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Saint Less 2

O documento descreve um mundo alternativo chamado SaintLess, originado da destruição da Terra, onde um núcleo ômega gera caos e um novo universo. A narrativa se passa em 1883, com uma sociedade steampunk dividida em países como Backwater, Redgrave e Deszttia, cada um com suas próprias características sociais, políticas e tecnológicas. O conflito central gira em torno da luta pelo controle da tecnologia e do poder, refletindo temas de moralidade, corrupção e sobrevivência.

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Saint Less 2

O documento descreve um mundo alternativo chamado SaintLess, originado da destruição da Terra, onde um núcleo ômega gera caos e um novo universo. A narrativa se passa em 1883, com uma sociedade steampunk dividida em países como Backwater, Redgrave e Deszttia, cada um com suas próprias características sociais, políticas e tecnológicas. O conflito central gira em torno da luta pelo controle da tecnologia e do poder, refletindo temas de moralidade, corrupção e sobrevivência.

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1

SaintLess

Conceito: Se passa no novo mundo. Uma terra alternativa que teve sua origem a partir da

destruição do nosso mundo. Esse novo mundo tem diversas novidades onde foram criadas a

partir da antiga humanidade.

A mente coletiva da humanidade, suas crenças, ideias. Tudo se uniu em uma fonte de

energia caótica e sobrenatural, chamada de núcleo ômega, ou apelidada de caos por religiosos(a

existência do núcleo deixava o mundo instável e caótico)

O núcleo ômega a todo momento absorvia muita energia da humanidade, o que começou

um processo de reinício do universo, isso gerou medo na humanidade, medo de morrer. A

fraqueza humana fez com que eles atacassem o núcleo ômega na tentativa de impedir o novo big

bang.

A humanidade via planetas sendo simplesmente evaporados e estrelas sumindo como

uma chama se apagando. O desespero fez com que ataques fossem direcionados ao núcleo

ômega.

Durante 90 dias tudo estava normal, aparentemente o núcleo “morreu” porém como nada

na vida são flores, o núcleo se expandiu muito, ele voltou maior e absorvendo tudo que estava no

mundo, como um buraco negro.

E ele explodiu… tudo foi absorvido é assim foi gerado o vazio, o interstício. Um plano

além de tudo, alguns o chamam de plano 4D, ou mundo superior.


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Tudo que foi absorvido pelo núcleo ômega foi usado para gerar o novo mundo, como

uma tinta sendo usada para pintar um quadro. Porém não havia pintor, a tinta foi apenas

espirrada e gerou uma bela arte, porém impura. Fraca, perigosa.

No interior do vazio é algo belo, que humanos podem ver uma vez, pois isso ou os mata

ou os deixa em estado catatônico eterno. Vale a pena devido a beleza que o vazio possui.

O vazio possui um núcleo, como um buraco negro ou eclipse, esse núcleo te leva a

consciência do vazio, a consciência do “cadáver primordial” .

Um pintor/pintora, porém lá tem apenas um corpo, a mente do pintor está dentro do

quadro. Ao invés de pintar o quadro, ele resolveu ver a sua arte, resolver ver como a vida

próspera sem alguém ditar o destino.

O quadro pode ditar o destino do universo, e o pincel é aquele que faz isso acontecer.

Porém, o caos resolveu ver como a vida fica sem um “ditador”.

Caos ao longo do tempo perdeu suas memórias e esqueceu quem era, perdeu seus

poderes, e se tornou um humano.

————————————————

Mundo:

Se passa em uma nova era, ou novo mundo. Onde os humanos já estão bem estruturados

e já se fixaram no mundo.

O ano é 1883, em uma era onde a tecnologia é similar à da era vitoriana, se unindo ainda

a elementos steampunk. O visual e estética é algo similar aos anos de 1910 e a bela época, porém

com a existência de reinos.


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A tecnologia é steampunk, mas em níveis mais baixos e não altos.

O mundo possui 7 continentes, sendo eles: Continente ocidental(laranja) região polar

norte (preto) Cinturão Central (vermelho) Império Oriental (roxo) Região Interior (amarelo)

Continente Insular (azul) Continente Exterior do Sul (preto)

————————————————————

CONTINENTE OCIDENTAL:

—————————————

PAÍS DE BACKWATER:

Localizado abaixo dos grandes eixos industriais e comerciais do continente ocidental.

IDENTIDADE DO PAÍS:

Backwater é um país urbano, denso e caótico, construído sobre camadas de antigas

cidades industriais abandonadas.

É conhecido por seu avanço em tecnologias biopunk aplicadas principalmente à

medicina, próteses orgânicas e regeneração física.

É visto externamente como um país instável, perigoso e moralmente duvidoso.

Porém, para seu próprio povo, Backwater é um símbolo de sobrevivência, adaptação e

engenhosidade.

A ciência aqui não busca perfeição.

Busca funcionar.

SOCIEDADE:
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Backwater é dividido de forma informal entre dois grupos dominantes: os Benfeitores e

os Malfeitores.

Ambos coexistem, se enfrentam e dependem um do outro.

OS BENFEITORES:

Grupos comunitários, médicos independentes, engenheiros de rua e idealistas.

Eles acreditam que a tecnologia biopunk deve servir para salvar vidas, curar doenças,

recuperar trabalhadores mutilados e melhorar a qualidade de vida nos bairros baixos.

São responsáveis por clínicas improvisadas, hospitais subterrâneos e centros de pesquisa

alternativos.

Funcionam com poucos recursos, muita criatividade e uma ética própria.

São comparados a vagalumes: pequenos, frágeis, mas persistentes.

OS MALFEITORES:

Cartéis, gangues industriais, traficantes e empresários do submundo.

Eles sequestraram parte da tecnologia biopunk para criar drogas de aumento de

performance, estimulantes extremos e compostos que anulam dor, medo e exaustão.

A droga mais conhecida é chamada de Overclock.

O Overclock aumenta força, reflexos e resistência, causa euforia e sensação de

invencibilidade, mas seu uso prolongado gera paranoia, instabilidade emocional e surtos

violentos.

Os Malfeitores não buscam progresso.

Buscam controle.

GOVERNO:
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Backwater não possui um governo central forte.

O país é oficialmente administrado por um Conselho Civil Fraturado, composto por

representantes industriais e líderes urbanos.

Na prática, o poder real é dividido entre líderes comunitários dos Benfeitores e chefes

criminais dos Malfeitores.

A lei existe, mas raramente alcança o subsolo.

CIDADES E ARQUITETURA:

Capital: Underbridge

Construída sob antigas pontes industriais e trilhos elevados.

Underbridge é o coração político e econômico de Backwater.

Uma cidade vertical invertida, onde os níveis mais baixos são os mais populosos.

A arquitetura é marcada por prédios improvisados, tubulações expostas, luzes artificiais

constantes, vapor, ferrugem e neon fraco.

É onde os Benfeitores e Malfeitores mais colidem.

Rusthaven:

Antigo polo industrial e médico.

Hoje abriga hospitais biopunk, centros de próteses orgânicas e clínicas clandestinas.

Rusthaven é controlada majoritariamente pelos Benfeitores e é considerada a cidade mais

“humana” de Backwater.

Splice Row:

Centro do submundo biotecnológico.

Aqui são produzidos Overclock, drogas sintéticas e modificações corporais ilegais.


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A cidade é dominada pelos Malfeitores, com laboratórios clandestinos funcionando vinte

e quatro horas por dia.

Lowcoil:

Zona residencial inferior.

Abriga trabalhadores, refugiados industriais e ex-dependentes de Overclock.

É uma cidade instável, constantemente disputada entre os dois lados.

Cada rua pode mudar de controle da noite para o dia.

Old Tales:

A cidade esquecida.

Localizada nos níveis mais profundos, quase abandonados.

Serve como esconderijo, rota de fuga e local de reuniões secretas.

Poucos mapas oficiais reconhecem sua existência.

TECNOLOGIA:

Biopunk de baixa a média complexidade.

Inclui próteses orgânicas, tecidos regenerativos, estimulantes médicos e implantes

simples.

O uso medicinal é relativamente seguro.

O uso criminoso é altamente destrutivo.

CULTURA:

O povo de Backwater valoriza adaptação, criatividade e sobrevivência.

A frase mais comum é:

“Aqui embaixo, a gente se conserta.”


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CONFLITO CENTRAL:

Os Benfeitores querem regular a tecnologia, erradicar o Overclock e trazer estabilidade

ao país.

Os Malfeitores querem monopolizar a droga, usar a dependência como controle social e

transformar Backwater em um império do submundo.

Ninguém vence sem destruir a própria cidade.

MORAL DO PAÍS:

Backwater vive entre duas verdades: 1, A inovação salva vidas, 2 O poder sempre

encontra um jeito de corrompê-la

——————————————

PAÍS DE REDGRAVE:

Localizado em uma região antiga do continente, construída sobre ruínas pré-industriais e

estruturas esquecidas.

IDENTIDADE DO PAÍS:

Redgrave é um país urbano-religioso, marcado por arquitetura antiga, ruas estreitas e uma

sensação constante de decadência silenciosa.

É conhecido por seus fenômenos sobrenaturais inexplicáveis, que ocorrem de forma

recorrente e seletiva.

Externamente, Redgrave é visto como um país devoto, tradicional e moralista.

Internamente, é um país sufocado por segredos, pactos ocultos e corrupção institucional.

A cidade não está tomada pelo caos.

Ela está contida.


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O SOBRENATURAL:

Em Redgrave, eventos sobrenaturais acontecem desde tempos imemoriais.

Há relatos constantes de desaparecimentos sem vestígios, criaturas vistas apenas à noite,

estruturas que mudam de lugar e vozes que ecoam em igrejas vazias.

Ninguém compreende completamente a origem desses fenômenos.

A população comum apenas aceita sua existência.

A única certeza é que a intensidade dessas ocorrências aumenta sempre que a Igreja

realiza seus grandes rituais.

A IGREJA:

A Igreja da Redenção Carmesim controla Redgrave por completo.

Ela governa a política, a justiça, a educação e a interpretação da história.

Apresenta-se como a única força capaz de manter os horrores sob controle.

Na realidade, ela alimenta esses horrores.

CORRUPÇÃO ECLESIÁSTICA:

Os altos clérigos realizam pactos com forças sombrias desconhecidas.

Em troca de poder, estabilidade política e prosperidade econômica, partes da cidade e de

sua população são lentamente amaldiçoadas.

Os benefícios são visíveis.

Colheitas que nunca falham, indústrias protegidas de colapsos e inimigos externos

afastados.

O custo é oculto.
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Bairros inteiros condenados, famílias marcadas por deformidades e gerações nascendo

erradas.

A Igreja chama isso de sacrifício necessário.

GOVERNO:

Redgrave é uma teocracia absoluta.

O país é governado pelo Conclave Rubro, formado pelos mais altos membros da Igreja da

Redenção Carmesim.

Não existe distinção entre lei divina e lei civil.

Desobedecer à Igreja é considerado heresia e traição.

A verdade oficial é sempre escrita pelos clérigos.

CIDADES E ARQUITETURA:

Capital: Cidade da Catedral

O coração absoluto de Redgrave.

Uma cidade dominada por uma catedral colossal, visível de qualquer ponto.

As ruas se organizam em círculos ao redor dela, como se toda a cidade orbitasse sua

presença.

A arquitetura é gótica antiga, com prédios altos e estreitos, vitrais escuros e sinos

constantes.

Quanto mais próximo da catedral, mais segura e próspera a cidade parece.

Quanto mais distante, mais frequentes são as ocorrências sobrenaturais.

É na Cidade da Catedral que os grandes rituais são realizados.

Graveholt:
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Distrito antigo e amaldiçoado.

Considerado o primeiro local de pacto da Igreja.

Hoje abriga populações marginalizadas e pessoas afetadas diretamente pelas maldições.

Oficialmente, a Igreja afirma que Graveholt está em processo de redenção.

Na prática, foi abandonada.

As ocorrências sobrenaturais aqui são mais intensas e visíveis.

Marrygate:

Centro industrial e comercial de Redgrave.

Protegida por bênçãos constantes da Igreja, Marrygate é a cidade que mais se beneficia

dos pactos sombrios.

A produção nunca falha, acidentes são raros e a prosperidade é evidente.

A população vive melhor do que no resto do país, mas ignora conscientemente a origem

dessa estabilidade.

SOCIEDADE:

O povo de Redgrave vive dividido entre fé e medo.

Eles rezam não apenas por salvação, mas para não serem escolhidos como o próximo

sacrifício.

Questionar demais é perigoso.

Saber demais é fatal.

CONFLITO CENTRAL:

Parte da população começa a perceber que os monstros não são invasores, as maldições

não são acidentes e a Igreja não é a protetora que afirma ser.


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Porém, derrubar a Igreja significa remover a única força que mantém o horror controlado.

MORAL DO PAÍS:

Redgrave vive sob duas certezas.

O mal pode ser usado como ferramenta.

Toda dívida cobrada pelo abismo vem com juros.

———————————————

PAÍS DE DESZTTIA:

Localizado no ponto mais elevado e estratégico do continente, cercado por rotas

comerciais, mares navegáveis e centros industriais.

IDENTIDADE DO PAÍS:

Deszttia é o país mais rico, próspero e influente do continente.

Conhecido por sua estabilidade política, avanço tecnológico e aparência de ordem

perfeita.

Externamente, é visto como um farol de progresso, cultura e civilização.

Internamente, é um país profundamente elitista, orgulhoso e isolacionista.

Deszttia acredita que prosperidade é mérito.

E que quem não prospera, não merece.

RELAÇÃO COM OS DEUSES:

Deszttia é um país profundamente ligado aos deuses.

Templos, estátuas e cultos fazem parte da vida cotidiana.

A população acredita que os deuses abençoam o país por sua devoção, disciplina e

excelência.
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A verdade é conhecida apenas pelo alto escalão.

A família real, os altos sacerdotes e os grandes alquimistas sabem que os deuses intervêm

ativamente no destino de Deszttia.

Essa intervenção é guiada, canalizada e amplificada por rituais alquímicos e pactos

antigos.

O sobrenatural não é negado.

É administrado.

ALQUIMIA E PODER:

A alquimia em Deszttia não é marginal.

Ela é institucionalizada.

Alquimistas trabalham diretamente para o Estado, desenvolvendo combustíveis mais

eficientes, ligas metálicas superiores, aprimoramentos físicos controlados e tecnologias que

beiram o impossível.

A prosperidade do país é sustentada por esse conhecimento oculto.

O povo apenas vê os resultados.

GOVERNO:

Deszttia é uma monarquia eletiva por combate.

O rei não governa por direito divino ou herança direta.

Ele governa porque venceu.

Sempre que um desafio é lançado, ocorre uma batalha até a morte entre o monarca e um

desafiante legítimo.
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Esse desafiante pode ser um familiar direto ou qualquer indivíduo que possua coragem,

força e inteligência suficientes para tentar.

Se o rei vencer, seu poder é reafirmado.

Se perder, sua família é imediatamente rebaixada ao status de nobreza comum.

A família do vencedor é elevada ao trono.

Essa tradição é vista como justa, necessária e civilizatória.

Deszttia acredita que apenas o mais forte e capaz deve governar.

SOCIEDADE:

Deszttia é o país mais aberto a estrangeiros do continente.

Qualquer um pode entrar.

Poucos são realmente aceitos.

Estrangeiros vivem sob constante vigilância social, enfrentando preconceito velado e

exclusão política.

Eles são tolerados porque são úteis.

Deszttia despreza todos os outros países do continente.

Não os ajuda.

Não os defende.

Não se envolve em suas crises.

Deszttia prospera sozinho.

CIDADES E ARQUITETURA:

Capital: Dissidia

O coração de Deszttia.
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Uma cidade monumental, construída em níveis elevados, com torres brancas, cúpulas

douradas e largas avenidas.

Dirigíveis cruzam constantemente o céu, enquanto aviões experimentais pousam em

plataformas metálicas.

A arquitetura mistura o vitoriano clássico com o luxo da belle époque.

Tudo é limpo, ordenado e imponente.

Dissidia abriga o trono, os grandes templos e as academias alquímicas.

Gildhaven:

O centro financeiro e comercial.

Bancos, bolsas de comércio e grandes companhias industriais dominam a cidade.

É onde fortunas são feitas e destruídas em silêncio.

A população vive bem, mas a competição é constante.

Fracassar em Gildhaven é cair socialmente para sempre.

Cidade do progresso:

O polo tecnológico e militar.

Aqui são desenvolvidos dirigíveis de ataque, aviões experimentais e armamentos

avançados.

É a cidade mais inovadora do continente.

A cidade do progresso representa o futuro que Deszttia promete, mas nunca compartilha.

TECNOLOGIA:

Steampunk avançado.
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Deszttia possui dirigíveis de ataque, aviões funcionais, armamentos industriais superiores

e sistemas de transporte aéreo.

Essas tecnologias são mantidas sob controle rígido do Estado.

Nada é exportado.

CONFLITO CENTRAL:

Deszttia é próspera porque explora o divino, controla o conhecimento e elimina os fracos

do poder.

Mas quanto mais depende dos deuses e da alquimia, mais o país se afasta da humanidade

comum.

A pergunta que começa a surgir é simples e perigosa.

Deszttia governa os deuses ou apenas acredita que governa?

MORAL DO PAÍS:

Deszttia vive sob uma certeza absoluta.

Prosperidade justifica tudo.

E poder não precisa ser compartilhado.

————————————————————

CINTURÃO CENTRAL:

PAÍS DE CLAIRMONT:

Localizado na região mais fértil e artisticamente valorizada do continente, Clairmont se estende

ao longo de grandes rios navegáveis, conectando cidades antigas por boulevards largos, pontes
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ornamentadas e linhas férreas elegantes. O país funciona como um eixo cultural e intelectual

entre as grandes potências do continente, mesmo evitando envolvimento direto em conflitos

políticos ou militares.

IDENTIDADE DO PAÍS:

Clairmont é um país sofisticado, urbano e altamente refinado, inspirado pela estética da belle

époque e por um ideal de progresso elegante. É reconhecido pela excelência artística, pelo

avanço científico discreto e pela capacidade de integrar tecnologia sem agredir o cotidiano. Não

é um país guerreiro e não valoriza conquistas territoriais. Seu prestígio vem da cultura, da ciência

e do conhecimento técnico. Para Clairmont, civilização é refinamento, e o mundo deve ser

entendido, analisado e interpretado antes de ser moldado.

RELAÇÃO COM O SOBRENATURAL:

Clairmont possui uma concentração sobrenatural levemente acima da média continental,

manifestada em fenômenos sutis, eventos improváveis e anomalias que escapam à explicação

comum. O cidadão médio percebe apenas coincidências curiosas, histórias urbanas ou incidentes

inexplicáveis rapidamente abafados pela imprensa. O alto escalão, no entanto, compreende a

natureza real desses fenômenos. Cientistas, acadêmicos, altos burocratas, alquimistas de prestígio

e artistas influentes mantêm contato direto com forças sobrenaturais, não por devoção, mas por

estudo, contenção e controle. O sobrenatural é tratado como um campo perigoso do

conhecimento, algo que deve ser isolado do público.

ESTADO E CRENÇA:
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Clairmont é oficialmente um Estado ateu, estruturado sobre princípios racionais e humanistas. O

país reconhece a existência factual de entidades e forças que outras nações chamariam de deuses,

mas não lhes atribui valor moral ou espiritual. Essas entidades são vistas como fenômenos

complexos, poderosos e potencialmente destrutivos. O culto é desencorajado nas esferas

públicas, e a fé permanece como uma escolha estritamente privada. A política, a ciência e a

cultura de Clairmont não se apoiam no divino, apenas no conhecimento e na razão.

ALQUIMIA E PRESTÍGIO:

A alquimia ocupa uma posição central em Clairmont. Alquimistas são altamente valorizados,

respeitados e protegidos pelo Estado, vistos como a elite intelectual capaz de compreender e

manipular as leis ocultas da realidade. Eles atuam em laboratórios oficiais, academias fechadas e

instituições financiadas diretamente pelo governo. A alquimia em Clairmont não é mística nem

religiosa, mas técnica, experimental e rigorosamente controlada. Muitas das maiores inovações

científicas e métodos de contenção sobrenatural do país surgem diretamente desse campo.

ORGANIZAÇÕES SECRETAS:

Clairmont mantém diversas organizações secretas dedicadas a vigiar, conter e neutralizar

ameaças sobrenaturais. Essas organizações operam à margem do conhecimento público,

subordinadas a conselhos internos formados por alquimistas, cientistas e altos funcionários do

Estado. Elas investigam anomalias, eliminam entidades perigosas e garantem que o sobrenatural

jamais se torne parte do cotidiano da população. Para Clairmont, o sobrenatural não deve ser

temido nem venerado, apenas controlado e, se necessário, destruído.


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GOVERNO:

Clairmont é governado por uma república elitizada e altamente burocrática, formada por

conselhos civis, acadêmicos e industriais. O poder real está concentrado em famílias antigas,

círculos intelectuais e instituições científicas que moldam o pensamento nacional há gerações.

As decisões raramente são tomadas de forma impulsiva ou violenta. A política funciona através

de influência, prestígio, debates fechados e controle rigoroso da narrativa pública. Mudanças

acontecem lentamente, mas de forma definitiva.

CULTURA:

A arte é o eixo central da identidade de Clairmont. Pintura, escultura, música, literatura e teatro

são tratados como ferramentas de interpretação do mundo. Artistas renomados possuem status

social elevado, frequentemente superior ao de políticos e industriais. A estética não é superficial;

ela é considerada uma forma de verdade. A ciência e a alquimia seguem a mesma lógica,

buscando soluções elegantes, discretas e precisas, evitando excessos e brutalidade tecnológica.

Em Clairmont, o belo, o funcional e o eficiente caminham juntos.

CIDADES E ARQUITETURA:

Capital: Bellecour

Bellecour é uma cidade luminosa e viva, construída com avenidas amplas, praças ornamentadas,

cafés tradicionais e edifícios de pedra clara. A cidade respira arte e política ao mesmo tempo,

com teatros, galerias e academias espalhadas por todos os distritos centrais. Dirigíveis civis

cruzam o céu lentamente, integrados à paisagem urbana, enquanto linhas férreas subterrâneas
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conectam os bairros. Bellecour abriga os grandes conselhos, academias alquímicas e centros de

decisão do país.

Montverre:

Montverre é o coração intelectual de Clairmont, conhecida por suas universidades, academias de

arte e sociedades científicas. A cidade concentra grande parte das pesquisas alquímicas e dos

estudos sobre o sobrenatural, sempre mascarados como investigações experimentais avançadas.

Laboratórios e ateliês coexistem nos mesmos prédios, e muitas descobertas surgem da

colaboração entre artistas, cientistas e alquimistas. Montverre é onde o impossível deixa de ser

mistério e começa a ser dominado.

Rivelle:

Rivelle é o polo industrial refinado de Clairmont, responsável por sustentar o conforto urbano

sem comprometer a estética nacional. Suas fábricas são menores, silenciosas e altamente

especializadas, produzindo mecanismos steampunk básicos, instrumentos científicos de precisão

e tecnologia urbana. A poluição é controlada e escondida, e a cidade é planejada para não romper

com a paisagem. Rivelle representa a capacidade de Clairmont de prosperar sem brutalidade.

TECNOLOGIA:

A tecnologia de Clairmont é steampunk básico, funcional e cuidadosamente integrada ao

ambiente urbano. Trens elegantes, dirigíveis civis, sistemas mecânicos de precisão e

instrumentos científicos avançados fazem parte do cotidiano. A tecnologia existe para servir a
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cidade, não para dominá-la. Inovações são adotadas apenas quando não comprometem o

equilíbrio social e estético.

CONFLITO INTERNO:

Clairmont vive um equilíbrio frágil entre conhecimento e silêncio. Quanto mais o alto escalão se

aprofunda na alquimia e no sobrenatural, mais distante ele se torna da população comum. O

saber se acumula em círculos fechados, enquanto a ignorância pública é mantida como forma de

estabilidade. O país não teme invasões ou guerras externas. Seu maior perigo é interno: até onde

o conhecimento pode ser controlado antes de escapar.

MORAL DO PAÍS:

Clairmont sustenta uma convicção profunda. O mundo não precisa ser divino para ser belo, e não

precisa ser sagrado para ser compreendido. O conhecimento é suficiente.

——————————————

REINO DE MORNINGSTAR:

Localizado em uma região central e extremamente estratégica do continente, Morningstar

controla rotas comerciais marítimas e terrestres com eficiência absoluta. Seu território é

organizado, fértil e densamente urbanizado, transmitindo ao mundo a imagem de um reino

estável, tradicional e impecavelmente administrado. Aos olhos estrangeiros, Morningstar é um

exemplo de ordem, continuidade e poder institucional.

IDENTIDADE DO REINO:
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Morningstar é um reino antigo, hierárquico e profundamente autoritário. Sua estrutura

social é rígida, suas instituições são sólidas e sua imagem internacional é cuidadosamente

construída. Tudo funciona, tudo é regulado e tudo aparenta justiça. Internamente, porém,

Morningstar é o reino mais sujo e cruel do continente. Sua prosperidade é sustentada por

mentira, culto maligno e exploração humana sistemática. O reino acredita que a ordem é superior

à moral e que o sofrimento dos fracos é um preço aceitável para a estabilidade do mundo.

A FAMÍLIA REAL:

A família Morningstar governa o reino há incontáveis gerações. Não existem registros

confiáveis de sucessão, fundação ou ruptura. A mesma linhagem ocupa o trono desde tempos

imemoriais. A família real é imortal e possui poderes que transcendem os limites humanos

comuns. Esse fato jamais é revelado ao povo. A longevidade da dinastia é atribuída a uma

suposta bênção divina e à pureza do sangue real. Na realidade, a família Morningstar não

governa o reino. Ela o possui por completo.

RELAÇÃO COM O SOBRENATURAL:

O alto escalão de Morningstar utiliza o sobrenatural como ferramenta de poder. Entidades

obscuras são manipuladas, pactos antigos são mantidos e forças além da compreensão comum

são exploradas para garantir controle, longevidade e dominação. A população não sabe disso. O

povo acredita cultuar os chamados Cinco Dragões do Eclipse, também conhecidos como os

Cinco Deuses da Noite Eterna. Templos, cerimônias e rituais públicos fazem parte da vida

cotidiana, apresentados como práticas sagradas necessárias para a proteção do reino. Na verdade,

esses rituais alimentam cinco entidades conhecidas como Archans, forças primordiais que
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antecedem a criação do mundo e são a origem do poder maligno e do abismo. O povo jamais

saberá disso.

ESCRAVIDÃO:

Morningstar mantém um sistema de trabalho escravo secreto, brutal e altamente

organizado. Não há distinção de raça, etnia ou origem. Qualquer indivíduo pertencente às

camadas mais baixas da sociedade pode simplesmente desaparecer dos registros oficiais.

Escravos são utilizados em minas ocultas, fábricas clandestinas, projetos alquímicos e obras que

jamais aparecem nos mapas públicos. A escravidão é tratada como recurso estatal. Aos olhos do

mundo, ela não existe.

CIÊNCIA, ALQUIMIA E BRUXARIA:

O reino apoia abertamente a ciência e a alquimia, apresentando-se como progressista e

racional. Laboratórios reais desenvolvem tecnologias, compostos alquímicos e métodos de

controle social avançados. Parte desse progresso é sustentada por conhecimento proibido e

práticas ocultas. Morningstar também mantém bruxos a serviço direto da coroa. Sua existência é

negada oficialmente e qualquer menção pública a eles é tratada como heresia ou delírio.

GOVERNO:

Morningstar é uma monarquia absoluta. Toda autoridade emana da família real. Nobres,

ministros e conselheiros existem apenas para administrar e executar ordens. O povo acredita

viver sob um governo justo, ainda que severo. Na prática, não existe escolha, apenas obediência.

A lei serve para manter a aparência de justiça e garantir o funcionamento da máquina estatal.

RELAÇÕES EXTERNAS:
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Morningstar mantém relações diplomáticas cuidadosamente calculadas. Com o reino de

Schrift, finge compartilhar a mesma fé e valores espirituais. Essa aliança é inteiramente baseada

em mentira. Schrift suspeita da verdade e planeja, no futuro, a queda de Morningstar.

Morningstar sabe disso e se prepara silenciosamente. Ambos os reinos possuem poder

equivalente. Apenas um sobreviverá.

CIDADES E ARQUITETURA:

Capital: Valkrön

O coração absoluto do reino. Valkrön é uma cidade monumental de pedra escura,

catedrais colossais e palácios ancestrais. É a sede do trono Morningstar, do alto clero e das

decisões que moldam o continente. Cada avenida, praça e edifício foi projetado para impor

reverência e obediência. Os maiores rituais do reino ocorrem aqui, longe de qualquer olhar

estrangeiro.

Dornhaim:

Grande centro portuário e comercial. Dornhaim controla rotas marítimas estratégicas e

concentra armazéns, estaleiros e casas mercantis. Oficialmente próspera e ordeira, esconde uma

vasta rede subterrânea dedicada ao transporte de escravos e à logística clandestina do reino.

Stahlbruck:

Polo industrial de Morningstar. Uma cidade tomada por chaminés, fundições e fábricas

que operam sem descanso. Stahlbruck simboliza o progresso e a força industrial do reino,

sustentados por trabalho escravo e silêncio absoluto.

Nachtfels:
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Cidade acadêmica e científica. Abriga universidades reais, institutos alquímicos e

arquivos proibidos. Nachtfels é isolada, fria e rigidamente controlada. O conhecimento aqui não

pertence a quem o descobre, mas exclusivamente à coroa.

Grauenfeld:

Cidade rural extensa e silenciosa. Campos produtivos, vilas submissas e rotas ocultas de

transporte definem Grauenfeld. É o maior ponto de desaparecimento populacional do reino,

alimentando o sistema escravocrata sem gerar suspeitas.

CONFLITO CENTRAL:

Morningstar é poderoso demais para cair facilmente e corrupto demais para continuar

existindo. Seu domínio é sustentado por mentira, culto maligno e sofrimento humano. O reino

acredita controlar forças além do mundo. A verdadeira questão é por quanto tempo essas forças

permitirão isso.

MORAL DO REINO:

Morningstar vive sob uma certeza absoluta. Ordem vale mais que humanidade. E o

mundo existe para ser governado, não compreendido.

——————————————

PAÍS DE SOUTHTALE:

Localizado na costa ocidental do continente, dominando rotas marítimas estratégicas e

canais comerciais antigos.

IDENTIDADE DO PAÍS:
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SouthTale é um país próspero, marítimo e orgulhoso de sua história naval. Conhecido

como a grande potência oceânica do continente, sua identidade foi moldada pelo mar, pelo

comércio e pela guerra naval.

Externamente, é visto como um país estável, civilizado e heroico. Internamente, é uma

nação dividida entre a glória do passado e a corrupção silenciosa do presente.

SouthTale construiu sua identidade sobre heróis lendários. Homens e mulheres que

realizaram feitos extraordinários, venceram batalhas impossíveis e protegeram o país em

momentos críticos. Esses heróis são reais, mas pertencem ao passado. Muitos morreram, outros

desapareceram sem deixar rastros. Hoje, eles são tratados como mitos nacionais, usados pelo

governo como símbolos de unidade e orgulho.

O país acredita que a grandeza vem do desafio. Do risco. Da vitória conquistada a

qualquer custo.

GOVERNO:

SouthTale possui um governo parlamentar forte, aliado a uma elite naval e científica.

Oficialmente, as decisões são tomadas de forma transparente e institucional.

Na prática, o governo é constantemente manipulado por interesses ocultos, científicos e

militares. Parte do alto escalão utiliza avanços tecnológicos e experimentos éticos questionáveis

para manter a supremacia marítima do país e o controle social.

O discurso oficial fala de progresso, segurança e legado heroico. A realidade envolve

manipulação de informações, influência psicológica sobre a população e projetos secretos

conduzidos em nome do bem nacional.

MARINHA E PODER NAVAL:


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A marinha de SouthTale é a mais poderosa do continente. Navios blindados,

encouraçados a vapor, dirigíveis de reconhecimento marítimo e armamentos inovadores fazem

parte de sua frota.

O mar não é apenas território. É doutrina política.

Almirantes possuem influência equivalente à de ministros. O controle das águas garante

poder econômico, militar e diplomático.

CIDADES E ARQUITETURA:

Capital: Trafalgar

O coração político, naval e econômico de SouthTale. Trafalgar é uma cidade construída

sobre canais largos, docas monumentais e pontes de pedra clara, misturando elegância inglesa

com uma estrutura urbana inspirada em cidades marítimas antigas. É sede do parlamento, do

comando naval e das grandes companhias de comércio oceânico. Monumentos e estátuas

celebram heróis do passado, enquanto decisões sombrias moldam o futuro do país longe dos

olhos do povo.

Whitewake:

Cidade naval e militar. Whitewake abriga os maiores estaleiros do país e as academias

navais mais prestigiadas. É símbolo de honra, disciplina e tradição marítima. Muitos dos heróis

lendários de SouthTale partiram de Whitewake para nunca mais retornar. Atualmente, a cidade é

um centro estratégico onde novas doutrinas militares e projetos experimentais são testados

discretamente.

Blackmere:
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Cidade mercantil e científica. Rica, refinada e inquietante. Blackmere concentra

laboratórios, instituições médicas, centros de pesquisa e grandes casas comerciais. Oficialmente,

representa o auge da inovação e do progresso. Extraoficialmente, é onde experimentos éticos

duvidosos, manipulação populacional e projetos secretos prosperam sob o pretexto de garantir o

futuro do país.

TECNOLOGIA:

Steampunk médio, mais avançado que a maioria do continente. Navios a vapor de alto

desempenho, armas navais inovadoras, sistemas de comunicação marítima e tecnologia médica

experimental.

A ciência é celebrada publicamente, mas parte de seu verdadeiro uso permanece restrito

ao alto escalão.

CULTURA:

O povo de SouthTale valoriza coragem, ambição e legado. A história é ensinada como

uma sequência de grandes feitos heroicos, cuidadosamente editada.

O passado inspira. O presente é controlado. O futuro é moldado em segredo.

MORAL DO PAÍS:

SouthTale vive entre duas verdades:

A glória constrói nações.

O progresso, sem limites, as corrompe.

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PAÍS DE SANTA BRAVA:


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Localizado na região sul do continente, entre mares quentes e portos vibrantes, Santa

Brava é um país onde a vida é vivida no limite. As ruas são coloridas, barulhentas e cheias de

movimento, com música constante, festas improvisadas e uma sensação permanente de liberdade

e perigo. Externamente é visto como caótico e exagerado, mas internamente é um povo

orgulhoso, apaixonado e resistente, que acredita que viver intensamente é a única forma

verdadeira de existir. A alegria é alta, o risco também, e ambos fazem parte da identidade

nacional.

GOVERNO:

Santa Brava é governado por uma república instável, marcada por líderes carismáticos

que surgem como ídolos populares e caem com a mesma rapidez quando perdem o brilho. A

política funciona como um espetáculo público, com discursos que viram eventos, decisões

tomadas em praças cheias e alianças que mudam conforme o humor das massas. O poder

raramente é absoluto, ele dança entre popularidade, medo e carisma.

SOCIEDADE:

O povo de Santa Brava vive com intensidade absoluta. Trabalha duro, ama sem

promessas e resolve conflitos com palavras, música ou violência quando necessário. A honra está

ligada à liberdade pessoal, à coragem e à capacidade de aproveitar o momento. Desaparecer por

alguns dias não causa espanto, muitas vezes significa apenas que alguém foi viver demais.

CAPITAL: PUERTO DEL SOL:

Puerto del Sol é o coração pulsante do país, uma cidade costeira quente e sempre

acordada, com varandas coloridas, mercados abertos, docas cheias de música e praças que nunca
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ficam vazias. Política, comércio e festa coexistem sem fronteiras claras, e o porto é tão

importante quanto os palcos improvisados espalhados pela cidade.

SAN LÁZARO:

Cidade portuária e comercial, intensa e barulhenta, onde mercados populares,

contrabando leve, festas clandestinas e acordos rápidos fazem parte do cotidiano. San Lázaro

vive em constante movimento e nunca parece realmente sob controle.

MONTE CARMESÍ:

Cidade elevada entre serras e colinas, mais dura, mais quente e mais perigosa. Conhecida

por suas minas, destilarias e fábricas improvisadas, Monte Carmesí produz riqueza, bebida,

armas e líderes temidos, sendo o berço de muitas das figuras mais intensas de Santa Brava.

TECNOLOGIA:

Steampunk básico, improvisado e funcional, com máquinas a vapor simples, veículos

adaptados e infraestrutura construída para resistir ao uso extremo. A criatividade vale mais que

planejamento e a eficiência nasce da necessidade.

CULTURA:

A música é a alma de Santa Brava e está presente em cada rua, porto e praça. Festas

surgem sem aviso e duram enquanto houver gente de pé. Cada bairro tem seu ritmo e cada

pessoa carrega sua própria canção.

MORAL DO PAÍS:

Santa Brava acredita que a vida é curta demais para ser vivida com medo e que quem

vive intensamente deixa marcas que não desaparecem.

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CONTINENTE ORIENTAL:

REINO DE SCHRIFT:

Localizado no cinturão central.

IDENTIDADE DO REINO:

O reino de Schrift é um reino industrial e militar altamente disciplinado, conhecido por

ser honrado e intelectual.

Schrift preza profundamente pela educação e preserva escrituras sagradas e registros

históricos desde o início dos tempos.

É visto como um reino de palavra, onde contratos, tratados e registros possuem valor

absoluto.

Um reino de pessoas consideradas honestas, racionais e altamente inteligentes.

Porém, por trás dessa imagem, Schrift é governado por diplomatas frios, estrategistas e

manipuladores.

A verdade é moldada como uma peça teatral, e a moral só existe enquanto for útil.

GOVERNO:

O Alto Comando do Inferno:

A mais alta cúpula de líderes do exército de Schrift.

Composta por generais que utilizam roupas militares aristocráticas, de cores sombrias e

elegantes, refletindo o frio emocional que define sua conduta.

Os generais seguem códigos de conduta rígidos e imutáveis.

Qualquer quebra desses códigos resulta em sentença de morte imediata.

Eles são os símbolos vivos do povo.


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Representam a honra, a força e o sacrifício de Schrift.

Porém, apesar da aparência, não governam de fato, apenas parecem governar.

A Grande Ordem: O verdadeiro poder de Schrift. Um conselho secreto composto por

estadistas, diplomatas e intelectuais.

Eles controlam: a política externa, a economia, a propaganda, a versão oficial da história.

Seus membros jamais aparecem em público. São conhecidos como Arautos da Noite Eterna. Eles

são aqueles que realmente regem o reino.

CIDADES E ARQUITETURA:

Capital: Leinwand

Leinwand é uma cidade coberta pela industrialização constante.

Prédios de pedra escura e ferro dominam a paisagem, com avenidas largas usadas para

desfiles militares e cerimônias oficiais.

Teatros, óperas e salões políticos são abundantes.

A arquitetura mistura fachadas vitorianas austeras com interiores luxuosos da belle

époque.

O povo aprende cedo que tudo é um teatro — e que cada cidadão tem um papel a

desempenhar.

Blackledger:

Centro financeiro, administrativo e burocrático de Schrift.

É a cidade onde se concentram: bancos internacionais,​ arquivos de tratados, registros

de guerra, documentos históricos e econômicos. Nada é considerado real em Schrift até ser

registrado em Blackledger.
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A cidade é composta por prédios altos, estreitos e escuros, com ruas retas e frias.

Relógios públicos marcam o tempo em cada distrito, reforçando a obsessão pelo controle

e pela ordem.

Em Blackledger, números valem mais que nomes, e dívidas são tratadas como sentenças.

Ironreach:

O maior centro militar-industrial de Schrift. Ironreach abriga grandes fábricas de

armamentos, oficinas de locomotivas militares e centros de treinamento do Alto Comando do

Inferno. A cidade é dominada por chaminés, trilhos de trem e fábricas colossais.

O céu está quase sempre coberto por fumaça. A cultura local valoriza o trabalho, o

sacrifício e o dever. Veteranos são reverenciados, e a produção nunca para. De Ironreach partem

os exércitos que sustentam o poder de Schrift.

TECNOLOGIA: Steampunk básico ao avançado. Schrift utiliza trens a vapor militares,

dirigíveis, próteses mecânicas simples, armas de fogo iniciais. As fábricas são barulhentas e

altamente poluentes.

O reino possui um nível tecnológico ligeiramente superior aos demais, sendo capaz de

criar robôs mecânicos simples, tecnologias de comunicação à distância, melhorias artificiais de

desempenho humano.

CULTURA MILITAR:

O serviço militar é obrigatório. Deserção é considerada a maior vergonha possível. Os

soldados juram lealdade ao reino, não ao rei. Veteranos são altamente respeitados socialmente.

Duelos de honra ainda existem, seguindo regras rígidas e tradicionais.

O soldado de Schrift: não sorri em público, não se gaba, não mente em combate.
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CULTURA POLÍTICA:

Diplomatas falam sempre com frases calculadas. Tratados possuem cláusulas ocultas.

Aliados de hoje podem se tornar inimigos amanhã. A população não sabe disso, e nem deve

saber.

PEÇAS TEATRAIS E ÓPERAS: glorificam o sacrifício, romantizam guerras passadas,

escondem derrotas históricas.

MORAL DO REINO:

Schrift acredita em duas verdades fundamentais:​ 1.A força mantém a ordem e 2 A

mentira mantém a paz

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PAÍS DE TSUKIYOME:

Localizado no extremo oriental do continente, Tsukiyome é um país insular de

montanhas, florestas antigas e cidades construídas em harmonia com a natureza. Inspirado por

tradições milenares, o país mantém uma relação profunda e silenciosa com o sobrenatural,

tratado não como algo temido, mas como parte natural da existência. Espíritos, ecos do passado e

forças invisíveis coexistem com o mundo físico, e o povo aceita essa presença com respeito e

disciplina. Externamente, Tsukiyome é visto como reservado, espiritual e misterioso, um país

que fala pouco e observa muito.

GOVERNO:

Tsukiyome é governado por um xogunato espiritual, onde o poder político e o poder

ritual caminham juntos. O líder supremo governa com base no equilíbrio, na tradição e na
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manutenção da ordem espiritual do país. Decisões importantes levam em conta sinais, presságios

e a opinião de monges, sábios e guardiões espirituais. A estabilidade do país depende

diretamente da harmonia entre o mundo material e o sobrenatural.

SOCIEDADE:

A sociedade de Tsukiyome valoriza disciplina, autocontrole e honra. Emoções são

contidas, palavras são medidas e ações têm peso espiritual. O povo acredita que cada ato deixa

marcas não apenas no mundo físico, mas também no espiritual.

Guerreiros, artesãos, monges e camponeses seguem códigos rígidos de conduta, e quebrar

esses códigos pode atrair consequências além da punição humana.

CAPITAL: SHIROGANE:

Shirogane é uma cidade de templos elevados, jardins silenciosos e construções de

madeira clara e pedra branca. Cercada por montanhas e rios sagrados, a capital é o centro político

e espiritual do país. Santuários antigos convivem com palácios administrativos, e muitos

afirmam que a cidade foi construída sobre um ponto onde o véu entre os mundos é mais fino.

KAGENUMA:

Cidade envolta por névoa constante e florestas densas. Kagenuma é conhecida por sua

proximidade com o sobrenatural, sendo lar de monges, exorcistas e estudiosos dos espíritos.

Muitos fenômenos inexplicáveis ocorrem na região, e apenas aqueles treinados conseguem viver

ali sem enlouquecer ou desaparecer.

HOSHIMORI:

Cidade florestal e artesanal, construída em harmonia com árvores antigas e caminhos

naturais. Hoshimori é famosa por seus guerreiros espirituais, artistas marciais e guardiões do
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equilíbrio. Diz-se que alguns de seus habitantes conseguem ouvir vozes do mundo invisível

durante o treinamento ou a meditação profunda.

TECNOLOGIA:

Tecnologia tradicional combinada com técnicas artesanais refinadas. O uso de máquinas é

mínimo e cuidadosamente integrado ao ambiente. O verdadeiro avanço de Tsukiyome não está

na indústria, mas no domínio do corpo, da mente e da energia espiritual.

CULTURA:

A arte, a poesia e a luta são vistas como caminhos de aperfeiçoamento espiritual. Danças

rituais, caligrafia, música tradicional e artes marciais são praticadas como formas de diálogo com

o invisível. O silêncio é tão valorizado quanto a palavra, e a paciência é considerada uma virtude

suprema.

MORAL DO PAÍS:

Tsukiyome acredita que o mundo só permanece estável enquanto o equilíbrio for

respeitado e que quem ignora o espiritual acaba sendo consumido por ele.

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REGIÃO INTERIOR:

PAÍS DE REDLAND:

Localizado no extremo meridional do continente, Redland é um país vasto, árido e

implacável, formado por desertos intermináveis, planícies hostis e costas isoladas. Inspirado na

Austrália, o país foi moldado pela sobrevivência em um ambiente que não perdoa erros. A

ciência ocupa o lugar da fé e a razão substitui qualquer forma de devoção. Redland é

oficialmente ateísta e encara o sobrenatural apenas como um fenômeno anômalo a ser estudado,
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contido ou eliminado. Externamente, é visto como frio, distante e excessivamente racional, um

país que confia apenas em dados, testes e resultados.

GOVERNO:

Redland é governado por um conselho tecnocrático formado por cientistas, engenheiros e

estrategistas. Todas as decisões políticas são baseadas em estatísticas, simulações e previsões

científicas. Religiões e crenças espirituais não são proibidas formalmente, mas são

desencorajadas e tratadas como falhas culturais do passado. O Estado investe pesadamente em

pesquisa, exploração territorial e controle ambiental, tratando o país como um grande

experimento contínuo.

SOCIEDADE:

A sociedade de Redland valoriza inteligência, resistência física e contribuição prática. O

mérito individual é medido pela utilidade científica ou técnica. Emoções são consideradas

secundárias frente à eficiência, e o povo é direto, reservado e acostumado ao isolamento dos

grandes espaços abertos. Superstições não são toleradas, e qualquer manifestação sobrenatural é

imediatamente reportada às autoridades de pesquisa.

CAPITAL: NULLBAY:

Nullbay é uma cidade costeira fortificada, projetada para resistir ao clima extremo e

funcionar como o centro absoluto de comando e pesquisa do país. A paisagem urbana é

dominada por laboratórios, centros de observação, torres de comunicação e instalações

científicas de grande escala. A cidade opera como um complexo experimental permanente, onde

novas tecnologias, métodos de sobrevivência e estudos sobre fenômenos anômalos são

conduzidos sem interferência moral ou religiosa.


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TECNOLOGIA:

Steampunk avançado e altamente funcional, adaptado para exploração, sobrevivência e

pesquisa científica. Máquinas resistentes ao calor extremo, veículos para travessias desérticas e

equipamentos de contenção anômala fazem parte do cotidiano.

CULTURA:

A cultura de Redland é minimalista, pragmática e austera. Arte e entretenimento existem

apenas quando ligados à observação, ao conhecimento ou à função científica. O saber é o maior

símbolo de status social.

MORAL DO PAÍS:

Redland acredita que tudo pode ser compreendido, controlado ou destruído, e que o

universo não possui vontade própria além das leis que o regem.

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CONTINENTE INSULAR:

REINO DE MEDICI:

Localizado na região central-sul do continente, Medici é um reino inspirado na Itália,

conhecido por sua beleza, arte e apelo turístico. Cidades antigas, colinas suaves, canais, praças

abertas e construções históricas fazem parte de sua paisagem. Medici é visto como um lugar de

descanso, cultura e prazer, onde o passado é preservado com orgulho e o presente é vivido com

elegância. Externamente, é considerado um reino refinado e acolhedor, famoso por sua

arquitetura, gastronomia e eventos culturais, embora por trás da aparência leve exista uma

política cuidadosa e calculada.


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GOVERNO:

Medici é governado por uma monarquia tradicional apoiada por grandes famílias nobres e

conselhos urbanos influentes. O poder real é exercido de forma discreta, evitando conflitos

diretos e priorizando diplomacia, acordos comerciais e influência cultural. A família real atua

mais como símbolo de unidade e prestígio do que como força autoritária, mantendo o reino

estável através de alianças e favores bem administrados.

SOCIEDADE:

A sociedade de Medici valoriza arte, aparência, tradição e status social. A vida pública

gira em torno de praças, cafés, teatros e festivais. O povo é expressivo, comunicativo e orgulhoso

de sua herança cultural. Relações pessoais, reputação e influência social têm grande peso, muitas

vezes mais do que leis escritas. Medici acredita que a beleza também é uma forma de poder.

CAPITAL: STELLAROSA:

Stellarosa é uma cidade luminosa e elegante, construída com pedra clara, mármore e

detalhes ornamentais. Praças amplas, fontes, catedrais e palácios históricos dominam a paisagem

urbana. A cidade é o principal destino turístico do continente, atraindo artistas, comerciantes e

visitantes estrangeiros. Eventos culturais, óperas e celebrações públicas acontecem

constantemente, transformando Stellarosa em um palco vivo onde política, arte e influência se

misturam de forma quase invisível.

TECNOLOGIA:

Steampunk básico e refinado, integrado à estética urbana e artística do reino. Máquinas a

vapor são usadas de forma discreta em transporte, iluminação e infraestrutura, sempre

priorizando harmonia visual e conforto.


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CULTURA:

Medici respira arte e tradição. Pintura, escultura, música e teatro são pilares da identidade

nacional. Festivais sazonais celebram história, beleza e conquistas culturais. O reino acredita que

deixar um legado belo é tão importante quanto vencer guerras.

MORAL DO REINO:

Medici acredita que o poder que encanta dura mais do que o poder que oprime e que a

verdadeira grandeza está em ser lembrado com admiração.

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CONTINENTE POLAR NORTE:

O Continente Polar do Norte é uma vasta extensão de gelo permanente, onde

temperaturas extremas impedem o estabelecimento de qualquer civilização estável. A maior

parte do território permanece coberta por calotas glaciais, com cadeias montanhosas soterradas e

mares congelados durante quase todo o ano. A sobrevivência humana depende apenas de

expedições temporárias, que raramente permanecem além de alguns meses.

A região não é considerada amaldiçoada nem anômala, sendo classificada como

inabitável por razões puramente naturais. Ventos violentos, noites prolongadas e a escassez

absoluta de recursos tornam inviável a agricultura, a urbanização ou rotas comerciais regulares.

Tentativas de colonização foram registradas ao longo da história, todas abandonadas após

sucessivas perdas humanas.


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Atualmente, o Continente Polar do Norte é utilizado apenas para pesquisas científicas,

exploração cartográfica limitada e operações estratégicas de curto prazo. Sua importância

política reside mais no controle simbólico e no conhecimento geográfico do que em qualquer

valor econômico direto. Para a maior parte do mundo, trata-se de uma fronteira estéril, distante e

sem relevância prática imediata.

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Terras Sombrias:

As Terras Sombrias são um território que transmite, à primeira vista, a sensação de algo

que não deveria existir ao lado do restante do mundo conhecido. Sua presença não é apenas

perigosa, mas opressiva, como se o próprio espaço rejeitasse qualquer forma de ordem ou

permanência. Não é um lugar que ataca ativamente; ele desgasta, pressiona e corrói.

A paisagem é rochosa, irregular e fragmentada, dando a impressão de ter sido arrancada

do mundo à força. O solo é escuro, marcado por rachaduras profundas, espinhos de pedra e

formações pontiagudas que tornam a travessia constantemente arriscada. Quase não há vegetação

viva, e o pouco que cresce parece morto ou corrompido. O céu permanece coberto por nuvens

densas, mantendo a região em um estado contínuo de escuridão ou penumbra.

A atmosfera é pesada e sufocante, acompanhada pela sensação persistente de estar sendo

observado. Sons inexplicáveis ecoam pelo território, rugidos distantes, arranhões, passos que não

deveriam existir. O ambiente intensifica emoções negativas, amplificando medo, raiva e

desespero, e quanto mais tempo se permanece ali, mais hostil o local se torna, especialmente

durante o período de escuridão constante.


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Não existem cidades organizadas nas Terras Sombrias. O território é composto por

cavernas profundas, ruínas antigas e deformadas e áreas que lembram prisões naturais. Muitos

desses espaços parecem ter sido feitos para encurralar, não para abrigar. Caminhos são instáveis,

o terreno é traiçoeiro e quedas fatais são comuns, tornando qualquer deslocamento uma ameaça

constante.

As criaturas que habitam essas terras parecem fundidas ao próprio ambiente, emergindo

das sombras, do solo ou da neblina. Elas não formam sociedades, compondo um ecossistema

baseado apenas em sobrevivência e violência. As Terras Sombrias foram o primeiro continente a

surgir, mas caíram, sendo amaldiçoadas pelo abismo e transformadas em depósito do que foi

descartado pelo mundo. Humanos que perdem a sanidade acabam se tornando monstros,

enquanto os raros sobreviventes retornam traumatizados, instáveis e perigosamente poderosos.

Espíritos presos ao local tentam se ancorar em corpos vivos, causando alucinações e distorções

da percepção, mas também permitindo vislumbres de um mundo antigo e perdido. Até mesmo

deuses evitam esse lugar.

————————————————————

DIMENSÕES:

VAZIO/INTERSTÍCIO:

O Vazio, também conhecido como Interstício, é uma dimensão que surgiu a partir da

destruição do mundo antigo. A humanidade, ao enfrentar o fim iminente de sua existência, uniu

suas crenças, ideias e memórias coletivas em uma única fonte de energia caótica e sobrenatural,

chamada Núcleo Ômega, ou simplesmente Caos por aqueles que o reverenciam. A presença do

Núcleo Ômega tornava o mundo instável e carregado de perigos imprevisíveis. Ele absorvia
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continuamente energia da humanidade, e esse processo de acumulação desencadeou um reinício

iminente do universo, um potencial novo Big Bang. O medo humano de desaparecer levou a

ataques direcionados contra o Núcleo Ômega, na esperança de impedir que essa nova criação

acontecesse. Durante noventa dias, tudo parecia normal e o Núcleo aparentava ter sido destruído,

mas, na verdade, ele havia se expandido além do imaginável, absorvendo tudo que existia ao seu

redor, como um buraco negro. Eventualmente, o Núcleo explodiu, absorvendo e reorganizando

toda a matéria e energia, criando o Vazio, um plano além de tudo, chamado também de plano 4D

ou mundo superior.

Tudo que foi absorvido pelo Núcleo Ômega foi utilizado para gerar o novo mundo, mas

de forma caótica e aleatória. Essa reorganização pode ser comparada a tinta sendo jogada sobre

uma tela sem um pintor, criando uma obra de arte bela, porém impura e instável. O Vazio é

extremamente perigoso, mas também possui uma beleza incomparável, algo que humanos podem

apenas vislumbrar uma vez, pois a experiência é tão intensa que pode matá-los ou deixá-los em

estado catatônico eterno. No centro do Vazio existe um núcleo, que se manifesta como um

buraco negro ou eclipse, levando à consciência do Vazio e ao contato com o “Cadáver

Primordial”, a essência central de tudo o que foi absorvido.

Dentro desse contexto, existe o conceito de um Pintor, mas apenas o corpo permanece no

Vazio, enquanto a mente está dentro do quadro. O quadro representa a obra do Vazio, capaz de

ditar o destino do universo. O pincel, por sua vez, é o instrumento através do qual o quadro

poderia exercer influência sobre a realidade, mas o Caos decidiu apenas observar como a vida se

desenrola sem um ditador controlando seu destino. Ao longo do tempo, o Caos perdeu suas

memórias e seus poderes, tornando-se humano dentro do contexto do Vazio. Assim, ao invés de
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moldar ativamente a criação, o Caos escolheu contemplar sua obra, permitindo que o novo

mundo existisse de forma autônoma, sem intervenção direta.

O Vazio, portanto, é um espaço de beleza e perigo extremos, uma dimensão onde a arte, o

caos e a realidade coexistem de forma imprevisível. Ele é a expressão do Núcleo Ômega

transformado em algo perceptível, onde a ordem e a aleatoriedade se misturam, e onde a

observação do Caos revela mais do que sua intervenção: revela a liberdade de vida prosperando

sem imposições. É uma experiência única e definitiva, tanto na contemplação de sua arte quanto

no entendimento de sua existência como um plano superior.

Dentro dessa dimensão a energia existente se chama matéria do caos ou apenas caos e ela

é basicamente a tinta usada no vazio e a energia que os allogenes usam.

————————————————————

ABISMO:

O Abismo é uma dimensão exterior à realidade atual. Ele não pertence a este mundo e

não obedece às suas leis. Sua existência deriva das ruínas do Antigo Mundo, destruído por um

cataclisma que rompeu a estrutura da realidade original. O Abismo não foi criado como um reino

ou um plano consciente, mas como um resíduo existencial: aquilo que sobrou quando o mundo

morreu.

Os criadores do Abismo são os Archans, humanos que sobreviveram ao fim do Antigo

Mundo. Ao entrarem em contato direto com o poder do caos primordial, seus corpos ascenderam

enquanto suas mentes se estilhaçaram. Esses sobreviventes se tornaram entidades além da

humanidade, fragmentadas em conceitos absolutos do caos corrompido. Os cinco Archans

originais são Rheymor, a Corrupção; Khaeryt, a Destruição; Vahnir, o Desespero; Mykhailo, a


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Maldição; e Delait, a Morte. Cada um deles representa um aspecto do caos degenerado, e juntos

formam a fonte primária do poder que sustenta o Abismo.

A energia do Abismo é inerentemente destrutiva. Tudo que ela toca é aniquilado, e aquilo

que resiste é distorcido em algo profano. Corpo, alma e identidade são corroídos. Nenhuma

forma de vida comum pode coexistir com essa energia sem sofrer deformação irreversível. Ela

não cria, apenas consome, corrompe e redefine.

Em oposição ao caos e ao vazio existe a energia abissal, frequentemente chamada de

“poder da ordem”. Essa energia surge quando o caos é dominado, corrompido e forçado a

obedecer. Ela não é pura nem benigna, mas estável. A energia abissal é capaz de ferir deuses,

matar criaturas abissais e afetar entidades de escala divina, como os leviathans. Também possui a

capacidade de corromper deuses, transformando-os em marionetes do Abismo. Onde o caos

destrói de forma caótica, a energia abissal subjuga e controla.

O Abismo é habitado por criaturas abissais, seres que nasceram dentro da própria

dimensão ou que foram completamente moldados por ela. Muitas dessas criaturas se infiltram no

mundo humano assumindo formas humanas. Elas se alimentam do desespero, da dor e da perda,

assassinando para absorver sofrimento e arrastar almas para o Abismo, fortalecendo sua

expansão contínua.

Os Pecadores são humanos que tocaram o Abismo ao menos uma vez. Esse contato sela o

destino da alma de forma irreversível. O Abismo os reclama, arrastando-os para uma existência

eterna de servidão. Suas almas são deformadas e seus corpos reconstruídos como extensões da

vontade abissal. Tocou o Abismo, ele toma a alma.


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Dentro do Abismo também existem os leviathans, deuses selvagens que não pertencem a

nenhuma realidade conhecida. Eles são entidades interdimensionais geradas durante a destruição

do Antigo Mundo, surgindo como uma praga cósmica. Embora não sirvam conscientemente ao

Abismo, são atraídos por ele de maneira inevitável. Tudo que ultrapassa este mundo se torna

compatível com o Abismo, e tudo que vem de fora é puxado para ele.

Alguns humanos nascem com uma conexão natural ao Abismo. Eles possuem almas

oriundas do Antigo Mundo e são conhecidos como reencarnados. Essa compatibilidade os torna

imunes à corrupção direta do Abismo, permitindo que utilizem seu poder sem serem destruídos.

Eles possuem potencial de crescimento ilimitado, mas não geram energia abissal própria. Para

usar suas habilidades, precisam absorver energia vital do ambiente ou consumir a própria força

vital, o que causa desgaste físico e existencial. O poder que manifestam é conhecido como o

Legado do Abismo.

A energia abissal também pode corromper humanos comuns, transformando-os em

aberrants. Esses indivíduos mantêm traços humanos, mas seus corpos e mentes se tornam

instáveis. Caso percam o controle emocional ou a estabilidade mental, degeneram

completamente em monstros. O domínio do poder abissal exige disciplina absoluta; o fracasso

resulta em perda total da humanidade.

O ambiente do Abismo é frio, estéril e hostil. Nevascas constantes cobrem estruturas

retorcidas do Antigo Mundo. Tempestades de raios negros distorcem aqueles que são atingidos,

enquanto chamas azuis congelam a matéria e queimam a alma simultaneamente. Nada naquele

espaço é natural, apenas remanescente.


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O acesso ao Abismo ocorre através de falhas na realidade. Esses portais surgem como

erros estruturais do mundo e são extremamente raros. Quando aparecem, criaturas abissais

escapam para a realidade. Indivíduos com poder abissal ou força extrema podem forçar brechas

artificiais, violando as barreiras dimensionais.

O Abismo é a manifestação de um poder que ultrapassa este mundo, sempre crescendo,

sempre se impondo. Tudo que excede os limites da realidade acaba, cedo ou tarde, pertencendo a

ele.

————————————————————

MUNDO ESPIRITUAL:

O Mundo Espiritual é uma dimensão formada a partir da imaginação humana coletiva.

Ele existe como o pós-vida da humanidade, um espaço onde residem almas humanas e entidades

não humanas geradas por crença, memória e emoção. Diferente do Abismo, o Mundo Espiritual

pertence ao ciclo natural da existência e está ligado à realidade através da consciência humana.

As almas humanas, após a morte, são atraídas para o Mundo Espiritual, onde

permanecem em estados variados de lucidez e forma. Algumas almas se fragmentam, outras

mantêm identidade. Espíritos que escapam dessa dimensão podem atravessar para o mundo

físico, manifestando-se como fantasmas, aparições ou entidades espirituais de grande poder,

frequentemente ligadas a locais, emoções intensas ou desejos não resolvidos.

O Mundo Espiritual é inerentemente neutro. Ele não é hostil nem benevolente. Sua

estabilidade depende do equilíbrio emocional e mental da humanidade. Apesar disso, ele pode

ser corrompido pelo Abismo. Quando a energia abissal infiltra essa dimensão, espíritos neutros
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são distorcidos, tornando-se entidades violentas ou predatórias, e regiões inteiras do Mundo

Espiritual podem se tornar zonas instáveis ou condenadas.

Os espíritos são entidades autônomas e não seguem moralidade humana. Eles podem

interagir com humanos através de contratos espirituais, vínculos que unem alma e espírito de

forma mútua. Esses contratos permitem que o espírito conceda poder, conhecimento ou proteção,

enquanto o humano oferece energia vital, experiências ou âncoras emocionais. Esses pactos são

rígidos e não podem ser quebrados sem consequências para ambas as partes.

O Mundo Espiritual é uma dimensão simples em estrutura, sem hierarquias divinas fixas

ou leis absolutas. Ele funciona como um reflexo imperfeito da mente humana, moldado por

crença, memória e intenção. Enquanto existir humanidade, o Mundo Espiritual continuará

existindo. Se a humanidade ruir, essa dimensão também se dissolve.

————————————————————

COSMOLOGIA:

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DEUSES:

Os Deuses são uma raça única de entidades divinas que não criaram o mundo, mas

surgiram como forças conscientes da própria realidade ou como invasores externos a ela. Um

Deus é definido funcionalmente: qualquer ser capaz de destruir o mundo, reescrever suas leis ou

sustentar um conceito absoluto pode ser considerado um Deus. Humanos podem simular

divindade através de influência, fé ou culto, mas apenas aqueles que alcançam poder equivalente

ou que matam um Deus e tomam seu Coração ascendem à divindade real. A raça divina é
48

marcada por imortalidade condicional, forma instável, consciência fragmentada e dependência de

uma âncora metafísica que os mantenha coesos dentro da realidade.

Os Deuses se dividem em duas categorias fundamentais. Os Deuses Verdadeiros são

entidades nativas, manifestações espontâneas de conceitos estruturais e absolutos da existência,

como Morte, Guerra, Mar, Tempo ou Desejo. Seu poder é inerente ao domínio que encarnam e

independe da fé ativa dos mortais. Eles existem para preservar e expandir silenciosamente sua

influência conceitual, agindo de forma impessoal e frequentemente indiferente à vida consciente.

Já os Deuses Invasores são entidades alienígenas oriundas de realidades externas ou colapsadas,

desprovidas de domínio conceitual próprio, cuja existência depende da drenagem de fé, emoções,

dor ou almas. Para eles, o mundo é um ecossistema a ser explorado, e os mortais são recursos.

A relação entre essas duas categorias é marcada por hostilidade latente e um frágil status

quo. Os Deuses Verdadeiros veem os Invasores como uma praga que consome a realidade da

qual fazem parte, enquanto os Invasores enxergam os Verdadeiros como guardiões passivos de

um território fértil. Conflitos diretos são raros, pois uma guerra total entre divindades ameaça

destruir a própria estrutura do mundo, eliminando a fonte de poder de ambos. Assim, o embate

ocorre de forma indireta, por meio de influência cultural, catástrofes localizadas, manipulação

histórica e, principalmente, através de mortais.

Todos os Deuses possuem um Coração Divino, núcleo metafísico que sustenta sua

identidade, coesão e ligação com a realidade. O Coração é a principal fraqueza divina: sua

destruição resulta na morte definitiva do Deus, sua corrupção leva à deformação do domínio e

sua apropriação permite a ascensão de outro ser. Muitos Deuses utilizam Avatares, mortais

ligados a fragmentos do Coração ou à essência divina, para agir no plano físico, ocultar sua
49

vulnerabilidade ou expandir influência. A ligação com um Avatar é sempre degradante para o

mortal, levando à perda de identidade, loucura ou mutação.

Alguns Deuses possuem formas observáveis permanentes, sendo corpos celestes ou

fenômenos naturais visíveis, como o Sol e a Lua, que não representam esses elementos, mas são

esses elementos. Esses Deuses Fenomênicos sustentam o funcionamento do mundo e servem

como pilares da realidade, porém possuem menor peso conceitual do que entidades ligadas a

conceitos absolutos como Morte ou Destruição. Quanto mais observável e funcional um Deus é,

mais restrita é sua liberdade e menor sua capacidade de impor o fim ou a transformação total da

existência. O panteão, como um todo, não é uma hierarquia moral ou divina, mas um

ecossistema instável de forças inevitáveis, predatórias e indiferentes, onde até os deuses podem

morrer.

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AVATARES:

Os Avatares são mortais que servem como receptáculos diretos do poder divino, não por

herança ou despertar interno, mas por concessão, roubo ou pacto consciente com uma entidade

superior. O poder de um Avatar é sempre externo, derivado de um Deus Verdadeiro ou de um

Deus Invasor, e existe enquanto o vínculo se mantém. Tornar-se um Avatar não é um estado

inato, mas um feito deliberado e perigoso, acessível apenas àqueles que possuem conhecimento

proibido, recursos extremos e disposição para aceitar a perda gradual de autonomia. O Avatar

não carrega divindade própria; ele é um canal vivo.

A criação de um Avatar depende de rituais de precisão absoluta baseados em

conhecimento oculto, preservado em grimórios, inscrições arcaicas e tradições deliberadamente


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fragmentadas. Esses rituais variam de acordo com a entidade invocada e exigem execução

perfeita; qualquer erro resulta em morte imediata, corrupção irreversível ou na criação de um

Avatar Defeituoso, uma entidade instável em sofrimento constante. O conhecimento necessário

não é intuitivo nem espiritual, mas técnico e intelectual, tratando o divino como algo que pode

ser acessado, desde que as condições corretas sejam impostas à realidade.

Além do ritual, é necessária uma ligação específica entre o mortal e o Deus. Essa ligação

pode assumir a forma de relíquias impregnadas com essência divina, laços históricos de culto,

dívidas de sangue, fragmentos do Coração ou afinidade psicológica profunda com o domínio da

entidade. Sem esse elo, o ritual falha, pois o Deus não reconhece o chamado. A invocação divina

não é um pedido, mas uma abertura forçada de canal, e apenas entidades com algum grau de

ressonância conseguem atravessá-lo sem destruir o hospedeiro instantaneamente.

Runas e símbolos são o elemento estrutural que torna o vínculo possível. Gravadas com

materiais específicos e em locais de alta convergência energética, essas inscrições funcionam

como mecanismos de contenção e direcionamento do poder divino. O ambiente do ritual e o

alinhamento cósmico são igualmente críticos, pois os Deuses não estão igualmente acessíveis em

todos os momentos. Janelas temporais específicas, alinhamentos estelares e ciclos naturais

determinam quando um Deus pode responder ou ser forçado a se manifestar parcialmente no

plano mortal.

A relação entre Avatar e Deus é assimétrica e corrosiva. O Avatar não compartilha o

poder; ele o suporta. Quanto maior o fluxo divino, mais a vontade da divindade se impõe sobre a

mente e o corpo do hospedeiro. O destino final de muitos Avatares é a Incarnação Total, estado

no qual a entidade divina assume completamente o corpo mortal, extinguindo a consciência


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original e passando a agir diretamente no mundo físico. Essa não é uma ascensão, mas uma

anulação completa do indivíduo, transformando o Avatar em apenas mais uma extensão da

presença divina no mundo.

——————————————

ESPÍRITOS:

Os Espíritos são almas que falharam em atravessar completamente para o Mundo

Espiritual. Presos entre dimensões, eles surgem quando o apego, o medo ou um propósito

inacabado impedem a dissolução natural da consciência. Com o tempo, perdem a forma humana

e se tornam ecos conscientes, moldados mais por memória e emoção do que por identidade. Não

são vivos, nem mortos, e não seguem um ciclo natural.

Alguns Espíritos se ligam a objetos materiais que tiveram grande significado em vida.

Armas, bonecos, joias ou instrumentos tornam-se âncoras espirituais, passando a manifestar

poderes únicos. Esses artefatos não são mágicos por si só; o poder vem do Espírito aprisionado

neles, refletindo seu desejo, obsessão ou juramento final. Enquanto o objeto existir, o Espírito

permanece ativo, consciente e limitado à sua âncora.

Outros Espíritos permanecem desencarnados, invisíveis à maioria dos humanos. Eles

vagam pelo mundo físico observando eventos, lugares e pessoas conectadas às suas memórias.

São neutros por natureza, mas emocionalmente instáveis. Espíritos podem perceber intenções,

ecos de acontecimentos futuros e distorções causadas por forças sobrenaturais, pois sua

percepção do tempo não é linear.

Espíritos podem se unir a humanos através de contratos espirituais voluntários. Essa

união não é possessão, mas coexistência. O humano passa a enxergar Espíritos, sentir presenças
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ocultas e, em casos raros, receber visões fragmentadas do futuro. O Espírito, em troca, ganha

estabilidade e a capacidade de experienciar o mundo físico novamente. O vínculo afeta ambos e

não pode ser rompido sem consequências.

Por existirem entre dimensões, os Espíritos são vulneráveis à corrupção do Abismo.

Quando corrompidos, perdem seu significado original e se tornam entidades distorcidas,

agressivas e vazias. Eles não pertencem totalmente ao Mundo Espiritual nem ao mundo físico,

existindo no intervalo entre vida e morte, como provas de que a alma nem sempre aceita o fim.

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BRUXOS:

Os bruxos constituem não uma escola de magia, mas uma anomalia existencial. Eles são

o produto vivo de um assalto metafísico bem-sucedido, sobreviventes de um ritual de suicídio e

pilhagem cósmica que mata ou destrói a esmagadora maioria dos que o tentam. Seu caminho é

solitário, marcado por uma blasfêmia original que os define e os amaldiçoa, tornando-os

paradoxos ambulantes em um mundo sem santidade.

A origem de um bruxo é um processo chamado Ritual da Transfiguração Blasfema, um

caminho de quatro etapas onde cada passo é um precipício. Primeiro, o candidato deve sofrer

uma Abertura do Canal, um trauma espiritual violento causado por exposição extrema a um

poder de alto nível, como o Eclipse de um Allogene ou a presença de um demônio. Este evento

rasga a alma, criando uma ferida conhecida como "Alma Escancarada" que sangra percepção

sobrenatural e atrai atenção indesejada dos planos superiores, dando ao candidato um tempo

limitado antes do colapso. Em seguida, na etapa da Blasfêmia e do Chamado, ele deve usar essa

sensibilidade ampliada para cometer um ato calculado de desprezo cósmico – profanar um


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templo, negar um deus, criar um símbolo de heresia unificada – funcionando como um farol de

arrogância projetado para atrair o olhar de uma entidade superior.

O terceiro estágio é o Confronto e o Roubo, o teste decisivo de vontade. A atenção da

entidade se manifesta como o "Olho da Graça", um artefato metafísico de aparência

perturbadora. Enquanto este Olho testa o candidato com ilusões e tentações, ele deve realizar a

transferência crucial: abandonar sua consciência do corpo original, já considerado morto, e

migrá-la para um Simulacro previamente preparado – um receptáculo como um corpo morto

ritualizado ou um esqueleto envolto em runas. A etapa final, a Transfiguração, ocorre quando, já

no simulacro, o candidato olha para o Olho da Graça e profere a palavra-chave na Língua dos

Fundamentos: "KARYPSÍA", que significa "Carapuça". Esta palavra ao falar cria um efeito onde

a energia do Olho da Graça mata o corpo atual e ao tentar retornar ao “dono” ela vai para o

simulacro. Se bem-sucedido, o corpo original se desintegra, o Simulacro se ergue como um novo

ser e o Olho da Graça se funde com ele, completando a criação de um Transfigurado.

O ser resultante, um Transfigurado ou Ladrão de Graça, é uma entidade única. Seu antigo

eu humano está extinto, substituído por uma existência de carne, osso e vontade purificada pela

blasfêmia. Seus dons, roubados do ato, incluem uma imortalidade operacional que o isenta de

idade e doença, um corpo superior com sentidos e força ampliados, e o domínio inato da magia.

Esta magia, no entanto, é fundamentalmente diferente. O bruxo não gera poder; ele é um parasita

energético. Ele deve constantemente absorver e canalizar energia do ambiente ao seu redor, calor,

luz, vitalidade de plantas, até mesmo as emoções latentes de um lugar. Esta energia canalizada,

sua "Chama", é então moldada através da Língua dos Fundamentos, a linguagem divina da

criação que ele agora fala fluentemente.


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A prática da magia bruxa é um ato de imitação blasfema e alteração forçada da realidade.

Um feitiço pode ser realizado tanto oralmente, proferindo as palavras de poder, quanto

ortograficamente, inscrevendo os símbolos divinos no ar, em superfícies ou até no próprio corpo

para efeitos mais duradouros ou complexos. Ao usar essa linguagem, o bruxo ordena à energia

canalizada que se comporte como um aspecto da criação divina, forçando uma mudança local na

realidade. Contudo, esta manipulação é violenta e imprecisa. O processo de drenagem e

conversão deixa para trás uma "Escória" energética tóxica que se acumula no corpo do bruxo e

deve ser purgada regularmente, sob risco de degeneração. Além disso, a própria alteração do

ambiente pode criar zonas de anomalia residual onde as leis da física ficam distorcidas, áreas de

peso inconsistente, onde o som não se propaga ou onde as cores se invertem, marcas

permanentes da passagem de seu poder corruptor.

O preço final, porém, é intrínseco à sua existência: a Maldição da Blasfêmia, manifestada

como o "Simulacro Perfeito". Esta é sua transformação máxima, um estado onde ele revela sua

forma crua e se torna a personificação viva do insulto original. Nesta forma, seu poder atinge um

pico próximo ao divino, mas ele se expõe completamente como a fraude divina que é, atraindo

ódio e atenção perigosas. Suas fraquezas são igualmente profundas: o Olho da Graça fundido é

seu ponto vital; a entidade cuja atenção foi roubada o persegue com ódio eterno; e a solidão

existencial é sua companhia constante, tendo perdido para sempre sua humanidade e sua

capacidade de conexão genuína.

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ALQUIMISTAS:
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Os Alquimistas são os artífices e engenheiros do sobrenatural, praticantes de uma ciência

herética que funde conhecimento empírico com os princípios fundamentais da criação. Sua arte

não reside em canalizar poder pessoal, mas na aplicação precisa e perigosa de símbolos divinos.

Eles inscrevem combinações específicas da caligrafia sagrada dos deuses, os selos, em objetos

materiais, transformando ferramentas comuns em artefatos de efeito único. Esta prática é

governada pela Lei da Carga Única: um item suporta apenas uma combinação estável de selos.

Qualquer tentativa de sobrecarregar um objeto com múltiplos encantamentos resulta em uma

Desintegração por Sobrecarga, uma liberação catastrófica de energia que destrói o artefato e

ameaça seu criador. Por isso, um alquimista experiente é reconhecido por seu arsenal de itens

especializados, cada um projetado para uma tarefa específica.

Através da correta aplicação dos selos, os alquimistas realizam transmutações limitadas

da realidade. Podem criar itens que geram chamas ou fumaça, temporariamente transmutar

metais base em ouro, ou conceder a uma lâmina a propriedade de nunca embotar. No entanto,

aplicar estes selos diretamente em carne viva é um tabu absoluto, pois o corpo vivo trata a

inscrição ativa como um dreno viral, corroendo a energia vital do hospedeiro e levando a uma

morte agonizante ou a mutações aberrantes. Confrontados com a fragilidade do corpo biológico e

esta limitação fundamental, muitos mestres alquimistas buscam uma solução radical: a

transcendência física através da transição para um corpo artificial.

Este processo de imortalidade é um ato supremo de fria engenharia, não de magia

triunfante. O alquimista constrói um receptáculo artificial, um androide de materiais duráveis, e

arrisca um procedimento onde sua consciência é transferida, muitas vezes por meio de um

choque energético controlado durante um transplante cerebral. Os raros que sobrevivem


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alcançam uma existência perene, livres das necessidades e fraquezas da carne. O preço, porém, é

a própria essência da humanidade: emoções se atenuam, memórias sensoriais desbotam e o

mundo perde seu sabor, transformando o alquimista em um observador calculista e

permanentemente distanciado da vida que buscou perpetuar.

O conhecimento alquímico não é um sistema unificado, mas um mosaico construído

sobre experimentos arriscados, engenharia reversa de artefatos antigos e, crucialmente, a pura

sorte. As combinações de selos mais poderosas são frequentemente descobertas por acidente, um

derramamento fortuito de reagentes, uma inscrição feita sob um alinhamento celeste raro,

criando efeitos que ninguém consegue replicar com total confiabilidade.

——————————————

ABERRANTS:

Os Aberrants não são uma espécie no sentido biológico ou espiritual. Eles são o estágio

final de um processo de colapso metafísico causado pela exposição direta à energia do Abismo.

São humanos que entraram em contato com essa força e sobreviveram, algo que por si só já os

separa do restante da humanidade. A sobrevivência, porém, não é vitória. O Abismo não poupa;

ele reconstrói. O resultado é um ser que não é mais plenamente humano, mas também não

pertence totalmente ao Abismo.

A energia do Abismo não corrompe de forma superficial. Ela reescreve a matéria, a

consciência e a relação do corpo com a realidade. Por isso, o corpo de um Aberrant não segue

mais leis humanas ou naturais. Ele pode distender, se abrir, gerar apêndices, criar fendas internas

ou assumir configurações impossíveis. Em estados extremos, o corpo abandona completamente a


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forma humana e revela sua estrutura aberrante. Essa distorção não é ilusão nem mutação comum;

é a manifestação física de um corpo que já não reconhece a realidade como fixa.

A forma humana de um Aberrant é sustentada apenas por autocontrole. Enquanto a mente

permanece coesa, a aparência se mantém relativamente estável. Quando o controle falha, a

verdadeira natureza emerge. Aberrants não são insanos no sentido tradicional. Suas mentes

foram deterioradas, fragmentadas e refeitas pela energia do Abismo. Eles lutam constantemente

para permanecer conscientes, pois a perda de foco significa ceder espaço ao núcleo abissal que

existe dentro deles.

Toda aberração possui uma alma repartida em três estados simultâneos. O Fragmento de

Memória é o resíduo do que o indivíduo foi, suas lembranças, vínculos e identidade original. O

Fragmento de Intenção é a parte que insiste em continuar existindo, mantendo vontade, direção e

propósito. O Fragmento de Energia Abissal é o elemento externo, a peça que veio de fora e atua

como núcleo ativo. A interação instável desses três fragmentos define a personalidade, a forma

física e a manifestação de poder de cada Aberrant.

Os poderes dos Aberrants não são habilidades aprendidas ou controladas

conscientemente. Eles são falhas de realidade ancoradas pela alma fragmentada. Projeções

físicas, campos mentais semelhantes a domínios, manipulação de geometria, imposição de

formas impossíveis e distorções de espaço e movimento são manifestações naturais desse estado.

Cada poder revela algo sobre o conflito interno da aberração. Sua maior fraqueza é a mente.

Quanto mais o controle se perde, mais a consciência se fragmenta, até que o núcleo abissal

assuma por completo. Aberrants podem ser mortos ao terem seus corações arrancados e

destruídos, pois é ali que os fragmentos convergem e se sustentam.


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Durante eclipses, os aberrants perdem o controle, porém eles podem se manter humanos

caso tenham um alto controle bom. Os eclipses fazem eles ficarem instáveis porque a criação do

eclipse foi para absorver energia do mundo normal e transformar em abissal, dando força para o

abismo.

——————————————

CRIATURAS ABISSAIS:

O Abismo é habitado por criaturas abissais, seres que nasceram dentro da própria

dimensão ou que foram completamente moldados por ela. Elas não seguem qualquer lógica

biológica comum e existem como extensões vivas da energia abissal. Sua presença enfraquece a

realidade ao redor, tornando o mundo mais instável e propício à corrupção.

Muitas dessas criaturas são capazes de se infiltrar no mundo humano assumindo formas

humanas imperfeitas. Essas aparências nunca são totalmente convincentes. Há sempre algo

errado: gestos artificiais, olhares vazios, sombras desalinhadas ou reações que não condizem com

o comportamento humano. Elas usam essas formas apenas como ferramentas para se aproximar

de suas presas.

As criaturas abissais se alimentam do desespero, da dor e da perda. O assassinato não é

apenas um meio de matar, mas um método de absorção emocional e espiritual. Ao consumir

sofrimento, elas arrastam as almas das vítimas para o Abismo, fortalecendo sua influência e

expandindo sua presença sobre o mundo.

Sua verdadeira forma é monstruosa e defeituosa. Corpos assimétricos, anatomias

impossíveis, membros excedentes ou estruturas abertas são comuns. Algumas podem lembrar

criaturas conhecidas, como lobisomens ou bestas humanoides, mas nunca são naturais. Mesmo
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quando imitam algo familiar, há sempre uma distorção visível ou perceptível que denuncia sua

origem abissal.

Os poderes dessas criaturas estão diretamente vinculados à energia abissal. Eles não são

habilidades aprendidas, mas manifestações instintivas da corrupção que as sustenta. Cada poder

reflete a falha que a criatura representa na realidade, tornando sua simples existência uma

ameaça constante ao mundo humano.

——————————————

LEVIATHANS:

Dentro do Abismo existem os Leviathans, deuses selvagens que não pertencem a

nenhuma realidade conhecida. Eles são entidades interdimensionais geradas durante a destruição

do Antigo Mundo, surgindo como uma praga cósmica sem propósito definido. Não servem

conscientemente ao Abismo, mas são atraídos por ele de forma inevitável. Tudo que ultrapassa

os limites deste mundo torna-se compatível com o Abismo, e tudo que vem de fora acaba sendo

puxado para ele.

Os Leviathans possuem poder equivalente ao dos deuses, porém são instáveis. Sua

existência é caótica e incompatível com qualquer estrutura fixa da realidade. Por esse motivo,

representam uma ameaça não apenas ao mundo humano, mas ao próprio Abismo. Para evitar sua

expansão descontrolada, os Archans os trancaram dentro do Abismo. Essas prisões não são

absolutas. Em casos raríssimos, alguns Leviathans conseguem escapar e invadir o mundo

humano, eventos que resultam em catástrofes de escala divina.

Cada Leviathan possui um Coração Abissal. Esse núcleo se alimenta da energia vital do

ambiente e gera a energia necessária para sustentar seus poderes. Enquanto o coração estiver
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ativo, o Leviathan mantém estabilidade relativa. Caso o coração seja destruído ou removido, seus

poderes continuam funcionando, porém de forma extremamente instável e perigosa. Sem o

Coração Abissal, o Leviathan entra em colapso e morre após aproximadamente cinco horas.

Os Corações Abissais podem ser absorvidos por reencarnados. Ao fazê-lo, eles passam a

manifestar poderes derivados do Leviathan correspondente. Esses corações também podem ter

sua energia e propriedades extraídas, seladas ou armazenadas, sendo utilizados como fontes de

poder ou artefatos de alto risco. O uso indevido de um Coração Abissal pode causar colapso

físico, espiritual ou existencial.

Os Leviathans não possuem forma padrão. Suas aparências são monstruosas, colossais e

de natureza cósmica. Alguns podem lembrar dragões, outros monstros marinhos ou entidades

impossíveis de classificar. Não existem tipos, categorias ou padrões. Cada Leviathan é único,

definido apenas pela sua incompatibilidade com a realidade e pelo grau de destruição que sua

presença causa.

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REENCARNADOS:

Alguns humanos nascem com uma conexão natural ao Abismo. Eles possuem almas

oriundas do Antigo Mundo e são conhecidos como reencarnados. Essa compatibilidade os torna

imunes à corrupção direta do Abismo, permitindo que utilizem seu poder sem serem destruídos.

Ainda assim, não são parte do Abismo. São exceções vivas, existências que não deveriam estar

no mundo atual.

Um reencarnado possuem potencial de crescimento ilimitado, mas não geram energia

abissal própria. Para manifestar suas habilidades, precisam absorver energia vital do ambiente ou
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consumir a própria força vital, o que provoca desgaste físico, mental e existencial. O conjunto de

poderes que manifestam é conhecido como o Legado do Abismo, uma herança incompleta de um

mundo extinto.

Os Reencarnados podem assimilar o poder de Leviathans ao absorverem seus Corações

Abissais. Um único coração já concede habilidades de escala divina, mas é possível absorver

múltiplos, fundindo suas propriedades ao poder abissal já existente. Esse processo não é estável.

Cada novo coração amplia o poder, mas também aumenta a pressão sobre a alma e a identidade

do reencarnado.

O despertar de um reencarnado ocorre apenas em momentos fatais ou traumáticos

extremos. Situações limítrofes, onde morte, perda ou ruptura total da identidade estão presentes,

funcionam como gatilhos. O poder não desperta por vontade, mas por necessidade absoluta de

sobrevivência.

Por sua natureza, um reencarnado tende a se tornar alvo de entidades sobrenaturais,

incluindo o próprio Abismo. Seus poderes são considerados alienígenas, pois não pertencem a

este mundo nem seguem suas regras. Onde um reencarnado existe, a realidade reage,

reconhecendo aquela presença como algo que não deveria estar ali.

—————————

RAVENANTS:

Os Revenants são entidades vampíricas que existem em um estado híbrido entre vida e

morte, caracterizadas como falhas do mundo em vez de mortos-vivos convencionais. Eles não

pertencem plenamente ao domínio dos vivos nem ao dos mortos, pois surgem quando a morte de

um indivíduo não se conclui de maneira adequada, especialmente em casos de mortes trágicas


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acompanhadas por forte apego ao mundo ou assuntos inacabados. Sua existência é parasitária em

natureza, já que continuam ativos através de uma condição incompleta de morte, o que gera uma

presença antinatural perceptível para indivíduos sensíveis ao sobrenatural, como se seus corpos

possuíssem “erros” ontológicos e não estivessem corretamente integrados à realidade viva. O

primeiro registro conhecido de um Revenant ocorreu em outubro de 1469, quando uma mulher

retornou após a morte, exterminou a tripulação de um navio e utilizou os cadáveres como matéria

para formar uma embarcação fantasma animada, marcando o primeiro contato direto da

sociedade humana com esse tipo de entidade.

Fisicamente, os Revenants normais mantêm aparência relativamente humana e não são

excessivamente pálidos, apresentando tonalidades de pele próximas ao normal, porém com uma

leve ausência de vitalidade que transmite estranheza. Seus olhos tendem a manifestar colorações

incomuns, principalmente douradas ou vermelhas, e sua expressão e presença corporal costumam

causar desconforto instintivo, mesmo quando imóveis ou em comportamento passivo. Eles

possuem força, velocidade e capacidade destrutiva muito superiores às humanas, além de uma

aura sombria constante que pode ser sentida ou visualizada por indivíduos ligados ao

sobrenatural, frequentemente descrita como uma distorção sutil do corpo, como se sua existência

estivesse desalinhada com o mundo vivo. Sua imortalidade se inicia no momento da

transformação, e seus corpos tornam-se eternos, não envelhecendo de forma convencional,

enquanto o aumento de idade está diretamente ligado ao aumento de poder, estabilidade e

domínio sobre suas próprias habilidades.

Os Revenants Albinos constituem uma tipagem especial que difere fundamentalmente

dos comuns por não serem transformados após a morte, mas nascerem já nessa condição.
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Durante a gestação, encontram-se mortos enquanto ainda estão sendo formados no ventre,

embora isso não seja perceptível externamente, e ao nascerem retornam à atividade em um

estado anômalo permanente. Sua pele é muito pálida, porém ainda humana em aparência, não

sendo translúcida ou completamente branca, e seus olhos tendem a apresentar tonalidades cinzas

ou azul claro. Seus corpos possuem estrutura distinta: quando danificados, não sangram como os

Revenants comuns, mas racham e fraturam, como se sua integridade física fosse rígida e

quebradiça. Eles são consideravelmente mais poderosos, nascendo em um estado equivalente a

séculos de desenvolvimento, sendo descritos como naturalmente cerca de quatrocentos anos à

frente dos demais, além de estabilizarem sua aparência física entre aproximadamente 17 e 25

anos.

Os Revenants possuem manipulação avançada de seu sangue negro, que pode ser

moldado em armas, estruturas ou formas ofensivas, além de ser utilizado para transformar seres

vivos em zumbis obedientes. Sua regeneração é extremamente elevada, permitindo recuperação

rápida de danos severos, e indivíduos mais antigos demonstram capacidade de controlar partes

do próprio corpo mesmo após separação física. Também apresentam habilidades mentais,

incluindo influência sobre a mente humana e controle de indivíduos, além da capacidade de

utilizar o próprio sangue para gerar manifestações elementais como fogo ou gelo e alterar seus

membros em armas ou extensões ofensivas. Existe ainda uma transformação monstruosa na qual

o corpo é envolto pela morte interna e assume uma forma grotesca e altamente destrutiva; essa

forma é instintiva e incontrolável em Revenants jovens, sendo apenas parcialmente manifestada

ou plenamente controlada por indivíduos muito antigos.


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A origem dos Revenants naturais está ligada a humanos que morreram de forma trágica,

com uma probabilidade extremamente baixa de retorno espontâneo, estimada em

aproximadamente uma em dez milhões, mas eles também podem transformar outros indivíduos

através da ingestão de seu sangue seguida da morte da vítima e do envolvimento do cadáver em

um casulo de sangue humano composto por corpos vivos, que funciona como um útero artificial

de nutrição até o renascimento. Cada Revenant possui uma fraqueza específica associada à causa

de sua morte original, que se torna sua principal vulnerabilidade permanente e é herdada por

aqueles que ele transforma, além de uma fraqueza comum à luz solar, que queima o corpo de

dentro para fora, causa dor intensa, suprime poderes e pode levar à perda de estabilidade, embora

seja possível desenvolver imunidade após cerca de oitocentos anos ou por meio do ritual do

eclipse envolvendo sacrifício humano, mistura de sangue e a ingestão do próprio sangue

incendiado pela luz solar. Eles também apresentam fraqueza à natureza, especialmente a plantas

como visco e dama da noite, que corroem seus corpos por razões desconhecidas, bem como à

madeira queimada, que representa purificação e renascimento e pode enfraquecer severamente

ou matar um Revenant, sendo necessária a destruição completa do coração seguida da

incineração total do corpo para garantir sua eliminação definitiva.

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PODERES:

VOYAGERS/ALLOGENES:

1. Origem
65

Antes do mundo atual, existiu o colapso do mundo antigo. Diante da extinção iminente, a

humanidade reuniu crenças, memórias, ideias e medo em uma única concentração de energia

metafísica conhecida como Núcleo Ômega, também chamada de Caos por aqueles que a

reverenciaram. O Núcleo passou a absorver continuamente a energia humana, tornando a

realidade instável e conduzindo o universo a um reinício inevitável, análogo a um novo Big

Bang.

Tentativas humanas de destruir o Núcleo falharam; após um breve período de aparente

normalidade, ele revelou sua verdadeira expansão, absorvendo tudo como um buraco negro.

Quando finalmente colapsou, não destruiu a existência, mas a reorganizou por completo, dando

origem ao Vazio, também chamado de Interstício, um plano superior além da realidade comum.

No centro desse plano permanece o Cadáver Primordial, a essência condensada de tudo o

que foi absorvido. O Caos, após perder memória e poder, não governa nem interfere,

limitando-se a observar a obra que surgiu de si mesmo.

2. O Vazio / Interstício

O Vazio é o resultado final da explosão do Núcleo Ômega: uma dimensão onde matéria,

energia, significado e memória coexistem de forma caótica e estética, como tinta lançada sobre

uma tela sem pintor. Ele não é um lugar habitável nem uma energia manipulável.

Contemplar o Vazio diretamente é fatal para a maioria dos humanos, levando à morte

imediata, à catatonia eterna ou à dissolução completa da identidade. O Vazio representa uma


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forma absoluta de existência, bela e impura ao mesmo tempo, onde ordem e aleatoriedade não

são opostos.

Nenhum humano acessa o Vazio de forma direta; qualquer tentativa de fazê-lo resulta em

colapso. Toda interação com o mundo comum ocorre apenas por manifestações indiretas desse

plano superior.

Dentro dele existe a Matéria do Caos, ou apenas Energia do Caos.

3. Allogenes / Voyagers

Os usuários se chamam Voyagers de forma comum, é o nome popular. Porém os antigos

nomearam de Allogenes (se fala Allogens). Allogenes, “o Estranho” ou “estrangeiro”, seria um

meio-humano, meio-divino capaz de se comunicar com reinos além do mundo sensível aos

sentidos, no incognoscível. Poucos sabem disso.

Os usuários utilizam de uma energia sobrenatural que vem da dimensão do vazio, a

Matéria do Caos. Essa energia é uma matéria capaz de pintar mundos, sendo a tinta usada para

criar a realidade conhecida.

Os usuários desse sistema apenas canalizam ela de forma metafísica e física, sendo

canalizada a partir de suas almas e corpos. Quando a energia do caos é usada, ela aparenta pintar

o mundo com efeitos de tinta monocromática, que pode ser moldada para ter outras aparências,

como símbolos de luz com efeitos de tinta ao redor.


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A energia tem uma forma diferente de se expressar para cada um, porém é similar quando

nasce de sentimentos semelhantes. Essa energia reage à pessoa e se manifesta de acordo com o

usuário; se o usuário for instável, a energia também será.

Ao se conectar ao caos, você tem um destino traçado. Sem a conexão, você é alguém com

controle próprio, porém ao se conectar você acaba por ser alguém pintado, como um quadro já

acabado, diferente dos outros que estão pintando ainda.

4. Destino, Estigma e Caminhos de Poder

Para ficar mais forte, você deve passar por ciclos. Quanto mais ciclos vividos, mais perto

de se tornar uma divindade você está. A quantidade de ciclos é indeterminada e, ao acabar todos,

você completa seu destino e se torna o que foi destinado a ser.

Porém existe outra forma de se tornar mais forte: quando você rompe seu destino, se

mostrando independente de sua alma e independente de seus poderes, tendo uma força própria e

não vinda de algo.

Quando você se desvincula do seu destino, seus poderes ficam mais fortes e você não

perde mais sua humanidade para se tornar mais forte. Quanto mais forte você fica, menos

importante é o caos, e então seu Estigma se torna o poder central.

Estigma é uma forma própria de poder criada a partir do usuário, quando ele se desvia de

seu destino e cria uma força inata, se mostrando independente do caos e traçando o próprio
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destino. Estigma parece ser só coisa boa, mas a principal desvantagem é estar irreconhecível para

a realidade; você se torna um alienígena.

5. Capacidades da Energia do Caos

A condensação de matéria do caos permite que o usuário canalize energia para ataques

físicos. Em níveis mais altos, pode ser infundida com outras habilidades.

A alteração da realidade momentânea permite alterar o mundo ao redor por um tempo.

Nunca fica para sempre, porém há vestígios dos atos, seja por rastros de tinta ou por uma jarra

que está flutuando. Em níveis altos, isso pode ser astronômico.

O Ato 1 é o primeiro ato do poder do caos, onde se ganha a capacidade de manifestar

formas de matéria do caos permanentes ou temporárias. As permanentes gastam energia vital

para serem criadas e as temporárias geram fadiga. Isso permite criar criaturas, constructos,

monstros e servos. Essas formas carregam traços do criador e existem enquanto a coerência

conceitual se sustenta. Esse é o domínio do Ato 1, a criação da peça.

A alteração da textura do espaço permite distorcer profundidade, dobrar superfícies, criar

caminhos impossíveis e tornar o espaço pintável. Inicialmente é sutil; em níveis altos cria

territórios com regras próprias.

A interferência no tempo local não permite viagem temporal, mas possibilita atrasar

eventos, repetir instantes, esticar momentos e criar ecos temporais. Sempre é caro, perigoso e

gera instabilidade.
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A ancoragem de conceitos permite fixar promessas, mentiras, nomes, histórias e símbolos

na realidade. Isso possibilita maldições, juramentos, selos e efeitos persistentes. Técnicas

Nomeadas surgem dessa capacidade.

A reconfiguração do corpo permite mutações, adaptações físicas e alterações estruturais.

Fora do Act II, isso tende a gerar deformações; dentro dele, torna-se transformação identitária.

A criação de resíduos ocorre quando o uso é intenso ou instável, deixando cicatrizes

permanentes no mundo.

A manifestação autônoma acontece quando o Caos age sem intérprete, criando formas

sem autor. É o perigo máximo.

A reescrita de regras locais ocorre em níveis absurdamente altos, alterando gravidade,

causalidade e até o significado da morte. Isso marca o usuário como Autor.

A interação com entidades superiores ocorre inevitavelmente em níveis elevados,

rompendo hierarquias e atraindo atenção divina.

A criação de Técnicas Nomeadas produz exceções estruturadas, com base conceitual fixa

e execução variável. Criá-las ou usá-las acelera drasticamente o Effacement.

6. Os Atos do Caos

Os Atos representam formas de autoria.

O Act I surge a partir do terceiro ciclo e permite a criação e manipulação de formas feitas

de Matéria do Caos. Criaturas, monstros e servos permanentes podem ser criados. Essas
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entidades carregam traços da identidade do criador, possuem comportamento limitado e existem

enquanto sua coerência conceitual se sustentar.

O Act II surge a partir do quinto ciclo e manifesta a identidade interior do Allogene no

próprio corpo. O usuário passa por uma transformação profunda, tornando-se mais forte e

ampliando drasticamente sua manipulação do Caos. O uso prolongado acelera o Effacement e

pode romper diques.

O Act III ocorre em níveis extremos ou durante o Delírio. Avatares Conceituais são

criados: marionetes narrativas feitas de Caos que executam ideias em vez de ordens. São sempre

imperfeitas, perigosas e deixam resíduos.

7. Êxodo, Atenção Sobrenatural e Delírio

Todo uso do Caos gera Êxodo. O Êxodo é um custo acumulativo, irreversível e inevitável

que corrói lentamente a identidade humana. Ele causa embotamento emocional, perda de

empatia, enfraquecimento da moral e distanciamento da condição humana.

Mesmo com controle absoluto, o Êxodo jamais pode ser eliminado, apenas retardado.

Não existe um ponto claro de colapso. Esse limite indefinido é chamado de Limite Invisível.

O uso excessivo do Caos transforma o usuário em um ponto sobrenatural ambulante.

Criaturas anômalas, entidades malignas e forças superiores passam a percebê-lo. Outros usuários

sentem sua presença. Em níveis elevados, até deuses observam. Essa atenção nunca é benéfica; o

usuário torna-se alvo, presa ou anomalia.


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Quando o acúmulo de Êxodo, a instabilidade mental e a pressão dos ciclos ultrapassam a

capacidade do indivíduo, ocorre o Delírio. Durante o Delírio, o usuário perde a autoria. O Caos

passa a se manifestar de forma autônoma, fragmentada e violenta. O corpo sofre deformações

permanentes, físicas e conceituais. O Delírio não é um estado de poder, mas de falha total.

8. Resíduos de Caos

Manifestações extremas, Delírios ou falhas críticas deixam Resíduos de Matéria do Caos.

São cicatrizes permanentes na realidade: zonas de lógica quebrada, matéria instável ou conceitos

presos no espaço.

Esses resíduos não obedecem a ninguém, podem durar séculos e atraem entidades.

9. Ciclos

Os ciclos são os caminhos para evoluir. O máximo de ciclos possível é 7. Quanto mais

ciclos você completa, mais perto do seu destino final você está.

Cada ciclo representa sua autodestruição e renovação. Você não sabe, mas sempre irá

acontecer. O tempo é indeterminado. Se você não se desviar do seu ciclo, você vai sofrer o

mesmo repetidamente até acabar.


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Quando você se desvia, cria seu próprio destino, e seus ciclos se tornam um caminho de

autorrenovação, sem destruição.

10. Os Ciclos Individuais

Ciclo 0 – Adormecido

O indivíduo já é um Voyager. A Matéria do Caos pode ser canalizada, mas apenas de

forma primária. A condensação ocorre como reforço físico bruto, ampliando força, impacto e

resistência por instantes curtos. A alteração da realidade é mínima e instável, limitada a falhas

breves, deslocamentos sutis e efeitos visuais de tinta que desaparecem quase imediatamente. Não

há Êxodo neste ciclo. O Caos ainda não cobra identidade, apenas presença.

Ciclo I – Portador

O uso do Caos se torna intencional. A condensação pode ser aplicada de forma

consistente em ataques físicos e pode começar a carregar propriedades simples, como peso

anormal ou impacto conceitual raso. A alteração da realidade momentânea passa a durar mais

tempo e deixa vestígios claros. O Êxodo se inicia aqui, corroendo lentamente empatia e clareza

emocional. Pequenos resíduos surgem quando o uso é excessivo.

Ciclo II – Autor

O Voyager passa a interferir na textura do espaço de forma sutil. Superfícies podem ser

dobradas levemente, profundidades tornam-se imprecisas e caminhos momentaneamente

impossíveis surgem. A condensação da Matéria do Caos pode ser infundida nessas distorções
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espaciais. Interferências temporais rudimentares aparecem como atrasos breves ou repetições

imperfeitas de instantes. O Êxodo se acumula de forma perceptível.

Ciclo III – Viajante

O Act I desperta. O Voyager adquire a capacidade de manifestar formas de Matéria do

Caos. Criações temporárias tornam-se viáveis com custo de fadiga, enquanto criações

permanentes consomem energia vital. Criaturas, monstros, constructos e servos passam a existir

enquanto sua coerência conceitual se sustentar. A alteração da realidade se torna mais estável

dentro da área de atuação dessas criações. Resíduos surgem com maior frequência. Corpo que

envelhece muito lento e vida longeva.

Ciclo IV – Viajante

As capacidades existentes se refinam. As formas criadas pelo Act I tornam-se mais

complexas e duráveis. A alteração da textura do espaço permite criar zonas pintáveis mais

amplas e caminhos impossíveis sustentados por mais tempo. A interferência no tempo local pode

gerar ecos temporais visíveis. A ancoragem de conceitos começa a funcionar de forma

consistente, permitindo juramentos frágeis, símbolos persistentes e os primeiros selos funcionais.

O Êxodo acelera. Vida prolongada e corpo imortal, porém não é imortal para doenças e coisas

assim.

Ciclo V – Falso Soberano

O Act II se manifesta. A identidade interior do Voyager passa a se expressar diretamente

no corpo. A reconfiguração corporal deixa de ser deformação e se torna transformação

identitária. A condensação da Matéria do Caos pode ser integrada ao corpo de forma contínua. A

ancoragem de conceitos se fortalece, permitindo maldições, promessas e mentiras duráveis.


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Técnicas Nomeadas surgem com maior facilidade. A Atenção Sobrenatural se intensifica

drasticamente. Imortalidade funcional.

Ciclo VI – Almighty

O Voyager alcança um nível onde as habilidades começam a se sobrepor. Alterações da

realidade podem atingir escalas vastas e efeitos astronômicos por curtos períodos. A interferência

temporal cria ecos persistentes e repetições instáveis. A alteração da textura do espaço pode

formar territórios temporários com regras próprias. A manifestação autônoma torna-se um risco

constante. O Êxodo aproxima o indivíduo do Limite Invisível.

Ciclo VII – O Caos Perfeito

O ciclo final. Em estados extremos ou sob pressão absoluta, o Act III pode ocorrer.

Avatares Conceituais são criados, executando ideias ligadas ao destino do Voyager. A reescrita

de regras locais torna-se possível por instantes, alterando gravidade, causalidade e até o

significado da morte. O indivíduo é reconhecido como Autor. A interação com entidades

superiores ocorre de forma direta. Não há novas capacidades após este ponto, apenas a expressão

final e perfeita das mesmas forças adquiridas ao longo dos ciclos. O destino é cumprido.

11. Despertar

A forma natural ocorre quando, ainda no ventre, o bebê tem muita exposição à Matéria

do Caos, o que acaba por transformá-lo no ventre e fazer com que ele esteja conectado ao Vazio.

Depois disso, a mãe deve morrer no parto por causa da exposição à energia. Quando a criança
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sofrer algo muito traumático ou uma quase morte, ela pode despertar seus poderes, ou pode

simplesmente nunca despertar.

A outra forma ocorre quando um indivíduo entra em contato indireto com a Matéria do

Caos por meio de um evento sobrenatural ou anômalo extremo, sempre associado a uma

experiência pós-traumática real. Esse contato não concede poder imediato; ele apenas abre

temporariamente um canal entre a mente humana e o Caos, estado conhecido como Sensibilidade

Aberta, que dura exatamente sete dias.

Durante esse período, a percepção da realidade se torna instável, significados se

sobrepõem e o risco de colapso mental é constante. Para não enlouquecer quando o canal se

fechar, o indivíduo deve impor ordem ao próprio caos interno, escolher uma única linguagem de

autoria e fixar um limite interno consciente.

No último dia, o canal deve ser fechado de forma passiva e lúcida, aceitando o vazio que

se segue. Se todos os passos forem cumpridos corretamente, o indivíduo sobrevive ao despertar e

se torna um Allogene no primeiro dique, sem poder real, apenas com a possibilidade futura de

interferir no Caos. Nenhum despertar concede domínio; ele apenas evita a destruição imediata.

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EVENTOS, CONDIÇÕES E ETC:

Síndrome da percepção cromática seletiva (SPCTS):

Trata-se de uma condição especial congênita caracterizada por alterações fisiológicas,

oculares e temporais progressivas. Ao nascer, os indivíduos apresentam olhos de coloração

comum, porém, ao longo do desenvolvimento, demonstram capacidades físicas superiores à

média, embora com crescimento corporal limitado, raramente ultrapassando 1,80 de altura e
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mantendo, na maioria dos casos, estatura entre 1,60 e 1,70. Desde o nascimento, também exibem

veias mais aparentes que o normal, de tonalidade prateada opaca e sem brilho constante, que

ocasionalmente emitem um leve brilho dourado em estados de instabilidade energética. Em

determinado período da vida ocorre a manifestação ocular principal, na qual os olhos adquirem

coloração vermelha, acompanhada por uma alteração perceptiva cromática que resulta em

daltonismo seletivo, fazendo com que o indivíduo enxergue o mundo predominantemente em

preto, branco e cinza, sendo capaz de distinguir apenas as cores dourado, prata e vermelho.

Durante essa fase, os olhos vermelhos passam a funcionar como um órgão sensorial temporal

avançado, permitindo a percepção simultânea do passado, presente e possíveis futuros, além do

acesso consciente às múltiplas linhas temporais de sua própria existência. Quando plenamente

ativos, esses olhos concedem habilidades temporais específicas, como a substituição do próprio

estado atual por outra versão de si mesmo proveniente de uma linha temporal alternativa ou a

apropriação de capacidades manifestadas por essas versões temporais, tornando a condição não

apenas uma anomalia biológica, mas também uma singularidade cronotemporal integrada ao

organismo.

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Syndroma Thanatos Latens (STL):

A doença é uma condição degenerativa que provoca uma necrose coagulada e progressiva

em partes específicas do corpo, deixando marcas visíveis na pele, como áreas escurecidas e

endurecidas que lembram tecido parcialmente morto. Apesar de tentar destruir o organismo, ela

não possui força suficiente para concluir o processo, criando um estado paradoxal em que o

indivíduo se torna “mais vivo do que morto”, com o corpo resistindo constantemente à
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deterioração. O aumento contínuo do cortisol acelera o embranquecimento dos cabelos em todo o

corpo, enquanto a pele adquire uma palidez anormal devido ao estresse fisiológico extremo e à

luta interna contra a doença. Os olhos apresentam ardência constante, podendo ocasionalmente

sangrar, e sua coloração se altera gradualmente ao longo da progressão da condição, tornando-se

cada vez mais azulados até atingirem um tom cinza quase branco, refletindo o avanço da

degeneração interna e a instabilidade do próprio estado vital do hospedeiro.

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ECLIPSE:

O eclipse é um evento que acontece todo ano, no dia 15 de outubro, o eclipse foi criado

pelos archans para absorver energia do mundo e transformar em energia abissal, para alimentar o

abismo e prender suas criaturas lá dentro.

Existe um fenômeno raro dentro do eclipse, o brilho esmeralda. É quando uma luz

esmeralda surge em meio ao eclipse, essa luz é um sinal de outro mundo, é um sinal que está

ligado ao antigo mundo, é uma chance de ver o passado e se ligar ao abismo de forma natural.


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