2025
ESTA DISSERTAÇÃO E O SEU RESPECTIVO PRODUTO EDUCACIONAL ESTÃO LICENCIADOS SOB CREATIVE

COMMONS ATRIBUIÇÃO-NÃOCOMERCIAL-COMPARTILHAMENTO PELA MESMA LICENÇA 4.0 INTERNACIONAL.

PARA VISUALIZAR UMA CÓPIA DESTA LICENÇA, VISITE HTTPS://[Link]/LICENSES/BY-NC-

SA/4.0/

4.0 INTERNACIONAL
Apresentação

Prezados professores,

Este material apresenta o produto educacional resultante da pesquisa


de mestrado intitulada "Possibilidades de uso da Plataforma GenIA
para a Construção de Algoritmos: Um Auxílio para o Desenvolvimento
do Pensamento Computacional", realizada no Programa de Pós-
Graduação em Formação Científica, Educacional e Tecnológica
(PPGFCET) da Universidade Tecnológica Federal do Paraná
(UTFPR), sob orientação do Prof. Dr. Marco Aurélio Kalinke.
O produto é este ebook denominado "Introdução ao Pensamento
Computacional com o Uso da Plataforma GenIA". Ele foi elaborado
com o objetivo de apoiar o planejamento de aulas do componente
curricular de Pensamento Computacional, promovendo o uso da
plataforma GenIA tanto em atividades de laboratório quanto em
propostas desenvolvidas em sala de aula. A intenção é favorecer a
construção dos nexos conceituais indicados por Navarro (2021) e o
desenvolvimento dos pilares do Pensamento Computacional conforme
propostos por Brackmann (2017).
Por meio da pesquisa realizada, constatamos que a programação por
fluxograma, mediada pela GenIA, é uma abordagem promissora para
o ensino de algoritmos e conceitos matemáticos, especialmente por
tornar mais visível e compreensível o processo passo a passo
envolvido nessas áreas. Contudo, a autonomia dos estudantes ainda
depende de intervenções pedagógicas consistentes e de melhorias na
estabilidade e acessibilidade da plataforma.
Esperamos que este material possa ser apreciado, possibilitando
entendimentos sobre a GenIA e o Pensamento Computacional e,
consequentemente, contribuindo para a formação docente.

Atenciosamente,
Letícia Carla de Carvalho
Marco Aurélio Kalinke
O1
Introdução ao Pensamento
Computacional...............Pg. 03

O2
A plataforma GenIA.........Pg. 12

O3
Planejamento de aulas
PLUGADAS.....................Pg. 34

O4
Planejamento de aulas
DESPLUGADAS...............Pg. 45
ÍNDICE

05
Referencial teórico.........Pg. 62
01

INTRODUÇÃO AO
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL

3
AFINAL DE
CONTAS, O QUE É
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL?

As primeiras concepções sobre Pensamento


Computacional (PC) foram desenvolvidas pelo
matemático Seymour Papert, que defendia a ideia de
que crianças podem aprender de forma significativa
por meio da programação. Nessa perspectiva, ele
contribuiu para a criação da linguagem Logo,
desenvolvida no MIT em colaboração com Cynthia
Solomon e Wally Feurzeig. O objetivo era possibilitar
que os estudantes explorassem conceitos
matemáticos e lógicos de maneira interativa,
intuitiva e envolvente.
4
SEYMOUR PAPERT CYNTHIA SOLOMON WALLY FEURZEIG

Mais tarde, o termo ganhou maior visibilidade com o artigo


publicado por Jeannette Wing, em 2006, intitulado
Computational Thinking. Wing (2006) acreditava que o PC
deveria ser essencial para todos, mesmo que não seja um
profissional para a área da computação

JEANNETTE WING

5
Com a visão voltada para a ciência da computação, em 2011
Wing definiu o PC como sendo “os processos de pensamento
envolvidos na formulação de problemas e suas soluções, de
modo que estas possam ser representadas de maneira a
serem efetivamente executadas por um agente de
processamento de informações” (WING, 2011, p. 20, tradução
nossa).

TARTARUGA LOGO DE PAPERT, SOLOMON E FEURZEIG

6
Ainda baseada nessa mesma visão,
Christian Brackmann afirma que o PC
é estruturado com base em quatro
pilares fundamentais:
decomposição, reconhecimento de
padrões, abstração e algoritmos.
CHRISTIAN BRACKMANN

PILARES DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Para o autor:

O Pensamento Computacional envolve identificar um


problema complexo e quebrá-lo em pedaços menores e
mais fáceis de gerenciar (DECOMPOSIÇÃO). Cada um
desses problemas menores pode ser analisado
individualmente com maior profundidade, identificando
problemas parecidos que já foram solucionados
anteriormente (RECONHECIMENTO DE PADRÕES),
focando apenas nos detalhes que são importantes,
enquanto informações irrelevantes são ignoradas
(ABSTRAÇÃO). Por último, passos ou regras simples
podem ser criados para resolver cada um dos
subproblemas encontrados (ALGORITMOS) (Brackmann,
2017, p. 33).

7
Ao se distanciar da abordagem da
ciência da computação e considerar a
presença do PC na BNCC inserido na
área de matemática, Navarro (2021)
propõe uma definição fundamentada em
uma perspectiva nessa área. Para a
autora, o PC é constituído por três nexos
conceituais interligados: o pensamento
algébrico, o pensamento algorítmico e a
resolução de problemas, enfatizando a
importância do desenvolvimento ELOISA NAVARRO
integrado desses elementos (Navarro,
2021, p. 134).

Este produto educacional foi


desenvolvido com base nos
pilares de Brackmann e nos
nexos conceituais propostos por
Navarro, orientando a
elaboração de atividades
plugadas e desplugadas.

8
NEXOS CONCEITUAIS:

Pensamento Algébrico

Navarro (2021, p. 118) conceitua o pensamento algébrico pela


capacidade de identificar regularidades entre elementos de
forma abstrata e generalizada, o que permite organizar a
realidade. Ele é visto como uma atividade humana essencial
para a criação de significados, servindo como uma ferramenta
para sistematizar a realidade, desenvolver modelos e moldar
diferentes contextos. Além disso, esse tipo de pensamento
contribui para a formação e compreensão de conceitos, a
organização do ambiente sociocultural, e a mediação entre as
pessoas e o conhecimento.

9
NEXOS CONCEITUAIS:

Pensamento algorítmico

Navarro (2021, p. 128) compreende o pensamento algorítmico


como um método aplicado à decomposição, resolução e
execução de ações de forma ordenada, visando à obtenção de
resultados baseados em padrões ou sequências lógicas. Esse
tipo de pensamento envolve raciocínio matemático
estruturado, uso de signos, operações, regras e etapas
organizadas, sempre com foco na identificação de
regularidades e na busca por generalizações. No âmbito
educacional, seu desenvolvimento deve ocorrer por meio de
atividades significativas, que incentivem os alunos a construir
estratégias, elaborar hipóteses e resolver problemas,
valorizando a intuição, a dedução e o raciocínio por analogia,
em contraste com abordagens centradas na memorização.
Destaca-se, ainda, que o pensamento algorítmico vai além da
linguagem de programação, configurando-se como um
processo lógico aplicável a diversas situações do cotidiano e à
organização de contextos sociais complexos.

10
NEXOS CONCEITUAIS:

Resolução de Problemas

A resolução de problemas estabelece uma relação dialética


entre o conhecimento já adquirido e o que precisa ser
mobilizado, considerando aspectos cognitivos, afetivos e
socioculturais. Na Educação Matemática, sob a Teoria
Histórico-Cultural, Navarro (2021, p. 113) a descreve como um
meio de desenvolver o pensamento matemático em situações
concretas e significativas, aproximando a matemática do
cotidiano. Orientada pedagogicamente pelo professor, envolve
o uso de conceitos, raciocínio lógico, interpretação,
planejamento e verificação de estratégias, superando a visão
de um conhecimento puramente reprodutivo.

11
02

A PLATAFORMA
GENIA

12
UMA NOVA FORMA
DE PROGRAMAR:
PLATAFORMA
GENIA

Os estudos sobre Objetos de Aprendizagem (OA) e


Inteligência Artificial (IA) constituem temas centrais
no Grupo de Pesquisa sobre Tecnologias na
Educação Matemática (GPTEM). Entre as diversas
discussões sobre o assunto, Zatti (2023, p. 18)
destaca a proposta do professor Dr. Marco Aurélio
Kalinke, líder do grupo e orientador, que idealizou um
projeto de pesquisa voltado à criação de uma
plataforma para a produção de OA assistido por IA,
chamado de macroprojeto.
A GenIA integra esse macroprojeto, que
será apresentado na próxima página. Para
explorar cada uma das pesquisas
vinculadas ao macroprojeto, basta clicar
nas respectivas áreas de interesse. EVANDRO ZATTI
13
Pesquisas macroprojeto GenIA

Pensamento Chatbot
Computacional
Modelos Baseados em Regras
Pensamento Lógico Processamento de Linguagem
Pensamento Algébrico Natural (PLN)
Pensamento Algorítmico Aprendizagem Mediada
Resolução de pelas TD
Problemas Formação
Usos  Formação Inicial
da GenIA  Formação Continuada
Impactos no Ensino
 Possibilidades no Ensino e Aprendizagem
Possibilidades na Aprendizagem
 Possibilidades Metodológicas
 Usos Pedagógicos da IA

Objetos de Interfaces
Aprendizagem Programação
Inteligência Programação de Ambientes
Disponibilização Artificial (IA) Educacionais

Usabilidade Plataformas
Criação
Educacionais
Ergonomia
Desenvolvimento Programação
Design de por
Inclusão Interação Fluxograma

Fundamentação Programação
Concepção Teórico-Filosófica Intuitiva
Aspectos
Éticos
Aprendizado
de Máquina
DOWNLOAD E INSTALAÇÃO DA PLATAFORMA GENIA

Clique aqui para


assistir o tutorial.

Para fazer download da plataforma GenIA basta acessar o site:


[Link] e acessar a aba download.

Clique aqui para acessar o site

E clicar no botão baixar:

Será feito o download de um arquivo no formato .zip. Após


isso, basta extraí-lo e executar o instalador GenIA_Setup
(X_X_X).msi, seguindo as instruções exibidas na tela.

Atenção: Para que a GenIA funcione corretamente, é


necessário instalar o .NET Desktop Runtime 8.x.
Caso o framework não esteja presente, a própria GenIA emitirá
um aviso e redirecionará automaticamente para a página de
download no site oficial:
[Link]
15
A PLATAFORMA GENIA

A plataforma GenIA possui programação intuitiva baseada em


fluxograma.

Programação
intuitiva

Uma linguagem de programação


destinada à construção de
projetos educacionais em
ambientes computacionais que
não necessitem o domínio de
uma linguagem de programação
específica e que apresentem
características de similaridade,
visualização e acessibilidade
(Balbino et al., 2021, p. 19).

A notação gráfica por meio de fluxogramas utiliza símbolos e


figuras para representar, de forma visual, o fluxo de execução
de um processo. O fluxograma, nesse sentido, é uma
representação gráfica de um algoritmo.

16
TELA DA PLATAFORMA

A interface da GenIA se divide em três áreas principais, sendo


elas: Comandos, operadores e operandos (área amarela), área
de programação do fluxograma (área azul) e palco (área
vermelha).
ATENÇÃO: A presente publicação foi desenvolvida com base na versão 1.2.0 da GenIA.

A área amarela reúne os comandos com os blocos


programáveis; já a área de operadores agrupa funções
aritméticas, relacionais, lógicas e outras, incluindo operações
com textos, áudios e imagens. A área de operandos, por sua
vez, disponibiliza os elementos que podem ser combinados
com esses operadores. A construção do algoritmo acontece
na área azul do fluxograma, onde os comandos são
organizados de forma visual. Por fim, a área vermelha do palco
exibe o resultado da programação, permitindo o
posicionamento dos elementos gráficos e sua visualização em
tempo de execução, com opções de exibição em tela cheia ou
embutida.

17
ÁREA DE COMANDOS

A área de comandos é organizada em diferentes abas, cada


uma com funções específicas. A primeira aba “Geral” oferece
comandos gerais, como ler e atribuir dados em variáveis,
mostrar resultado de operações, esperar para executar uma
próxima ação, alterar o fluxograma ou ir para um determinado
ponto do fluxograma, repetir uma sequência de comandos, e
realizar uma tomada de decisão, bastante conhecida no
mundo da programação como se/senão ou if/else.
A aba "Geometria" oferece comandos para a construção de
elementos geométricos básicos, como pontos, segmentos de
reta, retas, retângulos e elipses. Além disso, o usuário pode
alterar o fundo do OA criado.
Na aba "Avatar", o usuário pode controlar o avatar escolhido,
definindo sua visibilidade (visível ou invisível), posicionando-o
em um ponto específico do palco (através de um plano
cartesiano), fazendo-o andar, virar, mudar a aparência,
executar ações ao ser clicado, interagir com falas ao usuário e
escolher a cor da linha (lápis) para desenhar objetos durante a
programação.

Por fim, na aba


mídia, temos as
interações com
sons que
podemos incluir
na programação,
podendo ser
música ou uma
fala gravada.

18
OUTRAS ÁREAS DA GENIA

Além da área de operadores e operandos, a GenIA oferece um


conjunto de abas adicionais que expandem as possibilidades
de criação de OA, incluindo a aba "Variáveis", para criar
variáveis, a aba "Funções", com ferramentas para a criação de
funções como trigonométricas, operações com números,
concatenação de textos (juntar), função linear e geração de
números aleatórios, a aba "Avatares", para fazer upload de um
avatar ou escolher um avatar existente na GenIA conhecido
como Pi, um gatinho mascote da plataforma, as abas
"Objetos", "Áudios" e "Imagens", para adicionar elementos
multimídia ao programa criado, e finalizando com a aba
"Lápis", que permite escolher as cores e espessuras das linhas
dos objetos geométricos ou gráficos gerados no OA.

19
COMO REALIZAR A PROGRAMAÇÃO

Clique aqui para


assistir o tutorial.

Para programar na GenIA, o usuário deve arrastar os


comandos desejados até que a linha central da área de
fluxograma fique pontilhada, indicando o local correto de
inserção. Esse traçado serve como guia visual para o encaixe.
Uma vez posicionado, basta soltar o comando para que ele
seja integrado à programação.

Ao soltar o comando, ele será contornado em vermelho,


sinalizando que ainda há informações obrigatórias a serem
preenchidas para que a programação funcione corretamente.
Quando todos os dados forem inseridos de forma adequada, o
contorno vermelho desaparece, permitindo que o usuário
avance para a próxima etapa.

Observe que o fluxograma


segue uma sequência
lógica: cada comando leva
ao próximo passo, ou seja,
à próxima ação que se
deseja que o programa
execute.
20
GESTÃO DE ERRO NA GENIA

Clique aqui para


assistir o tutorial.

Como mencionado, sempre que um comando estiver com


informações incompletas para que a programação funcione
corretamente, ele será destacado com uma borda vermelha.

Em caso de dúvida sobre as informações necessárias, basta


clicar no triângulo com o ícone de exclamação; a GenIA
fornecerá orientações sobre o que precisa ser preenchido.

21
CRIANDO VARIÁVEIS
Clique aqui para
assistir o tutorial.

Mas, o que são variáveis?


Variáveis são espaços na memória
reservados para armazenar informações
que podem mudar durante a execução de
um programa. Elas permitem que dados
sejam guardados, manipulados e
reutilizados ao longo do código.

Para criar variáveis na GenIA basta seguir as seguintes


etapas:

Na aba variáveis clicar no símbolo de “+”.

A variável será criada. Depois disso, podemos alterar seu


nome para algo que facilite identificar o que ela armazena.

22
CRIANDO VARIÁVEIS

Para alterar o nome da variável basta clicar no botão ‘Editar


nome” ao lado do nome da variável.

Digitar o novo nome para a variável e confirmar a alteração


no botão verde .

23
ADICIONANDO AVATARES

Clique aqui para


assistir o tutorial.

Os avatares são personagens


que fazem a interação com o
usuário durante a execução da
programação.

A adição dos avatares pode ocorrer de duas formas, uma


utilizando o avatar existente na GenIA (o gatinho Pi) e outra
carregando imagens diretamente do computador.

Vamos apresentar as duas formas para conhecimento.

Para adicionar os avatares, iniciaremos indo na aba Avatares e


clicando no símbolo de ‘+’.

24
ADICIONANDO AVATARES
Após isso, inserir a imagem desejada clicando no símbolo .

Para adicionar o Pi, basta clicar na imagem de gatinho


conforme figura abaixo:

25
ADICIONANDO AVATARES

Existem duas formas de avatares do Pi: ele de frente,


conforme podemos observar abaixo:

E ele simulando um movimento, conforme podemos observar


abaixo:

Basta, agora confirmar a escola clicando no botão de


confirmar alterações .

26
ADICIONANDO AVATARES

Para adicionar uma imagem diretamente do computador


como avatar, é necessário que o arquivo esteja salvo
localmente. Caso deseje, você pode realizar o download da
imagem no próprio computador onde a GenIA está instalada,
antes de adicioná-la à plataforma.

Em seguida, na caixa de inclusão de avatares, clique no botão


‘+’ para iniciar o processo de adição.

Após a abertura da caixa do novo avatar, basta clicar no botão


importar uma imagem como uma nova aparência .

27
ADICIONANDO AVATARES

E então escolher a imagem desejada como novo avatar no


drive do computador.

Concluindo o processo, basta então confirmar a alteração


clicando no botão .

28
ESTRUTURAS CONDICIONAIS

Clique aqui para


assistir o tutorial.

Estrutura condicional é um recurso da programação que


permite tomar decisões durante a execução de um programa.
Ela funciona como uma escolha: dependendo de uma condição
ser verdadeira ou falsa, o programa executa um determinado
conjunto de comandos.

Para criar uma estrutura condicional na GenIA basta ir em


comandos, aba Geral, escolher “Decidir” e arrastar até o
fluxograma.

No comando "Decidir", é necessário inserir a expressão que


representa a condição. A partir dela, o programa seguirá um
caminho diferente dependendo se essa condição for falsa ou
verdadeira.

29
ESTRUTURAS CONDICIONAIS

A expressão pode ser formada simplesmente por uma


variável, caso ela armazene uma informação do tipo lógica, ou
seja, SIM/NÃO ou VERDADEIRO/FALSO. Nesse caso, o
programa seguirá para a saída correspondente ao valor
armazenado nessa variável.
Alternativamente, a expressão pode ser construída utilizando
operadores matemáticos ou relacionais, como >, <, =, entre
outros, permitindo condições mais complexas.

Para usar com variável com informação do tipo lógica basta


arrastar essa variável ao campo expressão e seguir com os
comandos caso seja verdadeiro ou falso.

30
ESTRUTURAS CONDICIONAIS
Para usar com operadores relacionais, basta ir ate os
operadores, aba “Relacionais” e arrastar até a expressão o
operador que deseja utilizar.

Após isso, basta inserir os dados da expressão, podendo


adicionar variáveis e números para comparar e seguir com os
comandos caso a expressão seja verdadeira ou falsa.

31
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
Clique aqui para
assistir o tutorial.

Estruturas de repetição, também chamadas de laços ou loops,


são comandos da programação que permitem repetir um
conjunto de instruções várias vezes, de forma automática.
Elas são muito importantes, pois evitam que o programador
tenha que escrever o mesmo comando várias vezes.

Para criar uma estrutura de repetição na GenIA basta ir em


comandos, aba Geral, escolher “Repetir” e arrastar até o
fluxograma.

No comando "Repetir", é necessário inserir a um número de


vezes que os passos serão repetidos.

32
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
Os comandos que devem ser repetidos são aqueles inseridos
antes da instrução "Fim". Após concluir o número de repetições
definidas, o programa seguirá automaticamente para o
próximo passo.

No exemplo acima, o texto "oi" será exibido três vezes


consecutivas, e, em seguida, o programa continuará com a
execução dos demais comandos.

33
DICAS NA PROGRAMAÇÃO

Sempre inicie a programação definindo um fundo, pois ele


estabelece o contexto e o objetivo do Objeto de Aprendizagem
(OA). Esse fundo pode ser uma imagem, uma cor sólida ou, por
exemplo, um plano cartesiano, caso o tema envolva conteúdos
relacionados.
Para inserir o fundo, acesse a aba "Geometria" na seção de
comandos e selecione a opção "Fundo".
Lembre-se: a imagem ou o tipo de fundo pode ser alterado a
qualquer momento durante a programação.

Para colocar cor de fundo Para adicionar imagem

Para deixar formato de plano cartesiano


34
03

PLANEJAMENTO
DE AULAS
PLUGADAS

Aulas plugadas são aquelas em que o uso


do computador é integrado às atividades,
explorando recursos digitais para apoiar o
processo de aprendizagem.

35
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Conhecendo a plataforma GenIA

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender a programação da GenIA. Computador com GenIA instalada.
Fazer programação de maneira
orientada.

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Exploração dos Abstração: Cada passo para a interação.
passos para caminhar até o ponto que se Decomposição: Como realizar e quais dados
deseja. são necessários em cada passo da interação
Pensamento algorítmico: Compreender Reconhecimento de padrões: Repetição da
como montar o passo a passo para executar movimentação do Pi.
ação de caminhada e conversa. Algoritmo: Construção do fluxograma para a
Resolução de problemas: Como fazer um programação.
avatar interagir na tela.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
[Link] a plataforma GenIA
[Link] para que os estudantes adicionem o avatar pi.
[Link] o Pi na coordenada (-10, 0)
[Link] o comando Andar da aba Avatar no fluxograma.
[Link] os dados do comando: incluindo o Pi como avatar e 10 passos.
6. Inserir o comando Interagir da aba Avatar no fluxograma.
[Link] os dados do comando: incluindo o Pi como avatar e informando uma fala de
escolha dos estudantes.
[Link] o comando Virar da aba Avatar no fluxograma.
[Link] os dados do comando: incluindo o Pi como avatar e ângulo de 10 graus à direita.
[Link] o comando Andar da aba Avatar no fluxograma.
[Link] os dados do comando: incluindo o Pi como avatar e 30 passos.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da correção da folha de atividade preenchida pelos
estudantes, com base no gabarito fornecido pelo professor. Serão considerados os seguintes
critérios:
Conversão correta das letras das frases para código binário (8 bits por caractere).
Preenchimento completo da folha de atividade.
Organização e legibilidade das respostas.
Participação e empenho durante a realização da tarefa.
A devolutiva poderá ser feita em sala de aula, com correção coletiva e esclarecimento de
eventuais dúvidas sobre a conversão binária.

36
FLUXOGRAMA A SER CONSTRUIDO

37
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Conhecendo código binário

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender como um computador se Computador com GenIA instalada.
comunica Objeto de aprendizagem: Código binário
O que são Bit e Byte (Letícia C Carvalho) (zip)
Conceitos básicos de programação Folha de atividades

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Identificando os Abstração: Abstraindo cada letra da frase,
padrões binários que pertencem a cada letra ignorando seu sentido e a palavra.
do alfabeto. Decomposição: Decompondo a frase em
Pensamento algorítmico: Criando estratégia palavras e letras.
para realizar a conversão das palavras em Reconhecimento de padrões: Reconhecendo
binário. regularidades no código binário.
Resolução de problemas: Transcrever em Algoritmo: Passo a passo para conversão.
código binário as frases disponíveis na folha.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
Após a conceituação de bit e byte em sala de aula (de acordo com a aula desplugada ), os
estudantes realizarão uma atividade prática de fixação.
[Link] o site [Link] e, na aba Objetos de Aprendizagem, faça o
download do Código Binário (Letícia C. Carvalho) em formato ZIP.
[Link] o objeto de aprendizagem aberto na plataforma GenIA, os estudantes deverão utilizar
a ferramenta para converter em código binário as frases indicadas na folha de atividade
fornecida pelo professor.
[Link] resultados das conversões deverão ser registrados na própria folha, preenchendo todos
os campos conforme orientações.

Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da correção da folha de atividade preenchida pelos
estudantes, com base no gabarito fornecido pelo professor. Serão considerados os seguintes
critérios:
Conversão correta das letras das frases para código binário (8 bits por caractere).
Preenchimento completo da folha de atividade.
Organização e legibilidade das respostas.
Participação e empenho durante a realização da tarefa.
A devolutiva poderá ser feita em sala de aula, com correção coletiva e esclarecimento de
eventuais dúvidas sobre a conversão binária.

38
FOLHA DE ATIVIDADES
Nome do estudante:

Série: Disciplina: Pensamento Computacional

Converta em Código Binário as seguintes frases, utilizando a tabela ASCII (Ignorar os


acentos e o espaço).

1) Livro é bom

2 ) O Céu é azul

3) Amo animais de estimação

4) Sou inteligente

39
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Exploração livre

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreenderos recursos da GenIA Computador com GenIA instalada.

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Compreender Abstração: Perceber quais informações do
repetições e possíveis variáveis a serem que se deseja fazer são importantes.
utilizadas. Decomposição: Pensar em cada passo para
Pensamento algorítmico: Como estruturar o atingir o objetivo que se deseja.
que desejam criar. Reconhecimento de padrões: O que se
Resolução de problemas: Definição no repete no que pretende fazer.
planejamento dos estudantes. Algoritmo: Fluxograma programado.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
[Link] a plataforma GenIA.
[Link] estudantes deverão planejar o que desejam programar.
[Link] os estudantes explorar a GenIA de forma livre.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula e entrega da programação.
Serão considerados os seguintes critérios:
Lógica criada
Funcionamento da programação.

40
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Compreendendo Plano Cartesiano

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender como identificar as Computador com GenIA instalada.
coordenadas de um plano cartesiano.

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Compreendendo as Abstração: Identificando os dados
variáveis necessárias na programação. necessários da coordenada.
Pensamento algorítmico: Criando o passo a Decomposição: Localizar o ponto primeiro na
passo na programação para gerar um ponto horizontal e depois na vertical.
no plano cartesiano. Reconhecimento de padrões: Reconhecendo
Resolução de problemas: Criar um Objeto de que o eixo X é na horizontal e Y na vertical.
aprendizagem capaz de identificar o ponto Algoritmo: Passo a passo para criação da
em um plano cartesiano na GenIA. programação.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
Após a conceituação de plano cartesiano em sala de aula (de acordo com a aula desplugada ),
os estudantes realizarão uma atividade prática de fixação.
[Link] a plataforma GenIA.
[Link] que os estudantes criem uma programação para determinar um ponto no plano
cartesiano com base nas coordenadas fornecidas pelo usuário.
[Link], os estudantes devem identificar as variáveis necessárias para a
programação.
[Link] seguida, deverão compreender a sequência das coordenadas no plano cartesiano:
primeiro, obter o valor de X e, depois, o valor de Y.

Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula e entrega da programação.
Serão considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
Funcionamento da programação.

41
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Compreendendo Algoritmo

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender o que é algoritmo através Computador com GenIA instalada.
de uma sequência de conversa.

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Percebendo que os Abstração: Ordem do dialogo, condições que
diálogos seguem uma estrutura (saudação, fazem a conversa avançar.
pergunta, resposta, despedida). Decomposição: Falas de cada um.
Pensamento algorítmico: Pensando em como Reconhecimento de padrões: Identificar
será criado a sequência do diálogo. conversas previsiveis como saudações.
Resolução de problemas: Criar a Algoritmo: O passo a passo do diálogo.
programaçao de uma sequência de diálogo.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
Após a conceituação de algoritmo em sala de aula (de acordo com a atividade desplugada ),
os estudantes realizarão uma atividade prática de fixação.
[Link] a plataforma GenIA.
[Link] que os estudantes criem uma programação com dialogo entre dois ou mais avatares
na GenIA

Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula e entrega da programação.
Serão considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
Funcionamento da programação.

42
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Compreendendo Estruturas Condicionais

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender como funciona uma Computador com GenIA instalada.
estrutura condicional

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Na criação da Abstração: Identificar o que importa para
expressão para determinar a condição. tomada de decisão.
Pensamento algorítmico: Sabendo organizar Decomposição: Identificar o que será
o passo a passo da programação. Verdadeiro ou Falso.
Resolução de problemas: Identificar tomada Reconhecimento de padrões: Compreender
de decisão. quando é necessário a decisão.
Algoritmo: O passo a passo envolvendo
condicional.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
Após a conceituação de estruturas condicionais em sala de aula (de acordo com a aula
desplugada ), os estudantes realizarão uma atividade prática de fixação.
[Link] a plataforma GenIA.
[Link] que os estudantes criem uma programação envolvendo operações matemáticas.
Caso a conta esteja errada, ele precisa avisar que está errada, caso esteja correta, deverá
parabenizar o usuário.

Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula e entrega da programação.
Serão considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
Funcionamento da programação.

43
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Compreendendo Estruturas de Repetição

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender como funciona uma Computador com GenIA instalada.
estrutura condicional

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Identificar os Abstração: Identificar onde o looping será
padrões para criar o looping. criado.
Pensamento algorítmico: Sabendo organizar Decomposição: Identificar os comandos que
o passo a passo da programação. ficam fora e dentro da estrutura de
Resolução de problemas: Como podemos repetição.
criar um cronometro na GenIA? Reconhecimento de padrões: Compreender
o padrão que se repete.
Algoritmo: O passo a passo.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
Após a conceituação de estruturas de repetição em sala de aula (de acordo com a aula
desplugada ), os estudantes realizarão uma atividade prática de fixação.
[Link] a plataforma GenIA.
[Link] que os estudantes criem uma programação de um cronômetro que conte até 60
segundos. Na próxima página tem o gabarito do algoritmo.

Um exemplo de algoritmo de cronometro está disponível no site [Link] na


aba objetos de aprendizagem.

Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula e entrega da programação.
Serão considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
Funcionamento da programação.

44
45
04

PLANEJAMENTO
DE AULAS
DESPLUGADAS

Aulas desplugadas são realizadas em sala


de aula sem o uso de computadores,
utilizando recursos físicos e dinâmicas
manuais para ensinar conceitos de
programação e pensamento
computacional.

46
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Entendendo algoritmo em descrição narrativa

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender o que é algoritmo Quadro
Giz

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Etapas lógicas e Abstração: Analisar o que é importante na
trabalho com quantidades de ingredientes. receita.
Pensamento algorítmico: Pensar em cada Decomposição: Ação sobre cada
etapa da receita. ingrediente.
Resolução de problemas: Como podemos Reconhecimento de padrões: Reconhecer
fazer um bolo? quais ações se repetem, como: pegar, assar,
mexer, e entre outros.
Algoritmo: A receita em si.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 20minutos)
[Link] no quadro o conceito de algoritmo:
Um algoritmo é uma sequência organizada de passos utilizada para realizar uma tarefa ou
resolver um problema.
Ele pode ser representado de três formas principais:
Descrição narrativa: o passo a passo é escrito em linguagem natural, com detalhes claros
sobre cada etapa;
Pseudocódigo: utiliza uma linguagem estruturada próxima à programação, mas ainda
legível para humanos, facilitando a transição para o código real;
Representação gráfica: apresenta o algoritmo visualmente, por meio de formas e setas,
como em um fluxograma, facilitando a compreensão do fluxo de execução.
(Tempo: 30 minutos)
2. Realizar com os estudantes, no quadro, a construção coletiva de um passo a passo para
fazer um bolo. Reforce que receitas e manuais de instruções são exemplos práticos de
algoritmos. Durante a atividade, peça que os alunos indiquem as etapas necessárias, enquanto
a professora registra no quadro, respeitando a ordem lógica da sequência

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula. Serão considerados os
seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).

47
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Conceituando fluxograma

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender o uso de fluxograma Folha com exemplo de fluxograma e
Compreender como criar fluxograma símbolos
Folha em Branco
Folha com descrição narrativa

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Transição do Abstração: selecionar apenas as
pensamento concreto para o simbólico na informações relevantes da descrição
transcrição da atividade. narrativa
Pensamento algorítmico: Diferença nas Decomposição: Dividir o texto narrativo em
sequencias do algoritmo em descrição etapas menores (ações ou decisões).
narrativa e fluxograma. Reconhecimento de padrões: Símbolos que
Resolução de problemas: Como podemos se repetem.
transcrever uma descrição em fluxograma? Algoritmo: O fluxograma desenvolvido.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 20 minutos)
Distribuir a folha com o exemplo de fluxograma e os principais símbolos utilizados. Explicar
aos estudantes o funcionamento do fluxograma e como identificar os símbolos dentro do
fluxo de execução.
(Tempo: 30 minutos)
Entregar uma segunda atividade: uma folha em branco e outra folha contendo um
algoritmo descrito em linguagem narrativa. Os estudantes deverão ler cada etapa da
descrição narrativa e transcrevê-la para a forma gráfica, construindo o fluxograma na folha
em branco.

Essa atividade pode ser realizada em grupos.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da entrega da atividade realizada pelos estudantes. Serão
considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
Fluxograma com símbolos corretos.

48
EXEMPLO DE FLUXOGRAMA E
SÍMBOLOS

49
FOLHA DE ATIVIDADES
Nome do estudante:

Série: Disciplina: Pensamento Computacional

Crie um fluxograma para o seguinte algoritmo de descrição narrativa:

1. Cachorro dá entrada no pet shop;


2. Recepcionista do pet shop verifica quais serviços a serem executados; Se tosa e
banho, segue o processo 3 em diante, caso apenas banho, segue para o processo 4;
3. Cachorro é levado para a tosa
4. Cachorro é levado para o banho;
5. Após banho, cachorro é encaminhado para secagem;
6. Cachorro é encaminhado para antipulga e colocação de coleira e adereços;
7. Cachorro é encaminhado ao canil;
8. Devolução ao dono.

50
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Bit e Byte - compreendendo código binário

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender como o computador Quadro
compreende as linguagens. Giz
Compreender o que são Bit e Byte.
Compreender código binário

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Decodificando cada Abstração: Símbolo por trás da sequência.
conjunto de 8 bits em caracter. Decomposição: Juntar de 8 em 8 conjunto de
Pensamento algorítmico: Realizando o passo códigos binários.
a passo para a decodificação. Reconhecimento de padrões: Letra do
Resolução de problemas: Qual é o frase por alfabeto que equivale ao conjunto de 8 bits
trás dos códigos binários? da frase.
Algoritmo: Passo a passo para a
decodificação.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 30 minutos)
1) Passar no quadro o conceito de Bit, Byte e Código Binário:
"Bit" e "Byte" são termos relacionados à computação e representam diferentes conceitos de
tamanho e armazenamento de dados.
BIT: A palavra "bit" é, na verdade, uma abreviação de "binary digit" (dígito binário) e tem suas
raízes na eletrônica digital e na representação de dados em formato binário (0 ou 1). Cada "bit"
corresponde a um sinal elétrico que pode estar em um dos dois estados, geralmente associados
a "ligado" (1) ou "desligado" (0). Um "bit" é a menor unidade de informação em computação.
CODIGO BINÁRIO: O sistema binário ou de base 2 é um sistema de numeração posicional em
que todas as quantidades se representam com base em dois números, ou seja, zero e um.
BYTE: Um "byte" é uma unidade de armazenamento de dados que consiste em um conjunto de
8 bits. Um byte pode representar um único caractere alfanumérico (como uma letra ou número)
em uma codificação de caracteres, como o ASCII (American Standard Code for Information
Interchange).
(Tempo: 20 minutos)
2) Passar o alfabeto da Tabela ASCII e uma frase em código Binário para a turma decodificar.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula. Serão considerados os
seguintes critérios:
conclusão da atividade para decifrar a frase em binário proposta.

51
MATERIAL AUXILIAR

Tabela ASCII - O ASCII é um código que foi proposto por Robert W. Bemer como uma
solução para unificar a representação de caracteres alfanuméricos em computadores.
Antes de 1960, cada computador utilizava uma regra diferente para representar estes
caracteres e o código ASCII nasceu para se tornar comum entre todas as máquinas.

A tabela do alfabeto, por exemplo é composta da seguinte maneira:

Perceba que há códigos diferentes para letras maiúsculas e minúsculas. Para esta
atividade, utilize apenas a tabela com letras maiúsculas.

CODIGO BINÁRIO PARA ATIVIDADE:

01010110 01001111 01000011 01000101 01010011 01010011 01000001 01001111


01001101 01000001 01010010 01000001 01010110 01001001 01001100 01001000
01001111 01010011 01001111 01010011

tradução: VOCESSAOMARAVILHOSOS - VOCES SAO MARAVILHOSOS

Perceba que não usamos o byte de espaço e caracteres com acentos.

52
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Compreendendo coordenadas

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender como funciona o algoritmo Quadro
para determinar o ponto em um plano Giz
cartesiano Folha em branco
Folha de atividade

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Compreensão das Abstração: Olhar as informações relevantes
variáveis utilizadas nas coordenadas X e Y. de cada comando para a sequência.
Pensamento algorítmico: Aprender a ordem Decomposição: Compreensão de cada etapa
para resolver o problema proposto. do algoritmo.
Resolução de problemas: Como criar um Reconhecimento de padrões: Repetições de
algoritmo para determinar o ponto em um comandos alterando eixo do plano.
plano cartesiano? Algoritmo: O passo a passo para
determinação do ponto no plano cartesiano.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 20 minutos)
1) Apresente aos estudantes o conceito de plano cartesiano, explicando que o eixo horizontal é
chamado de eixo das abscissas (eixo X), e o eixo vertical, de eixo das ordenadas (eixo Y). Em
seguida, demonstre como localizar um ponto no plano, indicando que primeiro se observa a
posição no eixo X e, depois, no eixo Y.
(Tempo: 30 minutos)
2) Entregue aos estudantes a folha com a atividade e uma folha em branco. Oriente-os a
recortar os trechos do algoritmo representado em fluxograma (em ordem incorreta) e colá-los
na folha em branco, reorganizando-os na sequência correta para determinar um ponto no plano
cartesiano.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da entrega da atividade realizada pelos estudantes. Serão
considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).

53
FOLHA DE ATIVIDADES
Nome do estudante:

Série: Disciplina: Pensamento Computacional

54
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Compreendendo algoritmos

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender passo a passo através de Folha de atividade
um diálogo

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Percebendo que os Abstração: Ordem do dialogo, condições que
diálogos seguem uma estrutura (saudação, fazem a conversa avançar.
pergunta, resposta, despedida). Decomposição: Falas de cada um.
Pensamento algorítmico: Pensando em como Reconhecimento de padrões: Identificar
será criado a sequência do diálogo. conversas previsiveis como saudações.
Resolução de problemas: Criar a Algoritmo: O passo a passo do diálogo.
programaçao de uma sequência de diálogo.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 20 minutos)
1) Explicar aos estudantes que um diálogo segue um algoritmo, pois é composto por uma
sequência de passos a serem executados.
(Tempo: 30 minutos)
2) Distribuir a folha de atividade para os estudantes. Nela, eles deverão cortar as imagens dos
rostos da Gretchen e do Neymar, que estão no início da folha, e colá-las nos locais dos avatares
nos comandos de interação. Em seguida, os estudantes devem preencher os comandos com as
falas de cada personagem, criando assim seu diálogo.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da entrega da atividade realizada pelos estudantes. Serão
considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).

55
1/2
FOLHA DE ATIVIDADES
Nome do estudante:

Série: Disciplina: Pensamento Computacional

56
2/2
FOLHA DE ATIVIDADES

57
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Compreendendo estruturas condicionais

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender como funciona uma Folha de atividade
estrutura condicional

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Na estratégia para a Abstração: Identificar o que importa para
tomada de decisão. tomada de decisão.
Pensamento algorítmico: Seguir a sequência Decomposição: Identificar a melhor
do jogo. estratégia.
Resolução de problemas: Encontrar Reconhecimento de padrões: Compreender
estratégias para avançar. quando é necessário a decisão e desafio.
Algoritmo: Os passos do jogo.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 10 minutos)
1) Explicar o que é uma estrutura condicional de acordo com o subtítulo:
estruturas condicionais informado neste ebook.
(Tempo: 05 minutos)
2) Questionar os estudantes quando eles tomam decisões e como eles agem de acordo com ela no
dia a dia.
(Tempo: 35 minutos)
2) Distribuir as folhas de atividade para os estudantes. Eles deverão recortar os quadrados com
números e os cards.
- O jogo é um jogo de trilha, ganha o primeiro que chegar até o final.
- Os números recortados devem ficar embaralhados de cabeça para baixo para que o estudante
retire o número de passos que deverá dar. Os bonecos do jogo podem ser uma bolinha de papel.
- Se o estudante chegar em uma das casas, desafio ou decisão deverá pegar uma carta
respectiva a casa de cair. Na carta de decisão ele deverá escolher o caminho para seguir, na carta
de desafio, ele deverá realizar o desafio antes de prossegir com o jogo.
Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da entrega da atividade realizada pelos estudantes. Serão
considerados os seguintes critérios:
Avaliar se a estrutura condicional fez sentido para o estudante observando o trabalho em
sala de aula.

58
1
4 5 6 Decisão 8
1 2 Decisão
Inicio
2

Desafio
3

17 Decisão 15 Desafio 13 Decisão 11 10


18
4

19 Desafio Decisão 22 Decisão


24 25 26
5

Desafio
6

28
7

FIM 34 33 32 Decisão 30 29
8

59
Desafio Desafio Desafio
Decomposição Decomposição Algoritmo

Quais são as Quais são as partes Descreva o passo a


menores etapas de um passo para escovar
para “fazer um computador? os dentes.
bolo”?

Desafio Desafio Desafio


Reconhecimento Abstração Algoritmo
de padrões
Para atravessar a Descreva o passo a
Qual é o próximo rua, quais detalhes passo para
número da sequência? são essenciais? atravessar a rua.

3, 7, 11, ?

Desafio Desafio Decisão


Reconhecimento Abstração Você encontrou um atalho.
Quais detalhes são sorteie mais um número
de padrões importantes no para andar casas.
problema: Se a escolha for o número:
Qual é o próximo Tenho 2 lápis e uma par fique no lugar, se for
número da sequência? borracha, quero comprar impar ande mais duas
mais uma caneta, casas.
2, 10, 12, ? quantos materiais terei?

Decisão Decisão Decisão


Se você esta na frente do Você tem a opção de Você encontrou um atalho.
seu oponente, anda 1 ajudar seu oponente. sorteie mais um número
casa, se não estiver fique Se decidir ajudar ele para andar casas.
no lugar. caminhará duas casas e Se a escolha for o número:
você uma casa, se não 1, 7 e 8 ande uma casa, se
ajudar, vocês dois ficarão não for esses números
no mesmo lugar. volte 1 casa

Decisão Decisão Decisão


Você tem a opção de
ajudar seu oponente. mas Se você estiver atrás de Se você estiver atrás de
só se ele estiver atras de seu oponente, troque de seu oponente, você
você. Se você ajudar, você lugar com seu oponente. poderá andar 3 casa e seu
anda 3 casas e seu Se não tiver atrás de seu oponente voltará 1 casa.
oponente ocupa seu oponente, ande uma casa. Se estiver na frente, fique
lugar, se não ajudar, você no lugar.
volta 2 casas e ele fica no
lugar.

60
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional

Tema da aula: Compreendendo estruturas de repetição

Foco e objetivos da aula: Materiais necessários:


Compreender como funciona uma Folha de atividade
estrutura condicional Papel em branco

Nexos conceituais de Navarro: Pilares de PC segundo Brackmann:


Pensamento algébrico: Identificar os Abstração: Identificar onde o looping será
padrões que gerem o looping. criado.
Pensamento algorítmico: Identificando os Decomposição: Identificar os comandos que
passos necessários para a criação do ficam fora e dentro da estrutura de
cronômetro. repetição.
Resolução de problemas: Como montar um Reconhecimento de padrões: Compreender
cronômetro. o padrão que se repete.
Algoritmo: O passo a passo.

Estrutura / Atividade:
(Tempo: 10 minutos)
1) Explicar o que é uma estrutura condicional de acordo com o subtítulo:
estruturas de repetição informado neste ebook.
(Tempo: 40 minutos)
2) Distribuir as folhas de atividade para os estudantes e uma folha em branco. Os estudantes
deverão recortar os comandos da estrutura de repetição de um cronômetro e colar montando o
looping correto.

Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.

Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da entrega da atividade realizada pelos estudantes. Serão
considerados os seguintes critérios:
Avaliar se o algoritmo foi montado da maneira correta.

61
1/2
FOLHA DE ATIVIDADES
Nome do estudante:

Série: Disciplina: Pensamento Computacional

62
05

REFERENCIAL
TEÓRICO

63
BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do pensamento
Computacional através de atividades desplugadas na
educação básica. 2017. 224 f. Tese (Doutorado em
Informática na Educação) – Programa de Pós-Graduação
em Informática na Educação, Universidade Federal do
Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017. Disponível em:
[Link] Acesso em: 6
abr. 2025.

NAVARRO, E. R. O desenvolvimento do conceito de


pensamento computacional na educação matemática
segundo contribuições da teoria histórico-cultural.
2021. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade
Federal de São Carlos, São Carlos, 2021. Disponível em:
<[Link]
Acesso em: 28 abr. 2024.

WING, J. M. Computational Thinking. Communications of


the ACM, n. 3, v. 49, p. 33-35. 2006. Disponível em:
[Link] .
Acesso em: 11 jun. 2024.

WING, J. M. Research notebook: computational thinking—


what and why. The Link Magazine, v. 6, p. 20-23, 2011.
Disponível em:
[Link]
[Link]. Acesso em: 27 mar. 2025.

ZATTI, E. A. GenIA: plataforma para construção de


objetos de aprendizagem que faz uso de programação
intuitiva e é assistida por inteligência artificial. 2023.121 f.
Tese (Doutorado em Formação Científica, Educacional e
Tecnológica) - Universidade Federal do Paraná, Curitiba,
2023.

64

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