Geniaconstrucaoalgoritmopc Produto
Geniaconstrucaoalgoritmopc Produto
INTRODUÇÃO AO
INTRODUÇÃO AO
PENSAMENTO
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
COMPUTACIONAL
COM O
COM O USO
USO DA
DA
PLATAFORMA GENIA
PLATAFORMA GENIA
SA/4.0/
4.0 INTERNACIONAL
Apresentação
Prezados professores,
Atenciosamente,
Letícia Carla de Carvalho
Marco Aurélio Kalinke
O1
Introdução ao Pensamento
Computacional...............Pg. 03
O2
A plataforma GenIA.........Pg. 12
O3
Planejamento de aulas
PLUGADAS.....................Pg. 34
O4
Planejamento de aulas
DESPLUGADAS...............Pg. 45
ÍNDICE
05
Referencial teórico.........Pg. 62
01
INTRODUÇÃO AO
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
3
AFINAL DE
CONTAS, O QUE É
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL?
JEANNETTE WING
5
Com a visão voltada para a ciência da computação, em 2011
Wing definiu o PC como sendo “os processos de pensamento
envolvidos na formulação de problemas e suas soluções, de
modo que estas possam ser representadas de maneira a
serem efetivamente executadas por um agente de
processamento de informações” (WING, 2011, p. 20, tradução
nossa).
6
Ainda baseada nessa mesma visão,
Christian Brackmann afirma que o PC
é estruturado com base em quatro
pilares fundamentais:
decomposição, reconhecimento de
padrões, abstração e algoritmos.
CHRISTIAN BRACKMANN
Para o autor:
7
Ao se distanciar da abordagem da
ciência da computação e considerar a
presença do PC na BNCC inserido na
área de matemática, Navarro (2021)
propõe uma definição fundamentada em
uma perspectiva nessa área. Para a
autora, o PC é constituído por três nexos
conceituais interligados: o pensamento
algébrico, o pensamento algorítmico e a
resolução de problemas, enfatizando a
importância do desenvolvimento ELOISA NAVARRO
integrado desses elementos (Navarro,
2021, p. 134).
8
NEXOS CONCEITUAIS:
Pensamento Algébrico
9
NEXOS CONCEITUAIS:
Pensamento algorítmico
10
NEXOS CONCEITUAIS:
Resolução de Problemas
11
02
A PLATAFORMA
GENIA
12
UMA NOVA FORMA
DE PROGRAMAR:
PLATAFORMA
GENIA
Pensamento Chatbot
Computacional
Modelos Baseados em Regras
Pensamento Lógico Processamento de Linguagem
Pensamento Algébrico Natural (PLN)
Pensamento Algorítmico Aprendizagem Mediada
Resolução de pelas TD
Problemas Formação
Usos Formação Inicial
da GenIA Formação Continuada
Impactos no Ensino
Possibilidades no Ensino e Aprendizagem
Possibilidades na Aprendizagem
Possibilidades Metodológicas
Usos Pedagógicos da IA
Objetos de Interfaces
Aprendizagem Programação
Inteligência Programação de Ambientes
Disponibilização Artificial (IA) Educacionais
Usabilidade Plataformas
Criação
Educacionais
Ergonomia
Desenvolvimento Programação
Design de por
Inclusão Interação Fluxograma
Fundamentação Programação
Concepção Teórico-Filosófica Intuitiva
Aspectos
Éticos
Aprendizado
de Máquina
DOWNLOAD E INSTALAÇÃO DA PLATAFORMA GENIA
Programação
intuitiva
16
TELA DA PLATAFORMA
17
ÁREA DE COMANDOS
18
OUTRAS ÁREAS DA GENIA
19
COMO REALIZAR A PROGRAMAÇÃO
21
CRIANDO VARIÁVEIS
Clique aqui para
assistir o tutorial.
22
CRIANDO VARIÁVEIS
23
ADICIONANDO AVATARES
24
ADICIONANDO AVATARES
Após isso, inserir a imagem desejada clicando no símbolo .
25
ADICIONANDO AVATARES
26
ADICIONANDO AVATARES
27
ADICIONANDO AVATARES
28
ESTRUTURAS CONDICIONAIS
29
ESTRUTURAS CONDICIONAIS
30
ESTRUTURAS CONDICIONAIS
Para usar com operadores relacionais, basta ir ate os
operadores, aba “Relacionais” e arrastar até a expressão o
operador que deseja utilizar.
31
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
Clique aqui para
assistir o tutorial.
32
ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
Os comandos que devem ser repetidos são aqueles inseridos
antes da instrução "Fim". Após concluir o número de repetições
definidas, o programa seguirá automaticamente para o
próximo passo.
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DICAS NA PROGRAMAÇÃO
PLANEJAMENTO
DE AULAS
PLUGADAS
35
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
[Link] a plataforma GenIA
[Link] para que os estudantes adicionem o avatar pi.
[Link] o Pi na coordenada (-10, 0)
[Link] o comando Andar da aba Avatar no fluxograma.
[Link] os dados do comando: incluindo o Pi como avatar e 10 passos.
6. Inserir o comando Interagir da aba Avatar no fluxograma.
[Link] os dados do comando: incluindo o Pi como avatar e informando uma fala de
escolha dos estudantes.
[Link] o comando Virar da aba Avatar no fluxograma.
[Link] os dados do comando: incluindo o Pi como avatar e ângulo de 10 graus à direita.
[Link] o comando Andar da aba Avatar no fluxograma.
[Link] os dados do comando: incluindo o Pi como avatar e 30 passos.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da correção da folha de atividade preenchida pelos
estudantes, com base no gabarito fornecido pelo professor. Serão considerados os seguintes
critérios:
Conversão correta das letras das frases para código binário (8 bits por caractere).
Preenchimento completo da folha de atividade.
Organização e legibilidade das respostas.
Participação e empenho durante a realização da tarefa.
A devolutiva poderá ser feita em sala de aula, com correção coletiva e esclarecimento de
eventuais dúvidas sobre a conversão binária.
36
FLUXOGRAMA A SER CONSTRUIDO
37
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
Após a conceituação de bit e byte em sala de aula (de acordo com a aula desplugada ), os
estudantes realizarão uma atividade prática de fixação.
[Link] o site [Link] e, na aba Objetos de Aprendizagem, faça o
download do Código Binário (Letícia C. Carvalho) em formato ZIP.
[Link] o objeto de aprendizagem aberto na plataforma GenIA, os estudantes deverão utilizar
a ferramenta para converter em código binário as frases indicadas na folha de atividade
fornecida pelo professor.
[Link] resultados das conversões deverão ser registrados na própria folha, preenchendo todos
os campos conforme orientações.
Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da correção da folha de atividade preenchida pelos
estudantes, com base no gabarito fornecido pelo professor. Serão considerados os seguintes
critérios:
Conversão correta das letras das frases para código binário (8 bits por caractere).
Preenchimento completo da folha de atividade.
Organização e legibilidade das respostas.
Participação e empenho durante a realização da tarefa.
A devolutiva poderá ser feita em sala de aula, com correção coletiva e esclarecimento de
eventuais dúvidas sobre a conversão binária.
38
FOLHA DE ATIVIDADES
Nome do estudante:
1) Livro é bom
2 ) O Céu é azul
4) Sou inteligente
39
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
[Link] a plataforma GenIA.
[Link] estudantes deverão planejar o que desejam programar.
[Link] os estudantes explorar a GenIA de forma livre.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula e entrega da programação.
Serão considerados os seguintes critérios:
Lógica criada
Funcionamento da programação.
40
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
Após a conceituação de plano cartesiano em sala de aula (de acordo com a aula desplugada ),
os estudantes realizarão uma atividade prática de fixação.
[Link] a plataforma GenIA.
[Link] que os estudantes criem uma programação para determinar um ponto no plano
cartesiano com base nas coordenadas fornecidas pelo usuário.
[Link], os estudantes devem identificar as variáveis necessárias para a
programação.
[Link] seguida, deverão compreender a sequência das coordenadas no plano cartesiano:
primeiro, obter o valor de X e, depois, o valor de Y.
Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula e entrega da programação.
Serão considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
Funcionamento da programação.
41
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
Após a conceituação de algoritmo em sala de aula (de acordo com a atividade desplugada ),
os estudantes realizarão uma atividade prática de fixação.
[Link] a plataforma GenIA.
[Link] que os estudantes criem uma programação com dialogo entre dois ou mais avatares
na GenIA
Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula e entrega da programação.
Serão considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
Funcionamento da programação.
42
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
Após a conceituação de estruturas condicionais em sala de aula (de acordo com a aula
desplugada ), os estudantes realizarão uma atividade prática de fixação.
[Link] a plataforma GenIA.
[Link] que os estudantes criem uma programação envolvendo operações matemáticas.
Caso a conta esteja errada, ele precisa avisar que está errada, caso esteja correta, deverá
parabenizar o usuário.
Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula e entrega da programação.
Serão considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
Funcionamento da programação.
43
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 50 minutos)
Após a conceituação de estruturas de repetição em sala de aula (de acordo com a aula
desplugada ), os estudantes realizarão uma atividade prática de fixação.
[Link] a plataforma GenIA.
[Link] que os estudantes criem uma programação de um cronômetro que conte até 60
segundos. Na próxima página tem o gabarito do algoritmo.
Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula e entrega da programação.
Serão considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
Funcionamento da programação.
44
45
04
PLANEJAMENTO
DE AULAS
DESPLUGADAS
46
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 20minutos)
[Link] no quadro o conceito de algoritmo:
Um algoritmo é uma sequência organizada de passos utilizada para realizar uma tarefa ou
resolver um problema.
Ele pode ser representado de três formas principais:
Descrição narrativa: o passo a passo é escrito em linguagem natural, com detalhes claros
sobre cada etapa;
Pseudocódigo: utiliza uma linguagem estruturada próxima à programação, mas ainda
legível para humanos, facilitando a transição para o código real;
Representação gráfica: apresenta o algoritmo visualmente, por meio de formas e setas,
como em um fluxograma, facilitando a compreensão do fluxo de execução.
(Tempo: 30 minutos)
2. Realizar com os estudantes, no quadro, a construção coletiva de um passo a passo para
fazer um bolo. Reforce que receitas e manuais de instruções são exemplos práticos de
algoritmos. Durante a atividade, peça que os alunos indiquem as etapas necessárias, enquanto
a professora registra no quadro, respeitando a ordem lógica da sequência
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula. Serão considerados os
seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
47
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 20 minutos)
Distribuir a folha com o exemplo de fluxograma e os principais símbolos utilizados. Explicar
aos estudantes o funcionamento do fluxograma e como identificar os símbolos dentro do
fluxo de execução.
(Tempo: 30 minutos)
Entregar uma segunda atividade: uma folha em branco e outra folha contendo um
algoritmo descrito em linguagem narrativa. Os estudantes deverão ler cada etapa da
descrição narrativa e transcrevê-la para a forma gráfica, construindo o fluxograma na folha
em branco.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da entrega da atividade realizada pelos estudantes. Serão
considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
Fluxograma com símbolos corretos.
48
EXEMPLO DE FLUXOGRAMA E
SÍMBOLOS
49
FOLHA DE ATIVIDADES
Nome do estudante:
50
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 30 minutos)
1) Passar no quadro o conceito de Bit, Byte e Código Binário:
"Bit" e "Byte" são termos relacionados à computação e representam diferentes conceitos de
tamanho e armazenamento de dados.
BIT: A palavra "bit" é, na verdade, uma abreviação de "binary digit" (dígito binário) e tem suas
raízes na eletrônica digital e na representação de dados em formato binário (0 ou 1). Cada "bit"
corresponde a um sinal elétrico que pode estar em um dos dois estados, geralmente associados
a "ligado" (1) ou "desligado" (0). Um "bit" é a menor unidade de informação em computação.
CODIGO BINÁRIO: O sistema binário ou de base 2 é um sistema de numeração posicional em
que todas as quantidades se representam com base em dois números, ou seja, zero e um.
BYTE: Um "byte" é uma unidade de armazenamento de dados que consiste em um conjunto de
8 bits. Um byte pode representar um único caractere alfanumérico (como uma letra ou número)
em uma codificação de caracteres, como o ASCII (American Standard Code for Information
Interchange).
(Tempo: 20 minutos)
2) Passar o alfabeto da Tabela ASCII e uma frase em código Binário para a turma decodificar.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da observação em sala de aula. Serão considerados os
seguintes critérios:
conclusão da atividade para decifrar a frase em binário proposta.
51
MATERIAL AUXILIAR
Tabela ASCII - O ASCII é um código que foi proposto por Robert W. Bemer como uma
solução para unificar a representação de caracteres alfanuméricos em computadores.
Antes de 1960, cada computador utilizava uma regra diferente para representar estes
caracteres e o código ASCII nasceu para se tornar comum entre todas as máquinas.
Perceba que há códigos diferentes para letras maiúsculas e minúsculas. Para esta
atividade, utilize apenas a tabela com letras maiúsculas.
52
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 20 minutos)
1) Apresente aos estudantes o conceito de plano cartesiano, explicando que o eixo horizontal é
chamado de eixo das abscissas (eixo X), e o eixo vertical, de eixo das ordenadas (eixo Y). Em
seguida, demonstre como localizar um ponto no plano, indicando que primeiro se observa a
posição no eixo X e, depois, no eixo Y.
(Tempo: 30 minutos)
2) Entregue aos estudantes a folha com a atividade e uma folha em branco. Oriente-os a
recortar os trechos do algoritmo representado em fluxograma (em ordem incorreta) e colá-los
na folha em branco, reorganizando-os na sequência correta para determinar um ponto no plano
cartesiano.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da entrega da atividade realizada pelos estudantes. Serão
considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
53
FOLHA DE ATIVIDADES
Nome do estudante:
54
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 20 minutos)
1) Explicar aos estudantes que um diálogo segue um algoritmo, pois é composto por uma
sequência de passos a serem executados.
(Tempo: 30 minutos)
2) Distribuir a folha de atividade para os estudantes. Nela, eles deverão cortar as imagens dos
rostos da Gretchen e do Neymar, que estão no início da folha, e colá-las nos locais dos avatares
nos comandos de interação. Em seguida, os estudantes devem preencher os comandos com as
falas de cada personagem, criando assim seu diálogo.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da entrega da atividade realizada pelos estudantes. Serão
considerados os seguintes critérios:
Correta sequência da atividade (algoritmo correto).
55
1/2
FOLHA DE ATIVIDADES
Nome do estudante:
56
2/2
FOLHA DE ATIVIDADES
57
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 10 minutos)
1) Explicar o que é uma estrutura condicional de acordo com o subtítulo:
estruturas condicionais informado neste ebook.
(Tempo: 05 minutos)
2) Questionar os estudantes quando eles tomam decisões e como eles agem de acordo com ela no
dia a dia.
(Tempo: 35 minutos)
2) Distribuir as folhas de atividade para os estudantes. Eles deverão recortar os quadrados com
números e os cards.
- O jogo é um jogo de trilha, ganha o primeiro que chegar até o final.
- Os números recortados devem ficar embaralhados de cabeça para baixo para que o estudante
retire o número de passos que deverá dar. Os bonecos do jogo podem ser uma bolinha de papel.
- Se o estudante chegar em uma das casas, desafio ou decisão deverá pegar uma carta
respectiva a casa de cair. Na carta de decisão ele deverá escolher o caminho para seguir, na carta
de desafio, ele deverá realizar o desafio antes de prossegir com o jogo.
Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da entrega da atividade realizada pelos estudantes. Serão
considerados os seguintes critérios:
Avaliar se a estrutura condicional fez sentido para o estudante observando o trabalho em
sala de aula.
58
1
4 5 6 Decisão 8
1 2 Decisão
Inicio
2
Desafio
3
Desafio
6
28
7
FIM 34 33 32 Decisão 30 29
8
59
Desafio Desafio Desafio
Decomposição Decomposição Algoritmo
3, 7, 11, ?
60
PLANO DE AULA
Série: 8º ano Disciplina: Pensamento Computacional
Estrutura / Atividade:
(Tempo: 10 minutos)
1) Explicar o que é uma estrutura condicional de acordo com o subtítulo:
estruturas de repetição informado neste ebook.
(Tempo: 40 minutos)
2) Distribuir as folhas de atividade para os estudantes e uma folha em branco. Os estudantes
deverão recortar os comandos da estrutura de repetição de um cronômetro e colar montando o
looping correto.
Sempre que encontrar uma seta em uma frase, isso indica que o item é
clicável e levará você diretamente ao conteúdo correspondente.
Avaliação:
A avaliação será realizada por meio da entrega da atividade realizada pelos estudantes. Serão
considerados os seguintes critérios:
Avaliar se o algoritmo foi montado da maneira correta.
61
1/2
FOLHA DE ATIVIDADES
Nome do estudante:
62
05
REFERENCIAL
TEÓRICO
63
BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do pensamento
Computacional através de atividades desplugadas na
educação básica. 2017. 224 f. Tese (Doutorado em
Informática na Educação) – Programa de Pós-Graduação
em Informática na Educação, Universidade Federal do
Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017. Disponível em:
[Link] Acesso em: 6
abr. 2025.
64