Controlar e Manipular
Funcionando Básico
Seu funcionamento básico é o controle dos derrotados e daqueles que caíram, você é a personificação do
controle e do maldito. Para ter acesso ao funcionamento básico da técnica Controlar e Manipular é preciso
da origem: Personificação do Controle que será descrita após o funcionamento básico. Logo a frente será
descrito como é o controle dos caídos.
Controle dos Caídos
Com uma Ação Bonûs você é capaz de manipular a mente de criaturas que estejam em uma raio de 6m de si, na qual de
uma parte de seu corpo sai uma corrente que se prende as criaturas, além disso caso elas possuam um ND igual a
metade do seu nível para que você consiga controlá-los sem a necessidade de um teste para isso.
As criaturas controladas agem em turnos próprios, em conjunto a isso o usuário recebe um slot de controle de criaturas,
mas ela pode apenas ser adquirida por meio de um fundamento chamado “Sob Meu Controle”
A CD do Controle é considerado o seu de técnica.
Para controlar uma criatura de forma certeira você precisa derrotá-la em uma batalha, assim afirmando sua posição de
superioridade sobre a criatura a qual você batalhou, podendo assim a controlar sem testes.
Adaptando Alvos do Controle
Para ser possível controlar uma criatura com vantagem é necessário que você a tenha derrotado em um combate desde
que tenha causado algum dano. A ficha do inimigo da criatura é convertida para uma ficha de invocação.
Um alvo é controlado vira uma invocação, com sua ficha adaptada. Seus atributos, classe de armadura e movimento
são preservados, mas a vida é recalculada usando um cálculo padrão, com um bônus fixo por grau dobrado.
As perícias da invocação são mantidas, mas podem ser aumentadas se estiverem abaixo do esperado para uma
invocação do mesmo grau, equilibrando-a com outras criaturas do mesmo nível de poder. As ações e características
devem ser adaptadas, ajustando os valores e poderes conforme a quantidade padrão de uma invocação desse grau.
Caso uma criatura controlada por você possua uma técnica, você pode usar as suas habilidades, pagando um custo
de energia equivalente a ela e realizando uma ação necessária para conseguir utilizá-la.
Até metade do seu valor de Maestria, um número de criaturas controladas pode realizar um ataque conjunto. O
ataque usa o menor valor de dano entre elas, e cada criatura gasta suas ações, contribuindo para o custo de energia
da técnica. O dano final é multiplicado pela quantidade de criaturas participantes da técnica em conjunto.
Habilidades de Técnica
Habilidades de nível 0
Coroa de Carne
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Sustentada
Um toque no ar e uma coroa feita de carne se manifesta acima de sua cabeça. Pagando 1 de PE por rodada, a coroa vai
emitir uma presença psíquica que vai ampliar suas habilidades e dificultando a maneira de resistir contra ela. Sua CD ee
técnica aumentam em 2.
- Nível 1: Sua CD se torna 4 ao invés de 2.
- Nível 2: Sua CD se torna 5 ao invés de 4.
- Nível 3: O custo por rodada se torna 2, além da CD se tornar 7 ao invés de 5.
- Nível 4: Sua CD se torna 8 ao invés de 7.
- Nível 5: Sua CD se torna 11.
Controle de Praga
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediata.
Alvo: Variável
Distância: Variável
Utilizando pequenas criaturas consideradas pragas, você as agrupa para formar um portal. Com essa habilidade, você ou
um aliado podem se mover para um local desocupado sem provocar ataques de oportunidade. A distância na qual esta
habilidade pode se locomover é de 4,5 metros em um lugar desocupado utilizando estas pragas
Doença da Vida e Cura da Morte.
Conjuração: Ação Bônus.
Duração: Sustentada
Alvo: Alguém na Visão.
Distância: 9 metros.
Você causa uma doença no alvo da habilidade mas, a doença se intensifica e se manifesta em pragas voadoras que
auxiliam o alvo nos ataques. Pagando 1 de PE por rodada, o alvo causa +1d8 de dano venenoso ou ácidos, a escolha a
mercê do conjurador. Caso o alvo seja uma criatura do tipo morto vivo e ser alvo dessa habilidade ele recebe 1d8 a mais
de dano em golea feitos contra eles, se pagando 1 PE por rodada.
“Se inicia o Contrato”
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata.
Alvo: 1 Alvo.
Distância: 4,5m
Um contrato é feito de maneira forçada contra um alvo à sua frente. Faça qualquer rolagem de uma perícia de carisma
contra a vontade ou astúcia do alvo, ambos devem continuar fazendo por três rodadas, nessas três rodadas os termos da
mecânica de contratos devem ser feitos. Em um sucesso seu o alvo vai considerar o termo do seu contrato de maneira
melhor. Em um sucesso do alvo da habilidade você vai considerar o termo dele da melhor maneira, faça isso até as três
rodadas acabarem.
“Morrer não é uma opção”
Conjuração: Reação
Duração: Imediata
Se rastejando e prejudicando os seres assim como a peste, você faz com que o dano que você receba seja transferido para
uma criatura a qual tenha permitido que o dano seja repassado para a mesma como reação ao ataque recebido. Como
reação, você pode sacrificar um Controlado para você estar no local onde ele estaria.
“Bang”
Conjuração: Ação comum
Duração: Imediata
Alvo: 1 alvo.
Distância: 9 Metros
Você canaliza na ponta de seu dedo uma onda de energia psíquica e lança contra um ser. Faça um teste de ataque sendo
feitiçaria ou pontaria contra a CA do alvo, caso acerte causa 1d10 de dano de força.
- Nível 1: O dano se torna 4d8 e o alcance para 12m.
- Nível 2: O dano se torna 8d8 e o alcance para 18m
- Nível 3: O dano se torna 14d8 e o alcance para 24m
- Nível 4: O dano se torna 16d10 e o alcance para 30m
- Nível 5: O dano se torna 20d12 e o alcance para 48m
Habilidades de Nível 1
Mudança Biológica
Conjuração: Ação comum.
Duração: Imediato
Alvo: 1 alvo
Distância: 12 metros
Seu olhar muda algo dentro do ser, algo pisquico atinge ele e uma hemorragia o pega. O alvo deve fazer um TR de
fortitude contra sua CD de técnica, caso passe recebe sangramento leve, caso fracasse recebe sangramento médio.
- Nível 2: Sangramento forte se não passar e médio se passar.
- Nivel 3: Sangramento Extremo se não passsar e forte se passar, além disso, a CD do teste é aumentada em +2.
- Nível 4: Sangramento extremo e Paralisado se não passar, caso passe recebe sangramento médio e confuso.
- Nível 5: Sangramento extremo, paralisado e fragilizado caso não passe, caso passe recebe as condições:
Sangramento médio, confunso e Caído.
“Bang: Concentrado”
Conjuração: Ação Completa.
Duração: Imediata.
Alvo: 1 Alvo.
Distância: 12 Metros.
Requisito: “Bang”
Você aponta o dedo ma direção do alvo e canaliza energia psíquica no ponta de seu dedo mas, você não canaliza que
nem normalmente, você concentra em um pobto e o libera de froma voltail. Faça um teste de ataque que seja pontaria
ou feitiçaria contra a CA do alvo, caso acerte causa 6d8 de dano de força.
- Nível 2: O dano se tornav 11d8 e o alcance para 18 metros.
- Nível 3: O dano se torna 18d8 com alcance de 24 metros.
- Nível 4: O dano se torna 21d10 com alcance de 30 metros.
- Nível 5: O dano se torna 26d12 com alcance de 48 metros.
Cânticos Perturbadores
Conjuração: Ação Completa
Duração: Sustentada
Alvo: 1 Alvo.
Distância: 12 metros.
Você começa a mormurrar cânticos profanos que entram na mente do alvo. Sustentando 1 de PE por turno, você recebe
+4 contra o alvo enquanto o alvo recebe -4 contra você.
- Nível 2: Recebe +7 contra o alvo e o alvo recebe -7 contra você.
- Nivel 3: O PE por turno se torna 2. Você recebe +10 contra o alvo, enquanto ele recebe -10 contra você.
- Nível 5: Você recebe +18 contra o alvo e o alvo recebe -18 contra você.
Falas Carinhosas
Conjuração: Ação Comum.
Duração: Imediata.
Alvo: 1 ser.
Distância: 6 metros.
Você fala de um jeito aconchegante e relaxante que ninguém, nem mesmo animais conseguem resistir. O alvo dessa
habilidade precisa fazer um TR de vontade contra sua CD de técnica, caso passe não recebe nada, caso falhe recebe
enfeitiçado e a relação dele pra você sobe em um patamar. Caso o alvo seja um ser não racional ele ainda ficará
enfeitiçado, mas atacará você, vendo você como um “Alfa” um ser que tem que ser respeitado. Todo início de turno o
alvo tem que fazer um TR de vontade para sair da condição.
Comando: Ataque
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Sustentando
Alvo: Invocação/Invocações
Distância: Olhar.
Você comanda uma Invocação/Controlado a entrar em modo de ataque. A invocação causa +1d6 de dano em seus
golpe com +3 de acertos. Deve se pagar 1 de PE por turno, para cada invocação com essa habilidade ativa o custo por
turno aumenta em 1, sendo limite Metade do bônus de maestria. Não é possível a invocação deixar em modo de ataque
e defesa ao mesmo tempo.
- Nível 2: O danno se tornar 2d6 com +6 de acerto.
- Nível 3: Se paga 2 de PE por turno. O dano se torna 2d8 com +9 de acerto.
- Nível 4: O dano se torna 3d10 com +12 de acerto.
- Nível 5: O dano se torna 4d12 com +16 no acerto.
Comando: Defesa
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Sustentada
Alvo: Invocação/Controlados
Distância: Olhar.
Você comanda uma Invocação/Controlado a entrar em modo de defesa. A invocação recebe 4 de CA e 2 de RD geral,
menos alma. Deve se pagar 1 de PE por turno, para cada invocação com essa habilidade ativa o custo por turno aumenta
em 1, sendo limite Metade do bônus de maestria. Não é possível a invocação deixar em modo de ataque e defesa ao
mesmo tempo.
- Nível 2: A CA se torna 8 e a RD 4.
- Nível 3: Se deve pagar 2 de PE por turno. A CA se torna 11 e a RD 6.
- Nível 4: A CA se torna 14 e a RD 8.
- Nível 5: A CA se torna 20 e a RD 12.
Habilidades de Nível 2
Comando: Precisão
Conjuração: Ação Completa
Duração: Sustentada
Alvo: Invocações/Controlados
Distância: Olhar.
Você comanda a invocação entrar em estado de flco e objetivo. A invocação recebe +2 na margem de crítico e ignora 4
de RD. Deve se pagar 1 de PE por turno, para cada invocação com essa habilidade ativa o custo por turno aumenta em
1, sendo limite Metade do bônus de maestria.
- Nível 3: Deve se pagr 2 de PE por turno. A margem de crítico se torna 3 e igonora 6 de RD
- Nível 4: A margem de crítico continua a mesma junta da negação de RD mas, a margem para a invocação
causar um raio negro abaixa em 1.
- Nível 5: A margem de critico abaixa em 4, a negação de RD em 10 e a margem de raio negro em 2.
Correntes Eternas.
Conjuração: Ação Comum
Duração: Duradoura (3 Rodadas)
Alvo: 1 ser.
Distância: 6 metros.
Você aprisiona o alvo em correntes mentais que dificulta o que pensa, faz ou tenta fazer. Durante três rodadas, o alvo da
habilidade vai se sentir debilitado e achar que não vai conseguir. Você recebe durante três rodadas +6 de CD em suas
técnicas.
Aprisionar!
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediato.
Alvo: 1 ser
Distância: 18 metros
Você usa corrente etéreas para aprisionar o alvo da habilidade o máximo possível. Ele precisa fazer um TR de astúcia
contra sua CD de técnica, caso passe recebe desprevenido e enredado, caso fracasse eecebe incapacitado e agarrado.
Visão Mental
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata.
Alvo: 1 Mente.
Distância: Toque.
Com ambas as mãos, você toca a cabeça do alvo para ler suas memórias. O alvo precisa fazer vontade contra sua CD,
caso passe você não consegue ver nem a memória do que ele jantou ontem, caso ele fracasse você consegue ver as
memórias dele de até 1d6+1 dias. Caso ele seja um controlado, você consegue ver as memórias dele com garantia e de
toda a vida dele.
Habilidades de Nível 3
Manipulação Neural
Conjuração: Reação
Duração: Imediata
Você manipula os sentidos do alvo usando sua energia psíquica, o alvo precisa fazer um TR de astúcia, em um sucesso
você nega a ação que ele iria fazer, em um fracasso ele perderia suas próximas duas ações.
Isso é uma Ordem - Mostre sua Força
Conjuração: Ação Comum
Duração: Duradoura
Alvo: 1 ser
Distância: 12 metros
Obriga seu alvo a utilizar seus poderes, mas ele deve realizar um teste de vontade. Em uma falha, ele será compelido a
usar seus poderes em um aliado, civil ou até mesmo em si mesmo. Enquanto isso, o usuário da técnica, aprendendo seu
funcionamento, terá bonûs em testes para resistir a suas habilidades. Caso seja de acerto terá redução de -4 rolagens para
acertar seus alvos.
Restaurar
Conjuração: Ação Comum ou Reação.
Duração: Imediata
Alvo: Shikigami/Controlado.
Distância: 18 metros.
O usuário consegue forçar ao corpo da criatura controlada a continuar lutando e mesmo que partes do seu corpo
estejam caindo ela os reergue com suas correntes concedendo pontos de vida temporários para o destinatário da cura,
além disso caso a criatura controlada seja morta você pode a utilizar como reação fazendo com que ela volte a viver com
metade da cura até o final da cena.
Comando: Obstrução.
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Sustentada
Alvo: Invocação/Invocação
Distância: Olhar.
Você comanda o controlado a forçar a dificuldade de suas habilidades. A invocação recebe um bônus em sua CD igual a
9. Deve se pagar 3 de PE por turno, o custo está aumentado em 1 pela complexidade da técnica, para cada invocação
com essa habilidade ativa o custo por turno aumenta em 1, sendo limite Metade do bônus de maestria.
- Nível 4: A CD aumenta 11 ao invés de 9.
- Nível 5: A CD aumenta em 14 ao invés se 11. Por conta da complexidade desse nível, apenas 1 invocação pode
receber esse comando.
Apogeu
Conjuração: Ação Completa
Duração: Duradoura (4 Rodadas)
Alvo: Um Controlado.
Distância: Olhar.
Você canaliza energia psíquica e energia amaldiçoada em um único Controlado, o transformando em um Apogeu. O
apogeu se considera com todas as ações de Comando de nível 3. O apogeu também considera imunidade para resistência
e resistência para nada em seus golpes. Por conta da complexidade disso, após o fim das 4 rodadas o conjurador fica
fragilizado e exposto durante 4 rodadas e 4 exaustão. O shikigami é considerado fragilizado e exposto após o uso dessa
habilidade durante o resto da cena.
Habilidades de Nível 4
“Estouro”
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediato.
Alvo: 1 Ser.
Distância: 18 metros.
O usuário utiliza de sua técnica “Bang” ao apontar o dedo indicador em direção a um único alvo. O alvo dessa
habilidade deve realizar um teste de resistência de fortitude contra a classe de dificuldade do usuário aumentada em +2
ficando sob a condição desmembrado e desorientado em uma falha ou nenhuma condição caso o alvo suceda.
Afetar Sentidos
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediato.
Alvo: 1 ser.
Distância: 30 metros.
O usuário afeta completamente os sentidos do alvo enfiando uma corrente em sua cabeça, fazendo com que ele fique
sob a condição enjoado, confuso, surdo durante três turnos e cego durante duas, entretanto para isso a criatura deve
realizar um teste de resistência de vontade contra a classe de dificuldade do usuário ficando sob essas condições em uma
falha.
Controlar Corpo
Conjuração: Ação Bônus.
Duração: Imediato.
Alvo: 1 ser.
Distância: 18 metros.
O usuário utiliza de suas correntes para entrar na cabeça de uma criatura e fazer com que o mesmo pare de funcionar
por um momento, a qual deve realizar um teste de resistência (TR) de fortitude contra a classe de dificuldade do
usuário aumentada em +2; em que caso suceda o alvo fica livre das condição de paralisado, no entanto caso falhe fica
sob esta condição.
“Multile Tudo”
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata.
Alvo: 1 Ser
Distância: Toque.
O usuário realiza um golpe certeiro contra uma criatura realizando um teste de acerto contra a classe de armadura da
mesma, em que caso suceda a mesma deve realizar um teste de resistência de fortitude; em que caso falhe fica sob a
condição Ferida Interna até que a mesma seja curada com energia reversa, no entanto caso a criatura suceda a mesma
consegue ficar livre da condição e recebe 17d10 de dano perfurante.
Habilidades de Nível 5
“Bang, bang, BANG!”
Conjuração: Ação Comum.
Duração: Imediato
Alvo: 1 ser.
Distância: 48 metros.
Você aponta o dedo indicador e canaliza múltiplas energias psíquicas e as liberais em sequência. O alvo dessa habilidade
tem que fazer um TR de fortitude contra sua CD, causando 18d12 de dano de força. Pode sacrificar 1 dado para
empurrar o alvo em 6 metros. Em um sucesso metade do dano ou metade do deslocamento.
“Inevitável”
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Alvo: 1 ser
Distância: 48 metros.
O usuário utiliza de suas correntes para controlar uma criatura que tenha seus pontos de vida reduzidos a zero contra o
usuário, afinal, mesmo que ela tenha sobrevivido com esta vida ela já perdeu o combate contra ti, sendo assim você
consegue controlar o oponente a qual você estiver lutando mesmo que ele possua um Nível de Dificuldade maior,
entretanto para isso é necessário realizar um teste de resistência de vontade, sendo controlado imediatamente por sua
técnica inata em uma falha.
Técnica Máxima: Magnus Opus
Conjuração: Ação Completa.
Duração: Sustentada.
Alvo: Controlado.
Distância: Olhar.
Requisito: Apogeu e “Inevitável”
Você canaliza o máximo de sua técnica, o máximo de energia amaldiçoada e psíquica dentro de um só Controlado.
Todos os shikigamis em campo, seja seu, aliado ou não, são desinvocados. O controlado que se torna o magnus opus
tem suas capacidades trancendidas, o controlado se considera com todas as ações de comando no nível 5, tem sua
capacidade regenerativa dobradas, ele consegue a capacidade de fazer dois ataques extras por ação, tem todos seus bônus
oriuntos - CA, RD, ETC - aumentados em 10 e ignora resistência, RD e abaixa imunidade para resistência. Pela
complexidade dessa habilidade, mesmo sendo técnica máxima, o usuário recebe exaustão 5 e atordoado quando
desativar a habilidade. Deve se pagar 4 de PE por turno para sustentar essa habilidade suprema. O controlado por aua
vez se desintegra após tanto poder.
Passivas
Coroa de Karsus.
A coroa de carne tem sua carne moldada para algo aterrorizante, uma mistura de ferro enferrujado com sangue pútrido
ficando com um tom avermelhado. A CD concedida pela habilidade ”Coroa de Carne” tem sua CD base aumentada
em 2. 4 PE permanente paga.
Feiticeiro
Você é um feiticeiro, sua técnica veio a despertar em seu nascimento e isso mudou como funciona sua energia. Você
calcula a perícia feitiçaria com sabedoria ou carisma. Não se deve pagar PE permanente paga.
Carisma Mítico.
Seu carisma ultrapassa a linha de pensamento de quem o escuta e conversa com você, uma lábia que ultrapassa tudo.
Você adiciona metade do mod. de carisma em rolagem de carisma, além de mudar o cálculo de uma perícia que não seja
física para carisma, além que a opinião dos seres a sua volta sobem em um passo. 2 PE permanente paga.
Conhecimento é Poder
Conhecimento dá poder ao homem, então porque não seria diferente com você? Você adiciona metade do seu
modificador de sabedoria na sua CD. 4 PE permanente paga.
Controlados Destrutivos.
Seus shikigamis e habilidades de Técnica tem uma ótima capacidade destrutiva. Ambos conseguem ignorar RD igual o
dobro do bônus de maestria do usuário. 4 PE permanente paga
Barganha de Conhecimento
Sua busca por contratos, conhecimentos e controle deu a você uma dádiva absoluta. Toda vez que passar em um teste de
carisma ou sabedoria você ganha 3 de PE temporário, você só pode ganhar essa quantidade de PE igual ao seu bônus de
maestria, recarregando em um descanso longo. 6 PE permanente paga.
Ataques Eficientes
Você percebeu o descaste que seus controlados tem para realizar um ataque poderos, então dexidiu treinar e forçar eles a
conseguirem realizar ataques com eficiência. Você pose escolher dois controlados para ter suas ações complexas com
custo ter o custo reduzido igual a metade do bônus de maestria so usuário. Caso um deles morra, outra herda essa
capacidade. 6 PE permanente paga
“Controle”
Você consegue controlar seu próprio corpo como de um controlado, descobrindo como utilizar o seu poder em si
mesmo. Você recebe uma reação extra além do normal. 6 PE permanente paga
Regeneração.
Você e seus Shikigamis tem a capacidade regenerativa Graças a sua técnica. Você regenera 3d8+ Mod carisma por turno.
Já seus shikigamis regeneram 2d10 + Mod - Con, Sab ou Car. 6 PE permanente paga.
“Makima is listening”
Você é capaz de usar pequenas pragas, seja insetos ou camundongos para ouvir em seus ouvidos, usando do controle de
sua técnica. Sua percepção e atenção base aumentam igual o bonus de maestria do usuário. 2 PE permanente paga.
Mente Colméia
Você sabe onde estão seus controlados independente do lugar. Além disso, você pode chamar eles para sua localização
exata independe aonde esteja e você ainda consegue controlar os cadáveres dos caídos, você dá uma segunda chance para
o caído, ele volta com metade da cida máxima da original. 8 PE permanente paga.
Devorador de Mentes - The Mind Flayer
Você devora a mente dos derrotados, absorvendo tudo deles, assim eles se tornam um devorado por você. Um
controlado pode se tornar um devorado ganhando 40 pontos de vida máxima e 6 pontos de atributo que podem
ultrapassar o máximo de atributo em até 30, apenas 3 podem se tornar devorados. 10 PE permanente paga.