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Cap Ii

O documento descreve habilidades e dons adaptados ao cenário do Oeste Selvagem para personagens de um jogo de RPG. As habilidades incluem Cavalgar e Cultura, com níveis que vão de Amador a Mestre, enquanto os dons são específicos para diferentes tribos de lobisomens, cada um com suas próprias características e sistemas de ativação. Além disso, aborda a importância de antecedentes e recursos no contexto histórico e social da época.

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canaldodelnery
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Cap Ii

O documento descreve habilidades e dons adaptados ao cenário do Oeste Selvagem para personagens de um jogo de RPG. As habilidades incluem Cavalgar e Cultura, com níveis que vão de Amador a Mestre, enquanto os dons são específicos para diferentes tribos de lobisomens, cada um com suas próprias características e sistemas de ativação. Além disso, aborda a importância de antecedentes e recursos no contexto histórico e social da época.

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-CAPÍTULO DOIS-

PÉ NA PORTA,
SOCO NA CARA
The hands of fate are tied and bound
Your fortune fades with a laughing sound
Toss the coin in the air
Heads you die, Tails I kill you
- Ghoultown, Heads You Die, Tails I Kill You

Novas Habilidades •• Experiente: Você consegue manter o comboio


em andamento.
Talvez fosse melhor chamar de Antigas Habilidades, ••• Competente: Você é capaz de conduzir quase
mas você entendeu a ideia. A época do Oeste Selvagem qualquer animal sem usar suas mãos ou voz.
faz com que sejam necessárias mudanças nas Habilidades •••• Especialista: Um famoso caubói de rodeio.
disponíveis na ficha de personagem. Em termos gerais, ••••• Mestre: Eles contam histórias sobre você caval-
Cavalgar substitui Condução, e Cultura substitui Com- gando tornados.
putador. Possuído por: Caubóis, Trilheiros, Cavaleiros de Apre-
sentação, Pônei Express
Cavalgar Especializações: Domar Alazões, Corrida, Cavalgada
em Longas Distâncias
Você é capaz de selar e cavalgar um cavalo, e talvez até
consiga conduzir carroças ou carruagens. Quanto mais
habilidoso você for, com mais animais e mais meios de Cultura
transporte você está familiarizado. Esse Conhecimento representa experiência acumulada
• Amador: Você consegue montar no cavalo pelo com todos os tipos de povos: de culturas de imigrantes de
lado certo. todos os lugares da Europa até a multidão de nações dos
nativos americanos. O Conhecimento inclui informações

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sobre como esses vários povos lidam uns com outros, onde ••••• Absurdamente Rico: Você é milionário em uma
estão as antigas rivalidades, e os pontos notáveis da história época em que um milhão de dólares é um conceito
da cultura. Por muitas vezes, ele é complementar ao Talento completamente alienígena.
Manha (que cobre estruturas de poder menores), História
(que conta a “história oficial”), e Etiqueta (que cobre pontos
específicos de comportamento).
• Amador: Você já passou algum tempo com estra-
Dons
O período entre a era atual e o Oeste Selvagem passa em
nhos. um piscar de olhos, falando de maneira relativa. Um mero
•• Experiente: Você conhece um pouco sobre culturas século e meio não significa muito para os espíritos antigos
locais. como Avô Trovão ou o Wendigo. Mas como o mundo físico
••• Competente: Você é bem versado com o quem é impacta o mundo espiritual, mesmo um piscar de olhos é
quem em todos os estados vizinhos. tempo o suficiente para que algumas coisas mudem. Novos
•••• Especialista: Seu conhecimento atravessa as fron- Dons surgem e antigos rituais caem em desuso à medida que
teiras do Oeste. uma mudança tecnológica e umbral está em curso.
••••• Mestre: Você sabe coisas sobre os povos que a Alguns Dons de Lobisomem: o Apocalipse estão indis-
maioria das pessoas se esqueceu. poníveis no período do Oeste Selvagem – eles ainda serão
Possuído por: Desbravadores, Folcloristas, Autodidatas, desenvolvidos.
Espiões, Galliards, Uktena
Especializações: Religião, História, Tabus, Tribos, Grupos Hominídeo
Específicos (Tribos da Planície, Noroeste Pacífico, Colonos • Olhar Certeiro (Nível Um) – A sobrevivência no Oeste
Escandinavos, etc) Selvagem pode depender de um único tiro de sorte. Com esse
Dom, um Garou faz a sua própria sorte. Até mesmo os tiros
mais difíceis podem ser feitos com o auxílio desse poder. Um
Antecedentes espírito do corvo ensina esse Dom.
Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador
Não há novos Antecedentes para o cenário do Oeste Sel-
pode repetir um teste de Armas de Fogo, Arqueirismo ou de
vagem. É possível, inclusive, transportar o Antecedente Campo
alguma outra arma de longa distância.
de Caça, presente no Idade das Trevas W20, para essa época,
tornando o jogo ainda mais centrado no território. Há, entre-
tanto, uma mudança na percepção do Antecedente Recursos. Impuro
• Olhar Assombrado (Nível Dois) – O Garou conjura sua
instabilidade hereditária e a foca em seu olhar. Contemplar
Recursos os olhos do impuro deixa a vítima sufocada de terror. Um
Uma vez que o cenário de Lobisomem: o Oeste Selvagem espírito ancestral ensina esse Dom.
cobre pelo menos sessenta anos, os Recursos são, por neces- Sistema: O usuário deve passar um turno concentrado
sidade, uma abstração ainda maior. Um dólar em 1890 não para focar sua vontade, mas o Dom tem efeito imediato. Ao
compraria o que comprava em 1830. A remuneração mensal fazer contato com os olhos do impuro, a vítima deve testar
varia em seus detalhes, mas a classe geral de ganhos perman- sua Força de Vontade (dificuldade 8) ou fica incapaz de agir
ece consistente, de acordo com o nível. Assim como nos no próximo turno. A dificuldade para resistir a esse Dom
dias atuais, a riqueza pode se esvair caso o personagem gaste aumenta em um caso o usuário seja um Garou insano (isso
irresponsavelmente e não faça nada para manter sua fortuna. inclui os Presas de Prata).
• Pequenas Economias: Você não é um pobretão; é
capaz de alugar um quarto e pode ter um cavalo. Lupino
•• Classe Média: Você tem uma propriedade, e uma • Ferocidade Selvagem (Nível Dois) – As duras e indomáveis
pequena casa que lhe dará abrigo, apesar do pouco áreas selvagens frequentemente trazem a morte aos humanos
luxo. despreparados que se aventuram por lá. Com esse Dom, o
••• Grandes Economias: Você pode ter uma boa casa, Garou pode aguçar o medo que os humanos têm de tais locais.
ou um bom lugar na cidade. É capaz de comer fora Um humano em pânico pode ser incapaz de agir ou deve
com frequência. abandonar a área. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
•••• Bem de Vida: Você possui um rancho ou, talvez, Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria para ati-
uma mansão rural em bom estado. var esse Dom e deve rosnar (mesmo na forma humana) para
32 Sob a Lua Fantasma
que o efeito do Dom funcione. Todos os humanos normais
em um raio de 6 metros do Garou perdem um dado de suas
Galliard
Paradas de Dados. Os humanos que não estão acostumados • Canção Primal (Nível Um) – O Galliard agrada os estra-
a lidar com animais selvagens devem fazer um teste de Força nhos ao parecer conhecer todas suas canções e danças. Tendo
de Vontade (dificuldade igual à Fúria do lobisomem) ou ouvido apenas algumas notas murmuradas ou um vislumbre
abandonar a área. de um movimento ou dois, o Garou pode se juntar à cantoria
ou conduzir a dança. Músicos talentosos podem criar novas
canções apropriadas ao estilo da cultura em questão. Um
Ragabash espírito de um pássaro canoro ensina esse Dom.
• Desbravador (Nível Um) – Com esse Dom, o Garou Sistema: Após aprender esse Dom, ele se inicia automatica-
pode seguir seu caminho através da espessa vegetação como
mente sempre que o Galliard escuta uma canção ou vê uma
se estivesse caminhando em planícies abertas. O Ragabash
dança. Ele conhecerá cada palavra, nota ou passo como se
também encontra as trilhas mais rápidas e as rotas mais cur-
ele mesmo tivesse criado a música ou a dança. Se ele é capaz
tas entre um local e outro. Quando usado em uma cidade
de entreter ou não as pessoas, ainda depende dos testes de
ou vila, o Garou é capaz de encontrar atalhos entre becos e
Performance do personagem.
passar através de ruas lotadas com facilidade. Um espírito do
corvo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar Percepção + Sobrevivência, Ahroun
ou Crime quando nas cidades (dificuldade 7). O número de • Inabalável (Nível Um) – Não importa a tarefa, o Ahroun
sucessos equivale à qualidade da nova rota e da diminuição não se cansa. Esse Dom permite que o Garou trabalhe, corra,
do tempo de viagem. Cada sucesso reduz o tempo de viagem ou lute muito além de seus limites normais. Um espírito do
em aproximadamente 10 por cento, até o máximo de metade cavalo ensina esse Dom.
do tempo de viagem original. A dificuldade de qualquer teste Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo restante
para rastrear o usuário aumenta em dois quando esse Dom da cena, seu Vigor dobra sempre que ele tiver que testá-lo.
está ativo. Esse Dom não afeta os testes de absorção.

Theurge Fúrias Negras


• Toque do Funileiro (Nível Dois) – O Theurge pode • Canção das Estações (Nível Um) – Um antigo truque,
reparar um objeto quebrado com um toque, desde que o item esse Dom sempre ajudou as Fúrias que caminham longe da
contenha metal. O Dom é especialmente útil para consertos civilização. A Fúria que conjura esse Dom ignora o calor
emergenciais de carruagens ou para consertar armas durante escaldante do dia ou o amargo frio da noite. Esse Dom é
um cerco. ensinado por um espírito do clima.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; a proteção
Dom. Ele deve colocar as partes do objeto em suas posições dura por um dia. Durante esse período, o lobisomem não
originais e tocar as partes que devem ser reparadas por um sofre efeitos maléficos ou sequer desconforto por extremos
turno. Durante esse tempo, pregos frouxos são solidamente de temperatura, desde que tais extremos não sejam severos
colocados no lugar, canos de armas tortos são endireitados, o suficiente para serem considerados ataques. Ataques rela-
lâminas quebradas são reformadas, e assim por diante. Itens cionados a temperatura (nevascas, fogueiras, ventos gélidos)
quebrados em pedaços (como uma cápsula de artilharia que ainda podem afetar a Fúria Negra, apesar da dificuldade dos
foi explodida) estão além do escopo do Toque do Funileiro. testes de tal ataque aumentar em 1. Esse Dom protege apenas
Um espírito do metal ensina esse Dom. contra temperaturas, não contra outros perigos associados ao
clima, como tornados ou raios.
Philodox • Vingança da Vadia (Nível Dois) – Esse Dom afeta as
• Força da Visão (Nível Um) – Um Philodox pode aplicar áreas mais sensíveis da anatomia humana ou animal. Seja
sua vontade a um objetivo e ignorar todas as distrações. Esse causando uma pequena irritação ou uma dor avassaladora,
Dom é ensinado por um espírito do javali. a Vingança da Vadia pode distrair, ou mesmo incapacitar
Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o per- uma vítima. O alvo desse Dom não precisa ter visitado uma
sonagem pode ignorar interrupções, distrações e incômodos casa de má reputação, nem sequer a usuária do Dom precisa
enquanto ele perseguir algum objetivo. Qualquer informação praticar a profissão mais velha do mundo. Um espírito da
que o personagem precise de lembrar para alcançar seu luxúria ensina esse Dom.
propósito é imediatamente acessada por ele. Os efeitos duram Sistema: O jogador testa Inteligência + Medicina (dificuldade
por uma cena. igual à Força de Vontade do alvo). Se o teste for bem-sucedido,
Capítulo Dois: Pé na Porta, Soco na Cara 33
o alvo é acometido por uma irritação dolorosa em sua região • Indigno de Nota (Nível Dois) – Enquanto outros buscam
sensível. Cada sucesso subtrai um dado da Parada de Dados fama, a melhor aposta dos Roedores de Ossos é o anonimato.
do alvo pelo restante da cena. Esse Dom só afeta animais Esse Dom permite que o Roedor se misture com a vila ou
vivos (incluindo humanos), e não tem efeitos nos espíritos cidade ao se tornar comum demais para ser notado. Apesar
ou em mortos-vivos. de nenhuma mudança física acontecer, as pessoas normais
não conseguem se lembrar de detalhes a respeito do Garou.
Esse Dom funciona tanto nas formas Hominídeo e Lupino, e
Roedores de Ossos faz com que as pessoas que encontram o usuário lembrem-se
• Fingir de Morto (Nível Um) – Com astúcia animal, o de um andarilho ou um cão sarnento sem importância. Um
Roedor pode forçar seu corpo em um estado de quase morte. espírito do cão ensina esse Dom.
Longe de um transe sereno e pacífico onde o Garou emula a Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade
morte, esse Dom cria uma fachada mais próxima de um rato para permanecer “anônimo” pelo resto da cena. Ninguém
afogado e inchado. O corpo do Garou fede à podridão, vermes que veja o Roedor durante esse período pode se lembrar de
rastejam sobre ele e moscas se juntam como se banqueteassem. detalhes a respeito de sua aparência.
Apenas uma investigação dedicada revela a verdade – mas
a maioria das pessoas não quer chegar tão perto assim. A
maioria dos Presas de Prata discutem sobre banir esse Dom
Filhos de Gaia
• Recompensa da Natureza (Nível Um) – Mesmo no coração
em assembleias e reuniões sociais. Um espírito da podridão
da vastidão do Oeste, o Garou com esse Dom pode encontrar
ensina esse Dom. sustento. Gaia dá ao lobisomem comida e água durante sua
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e per- jornada: pelo menos, o suficiente para sobreviver. O lobisomem
manece perfeitamente parado para ativar o Dom. Ao ativar, se vê atraído para pequenas poças de água fresca ou pequenos
o Garou parece um cadáver apodrecido em todos os sentidos. e ocultos oásis de plantações. O espírito do cacto que ensina
Quando o Dom ativa, qualquer um tentando detectar vida esse Dom insiste que o Garou pague Gaia, deixando porções
no Garou deve testar Percepção + Medicina (dificuldade igual de comida para trás quando ele não estiver em necessidade.
à Manipulação + Lábia do usuário) e examinar fisicamente Sistema: Cada sucesso que o jogador tiver em um teste de
a “carcaça”. Percepção + Sobrevivência (dificuldade 8) fornece comida

34 Sob a Lua Fantasma


e água o suficiente para uma pessoa por um dia. Sucessos Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade
múltiplos podem prover para várias pessoas. 8). Cada sucesso amplia a sensibilidade do Fianna. Um suces-
• Voz da Razão (Nível Dois) – Frequentemente as emoções so detecta um ocultamento superficial ou desleixado, como
obscurecem o raciocínio e transformam pessoas normais, moitas colocadas na frente da entrada de uma caverna; cinco
tanto humanos quanto Garou, em uma horda sedenta por sucessos detectam a presença de um esconderijo diligente,
sangue. Os Filhos de Gaia usam esse Dom quebrar a nuvem incluindo passagens secretas e similares.
emocional e trazer a razão de volta para tal multidão. Uma
vez que suas palavras alcançam seus ouvintes, o Dom faz com Crias de Fenris
que eles prestem atenção. Ele acalma as distrações emocio- • Terras Férteis (Nível Dois) – O lobisomem que emprega
nais e dá um momento de clareza à audiência. Apesar desse esse Dom pede a Gaia que torne fértil o mais árido e estéril dos
Dom não dispersar os membros de uma multidão, ele dá a solos. Esse Dom é ensinado por um Naturae a serviço de Gaia.
ela uma chance de repensar suas ações. Um espírito da razão Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade 7) e
ensina esse Dom. gasta um ponto de Gnose por mês para assegurar que a terra
Sistema: A audiência deve ouvir o Filho de Gaia para que seja capaz de sustentar novas plantações. Esse Dom fertiliza
esse Dom funcione. Se ele for incapaz de falar, ou não puder ser meio acre de terra por sucesso no teste de Força de Vontade.
ouvido acima da multidão, o Dom não tem efeito. O jogador Uma vez que dez pontos de Gnose tenham sido gastos, a terra
também tem que gastar um ponto de Força de Vontade. Para é considerada permanentemente fértil, apesar de que uma
cada sucesso em um teste de Carisma + Empatia, duas pessoas exploração extensiva ou condições naturais podem diminuir
chegam à razão e se livram da mentalidade da multidão. Se o a fertilidade do solo.
Dom afetar a maior parte do grupo, a multidão se dispersa. • Fúria de Fenris (Nível Três) – O lobisomem clama pelo
Fenris, conjurando Força e Fúria do Deus Lobo e golpeando
seus inimigos com a ira recebida. Esse Dom é ensinado por
Fianna um avatar do Fenris.
• O Beijo da Aguardente (Nível Um) – Esse Dom permite
Sistema: Esse Dom só pode ser usado quando um Cria de
que o lobisomem induza um sentimento inebriante e eufórico Fenris está em menor número e enfrentando uma enorme
na mente de uma outra pessoa. Esse estado mental nubla desvantagem. O jogador gasta dois pontos de Gnose e um
julgamentos, prejudica a visão e reduz inibições, muito pare- de Força de Vontade. Então, ele testa Fúria, dificuldade 5.
cido com uma intensa bebedeira. Em alguns casos, isso pode A Força do Cria de Fenris aumenta em 3 sua Fúria em 5; os
tornar um oponente mais fácil de se lidar, mas caso usado efeitos desse Dom duram por uma cena. O personagem pode
sem prudência pode deixar uma situação hostil ainda mais entrar em frenesi, mas é incapaz de entrar em um frenesi sob
perigosa. Esse Dom é ensinado por um espírito da bebida. influência da Wyrm, uma vez que ele já está sob influência do
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testar Fenris. A Fúria do Fenris automaticamente falha em quaisquer
Manipulação + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade tentativas onde o personagem não esteja em uma desvantagem
do alvo). O número de sucesso indica a força e duração do efeito. de pelo menos dois para um.
Cada dois sucessos adicionam um às dificuldades do alvo, até
um máximo de dificuldade 10. Os efeitos vão de tontura por Cavaleiros do Ferro
um minuto (dois sucessos, +1 em todas as dificuldades) até • Sentir a Weaver (Nível Um) – Esse Dom permite que o
um estupor bêbado por uma cena inteira (seis sucessos, +3 lobisomem sinta a presença e influência da Weaver. O sentido
em todas as dificuldades). O alvo pode temporariamente se é sobrenatural, mas tende a manifestar como um cheiro oleoso
livrar dos efeitos por um turno gastando um ponto de Força ou uma sensação pegajosa na pele, como se o Garou estivesse
de Vontade. Se o alvo gastar um número de pontos de Força atravessado teias de aranha.
de Vontade maior do que o número de sucessos obtidos, os Sistema: O jogador testa Percepção + Ofícios. A dificuldade
efeitos do Dom são cancelados. Esse poder não pode ser usado depende da concentração e o alcance da intrusão da Weaver.
mais de uma vez por dia em um mesmo alvo. Sentir uma mina oculta a 3 metros de distância (dificuldade 6)
• Sentir Segredos (Nível Dois) – Séculos de associação com é mais fácil do que detectar um rifle a 30 metros de distância
o povo feérico ensinaram os Fianna a natureza dos segredos. (dificuldade 9). Múltiplos sucessos podem indicar detalhes
Coisas deliberadamente escondidas, sejam obscurecidas por sobre a influência da Weaver.
mentiras ou jogadas em um poço, têm sua presença conhe- • Recarregar (Nível Dois) – Com esse Dom, o Garou não
cida aos Fianna. O Dom não dá indicação alguma quanto à precisa gastar tempo para recarregar sua arma; o Dom recarrega
natureza do segredo, apenas a sua existência. Um espírito do automaticamente a arma que o Garou carrega consigo. Um
esquilo ensina esse Dom. espírito do metal ensina esse Dom.
Capítulo Dois: Pé na Porta, Soco na Cara 35
Sistema: O Garou precisa gastar apenas um ponto de Força adicional de Gnose. Caso o Dom afete a mesma pessoa por
de Vontade e ter o tipo apropriado de munição a mão. Pelo mais de um ano, os pequenos favores e a amizade se tornam
restante da cena, sua arma permanece carregada até que ele obsessivos e perigosos.
fique sem munição. Os tiros disparados além da capacidade
da arma desaparecem de seu equipamento. Peregrinos Silenciosos
• Homem Sem Nome (Nível Um) – O lobisomem pode
Garras Vermelhas evitar os olhares de observadores, mentalmente convencen-
• Sentir Água (Nível Um) – O recurso mais precioso nas do-os que não há nada digno de nota sobre ele. Esse Dom é
áreas selvagens deve ser água potável, mas ele pode ser um ensinado por Lunos e espíritos da sombra.
recurso difícil de ser encontrado. Com esse Dom, o Garra Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pela duração
Vermelha nunca fica sedento. Os Garras Vermelhas também da cena, quaisquer observadores não notam o Garou e, sub-
usam esse Dom para despistar perseguidores ao atravessar conscientemente, o evitam, o ignoram e até mesmo esquecem
rios ou para localizar presas próximas de fontes d’água. Um qualquer característica dele, depois que ele vai embora. Esse
espírito da água ensina esse Dom. poder não possui efeitos em personagens que já são hostis
Sistema: O jogador testa Percepção + Sobrevivência (dificul- aos Garou, ou que já são instruídos a prestarem atenção nele.
dade 6). O personagem pode detectar água em uma distância
• Sinal de Fumaça (Nível Dois) – O Peregrino pode comu-
de 100 metros por sucesso.
nicar por grandes distâncias com sinais visuais. Seja através
• Força de Gaia (Nível Três) – A Deusa abençoa seu de nuvens de fumaça durante o dia ou em luzes pela noite, o
filho com uma força ampliada para derrotar seus inimigos. Garou envia sua mensagem aos céus para que outros Garou
O Garou deve manter sua forma Lupina, mas ele obtém sua leiam. Um espírito do fogo ensina esse Dom.
força em Crinos.
Sistema: O Peregrino Silencioso é capaz de criar sua men-
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria para ativar
sagem sem uma fogueira ou outra ferramenta. Ele simplesmente
o Dom. Sua Força base aumenta em quatro, ao invés de um,
deseja que sua mensagem exista e nuvens de fumaça (ou luzes
na forma Lupina. O Dom só funciona na forma Lupina e seus
brilhantes durante à noite) se erguem aos céus. Qualquer Garou
efeitos cessam caso ele mude de forma. Sendo isso respeitado,
que veja tais sinais institivamente sabe o que elas significam,
os efeitos do Dom duram por uma cena.
como se tivesse ouvido um uivo. O jogador gasta um ponto
de Força de Vontade para ativar esse Dom.
Senhores das Sombras
• Aura de Nobreza (Nível Um) – Mesmo em seu pior
momento, esse Garou está em sua melhor fase. Apesar de
Presas de Prata
• Entrada Dramática (Nível Um) – O Garou pode usar
seu caráter, ou a falta dele, o Senhor das Sombras parece
estar além do desprezo e da calúnia. Um espírito da cobra esse Dom imediatamente ao entrar em uma cena ou um lugar.
ensina esse Dom. Ele faz uma pose de comando, e algum efeito do ambiente
(um trovão distante, um silêncio impressionante, um vento
Sistema: O Dom minimiza os efeitos das ações do Senhor
frio ou algo do tipo) normalmente o acompanha. Esse Dom
das Sombras ou sua conexão nas mentes das testemunhas.
é ensinado por espíritos do falcão.
O jogador só precisa gastar um ponto de Gnose para evitar
qualquer perda de Honra. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose. O
• Peão Involuntário (Nível Três) – Com o tempo, o Senhor Garou deve ativar esse Dom no momento em que ele entra
das Sombras pode convencer um alvo que o usuário do Dom em uma cena. O Presa de Prata é considerado como se tivesse
tem em seu coração uma grande consideração pelo alvo. À o Atributo Aparência três pontos maiores do que sua real
primeira vista, o novo amigo executa pequenos favores; depois, pontuação, mas só até que ele fale. A pontuação de Aparência
o peão até mesmo morreria pelo Senhor das Sombras. Um não é necessariamente uma atração física; frequentemente é
espírito do rato ensina esse Dom. uma incrível aura de majestade e poder.
Sistema: O Dom afeta apenas um peão por vez. Com o • Comandar o Coração da Fúria (Nível Quatro) – O Presa
período de uma semana, o Senhor das Sombras deve fingir ser de Prata pode tocar o coração de outro Garou e sufocar a
amigo da pessoa (a amizade também pode ser real). Durante Fúria de seu oponente. Mesmo um Garou em frenesi deve
esse período, ele deve gastar um ponto de Gnose por dia para obedecer à ordem do Presa de Prata. Um avatar do Falcão
selar o acordo. Após a primeira semana, o peão fica ao lado ensina esse Dom.
do Senhor das Sombras em discussões, ajuda com os afazeres Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e
do Garou e prepara seus cigarros. O efeito diminui em uma escolhe um alvo. O Presa e a vítima fazem testes resistido de
semana, a menos que o Senhor das Sombras gaste um ponto Força de Vontade. Se o Presa de Prata vencer, ele pode ditar
36 Sob a Lua Fantasma
quando e quanto de Fúria a vítima gasta. Esse Dom também que o teste falhe, o rastro é perdido. Ele também é perdido
funciona em Garou em frenesi. se a criatura rastreada entrar ou sair da Umbra.
• Sussurros da Wyrm (Nível Três) – Considerado perigoso
Portadores da Luz Interior demais pelas outras tribos, esse Dom dá ao Uktena um vis-
• Destemido (Nível Um) – Quaisquer que sejam os ob- lumbre nos pensamentos das criaturas da Wyrm. O Uktena
stáculos que encontre, o Portador da Luz mantém uma aura pode ver mesmo os pensamentos mais vis dos Malditos, se o
de completa serenidade. Seja pendurado em um penhasco a Garou tiver estômago para aguentar. Um espírito do sonho
100 metros de altura ou contemplando a boca do Abismo, o ensina esse Dom.
Garou com esse Dom não conhece o medo. Um espírito do Sistema: O jogador testa sua Percepção + Enigmais (di-
medo ensina esse Dom. ficuldade 8). Com um sucesso, ele pode detectar criaturas
Sistema: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o joga- conscientes da Wyrm. Para cada sucesso adicional, ele lê
dor automaticamente passa em qualquer teste relacionado a telepaticamente um pensamento completo da mente da
medo por toda a cena. Esse Dom também cancela o poder criatura. Caso obtenha cinco ou mais sucessos, ele deve fazer
de outros Dons que causam medo, como Uivo da Banshee. um teste de frenesi. O uso constante desse Dom pode causar
Perturbações ou de mácula da Wyrm.
• Visões do Verdadeiro Espírito (Nível Três) – O Garou
dá uma visão a uma pessoa que expõe o alvo à natureza de seu
espírito. A natureza dessa visão difere para cada indivíduo, mas Wendigo
sempre o confronta com a bondade, a corrupção ou a maldade • Couro de Búfalo (Nível Um) – Um guerreiro não vale
de seus feitos. Se a visão tem qualquer impressão no alvo, também muito se ele morre antes que possa lutar. Esse Dom, concedido
é determinado pelo indivíduo; algumas pessoas estão completa- através de um canto, permite um Wendigo a resistir as armas
mente unidas com suas próprias naturezas, sejam elas boas ou traiçoeiras dos covardes. Uma vez que o usuário e o covarde
más. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo. estejam frente a frente, o Dom abandona o Garou.
Sistema: O personagem deve tocar o alvo; o jogador testa Sistema: Se o jogador passar em um teste de Vigor + Instinto
Percepção + Enigmas (dificuldade 7) e gasta um ponto de Gnose. Primitivo (dificuldade 6), o Garou recebe dois dados de ab-
O número de sucessos obtidos indica o nível no qual o alvo é sorção contra ataques à distância. Balas, flechas e machadinhas
exposto a sua verdadeira natureza. Um sucesso pode fazer com podem acertar o lobo, grudando em seu couro, mas ele as
que um barão da ferrovia entenda que sua empresa está trazendo sentirá em um nível menor do que sentiria normalmente. Esse
tempos difíceis ao mesmo tempo que o “progresso”. Cinco sucessos bônus não se aplica em ataques corpo a corpo, dano mágico
podem enviar a um alvo visões dos danos que ele causou ao roubar ou outros fenômenos (explosões, tempestades, rochedos, etc).
terras. Caso existam mais sucessos do que a Força de Vontade Esse Dom dura uma cena e pode ser usado em outras pessoas.
do alvo, ele passa por uma catarse e desmaia por 10 menos Força • Grande Bisão (Nível Quatro) – Por séculos, o bisão deu
de Vontade em turnos. Se o sujeito passa por uma mudança de aos Puros e a seus Parentes tudo aquilo que necessitaram. Com
personalidade, isso deve ser interpretado. Uma pessoa que abrace a incursão dos europeus, humanos e Garou, a população de
a Wyrm pode não se importar com as repercussões de suas ações, bisão diminuiu e desapareceu das planícies. Com esse Dom,
enquanto um xerife que caiu em corrupção pode se reerguer e o Wendigo conjura uma manada de bisões espirituais para
consertar o caminho que vinha percorrendo. pisotear seus inimigos. Um espírito do bisão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, um
Uktena de Gnose e um de Fúria para conjurar a manada. O estouro da
• Sentir Túneis (Nível Dois) – Os Garou podem sentir as manada, 45 metros de largura e 90 metros de comprimento,
manifestações mais próximas da Wyrm, apesar de não poder dizer pisoteia tudo em seu caminho, e causa 10 dados de dano. Os
exatamente que tipo de criatura está causando o desconforto. bisões são espíritos e passam por obstáculos humanos, como
Uma vez que tenha sentido o cheiro da Wyrm, ele pode tentar construções, para esmagar qualquer um em seu interior. Os
rastreá-lo, caso ele tenha saído da área inicialmente investigada. alvos podem sair do caminho dos bisões, sejam se afastando do
Esse Dom é ensinado por qualquer espírito servo da Mãe Terra. estouro da manada, ou subindo em árvores, ou coisas do tipo.
Sistema: Esse Dom funciona como o Dom: Sentir a Wyrm,
exceto que o Uktena pode rastrear criaturas da Wyrm. Para
rastrear criaturas da Wyrm uma vez que seu rastro tenha sido Rituais
encontrado, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e testar Rituais são esquecidos e perdidos mais facilmente do que
Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Mesmo um Dons; um espírito lembrará os truques que ensinara ante-
sucesso permite que ele rastreie a criatura por 10 minutos. riormente aos Garou, mas é necessário um mestre de rituais
Mais testes podem ser feitos para pegar o rastro, mas uma vez para passar o ritual e seus procedimentos adiante. Ritualistas
Capítulo Dois: Pé na Porta, Soco na Cara 37
poderosos podem forjar novos rituais, caso consigam compelir em um ambiente duro, com pouca sutileza ou finesse. Esse
os espíritos a concordar com novos pactos. Os rituais a seguir ritual foi desenvolvido por esses Garou da fronteira. Apesar da
eram mais comuns na época do Oeste Selvagem, mas caíram prática ter começado com os Crias de Fenris, ela se difundiu
em desuso por diferentes razões nos dias modernos. entre os Garou de ambos os lados da fronteira. Esse ritual é
executado para comemorar um grande e valioso feito de um
Rituais de Caern único Garou ou, menos frequentemente, de toda uma matilha
a serviço de um caern.
Cada caern que pratica esse ritual possui sua própria marca,
A Trilha Percorrida uma variante de seu pictograma forjado em ferro. O herói é
Nível Três convocado até as divisas do caern, onde a marca é aquecida em
A história de um caern está escrita em seu coração. A Trilha uma fogueira cerimonial. Ao final do ritual, a marca do caern é
Percorrida clama os espíritos para manifestar ecos visíveis e queimada no ombro do Garou, marcando ele para sempre como
audíveis do passado do caern. As imagens das glórias passadas um campeão da seita. Alguns lobisomens passaram a perambular
e dos sacrifícios daqueles que defenderam o caern inspiram a fronteira, buscando oportunidades para realizar feitos que sejam
os participantes, fortalecendo seu vínculo espiritual com o dignos dessas marcas.
local sagrado. Apenas um Garou que conheça o caern e sua Sistema: O mestre de rituais não precisa fazer testes para executar
história intimamente pode desempenhar esse ritual – e esse esse ritual. O Garou assim recompensado recebe um ferimento
é o motivo pelo qual o ritual ficou perdido para as tribos agravado e tem que fazer um teste para evitar o frenesi. Se o teste
europeias que tomou caerns nativos. for bem-sucedido, o lobisomem recebe 2 pontos temporários de
O ritual começa com um mapa desenhado do caern e suas Glória. Quaisquer marcas subsequentes alcançadas de diferentes
cercanias, da maneira como eram quando o caern foi consa- caerns pelo mesmo Garou recebem mais um ponto temporário
grado pela primeira vez. O mestre de rituais coloca o mapa de Glória (assim, uma segunda marca em um caern diferente
no centro do caern e o queima, simbolizando a passagem do vale 3 pontos temporários).
tempo. À medida que o mapa se transforma em cinzas, os
outros Garou participantes rosnam: um coro esmagador para
as palavras do mestre de rituais. Ele recita a história do caern e
Rituais da Fronteira
seus maiores momentos, o sonoro discurso se mesclando com Rituais da Fronteira não são uma classificação formal. Ao
os rosnados para desorientar os ouvintes, deixando-os mais invés disso, são um grupo de rituais trazidos pelos colonos com
abertos às visões do passado. As visões-chave – sempre pontos o intuito de tornar o Oeste Selvagem um pouco mais parecido
altos da história do caern, aqueles que inspiram orgulho e com suas terras natais. Nem todos os mestres de rituais das tribos
alegria – aparecem nebulosamente ao redor dos participantes, europeias conhecem esses rituais – e eles são notórios por terem
como reflexos em uma poça de lama. Quando o ritual se algumas palavras a respeito da personalidade dos Garou que
encerra, os presentes sentem um rompante de resolução, e aprendem e usam esses rituais.
podem sentir seus ancestrais observando-os. Sistema: Esses rituais utilizam um teste de Carisma + Rituais,
Sistema: A Trilha Percorrida requer um teste de Inteligência frequentemente com uma dificuldade 9 (uma vez que a terra
+ Rituais (dificuldade 8); cada ponto de Ancestrais possuído resiste ao uso de tais poderes).
pelo mestre de rituais reduz a dificuldade em 1. Os partici-
pantes em um ritual bem-sucedido recebem um ponto extra Ritual do Novo Território
de Ancestrais até o final da lua atual. Esse bônus se aplica Nível Um
mesmo àqueles com tal Antecedente restrito à sua tribo; o Disputas sobre fronteiras de território, infelizmente, são
ritual conjura protetores ancestrais do caern e não ancestrais comuns no Oeste Selvagem. Esse ritual foi criado para resolver
do participante em si. Sucessos também reduzem a dificuldade tais disputas de uma forma que não seja um derramamento
em um para o próximo ritual de caern executado no local. de sangue. O Ritual do Novo Território regula e ritualiza a
reivindicação de um determinado grupo a um território para
Rituais de Renome sua tribo, seita ou Parente. Ele não é usado para determinar
a posse de caerns ou de locais similarmente importantes –
nenhum Garou abriria mão de uma reivindicação dessas
Marca de Honra tão facilmente – mas permite que os Parentes de um grupo
Nível Três escolham primeiro as terras para um assentamento.
Os feitos dos Garou na fronteira são tão corajosos e poder- O Ritual do Novo Território é, em resumo, um duelo não
osos quanto a própria paisagem. As seitas que vivem ali estão letal; os espíritos são pedidos para servirem como testemunhas,
38 Sob a Lua Fantasma
e nada mais. Como o resultado é executado para determinar
privilégios sobre Parentes, ele é executado na forma Hominídea
Rituais dos Puros
e em plenas vistas de todos os afetados. Cada parte concorrente Esta também não é uma classificação formal de rituais. Estes
(matilhas, tribos ou seitas) escolhe um representante. Os dois são exemplos de rituais conhecidos principalmente, ou inteira-
representantes circulam um ao outro, enquanto as testemunhas mente, pelos Uktena e Wendigo. Em muitos aspectos, eles se
falam com os espíritos e declaram suas apostas. Os campeões assemelham a outros rituais conhecidos por todos os Garou,
então trocam socos com as mãos nuas, e o primeiro a cair deve embora sejam frequentemente um pouco mais elaborados.
levar seu grupo e Parentes para outro lugar. Claro, mesmo com Sistema: Estes meticulosos rituais requerem um teste de
as testemunhas humanas presentes para encorajar um desafio Manipulação + Rituais (dificuldade 7). A complexidade de
justo, algumas vezes os participantes perdem o controle de um ritual geralmente é uma questão de tradição, não uma
sua Fúria. Porém, em um geral, o Ritual do Novo Território questão de perigo. Dito isso, é certo que os antigos rituais que
salvou mais vidas do que destruiu. prendiam os Malditos sob a terra há muito tempo possuíam
tal complexidade; afinal, é melhor prevenir do que remediar.
Sistema: Os participantes determinam a iniciativa como
de costume, apesar que alguns são confiantes o suficiente
para deixarem seus oponentes darem o primeiro golpe. Cada Costura Entre Mundos
participante testa um ataque normal de Destreza + Briga; o Nível Um
defensor testa Vigor + Briga para resistir (começando com uma Este ritual foi concebido como uma reação à onda iminente
dificuldade 6). Caso o defensor falhe, criticamente ou não, de colonização. Ele é usado para inspirar os Garou nativos a
ele cai no chão e a disputa termina. A atenção dos espíritos resistirem aos seus invasores e tentar alertar os europeus sobre
se intensificam a cada turno, e para cada turno que passa sem a desonra e perigo de suas ações. O ritual deve ser realizado à
um vitorioso, a dificuldade para resistir os golpes é aumentada vista de uma divisa em disputa. O mestre do ritual pega um
em um. Sair da forma Hominídea, ou entrar em frenesi, é galho da árvore mais antiga da área do caern e o envolve em
entendido como uma derrota automática. arame de cobre. Em seguida, usa esse talismã para desenhar uma
linha na terra paralelamente à fronteira. Todos os participantes
Ritual da Terra Natal percorrem atalhos, onde contemplam uma visão do conflito
iminente. A fronteira invasora se assemelha a uma parede de
Nível Dois nuvens tempestuosas em movimento, devorando a Penumbra
Este ritual, praticado quase exclusivamente pelas tribos virgem e deixando para trás uma paródia de si mesma, roída
recém-chegadas, estabelece um vínculo espiritual entre a e oca, repleta de teias da Weaver. A visão da parede avança
terra natal do mestre de rituais e a terra em que vive agora. O lentamente enquanto os participantes observam. Qualquer
Garou que realiza o ritual utiliza um item natural de sua terra Garou que deixe a parede fantasma passar por cima dele não
natal como foco - uma semente, uma pedra, um punhado de sofre danos, mas percebe algo estranho em si mesmo — como
terra ou algo do tipo. Todos os outros participantes do rito um brilho saudável agora revestido por uma camada oleosa.
devem ser da mesma tribo que o mestre de rituais. Eles ficam Sistema: O mestre do ritual faz um teste padrão; todos os
em círculo, enquanto o mestre de rituais inicia a cerimônia. participantes devem cruzar a Película. Os Puros que participam
O mestre de rituais enterra o objeto no centro do círculo, do ritual têm sua Fúria recarregada ao final. Membros de out-
e os outros participantes então dançam e uivam ao redor do ras tribos não ganham benefícios e não sofrem desvantagens;
local por algumas horas. Se o ritual acontecer corretamente, depende do indivíduo se eles sentem nojo, uma pesarosa
ao longo de alguns dias, a área circundada muda sutilmente necessidade ou um orgulho doentio.
para se assemelhar a um pequeno pedaço de terra no antigo
lar do mestre de rituais. Um carvalho semelhante aos da Enfrentando a Jornada Final
Floresta Negra pode brotar; em uma encosta de montanha Nível Dois
pode florescer uma pequena cobertura de pés-de-leão; pedras
Quando um lobisomem pode sentir que sua morte está
podem emergir do solo para se assemelhar a uma colina med- próxima, ele pode convocar este ritual. O ritual o reconcilia
iterrânea. A área afetada fica um pouco mais desconectada com seu destino, acalmando seus medos e fortalecendo sua
espiritualmente de seu entorno, infelizmente, mas muitos determinação. O mestre do ritual e o destinatário trabalham
Garou consideram a conexão valer a pena o custo. juntos para construir uma pequena cabana de argila, com uma
Sistema: A área afetada não pode exceder a área cercada pelo fogueira profunda no centro. Quando a cabana está concluída,
círculo de participantes. Entretanto, dentro da área afetada, eles entram juntos e um voluntário sela a entrada com mais
a Película aumenta em 1. argila. Eles acendem um fogo na fogueira, e o destinatário fica
de pé sobre as chamas. Com um uivo de lamento, o mestre
Capítulo Dois: Pé na Porta, Soco na Cara 39
do ritual apresenta ao destinatário um preparado de veneno lobisomem ganha um dado adicional em qualquer tarefa
de cascavel, peiote e Essência espiritual. A bebida induz um relacionada a viagens. Isso pode ser Vigor + Sobrevivência
transe no destinatário, que passa o restante das longas horas para manter um ritmo constante em território difícil, ou
do ritual de pé sobre o fogo e deslizando para dentro e para Inteligência + Ocultismo para navegar pelas estrelas.
fora da Periferia. Cada elemento do ritual enfatiza uma
conexão diferente — o fogo é sua Fúria, o ar enfumaçado é
a respiração de Gaia e a poção é seu espírito. O mestre do
ritual entoa enquanto o ritual progride. Ele conta a história
Totens do Oeste
A chegada dos Garou europeus reverberou por toda a
da vida do destinatário, falando de conquistas passadas e do
Umbra do Novo Mundo. Ainda demoraria alguns anos até
grande dever que ele serviu. O ritual não fala diretamente da
morte do alvo do ritual, mas enfatiza a dignidade de sua vida que o Oeste Selvagem tivesse contato com essa mistura de
e a honra no dever cumprido. No final do ritual, o alvo sai da culturas, o que fez com que muito da sua fauna espiritual se
cabana, quebrando a argila em um renascimento simbólico. mantivesse por mais tempo que em outros locais. Novos pactos
espirituais foram feitos, e outros que haviam sido esquecidos
Sistema: O mestre do ritual faz um teste padrão. Cada
foram resgatados. Os Garou encontraram outros patronos
sucesso concede ao destinatário um ponto em Força de Von-
espirituais que não se mostravam a eles anteriormente. Alguns
tade, Fúria ou Gnose. Uma falha crítica indica que o mestre
do ritual inadvertidamente conjura memórias dolorosas e desses patronos se recolheriam para seus recantos umbrais
antigas feridas; o alvo perde um ponto temporário de Força com a proximidade do Apocalipse – seja por não apoiarem
de Vontade para cada 1 obtido no teste. mais os Garou como um todo ou por terem suas contrapartes
materiais extintas pelas mãos dos homens.
Alguns dos totens abaixo aparecerão em outros suplementos
Pequenos Rituais (como o Pássaro-Trovão no Livro de Tribo Wendigo). Porém, no
Oeste Selvagem ele não se tornou exclusivo a tribo, abençoan-
Oração da Chuva do com uma maior frequência Garou de outras tribos – em
Esse ritual pode ser executado por um único lobisomem ou especial, os Senhores das Sombras. Outros, como o Coiote,
uma matilha. Dançando em círculos e implorando a Gaia, o aparecerão com outra classificação (ele é um totem de Astú-
Garou tenta fazer a chuva cair. Seus pedidos assumem a forma cia no W20 e um totem de Guerra no Wild West). Talvez o
que ele achar capaz de convencer Gaia, da poesia ritualística Oeste Selvagem exija que o Coiote mostre um aspecto mais
dos Presas de Prata às súplicas informais dos Roedores de guerreiro, ou talvez ele só tenha acordado com um pouco
Ossos. Cada Garou tende a ter uma teoria pessoal sobre o mais de raiva que o normal – quem seria capaz de julgar O
que funciona melhor. Trapaceiro, não é mesmo?
Sistema: Apesar de não existir um teste para tal, e também
nenhuma evidência concreta que esse ritual funciona, parece
que sempre chove mais frequentemente nos dias que seguem
Totem de Respeito
à invocação. Repetições do ritual com o passar dos dias pare-
cem aumentar a probabilidade de trazer a chuva, apesar de Pássaro-Trovão
que em algumas áreas mais desérticas não há súplica que faça Custo em Antecedentes: 6
água cair dos céus. O Pássaro-Trovão é o espírito da tempestade não-corrompi-
da. É um espírito ligado à fúria, mas também é um honrado
Canção da Viagem protetor. Ele é mais próximo aos Wendigo, e dizem que possui
Este ritual é usado no Novo Mundo antes de qualquer ligações com os Pumonca, mas alguns Senhores das Sombras
jornada longa. O lobisomem pisa com força e se movimenta conseguiram conquistar o seu respeito.
em um só lugar enquanto gira lentamente em círculo, com Características: As matilhas do Pássaro-Trovão recebem
o rosto voltado para o horizonte. Enquanto isso, ela entoa um ponto de Intimidação e um ponto de Sobrevivência. Elas
um cântico para Gaia, suplicando por orientação na jornada podem conjurar cinco pontos extras de Força de Vontade por
que está por vir. Ao completar um círculo completo, o Garou história. Os Pumonca e os Wendigo respeitam o Pássaro-Tro-
atravessa a Película. Pegadas brilhantes pela Penumbra indicam vão e estenderão uma porção desse respeito às suas matilhas.
o melhor caminho a seguir. Nas maiores emergências, o Pássaro-Trovão pode golpear
Sistema: Se o ritual for realizado no início de cada dia, o um inimigo da matilha com trovões. Porém, ele não gosta
conhecimento do melhor lugar para colocar as patas torna de ter que ir tão longe para seus filhos, e sempre exige uma
qualquer jornada difícil consideravelmente mais fácil. O compensação na forma de alguma demanda.
40 Sob a Lua Fantasma
Dogma: O Pássaro-Trovão despreza os covardes. Seus fil- e palavras de sabedoria pararam guerras antes mesmo que
hos são proibidos de fugir de qualquer luta onde não estão começassem.
em clara desvantagem numérica. O Pássaro-Trovão também Características: O Búfalo dá +3 pontos de Vigor para a
pode pedir que suas matilhas se empenhem na luta contra os parada de dados de absorção da matilha, e subtrai 4 de todas
inimigos de Gaia e da terra, encarregando-os do extermínio
as dificuldades em interpretar sonhos. Seus filhos também
das zombarias, Malditos, vampiros ou filhos da Devoradora
ganham 3 pontos de Sobrevivência ao procurar por comida e
de Tempestade das cercanias.
água potável. Os Uktena e Wendigo consideram os seguidores
do Búfalo aliados, a menos que tal matilha prove o contrário.
Totens de Guerra Dogma: O Búfalo pede que seus filhos protejam os grandes
rebanhos de búfalo que vagam pela imensidão do Oeste. Esse
Coiote dogma não significa que devem evitar a morte de um búfalo
Custo em Antecedentes: 7 por fome, mas é um pedido para que defendam o rebanho
O Coiote é o Trapaceiro. Ele é selvagem, imprevisível e, muitas daqueles que o mataria por um punhado de dólares.
vezes, um fora-da-lei. Ele é a sombra nas matas, a raiz que faz até
o mais poderoso dos lobos tropeçar. O uivo do Coiote se ergue
até Luna e a convida para dançar. Ele é um grande guerreiro,
Cascavel
Custo em Antecedentes: 8
um mestre do engodo e um trapaceiro inescrupuloso.
Características: O Coiote dá a seus filhos 3 pontos de Crime, A Cascavel é um totem misericordioso, mas tem capacidade
3 de Furtividade, 1 ponto de Lábia e 1 de Sobrevivência. Ele de uma grande ira. Uma vez que alguém a tenha ofendido,
sempre é capaz de encontrar seus filhos, onde quer que estejam. sua fúria dura por muito tempo. Apesar de sua temível ira,
Os Nuwisha estão inclinados a pregar peças menos letais nos a Cascavel ensina cautela e contemplação. Suas matilhas são
filhos do Coiote. encorajadas a analisar as situações antes de agir, dando um
Porém, os Garou não veem o Coiote como um totem espe- aviso caso alguém esteja prestes a cruzar seus limites e deix-
cialmente sábio. Cada membro da matilha subtrai um ponto ando quaisquer inimigos tolos o suficiente para não recuar
das recompensas de Sabedoria que recebem. A matilha é con- jogados ao chão.
stantemente culpada por eventuais problemas, sejam eles culpa Características: Cascavel ensina a seus filhos o Dom: Per-
dela ou não. O Coiote é um totem muito poderoso, mas difícil cepção do Invisível. Também lhes concede acesso a memórias
de ser seguido. A monotonia, porém, nunca é um problema
antigas que não pertencem a eles; a matilha ganha um
para os filhos do Coiote.
equivalente mecânico a Ancestrais 3. Eles podem encantar
Dogma: O Coiote pede apenas que seus filhos sigam seus
aqueles que os ouvem cantando ou uivando (Manipulação +
corações e evitem o abraço da Wyrm.
Performance, dificuldade 8); um sucesso aumenta a dificuldade
de iniciativa e testes de Percepção em 1 pelo restante da cena,
Totens de Sabedoria até um máximo de +3 de dificuldade. Os Uktena e Wendigo
reconhecem e honram a Cascavel e seus filhos.
Búfalo Dogma: A Cascavel pede que seus seguidores poupem
Custo em Antecedentes: 6 quaisquer serpentes que cruzem seu caminho. Ele também
O Búfalo é robusto, paciente, lento para se enfurecer e rejeita quaisquer um de seus filhos que pegue em armas
repleto de sabedoria sobre o futuro. Seus sonhos de profecia contra os Puros.

Capítulo Dois: Pé na Porta, Soco na Cara 41

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