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Runa Tharok classe de pontos de vida DADOS SALVAG.
CONTRA
armadura DE VIDA MORTE
nome do personagem
2 27
Fazendeira
antecedente
Orc
Bárbara
classe
nível
450
14
escudo
temp
27
gasto
1d12
sucessos
xp atual máx. máx. falhas
espécie subclasse
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA
-1 +1 9m M 12
+2 8
valor
modificador
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
-1 Salvaguarda
Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
-1 Arcanismo Machado gde +5 1d12+3 cortante c/ Fúria: Dano=1d12+5
+3 16
-1 História
-1 Investigação
Malho +5 2d6+3 contundente c/ Fúria: Dano=2d6+5
valor
modificador ● +1 Natureza
+5 Salvaguarda -1 Religião
● +5 Atletismo
SABEDORIA
DESTREZA
+2 14
+1 12 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
valor +2 Salvaguarda Fúria (ação bônus) - Resistência a Ataque Imprudente - Ao realizar
modificador
+4 Lidar com Animais Dano. Você tem Resistência a dano sua primeira jogada de ataque no seu
+1 Salvaguarda ●
Contundente, Cortante e Perfurante. turno, você pode decidir atacar de
+2 Intuição
+1 Acrobacia Dano da Fúria. Quando você realiza forma imprudente. Fazer isso lhe
+2 Medicina concede Vantagem em jogadas de
+1 Furtividade
+4 Percepção
um ataque com Força — seja com
+1 Prestidigitação ●
uma arma ou um Ataque Desarma ataque usando Força até o início do
+2 Sobrevivência seu próximo turno, mas jogadas
do — e causar dano ao alvo, você
de ataque contra você também têm
recebe um bônus no dano, que Vantagem durante esse tempo.
CONSTITUIÇÃO
CARISMA aumenta conforme você adquire Sentido de Perigo - Você adquire uma
níveis como Bárbaro, conforme
+3 16 -1 mostrado na coluna Dano da Fúria
sensibilidade extraordinária de quando
as coisas não estão como deveriam, o
valor 8 da tabela Características de Bárbaro. que lhe dá um benefício ao desviar de
modificador valor
modificador Vantagem com Força. Você tem perigos. Você tem Vantagem em
+5 Salvaguarda
●
-1 Salvaguarda Vantagem em testes de Força e salvaguardas de Destreza, a menos
salvaguardas de Força. que tenha a condição Incapacitado.
-1 Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA -1 Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
-1 Intimidação
-1 Persuasão Pico de Adrenalina. Você pode executar a ação Correr
como uma Ação Bônus. Ao executar isso, você Vigoroso- Seus Pontos de Vida
adquire um número de Pontos de Vida Temporários máximos aumentam em um valor
igual ao seu Bônus de Proficiência.
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS Você pode usar este traço um número de vezes igual igual ao dobro do seu nível de
ao seu Bônus de Proficiência, e você restaura todos
TREINAMENTO
Leve Média Pesada Escudos os usos gastos quando completa um Descanso Curto
personagem quando você obtém
COM ARMADURA
ou Longo. este talento. Sempre que você
ARMAS Visão no Escuro. Você tem Visão no Escuro com um
alcance de 36 metros. alcança um nível de personagem
Simples e marciais Vigor Implacável. Ao ser reduzido a 0 Pontos de Vida, depois disso, seus Pontos de Vida
mas não morto imediatamente, você fica com 1
Ponto de Vida. Após usar este traço, você não pode máximos aumentam em 2 Pontos
fazê-lo novamente até completar um Descanso
Longo.
de Vida adicionais.
FERRAMENTAS
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APARÊNCIA
atributo de conjuração
MOD. DE ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 1º Círculo 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 5º Círculo 8º Círculo
BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE
TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS
Tempo de Concentração, Ritual
Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações
R M
R M
R M
R M
R M
R M Alinhamento
R M
R M
IDIOMAS
R M
R M
R M
R M EQUIPAMENTO
R M
Um Kit de Aventureiro contém os
R M seguintes itens: Caixa para Fogo,
Cantil, Corda, Mochila, 2 potes de
R M
Óleo, 10 dias de Rações, Saco de
R M Dormir, 10 Tochas.
R M
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R M Itens Mágicos Sintonizados
R M
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MOEDAS
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PC PP CE PO PL
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73
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R M