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Western RPG System v2

O sistema de RPG 'Velho Oeste - Balas e Sangue' adapta a estrutura do d20/5e para um cenário sem magia, focando em tiroteios e duelos realistas na era de 1870-1890. As regras enfatizam a importância da cobertura, a brutalidade do combate e a progressão de personagens através de habilidades e feitos específicos. O combate é tático e rápido, com mecânicas detalhadas para armas de fogo e combate montado.

Enviado por

Juninho Moraes
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Western RPG System v2

O sistema de RPG 'Velho Oeste - Balas e Sangue' adapta a estrutura do d20/5e para um cenário sem magia, focando em tiroteios e duelos realistas na era de 1870-1890. As regras enfatizam a importância da cobertura, a brutalidade do combate e a progressão de personagens através de habilidades e feitos específicos. O combate é tático e rápido, com mecânicas detalhadas para armas de fogo e combate montado.

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Sistema de RPG: Velho Oeste - Balas e

Sangue

Introdução

Bem-vindo ao Velho Oeste, uma terra de oportunidades e perigos, onde a lei é frágil e
a sobrevivência é uma luta diária. Este sistema de RPG adapta a robusta estrutura do
d20/5e para o cenário implacável do Faroeste, removendo a magia e introduzindo
mecânicas detalhadas para tiroteios, duelos e as consequências brutais da vida na
fronteira. Prepare-se para um jogo onde cada bala conta, cada decisão pode ser fatal e
a reputação é tão valiosa quanto o ouro.

Este documento foi criado com foco em uma experiência realista e letal, ambientada
na era de 1870-1890, onde a tecnologia de armas de fogo é predominante, mas ainda
rudimentar, e a vida é barata. As regras foram desenhadas para enfatizar a importância
da cobertura, a tensão dos duelos e o impacto duradouro dos ferimentos.

Capítulo 1: Núcleo d20 (Base 5e Adaptada)

Este sistema utiliza a espinha dorsal do d20/5e, mas com adaptações para refletir a
realidade do Velho Oeste. A magia é inexistente, e as habilidades dos personagens são
baseadas em treinamento, astúcia e pura força de vontade.

1.1 Testes de Habilidade

Para realizar uma ação cujo resultado é incerto, o Mestre de Jogo (MJ) pedirá um teste
de habilidade. Role 1d20 e adicione o modificador do atributo relevante, além do seu
bônus de proficiência se você for treinado na perícia associada. O resultado deve
igualar ou exceder uma Classe de Dificuldade (CD) definida pelo MJ ou a rolagem
oposta de outro personagem.
1.2 Vantagem e Desvantagem

Quando uma situação lhe confere uma vantagem, role dois d20 e use o resultado mais
alto. Se você tiver desvantagem, role dois d20 e use o resultado mais baixo. Se você
tiver tanto vantagem quanto desvantagem, elas se cancelam, e você rola apenas um
d20. Vantagens e desvantagens não se acumulam; você apenas tem ou não tem.

1.3 Atributos

Os seis atributos clássicos do d20 são mantidos:

Força (FOR): Mede o poder físico, treinamento atlético e capacidade de carga.

Destreza (DES): Mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação.

Constituição (CON): Mede saúde, vigor e resistência física.

Inteligência (INT): Mede raciocínio, memória e capacidade analítica.

Sabedoria (SAB): Mede percepção, intuição e bom senso.

Carisma (CAR): Mede força de personalidade, persuasão e liderança.

1.4 Perícias

As perícias são adaptadas para o cenário do Faroeste:

Acrobacia (DES): Manobras ágeis, equilíbrio, quedas.

Atletismo (FOR): Correr, saltar, escalar, nadar, levantar peso.

Furtividade (DES): Esconder-se, mover-se sem ser notado.

Intuição (SAB): Perceber mentiras, ler intenções, pressentir perigos.

Investigação (INT): Encontrar pistas, resolver mistérios, deduzir informações.

Medicina (SAB): Primeiros socorros, diagnosticar doenças, tratar ferimentos.

Percepção (SAB): Notar detalhes, ouvir sons distantes, avistar ameaças.

Persuasão (CAR): Convencer, negociar, inspirar.

Prestidigitação (DES): Bater carteiras, esconder objetos.

Sobrevivência (SAB): Rastrear, encontrar comida/água, orientar-se na natureza.

Enganação (CAR): Mentir, disfarçar, blefar.


Lidar com Animais (SAB): Cavalgar, acalmar animais, entender seu
comportamento.

1.5 Progressão de Nível

A progressão de nível segue a estrutura básica do 5e:

Bônus de Proficiência: Aumenta conforme o nível do personagem.

Pontos de Vida: Determinados pelo dado de vida da classe e modificador de


Constituição.

Descansos: Descansos curtos e longos permitem recuperar recursos e pontos de


vida.

Melhorias de Atributo/Feitos: Concedidos nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19,


permitindo aumentar atributos ou adquirir feitos.

1.6 Feitos (Feats)

Feitos representam talentos especiais ou áreas de treinamento que seu personagem


pode adquirir em vez de aumentar seus atributos. Você pode escolher um feito nos
níveis 4, 8, 12, 16 e 19.

Saque Rápido: Você é excepcionalmente rápido em sacar sua arma. Você pode
sacar ou embainhar uma arma de fogo como parte do seu movimento, ou como
uma ação bônus. Além disso, você tem vantagem em testes de iniciativa quando
não está surpreso.

Capítulo 2: Combate

O combate no Velho Oeste é rápido, brutal e tático. A cobertura é essencial, e a


capacidade de recarregar sua arma no momento certo pode significar a diferença
entre a vida e a morte.

2.1 Estrutura de Combate

O combate é dividido em rodadas, cada uma representando aproximadamente 6


segundos. Durante uma rodada, todos os participantes agem em seus turnos,
determinados pela iniciativa.
Iniciativa:

No início do combate, cada participante rola 1d20 e adiciona seu modificador de


Destreza. A ordem de ação é determinada do maior para o menor. Em caso de empate,
o personagem com maior Destreza age primeiro; se ainda houver empate, um d20
adicional é rolado para desempate.

No seu turno, você pode:

Movimento: Mover-se até seu deslocamento (geralmente 9 metros para


humanos).

Uma Ação: Escolha entre Atacar, Disparada (mover-se o dobro do


deslocamento), Desengajar (mover-se sem provocar ataques de oportunidade),
Esquivar (vantagem em testes de Destreza e ataques contra você têm
desvantagem), Ajudar (dar vantagem a um aliado em um teste ou ataque),
Esconder, Preparar (uma ação para ser ativada por um gatilho), Procurar, ou Usar
Objeto.

Uma Ação Bônus: Se uma característica de classe ou outra habilidade permitir.

Interação com Objeto: Uma interação simples com o ambiente (sacar uma
arma, abrir uma porta, etc.) é geralmente gratuita.

Fora do seu turno, você pode:

Uma Reação: Uma por rodada, ativada por um gatilho específico (ex: Ataque de
Oportunidade, ou uma característica de classe).

2.2 Fazendo Ataques

Ataque com Arma de Fogo:

Para atacar com uma arma de fogo, role 1d20 e adicione seu modificador de Destreza +
seu bônus de proficiência (se proficiente com a arma).

Jogada de Ataque = 1d20 + Modificador de DES + Bônus de Proficiência

Compare o resultado com a Classe de Armadura (CA) do alvo. Se o resultado for igual
ou superior à CA, o ataque acerta.

Dano:
Se o ataque acertar, role o dado de dano da arma e adicione seu modificador de
Destreza.

Dano = Dado de Dano da Arma + Modificador de DES

Crítico:

Um 20 natural na jogada de ataque é um acerto crítico. Role todos os dados de dano


da arma duas vezes e adicione os modificadores normalmente.

Falha Crítica (Opcional, mas recomendado para realismo):

Um 1 natural na jogada de ataque com uma arma de fogo significa que a arma
engasgou ou encravou. Você deve gastar 1 Ação para limpar/destravar a arma. Isso
requer um teste de Destreza (Prestidigitação) ou Ferramentas de Armeiro CD 10.

2.3 Cobertura: A Chave da Sobrevivência

No Velho Oeste, ficar exposto é um convite à morte. A cobertura é vital para a


sobrevivência.

Meia Cobertura: Metade do corpo protegido (barril, canto de parede). Concede


+2 à CA e +2 em testes de resistência de Destreza contra efeitos de área.

Três-Quartos de Cobertura: A maior parte do corpo protegida (janela, carroça).


Concede +5 à CA e +5 em testes de resistência de Destreza.

Cobertura Total: Completamente oculto (atrás de uma parede sólida). Você não
pode ser alvo direto de ataques. Atacantes devem destruir a cobertura ou esperar
você aparecer.

Entrincheirado:

Se você gastar 1 Ação para “fortificar sua posição” atrás de uma cobertura, você fica
Entrincheirado. Enquanto não se mover:

Você ganha +1 CA adicional contra ataques à distância.

Você pode usar sua reação para atacar um inimigo que se aproxime a até 9m.

2.4 Alcance de Armas de Fogo

Cada arma de fogo possui dois valores de alcance (exemplo: 12/36m):


Alcance Normal: Até o primeiro número (12m), você ataca normalmente.

Alcance Longo: Entre o primeiro e o segundo número (até 36m), você ataca com
desvantagem.

Além do Alcance Longo: Você não pode atingir o alvo.

2.5 Recarga

Armas de fogo possuem a propriedade Recarga X, indicando quantos disparos podem


ser feitos antes de precisar recarregar.

Recarregar um cartucho/bala: Requer uma Ação Bônus (mãos livres


necessárias).

Recarregar completamente (tambor/arma): Requer uma Ação completa.

Importante: Em combate realista, recarregar pode deixá-lo vulnerável. Use a


cobertura a seu favor.

2.6 Tiroteio: Sistema de Posição e Pressão

2.7 Combate Montado

O combate a cavalo é uma parte essencial da vida no Velho Oeste. As regras a seguir
detalham como os personagens podem lutar enquanto montados.

Montando e Desmontando:

Montar ou desmontar de uma criatura requer uma quantidade de movimento


igual à metade do seu deslocamento. Se você não tiver movimento suficiente,
não pode montar ou desmontar. Você pode montar ou desmontar uma criatura
que esteja a até 1,5m de você.

Controlando uma Montaria:

Uma montaria pode ser controlada ou independente. Criaturas inteligentes


(como um cavalo de guerra treinado) geralmente são independentes. Cavalos
comuns ou montarias não treinadas são controladas.

Montaria Controlada: A montaria se move no seu turno, e você decide suas


ações. Ela pode se mover e agir antes ou depois de você. Se a montaria for
controlada, ela só tem três opções de ação: Disparada, Desengajar e Esquivar.
Você pode usar sua ação para dar um comando mais complexo, como “Atacar”.

Montaria Independente: A montaria tem seu próprio turno e age de acordo com
sua própria iniciativa. Você pode usar sua ação para tentar comandá-la com um
teste de Lidar com Animais (SAB) CD 10. Em um sucesso, ela segue seu comando.
Em uma falha, ela age por conta própria.

Ataques de uma Montaria:

Uma montaria pode atacar. Cavalos geralmente têm um ataque de coice (1d4 +
FOR de dano contundente) ou mordida (1d4 + FOR de dano perfurante).

Combate à Distância Montado:

Você pode fazer ataques à distância enquanto montado. Se sua montaria se


moveu mais da metade do seu deslocamento no turno, você faz ataques à
distância com desvantagem.

Tiro Preciso Montado (Feito): Se você possui o feito Saque Rápido, você pode
ignorar a desvantagem em ataques à distância quando sua montaria se moveu.

Protegendo sua Montaria:

Sua montaria age como uma cobertura de três-quartos para você contra ataques
vindos do lado oposto ao seu. Você também pode usar sua ação para tentar
“proteger” sua montaria, fazendo com que ela ganhe vantagem em testes de
resistência de Destreza e ataques contra ela tenham desvantagem até o início do
seu próximo turno.

Queda da Montaria:

Se sua montaria cair a 0 pontos de vida, você deve fazer um teste de resistência
de Destreza CD 13. Em uma falha, você cai no chão e sofre 1d6 de dano
contundente. Em um sucesso, você consegue pousar de pé.gico” é
reinterpretado como tática, treinamento rigoroso, conhecimento químico, fé
como força moral, ou uma vantagem narrativa aprovada pelo MJ.

3.1 Pistoleiro

Dado de Vida: d10 Proficiências em Armadura: Leve Proficiências em Armas: Armas


simples, armas marciais, todas as armas de fogo Proficiências em Ferramentas:
Ferramentas de armeiro Perícias: Escolha 3 entre Acrobacia, Atletismo, Intuição,
Investigação, Percepção, Prestidigitação/Saque, Sobrevivência

Papel: Duelista e atirador técnico, mestre em armas de fogo.

Características de Classe:

Nível 1 – Estilo de Tiro

Escolha um dos seguintes estilos de tiro:

Mira Precisa: Você ganha +2 em jogadas de ataque com armas de fogo.

Dois Revólveres: Quando você luta com duas armas de fogo leves, você pode
adicionar seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque.

Duelo: Você ganha +2 no dano quando empunha apenas uma arma de fogo em
uma mão e nada na outra.

Nível 1 – Garra Aprimorada

Sua Garra máxima (veja Capítulo 5) aumenta em +1.

Nível 2 – Ação Veloz

Em combate, você pode gastar 1 uso de Garra para realizar uma ação adicional
limitada (Disparar, Disparada, Esquiva, ou Uso de Objeto) como ação bônus.

Nível 3 – Arquétipo de Pistoleiro

Escolha um arquétipo que define seu estilo de combate (veja seção 3.1.1).

Nível 5 – Ataque Extra

Quando você realiza a ação Atacar, você pode fazer dois ataques em vez de um.

Nível 7 – Reflexos de Combate

Você adiciona seu bônus de proficiência à sua iniciativa.

Nível 9 – Saque Relâmpago

Você pode sacar ou guardar até duas armas como parte do seu movimento
(gratuitamente), e tem vantagem em testes de Prestidigitação para sacar rapidament*
Nível 11 – Tiro Preciso: Quando você faz um ataque à distância contra um alvo em
meia ou três-quartos de cobertura, você pode escolher ignorar os bônus de CA da
cobertura para esse ataque. Se você fizer isso, você não pode aplicar Pressão neste
ataque.

Nível 13 – Esquiva Evasiva

Quando um atacante que você pode ver te acerta com um ataque à distância, você
pode usar sua reação para reduzir o dano pela metade.

Nível 15 – Olho de Águia

Você não tem desvantagem em ataques à distância no alcance longo da arma.

Nível 17 – Mestre do Duelo

Uma vez por turno, quando você acerta um ataque com arma de fogo, pode gastar 1
Garra para causar +2d10 de dano adicional.

Nível 18 – Sobrevivente Nato

No início do seu turno, se você estiver com metade dos PV ou menos e não estiver
incapacitado, recupera PV igual a 5 + seu modificador de Constituição.

Nível 20 – Lenda Viva

Sua Garra máxima aumenta em +2, e você pode usar Ação Veloz sem gastar Garra (1x
por turno).

3.1.1 Arquétipos de Pistoleiro

Atirador de Exibição

Especialista em tiros impossíveis e truques com armas, capaz de desarmar,


ricochetear balas e impressionar com sua destreza.

Nível 3 – Tiro de Truque: Você aprende três truques de tiro (Desarmar,


Ricochete, Tiro de Precisão). Cada truque pode ser usado 1 vez por descanso
curto.

Nível 7 – Artista da Arma: Você tem vantagem em testes de Carisma quando


demonstra suas habilidades com armas.

Nível 10 – Ricochete Letal: Você pode fazer um tiro ricocheteado atingir um


segundo alvo a até 3m do primeiro (causando o mesmo dano).
Nível 15 – Mestre dos Truques: Seus truques de tiro não têm limite de uso.

Nível 18 – Tiro Impossível: Uma vez por descanso longo, você pode acertar
automaticamente um tiro crítico em um alvo que possa ver.

Xerife de Ferro

Combatente tático que usa cobertura e intimidação para controlar o campo de


batalha, protegendo aliados e impondo a lei.

Nível 3 – Fortificação Rápida: Você pode usar sua ação bônus para
entrincheirar-se (ganha +1 CA adicional enquanto em cobertura).

Nível 7 – Presença Intimidadora: Como ação, faça um teste de Intimidação


contra a Sabedoria de inimigos a até 9m; na falha deles, eles têm desvantagem
no próximo ataque.

Nível 10 – Cobertura Compartilhada: Aliados a até 1,5m de você ganham os


mesmos bônus de cobertura que você tem.

Nível 15 – Posição Inabalável: Enquanto entrincheirado, você tem resistência a


dano de armas de fogo (metade do dano).

Nível 18 – Lei e Ordem: Como ação bônus, você pode marcar um inimigo; você
tem vantagem em ataques contra ele e ele tem desvantagem em ataques que
não sejam contra você.

3.2 Patrulheiro

Dado de Vida: d10 Proficiências em Armadura: Leve, média Proficiências em


Armas: Armas simples, rifles, espingardas, armas brancas Proficiências em
Ferramentas: Kit de herbalismo Perícias: Escolha 3 entre Atletismo, Furtividade,
Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Percepção, Sobrevivência

Papel: Rastreador, batedor, mestre do tiro à distância e da sobrevivência na natureza.

Características de Classe:

Nível 1 – Inimigo Favorito

Escolha um tipo de inimigo (gangues organizadas, tribos hostis, animais predadores,


corruptos/agentes da lei, desertores). Você tem +2 em testes de Sobrevivência para
rastreá-los e em testes de Inteligência para recordar informações sobre eles.
Nível 1 – Explorador Natural

Escolha um tipo de terreno (deserto, montanhas, pradarias, pântanos, florestas). Em


seu terreno favorito:

Terreno difícil não reduz seu movimento.

Você tem vantagem em testes de Sobrevivência.

Seu grupo não pode se perder (exceto por meios sobrenaturais, que não se
aplicam neste cenário).

Você permanece alerta a perigos mesmo durante viagens.

Nível 2 – Estilo de Combate

Escolha um dos seguintes estilos de combate:

Mira Precisa: Você ganha +2 em jogadas de ataque com armas de fogo.

Defesa: Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na CA.

Combate com Duas Armas: Quando você luta com duas armas leves, você pode
adicionar seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque.

Nível 3 – Arquétipo de Patrulheiro

Escolha um arquétipo que define seu estilo de exploração e combate (veja seção
3.2.1).

Nível 5 – Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes quando realiza a ação Atacar.

Nível 8 – Passo Firme

Mover-se por terreno difícil não consome movimento extra.

Nível 10 – Camuflagem Natural

Você pode gastar 1 minuto para se camuflar. Enquanto permanecer imóvel, você tem
vantagem em testes de Furtividade e inimigos têm desvantagem para percebê-lo.

Nível 14 – Rastreador Implacável

Você não pode ser rastreado (exceto se escolher deixar rastro), e pode se mover
furtivamente em ritmo normal.
Nível 18 – Sentidos Selvagens

Você tem vantagem em iniciativa e não pode ser surpreendido enquanto estiver
consciente.

Nível 20 – Caçador Supremo

Uma vez por turno, quando acerta um ataque contra seu Inimigo Favorito, causa +1d8
de dano adicional.

3.2.1 Arquétipos de Patrulheiro

Batedor

Especialista em furtividade e emboscadas, capaz de se mover sem ser detectado e


atacar de surpresa.

Nível 3 – Emboscador: Você tem vantagem em ataques contra criaturas que


ainda não agiram no combate.

Nível 7 – Mestre da Furtividade: Você pode tentar se esconder mesmo quando


apenas levemente obscurecido.

Nível 11 – Golpe Furtivo: Uma vez por turno, se tiver vantagem no ataque, causa
+2d6 de dano adicional.

Nível 15 – Sombra Invisível: Criaturas têm desvantagem em testes de Percepção


para detectá-lo.

Caçador de Feras

Especialista em animais e companheiros, capaz de domar e lutar ao lado de criaturas


selvagens.

Nível 3 – Companheiro Animal: Você ganha um companheiro animal (cavalo,


cão de caça, ou lobo). Use estatísticas simplificadas de bestiário. O companheiro
age no seu turno.

Nível 7 – Vínculo Profundo: Seu companheiro adiciona seu bônus de


proficiência à CA, dano e Pontos de Vida.

Nível 11 – Ataque Coordenado: Quando você atacar, seu companheiro pode


atacar como reação.
Nível 15 – Instinto de Matilha: Você e seu companheiro têm vantagem em
ataques contra um alvo se ambos estiverem adjacentes a ele.

3.3 Fora-da-Lei

Dado de Vida: d8 Proficiências em Armadura: Leve Proficiências em Armas: Armas


simples, revólveres, pistolas, armas brancas leves Proficiências em Ferramentas:
Ferramentas de ladrão Perícias: Escolha 4 entre Acrobacia, Atletismo, Enganação,
Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão,
Prestidigitação

Papel: Mestre da mobilidade, furtividade e golpes certeiros, especialista em atividades


ilícitas.

Características de Classe:

Nível 1 – Perícia

Escolha duas perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado
para testes usando essas perícias.

Nível 1 – Ataque Furtivo

Uma vez por turno, você causa dano adicional em um ataque com arma de fogo ou
arma leve se:

Você tiver vantagem na jogada de ataque, OU

Um aliado do alvo estiver a 1,5m dele e você não tiver desvantagem.

O dano de Ataque Furtivo aumenta conforme você avança de nível:


Nível Dano de Ataque Furtivo

1-2 1d6

3-4 2d6

5-6 3d6

7-8 4d6

9-10 5d6

11-12 6d6

13-14 7d6

15-16 8d6

17-18 9d6

19-20 10d6

Nível 2 – Ação Ardilosa

Você pode usar sua ação bônus para realizar as ações Disparada, Desengajar ou
Esconder.

Nível 3 – Arquétipo de Fora-da-Lei

Escolha um arquétipo que define seu estilo de vida criminoso (veja seção 3.3.1).

Nível 5 – Esquiva Sobrenatural

Quando um atacante que você possa ver te acerta, você pode usar sua reação para
reduzir o dano pela metade.

Nível 7 – Evasão

Quando você faz um teste de resistência de Destreza para receber metade do dano,
você não recebe dano algum em um sucesso, e apenas metade do dano em uma falha.

Nível 11 – Talento Confiável

Sempre que fizer um teste de perícia em que seja proficiente e rolar 9 ou menos no
d20, trate o resultado como 10.
Nível 14 – Sentido Cego

Você tem consciência da localização de criaturas invisíveis ou escondidas a até 3m de


você.

Nível 18 – Elusivo

Nenhum ataque tem vantagem contra você enquanto você não estiver incapacitado.

Nível 20 – Golpe de Sorte

Uma vez por turno, se errar um ataque, pode escolher transformá-lo em acerto.

3.3.1 Arquétipos de Fora-da-Lei

Assaltante

Especialista em combate agressivo e controle de multidões, mestre em assaltos e


fugas.

Nível 3 – Intimidação Violenta: Como ação bônus após causar dano, faça um
teste de Intimidação; criaturas em 6m que falharem ficam Amedrontadas até o
fim do seu próximo turno.

Nível 9 – Refém: Você pode agarrar uma criatura como ação bônus e usá-la
como meia cobertura (+2 CA).

Nível 13 – Fuga Desesperada: Quando abaixo de metade dos PV, seu movimento
aumenta em +3m e você tem vantagem em testes de Destreza.

Nível 17 – Último Tiro: Quando cair a 0 PV, você pode fazer um ataque com arma
de fogo como reação antes de cair inconsciente.

Infiltrador

Mestre de disfarces e enganos sociais, capaz de se misturar e manipular situações.

Nível 3 – Mestre do Disfarce: Você pode criar disfarces convincentes em 10


minutos. Criaturas têm desvantagem em testes para detectar seu disfarce.

Nível 9 – Imitador: Você pode imitar sotaques e vozes perfeitamente após ouvi-
las por 1 minuto.

Nível 13 – Identidade Falsa: Você mantém múltiplas identidades falsas com


documentação que resiste a escrutínio casual.
Nível 17 – Golpe Perfeito: Você pode gastar 1 hora planejando uma ação; se
executá-la nas próximas 8 horas, tem vantagem em todos os testes relacionados.

3.4 Caçador de Recompensas

Dado de Vida: d10 Proficiências em Armadura: Todas Proficiências em Armas:


Armas simples, armas marciais, todas as armas de fogo Proficiências em
Ferramentas: Algemas, cordas Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Intimidação,
Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Sobrevivência

Papel: “Paladino sem magia”, focado na lei, juramentos e captura de alvos.

Características de Classe:

Nível 1 – Marca do Procurado

Como ação bônus, marque uma criatura que possa ver. Você ganha:

+1d4 de dano em ataques contra ela.

+2 em testes de Sobrevivência para rastreá-la.

Vantagem em testes de Intuição e Investigação relacionados a ela.

Você pode marcar um número de alvos igual ao seu bônus de proficiência por
descanso longo.

Nível 2 – Manobras de Captura

Você aprende três manobras especiais:

Derrubar: Após acertar um ataque corpo a corpo, o alvo deve fazer teste de Força
contra CD 8 + proficiência + Força ou cair no chão.

Algemar: Como ação, faça um teste de Força ou Destreza contra Acrobacia ou


Atletismo do alvo para prendê-lo com algemas.

Atordoar: Após acertar com ataque desarmado ou coronha de arma, o alvo faz
teste de Constituição contra CD 8 + proficiência + Força ou fica Atordoado até o
fim do seu próximo turno.

Nível 3 – Arquétipo de Caçador

Escolha Justiceiro ou Capturador (veja seção 3.4.1).


Nível 5 – Ataque Extra

Quando você realiza a ação Atacar, você pode fazer dois ataques em vez de um.

Nível 7 – Determinação Implacável

Você tem vantagem em testes de resistência contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado.

Nível 10 – Rastreador Experiente

Você automaticamente detecta pistas óbvias e pode rastrear a até o dobro do ritmo
normal sem penalidade.

Nível 11 – Captura Melhorada

Suas manobras de captura agora têm CD = 8 + proficiência + Força ou Destreza (o


maior).

Nível 15 – Perseguidor Incansável

Você pode viajar por 12 horas por dia sem sofrer exaustão (em vez das 8 horas
normais).

Nível 18 – Caçador Lendário

Você pode marcar alvos sem limite e o dano adicional da Marca aumenta para +1d8.

Nível 20 – Justiça Inevitável

Uma vez por descanso longo, você pode declarar que um alvo marcado não escapará.
Por 1 minuto, você sabe a direção exata dele e tem vantagem em todos os ataques
contra ele.

3.4.1 Arquétipos de Caçador de Recompensas

Justiceiro

Caçador letal focado em eliminar ameaças, impondo a lei com força e precisão.

Nível 3 – Execução Rápida: Contra alvos marcados, seus acertos críticos


ocorrem em 19-20.

Nível 7 – Presença Aterrorizante: Como ação, alvos marcados em 9m fazem


teste de Sabedoria CD 8 + proficiência + Carisma ou ficam Amedrontados por 1
minuto.

Nível 10 – Sentença de Morte: Uma vez por descanso curto, quando acertar um
alvo marcado, pode declarar sentença: causa o dobro dos dados de dano.

Nível 15 – Caçador Implacável: Você tem vantagem em todos os ataques contra


alvos marcados.

Nível 18 – Julgamento Final: Quando reduzir um alvo marcado a 0 PV, pode


fazer um ataque adicional como ação bônus.

Capturador

Especialista em capturar alvos vivos, utilizando técnicas não-letais e negociação.

Nível 3 – Técnicas Não-Letais: Você pode escolher causar dano não-letal com
qualquer ataque (alvo cai inconsciente a 0 PV em vez de morrer).

Nível 7 – Contenção Especializada: Criaturas que você algemar ou amarrar têm


desvantagem em testes para escapar.

Nível 10 – Captura Rápida: Você pode usar Algemar como ação bônus.

Nível 15 – Imobilização Perfeita: Alvos que você prender ficam Contidos (não
podem se mover, desvantagem em ataques e Destreza, atacantes têm vantagem).

Nível 18 – Recompensa Dobrada: Você negocia recompensas maiores por


capturas vivas (+50% de pagamento) e tem vantagem em Persuasão com
autoridades.

3.5 Médico de Campanha

Dado de Vida: d8 Proficiências em Armadura: Leve Proficiências em Armas: Armas


simples, revólveres, pistolas Proficiências em Ferramentas: Kit de herbalismo, kit de
medicina Perícias: Escolha 3 entre Intuição, Investigação, Lidar com Animais,
Medicina, Natureza, Percepção, Sobrevivência

Papel: Suporte, cura não mágica, estabilidade e alívio do sofrimento na fronteira.

Características de Classe:

Nível 1 – Especialista Médico

Quando você usa um kit de medicina para estabilizar uma criatura moribunda, ela
recupera 1 PV. Além disso, durante um descanso curto, você pode atender até seis
criaturas; cada uma gasta dados de vida e adiciona seu modificador de Sabedoria ao
PV recuperado.

Nível 1 – Não Vai Morrer Hoje

Como reação quando uma criatura a até 9m de você faz um teste de resistência contra
morte, você pode dar a ela vantagem nesse teste. Você pode usar essa característica
um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso
longo.

Nível 2 – Cirurgia de Campo

Durante um descanso curto de 1 hora, você pode realizar cirurgia em uma criatura. Ela
remove 1 Ferimento (veja Capítulo 6). Você pode fazer isso uma vez por descanso
longo por criatura.

Nível 3 – Arquétipo de Médico

Escolha Cirurgião ou Farmacêutico (veja seção 3.5.1).

Nível 5 – Mãos Firmes

Você tem vantagem em testes de Medicina e pode usar ferramentas médicas mesmo
em condições adversas (montado, durante tempestade, etc.) sem desvantagem.

Nível 6 – Conhecimento Anatômico

Você sabe onde atingir para causar mais dano. Uma vez por turno, quando acertar um
ataque, pode causar +1d6 de dano adicional.

Nível 9 – Remédios Rápidos

Você pode usar Especialista Médico como ação bônus durante combate.

Nível 13 – Tratamento Avançado

Sua Cirurgia de Campo agora remove 2 Ferimentos.

Nível 17 – Milagre Médico

Uma vez por descanso longo, você pode trazer uma criatura que morreu nos últimos 5
minutos de volta à vida com 1 PV (se a morte não foi por idade ou doença terminal).
Isso requer 10 minutos de trabalho intenso.
Nível 20 – Salvador de Vidas

Criaturas sob seus cuidados durante descanso longo recuperam PV máximo + todos os
Ferimentos removidos.

3.5.1 Arquétipos de Médico

Cirurgião

Especialista em tratamento rápido e remoção de condições, um mestre da lâmina e da


agulha.

Nível 3 – Cirurgia de Emergência: Como ação, você pode gastar um uso de kit
de medicina para remover uma condição (Envenenado, Cego, Surdo, Paralisado)
de uma criatura adjacente.

Nível 6 – Extração de Projétil: Você pode remover balas de feridos durante


descanso curto, restaurando +1d8 PV adicional.

Nível 14 – Maestria Cirúrgica: Você pode realizar Cirurgia de Campo em 10


minutos (em vez de 1 hora) e pode fazê-la duas vezes por descanso longo.

Nível 18 – Intervenção Divina: Quando uma criatura a até 18m cai a 0 PV, você
pode usar sua reação para fazer com que ela fique com 1 PV em vez disso. Uma
vez por descanso longo.

Farmacêutico

Mestre de tônicos, unguentos e remédios químicos, capaz de criar substâncias que


curam ou causam estragos.

Nível 3 – Tônicos Alquímicos: Você pode preparar três tipos de tônicos durante
descanso longo (cria 2 doses de cada):
Analgésico: Beber como ação bônus; remove 1 nível de Exaustão.

Estimulante: Beber como ação bônus; +1d6 PV temporários por 1 hora.

Antisséptico: Aplicar em ferida; próximo teste de Constituição contra


infecção tem vantagem.

Nível 6 – Química Avançada: Você pode criar pólvora e explosivos improvisados


(dano 3d6, raio 3m, teste de Destreza CD 13 para metade).

Nível 14 – Fórmulas Potentes: Suas doses de tônicos dobram (4 de cada) e os


efeitos melhoram (+2d6 PV temporários no Estimulante).
Nível 18 – Panaceia: Você cria uma poção universal que cura 4d8+4 PV e remove
todas as condições e Ferimentos. Uma vez por descanso longo.

3.6 Engenhoqueiro

Dado de Vida: d8 Proficiências em Armadura: Leve, média Proficiências em Armas:


Armas simples, revólveres, rifles Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de
armeiro, ferramentas de ferreiro, uma ferramenta de artesão à escolha Perícias:
Escolha 3 entre Arcanismo (interpretado como “ciência” ou “engenharia”), Atletismo,
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação

Papel: Utilidade, armadilhas, explosivos controlados, mestre da invenção e reparos.

Características de Classe:

Nível 1 – Inventos Engenhosos

Você pode construir dois tipos de engenhocas por descanso longo:

Bomba de Fumaça: Ação para arremessar; raio de 3m fica obscurecido por 1


minuto.

Armadilha de Linha: Colocada como ação; criaturas passando fazem teste de


Destreza CD 13 ou caem no chão.

Granada Improvisada: 2d6 de dano, raio 3m, teste de Destreza CD 13 para


metade.

Nível 2 – Reparos de Campo

Durante descanso curto, você pode consertar armas com falha ou reparar objetos
quebrados.

Nível 3 – Arquétipo de Engenhoqueiro

Escolha Armeiro ou Demolidor (veja seção 3.6.1).

Nível 5 – Ferramentas Especializadas

Você pode improvisar ferramentas necessárias com materiais ao redor (sem


necessidade de kit completo) com desvantagem, mas sem penalidade de -5 de não ter
ferramentas.
Nível 6 – Ataque Extra

Quando você realiza a ação Atacar, você pode fazer dois ataques em vez de um.

Nível 9 – Invenções Melhoradas

Suas engenhocas causam +1d6 de dano ou têm CD +2.

Nível 13 – Mestre Artesão

Você pode construir o dobro de engenhocas por descanso longo.

Nível 17 – Inovação Brilhante

Uma vez por descanso longo, você pode criar uma engenhoca única definida pelo
Mestre que resolve um problema específico.

Nível 20 – Gênio Inventivo

Suas engenhocas são obras-primas: causam +2d6 de dano, têm CD +4, e você pode
construir três vezes mais por descanso.

3.6.1 Arquétipos de Engenhoqueiro

Armeiro

Especialista em armas e equipamentos personalizados, capaz de otimizar e manter o


arsenal do grupo.

Nível 3 – Customização de Arma: Você pode modificar uma arma de fogo


durante descanso longo com uma melhoria:
Recarga Rápida: Reduz o tempo de recarga pela metade.

Cano Alargado: +3m de alcance.

Mira Telescópica: +1 em ataques à distância longa.

Nível 7 – Manutenção Especializada: Suas armas nunca falham em 1 natural


(ignore a regra de falha).

Nível 10 – Arsenal Pessoal: Você pode manter três armas com customizações
simultâneas.

Nível 15 – Protótipo Avançado: Uma vez por descanso, você pode fazer um
ataque causar dano máximo nos dados.
Nível 18 – Obra-Prima: Uma arma sua ganha +1 em jogadas de ataque e dano
permanentemente.

Demolidor

Especialista em explosivos e controle de área, capaz de moldar o campo de batalha


com detonações.

Nível 3 – Carga de Demolição: Você pode preparar cargas que causam 3d6 de
dano em raio de 4,5m (teste de Destreza CD 14 para metade). Leva 1 minuto para
preparar.

Nível 7 – Explosão Controlada: Você pode moldar a explosão para poupar


aliados em áreas escolhidas.

Nível 10 – Dinamite de Precisão: Suas explosões causam 4d6 de dano e têm raio
de 6m.

Nível 15 – Destruição Total: Como ação, você pode colocar uma mega-carga que
destrói estruturas (paredes, pontes, prédios). 6d6 de dano, raio 9m.

Nível 18 – Inferno Controlado: Você pode detonar múltiplas cargas simultâneas


(até 3) e tem resistência a dano de suas próprias explosões.

3.7 Trapaceiro

Dado de Vida: d8 Proficiências em Armadura: Leve Proficiências em Armas: Armas


simples, revólveres, pistolas Proficiências em Ferramentas: Cartas de baralho, dados
Perícias: Escolha 4 entre Acrobacia, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição,
Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação

Papel: Mestre social, blefes, jogos e moral do grupo, um verdadeiro artista da


manipulação.

Características de Classe:

Nível 1 – Leitura de Pessoas

Você tem vantagem em testes de Intuição para detectar mentiras e ler intenções.

Nível 1 – Fichas da Sorte

Você tem um pool de Fichas igual ao seu modificador de Carisma + bônus de


proficiência (mínimo 2). Você pode gastar 1 Ficha para:
Adicionar +1d6 a um teste de perícia, ataque, ou Saque.

Forçar um oponente a rerrolar um teste social contra você.

Dar a um aliado a até 18m +1d4 em seu próximo teste.

Você recupera todas as Fichas após descanso longo. Sempre que vencer um teste
social por 5 ou mais, recupera 1 Ficha.

Nível 2 – Truque de Mágica

Você pode usar Prestidigitação para truques menores (produzir carta específica, fazer
moeda aparecer, palming). Criaturas fazem teste de Percepção CD 8 + proficiência +
Destreza para detectar.

Nível 3 – Arquétipo de Trapaceiro

Escolha Jogador Profissional ou Orador (veja seção 3.7.1).

Nível 5 – Esquiva Engenhosa

Você pode adicionar seu bônus de Carisma à CA quando não estiver usando armadura.

Nível 7 – Mestre da Palavra

Você tem vantagem em testes de Persuasão e Enganação contra humanoides.

Nível 9 – Fichas Aprimoradas

Suas Fichas concedem +1d8 em vez de +1d6.

Nível 11 – Linguagem Corporal

Você pode ler a linguagem corporal de criaturas; como ação bônus, escolha uma
criatura que possa ver. Você sabe suas intenções gerais (hostil, amigável, nervoso,
mentindo).

Nível 15 – Palavras Inspiradoras

Como ação, você pode dar um discurso de 1 minuto. Aliados que ouvirem ganham
Fichas temporárias (iguais ao seu bônus de Carisma) que duram 10 minutos.

Nível 18 – Presença Carismática

Você tem vantagem em todos os testes de Carisma.


Nível 20 – Golpe de Mestre

Você pode automaticamente ter sucesso em um teste de perícia de Carisma ou


Destreza. Uma vez por descanso longo.

3.7.1 Arquétipos de Trapaceiro

Jogador Profissional

Mestre de blefes, jogos e duelos psicológicos, capaz de virar qualquer situação a seu
favor.

Nível 3 – Blefe de Mestre: Em duelos, você tem vantagem em testes de Blefe e


alvos têm desvantagem em intuir suas intenções.

Nível 6 – Cartas Marcadas: Você nunca perde em jogos de azar contra NPCs
comuns e pode trapacear sem ser detectado (exceto em teste de Percepção CD
18+).

Nível 10 – Aposta Ousada: Uma vez por descanso curto, você pode gastar 2
Fichas para forçar um oponente a rerrolar qualquer teste.

Nível 14 – Leitura Perfeita: Você sabe quando criaturas estão mentindo


automaticamente (sem teste).

Nível 18 – Golpe Final: Quando você vencer um duelo ou desafio social, pode
escolher uma condição (Amedrontado, Enfeitiçado, Atordoado) para impor ao
perdedor por 1 minuto.

Orador

Inspirador de aliados e manipulador de multidões, um líder nato que comanda com a


força das palavras.

Nível 3 – Discurso Motivador: Durante descanso curto, você pode fazer um


discurso de 10 minutos. Até seis aliados ganham PV temporários iguais ao seu
nível + bônus de Carisma.

Nível 6 – Palavras Cortantes: Como ação, escolha uma criatura a até 18m; ela
deve fazer teste de Sabedoria CD 8 + proficiência + Carisma ou ter desvantagem
no próximo ataque.

Nível 10 – Inspiração de Combate: Como ação bônus, você pode dar a um


aliado a até 18m vantagem no próximo ataque. Você pode fazer isso um número
de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso curto.

Nível 14 – Desmoralizar Inimigos: Como ação, faça um teste de Intimidação ou


Persuasão contra a Sabedoria de todos os inimigos a até 9m. Na falha deles,
ficam Amedrontados por 1 minuto.

Nível 18 – Líder Nato: Todos os aliados a até 9m de você adicionam seu bônus
de Carisma à iniciativa e têm vantagem em testes de resistência contra medo.

3.8 Brutamontes

Dado de Vida: d12 Proficiências em Armadura: Leve, média Proficiências em


Armas: Armas simples, armas marciais Proficiências em Ferramentas: Nenhuma
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Percepção,
Sobrevivência

Papel: Linha de frente, briga de bar, sobrevivência, um poço de força e resistência.

Características de Classe:

Nível 1 – Adrenalina

Como ação bônus, você pode entrar em estado de Adrenalina por 1 minuto. Enquanto
nesse estado:

Você tem vantagem em testes e resistências de Força.

Você ganha resistência a dano contundente, cortante e perfurante de armas


brancas (metade do dano).

+2 de dano em ataques corpo a corpo usando Força.

Você não pode conjurar magias ou se concentrar (não aplicável neste cenário).

Adrenalina termina cedo se você cair inconsciente ou se não atacar ou receber dano
desde seu último turno. Você pode usar Adrenalina um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência por descanso longo.

Nível 2 – Ataque Imprudente

Quando fizer seu primeiro ataque no turno, pode escolher atacar imprudentemente.
Ganha vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo usando Força neste turno, mas
ataques contra você têm vantagem até seu próximo turno.
Nível 2 – Sentido de Perigo

Você tem vantagem em testes de iniciativa e não pode ser surpreendido enquanto
estiver consciente.

Nível 3 – Arquétipo de Brutamontes

Escolha Brigão ou Guarda-costas (veja seção 3.8.1).

Nível 5 – Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes quando realiza a ação Atacar.

Nível 5 – Movimento Rápido

Seu deslocamento aumenta em +3m.

Nível 7 – Instinto Selvagem

You can sense the presence of invisible or hidden creatures within 3m (they do not
have advantage on attacks against you).

Nível 9 – Crítico Brutal

Quando você acerta um crítico, role um dado de dano da arma adicional.

Nível 11 – Adrenalina Implacável

Enquanto em Adrenalina, se você cair a 0 PV, pode fazer um teste de Constituição CD


10. Em sucesso, você fica com 1 PV. A CD aumenta em +5 para cada uso após o
primeiro, resetando após descanso curto ou longo.

Nível 13 – Crítico Brutal Aprimorado

Seus críticos rolam dois dados adicionais (total de três dados).

Nível 15 – Adrenalina Persistente

Sua Adrenalina dura por 10 minutos.

Nível 17 – Crítico Brutal Superior

Seus críticos rolam três dados adicionais (total de quatro dados).

Nível 18 – Força Indomável


Você pode rolar novamente um teste de resistência de Força ou Constituição que
falhou. Você deve usar o novo resultado. Você pode usar essa característica uma vez
por descanso longo.

Nível 20 – Campeão Primordial

Seus atributos de Força e Constituição aumentam em +4. Seu máximo para esses
atributos é agora 24.

3.8.1 Arquétipos de Brutamontes

Brigão

Lutador brutal especializado em combate desarmado e controle, mestre em brigas de


rua e confrontos físicos.

Nível 3 – Lutador de Bar: Seus ataques desarmados causam 1d6 + Força de


dano, e você pode usar ação bônus para tentar agarrar ou empurrar após acertar
um ataque corpo a corpo.

Nível 6 – Desarme Brutal: Quando acertar um ataque corpo a corpo, pode forçar
o alvo a fazer teste de Força contra CD 8 + proficiência + Força ou largar um item
que esteja segurando.

Nível 10 – Agarrão: Você pode agarrar criaturas até uma categoria de tamanho
maior que você, e criaturas agarradas por você têm desvantagem em testes para
escapar.

Nível 14 – Pancada Devastadora: Uma vez por turno, quando acertar um ataque
desarmado ou com arma improvisada, pode causar +2d6 de dano adicional.

Nível 18 – Impacto Sísmico: Quando você derrubar uma criatura, todas as


criaturas adjacentes a ela devem fazer teste de Destreza CD 8 + proficiência +
Força ou também caírem no chão.

Guarda-costas

Protetor dedicado que se coloca entre aliados e perigo, um bastião de defesa e


lealdade.

Nível 3 – Protetor: Quando uma criatura a até 1,5m de você for atacada, você
pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve
estar usando escudo.
Nível 6 – Interpor-se: Como reação, quando um aliado a até 1,5m seria atingido
por um ataque, você pode se tornar o alvo em vez dele.

Nível 10 – Presença Intimidadora: Enquanto em Adrenalina, inimigos a até


1,5m têm desvantagem em ataques que não sejam contra você.

Nível 14 – Escudo Vivo: Aliados a até 1,5m de você ganham +2 CA enquanto você
estiver em Adrenalina.

Nível 18 – Último Bastião: Quando um aliado a até 1,5m cairia a 0 PV, você pode
usar sua reação para gastar 10 PV seus e fazer com que ele fique com 1 PV em vez
disso.

Capítulo 4: Duelos

Duelos são o coração dramático do Faroeste. Dois adversários se encaram, mãos perto
dos coldres, e em segundos tudo se resolve. A tensão é palpável, e a velocidade do
saque pode ser a diferença entre a vida e a morte.

4.1 Estrutura do Duelo: Relógio do Saque

Duelos são resolvidos em beats (batidas de tensão) seguidos pelo Saque final.

Preparação:

Distância: Geralmente 6–12m (ajuste pelo cenário).

Armas: Cada duelista escolhe: arma na mão (menos dramático) ou no coldre


(clássico).

Relógio: Defina 2 beats (rápido), 3 beats (tenso), ou 4 beats (showdown épico).

A cada beat, cada duelista escolhe secretamente uma postura:


Postura Efeito

Foco +2 no Saque no beat final, mas -2 em testes de Blefe.

Teste de Carisma (Enganação) vs. Sabedoria (Intuição) do oponente; se


Blefe
vencer, ele sofre -2 no Saque final.

Mão Firme Ganha 1 Garra imediatamente e ignora a primeira penalidade do duelo.

Ajustar
No beat final, você ignora meia cobertura do inimigo (se houver).
Posição

Beat Final: O SAQUE

1. Ambos rolam Saque: 1d20 + DES + Bônus de Proficiência (se treinado em


Prestidigitação) + modificadores das posturas .

2. Quem obtiver o resultado maior age primeiro e faz 1 ataque (ou 2 se tiver Ataque
Extra).

3. Se a diferença no Saque for 5 ou mais, o vencedor ganha +2 no dano do primeiro


disparo.

Penalidades Crescentes:

Se você escolher a mesma postura em beats consecutivos, sofre -2 no Saque no


beat seguinte (previsível).

Se você estiver Ferido (veja Capítulo 6), sofre -2 no Saque por Ferimento.

4.2 Uso de Garra em Duelos

Garra é um recurso vital para sobreviver duelos e virar o jogo a seu favor:

Gastar 1 Garra para rerrolar seu Saque.

Gastar 1 Garra para transformar um dado de dano em seu máximo.

Gastar 1 Garra para agir “simultâneo” se perder o Saque por 2 ou menos (ambos
disparam).

Recuperação: Sempre que vencer um Blefe (seu teste de Enganação vencer a Intuição
do oponente), você recupera 1 Garra imediatamente.
4.3 Tiros Vitais (Regra Letal)

No beat final, se você vencer o Saque por 5 ou mais, pode escolher, em vez do +2 de
dano, tentar um Tiro Vital:

Tiro Vital: Se você acertar o ataque, o alvo faz teste de Constituição CD 12. Na
falha, ele cai a 0 PV imediatamente. No sucesso, toma +1d6 de dano adicional.

Disparo Simultâneo (Letalidade Máxima):

Se ambos os duelistas “dispararem simultâneo” (usando Garra ou empatando


exatamente no Saque), resolva ambos os ataques mesmo que um caia a 0 PV no
primeiro disparo. Duelos clássicos muitas vezes terminam com ambos os
combatentes no chão.

4.4 Exemplos de Duelo

Duelo Rápido (2 beats):

Beat 1: Duelista A escolhe Foco, Duelista B escolhe Blefe. B vence o teste de Blefe
(Enganação 18 vs. Intuição 12). A agora tem -2 no Saque final.

Beat 2 (Saque): A rola 1d20+6 (DES+Prof) -2 (penalidade do Blefe) = 1d20+4. B


rola 1d20+5 (DES+Prof) = 1d20+5. B vence o Saque. B age primeiro e atira. A,
ferido, pode tentar reagir ou cair.

Duelo Épico (4 beats com Garra):

Beat 1: Ambos escolhem Mão Firme (ganham 1 Garra cada).

Beat 2: A escolhe Foco, B escolhe Blefe novamente. B vence Blefe, A sofre -2 no


Saque final.

Beat 3: A escolhe Ajustar Posição, B escolhe Foco (acumulando bônus).

Beat 4 (Saque): A rola 1d20+6 -2 = 1d20+4. B rola 1d20+5 +2 (Foco beat 2) +2


(Foco beat 3) = 1d20+9. B vence. A gasta 1 Garra para rerrolar e tira 19 (total 23). B
tira 15 (total 24). B vence por 1. A gasta 1 Garra para forçar Simultâneo. Ambos
disparam: A acerta e causa 8 de dano, B acerta e causa 11 de dano (crítico!). A cai
a 0 PV, B sobrevive com 4 PV.
Capítulo 5: Ferimentos, Cura e Morte

No Velho Oeste, a vida é frágil. Ferimentos são sérios, a cura é lenta e a morte é uma
companheira constante. Este capítulo detalha as regras para tornar o combate mais
letal e as consequências mais duradouras.

5.1 Pontos de Vida

Pontos de Vida (PV) representam a capacidade de um personagem de resistir a danos


físicos e mentais, sua sorte e sua resiliência. Quando seus PV chegam a 0, você cai
inconsciente e começa a morrer.

PV Máximo:

Nível 1: Máximo do Dado de Vida da Classe + Modificador de


Constituição

A cada nível após o 1º: Dado de Vida da Classe (ou média arredondada
para cima) + Modificador de Constituição

5.2 Ferimentos: Sistema Letal

Ferimentos representam danos graves que não são curados facilmente e têm efeitos
duradouros.

Quando você ganha um Ferimento:

Quando você cair a 0 PV e voltar à consciência (ou quando levar um acerto crítico
com arma de fogo), faça um teste de Constituição CD 12. Na falha, você ganha 1
Ferimento.

Quando você tomar dano de um único ataque igual ou maior que seu bônus de
proficiência + seu nível, faça o mesmo teste de Constituição CD 12. Na falha, você
ganha 1 Ferimento.

Efeitos dos Ferimentos:

Ferimentos são cumulativos e seus efeitos se somam:


Ferimentos Efeito

1 -1 em Saque e -1 em testes físicos (FOR/DES/CON)

2 -2 em Saque e -2 em testes físicos (FOR/DES/CON)

3 -3 em Saque e -3 em testes físicos (FOR/DES/CON)

4 Desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência

Removendo Ferimentos:

Um Médico de Campanha pode usar a característica Cirurgia de Campo durante


um descanso curto: 10 minutos de trabalho, um kit de medicina e um teste de
Sabedoria (Medicina) CD 12. Sucesso remove 1 Ferimento (1 por descanso curto
por personagem).

Um descanso longo em ambiente seguro (uma cidade, com cama e comida


adequadas) remove 1 Ferimento automaticamente.

5.3 Testes de Resistência Contra Morte

Quando você cai a 0 PV, você cai inconsciente e começa a morrer. No início de cada um
dos seus turnos, role 1d20:

10 ou mais: Sucesso (marque 1 sucesso).

9 ou menos: Falha (marque 1 falha).

1 natural: Conta como 2 falhas.

20 natural: Você recupera 1 PV imediatamente e fica consciente.

Três sucessos: Você fica estável (para de fazer testes, mas permanece a 0 PV e
inconsciente até recuperar PV).

Três falhas: Você morre.

Tomar dano a 0 PV: Cada instância de dano causa 1 falha automática. Um acerto
crítico causa 2 falhas automáticas.

Estabilização: Outra criatura pode usar 1 Ação para fazer um teste de Sabedoria
(Medicina) CD 10 (ou usar um kit de medicina para estabilizar automaticamente) para
estabilizá-lo. Uma criatura estabilizada para de fazer testes de resistência contra
morte.

5.4 Cura Realista

A cura no Velho Oeste é um processo lento e difícil, refletindo a falta de recursos


médicos avançados.

Durante Descanso Curto (1 hora):

Você pode gastar Dados de Vida (até o máximo que você tem) para recuperar PV. Para
cada Dado de Vida gasto, role o dado e adicione seu modificador de Constituição. Você
recupera essa quantidade de PV.

Durante Descanso Longo (8 horas de sono/atividade leve):

Você recupera PV igual ao seu nível + modificador de Constituição (não todos os


PV).

Você recupera metade dos seus Dados de Vida gastos (arredondado para baixo,
mínimo 1).

Você remove 1 nível de Exaustão (se tiver comida e água adequadas).

Você remove 1 Ferimento (se em ambiente seguro).

Cura Médica Avançada (em cidade/hospital):

Gastar 1 semana em cuidados médicos completos restaura todos os PV e remove


todos os Ferimentos. Custa 50–200 dependendo da qualidade do hospital e da região.

5.5 Exaustão

Exaustão representa fadiga extrema, desidratação, fome, ou exposição prolongada a


condições adversas. A exaustão é perigosa e pode levar à morte.

Níveis de Exaustão:
Nível Efeito

1 Desvantagem em testes de habilidade

2 Deslocamento reduzido pela metade

3 Desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência

4 Máximo de PV reduzido pela metade

5 Deslocamento reduzido a 0

6 Morte

Ganhando Exaustão:

Viajar por mais de 12 horas sem descanso.

Passar 24 horas sem água.

Passar 3 dias sem comida.

Exposição extrema (deserto escaldante, tempestade de neve, etc.) sem proteção


adequada.

Removendo Exaustão:

Cada descanso longo com comida e água adequadas remove 1 nível de Exaustão.

Capítulo 6: Equipamento

O equipamento no Velho Oeste é prático e muitas vezes a diferença entre a vida e a


morte. Armas de fogo são a ferramenta mais comum, mas armas brancas, armaduras
leves e suprimentos são igualmente importantes.
6.1 Armas de Fogo (1870–1890)

Arma Custo Dano Alcance Recarga Propriedades

Revólver $25 1d10 perfurante 12/36m 6 Leve

Pistola (tiro único) $15 1d10 perfurante 9/27m 1 Compacta

Derringer $10 1d8 perfurante 6/18m 1 Ocultável

Rifle de repetição $50 1d12 perfurante 30/120m 7 Duas mãos

1d12+2 Duas mãos,


Rifle de precisão $80 45/180m 1
perfurante pesado

Espingarda (cano Duas mãos,


$40 2d6 perfurante 6/18m 2
duplo) espalha

Carabina $35 1d10 perfurante 24/96m 6 Duas mãos

Propriedades das Armas de Fogo:

Leve: Pode ser usada em combate com duas armas.

Compacta: Pode ser sacada como parte do movimento.

Ocultável: Vantagem em testes para esconder a arma.

Duas Mãos: Requer duas mãos para usar.

Pesado: Criaturas Pequenas têm desvantagem em ataques com esta arma.

Espalha: A até 3m, você pode trocar o ataque por um “cone curto”; criaturas no
cone fazem teste de Destreza CD = 8 + proficiência + Destreza, tomando 2d6 de
dano na falha, metade no sucesso.

6.1.1 Qualidade de Equipamentos (Regra Opcional)

Para adicionar mais profundidade à progressão de equipamento e à economia do


jogo, o Mestre pode introduzir um sistema de qualidade. A qualidade de uma arma ou
armadura afeta seu custo, desempenho e raridade.
Modificador de
Qualidade Efeitos
Custo

-1 em jogadas de ataque ou na CA fornecida. Armas têm 10%


Ruim -50% de chance de falha crítica (engasgar) em qualquer ataque,
não apenas em um 1 natural.

Sem modificadores. Representa o equipamento listado nas


Comum Custo Padrão
tabelas padrão.

Bom +150% +1 em jogadas de ataque ou na CA fornecida.

+1 em jogadas de ataque e dano, ou +2 na CA. Concede uma


Obra-
+500% ou mais propriedade adicional menor (ex: recarga mais rápida, maior
Prima
alcance).

O arquétipo Armeiro do Engenhoqueiro é capaz de melhorar a qualidade de um item


de “Comum” para “Bom” com uma semana de trabalho e materiais que custam 50%
do valor base do item. Criar uma Obra-Prima é o trabalho de uma vida e deve ser o
foco de uma missão ou uma recompensa única.

6.2 Armas Brancas

Arma Custo Dano Propriedades

Faca $2 1d4 perfurante Leve, arremesso (6/18m)

Machadinha $5 1d6 cortante Leve, arremesso (6/18m)

Bowie (faca grande) $10 1d6 perfurante Leve

Machado $10 1d8 cortante Versátil (1d10)

Lança $5 1d6 perfurante Arremesso (6/18m), versátil (1d8)

Chicote $8 1d4 cortante Alcance (3m)


6.3 Armaduras

Armadura Custo CA Propriedades

Roupas normais $5 10 + DES Nenhuma

Couro $10 11 + DES Leve

Colete de couro
$45 12 + DES Leve
reforçado

14 + DES (máx. Média, furtividade com


Couraça improvisada $50
2) desvantagem

Nota: Armaduras pesadas não são comuns no Faroeste devido à limitação de


mobilidade em climas quentes e terrenos acidentados.
6.4 Munição e Suprimentos

Item Custo

Munição (20 balas) $1

Pólvora (1 libra) $5

Dinamite (1 bastão) $10

Kit de medicina $5

Kit de herbalismo $5

Ferramentas de armeiro $25

Ferramentas de ladrão $15

Algemas $10

Corda (15m) $1

Lanterna $5

Óleo de lanterna (1 litro) $0.50

Barraca (2 pessoas) $10

Cantil $1

Ração de viagem (1 dia) $0.50


6.5 Animais e Transporte

Animal/Transporte Custo Deslocamento

Cavalo de montaria $75 18m

Cavalo de guerra $150 18m

Mula $40 12m

Cavalo de carga $50 12m

Carroça $100 9m (puxada)

Diligência $500 15m (puxada por 4 cavalos)

Sela e arreios $25 —

Alforjes $5 —

6.6 Explosivos e Engenhocas

Item Custo Efeito

Dinamite (1 bastão) $10 3d6, raio 3m, DES CD 12

Bomba de fumaça $5 Área 3m obscurecida por 1 min

Armadilha de urso $8 1d8 + imobilização (FOR CD 13)

Granada improvisada $15 2d6, raio 3m, DES CD 13

Capítulo 7: Lei, Procurados e Reputação

No Velho Oeste, a lei é muitas vezes uma questão local, e a reputação pode abrir ou
fechar portas. Ser um “procurado” é uma sentença de vida difícil, enquanto uma boa
reputação pode trazer aliados inesperados.

7.1 Sistema de Procurado

Quando você comete crimes em uma região, seu nível de Procurado aumenta. Isso
atrai a atenção de xerifes, caçadores de recompensas e cidadãos vigilantes.
Nível de Procurado (1 a 5):

Nível Descrição

0 Cidadão limpo

1 Suspeito (pequenos crimes: briga, trapaça)

2 Criminoso (assalto, roubo)

3 Fora-da-lei (homicídio, assalto a banco)

4 Inimigo público (múltiplos assassinatos, terror)

5 Lenda do crime (caçado por todo o território)

Efeitos do Procurado:

A cada nível, você sofre -1 em testes de Persuasão com cidadãos de bem e +1 em


preços de bens e serviços legais.

Cada nível aumenta a chance de encontros hostis (xerifes, caçadores de


recompensas) em +10% ao entrar em cidades ou áreas povoadas.

Nível 3+: Uma recompensa pela sua captura (vivo ou morto) é postada
publicamente.

Reduzindo o Nível de Procurado:

Pagar fiança/suborno: Custo = seu nível de Procurado × $100. Isso pode ser
feito através de contatos ou diretamente com autoridades corruptas.

Realizar serviço para autoridade local: Completar uma missão para um xerife
ou outra figura de autoridade pode reduzir seu nível de Procurado em 1 ou mais,
dependendo da gravidade da missão.

Escapar para outra região: Mudar-se para uma região distante pode “resetar”
seu nível de Procurado para 0 naquela área, mas ele pode retornar se você voltar
à região onde cometeu os crimes.

Passar 3 meses sem cometer crimes: Viver uma vida honesta por um período
prolongado pode reduzir seu nível de Procurado em 1.
7.2 Reputação: Estima e Influência

Além do sistema de Procurado, você pode ganhar Reputação positiva ou negativa com
diferentes facções e grupos de interesse no Velho Oeste. A reputação agora é dividida
em duas métricas para cada facção:

Estima (0 a 5): Representa o quanto a facção gosta ou confia em você. Uma


Estima alta significa que eles o veem como um aliado ou amigo. Uma Estima
baixa (ou negativa) indica desconfiança ou inimizade.

Influência (0 a 5): Representa o poder ou respeito que você comanda dentro da


facção. Uma Influência alta significa que suas palavras têm peso e suas ações são
notadas. Uma Influência baixa significa que você é ignorado ou subestimado.

Ambas as métricas começam em 0 para a maioria das facções, a menos que o MJ


decida o contrário. Elas podem ser aumentadas ou diminuídas por suas ações e
interações.

Exemplos de Fações e Como Ganhar/Perder Reputação:

Xerifes e Lei:
Ganhar Estima: Trabalho honesto, captura de criminosos, proteção de
cidadãos.

Perder Estima: Crimes, desrespeito à autoridade.

Ganhar Influência: Resolver casos importantes, liderar operações contra


grandes ameaças, demonstrar poder e autoridade.

Perder Influência: Falhar em proteger a lei, ser visto como fraco ou


ineficaz.

Bandidos e Fora-da-Lei:
Ganhar Estima: Assaltos bem-sucedidos, fugas ousadas, ajudar outros
criminosos.

Perder Estima: Traição, cooperar com a lei.

Ganhar Influência: Liderar um bando, realizar grandes assaltos, ser temido


e respeitado por sua audácia.

Perder Influência: Ser capturado, falhar em assaltos, ser visto como


covarde.

Tribos Nativas:
Ganhar Estima: Respeito à terra, acordos justos, ajuda em conflitos.

Perder Estima: Invasão de terras, violência injustificada.

Ganhar Influência: Negociar tratados, defender seus direitos, demonstrar


sabedoria e coragem.

Perder Influência: Quebrar promessas, agir de forma desrespeitosa.

Fazendeiros e Colonos:
Ganhar Estima: Proteção contra bandidos, ajuda em trabalhos, comércio
justo.

Perder Estima: Roubo, intimidação, destruição de propriedades.

Ganhar Influência: Liderar a comunidade, organizar defesas, trazer


prosperidade.

Perder Influência: Ser visto como inútil, causar problemas à comunidade.

Empresas Ferroviárias/Mineradoras:
Ganhar Estima: Proteção de bens, eliminação de concorrência, trabalho
eficiente.

Perder Estima: Sabotagem, roubo, resistência.

Ganhar Influência: Garantir a segurança das operações, aumentar lucros,


eliminar ameaças.

Perder Influência: Causar prejuízos, falhar em proteger os interesses da


empresa.

Efeitos da Reputação (Estima e Influência):

Estima Positiva: Descontos em lojas, informações privilegiadas, ajuda em


combate, abrigo seguro, acesso a áreas restritas. Quanto maior a Estima, maiores
os benefícios.

Estima Negativa: Preços mais altos, informações falsas, hostilidade, recusa de


serviços, perseguição. Quanto menor a Estima, piores as consequências.

Influência Positiva: Suas palavras têm mais peso em negociações, você pode
recrutar seguidores ou obter favores, sua presença pode intimidar ou inspirar.
Quanto maior a Influência, maior o impacto de suas ações.

Influência Negativa: Suas palavras são ignoradas, você é visto como uma
ameaça ou um ninguém, suas ordens são desobedecidas. Quanto menor a
Influência, mais difícil é conseguir o que você quer.
Combinando Estima e Influência: O MJ deve usar ambas as métricas para determinar
a reação de uma facção. Por exemplo, um personagem com alta Influência, mas baixa
Estima entre bandidos, pode ser respeitado, mas ainda assim alvo de uma
emboscada. Um personagem com alta Estima, mas baixa Influência, pode ser bem-
vindo, mas suas opiniões podem não ser levadas a sério.

7.3 Inimigos Veteranos e Chefes (Regras de Equilíbrio)

Para evitar que inimigos importantes sejam completamente anulados pelo sistema de
Pressão, utilize as seguintes características:

Resiliência de Veterano: Inimigos classificados como “Veteranos” ou “Chefes”


só podem sofrer no máximo 2 níveis de Pressão.

Recuperação de Momentum: No início de seu turno, um Chefe reduz


automaticamente seu nível de Pressão em 1 (sem gastar ação).

Vontade Inabalável: Chefes têm vantagem em testes de resistência de


Constituição para evitar ganhar níveis de Pressão.

Conclusão

Este sistema de RPG de Velho Oeste oferece uma experiência imersiva e desafiadora,
onde a coragem, a astúcia e a pontaria são suas maiores aliadas. As mecânicas de
tiroteio e duelo, combinadas com um sistema de ferimentos e reputação, garantem
que cada sessão seja repleta de tensão e consequências significativas. Que suas balas
encontrem o alvo e sua lenda seja contada por gerações. Boa sorte, forasteiro!

Tabela de Conteúdo

1. Introdução

2. Capítulo 1: Núcleo d20 (Base 5e Adaptada)


1.1 Testes de Habilidade

1.2 Vantagem e Desvantagem

1.3 Atributos
[1.4 Perícias](#14-períc1163 * 1.5 Progressão de Nível 1164 * 1.6 Feitos
(Feats)

3. Capítulo 2: Combate
2.1 Estrutura de Combate

2.2 Fazendo Ataques

2.3 Cobertura: A Chave da Sobrevivência

[2.4 Alcance de Armas de Fogo](#24-alcance-de-armas1226 * 2.5 Recarga


1227 * 2.6 Tiroteio: Sistema de Posição e Pressão 1228 * 2.7 Combate
Montado 1229 3. Capítulo 3: Classes Adaptadas3.1 Pistoleiro](#31-
pistoleiro)
3.1.1 Arquétipos de Pistoleiro

3.2 Patrulheiro
3.2.1 Arquétipos de Patrulheiro

3.3 Fora-da-Lei
3.3.1 Arquétipos de Fora-da-Lei

3.4 Caçador de Recompensas


3.4.1 Arquétipos de Caçador de Recompensas

3.5 Médico de Campanha


3.5.1 Arquétipos de Médico

3.6 Engenhoqueiro
3.6.1 Arquétipos de Engenhoqueiro

3.7 Trapaceiro
3.7.1 Arquétipos de Trapaceiro

3.8 Brutamontes
3.8.1 Arquétipos de Brutamontes

4. Capítulo 4: Duelos
4.1 Estrutura do Duelo: Relógio do Saque

4.2 Uso de Garra em Duelos

4.3 Tiros Vitais (Regra Letal)

4.4 Exemplos de Duelo


5. Capítulo 5: Ferimentos, Cura e Morte
5.1 Pontos de Vida

5.2 Ferimentos: Sistema Letal

5.3 Testes de Resistência Contra Morte

5.4 Cura Realista

5.5 Exaustão

6. Capítulo 6: Equipamento
6.1 Armas de Fogo (1870–1890)

6.1.1 Qualidade de Equipamentos (Regra Opcional)

6.2 Armas Brancas

6.3 Armaduras

6.4 Munição e Suprimentos

6.5 Animais e Transporte

6.6 Explosivos e Engenhocas

7. Capítulo 7: Lei, Procurados e Reputação


7.1 Sistema de Procurado 1267 * 7.2 Reputação: Estima e Influência 1268 *
7.3 Inimigos Veteranos e Chefes (Regras de Equilíbrio) 1269 9. Conclusão

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