Dexter RPG
Dexter RPG
16/12/2011
RPG ex
ODIN
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ÍNDICE
EVENTO PG
1-RESUMO DAS REGRAS 3
2-CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 4
PROFISSÃO 7
HABILIDADES DE KITS 8
SOCIAL 8
ARTES MARCIAIS 10
MAGIA 12
ARTILHARIA 14
CORRUPÇÃO 14
KIT DE PERSONAGEM 15
APRIMORAMENTOS 18
DESVANTAGENS 21
TABELAS 24
SUPER PODERES 28
3- EQUIPAMENTOS 30
ARMAS 46
INFORMAÇÕES IMPORTANTES 47
FIXA 48
NOBRE 49
ASSASSINO 50
BERSERK 51
MAGO 52
GUERREIRO 53
MONGE 54
1. RESUMO DAS REGRAS maior o resultado melhor foi o resultado obtido na
ação. Alguns modificadores circunstanciais podem
DADOS ser aplicados a essa dificuldade se o narrador
considerar que é necessário.
Este sistema utiliza apenas 2d10,
representando porcentagens, escolha um dado TESTE
para representar as dezenas e o outro as unidades,
Ao rolar o 1d100 o valor alvo deve ser o
para facilitar utilize dados de cores diferentes.
maior possível, se obtiver um resultado ―00‖
ATRIBUTOS parabéns esse é um acerto absoluto, isso concede
um efeito extra, como descobrir uma informação
Os Atributos são características comuns a
adicional ao tentar hackear um sistema de uma
todos os seres vivos, por isso todos devem possuir
empresa. Qualquer resultado abaixo do valor alvo é
pelo menos um ponto em cada um deles. Os
uma falha e um resultado ―01‖ é uma falha critica,
Atributos são: Constituição (CONS), Força (FR),
neste caso algo terrível ocorre da forma mais
Destreza (DEX), Agilidade (AGI), Inteligência (INT),
desastrosa possível, a critério do mestre.
Vontade (WILL), Percepção (PER) e Carisma
(CAR). A média humana para cada um destes
atributos é entre 5 a 10 pontos, sendo um humano
TEMPO DAS AÇÕES
extraordinário pode possuir valores maiores.
Existem três tipos de tempos para as
PERICIAS
ações tomadas por uma personagem, são: livre,
As pericias são conhecimentos adquiridos imediata e prolongada.
mediante treinamento árduo durante a vida de
As ações livres são aquelas que não
determinada pessoa, seus valores variam de zero,
consomem tempo ou concentração do jogador, mas
no caso de não possuir a menor noção do assunto,
só pode ser tomada uma por rodada.
e 50 para o mestre em determinada área.
As ações imediatas são aquelas que
APRIMORAMENTOS
tomam uma rodada inteira, mas não há
necessidade de prolongar-se por mais que esse
Os aprimoramentos são características
tempo. Ações físicas se enquadram nesta
que tornam a personagem única. Divida em
categoria. Dentro deste tipo de ação estão as
aprimoramentos positivos ou negativos, a
ações: padrão, movimento e reflexa.
quantidade de aprimoramentos negativos varia de
acordo com o narrador, em geral três As ações prolongadas são as que não
aprimoramentos negativos são o mais indicado. A podem ser desenvolvidas apenas em uma rodada,
pontuação inicial de aprimoramentos positivos é esse tipo de ação leva quanto tempo for necessário.
igual zero mais a pontuação de aprimoramentos A critério do narrador pode levar de algumas
negativos. rodadas ou até anos. Lembre-se que Moises
passou 40 anos fazendo testes de sobrevivência no
deserto até chegar à terra prometida.
PARADA DE DADOS
do teste (72-48=24). 5 40
6 50
ACERTO % DANO
7 60
Raspão 1-10 X 0.5
8 70
Normal 11-40 X1 9 80
10 90
Critico 41+ X2
Blanck (FR 20/ EFET 5), esse valor Efetivo (5), será
Os pontos são prêmios conferidos pelo
somado a dureza da mão (ossos = 3 ), logo o dano
mestre para representar o aprendizado e evolução
de um soco é de oito, menos o IP de Albert (CONS
do personagem. O mestre é o arbitro sobre quantos
EFET 2 + Dureza 3 = 5), o dano final é de 3.
pontos cada jogador merece por sua atuação no
Observe que Albert provavelmente decorrer da historia.
amanhecerá com um olho roxo após esse soco.
Distribuindo experiência
Sofrendo este ataque que é considerado como
dano Normal, ou seja dano total. Esses pontos de 1-5 pontos Missão cumprida
dano são debitados do Vital de Albert, se o valor de 1 ponto Heroísmo
Vital retirado da cabeça fosse maior que 20% do
1 ponto Criatividade
total Albert cairia inconsciente, se fosse maior que o
dobro ele teria a cabeça esmagada e morreria de 1 ponto Interpretação
traumatismo craniano (muito azar não acha?).
∞ pontos Conquistas pessoais
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aprimoramento, sendo o mestre responsável por ferimentos ate o valor de seu Vital ele morre. Isso
decidir que aprimoramentos são permitidos de pode ocorrer mais rápido se quando ele estiver
acordo com sua campanha. inconsciente sofrer um golpe de misericórdia. Se o
personagem sofrer um ferimento em uma parte
Existem aprimoramentos negativos, são
especifica do corpo e o dano for maior que a
desvantagens opcionais que podem ser adquiridas
capacidade desta parte do corpo a mesma é
pelos personagens para torná-los únicos ou para
inutilizada, se for o dobro ela é decepada. O corpo
refletir o passado do personagem, cada ponto de
Humano pode ser dividido em cabeça (20%), tronco
aprimoramento negativo pode ser convertido em
(40%) e membros (10%). O vital é calculado como
ponto de aprimoramento normal. Geralmente três
sendo o dobro da CONS + FR. Por exemplo: FR
aprimoramentos negativos são suficientes para
(10) e CONS (10) é igual a um Vital de 30. Se o
refletir a historia de um personagem, então cuidado
Mestre quiser ele pode acrescenta a esse calculo
mais 1 ponto de Vital por ponto de personagem.
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insignificante que possa ser, mais ao somar todos Assim é possível criar um equilíbrio mas esta não é
eles o personagem pode se espantar com o
a única forma de criar um personagem, as vezes
resultado. A carga de Manobra é igual a FR em
quilos, Erguer é igual a cinco vezes a FR e o precisamos mais de uma coisa ou de outra e isto é
Arrasto é igual a dez vezes a FR. Ao exceder a normal. Na duvida ou como praticidade você pode
carga de Manobra o personagem não pode mais
optar por montar um personagem criado a partir de
correr, se exceder Erguer só poderá se deslocar a
metade de sua velocidade e se exceder Arrastar um modelo, que poderia ser chamado de ―receita
então não poderá mais se deslocar. de bolo‖. Também é possível jogar com um
INDICE DE PROTEÇÃO
D S A F C L C
Corresponde a quanto de dano seu personagem E A G O A O
T G R Ç I M
pode se ferir sem realmente levar dano. E A I T A B
D
R Z L E D E A
EFET(CONS) + DUREZA + BÔNUS M O R T
R E
I N
N T
A E
ESCALA DE PODER D
O
CONS 8 8 8 16 8 8 12
1-20 X1 X5 X10
DEX 8 8 16 8 16 8 12
21-30 X5 X25 X50
AGI 8 8 16 8 8 8 12
31-40 X10 X50 X100
INT 8 16 8 8 8 16 8
41-50 X20 X100 X200
PER 8 16 8 8 16 8 8
Cada ponto investido em um kit concede três pontos, ou seja, 6 pontos de personagem (18 : 3 = 6), porem
pontos para investir em habilidades deste Kit, por exemplo, mais um fator deve ser levado em conta, existe sempre uma
deseja montar um Kit de capoeira e escolher as seguintes pericia relacionada a habilidade e o valor dela deve ser igual
habilidades: canção de festa (2), arremesso (2), ataque ou superior a 10 vezes o valor da manobra em questão,
aéreo (3), cambalhota (3), chute afastar (3), coice (2) e sendo assim, para comprar CANÇÃO DE FESTA (2), deve
combate armado (3). Somando as manobras totaliza 18 possuir no mínimo 20 pontos em CANÇÃO.
KIT SOCIAL
Entender idioma 3 Empatia Pode assimilar um idioma trocando um idioma possuído por outro durante uma
campanha.
Esse é o cara 1-5 Submundo Pode ter um sucesso automático por NV, durante a campanha.
Estratégia 1-5 Liderança Pode conceder seu NV na iniciativa de seu pelotão.
Faro para tesouros 1-5 Administração +5% em testes para perceber passagens secretas e tesouros.
Formação 1-5 Liderança +1 no dano da tropa por NV.
defensiva
Fragilidade 1-5 Inspirar -1 no IP de um alvo por NV, por uma cena.
Guarda costas 3 Suborno Pode conceder um valor em dinheiro para aumentar ataque do guarda costas
durante um ataque ate o limite de mais 50% no teste. $100:+5% no ataque.
Hipnotizar animais 3 Animais Pode comandar varias criaturas (INT menor ou igual a 3).
Impostor 1-5 Lábia Você pode fingir ter uma pericia por NV desta habilidade a pericia só pode ser
usada uma vez por campanha.
Incomum é legal 1-5 Socialização Você pode, uma vez por NV, transformar uma falha em um teste social em
sucesso.
Irresistível 1-5 Sedução +5% em testes de poder mental contra alguém do sexo oposto, por NV desta
habilidade.
Julgar caráter 2 Empatia Pode tentar perceber uso de poderes de influencia, mesmo os sutis.
Leitura corporal 1-5 Empatia +5% em testes de empatia por NV.
Levante-se 1-5 Inspirar Recupera metade dos pontos de vida de um aliado, pode ser usado uma vez
por NV durante a campanha.
Língua ferina 1-5 Lábia +5% no teste de lábia por NV.
Linguagem das ruas 2 Manha Pode comunicar-se nas ruas sem atrair atenção.
Lucro certo 1-5 Lábia Você consegue vender um item 10% mais caro por NV.
Magnetismo animal 1-5 Animais +5% no teste de animais por NV.
Malandro 3 Submundo Tem passe livre em qualquer lugar do submundo.
Mandar infantaria 1-5 Liderança Concede +1 no dano da tropa por NV.
Nativo dos becos 1-5 Manha +5% nos testes de manha por NV.
Negociar favor 1-5 Suborno +5% no teste de suborno por NV.
Olhar aterrorizante 3 Intimidação Causa paralisia.
Ordem de morte 5 Intimidação Pode fazer um teste contra vontade do alvo se obtiver critico o alvo comete
suicídio.
Ordem de 1-5 Intimidação -5% em qualquer teste do alvo por NV, teste resistido contra vontade.
submissão
Palavra de bondade 1-5 Inspirar Pode ter um acerto máximo em um teste de inspirar uma vez por NV, durante a
campanha.
Palavras de apoio 1-5 Inspirar +5% no teste de ajuda por LV.
Pechinchar 4 Suborno Pode conseguir suborno pela metade do preço.
Portador de 1-5 Lábia Qualquer um que conheça sua historia acha que pode ser amaldiçoado se lhe
proteção ferir gravemente. Bônus de +1 no IP por NV.
Porte de rei 3 Socialização Você pode adaptar-se a etiqueta de qualquer povo com um teste de perceber
costumes.
Protegido por 1-5 Socialização +5% na defesa por NV.
alguém
Subestimado 1-5 Sedução +1 em iniciativa por NV.
Superação 1-5 Inspirar Pode cancelar por uma cena um defeito de um aliado por NV, durante a
campanha.
Tropa organizada 1-5 Liderança +5% na defesa da tropa por NV.
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ARTES MARCIAIS
Finta 3 Variável Escolha como deseja fintar então teste contra prontidão do alvo, se for bem
sucedido o seu oponente será considerado surpreso.
Gancho 1-5 Briga -5% no ataque, para +1 dano, por NV.
Golpe duplo 3 Briga Abdica da defesa para disferir dois golpes.
Golpe Erguer 3 Briga Pode erguer o oponente no ar e derruba-lo.
Jaqueta cinética 1-5 Fortitude +1 no IP por NV.
Joelhada 1-5 Briga +1 no dano por NV, +2 na Dureza, -10% no ATK.
Joelho em carga 1-5 Briga +1 no dano por NV, + CONS no dano, +1 na Dureza.
Lança perfurante 4 Briga Transforma o seus dedos tão fortes que podem causar dano perfurante.
Levantar rápido 2 Esportes Habilidade de se levantar como uma ação livre.
Luta esperta 3 Briga Bônus de INT no dano.
Luta precisa 3 Briga Bônus de PER no dano.
Luta rápida 3 Briga Bônus de AGI no dano.
Mão firme 1-5 Briga +1 na dureza, +1 no dano por NV da manobra.
Marcar nome 2 Arma +10% no ataque, para exibir-se fazendo sua marca em roupas ou mesmo na pele,
branca sem causar dano no alvo.
Montaria 3 Cavalgar Não pega penalidade por combater montado.
Nocaute 3 Briga Após um ataque bem sucedido, seu dano deve superar o bônus de CONS do
adversário, se conseguir ele ficará pasmado.
Olho do mestre 2 Prontidão Some o bônus de PER no dano.
Passo da garça 1-5 Esportes Pode quicar na parede com +10% no teste por NV.
Postura defensiva 1-5 Evasão +5% em defesa por NV.
Postura ofensiva 1-5 Briga +5% em ataque por NV.
Prender arma 2 Arma Use bloqueio, pode prender arma do oponente como ação livre.
branca
Prender perna 3 Briga Após Bloquear Perna, pode tentar Chave de Braço como ação livre.
Punho de martelo 1-5 Briga +1 dureza por NV desta manobra.
Quebra coluna 1-5 Briga +1 no dano da manobra “agarrão”
Quebramento 1-5 Briga Faça um teste de agarrar, faça um teste de força para erguer o oponente, então
cause o dano de um arremeço +1 por NV.
Quebrar arma 3 Arma +3 na dureza, para tentar quebrar a arma do adversário.
branca
Quebrar dedos 2 Briga Esta manobra pode ser usada como defesa para um agarrão, após ser agarrado pode
usar esta manobra em vez de tentar se desvencilhar, se bem sucedido além de se
libertar causa dano no oponente quebrando seus dedos.
Quebrar membro 2 Briga +2 no dano da manobra “chave de braço”.
Queda segura 1-5 Esporte Pode somar o NV no IP para queda.
Queda suave 1-5 Esportes Reduz dano de queda -1 por LV.
Rajada de golpes 1-5 Briga Pode desferir um ataque por NV desta manobra contra um único alvo.
Rasteira 3 Briga Pode causar derrubada.
Redirecionar 3 Briga Pode fazer um teste de briga redirecionar um golpe físico contra outro alvo.
Reflexos em 2 Prontidão Pode antecipar o movimento do oponente.
combate
Resposta rápida 3 Prontidão Bônus de AGI na iniciativa.
Revanche 4 Fortitude Some o dano sofrido no ultimo ataque no dano de seu próximo ataque.
roundhouse 1-5 Briga +5% no ataque por NV, +3 no dano, causa “derrubada”.
Soco de duas mãos 1-5 Briga Dureza +1, +1 de dano por LV.
Telefone 3 Briga Golpe direcionado no ouvido, causa surdez temporária e atordoamento.
Tesoura 1-5 Briga +5% no ataque por NV, pode prender o oponente.
Uppercut 1-5 Briga + 1 no dano por NV, pode causar derrubada.
Voadora 1-5 Briga Voadora com os dois pés, causa derrubada, +1 no dano por NV.
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KIT MAGIA
KIT ARTILHARIA
KIT CORRUPÇÃO
Identidade fraca 3 Liderança Ganhe um bônus de +20% em qualquer teste de trabalho em equipe
com outro que possua este aprimoramento.
Insanidade da tempestade 2 Inspirar Escolha um alvo para fazer um teste de VONT, se falhar ganha uma
perturbação permanente.
Membros estendidos 2 Fortitude Seus membros são flexíveis e podem esticar até o dobro do tamanho
normal.
Mente caótica 1 Determinação Você compartilha suas insanidades com qualquer um que falhe em
tentar invadir sua mente.
Mente paranoica 1 Intuição +10% em testes de prontidão e intuição.
Órgãos caóticos 3 Fortitude Não pode ser afetado por acertos críticos.
Parasita devastador 3 Arcano Quando causar dano, metade do dano causado é recuperado em seu
vital.
Peregrino do pesadelo 2 Arcano Pode ver as fobias do alvo.
Perversão 3 Determinação Some seu EFET de VONT no seu IP.
Resistência à energia 4 Fortitude Escolha um tipo de energia receba dano pela metade desta energia
(fogo, agua, sônico, elétrico, frio).
Sentidos sísmicos 1 Prontidão Pode perceber as presenças de quem tocar no chão.
Terra negra 4 Religião O custo de qualquer poder não maligno é dobrado.
Visão ampla 1 Prontidão Como visão 360°
Visão no escuro 1 Prontidão Pode ver no escuro.
KIT DE PERSONAGEM
APRENDIZ DE MAGO 3 pontos JUDO 7 pontos
Kit: acelerar magia (3), contingencia (2), aura Kit: agarrão superior (2), ante agarrão (1),
magica (1), criar pergaminho (1), escrita ilusória (1), arremesso (1), bloqueio (3), chave de braço (3),
ler magia (1). combate no chão (3), desarme (1), em alerta (2),
estrangulamento (2), jaqueta cinética (1), postura
BOXE 6 pontos
defensiva (1), quebra coluna (1).
rápida (3), mão firme (1), passo de garça (1), MAGIA VERMELHA 12 pontos
postura defensiva (1), postura ofensiva (1), voadeira
Kit: todos por um (5), scanner (2), roubar juventude
(1), Roundrouse (1).
(3), lentidão (4), inverter magia (3), enfraquecer (4),
KUNG FU (tigre) 6 pontos domínio do mal (5), domínio da habilidade (5),
domínio da determinação (5).
Kit: bloqueio (3), contra-ataque (3), punho de
martelo (1), voadora (1), resposta rápida (3), MAGO AZUL 6 pontos
redirecionar (3), passo da garça (1), jaqueta cinética
Kit: domínio da destruição (5), domino do ar (5),
(1), ataque aéreo (2).
domínio da guerra (5), vital negativo (3).
MAGIA BRANCA 8 pontos
NOBRE 5 pontos
Kit: campo de antimagia (5), proteção mental (3),
Kit: aura de paz (3), avaliar tesouro (2), beleza
parede de espelhos (arcano) (5), proteção
poderosa (1), diplomata (1), dom da palavra (1),
elemental (2), domínio da ordem (5), dissipar magia
educação (1), entender idioma (3), guarda costas
(4).
(3).
MAGIA CINZA 7 pontos
ORAÇÃO DE PALADINO 5 pontos
Kit: criar item magico (4), domínio da criação (5),
Kit: ver pecados (2), compartilhar a dor (2), domínio
domínio da terra (5), grilhões mágicos (2), domínio
do bem (5), exorcismo (3), sacrifício (3).
da animação (5).
MAGIA NEGRA 8 pontos Kit: rajada (3), recarregar rápido (3), acerto é tudo
(3), vigia (3), montaria (3).
Kit: domínio da carne (5), domínio da morte (5),
domínio da vida (5), pacto (5), reinvante (4). SOLDADO (infantaria) 5 pontos
MAGIA ÔNIX 8 pontos Kit: adrenalina (3), aparar armado (3), ataque aéreo
(1), atropelar (3), combo (3), corpo de ferro (2).
Kit: convocar espirito (4), domínio das cinzas (5),
duplicar a alma (3), pacto (5), tornar do pó (5),
scanner (2).
MAESTRIA/PERICIA deste custo. Por exemplo, se o personagem quiser
ter 30% de Briga terá de investir 6 Pontos, se quiser
Como regra opcional para pericia o narrador pode ser Mestre em Combate 30% deve gastar 12 pontos
optar por cobrar 5% de uma Pericia ao custo de um de personagem. Parece muito mas se for olhar mais
ponto e o mesmo valor de uma Maestria ao dobro de perto um Mestre em Combate dominas as
pericias: Briga, Esquiva, Fortitude e Armas Pontos, então comprar uma Maestria reduz o custo
Improvisadas. 30% nestas 4 pericias custaria 24 em 50%.
PERICIAS
COMUNS NATURAIS TREINADAS
Ameaças físicas Acrobacia Administração
Animais Adestramento Aeronaves
Armas improvisadas Arcos Antropologia
Arremesso Armadilhas Arcano
Astucia Armas de esmagamento Arqueologia
Briga Armas de fogo Arquitetura
Charadas Arte Astronomia
Concentração Artesanato Biologia
Corrida Avaliar Bruxaria
Determinação Camuflagem Ciberpirataria
Discursos Canoagem Ciência forense
Empatia Condução Computação gráfica
Escalada Costura Criptografia
Esportes Crime Demolição
Esquiva Culinária Direito
Facas Dança Eletrônica
Falsificação Decifrar Farmácia
Fortitude Escultura Física
Furtividade Espadas Geografia
Inspirar Fantasmas Geologia
Intimidação Fundição Herbologia
Intuição Internet Historia
Lábia Investigação Inteligência artificial
Liderança Jogos Mecânica
Manha Lendas Medicina
Meditação Linguagem corporal Metalurgia
Natação Machados Meteorologia
Operar mecanismos Musica Militarismo
Sedução Navegação Politica
Socialização Pesquisa Psicologia
Submundo Pilotar Química
Salto Rastreio Religião
Suborno Sobrevivência Segurança
Superstições Tortura Venenos
APRIMORAMENTOS
Os Aprimoramentos são as características únicas e incomuns aos personagens, são eles mais abrangentes que Pericias
e são divididos em: Fisicos, Sociais, Mentais e extraordinários.
FISICOS
Acrobático (1) +10% em testes de: esportes, acrobacia, escalada e salto.
Ambidestria (4) Não possui uma mão inábil.
Arma favorita (2) +10% no ataque e na defesa com um tipo de arma.
Beleza natural (1) +10% em testes de: empatia, sedução, socialização e liderança.
Braço forte (2) Considere sua força 2 pontos maior para calcular carga.
Corpo grande (2) Ganhe o valor de sua força no vital.
Dedos leves (1) +10% nos testes de: crime, operar mecanismos e jogos.
Equilíbrio (1) +10% nos testes de: salto, escalada e esportes.
Flexível (1) +10% nos testes de: esportes, furtividade e crime.
Golpe devastador (4/7/10) Critico causa 200% do dano em vez de 150%. 4 pontos = um ataque
especial, 7 pontos=um tipo de ataque, 10 pontos=qualquer ataque.
Inimigo favorecido (2) +10% no ataque e na defesa contra um tipo de inimigo.
Intuição forte (2) +10% no teste de: astucia, rastreio e pesquisa.
Mão firme (2) +10% no teste de: arremesso, arcos, arma de fogo e jogos.
Mestre em arma (2) +20% nos testes de Atk/Def com uma arma especifica.
Motivação (2) +10% em testes que envolvam sua motivação.
Musculatura superior (2) +50% no valor de seu vital.
Ossos fortes (1) +1 na dureza corporal e +2 no vital localizado nas partes do seu corpo
(cabeça, tronco e membros).
Recuperação acelerada (2) Considere sua CONS 5 pontos maior para calcular recuperação.
Robusto (2) A cada 5 pontos de personagem ganhe mais um ponto de vital.
Saúde (2) +20% nos testes de CONS para resistir a venenos, doenças e efeitos
químicos.
Técnica de combate (2) +10% em testes de: briga, esquiva e esportes.
Mestre em combate defensivo (2)* +5% em esquiva e +1 em IP.
SOCIAIS
Aliado (1)* Um aliado que pode lhe ajudar, seu aliado inicia em nível 4, +5 pontos por nível
adicional deste aprimoramento.
Altivo (2) +10% em testes de: intimidação, inspirar e liderança.
Boa reputação (1)* Você é bem falado, quem conhece sua fama recebe -10% em testes de vontade.
Cada ponto verifica a quantidade de pessoas que o conhecem, 10 vezes a tabela de
evolução rápida.
Charmoso (1) +10% em testes de: socialização, sedução e lábia.
Contatos (1) +10% em testes de: submundo, manha e suborno.
Dinheiro (1)* O valor em dinheiro é: MEDIA x100 por mês/RAPIDA x100 Bens totais.
Divida (1)* Você pode cobrar uma divida por ponto (a critério do mestre).
Influencia (1)* Sua opinião tem muito valor em uma certa organização, +10% nos testes sociais
dentro desta organização.
Inofensivo aos animais (1) +10% em testes de: animais, adestramento e linguagem corporal.
Líder nato (2) +10% em: liderança, inspirar e discursos.
Lindo (1) +10% em qualquer teste social.
Mentor (1)* Pode pedir para seu mentor ajuda-lo uma vez por ponto (critério do mestre).
Presença intimidadora (2) Pode intimidar todas as pessoas em um raio de 10 metros.
Voz encantadora (2) +10% em: lábia, inspirar e discursos.
Identidade alternativa (1)* Possui documentos falsos para um disfarce por ponto.
Ligado a organização (2) Você faz parte de uma organização: secreta, governamental, religiosa, etc.
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Parceiro (1)* Você pode investir pontos para possuir um aliado com:
AMIZADE: (1=fraca)/(3=média)/(5=forte)
PODER: (1:2)
FREQUENCIA (1=uma aparição na campanha)/(3=aparece 50% da
campanha)/(5=está sempre com você).
Inofensivo (1) Nunca terá um ataque voltado somente contra você no inicio do combate.
MENTAIS
Aptidão para ofícios (2) +10% em: falsificação, armadilhas, fundição e avaliar.
Conhecimento proveitoso (2)* Você sabe um segredo de alguém (critério do mestre).
Idiomas (1)* Domínio sobre um idioma.
Iniciativa aprimorada (1)* +2 em testes de iniciativa.
Linguista nato (2) Pode treinar para trocar os idiomas possuídos.
Memoria extraordinária (2) +20% em testes para lembrar de algo.
Noção de perigo (2) +10% em: intuição, prontidão e empatia.
Sentir direção (2) +10% em: sobrevivência, geografia e canoagem.
Talentoso (1) +10% em uma pericia.
Vontade de ferro (2) +10% em: fortitude, determinação e concentração.
EXTRAORDINARIOS
Ainda vivo (2) Perdendo um ano de vida, pode refazer um teste.
Alma dupla (5) Pode criar uma segunda personalidade com habilidades completamente
diferentes, mas o corpo é o mesmo e os Atributos também.
Aprendiz talentoso (5) Pode adquirir uma Maestria, a sua escolha, pelo custo de uma pericia.
Armadura de anti-magia (5) Nem um tipo de magia arcana ou elemental pode afeta-lo.
Artefato (10) Um item criado com 15 pontos, ver tabela.
Ascenção (5) Pode comprar habilidades do kit Social mais baratas (1:5).
Bônus de energia (1)* +5 em uma estafa por ponto.
Cibernéticos (VARIAVEL) Todo o equipamento obrigatoriamente possui os defeitos: Bateria externa (2),
vulnerabilidade elemental (2) [magnetismo]. Podem ser acrescentados alguns
defeitos como: influencia do clima (2), instável (3), radiação (2) e único (1). De
resto é só acrescentar os efeitos dos Poderes desejados.
Critico aprimorado (2/5) Com 2 pontos, aumenta em 5% a margem de critico, com 5 pontos aumenta em
10% a margem de critico.
Critico sobrenatural (1) Pode causar críticos em seres que não levam críticos normalmente.
Defesa notável (4) +20% em qualquer teste de defesa.
Espirito da batalha (5) Pode comprar habilidades do kit Marcial mais baratas (1:5).
Estafa extra (5)* Pode subir uma escala em uma Estafa (Ruim -> Boa -> Excelente).
Estigma (1)* Um poder ou magia que se ativa com uma Contingencia.
Explosão de energia (5) Comece com 5 pontos e podendo escolher até 2 desvantagens crie sua forma de
explosão de energia com as característica citadas abaixo, é obrigatória a escolha
de pelo menos uma desvantagem:
-aumentar todos os Atributos físicos (+ CORPO) [+5 pontos]
- aumentar todos os Atributos mentais (+ MENTE/ALMA) [+5 pontos]
-gastar estafa pela metade [+5 pontos]
-forma alternativa [VARIAVEL]
-aura destrutiva [+5 pontos]
-dobro do foco [+5 pontos]
-recupera metade do vital [+5 pontos]
-técnica de combate [VARIAVEL]
-perde metade do vital [-5 pontos]
20
VANTAGENS COMBINADAS
Grandalhão Corpo grande + robusto + ossos fortes
(5)
Saudável Saúde + incansável + longevidade
Golpe perfeito Critico: aprimorado + avançado + sorte
Sorte Divina Sorte + nova chance + sorte máxima
Destino Vento do destino + força do destino + gloria do destino
Intelectual Memoria extraordinária + aprendiz talentoso
Patrono Dinheiro + ligado a organização + responsabilidade
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DESVANTAGENS
Alergia (1-5) Você é alérgico a alguma substancia, quando entra em contato com ela:
1- Você recebe uma penalidade de -20% em seus testes.
2- Além do efeito de 1 ponto, deve fazer um teste de Fortitude para não
ficar Pasmado.
3- Além dos efeitos anteriores, pode ficar Paralisado.
4- -30% em todos os testes, perde 10% do vital por rodada de contato.
5- Todos os efeitos do nível anterior mais Paralisia.
Alvo de recrutamento (1) Parabéns, você foi convocado para uma organização contra a sua vontade para
fazer missões muito arriscadas e você nem mesmo sabe quem eles são.
Alvo de risos (1) -10% em seus testes de: intimidação, liderança e inspirar.
Analfabeto (1) Você não sabe ler.
Arque inimigo (1) Seu inimigo de longa data, você sabe tudo sobre ele e ele tudo sobre você.
Assombrado (2) Você é atormentado por lembranças do passado que o atormentam muito,
exigindo um teste de autocontrole em situações em que as lembranças voltam a
assola-lo, em caso de falha você fica pasmado.
Ataques de violência (2) Quando sua fúria chega ao limite, sua mentalidade racional o abandona e você
torna-se um bestial sem coração que não vê nada além de sua sede por sangue,
teste de autocontrole para resistir.
Auto inimigo (1-3) Quando a vitória está em suas mãos você inconscientemente da um jeito de ser
derrotado:
1) Em 25% das vezes você faz isso.
2) Em 50% das vezes.
3) Sempre.
Azarado (2) O primeiro acerto critico do capitulo a você é negado, relance o teste.
Baixo (2) -10% do seu vital total, além das implicações obvias a um baixinho.
Bárbaro (5) Seu dialeto inicial é conhecido só pela sua tribo, que por um acaso não conhece a
escrita, seus costumes incluem atos considerados inaceitáveis para a maioria dos
outros povos e por isso seu povo é mau visto.
Bateria externa (2) Seus poderes dependem de uma fonte externa como: luz da lua cheia, sangue,
radiação gama, raios cósmicos, etc.
Cabeça a premio (1-5) Tem um premio pela sua cabeça vivo ou morto:
1- Você é caçado por uma cidade.
2- Você é caçado por uma metrópole.
3- Você é caçado por um país inteiro.
4- Você é caçado por um continente.
5- Você é procurado mundialmente.
Cabeça quente (2) -20% em testes de: autocontrole.
Cara de vilão (2) -20% em testes de: Domínio Social.
Cético (1) Você não acredita no místico, por isso você nunca poderá usar magia ou itens
mágicos.
Cicatriz (1-5) Ver tabela.
Compreensão falha (2) Você deturpa o significado das coisas, podendo interpretar uma ameaça como um
elogio e uma cantada como um insulto.
Convocação (2) Você precisa de pelo menos uma rodada completa antes de ativar um poder.
22
Copia maligna (1) Existe um cara que parece muito com você mas não é você, que apronta todas em
seu nome e você é quem paga o pato.
Cor inefetiva (2) Seus poderes não afetam determinada cor.
Culpa destruidora (2) -20% em seus testes sociais, você é consumido por remorso.
Dedo-duro (1) Você é um delator infiltrado.
Dependente (1-3) Você possui uma dependência de algo como um vicio:
1- Álcool, cigarros, charutos, etc.
2- Drogas, remédios controlados, sangue animal, etc.
3- Sangue humano, diamantes, pedras lunares.
Desgastante (3) Suas habilidades consomem o dobro do normal.
Desprovido de julgamento (2) Você não distingue o certo do errado.
Devotado (1) Uma missão que deve ser cumprida a qualquer custo.
Dispensável (2) Você é o guardião de algo muito importante.
Doença grave (3-5) Seu tempo de vida é reduzido em:
3- 20%.
4- 40%
5- 80%
Esforço mortal (5) O uso de seus poderes consome o valor em estafa e em vital.
Estafa falha (5)* Reduza uma estafa em uma escala.
Estereotipo (1) Você é facilmente identificado na sua função, como: ninja, soldado, ferreiro,
cientista, mago, etc.
Fama ruim (2) -20% em qualquer teste social que envolva alguém que conhece a sua fama.
Fome de poder (1) Nunca recusa uma chance de conseguir poder.
Fracassado (1) Seus objetivos são considerados inalcançáveis até por você mesmo.
Fraco para magia (2-5) A magia o afeta com mais facilidade, sua defesa recebe um modificados de:
2)- 10%
3)-20%
4)-30%
5)-50%
Gremlinint (2) -20% em qualquer teste que envolva tecnologia.
Hemofílico (3) Após receber danos cortantes ou perfurantes, continue levando danos
equivalentes a 10% do seu vital por minuto até receber socorro medico.
Hiperalgia (3) -20% em testes de fortitude quando receber ferimentos.
Honra (1) Você optou por não fazer algo em nome da honra, como: bater em mulheres,
cortar os cabelos, beber álcool, matar, roubar, mentir, falar, etc.
Horrendo (2) Sua aparência é horrenda o que o proíbe de andar em publico.
Identidade secreta (1) Ninguém pode saber quem você é realmente.
Impotência (1) Incapacidade de gerar filhos.
Incompreendido (1-3) Suas ações soam com vilanismo mas nem sempre são:
1- 20% das vezes suas ações são mau interpretadas.
2- 50% das vezes.
3- 100% das vezes.
Influencia do clima (2) Seus poderes recebem uma penalidade de -50% nos testes em determinado tipo
de ambiente e +20% em outros.
Inimigos (1-5) Sim, você acumulou um pequeno grupo de caras que querem acabar com sua
vida, dificilmente vão se unir contra você mas isso não é uma regra:
1- 3 inimigos.
2- 5 inimigos.
3- 10 inimigos.
4- 20 inimigos.
5- 30 inimigos.
Insano (1-5) Ver tabela.
Instável (3) Seus poderes são descontrolados, podendo ser usados em pequena intensidade
contra um super vilão ou em intensidade máxima em um ambiente frágil.
23
Intolerância (1) Você recebe uma penalidade de -20% em seus testes quando age em conjunto
com o alvo de sua intolerância.
Irritante (1) -20% em testes sociais.
Jovem/velho demais (5) Seu personagem possui atributos físicos no máximo 10, suas pericias são reduzidas
para 75 pontos para personagens muito jovens.
Juramento (1-3) Você fez um juramento e se quebra-lo deve pagar o preço:
1- Cortar um dedo se quebrar o juramento.
2- Amputar um membro.
3- Suicídio.
Lavagem cerebral (2) Suas memorias foram implantadas por um programa militar.
Maldição (1-10) Os deuses o amaldiçoaram de forma perversa:
1- Não ter pelos no corpo.
4- Ser proibido de ser feliz.
8- ser proibido de tocar solo sagrado.
10- ser queimado pela luz do sol.
Marca da maldição (1) Todas as pessoas que olharem para você sabem que se trata de um amaldiçoado e
por isso o evitam.
Mártir (2) Sim, você é um herói que se sacrifica pelos mais fracos.
Material inefetivo (2) Seus poderes não afetam determinado material: madeira, alumínio, ferro, etc.
Memorias falsas (2) Você se lembra de muita coisa de seu passado, infelizmente são um bando de
mentiras implantadas na sua mente.
Mestre repugnante (1) Seu mestre é um corrupto ou vilão famoso.
Necessidade de foco (1) Seus poderes só funcionam se houver um objeto para canaliza-los.
Novato (1) Sua opinião não conta nas decisões de sua organização, e ninguém da a mínima
para você porque você é o novato.
Palavra de poder (1) Seus poderes só funcionam quando você fala as palavras magicas.
Peculiaridade de fala (1) Sua fala é incomum: gagueira, língua presa, fanho, etc.
Pesadelo (1) -10% em seus testes quando lembra do pesadelo. 25% de chance de lembrar.
Ponto fraco (1-5) Escolha uma fraqueza, neste ponto sua defesa é reduzida e o dano sofrido é
aumentado, em:
1) 10%
2) 20%
3) 30%
4) 40%
5) 50%
Presumidamente morto (2) Você foi dado como morto e nunca mais poderá voltar para sua antiga vida, além
de ter que explicar o motivo de sua falsa morte.
Presunçoso (1) Você perde 10% em testes sociais devido a sua arrogância.
Problemas familiares (1) Sua família é complicada.
Protegido (2) Você tem que proteger alguém que não pode fazê-lo sozinho.
Protetorado (3) Sua responsabilidade é proteger uma cidade.
Radiação (2) Seus poderes emanam uma aura cancerígena que afeta todos que são expostos a
ela, inclusive você.
Recuperação demorada (4) Dobro do tempo para recuperação.
Responsabilidade (3) Uma grande missão foi atribuída a você.
Rival (1) Você tem um rival.
Segredo (2)* Você esconde um segredo que não deve vir a tona.
Sem alma (3) Literalmente isso, você não pode ser ressuscitado.
Servo (2) Você é obrigado a servir a alguém concordando ou não.
Sonambulo (2) Você tem 25% de chance de caminhar dormindo.
Sono pesado (1) -20% em testes de acordar.
Tique nervoso (1) Você tem uma mania nada agradável que o penaliza em 10% em seus testes
sociais, escolha que tipo de tique você tem.
Toque da decadência (1) -10% em qualquer teste que envolva plantas ou animais.
24
TABELAS
INSANIDADE
Cleptomaníaco (1) Teste sua WILL toda vez que tiver uma oportunidade de roubar.
Compulsivo (1) Teste sua WILL toda vez que sua compulsão puder atrapalha-lo.
Coração de pedra (1) Você não sente remorso ou alegria ou mesmo amor.
Covarde (1) -20% em testes contra intimidação e medo.
Dependente (2) Você tem um vicio.
Depressivo (2) -20% em testes sociais.
Distraído (1) -20% em testes de PER.
Dupla personalidade (3) Crie uma personalidade alternativa.
Fantasia (2) Você criou um mundo só seu e você realmente acredita que vive nele.
Fobia (1-3) Você tem medo de algo de forma irracional:
1) Aversão -10% nos seus testes.
2) Repulsa -30% nos testes.
3) Pânico -50% nos testes.
Furioso (1) -10% em WILL contra provocações.
Ganancioso (1) Você deve fazer um teste de vontade para conseguir dividir.
Histérico (3) -20% em testes sociais.
Megalomaníaco (3) Você acredita que só os seus métodos dão certo por isso nunca aceita liderança,
comandos ou inspiração, também nunca aceita perder.
Mentiroso (1) 90% do que você diz são mentiras.
Obsessivo (3) -30% em seus testes para desviar-se de sua obsessão.
Paranoico (3) Você analisa tudo cautelosamente e não confia em ninguém.
Sádico (1) O sofrimento alheio o conforta.
Sanguinolência (3) Sua satisfação está em esquartejar e estripar.
Suicida (3) Se tirar um critico em um teste qualquer você entra em um estado de tristeza que se
você falhar em um teste de WILL tentará se matar.
Tarado (2) -20% em testes de WILL para não assediar uma garota/rapaz bela/belo.
Vaidoso (1) -10% em testes sociais em testes de sedução e charme.
FOBIAS
Acrofobia (altura) Hematofobia (sangue)
Aerofobia (vento) Hiatrofobia (médicos)
Agorafobia (lugares abertos) Hidrofobia (água)
Ailurofobia (gatos) Hipnofobia (sono)
Androfobia (homens) Ictiofobia (peixes)
Autofobia (ficar sozinho) Maniafobia (loucura)
Bacteriofobia (bactérias) Monofobia (solidão)
Balistofobia (armas de fogo) Musofobia (ratos)
Barofobia (perda de gravidade) Necrofobia (mortos)
Batofobia (profundidade) Nictofobia (noite)
Bibliofobia (livros) Odontofobia (dentista)
Brontofobia (trovões) Ofidiofobia (cobras)
Cenofobia (salas vazias) Onomatofobia (palavras)
Claustrofobia (lugares fechados) Ornitofobia (aves)
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CICATRIZ
Caolho (2) -10% em testes de PER.
Castrado (2) Voz fina, incapaz de ter filhos.
Cicatriz horrenda (2) -10% em testes sociais.
Cicatriz profunda (2) -2 no IP neste ponto.
Cicatriz visível (1) Sua cicatriz não pode ser escondida.
Coxo (4) -20% em testes de AGI.
Dano cerebral (5) -20% em testes de INT.
Maneta (3) Você só possui uma mão.
Maxilar partido (2) -10% em testes sociais, não consegue gritar.
Paraplégico (5) Suas pernas não se movem.
Pele perdida (5) -5 no IP.
Pulmão perfurado (4) Menos um parâmetro na sua estafa Corpo, mínimo de “RUIM”.
Recuperação errada (2) -10% em AGI.
Sem braço (4) Você não tem um braço.
PODER UNICO
Afetar incorpóreo 2 Pode atingir criaturas incorpóreas como fantasmas.
Alcance 1-5 Ver tabela de alcance.
Continuo 1-5 Pode continuar um efeito por muito tempo, ver tabela de duração
Curvo 1 Pode desviar de coberturas.
Desesperado -2 Somente quando seu vital estiver em 10%.
Deslocamento 1 Afasta o adversário 1m por cada vez que passar o EFET de CONS do alvo em dano.
Dilacerante 5 Causa +50% no dano critico.
Elemental 2 Escolha um tipo de energia (fogo/agua/elétrico, etc.)
Explosão 2 Seu ataque causa dano em área a partir do ponto de acerto.
Foco Em Ataque 1-5 +5% no ATK com essa manobra.
Foco Em Defesa 1-5 +5% na DEF com essa manobra.
Habilidade marcial 1-5 Habilidade de kit arte marcial (1:3)
Habilidade mística 1-5 Habilidade de Kit magia (1:3).
Lento -2 -10% no ATK.
Paralisante 2 Causa aprisionamento, impedindo movimentação.
Penetrante 1-5 Reduz -3 no IP da armadura.
Preciso 1-5 +10% no ATK.
Preparação 2 Precisa de uma ação de rodada completa para usar a arma.
Retardar Ataque 1 Possui um gatilho para pegar de surpresa.
Teleguiado 2 + 20% no ATK
26
CRAINDO ARMAS
OBRA PRIMA
Afiada (1-5) +2 no dano por ponto
Empunhadura perfeita (2) +20% no ATK/DEF
Força muscular (1) Não precisa de FR para ser utilizada.
Grande (2) +3 no dano, +10% no ATK e +50% no peso.
Imponente (1)* +10% em intimidação.
Leve (2) -50% no peso.
Melhorada (1-5) +5% no ATK/DEF por ponto
Par (5) Você possui duas armas idênticas.
Resistente (2)* +1 na dureza, máximo de Dureza 10.
ENCANTADA
Afetar incorpóreo (2) Pode atingir criaturas incorpóreas como fantasmas.
Artefato (3) Sua arma só pode ser quebrada por outro artefato.
Auto reparo (3) Sua arma possui regeneração.
Convocável (3) Ela surge com seu comando.
Dedicada (1) Só funciona em suas mãos.
Dreno (3) Rouba algum tipo de energia de quem é ferido por ela.
Flutuante (2) Não precisa ser carregada.
Incurável (4) Os ferimentos causados por ela não são recuperáveis com Cura.
Indetectável (4) Seus ataques são Invisíveis.
Integrado [ataque] (1) Ativa sua habilidade após um ataque.
Integrado [poder] (2) Ativa sua habilidade após um poder.
Magica (2)* Pague por magias imbuídas na arma, pague o dobro do custo de um Kit.
Penetrante [armadura] (1-5) Reduz -3 no IP da armadura.
Penetrante [campo de força] (1-5) Reduz -3 no IP do campo de força.
Pensante (1-5) Sua arma possui INT própria, quatro por ponto.
Retrátil (2) Pode ser reduzida ao tamanho miúdo, quando não está em uso.
Sem regeneração (1) Impede que ferimentos causados por ela sejam regenerados.
Vampirismo (4) Rouba o dano causado em recuperação para o portador da arma.
Vorpal (5) Causa + 50% no dano critico e ignora dureza quando ataca.
OFENSIVA
Alcance (1-5) Ver tabela de alcance.
Aprisionar (2) Causa aprisionamento, impedindo movimentação.
Armadilha (1) Possui um gatilho para pegar de surpresa.
Aura (1-5) Causa +2 de dano elemental.
Contagiosa (2) Causa doença.
Continuo (2) Pode continuar um efeito por muito tempo, ver tabela de duração.
Em área (1-5) Ver tabela de área.
Flexível (1) Pode fazer curvas.
Golpe sísmico (1-5) Causa dano sísmico em área.
Incapacitante (3) Causa: atordoamento, paralisia, congelamento, cegueira ou sono.
Ofuscante (1) Causa pasmar por uma rodada.
Veneno (2) Causa envenenamento.
27
RUNAS
Ante criatura (2) +30% no ATK contra determinado tipo de criatura.
Ante tendência (2) +30% no ATK contra determinado tipo de tendência (bom/mal/neutro).
Elemental (2) Seu dano é considerado elemental (fogo/gelo/agua/terra/elétrico, etc.).
DISTANCIA
Disparo automático (3) Pode atingir mais de um alvo, -10% no ATK por alvo.
Em cone (1) Seu golpe se espalha em cone.
Indireto (1) Não causa dano diretamente.
Irritante (1) Causa atordoamento.
Projetil (1) Utiliza-se de munição (dano perfurante).
Rajada (1-5) +2 no dano por ponto.
Teleguiado (1)* + 20% no ATK
PROTEÇÃO
Ajuste perfeito (2) +10% ATK/DEF para você.
Bloquear (1-5) +10% na DEF.
Cobertura (5) -5% na margem de critico.
Com espinhos (1)* + 1 no dano corpo a corpo.
Flexível (2) Não penaliza deslocamento.
Imponente (1)* +10 na intimidação.
Leve (2) -50% no peso.
Placas extras (1-5) +3 no IP por ponto.
Reforçada (2) +3 no IP, +50% no peso.
Resistente (2)* +1 na DUREZA. Máximo de 10.
Vital (1)* +10 no vital da armadura por ponto.
DESVANTAGENS (MÍSTICAS)
Carma maligno (1) Sua rama carrega a marca de uma maldição.
Concentração (1) Esta arma exige concentração para ser usada.
Desgastante (2) Uso o dobro de energia para ser usada.
Lacre de ativação (1-3) Precisa de algo para ser usada:
1) Algo que você pode fazer (palavras magicas).
2) Algo que outros podem fazer (toque de uma mulher).
3) Algo raro que poucos podem fazer (lua cheia).
Maldição (1-10) Ver “maldição”
Restrição de ambiente (2)* Ver “influencia climática”.
Usar energia (1) Sua arma usa sua estafa.
SUPER PODERES
ESCALA DE PODER
FOCUS RÁPIDA MÉDIA LENTA TEMPO DISTANCIA ALVOS MASSA
1 1 1 1 1 rodada Toque Pontual Eu mesmo
2 10 3 2 5 rodadas 1 1 50
3 100 10 4 1 minuto 10 5 100
4 1000 30 8 10 minutos 100 10 500
5 10 K 100 15 1 hora 1000 50 1000
6 100 K 300 30 4 horas 10k 100 10 K
7 1000 K 1000 60 12 h 100k 1000 100 K
8 10 M 3000 125 1 dia 1M 10 K 1M
9 100 M 10 K 250 1 semana 10M 100 K 10 M
10 1000 M 30 K 500 1 mês 100M 1M 100 M
11 10 B 100 K 1K 1 semestre 1B 10 M 1B
12 100 B 300 K 2K 1 ano 10B 100 M 10 B
13 1T 1M 4K 10 anos 100B 1B 100 B
14 10 T 3M 8K 100 anos 1T 10 B 1T
15 100 T 10 M 15 K 1000 anos 10T 100 B 10 T
AÇÃO
Reflexa Este tipo de ação depende de um gatilho para ser ativada, por exemplo, um atk.
Livre Uma ação livre pode ser ativada no momento da ação do player sem exigir concentração
ou maior esforço.
Movimento Uma ação de deslocamento como correr ou nadar.
Padrão Uma ação que exige uma concentração parcial, como digitar um texto.
Rodada completa Este tipo de ação exige dedicação total, como convocar uma magia.
sejam mais caros, não oferecem nenhuma habilidade Sacola Comum: normalmente são feitas de tecido, mas
especial ou benefício em termos de jogo (não são podem ser de outros materiais. Uma sacola padrão agüenta
considerados de alta qualidade): suas únicas possíveis 8kg de equipamento, enquanto uma grande comporta até
vantagens são o valor de revenda e o status que oferecem. 24kg.
Mochila: é feita de material resistente e à prova d’água.
EQUIPAMENTO GERAL Tem uma ou duas partes centrais, assim como vários bolsos
Muitos objetos mostrados aqui usam pilhas ou exteriores e tiras para prender tendas, sacos de dormir e
baterias. Qualquer aparelho que use pilhas já vem com elas. outros tipos de equipamento. Pode carregar até 30kg. Uma
Como regra geral, ignora-se a duração das pilhas (assume- mochila fornece ao personagem um bônus de equipamento
se que os heróis e antagonistas são espertos o suficiente de +1 na Força para determinar a capacidade de carga.
para trocar as pilhas gastas entre as aventuras, e que as
pilhas duram o necessário durante a própria aventura). Mas ROUPAS
se for importante determinar a duração das pilhas, o Mestre Na maior parte do tempo, a escolha das roupas se
faz uma jogada de 1d20 cada vez que um item é utilizado. baseia no conceito do personagem. Ele já começa o jogo
Em um resultado de 1, as pilhas estão gastas e o item não com certa quantidade de peças que combinam com seu
funciona. Pilhas podem ser trocadas como uma ação de estilo de vida, sem custo extra.
movimento. Porém, em certas ocasiões pode-se precisar de
algo fora do comum, e nestes casos o personagem terá que
Tamanho: a categoria de tamanho de um equipamento comprar a roupa como um equipamento qualquer. Roupas
serve para determinar quão difícil é escondê-lo, e também têm dois efeitos em termos de jogo: em testes de Disfarce e
indica se ele deve ser usado com uma mão ou duas. Em testes de Prestidigitação. Roupas são parte de um disfarce
geral, um personagem só precisa de uma mão para usar (veja a descrição da perícia para mais detalhes sobre como
qualquer objeto que seja da mesma categoria de tamanho uma roupa adequada afeta os testes de Disfarce). Roupas
(ou menor) que o próprio personagem. também ajudam a esconder armas, armaduras e pequenos
Peso: esta coluna fornece o peso do item, que serve para objetos — roupas justas impõem uma penalidade na
determinar a capacidade de carga do personagem. tentativa, enquanto roupas feitas sob medida para esconder
Preço: o valor que deve ser pago para comprar o item. Este coisas fornecem um bônus. Conjuntos de Indumentária:
é um valor médio, em Reais, considerando que o item está contém tudo de que um personagem precisa para se vestir
sendo comprado por meios legais. O Mestre pode modificar com certo estilo: calças ou saia, camisa, roupas de baixo,
o preço de um item de acordo com a circunstância. sapatos ou botas apropriadas, meias, cintos e suspensórios,
Restrição: o tipo de Restrição do objeto, caso haja um. O quando necessários. Roupas não são incluídas no limite de
número entre parênteses é o valor pelo qual deve ser carga.
multiplicado o preço do item ao se tentar comprá-lo no Negócios: uma indumentária de negócios geralmente inclui
mercado negro. A metade desse valor (arredondado para um paletó ou blazer, tendendo a parecer elegante sem ser
cima) é o tempo (em dias) que se leva para conseguir o item muito formal.
no mercado negro. Casual: roupas casuais costumam variar de calças jeans e
camisetas a bermudas e suéters feitos à mão.
MALAS Formal: de um simples vestido preto a um conjunto
Mala de Viagem de Alumínio: uma caixa metálica completo de
reforçada, com suportes de espuma. Travas impedem que smoking, roupas formais são adequadas para ocasiões
abra acidentalmente. ―black tie‖. Criações especiais de estilistas custam mais caro
Maleta Executiva: pode carregar até 2,5kg de do que aparece na tabela.
equipamento. A maleta pode ser trancada, mas a fechadura Uniforme: do carteiro ao oficial da Força aérea, alguns
é simples e com pouca segurança (Operar Mecanismos, CD profissionais precisam usar uniformes em seus empregos —
20 para abrir, CD 10 para quebrar). o que torna essa indumentária essencial para um disfarce.
32
Roupas Pesadas: além de manter o personagem seco e venda automática, loja de souvenirs e lugares semelhantes.
aquecido, jaquetas e sobretudos ajudam a esconder objetos Uma vez que o filme é utilizado, a câmera inteira é entregue
(elas se qualificam como roupas folgadas ou largas; veja para a revelação.
Armas e Objetos Escondidos). Filme: a película onde as fotografias são guardadas, o filme
Casaco: o estilo e o comprimento de um casado varia de pode ser encontrado em uma variedade de tamanhos e
acordo com a moda e fabricante, mas não é tão grande velocidades. O preço básico é para um rolo de 24 fotos, de
quanto um sobretudo. alta velocidade (ASA 400).
Sobretudo: casaco comprido e pesado, que pode ser usado Revelação de Filme: várias drogarias, papelarias e lojas de
sobre casacos, paletós e outros tipos de roupas. fotografia têm serviço de revelação de 1 hora. Em áreas
Parka: este casaco de inverno fornece um bônus de remotas, um filme precisa ser transportado até outra
equipamento de +2 em testes de Fortitude para resistir a localidade para ser revelado, podendo levar uma semana ou
efeitos de tempo frio. mais. O preço equivale a duas revelações em papel para
Colete de Fotógrafo: este colete de algodão tem vários cada foto do filme, ou uma de cada e duas ampliações.
bolsos aparentes, e também alguns escondidos. Embora Telefone Celular
não seja uma roupa folgada, ele é considerado como tal Aparelho de comunicação digital que pode ser encontrado
quando usado para esconder armas Pequenas ou menores, em um modelo simples, ou com fones de ouvido. Usa uma
e também fornece o bônus de ―roupa modificada para bateria que dura 24 horas antes de precisar ser
esconder objetos‖ para esconder objetos Miúdos ou recarregada. Ele funciona somente na área coberta pela
menores (veja Armas e Objetos Escondidos). prestadora de serviços telefônicos.
Cinto de Ferramentas: este cinto resistente de couro tem Computador
vários bolsos e prendedores para ferramentas, pregos, Seja um modelo de mesa (desktop) ou um notebook, um
pincéis e outros instrumentos para construção e reparos, computador inclui um teclado, um mouse, um monitor, alto
tornando mais fácil manter cerca de 5kg de itens à mão. falantes, CD Rom, modem (para linha discada) e um
Porém, os bolsos são abertos, não podem ser fechados, e processador. Um destes é necessário para testes de Usar
itens podem cair facilmente se o cinto (ou o personagem Computador e para testes de Pesquisa envolvendo a
usando-o) for virado. Internet.
Desktop: desajeitados, mas poderosos, são comuns em
ELETRÔNICOS E COMPUTADORES casas e escritórios.
As regras para operar computadores estão na descrição da Notebook: pequenos, leves e portáteis, têm a maioria das
perícia Usar Computador. Alguns itens nesta seção funções disponíveis nos computadores desktop.
possuem um custo mensal, além de seu valor de compra. A Upgrade: um personagem pode fazer um ―upgrade‖ em um
menos que o Mestre diga o contrário, esse valor já está computador desktop ou notebook, trocando o processador
incluído no preço do item e o personagem não precisa ficar e/ou outros componentes. Isso dá um bônus de
pagando o valor mensal à parte. equipamento de +1 em testes de Usar Computador. Um
Câmera Fotográfica upgrade custa metade do preço total do computador para
35mm: a melhor escolha para o fotógrafo profissional, esta desktops, ou 75% para notebooks.
câmera pode trocar de lentes e tirar fotos de alta qualidade. Gravador Digital de Áudio
Uma câmera é necessária para usar a perícia Ofícios (Artes Estes pequenos gravadores (do tamanho de um baralho de
Plásticas) no aspecto fotográfico. O filme usado pela câmera cartas) podem gravar até oito horas de áudio, e podem ser
precisa ser revelado. conectados a um computador para transferir gravações
Digital: uma câmera digital não usa filme; as fotos são digitais. Gravadores digitais de áudio não possuem
transferidas para um computador como arquivos de microfones muito sensíveis, apenas pegam sons até 3m de
imagem. Não é necessária revelação do filme. distância.
Descartável: esta é uma câmera de 35mm com filme Modem
embutido, que pode pode ser comprada em máquinas de
33
Um modem permite conectar um computador à Internet. Este rádio transmissor pode ser usado com uma só mão e
Para usá-lo, é precido um computador e uma linha de se comunica com qualquer aparelho do mesmo tipo que
comunicação apropriada (telefônica fixa ou de celular, no estiver operando na mesma frequência dentro do alcance.
caso de um modem de celular). Todos os computadores Básico: esta versão só possui alguns canais. Qualquer um
atuais já vêm com modems para linhas de telefonia fixa usando um walkie-talkie dentro do alcance pode ouvir a
(―dial up‖), que permite conexão com a Internet, mas sem a conversa do personagem. Tem um alcance de 3km.
velocidade da banda larga ou a flexibilidade do celular. Um Profissional: é o modelo mais avançado permitido para
modem ―dial up‖ usa uma linha telefônica comum: quando civis. Permite programação em vinte frequências diferentes
está conectado, a linha telefônica não pode ser usada para dentre milhares de opções — o que torna possível usar uma
outros propósitos. frequência que mais ninguém esteja usando dentro do
Banda Larga: modems para serviços a cabo e DSL trazem alcance. O aparelho pode ser usado com ou sem fones de
acesso à Internet de alta velocidade para milhares de lares. ouvido (já incluídos) e possui um alcance de 22,5 km.
Um modem de banda larga fornece acesso rápido a
qualquer informação, permitindo testes de Usar Computador EQUIPAMENTO DE SEGURANÇA
e Pesquisa na Internet usando apenas metade do tempo Observar suspeitos ou seguir os movimentos de inimigos
normal. em potencial é uma parte crucial do trabalho de um
Celular: um modem de celular permite conectar um aventureiro no mundo moderno.
notebook à Internet de qualquer lugar onde se possa usar Caixa Preta
um celular. Porém, o acesso é lento: qualquer teste de Usar Este aparelho, que pode ser escondido facilmente na palma
Computador ou Pesquisa envolvendo a Internet tem o da mão, emite tons digitais que enganam o sistema
tempo necessário multiplicado por 1,5 vezes. telefônico, permitindo que se faça chamadas e conexões a
Telefone Portátil via Satélite longa distância sem a necessidade de pagar por elas. Ele
Lembra um telefone celular muito grande, e funciona da também permite a um usuário ―quicar‖ uma chamada
mesma maneira. Porém, como se comunica diretamente via através de várias conexões, tornando a chamada mais difícil
satélite, sem usar operadoras, pode ser usado em qualquer de rastrear (a CD de qualquer teste de Usar Computador
parte do globo terrestre — mesmo em áreas remotas, muito para rastrear a chamada aumenta em 5).
além da área de serviço de um celular. Máscara para Identificador de Chamada
Usar telefones portáteis via satélite é muito caro. Em locais Uma linha telefônica que possua uma máscara para
onde não há um serviço regular de telefonia móvel, cada Identificador de Chamada aparece como ―anônimo‖ ou ―não
chamada é paga individualmente (e custa ¼ do preço do disponível‖ em uma unidade identificadora de chamada. A
próprio aparelho). ligação aparece sem identificação, mas ainda assim pode
ser rastreada normalmente.
Câmera de Vídeo Portátil Interceptador de Celular
Estas câmeras usam fitas de videotape para gravar Quase do tamanho de uma pasta pequena, um
imagens. A fita pode ser assistida em um aparelho de vídeo interceptador de celular pode detectar e monitorar uma
cassete, ou através do monitor da própria câmera. chamada telefônica em uma área de 7,5km ao se conectar
Impressora aos próprios transmissores do serviço de telefonia móvel.
A impressora colorida de jato de tinta descrita na tabela é Interceptar as ligações de um telefone celular em particular
capaz de imprimir cópias de texto e arquivos de imagem de exige um teste de Usar Computador (CD 175), se o usuário
um computador. conhece o número do telefone em questão, a CD diminui
Scanner para 50. Obviamente, o telefone precisa estar sendo usado
Um scanner colorido de mesa permite ao usuário transferir para que possa ser interceptado. Um interceptador de
imagens e documentos de cópias físicas para um celular não pode interceptar telefones de linha fixa.
computador, em formato digital. Aparelho de Linha
Walkie-Talkie
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Este aparelho lembra um fone grande de um aparelho fixo detector de grampos exige um teste de Usar Computador
de telefone, com um teclado numérico na parte traseira e (CD 150).
fios para ligação na parte de baixo. Funciona como um Grampo de Aparelho: este item podem ser facilmente
grampo telefônico portátil e reutilizável. Com um teste de colocado em um aparelho telefônico com um teste de
Reparos bem-sucedido (CD 50), um usuário pode conectar Reparos bem-sucedido (CD 25). Ele transmite todas as
o aparelho a uma linha telefônica e ouvir qualquer conversa conversas da linha através de uma frequência de rádio que
que se passe nela. Um aparelho de linha é uma ferramenta pode ser escutada com um walkie-talkie profissional.
comum para técnicos em reparo de linhas telefônicas. Detectar um grampo de aparelho usando um detector de
Detector de Metais grampos exige um teste de Usar Computador (CD 75).
Este aparelho fornece um bônus de equipamento de +50% Rastreador de Ligação
em testes de Procurar envolvendo objetos de metal. Sendo essencialmente um computador especializado, um
Óculos de Visão Noturna rastreador de ligação conectado a uma linha telefônica pode
Este tipo de óculos usa absorção de luz passiva para rastrear chamadas feitas para aquela linha, mesmo quando
melhorar a visão em condições próximas do escuro total. o telefone que fez a chamada possui uma máscara para
Eles oferecem a habilidade de ver no escuro (também identificador de chamada. A única limitação é o tempo para
chamada de Visão no Escuro), mas devido ao campo de localizar a chamada. Operar um rastreador de ligação é uma
visão restrito e perda de percepção de profundidade, estes ação de rodada completa que exige um teste de Usar
óculos impõem uma penalidade de –20% em testes de Computador (CD 50). Cada sucesso revela um número do
Observar e Procurar. telefone alvo, começando com o primeiro número do código
Óculos de visão noturna precisam de pelo menos alguma de área.
luz para funcionar. Uma noite nublada, sem lua ou estrelas, EQUIPAMENTO PROFISSIONAL
ainda fornece alguma luz ambiente suficiente, mas uma Esta categoria cobre uma variedade ampla de equipamento
caverna totalmente escura ou uma sala fechada não. Para especializado, utilizado por profissionais em áreas
situações de escuridão completa, os óculos vêm equipados relacionadas com aventuras. Alguns itens contêm as
com um iluminador infravermelho; quando ligado, funciona ferramentas necessárias para utilizar adequadamente certas
como uma lanterna cuja luz só é visível apenas para o perícias. Sem a utilização desses itens (denominados ―kits‖
usuário dos óculos (ou outra pessoa com óculos de visão para facilitar sua descrição), os testes da perícia em questão
noturna). são feitos com uma penalidade de –20. Kits e perícias estão
Detector de Grampos associados de acordo com a lista abaixo. Veja a descrição
Quando ligado na linha telefônica, entre o aparelho e a dos kits para mais detalhes. Os kits precisam ser
ligação externa, ajuda a detectar se a linha está grampeada. ―reabastecidos‖ em períodos de tempo determinado pelo
Detectar um grampo exige um teste de Usar Computador (a Mestre (o custo é ¼ do preço total do kit).
CD varia de acordo com o tipo de grampo telefônico usado;
veja a seguir). O detector indica a presença do grampo, mas Cortador de Trava
não mostra o tipo ou localização do mesmo. Também pode Semelhante a um alicate muito grande, só que mais forte e
ser usado para detectar um aparelho de linha. pesado, este item pode cortar cadeados ou correntes. Usar
Grampo Telefônico um cortador de trava exige um teste de Força (CD 25).
Estes aparelhos permitem ouvir a conversas em uma linha Estrepes
telefônica. Grampo de linha: pode ser ligado a uma linha Estrepes são pequenos espetos de ferro com quatro pontas,
telefônica, em qualquer ponto entre um aparelho e a caixa feitos de forma que uma delas sempre fique para cima
de junção mais próxima (normalmente na rua ou um poste quando o item está em repouso sobre uma superfície. Pode-
próximo). Instalar exige um teste de Reparos (CD 75). Ele se espalhar estrepes no chão para ferir oponentes, ou pelo
transmite todas as conversas da linha através de uma menos retardá-los. Uma sacola de 25 estrepes cobre uma
frequência de rádio que pode ser escutada com um walkie- área de 1,5m2. Quando uma criatura entra em uma área
talkie profissional. Detectar um grampo de linha usando um com estrepes em qualquer velocidade maior que metade de
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pessoa ferida até um médico profissional. Pode ser usado Este pequeno aparelho, parecido com uma pistola,
para reviver personagens Pasmados, Atordoados ou desabilita automaticamente fechaduras de qualidade média
Inconscientes com um teste de Tratar Ferimentos (CD 75). e simples que usem chaves padrão (não é necessário fazer
Cada kit só pode ser usado uma vez, e testes de perícia um teste de Operar Mecanismo).
feitos sem um deles sofrem uma penalidade de –20.
Kit de Falsificação Kit de Mecânica
Contém tudo o que é necessário para usar a perícia Esta coleção de ferramentas manuais e pequenas peças
Falsificação e preparar itens falsificados. Dependendo do normalmente inclui alicates, chaves de fenda, pinças, soldas
item, pode-se precisar também de documentos legais ou e fios.
outros itens não incluídos. Básico: este kit, que cabe em uma caixa de ferramentas
portátil, permite fazer testes de Reparos em aparelhos
ALGEMAS mecânicos sem penalidades.
São feitas para prender dois membros (geralmente os Luxuoso: esta versão ocupa muito espaço, como uma
pulsos) de um prisioneiro. Servem em qualquer humano (ou garagem ou pequeno galpão. Inclui uma variedade de
outra criatura com estrutura anatômica semelhante) de ferramentas manuais especializadas e uma seleção de
tamano Médio ou Pequeno. ferramentas elétricas, como furadeiras e serras. Fornece um
Aço: estas algemas pesadas possuem Dureza 5, 10 Pontos bônus de equipamento de +10 em testes de Reparos em
de Vida, e CD 150 para quebrar. Removê-las sem a chave aparelhos mecânicos, e permite fazer testes de Ofícios
exige um teste de Crime (CD 125). (Mecânica) e Ofícios (Estruturas) sem penalidade.
Tiras Plásticas “zip-tie”: estas tiras plásticas funcionam Kit Médico
como algemas descartáveis, para um único uso, similares a Do tamanho de uma maleta grande, é normalmente usado
amarras de cabos. Possuem Dureza 1, 4 Pontos de Vida, por médicos militares e civis, contendo ampla variedade de
CD 125 para quebrar. Só podem ser removidas quando suprimentos e equipamentos médicos. Pode ser usado para
cortadas, ou com um teste de Arte da Fuga, CD 200 (testes reviver personagens Pasmados, Atordoados ou
de Operar Mecanismo falham automaticamente). Inconscientes, tratamento demorado, recuperar Pontos de
Vida, tratar um personagem envenenado ou doente, ou
INSTRUMENTOS MUSICAIS estabilizar um personagem morrendo (veja a descrição da
Teclado: um teclado portátil, necessário para usar a perícia perícia Tratar Ferimentos). Testes da perícia feitos sem um
Atuação (Teclados). kit médico sofrem uma penalidade de –20.
Percussão: um jogo de tambores, bateria ou similar, Ferramenta Multiuso
necessário para usar a perícia Atuação (Instrumento de Este aparelho contém algumas chaves de fenda diferentes,
Percussão). uma lâmina ou duas, abridor de latas, abridor de garrafas,
Cordas: uma guitarra elétrica, um baixo ou similar, lixa, régua pequena, tesoura, pinça e alicate para fios. Uma
necessário para usar a perícia Atuação (Instrumento de ferramenta multiuso reduz a penalidade em testes de
Cordas). Reparos, Ofícios (Mecânica), Ofícios (Eletrônica) ou Ofícios
Sopro: uma flauta, um saxofone ou similar, necessário para (Estruturas) sem as ferramentas apropriadas para –10 ao
usar a perícia Atuação (Instrumentos de Sopro). invés de –20. A critério do Mestre, a ferramenta multiuso
pode servir para certas tarefas (reduzindo a penalidade) e
KIT DE ARROMBADOR não servir para outras tarefas.
Inclui gazuas e barras de tensão para abrir fechaduras que Kit Farmacêutico
usem chaves comuns. Este kit permite a um personagem Uma farmácia portátil, que permite usar a perícia Ofícios
fazer testes de Operar Mecanismo para abrir fechaduras (Farmacêutica) e inclui tudo que é necessário para preparar,
mecânicas (cadeados, fechaduras de portas...) sem preservar, analisar, misturar e aplicar preparados
penalidade. farmacológicos.
Pistola de Chaveiro
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Kit de Resgate extintor é suficiente para dois usos antes de precisar ser
Esta mochila contém um Kit de Primeiros Socorros, uma recarregado.
bússula, fósforos à prova d’água, um cobertor leve, uma Óculos Contra Luz Forte
lanterna padrão, 15m de corda de nylon, duas granadas de Oferecem proteção total contra luzes cegantes. Lanternas
fumaça e um sinalizador. Lanternas podem ser encontradas em vários tamanhos e
qualidades diferentes. Aqui temos modelos profissionais,
EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA resistentes o suficiente para aguentar os rigores da vida de
Este tipo de equipamento ajuda o personagem a se manter um aventureiro moderno.
vivo quando ele está ao ar livre (acampando, por exemplo). Pequena (caneta): esta pequena lanterna pode ser
Binóculos carregada em um chaveiro. Projeta um facho de luz com 3m
Padrão: binóculos do tipo padrão reduzem a penalidade por de comprimento e 1,5m de largura no final.
distância para teste de Observar para –5 a cada 15m (ao Padrão: o facho projetado por esta pesada lanterna
invés de –5 a cada 3m). Usar binóculos para testes de metálica tem 10m de comprimento e 5m de largura no final.
Observar leva cinco vezes o tempo de um teste normal. Farolete: muito parecido com um canhão de luz profissional
De Precisão: além dos benefícios do modelo padrão, (mas menor), esta lanterna projeta um facho com 30m de
binóculos de precisão incluem um leitor digital que indica a comprimento e 15 de largura no final.
distância exata do objeto em foco. Máscara de Gás
Eletro-Ótico: este tipo de binóculo funciona como o modelo Este equipamento cobre a face do personagem e é
padrão sob luz normal. Porém, no escuro, o usuário enxerga conectado a um tubo contendo um filtro químico de ar,
como se tivesse a habilidade Visão no Escuro concedida protegendo os pulmões e olhos contra gases tóxicos e
pelos Óculos de Visão Noturna. irritantes. O filtro dura 12 horas de uso. Trocar um filtro é
Bastões Luminosos uma ação de movimento. O preço de um tubo extra é $
Estes bastões plásticos descartáveis, quanto ativados, usam 20,00.
uma reação química para criar luz por 6 horas seguidas. Receptor de GPS
Cada um ilumina uma área de apenas 1,5m de raio. Uma Receptores de GPS (Global Positioning System — Sistema
vez ativado, não pode ser desligado ou reutilizado. O preço de Posicionamento Global) usam sinais de satélites
é para um conjunto de 5 bastões. específicos para determinar a localização do portador.
Equipamento de Escalada Fornece ao usuário um bônus de equipamento de +20 em
Este conjunto inclui as ferramentas e equipamentos que os testes de Navegação. Como o receptor precisa conseguir
alpinistas usam para tornar escaladas mais fáceis ou — em captar o sinal do satélite, ele só funciona em céu aberto.
alguns casos — possíveis. Inclui cordas, roldanas, polias, Mapa
capacetes, livas, pítons, grampos, mosquetões, picaretas, Enquanto uma bússola ou receptor de GPS pode ajudar a
machadinhas e suportes. Remover o equipamento da se orientar em áreas selvagens, um mapa pode dizer ao
mochila e prepará-lo para uso leva 10 minutos. Este personagem para onde ele está, para onde está indo e o
equipamento é usado com a perícia Escalar. que esperar quando chegar lá.
Bússola Mapa Rodoviário: este tipo de mapa mostra as principais
Uma bússola usa o campo magnético da Terra para estradas em cada estado do país, e costuma estar
determinar a direção norte. Fornece ao usuário um bônus de disponível em lojas de beira de estrada ou livrarias.
equipamento de +10 em testes de Navegação. Também podem ser encontradas versões para grandes
Extintor de Incêndio áreas metropolitanas, detalhando cada rua da região.
Este aparelho portátil usa um jato químico para apagar fogo. Mapa Tático: um mapa tático cobre uma área pequena —
O extintor típico lança produtos químicos que conseguem normalmente com alguns quilômetros de lado — em
apagar fogo em uma área de 3 metros quadrados, detalhes. Em geral, cada prédio é representado, com todas
consumindo uma ação de movimento. O conteúdo de um as ruas, estradas, trilhas e áreas de vegetação. Não se
consegue encontrar mapas táticos para todas áreas e,
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embora sejam relativamente baratos, precisam ser explosivo deflagra no momento em que o detonador está
encomendados em agências federais de mapeamento (pode sendo instalado!
levar uma semana ou mais). Tampa Explosiva: este detonador não possui um
Colete Utilitário controlador embutido. Ele deve ser ligado a um aparelho
Este colete leve possui com uma série de bolsos para itens elétrico, como um interruptor de luz ou a ignição de um
como bússola, munição extra, curativos e um rádio, além de automóvel, com um sucesso em teste de Demolição (CD
fitas para prender granadas, facas ou outras ferramentas. 50). Quando o aparelho é ativado, o detonador também é.
Pode comportar até 20kg de equipamento. Um colete Rádio Controle: este aparelho consiste de duas partes: o
utilitário fornece um bônus de equipamento de +10 na Força próprio detonador e o aparelho ativador. Este último é um
para determinar a capacidade de carga. item eletrônico do tamanho de um baralho de cartas, com
Fogareiro uma antena e um botão para ativar. Quando o botão é
Esta versão reduzida de um fogão usa como combustível pressionado, o aparelho manda um sinal de rádio para o
querosene ou gasolina branca, e pode ser facilmente detonador, ativando-o. Possui um alcance de 150 metros.
guardado em uma mochila. Cronometrado: o detonador vem com um cronômetro
Corda eletrônico. Como um despertador, pode ser programado
Uma corda para escalada suporta até 500kg. para se ativar em uma hora específica.
Saco de Dormir Com Fios: esta é a forma mais simples de detonador. A
Este saco acolchoado leve pode ser enrolado de forma tampa explosiva se conecta por fios a um aparelho de
muito compacta. Ele mantém o ocupante aquecido mesmo ativação, normalmente um pequeno aparato que parece
em climas muito frios, e pode também servir como maca em com uma caneta muito larga, com um botão em uma das
casos de emergência. pontas (e fios saindo da outra). O detonador vem com 30m
Tenda de fio, mas o usuário pode ―emendar‖ mais fios neste tipo de
Uma tenda mantém um ocupante seco e aquecido em detonador com um sucesso em um teste de Demolição (CD
climas ruins, fornecendo um bônus de equipamento de +10 50).
em testes de Fortitude contra efeitos de clima frio. COLDRES
Rações de Emergência Geralmente pode-se encontrar coldres para todas armas de
Podem ser encontradas em diversas opções comerciais, e tamanho Médio e menores.
fornecem a nutrição e energia necessárias para Cintura: este coldre mantém a arma em local de fácil
sobrevivência. O preço é para uma caixa com 12 refeições. acesso — e visualização.
Acessórios para Armas!!! Escondido: um coldre escondido é feito para manter uma
Como se as armas modernas não fossem perigosas o arma escondida (veja Armas e Objetos Escondidos). Na
suficiente, existe uma variedade de acessórios para maioria dos casos, é um coldre preso ao ombro (a arma fica
aumentar sua eficácia e utilidade... logo abaixo do braço do usuário, em geral sob um casaco
Pente de balas ou paletó). Armas Pequenas e Miúdas podem ser
Um personagem pode comprar pentes de balas extras para carregadas em coldres no antebraço (normalmente na parte
armas que os utilizam. Recarregar estes pentes extras antes interna do antebraço). Armas Miúdas também podem ser
do tempo e mantê-los à mão torna a recarga da arma em carregadas em coldres no tornozelo ou em botas.
combate mais fácil. Iluminador
Detonador Um iluminador é uma pequena lanterna presa a uma arma
Um detonador ativa um explosivo, deflagrando-o. O aparato de fogo, deixando as mãos do atirador livres para manusear
consiste de uma tampa explosiva e algum tipo de aparelho, apenas a arma. Funciona como uma lanterna normal.
que causa uma carga elétrica que ativa a tampa. Conectar
um detonador a um explosivo exige um teste de Demolição
(CD 75). Uma falha significa que o explosivo não explodirá
como planejado. Uma falha por 10 ou mais significa que o
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MIRAS teste de Reparos (CD 75). Uma vez que a arma seja
Mira Laser modificada, o silenciador pode ser colocado ou removido
Este pequeno projetor de laser é acoplado a uma arma, e com uma ação de movimento. Silenciadores não podem ser
projeta um pequeno ponto vermelho no alvo da arma. Uma usados em revólveres e escopetas. Um silenciador
mira laser fornece um bônus de equipamento de +5 em comprado para uma arma pode ser usado para qualquer
todas as jogadas de ataque feitas contra alvos a uma arma adaptada que dispare munição do mesmo calibre.
distância de 10m ou menos. Porém, uma mira laser não
pode ser usada ao ar livre durante o dia. COMODIDADES
Mira Telescópica Comodidades incluem viagens, entretenimento, refeições
Uma mira telescópica é um aparelho que torna mais fácil (além das necessárias, como idas a restaurantes e
acertar alvos a longa distância. Porém, embora aumente a lanchonetes) e moradia, para personagens interessados em
imagem do alvo, ela também limita muito o campo de visão, possuir um lar ao invés de alugá-lo.
o que dificulta um pouco o seu uso. Moradia
Padrão: uma mira telescópica padrão aumenta o Uma casa e um apartamento pequeno são lares de um ou
incremento de distância de uma arma de ataque à distância dois quartos, provavelmente com uma garagem. Um
em 50% (multiplica-se o valor do incremento por 1,5). apartamento grande ou uma casa média possui três quartos
Entretanto, o atirador deve gastar uma ação de ataque para e garagem para um ou dois carros. A casa grande tem
localizar e focalizar o seu alvo. Se mudar de alvo ou perdê- quatro quartos e garagem para dois carros, enquanto uma
lo de vista, deve gastar outra ação de ataque para focalizá- mansão tem seis ou mais quartos, salas espaçosas e
lo novamente, para receber os benefícios da mira. garagem para três ou mais carros. Todas essas moradias
Eletro-Ótica: uma mira eletro-ótica funciona como a mira são de construção típica; elementos de luxo ou design
padrão na luz normal. Porém, no escuro, o usuário pode ver avançado estão disponíveis, mas aumentam o preço em
como se tivesse a habilidade Visão no Escuro, fornecida por 75% (multiplica-se o valor da tabela por 1,75).
óculos de visão noturna. A localização afeta dramaticamente o valor de uma casa. O
preço assume uma localização típica, de subúrbio. Um lugar
ARMA DE FOGO afastado ou considerado como vizinhança ruim reduz o valor
Recarregador da moradia em 25% (multiplica-se o valor da tabela por
Um recarregador possui um certo número de balas presas 0,75). Uma boa localização, em um bairro nobre ou no
em um anel, em posição correta para serem colocadas de centro da cidade, aumenta o preço da moradia até em 75%
uma só vez em um revólver de cilindro. Usar um (multiplica-se o valor da tabela por 1,75).
recarragador economiza tempo ao recarregar uma arma, • Apartamento pequeno: $ 25.000,00
uma vez que o atirador pode colocar todas as balas de uma • Apartamento grande: $ 40.000,00
só vez. • Casa pequena: $ 30.000,00
Silenciador • Casa média: $ 45.000,00
Um silenciador se encaixa no cano de uma arma de fogo, • Casa grande: $ 60.000,00
capturando os gases expelidos em velocidade supersônica • Mansão: $ 120.000,00
quando a bala é disparada — o que reduz drasticamente o
barulho do tiro. Para pistolas, o único som é a ação Entretenimento
mecânica da arma (sucesso em um teste de Ouvir, CD 75, Estes preços são amplos e abrangentes. Eles servem como
para perceber). Para rifles, a velocidade supersônica da parâmetros para o Mestre, que pode alterar os valores de
bala ainda faz algum barulho. Porém, é difícil de dizer de acordo com a situação (por exemplo, ver um jogo entre
onde o som se origina, exigindo um sucesso em um teste de times locais será com certeza mais barato que ver a final da
Ouvir (CD 75) para localizar a posição do atirador. Modificar Copa do Mundo).
uma arma para que possa aceitar um silenciador exige um • Ingresso de cinema: $ 8,50
• Ingresso de teatro: $ 35,00
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defendendo o caso (apenas as graduações, sem considerar Incremento de Distância: qualquer ataque feito a uma
os modificadores de habilidade ou diversos). distância menor que esta não sofre nenhuma penalidade por
Serviços Médicos distância. Porém, para cada incremento de distância
Os serviços médicos devem ser pagos no seu valor total, completo, o ataque sofre uma penalidade de –10 na jogada
tenham os procedimentos dado certo ou não. Para mais de ataque. Armas de ataque à distância têm como distância
informações, veja a descrição da perícia Tratar Ferimentos. máxima dez vezes seu Incremento de Distância exceto por
A habilidade do médico também influi no preço do armas de arremesso, que têm um máximo de cinco vezes
tratamento. Multiplique o valor dos tratamentos pela seu incremento.
graduação em Tratar Ferimentos do médico (apenas as Semiautomática (S): a maioria das armas de fogo tem
graduações, sem considerar modificadores de habilidade ou cadência de tiro Semiautomática. Elas trocam e preparam a
diversos). munição sozinha entre um tiro e outro. Uma arma
Tratamento Demorado: para recuperar Pontos de Vida ou semiautomática pode atirar uma vez por ataque.
valores de habilidade mais rápido que o normal. $ 150,00 Automática (A): armas automáticas disparam uma rajada
por dia de tratamento. ou uma série de tiros com um simples apertar do gatilho.
Recuperar Pontos de Vida: tratamento para recuperar Pente: a capacidade e o tipo do pente da arma. A
Pontos de Vida perdidos em ferimentos. $ 380,00. quantidade de munição que uma arma carrega e,
Cirurgia: $ 500,00 para um único procedimento cirúrgico. consequentemente, quantos disparos por fazer antes de
Tratar Doença/Envenenamento: tratamentos para doentes precisar ser recarregada, é determinada pela capacidade do
ou envenenados são diferentes, embora apareçam juntos pente. Como a arma de fogo é recarregada depende do tipo
aqui. $ 150,00 para a aplicação de apenas um destes do pente. O número mostrado é a capacidade da arma em
tratamentos. tiros; a palavra que segue o número é o tipo do pente: caixa,
ARMAS cilindro ou interno. Um quarto tipo, cinto, possui uma
As armas são agrupadas em três categorias com base em capacidade ilimitada — por isso não acompanha um
seu uso: armas de ataque à distância; explosivos e armas número. Armas com um traço nesta coluna não possuem
de espirro; e armas de corpo-a-corpo. pentes; geralmente são armas de arremesso ou armas
(como arcos), que são recarregadas como parte do próprio
ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA processo de atirar.
São distribuídas em três grupos: armas de mão, armas Caixa: um pente de caixa é qualquer tipo de pente que pode
longas e outras (como bestas e shurikens). ser removido e recarregado separadamente da arma.
Ao usar uma arma de ataque a distância, o personagem Cilindro: um revólver guarda suas balas em um cilindro,
adiciona seu modificador de Destreza nas jogadas de que é parte da arma e serve também como compartimento
ataque. Armas de mão e armas longas são pessoais. Uma de disparo para cada bala. Diferente dos pentes de caixa,
arma de fogo pessoal é qualquer arma de fogo feita para ser cilindros não podem ser removidos e devem ser
carregada e utilizada por uma só pessoa. Dano: a recarregados manualmente. Porém, a maioria dos
quantidade de dano que a arma causa em um acerto. revólveres pode usar um recarregador rápido, que é muito
Decisivo: a margem de ameaça para um acerto decisivo. Se semelhante a inserir um pente de caixa em uma arma. Sem
a ameaça se confirma, a arma causa dano dobrado (o dano um recarregador rápido, uma arma de fogo com cilindro
é rolado duas vezes, como se acertasse o alvo duas vezes). deve ser recarregada manualmente.
Tipo de Dano: armas de ataque à distância são classificadas Interno: algumas armas mantêm sua munição em um
de acordo com seu tipo: Balístico (todas as armas de fogo), espaço interno, que deve ser recarregado manualmente.
Energia (de um tipo específico), Perfurante (algumas armas Este é o caso da maioria das escopetas e alguns rifles.
de ataque à distância) ou Cortante (chicote). Algumas Cinto: algumas metralhadoras usam munição em cinto. As
criaturas ou personagens podem ser resistentes ou imunes balas estão ligadas umas às outras por clipes de metal,
a algumas formas de dano. formando um ―cinto‖. Tipicamente um cinto contém 50 balas,
e pode ainda ser ligado a outro cinto. Em unidades militares,
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enquanto o atirador dispara, um assistente junta mais cintos, • calibre .50AE (50): $ 40,00
mantendo a arma com munição. • cartucho 10-gauge (10): $ 29,00
Peso: o peso da arma carregada. • cartucho 12-gauge (10): $ 29,00
Tamanho: as categorias de tamanho para armas e objetos • flecha (12): $ 30,00
são definidas de maneira diferente dos personagens e • virote de besta (12): $ 24,00
criaturas. A relação entre o tamanho da arma e seu usuário 5.56mm, 7.62mm, 7.62mmR, .444, .50: munição destes
definem se ele a está usando com uma ou duas mãos, e se calibres são usadas normalmente em rifles, rifles de assalto
ela pode ser considerada uma arma leve ou não. ou metralhadoras e são vendidas em caixas de 20 balas. A
Uma arma Média ou menor pode ser usada com uma ou 7.62mmR é usada no AKM e outras armas da antiga União
duas mãos. Uma arma Grande só pode ser usada com as Soviética, não compatíveis com a 7.62mm,
duas mãos. Uma arma Pequena ou menor é considerada que é maior. O calibre .50 é uma munição pesada,
leve: ela pode ser usada com uma só mão, e é mais fácil de geralmente disparada por metralhadoras pesadas, mas
ser usada na mão secundária. também pode ser adaptada para alguns modelos mais
Preço: quanto o personagem precisa pagar para ter a arma. poderosos de rifles snipers.
Restrição: a maioria das armas de fogo exige uma licença 9mm, 10mm, .22, .32, .38 S, .357, .44, .45, .50AE: estes
para ser usada legalmente, enquanto algumas são de uso calibres são geralmente usados em pistolas ou
restrito ou limitado aos militares. Aqui vemos o tipo de submetralhadores, vendidos em caixas de 50 balas. A
restrição da arma e os modificadores no preço, que .50AE não é compatível com o cartucho .50 para rifle, que é
representam o trabalho extra para tirar a licença. Veja muito maior.
também em Itens Restritos, no início deste capítulo. Cartucho 10-gauge, cartucho 12-gauge: cartuchos para
Recarregando Armas de Fogo escopetas (também chamados de buckshots) são vendidos
Recarregar uma arma de fogo com um pente de balas cheio em caixas de 10.
ou com um recarregador rápido é uma ação de movimento. Flechas: são vendidas em aljavas com 10 e são disparadas
Preparar um pente de balas ou um recarregador rápido, ou com arcos compostos e outros tipos de arcos. Essa
recarregar um revólver sem um recarregador rápido, ou ―munição‖ para arco consiste de uma pequena haste fina
qualquer arma com pente interno, é uma ação de rodada com uma cabeça pontiaguda.
completa. Carregar munição em cinto em uma arma é uma Virotes de Besta: uma haste ou projétil para ser disparado
ação de rodada completa. Ligar dois cintos de munição é de uma besta. É vendido em conjuntos de 12.
uma ação de movimento.
MUNIÇÃO Explosivos e
Estes são os tipos de munição, quantidade e preço para Armas de Espirro
armas de fogo e outras armas de ataque à distância: Estas armas explodem, causando dano a criaturas e objetos
• 5.56mm (20): $ 25,00 que estejam na área de alcance.
• 7.62mm (20): $ 40,00 Explosivos podem ser arremessados ou armados em um
• 7.62mmR (20): $ 35,00 lugar, dependendo do tipo de aparato explosivo. Granadas
• calibre .444 (20): $ 40,00 de mão e dinamites são exemplos deste tipo de arma
• calibre .50 (20): $ 43,00 Todos os explosivos precisam ser detonados. Alguns, como
• 9mm (50): $ 12,00 as granadas, já têm detonadores (puxar o pino de uma
• 10mm (50): $ 20,00 granada é uma ação livre). Outros precisam de cronômetros
• calibre .22 (50): $ 27,00 ou aparelhos similares para explodir.
• calibre .32 (50): $ 10,00 Os detonadores estão na seção de Acessórios de Armas.
• .38 especial (50): $ 24,00 Uma arma de espirro é um projétil que estoura ao impacto,
• calibre .357 (50): $ 19,00 lançando seu conteúdo sobre uma área e causando dano a
• calibre .44 (50): $ 34,00 todas as criaturas ou objetos nessa área. Geralmente,
• calibre .45 (50): $ 37,00 criaturas atingidas diretamente por uma arma de espirro
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sofrem mais dano, enquanto aquelas que estão próximas duas mãos. Uma arma Pequena ou menor é considerada
sofrem dano menor. Armas de espirro normalmente devem leve: ela pode ser usada com uma só mão, e é mais fácil de
ser arremessadas para causar efeito. ser usada na mão secundária.
Explosivos e armas de espirro não exigem nenhum talento Peso: esta coluna fornece o peso do item.
para serem usadas com proficiência, a menos que sejam Preço: quanto o personagem precisa pagar para ter a arma.
arremessadas por algum tipo de lançador ou outro aparelho. Restrição: a maioria dos explosivos exige uma licença para
Neste caso, o talento de Usar Arma adequado é necessário ser usado legalmente, enquanto alguns são de uso restrito
para evitar uma penalidade de –20 na jogada de ataque. ou limitado aos militares. Aqui vemos o tipo de restrição do
Dano/Dano de Acerto Direto: este é o dano primário explosivo e os modificadores no preço, que representam o
causado pela arma. Para explosivos, a coluna de Dano trabalho extra para tirar a licença. Veja também em Itens
mostra o dano causado em todas as criaturas dentro da Restritos, no início deste capítulo.
área de efeito. Para armas de espirro, a coluna Dano de
Acerto Direto mostra o dano sofrido por um alvo que foi GRANADAS E EXPLOSIVOS
atingido diretamente pela arma. Muitos explosivos exigem detonadores, que são descritos
Área de Efeito/Dano de Espirro: para explosivos, a área de em Acessórios para Armas.
efeito é a que o explosivo atinge. Todas as criaturas ou Granada de Fragmentação de 40mm
objetos na área de efeito sofrem o dano do explosivo. O Este pequeno explosivo deve ser disparado de um lançador
valor mostrado na tabela é o raio da área afetada; assim, de granadas de 40mm, como o M79. Ele lança estilhaços
um explosivo com uma Área de Efeito igual a 3m atinge para todas as direções quando explode. A granada de
todas as criaturas e objetos a até 3m do centro da explosão. fragmentação de 40mm tem um alcance mínimo de 12m. Se
Para armas de espirro, todas as criaturas a 1,5m do ponto for lançada contra um alvo mais próximo, a granada não se
de impacto sofrem dano de espirro igual ao valor mostrado arma e não explode. O preço na tabela é para uma caixa
na coluna. com 6 unidades.
Tipo do Dano: o dano de explosivos e armas de espirro é C4/Semtex
classificado de acordo com o tipo: energia (de um tipo Os chamados ―explosivos plásticos‖ se parecem com blocos
específico) ou cortante. de cera. É frio, duro e translúcido quando em repouso mas,
Algumas criaturas e personagens podem ser resistentes ou quando amassado, se aquece e amolece o suficiente para
imunes a tipos específicos de dano. ser modelado em várias formas. A informação na tabela
Decisivo: a margem de ameaça para um acerto decisivo. Se representa um bloco de meio quilo.
a ameaça é confirmada, a arma causa dano dobrado em um Blocos adicionais podem ser colocados juntos, aumentando
acerto decisivo (o dano é jogado duas vezes, como se o dano e a área de efeito; para cada bloco o dano aumenta
tivesse atingido o alvo duas vezes). A margem de ameaça em +10 e a área de efeito aumenta em 60cm. Para juntar
só se aplica em acertos diretos — dano de espirro não blocos de explosivos plásticos, é necessário um sucesso em
causa um acerto decisivo. um teste de Demolição (CD 75).
Incremento de Distância: se a arma pode ser arremessada, Embora os valores de dano na tabela representem um
seu incremento de distância é mostrado aqui. Explosivos bloco, C4 é vendido em conjuntos com 4 blocos. O preço da
sem um incremento de distância devem ser colocados no tabela é para 4 blocos.
local antes de serem detonados (veja a perícia Demolição). C4/Semtex precisa de um detonador para explodir. Para ser
Tamanho: as categorias de tamanho para armas e objetos fabricado com um teste de Ofícios (Química), é considerado
são definidas de maneira diferente dos personagens e um explosivo moderado.
criaturas. A relação entre o tamanho da arma e seu usuário Dinamite
definem se ele a está usando com uma ou duas mãos, e se Talvez um dos explosivos mais comuns, dinamite é muito
ela pode ser considerada uma arma leve ou não. estável sob condições normais. Um bastão de dinamite
Uma arma Média ou menor pode ser usada com uma ou precisa de um pavio ou detonador para explodir. Bastões
duas mãos. Uma arma Grande só pode ser usada com as
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adicionais podem ser detonados ao mesmo tempo se As forças policiais e militares usam estas armas para
estiverem na área de efeito do primeiro bastão, aumentando dispersar multidões e em situações de reféns, forçando os
o dano e área de efeito da explosão. Cada bastão adicional elementos a sair do esconderijo. Na rodada em que é
aumenta o dano em +5 (máximo de 60) e a área em 1,5m lançada, uma granada de gás lacrimogêneo preenche uma
(máximo de 6m). Também é possível juntar vários bastões área de 1,5m de raio com um gás irritante, que enche os
de dinamite para uma explosão maior. Para fazer isso é olhos de lágrimas. Na rodada seguinte, ela preenche 3m e
necessário um teste de Demolição (CD 50 + 5 para cada na terceira rodada, uma área de 4,5m de raio. A fumaça
bastão), aumentando o dano ou a área de efeito da dispersa depois de 10 rodadas, mas um vento moderado
explosão em 50% (o personagem escolhe qual). Dinamite é (16 até 32km/h de velocidade) dispersa a fumaça em 4
vendida em caixas com 12 bastões. Para ser fabricada com rodadas, e um vento forte (33km/h ou mais) dispersa em
um teste de Ofícios (Química), dinamite é considerada um uma rodada.
explosivo simples. Para explodir dinamite com um pavio, ela Alguém na área contendo gás deve obter um sucesso no
deve ser acesa (o que exige uma ação de movimento e uma teste de Fortitude (CD 75) ou ficará enjoado. Este efeito
fonte de fogo, como um isqueiro). O tempo até que a dura enquanto o personagem permanecer na área afetada e
dinamite exploda depende do comprimento do pavio — que mais 1d6 rodadas depois. Personagens que obtenham um
pode ser curto o suficiente para detonar na mesma rodada sucesso no teste de Fortitude, mas continuem na área com
(permitindo que seja utilizada como uma granada) ou longo gás, devem fazer um teste a cada rodada. Uma máscara de
o suficiente para detonar em alguns minutos. Cortar um gás torna o alvo imune aos efeitos. Um pedaço de tecido
pavio para o comprimento adequado exige uma ação de úmido colocado contra os olhos, nariz e boca fornece um
movimento. bônus de +10 no teste de Fortitude.
Granada de Fragmentação Granada Thermite
A granada militar mais comum, este pequeno aparato Tecnicamente, este tipo de granada não explode. Na
explosivo lança estilhaços em todas as direções quando verdade ela cria um calor intenso, para queimar ou derreter
explode. O preço na tabela é para uma caixa com 6 um objeto onde a granada é colocada. As forças militares
granadas. usam granadas thermites para destruir rapidamente peças
Granada de Fumaça importantes de equipamento. O valor da tabela é para uma
Forças policiais e militares usam estas armas para criar uma caixa com 6 granadas.
camuflagem temporária. Na rodada que é atirada, uma Granada de Fósforo Branco
granada de fumaça preenche a área ao redor (1,5m de raio) Usam uma carga explosiva para espalhar fósforo
com fumaça. Na rodada seguinte, preenche 3m e na terceira queimando pela área de efeito. Qualquer alvo que sofra
rodada, uma área de 4,5m de raio. A fumaça obscurece dano de uma granada de fósforo branco recebe ainda +3
toda visão, incluindo a habilidade de Visão no Escuro pontos de dano adicionais na rodada seguinte e pode pegar
fornecida por óculos de visão noturna. Qualquer criatura na fogo. Além disso, uma granada de fósforo cria uma nuvem
área tem camuflagem total (os ataques têm uma chance de de fumaça. Ela tem o mesmo efeito de uma granada de
erro de 50%, e o atacante não pode usar visão para fumaça, exceto que só preenche uma área de 1,5m de raio
localizar o alvo). A fumaça dispersa depois de 10 rodadas, a partir do ponto de explosão. O preço na tabela é para uma
mas um vento moderado (16 até 32km/h de velocidade) caixa com 6 granadas.
dispersa a fumaça em 4 rodadas, e um vento forte (33km/h Armas de Espirro
ou mais) dispersa em uma rodada. Pode-se encontrar Muitas armas de espirro, como coquetéis molotov, são
granadas que geram fumaça de várias cores, incluindo essencialmente aparatos caseiros (explosivos
branco, vermelho, amarelo, verde e púrpura. Por isso, elas improvisados). O preço na tabela reflete o custo dos
também pode ser utilizadas como sinalizadores. O preço na componentes necessários para fazê-los. Veja a perícia
tabela é para uma caixa com 6 granadas. Química para detalhes sobre explosivos improvisados.
Granada de Gás Lacrimogêneo Ácido, Fraco
45
Um personagem pode arremessar um frasco de ácido como teste de Inteligência com CD 75. Para usar o coquetel, a tira
uma arma semelhante a uma granada. Um frasco é feito de deve ser acesa (o que exige uma ação de movimento e uma
cerâmica, metal ou vidro (dependendo da substância que fonte de fogo, como um isqueiro). O coquetel detona 2
ele contém), com um tampa, e contém cerca de meio litro de rodadas depois ou ao impacto com um objeto sólido, o que
líquido. Aqui é descrita uma substância corrosiva fraca. acontecer primeiro. Um alvo de um acerto direto sofre 1d6
Ácido fraco pode ser adquirido em vários locais, inclusive pontos adicionais de dano por fogo na rodada seguinte e
lojas de materiais para construção. ainda pode pegar fogo.
Coquetel Molotov Esta arma não pode ser comprada pronta: o preço na tabela
Um coquetel molotov é um frasco (geralmente uma garrafa) é para seus componentes.
contendo líquido inflamável e tampado com uma tira de
tecido. Um coquetel é improvisado com alguma facilidade
(um sucesso em um teste de Química, com CD 50, ou um
46
ARMAS
REVOLVER DAN ALCANCE MUN. FR (MIN) PESO CUSTO ESPECIAL
22 LR 20 5/10/20 6 10 0.5 Kg 450 S
38 20 20/40/80 6 12 1 575 S
357 MAGNUM 30 30/60/120 6 14 1.5 475 S
44 MAGNUM 30 35/70/140 6 16 1.5 475 S
PISTOLA D m MUN. FR Kg $
GLOCK 22 20 20/40/80 10+1 14 1 550 S
GLOCK 26 20 10/20/40 10+1 14 1.5 600 S
9mm 20 20/40/80 15+1 14 1.5 600 S
45 automática 30 30/60/120 8+1 14 1.5 580 S
DESERT EAGLE 40 50/100/200 7+1 16 2 800 S
RIFLE D m MUN. FR Kg $
CAÇA 40 200/400/800 4+1 14 4 200 S
SNIPER 40 250/500/1000 10+1 14 17.5 300 S
DARDOS 10 30/60/120 5+1 12 2 300 Escolher dardo
WEATHERBY 50 250/500/1000 2+1 20 35 2500 A
ASSALTO 40 150/300/600 42+1 16 5 1000 S, A
KAC SR-25 40 125/250/500 20+1 14 4 1500 S
M1 GARAND 40 225/450/900 8+1 20 3.5 900 S
UZI 20 12/24/48 20 14 4 1500 S, A
ESCOPETA D m MUN. FR Kg $
PUMP-ACTION 40 20/40/80 5+1 16 3.5 900 S
SAWED-OFF 40 15/30/65 5+1 16 4 895 S
ALTERNATIVAS D m MUN. FR Kg $
PISTOLA (dardos) 0 10/20/40 1 12 2 90 Escolher dardo
CINALIZADOR 5 20/40/80 1 12 1 50
SLINGSHOT 0 5/10/20 1 12 1 30 Contusivo
TASER 5 1/3/7 1 12 1 85 Atordoamento (75)
INFORMAÇÕES IMPORTANTES
TESTES
DANO
TIPO EFEITO
CONTUSÃO Quando a Dureza é inferior a do alvo, considere todo o IP de defesa.
ESMAGAMENTO Quando a dureza é maior ou igual a do alvo, pode quebrar armas ou ossos, é considerado todo o IP do
alvo mas o dano pode inutilizar membros ou matar o alvo.
CORTE Quando a dureza é superior a do alvo, pode cortar membros, considere o IP total do alvo.
PERFURANTE Quando a dureza é superior a do alvo, é bloqueada pelo IP total mas causa dano direto nos pontos de
vital.
ESPECIAL Este tipo de dano considera apenas metade do IP, além de causar efeitos como: envenenamento,
cicatrizes, queimaduras, paralisia, sono, etc.
48
VITALIDADE
Local vital 1D6 dano
Cabeça..................................6......................
Tronco..................................5......................
Perna e.................................4......................
Perna d.................................3......................
Braço e.................................2.....................
Braço d.................................1.....................
TOTAL........................................................
49
NOBRE
DESCRIÇÃO:
ATRIBUTOS:
CONS(7), FR(5), DEX(5), AGI(10), PER(10), INT(10), WILL
(10), CAR(27)
PERICIAS:
Diletante: 50 (Arte, Avaliar, Discurso, Empatia, Lábia,
Socialização, Suborno);
APRIMORAMENTOS:
Boa reputação (5), charmoso (1), dinheiro (11), influencia (3), lindo
(1), voz encantadora (2), inofensivo (1), ascensão (5).
APRIMORAMENTOS (negativos):
Obsessivo (3), megalomaníaco (3), protetorado (3).
HABILIDADES DE KIT:
Dom do convencimento (5), educação (5), atrair atenção (5),
conseguir a verdade (4), dom da palavra (5), guarda costas (3),
impostor (5), incomum é legal (5), leitura corporal (5), língua ferina
(5), portador de proteção (5);
ESTAFAS:
CORPO (3), MENTE (10), ALMA (54);
TEMPO RESTANTE: 30
DUREZA: 3
ÍNDICE DE PROTEÇÃO: 4
FOCUS: 4
VITAL:49
CABEÇA(9), TRONCO(19), MEMBROS(4);
ASSASSINO
DESCRIÇÃO:
ATRIBUTOS:
CONS(8), FR(8), DEX(13), AGI(20), PER(10), INT(10), WILL (10),
CAR(10)
PERICIAS:
Assassino: 50 (Demolição, Furtividade, Facas, Esportes, Armas De Fogo,
Venenos, Crime, Segurança);
Artista Marcial: 50 (Briga, Esquiva, Esportes, Furtividade, Saltos, Armas
Improvisadas);
APRIMORAMENTOS:
Identidade alternativa (1), critico aprimorado (2), aprendiz talentoso (5),
herança do gato (1), ocultar objetos (2), presença invisível (2), risco total (2),
poder único (5);
APRIMORAMENTOS (negativos):
Cabeça à premio (5), incompreendido (3), responsabilidade (3).
HABILIDADES DE KIT:
Aura de chi (3), cegar (3), luta rápida (3), passo de garça (5), levantar rápido
(2), coice (2);
ESTAFAS:
CORPO (40), MENTE (5), ALMA (10);
TEMPO RESTANTE: 30
DUREZA: 3
ÍNDICE DE PROTEÇÃO: 5
FOCUS: 4
VITAL:54
CABEÇA(10), TRONCO(20), MEMBROS(5);
JUTSO CLONES DAS SOMBRAS (PODER ÚNICO): multiplicação (15), esforço mortal (-5), ponto fraco (-5).
51
BERSERK
DESCRIÇÃO:
ATRIBUTOS:
CONS(18), FR(20), DEX(8), AGI(8), PER(8), INT(8), WILL (8), CAR(8)
PERICIAS:
Maestria em combate: 50 (Briga, Esquiva, Esportes, Furtividade, Saltos,
Armas Improvisadas);
APRIMORAMENTOS:
Grandalhão (5), explosão de energia (5), poder único (5), herança do lobo
[+2 FR](1), artefato (10), golpe devastador (10).
APRIMORAMENTOS (negativos):
Estafa falha [mente] (5), bárbaro (5), cabeça quente (2).
HABILIDADES DE KIT:
Adrenalina (5), postura ofensiva (2), combo (5).
ESTAFAS:
CORPO (40), MENTE (4), ALMA (4);
TEMPO RESTANTE: 30
DUREZA: 4/5
ÍNDICE DE PROTEÇÃO: 24
FOCUS: 4
VITAL: 112
CABEÇA(24), TRONCO(46), MEMBROS(13);
BERSERKER (EXPLOSÃO DE ENERGIA): vital negativo, acostumado à dor, armadura profana, fúria vermelha, golpe da
tempestade, campo de antimagia, escudo mental, arma viva, ataque de violência, sanguinolência.
MAGO
DESCRIÇÃO:
ATRIBUTOS:
CONS(10), FR(8), DEX(5), AGI(5), PER(10), INT(20), WILL (18),
CAR(10)
PERICIAS:
Maestria em ocultismo: 50 (Herbologia, Arcano, Astronomia, Bruxaria,
Superstições, Concentração, Determinação);
APRIMORAMENTOS:
Explosão de energia (5), talento para magia (5), gênio (5), vontade de ferro
(2), longevidade (3), talentoso [arcano] (1), memoria extraordinária (2).
APRIMORAMENTOS (negativos):
Esforço mortal (5), necessidade de foco [cajado] (1), megalomaníaco (3).
HABILIDADES DE KIT:
Aprendiz de mago, mago branco, magia azul, domínio do fogo, domínio da
cura, domínio da mente, convocar espíritos.
ESTAFAS:
CORPO (5), MENTE (20), ALMA (36);
TEMPO RESTANTE: 45
DUREZA: 3
ÍNDICE DE PROTEÇÃO: 5
FOCUS: 4
VITAL: 58
CABEÇA(11), TRONCO(23), MEMBROS(5);
EXPLOSÃO DE ENERGIA: gasta estafa pela metade, dobro do foco, aumentar atributos mentais, perde um de TR, perde
metade da defesa.
53
GUERREIRO
DESCRIÇÃO:
ATRIBUTOS:
CONS(14), FR(14), DEX(14), AGI(14), PER(8), INT(8), WILL (8),
CAR(8)
PERICIAS:
Maestria em armas: 50 ( Cavalgar, Espadas, Facas, Sobrevivência,
Fortitude, Corrida);
Maestria em combate: 25 ( Briga, Esquiva, Esportes, Furtividade, Saltos,
Armas Improvisadas);
APRIMORAMENTOS:
Ambidestria (4), Arma favorita[espada](2), corpo grande (2), mestre em
arma [espada longa] (2), musculatura superior (2), espirito da batalha (5),
item de poder (6).
APRIMORAMENTOS (negativos):
Estafa falha [mente] (5), fraco para magia (5), inimigos (3).
HABILIDADES DE KIT:
Aparar armado(3), prender arma (2), quebrar arma (3), adrenalina (2), corpo
de ferro (2), finta [espadas] (3);
ESTAFAS:
CORPO (28), MENTE (4), ALMA (4);
TEMPO RESTANTE: 30
DUREZA: 3
ÍNDICE DE PROTEÇÃO: 6
FOCUS: 4
VITAL: 114
CABEÇA(22), TRONCO(45), MEMBROS(11);
ESPADA LONGA: dano +10, peso 3 Kg, Dureza 6, ATK +55, DEF + 45.
54
MONGE
DESCRIÇÃO:
ATRIBUTOS:
CONS(12), FR(12), DEX(20), AGI(20), PER(8), INT(10), WILL (12),
CAR(10)
PERICIAS:
Monge: 50 ( Briga, Meditação, Religião, Facas, Armas Improvisadas,
Esquiva, Fortitude);
APRIMORAMENTOS:
Explosão de energia (5), Força do destino (3), Gênio (5), defesa notável (4),
espirito da batalha (5);
APRIMORAMENTOS (negativos):
Honra (5), fraco para magia (5), inimigos (5).
HABILIDADES DE KIT:
Bloqueio(3), contra ataque (3), punho de martelo (5), voadora (3), resposta
rápida (3), redirecionar (3), paço de garça (5), jaqueta cinética (5), ataque
aéreo (5);
ESTAFAS:
CORPO (40), MENTE (5), ALMA (12);
TEMPO RESTANTE: 30
DUREZA: 3
ÍNDICE DE PROTEÇÃO: 6
FOCUS: 4
VITAL: 66
CABEÇA(13), TRONCO(26), MEMBROS(6);
Explosão de energia: Aumentar Atributos Físicos, Gastar Estafa Pela Metade, Dobro Do Foco, Perde Metade Do Vital, Perde
Um Ano De Vida.