Aranha (VD 5)
Morte
Ataque é 2d20+5
Dano 1d4+1
Base 13
Quando +2 aranhas estão em cima da pessoa ele fica pesado (–5 em Defesa e testes de
perícia afetadas por carga, e seu deslocamento é reduzido em –3m.)
Medusa (VD 80)
Morte
Dificuldade: 10% (Morte)
Presença Perturbadora: 3d4 DT 17
Estilo de combate: Simples, assim que os agentes entram na sala, ela tenta
instantaneamente encantar as duas pessoas que estão na frente, fazendo assim eles terem
logo um surto pela presença, e ficarem petrificados por 1 a 3 rodadas.
Ou seja, ela tenta sempre encantar as pessoas como ação livre para olharem para ela e em
seguida petrificar, se não conseguir ela ataca normalmente com as serpentes (curta
distância) ou com as suas garras (corpo a corpo)
Habilidades:
Petrificação: A pessoa tem de fazer um teste de reflexos DT 20 para não ser petrificado por
1d6/2 rodadas. (Só consegue petrificar 2-3 pessoas por vez)
Petrificação Pós-Morte:(Passiva) Mesmo depois de morta ela pode petrificar
Cabelo de Cobra: As cobras que estão no cabelo dela, podem morder em distância curta,
causando (2d6+2 de dano corte)
Garras Afiadas: A pequena Medusa têm umas garras extremamente afiadas, que podem
cortar o mais duro aço, ela atacando corpo a corpo pode causar (2d6+2 de dano de corte
Charme: Presença + Vontade DT17, para não olhar para ela
Grito de desespero: Dá 2d4+2 de dano de sanidade (Antes de morrer | Pode ser parado)
Sangue de Górgona: O sangue do lado direito pode curar qualquer coisa, mas o sangue do
lado esquerdo é mortal
Passiva: Consegue se deslocar metade do seu movimento sem gastar o movimento
Atributos:
Agi- 3
For- 2
Pre- 3
Int- 2
Vig- 1
Pvs: 160 com RD5 a dano de morte; Defesa-17; Testes +5 (Percepção, Luta, Reflexos) +10
de Vontade e Ocultismo.
Slenderman (VD 150)
Medo Morte Energia
Dificuldade: 25% (Medo, morte e energia)
Presença Perturbadora: 4d6 DT 18 -> DT 22 (Só leva o dano no final)
Estilo de combate: Usando o medo e a morte a seu favor, ele atrai as pessoas para a
floresta e ao pegar as notas têm de fazer um teste de vontade com PRE CD 18-> DT 22,
porque ela aparece atrás de ti e te assusta, ou então ele apenas sussurrar coisas no teu
ouvido, sendo essas o pior medo da pessoa, ele começa a aparecer na (2º página
destruída) e ele sempre prefere alvos isolados.
Cada página dá 2d4 de dano. teste de vontade DT 18 -> DT 22
Monstro vai ter 22-24 PE e cada habilidade custa 2
Habilidades:
Corpo a corpo:
Tentáculos de morte, ele cria em suas costas tentáculos que podem atacar os agentes 2d8
+ 3 (crit 4d8) tudo de morte - Apenas disponível quando destroem 3 páginas
Agarrar - +10 no teste para agarrar
Fugir:
Teleporte estilo do Jouie (Mais longe conforme sombras)
Proteção:
Desacelerar Impacto- Ritual de morte 2 círculo
Longe
Interrupção Eletrônica- PASSIVA, todos os meios eletrônicos não funcionam perto dele
(Lanternas, Taser, etc)
Paranoia- PASSIVA Quando um agente estiver com menos de ⅓ da sanidade os agentes
ficam em paranoia sobre o monstro, paranoia significa que eles começam a ver o monstro
mais vezes, porém é apenas paranoia dos mesmos
Telepatia assustadora- Ele pode falar durante um turno inteiro na cabeça de uma pessoas
as coisas mais pesadas dele, 1d6 + abalado. (Podemos tirar essa informação privada com
os jogadores, na sessão ou vendo a história deles)
Lodo incontrolável - Sai das mangas do monstro lodo preto, porém este lodo não têm a
função de cura, ele é usado da mesma forma que balas, ele causa 3d6+2 (crit 6d6) morte
Atributos:
Agi- 3
For- 2
Pre- 4
Int- 2
Vig- 1
Pvs: 350, RD 5 a balístico, impacto, cortante, perfurante e morte vulnerabilidade a energia
Defesa: 18 -> 22
Teste de perícias: +5
Perícias principais: Percepção, Ocultismo, Luta, Reflexos Furtividade e Vontade/Ocultismo
+15 e a cada 2 páginas destruídas dá +1 de DT nas habilidades
Onde habita: Florestas com muitas árvores
Como se comporta: Fica a observar de longe e às vezes aparece para assustar, preferindo
sempre os alvos mais afastados e isolados
O que a ordem sabe: Apenas que ele veio do medo das pessoas, por jogarem muitos jogos
com esse personagem
Mestre das marionetes (VD 320)
Morte Sangue Energia e Conhecimento
O mestre das marionetes é uma pessoa chamada André Toulon
Em média, as marionetes vão ter entre 450-750 de PV (cada), ainda não sei os elementos,
mas cada 1 deve ser diferente, RD 10-15, assim que derrotarem todas as marionetes André
Toulon é um alvo fácil.
Enquanto 1 das suas marionetes estiver vivo o Toulon consegue usar controle mental em
alguém, perdendo a ação de uma das marionetes
Ele têm os seguintes fantoches | Pode controlar 4 por vez
Lâmina (Principal)
Cabeça de Alfinete
Mulher Sanguessuga
Bobo da corte (Principal)
Tunelizador
Tocha
Seis atiradores
[Link]
Lâmina (Principal) | Se ele morrer -2 em tudo
Conhecimento
Físico: Ele mede 0,7m, pesa 2 quilos, ele tem um rosto magro e pálido com órbitas pretas
aparentemente vazias e longos cabelos brancos e usa um sobretudo preto e chapéu de aba
larga.
Estilo de combate: Ele é um estrategista, ele dá ordens para os outros fantoches, ele usa
uma faca e um gancho afiado.
Habilidades: Inspirar Confiança, Estrategista e Brecha na Guarda (3 habilidades de
comandante de campo) e puxada mortal (3d20+10)
Puxada mortal: Ele lança o seu gancho, na direção de alguém, se for um aliado, ele pode
gastar a sua reação para fazer com que o não tome o golpe, porém se for na direção de um
inimigo ele pode puxar o inimigo e como ação bônus ele pode atacar o mesmo.
Atributos:
Agi- 3
For- 0
Pre- 3
Int- 3
Vig- 1
PV: 550
RD: 10
Defesa/Esquiva/Bloq: 18 Base - 30 Esquiva - 5 Bloquear
Testes: +12 reflexos, +10 tatica, +10 Iniciativa, +5 intimidação, +10 percepção, +20 Vontade,
+ 15 de Luta, +5 Furtividade, +10 Pontaria, +5 Bloquear
Cabeça de Alfinete
Sangue
Físico: Pinhead tem 1,00 m e pesa 5 quilos
História: Antes de se tornar um fantoche, Pinhead era um homem chamado Herman
Strauss. Strauss era um motorista de caminhão que secretamente levava comida para os
guetos judeus.
Estilo de combate: Ele apena sabe socar com uma força descomunal e imobilizar os
inimigos, ele apenas sabe receber ordens, ele é muito burro.
Habilidades: Técnica Letal, Revidar e Força Opressora (3 habilidades de guerreiro) e
Triplo ataque: O Cabeça, ele pode atacar o inimigo 3 vezes seguidas, ficando assim com -5
em sua defesa e com -2 nos seguintes testes de resistência daquela rodada.
Atributos:
Agi- 0
For- 4
Pre- 2
Int- 0
Vig- 4
PV: 750
RD: 15
Defesa/Esquiva/Bloq: 20 Base - 25 Bloquear
Testes: +15 Fortitude, + 20/15 Luta, +7 Vontade, +5 Atletismo, +5 Intimidação, +5 Iniciativa
Mulher Sanguessuga
Sangue
Físico: A Sra. Leech tem 0,60 m e pesa 2 quilos.
Estilo de combate: Ela usa um faca, mas prefere ficar de longe, cuspindo as suas
sanguessugas
Habilidades:
Cuspidora de sanguessugas:
Ataque: 3d20+15
Ela cospe um sanguessuga que fica no corpo do inimigo até tirar a mesma, dando até 25 de
dano ou então tirando com força + luta DT 20
A Sanguessuga na primeira vez que for atacar, ela dá 1d8+2 de dano, sendo metade de
sangue e metade de corte, e conforme o passar das rodadas vai aumentando 1d, se cair em
morrendo com a sanguessuga, ela vai tirar automaticamente 1 rodada.
O inimigo também têm de passar por um teste de fortitude DT 18, se não passar ele fica
envenenado por 1d4 rodadas levando 1d6+3 de dano.
Ataque da faca:
Acerto: 3d20+5
Dano: 1d6+3
Atributos:
Agi- 3
For- 0
Pre- 4
Int- 2
Vig- 1
PV: 550
RD: RD 5
Defesa/Esquiva/Bloq: 18 Base - 25 Esquiva - 5 Bloquear
Testes: +20 ocultismo, +5 Iniciativa,+10 percepção, +20 Vontade, + 15 de Pontaria, +5
Furtividade, +5 Luta, +7 reflexos
Bobo da corte | Se ele morrer -5 em tudo
Conhecimento
Físico: Jester é um típico arlequim da corte . Ele tem 0,80 e pesa um 1,5 kg, o rosto dele é
dividido em 3 partes “feliz, tortuoso, triste, zangado ou surpreso, que também duplica com
medo”,
Estilo de combate: Ele usa um Cetro que pode servir como arma, batendo em seus
inimigos, ele é bastante inteligente, conseguindo entender formações ou ideias dos
oponentes
Habilidades: Eloquência DT 31, Palavra motivadora +1d para os outros fantoches, Confusão
(Ele faz uma manobra que deixa a pessoa a sua frente confusa por 1d4 rodadas) e por fim
palavra de sabedoria, ele faz com que todos os aliados com debuffs, se recuperem porém
ele gasta a sua ação completa, não podendo fazer mais nada no seu turno.
Buffer :D
Atributos:
Agi- 3
For- 0
Pre- 3
Int- 3
Vig- 2
PV: 600
RD: 10
Defesa/Esquiva/Bloq: 18 Base - 28 Esquiva - 5 Bloquear
Testes: +10 reflexos, +10 tatica, +10 Iniciativa, +5 intimidação, +10 percepção, +20 Vontade,
+ 15 de Luta, +5 Furtividade, +5 Pontaria, +5 Bloquear
Tunelizador
Morte
Físico: O Tunelizador têm 0,80 metros e pesa 3 kg, ele tem uma cabeça de broca
Estilo de combate: Ele usa a sua broca que têm na cabeça para matar os seus inimigos e
usa também uma metralhadora.
Habilidades: Infiltrador; Ataque furtivo, Gatuno e Assassinar (DT 25)
Escavação: Ele começa a escavar um túnel para baixo, podendo ir para trás de algum
inimigo a alcance médio, ele pega-o desprevenido e como ação livre se acertar o ataque ele
pode usar a broca (mas têm de fazer outro teste de acerto)
Atributos:
Agi- 3
For- 2
Pre- 1
Int- 1
Vig- 3
PV: 690
RD: 5
Defesa/Esquiva/Bloq: 18 - 23 - 10
Testes: +15 Furtividade, +10 Pontaria e Luta, +10 Fortitude, +5 Iniciativa, +15 de Vontade,
+5 Atletismo, +5 Reflexos
Tocha
Energia
Físico: Ele tem 0,9 metros e pesa 2,5 kg, ele tem um lança chamas na sua mão direita e
uma lança.
Estilo de combate:Ele normalmente usa o seu lança-chamas para queimar seus inimigos,
sem qualquer dúvida é o seu poder.
Habilidades: Inventário Otimizado, Remendão, Improvisar e Bola de fogo
Bola de fogo: Tocha fez uma modificação em seu Lança Chamas, que agora consegue
otimizar a energia de fogo, fazendo ela ficar uma bola de fogo que chega a médio alcance.
Atributos:
Agi- 3
For- 2
Pre- 3
Int- 2
Vig- 0
PV: 450
RD: 5
Defesa/Esquiva/Bloq: 18 - 23 - 10
Testes: +15 Pontaria, +5 Reflexos, +5 Atletismo, +10 Fortitude, +5 Luta, +10 Ocultismo, +17
Vontade, +10 Percepção, +5 Tatica, +10 Intimidação.
Seis braços
Energia
Físico: É um cowboy com seis braços, cada um segurando uma arma.
Estilo de combate: Ele é literalmente uma máquina de atirar, ele vai usar tudo o que pode
para fazer o que mais sabe fazer.
1 ação dele = 2 ataques (base)
Habilidades: Iniciativa Aprimorada, Ataque Extra, Surto de Adrenalina e Distância
Descomunal.
Distância descomunal:
Gastando +2 PE ele pode atirar a mais 1 passo de distância (limite longo).
Cada tiro: 2d8 crit x2 4d8
Atributos:
Agi- 5
For- 1
Pre- 2
Int- 1
Vig- 0
PV: 500
RD: 5
Defesa/Esquiva/Bloq: 20 - 32 - 0
Testes: +15 Iniciativa, +15 Pontaria, +12 reflexos, +7 vontade, +5 percepção, +5 atletismo
A frustração (VD 320)
Medo, Conhecimento e Morte
Presença Perturbadora - 17d6
Sentidos: Iniciativa 4d20 | Percepção 4d20+15 | Intuição +20
Defesa: 27 | Fortitude 3d20+15, Reflexos 4d20+15 e Vontade 4d20+15
PV: 580/580 | 290 Machucada
Resistências: 30 em todos os danos
Atributos:
AGI- 4
FOR- 4
INT- 4
PRE- 4
VIG- 3
Perícias principais: Ocultismo +20, Artes +20 e Atualidades +15, Furtividade +20,
Enganação +10
Deslocamento: 9m
Ações:
Garras
Teste: 4d20+20 | Dano 8d8+20 Impacto
Teclas de Piano
Teste: 4d20+20 | Dano 4d6+10 Impacto
Música assombrada, Livre
Livre: Se a Assombração acerta um ataque com as teclas de Piano, ela toca uma melodia
aterrorizante na cabeça da pessoa, que faz ela ver os seus piores medos da pessoa,
fazendo ela ver em loop, ela leva 4d4+5 | 3d6+5 (Vontade leva metade, DT20)
Melodia da morte (Usa só 1 vez)
Todos em alcance curto de algum objeto musical, têm de fazer um teste de Vontade (DT25),
caso falhem o jogador fica Frustrado e Vulnerável e também leva 5d6 + 10 | 5d8+10, quem
passar leva apenas metade do dano e não fica com nenhuma condição ruim
ASSOMBRADO, Livre
Caso esteja sozinho com a Anfitriã, você começa a ouvir passos atrás de você e a ver
vultos, você fica sempre na condição Frustrado, e se ficar 1d4 rodadas com a mesma, você
fica Alquebrado até o final da missão
Intruso, Específico
Caso um player indesejado toque no seu piano, o player fica Fascinado e têm que fazer um
teste de Vontade (DT25), porém como está Fascinado fica com -5 nesse teste, e leva 2d6+5
Caso errem o enigma de medo
Caso já esteja em combate, (ela regenera ½ ou ¼ ), e todas as pessoas em volta dela. O
personagem sofre 4d6 pontos de dano mental e fica atordoado até final de seu próximo
turno (Vontade DT 25 reduz o dano à metade e evita a condição].
A Resistência de dano dela diminui de 30 para 20, porém todos os danos mentais
aumentam em +5.