Saint Less 2
Saint Less 2
SaintLess
Conceito: Se passa no novo mundo. Uma terra alternativa que teve sua origem a partir da
destruição do nosso mundo. Esse novo mundo tem diversas novidades onde foram criadas a
A mente coletiva da humanidade, suas crenças, ideias. Tudo se uniu em uma fonte de
energia caótica e sobrenatural, chamada de núcleo ômega, ou apelidada de caos por religiosos(a
O núcleo ômega a todo momento absorvia muita energia da humanidade, o que começou
fraqueza humana fez com que eles atacassem o núcleo ômega na tentativa de impedir o novo big
bang.
uma chama se apagando. O desespero fez com que ataques fossem direcionados ao núcleo
ômega.
Durante 90 dias tudo estava normal, aparentemente o núcleo “morreu” porém como nada
na vida são flores, o núcleo se expandiu muito, ele voltou maior e absorvendo tudo que estava no
E ele explodiu… tudo foi absorvido é assim foi gerado o vazio, o interstício. Um plano
Tudo que foi absorvido pelo núcleo ômega foi usado para gerar o novo mundo, como
uma tinta sendo usada para pintar um quadro. Porém não havia pintor, a tinta foi apenas
No interior do vazio é algo belo, que humanos podem ver uma vez, pois isso ou os mata
ou os deixa em estado catatônico eterno. Vale a pena devido a beleza que o vazio possui.
O vazio possui um núcleo, como um buraco negro ou eclipse, esse núcleo te leva a
quadro. Ao invés de pintar o quadro, ele resolveu ver a sua arte, resolver ver como a vida
O quadro pode ditar o destino do universo, e o pincel é aquele que faz isso acontecer.
Caos ao longo do tempo perdeu suas memórias e esqueceu quem era, perdeu seus
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Mundo:
Se passa em uma nova era, ou novo mundo. Onde os humanos já estão bem estruturados
e já se fixaram no mundo.
O ano é 1883, em uma era onde a tecnologia é similar à da era vitoriana, se unindo ainda
a elementos steampunk. O visual e estética é algo similar aos anos de 1910 e a bela época, porém
norte (preto) Cinturão Central (vermelho) Império Oriental (roxo) Região Interior (amarelo)
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CONTINENTE OCIDENTAL:
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PAÍS DE BACKWATER:
IDENTIDADE DO PAÍS:
engenhosidade.
Busca funcionar.
SOCIEDADE:
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os Malfeitores.
OS BENFEITORES:
Eles acreditam que a tecnologia biopunk deve servir para salvar vidas, curar doenças,
alternativos.
OS MALFEITORES:
invencibilidade, mas seu uso prolongado gera paranoia, instabilidade emocional e surtos
violentos.
Buscam controle.
GOVERNO:
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Na prática, o poder real é dividido entre líderes comunitários dos Benfeitores e chefes
CIDADES E ARQUITETURA:
Capital: Underbridge
Uma cidade vertical invertida, onde os níveis mais baixos são os mais populosos.
Rusthaven:
“humana” de Backwater.
Splice Row:
Lowcoil:
Old Tales:
A cidade esquecida.
TECNOLOGIA:
simples.
CULTURA:
CONFLITO CENTRAL:
ao país.
MORAL DO PAÍS:
Backwater vive entre duas verdades: 1, A inovação salva vidas, 2 O poder sempre
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PAÍS DE REDGRAVE:
estruturas esquecidas.
IDENTIDADE DO PAÍS:
Redgrave é um país urbano-religioso, marcado por arquitetura antiga, ruas estreitas e uma
recorrente e seletiva.
O SOBRENATURAL:
A única certeza é que a intensidade dessas ocorrências aumenta sempre que a Igreja
A IGREJA:
CORRUPÇÃO ECLESIÁSTICA:
afastados.
O custo é oculto.
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erradas.
GOVERNO:
O país é governado pelo Conclave Rubro, formado pelos mais altos membros da Igreja da
Redenção Carmesim.
CIDADES E ARQUITETURA:
Uma cidade dominada por uma catedral colossal, visível de qualquer ponto.
As ruas se organizam em círculos ao redor dela, como se toda a cidade orbitasse sua
presença.
A arquitetura é gótica antiga, com prédios altos e estreitos, vitrais escuros e sinos
constantes.
Graveholt:
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Marrygate:
Protegida por bênçãos constantes da Igreja, Marrygate é a cidade que mais se beneficia
A população vive melhor do que no resto do país, mas ignora conscientemente a origem
dessa estabilidade.
SOCIEDADE:
Eles rezam não apenas por salvação, mas para não serem escolhidos como o próximo
sacrifício.
CONFLITO CENTRAL:
Parte da população começa a perceber que os monstros não são invasores, as maldições
Porém, derrubar a Igreja significa remover a única força que mantém o horror controlado.
MORAL DO PAÍS:
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PAÍS DE DESZTTIA:
IDENTIDADE DO PAÍS:
perfeita.
A população acredita que os deuses abençoam o país por sua devoção, disciplina e
excelência.
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A família real, os altos sacerdotes e os grandes alquimistas sabem que os deuses intervêm
antigos.
É administrado.
ALQUIMIA E PODER:
Ela é institucionalizada.
beiram o impossível.
GOVERNO:
Sempre que um desafio é lançado, ocorre uma batalha até a morte entre o monarca e um
desafiante legítimo.
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Esse desafiante pode ser um familiar direto ou qualquer indivíduo que possua coragem,
SOCIEDADE:
exclusão política.
Não os ajuda.
Não os defende.
CIDADES E ARQUITETURA:
Capital: Dissidia
O coração de Deszttia.
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Uma cidade monumental, construída em níveis elevados, com torres brancas, cúpulas
plataformas metálicas.
Gildhaven:
Cidade do progresso:
avançados.
A cidade do progresso representa o futuro que Deszttia promete, mas nunca compartilha.
TECNOLOGIA:
Steampunk avançado.
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Nada é exportado.
CONFLITO CENTRAL:
do poder.
Mas quanto mais depende dos deuses e da alquimia, mais o país se afasta da humanidade
comum.
MORAL DO PAÍS:
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CINTURÃO CENTRAL:
PAÍS DE CLAIRMONT:
ao longo de grandes rios navegáveis, conectando cidades antigas por boulevards largos, pontes
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ornamentadas e linhas férreas elegantes. O país funciona como um eixo cultural e intelectual
políticos ou militares.
IDENTIDADE DO PAÍS:
Clairmont é um país sofisticado, urbano e altamente refinado, inspirado pela estética da belle
époque e por um ideal de progresso elegante. É reconhecido pela excelência artística, pelo
avanço científico discreto e pela capacidade de integrar tecnologia sem agredir o cotidiano. Não
é um país guerreiro e não valoriza conquistas territoriais. Seu prestígio vem da cultura, da ciência
comum. O cidadão médio percebe apenas coincidências curiosas, histórias urbanas ou incidentes
natureza real desses fenômenos. Cientistas, acadêmicos, altos burocratas, alquimistas de prestígio
e artistas influentes mantêm contato direto com forças sobrenaturais, não por devoção, mas por
ESTADO E CRENÇA:
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país reconhece a existência factual de entidades e forças que outras nações chamariam de deuses,
mas não lhes atribui valor moral ou espiritual. Essas entidades são vistas como fenômenos
ALQUIMIA E PRESTÍGIO:
A alquimia ocupa uma posição central em Clairmont. Alquimistas são altamente valorizados,
respeitados e protegidos pelo Estado, vistos como a elite intelectual capaz de compreender e
manipular as leis ocultas da realidade. Eles atuam em laboratórios oficiais, academias fechadas e
instituições financiadas diretamente pelo governo. A alquimia em Clairmont não é mística nem
religiosa, mas técnica, experimental e rigorosamente controlada. Muitas das maiores inovações
ORGANIZAÇÕES SECRETAS:
Estado. Elas investigam anomalias, eliminam entidades perigosas e garantem que o sobrenatural
jamais se torne parte do cotidiano da população. Para Clairmont, o sobrenatural não deve ser
GOVERNO:
Clairmont é governado por uma república elitizada e altamente burocrática, formada por
conselhos civis, acadêmicos e industriais. O poder real está concentrado em famílias antigas,
As decisões raramente são tomadas de forma impulsiva ou violenta. A política funciona através
CULTURA:
A arte é o eixo central da identidade de Clairmont. Pintura, escultura, música, literatura e teatro
são tratados como ferramentas de interpretação do mundo. Artistas renomados possuem status
ela é considerada uma forma de verdade. A ciência e a alquimia seguem a mesma lógica,
CIDADES E ARQUITETURA:
Capital: Bellecour
Bellecour é uma cidade luminosa e viva, construída com avenidas amplas, praças ornamentadas,
cafés tradicionais e edifícios de pedra clara. A cidade respira arte e política ao mesmo tempo,
com teatros, galerias e academias espalhadas por todos os distritos centrais. Dirigíveis civis
cruzam o céu lentamente, integrados à paisagem urbana, enquanto linhas férreas subterrâneas
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decisão do país.
Montverre:
arte e sociedades científicas. A cidade concentra grande parte das pesquisas alquímicas e dos
colaboração entre artistas, cientistas e alquimistas. Montverre é onde o impossível deixa de ser
Rivelle:
Rivelle é o polo industrial refinado de Clairmont, responsável por sustentar o conforto urbano
sem comprometer a estética nacional. Suas fábricas são menores, silenciosas e altamente
e tecnologia urbana. A poluição é controlada e escondida, e a cidade é planejada para não romper
TECNOLOGIA:
instrumentos científicos avançados fazem parte do cotidiano. A tecnologia existe para servir a
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cidade, não para dominá-la. Inovações são adotadas apenas quando não comprometem o
CONFLITO INTERNO:
Clairmont vive um equilíbrio frágil entre conhecimento e silêncio. Quanto mais o alto escalão se
saber se acumula em círculos fechados, enquanto a ignorância pública é mantida como forma de
estabilidade. O país não teme invasões ou guerras externas. Seu maior perigo é interno: até onde
MORAL DO PAÍS:
Clairmont sustenta uma convicção profunda. O mundo não precisa ser divino para ser belo, e não
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REINO DE MORNINGSTAR:
controla rotas comerciais marítimas e terrestres com eficiência absoluta. Seu território é
IDENTIDADE DO REINO:
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social é rígida, suas instituições são sólidas e sua imagem internacional é cuidadosamente
construída. Tudo funciona, tudo é regulado e tudo aparenta justiça. Internamente, porém,
Morningstar é o reino mais sujo e cruel do continente. Sua prosperidade é sustentada por
mentira, culto maligno e exploração humana sistemática. O reino acredita que a ordem é superior
à moral e que o sofrimento dos fracos é um preço aceitável para a estabilidade do mundo.
A FAMÍLIA REAL:
confiáveis de sucessão, fundação ou ruptura. A mesma linhagem ocupa o trono desde tempos
imemoriais. A família real é imortal e possui poderes que transcendem os limites humanos
comuns. Esse fato jamais é revelado ao povo. A longevidade da dinastia é atribuída a uma
suposta bênção divina e à pureza do sangue real. Na realidade, a família Morningstar não
obscuras são manipuladas, pactos antigos são mantidos e forças além da compreensão comum
são exploradas para garantir controle, longevidade e dominação. A população não sabe disso. O
povo acredita cultuar os chamados Cinco Dragões do Eclipse, também conhecidos como os
Cinco Deuses da Noite Eterna. Templos, cerimônias e rituais públicos fazem parte da vida
cotidiana, apresentados como práticas sagradas necessárias para a proteção do reino. Na verdade,
esses rituais alimentam cinco entidades conhecidas como Archans, forças primordiais que
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antecedem a criação do mundo e são a origem do poder maligno e do abismo. O povo jamais
saberá disso.
ESCRAVIDÃO:
camadas mais baixas da sociedade pode simplesmente desaparecer dos registros oficiais.
Escravos são utilizados em minas ocultas, fábricas clandestinas, projetos alquímicos e obras que
jamais aparecem nos mapas públicos. A escravidão é tratada como recurso estatal. Aos olhos do
controle social avançados. Parte desse progresso é sustentada por conhecimento proibido e
práticas ocultas. Morningstar também mantém bruxos a serviço direto da coroa. Sua existência é
negada oficialmente e qualquer menção pública a eles é tratada como heresia ou delírio.
GOVERNO:
Morningstar é uma monarquia absoluta. Toda autoridade emana da família real. Nobres,
ministros e conselheiros existem apenas para administrar e executar ordens. O povo acredita
viver sob um governo justo, ainda que severo. Na prática, não existe escolha, apenas obediência.
A lei serve para manter a aparência de justiça e garantir o funcionamento da máquina estatal.
RELAÇÕES EXTERNAS:
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Schrift, finge compartilhar a mesma fé e valores espirituais. Essa aliança é inteiramente baseada
CIDADES E ARQUITETURA:
Capital: Valkrön
catedrais colossais e palácios ancestrais. É a sede do trono Morningstar, do alto clero e das
decisões que moldam o continente. Cada avenida, praça e edifício foi projetado para impor
reverência e obediência. Os maiores rituais do reino ocorrem aqui, longe de qualquer olhar
estrangeiro.
Dornhaim:
concentra armazéns, estaleiros e casas mercantis. Oficialmente próspera e ordeira, esconde uma
Stahlbruck:
Polo industrial de Morningstar. Uma cidade tomada por chaminés, fundições e fábricas
que operam sem descanso. Stahlbruck simboliza o progresso e a força industrial do reino,
Nachtfels:
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arquivos proibidos. Nachtfels é isolada, fria e rigidamente controlada. O conhecimento aqui não
Grauenfeld:
Cidade rural extensa e silenciosa. Campos produtivos, vilas submissas e rotas ocultas de
CONFLITO CENTRAL:
Morningstar é poderoso demais para cair facilmente e corrupto demais para continuar
existindo. Seu domínio é sustentado por mentira, culto maligno e sofrimento humano. O reino
acredita controlar forças além do mundo. A verdadeira questão é por quanto tempo essas forças
permitirão isso.
MORAL DO REINO:
Morningstar vive sob uma certeza absoluta. Ordem vale mais que humanidade. E o
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PAÍS DE SOUTHTALE:
IDENTIDADE DO PAÍS:
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como a grande potência oceânica do continente, sua identidade foi moldada pelo mar, pelo
SouthTale construiu sua identidade sobre heróis lendários. Homens e mulheres que
momentos críticos. Esses heróis são reais, mas pertencem ao passado. Muitos morreram, outros
desapareceram sem deixar rastros. Hoje, eles são tratados como mitos nacionais, usados pelo
qualquer custo.
GOVERNO:
SouthTale possui um governo parlamentar forte, aliado a uma elite naval e científica.
militares. Parte do alto escalão utiliza avanços tecnológicos e experimentos éticos questionáveis
CIDADES E ARQUITETURA:
Capital: Trafalgar
sobre canais largos, docas monumentais e pontes de pedra clara, misturando elegância inglesa
com uma estrutura urbana inspirada em cidades marítimas antigas. É sede do parlamento, do
celebram heróis do passado, enquanto decisões sombrias moldam o futuro do país longe dos
olhos do povo.
Whitewake:
navais mais prestigiadas. É símbolo de honra, disciplina e tradição marítima. Muitos dos heróis
lendários de SouthTale partiram de Whitewake para nunca mais retornar. Atualmente, a cidade é
um centro estratégico onde novas doutrinas militares e projetos experimentais são testados
discretamente.
Blackmere:
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futuro do país.
TECNOLOGIA:
Steampunk médio, mais avançado que a maioria do continente. Navios a vapor de alto
experimental.
A ciência é celebrada publicamente, mas parte de seu verdadeiro uso permanece restrito
ao alto escalão.
CULTURA:
MORAL DO PAÍS:
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Localizado na região sul do continente, entre mares quentes e portos vibrantes, Santa
Brava é um país onde a vida é vivida no limite. As ruas são coloridas, barulhentas e cheias de
movimento, com música constante, festas improvisadas e uma sensação permanente de liberdade
orgulhoso, apaixonado e resistente, que acredita que viver intensamente é a única forma
verdadeira de existir. A alegria é alta, o risco também, e ambos fazem parte da identidade
nacional.
GOVERNO:
Santa Brava é governado por uma república instável, marcada por líderes carismáticos
que surgem como ídolos populares e caem com a mesma rapidez quando perdem o brilho. A
política funciona como um espetáculo público, com discursos que viram eventos, decisões
tomadas em praças cheias e alianças que mudam conforme o humor das massas. O poder
SOCIEDADE:
O povo de Santa Brava vive com intensidade absoluta. Trabalha duro, ama sem
promessas e resolve conflitos com palavras, música ou violência quando necessário. A honra está
alguns dias não causa espanto, muitas vezes significa apenas que alguém foi viver demais.
Puerto del Sol é o coração pulsante do país, uma cidade costeira quente e sempre
acordada, com varandas coloridas, mercados abertos, docas cheias de música e praças que nunca
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ficam vazias. Política, comércio e festa coexistem sem fronteiras claras, e o porto é tão
SAN LÁZARO:
contrabando leve, festas clandestinas e acordos rápidos fazem parte do cotidiano. San Lázaro
MONTE CARMESÍ:
Cidade elevada entre serras e colinas, mais dura, mais quente e mais perigosa. Conhecida
por suas minas, destilarias e fábricas improvisadas, Monte Carmesí produz riqueza, bebida,
armas e líderes temidos, sendo o berço de muitas das figuras mais intensas de Santa Brava.
TECNOLOGIA:
adaptados e infraestrutura construída para resistir ao uso extremo. A criatividade vale mais que
CULTURA:
A música é a alma de Santa Brava e está presente em cada rua, porto e praça. Festas
surgem sem aviso e duram enquanto houver gente de pé. Cada bairro tem seu ritmo e cada
MORAL DO PAÍS:
Santa Brava acredita que a vida é curta demais para ser vivida com medo e que quem
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CONTINENTE ORIENTAL:
REINO DE SCHRIFT:
IDENTIDADE DO REINO:
É visto como um reino de palavra, onde contratos, tratados e registros possuem valor
absoluto.
Porém, por trás dessa imagem, Schrift é governado por diplomatas frios, estrategistas e
manipuladores.
A verdade é moldada como uma peça teatral, e a moral só existe enquanto for útil.
GOVERNO:
Composta por generais que utilizam roupas militares aristocráticas, de cores sombrias e
Seus membros jamais aparecem em público. São conhecidos como Arautos da Noite Eterna. Eles
CIDADES E ARQUITETURA:
Capital: Leinwand
Prédios de pedra escura e ferro dominam a paisagem, com avenidas largas usadas para
époque.
O povo aprende cedo que tudo é um teatro — e que cada cidadão tem um papel a
desempenhar.
Blackledger:
de guerra, documentos históricos e econômicos. Nada é considerado real em Schrift até ser
registrado em Blackledger.
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A cidade é composta por prédios altos, estreitos e escuros, com ruas retas e frias.
Relógios públicos marcam o tempo em cada distrito, reforçando a obsessão pelo controle
e pela ordem.
Em Blackledger, números valem mais que nomes, e dívidas são tratadas como sentenças.
Ironreach:
O céu está quase sempre coberto por fumaça. A cultura local valoriza o trabalho, o
sacrifício e o dever. Veteranos são reverenciados, e a produção nunca para. De Ironreach partem
dirigíveis, próteses mecânicas simples, armas de fogo iniciais. As fábricas são barulhentas e
altamente poluentes.
O reino possui um nível tecnológico ligeiramente superior aos demais, sendo capaz de
desempenho humano.
CULTURA MILITAR:
soldados juram lealdade ao reino, não ao rei. Veteranos são altamente respeitados socialmente.
O soldado de Schrift: não sorri em público, não se gaba, não mente em combate.
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CULTURA POLÍTICA:
Diplomatas falam sempre com frases calculadas. Tratados possuem cláusulas ocultas.
Aliados de hoje podem se tornar inimigos amanhã. A população não sabe disso, e nem deve
saber.
MORAL DO REINO:
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PAÍS DE TSUKIYOME:
montanhas, florestas antigas e cidades construídas em harmonia com a natureza. Inspirado por
tradições milenares, o país mantém uma relação profunda e silenciosa com o sobrenatural,
tratado não como algo temido, mas como parte natural da existência. Espíritos, ecos do passado e
forças invisíveis coexistem com o mundo físico, e o povo aceita essa presença com respeito e
GOVERNO:
ritual caminham juntos. O líder supremo governa com base no equilíbrio, na tradição e na
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manutenção da ordem espiritual do país. Decisões importantes levam em conta sinais, presságios
SOCIEDADE:
contidas, palavras são medidas e ações têm peso espiritual. O povo acredita que cada ato deixa
CAPITAL: SHIROGANE:
madeira clara e pedra branca. Cercada por montanhas e rios sagrados, a capital é o centro político
afirmam que a cidade foi construída sobre um ponto onde o véu entre os mundos é mais fino.
KAGENUMA:
Cidade envolta por névoa constante e florestas densas. Kagenuma é conhecida por sua
proximidade com o sobrenatural, sendo lar de monges, exorcistas e estudiosos dos espíritos.
Muitos fenômenos inexplicáveis ocorrem na região, e apenas aqueles treinados conseguem viver
HOSHIMORI:
naturais. Hoshimori é famosa por seus guerreiros espirituais, artistas marciais e guardiões do
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equilíbrio. Diz-se que alguns de seus habitantes conseguem ouvir vozes do mundo invisível
TECNOLOGIA:
CULTURA:
A arte, a poesia e a luta são vistas como caminhos de aperfeiçoamento espiritual. Danças
rituais, caligrafia, música tradicional e artes marciais são praticadas como formas de diálogo com
o invisível. O silêncio é tão valorizado quanto a palavra, e a paciência é considerada uma virtude
suprema.
MORAL DO PAÍS:
respeitado e que quem ignora o espiritual acaba sendo consumido por ele.
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REGIÃO INTERIOR:
PAÍS DE REDLAND:
implacável, formado por desertos intermináveis, planícies hostis e costas isoladas. Inspirado na
Austrália, o país foi moldado pela sobrevivência em um ambiente que não perdoa erros. A
oficialmente ateísta e encara o sobrenatural apenas como um fenômeno anômalo a ser estudado,
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GOVERNO:
científicas. Religiões e crenças espirituais não são proibidas formalmente, mas são
experimento contínuo.
SOCIEDADE:
mérito individual é medido pela utilidade científica ou técnica. Emoções são consideradas
grandes espaços abertos. Superstições não são toleradas, e qualquer manifestação sobrenatural é
CAPITAL: NULLBAY:
Nullbay é uma cidade costeira fortificada, projetada para resistir ao clima extremo e
científicas de grande escala. A cidade opera como um complexo experimental permanente, onde
TECNOLOGIA:
pesquisa científica. Máquinas resistentes ao calor extremo, veículos para travessias desérticas e
CULTURA:
MORAL DO PAÍS:
Redland acredita que tudo pode ser compreendido, controlado ou destruído, e que o
universo não possui vontade própria além das leis que o regem.
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CONTINENTE INSULAR:
REINO DE MEDICI:
conhecido por sua beleza, arte e apelo turístico. Cidades antigas, colinas suaves, canais, praças
abertas e construções históricas fazem parte de sua paisagem. Medici é visto como um lugar de
descanso, cultura e prazer, onde o passado é preservado com orgulho e o presente é vivido com
arquitetura, gastronomia e eventos culturais, embora por trás da aparência leve exista uma
GOVERNO:
Medici é governado por uma monarquia tradicional apoiada por grandes famílias nobres e
conselhos urbanos influentes. O poder real é exercido de forma discreta, evitando conflitos
diretos e priorizando diplomacia, acordos comerciais e influência cultural. A família real atua
mais como símbolo de unidade e prestígio do que como força autoritária, mantendo o reino
SOCIEDADE:
A sociedade de Medici valoriza arte, aparência, tradição e status social. A vida pública
gira em torno de praças, cafés, teatros e festivais. O povo é expressivo, comunicativo e orgulhoso
de sua herança cultural. Relações pessoais, reputação e influência social têm grande peso, muitas
vezes mais do que leis escritas. Medici acredita que a beleza também é uma forma de poder.
CAPITAL: STELLAROSA:
Stellarosa é uma cidade luminosa e elegante, construída com pedra clara, mármore e
detalhes ornamentais. Praças amplas, fontes, catedrais e palácios históricos dominam a paisagem
TECNOLOGIA:
CULTURA:
Medici respira arte e tradição. Pintura, escultura, música e teatro são pilares da identidade
nacional. Festivais sazonais celebram história, beleza e conquistas culturais. O reino acredita que
MORAL DO REINO:
Medici acredita que o poder que encanta dura mais do que o poder que oprime e que a
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parte do território permanece coberta por calotas glaciais, com cadeias montanhosas soterradas e
mares congelados durante quase todo o ano. A sobrevivência humana depende apenas de
inabitável por razões puramente naturais. Ventos violentos, noites prolongadas e a escassez
valor econômico direto. Para a maior parte do mundo, trata-se de uma fronteira estéril, distante e
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Terras Sombrias:
As Terras Sombrias são um território que transmite, à primeira vista, a sensação de algo
que não deveria existir ao lado do restante do mundo conhecido. Sua presença não é apenas
perigosa, mas opressiva, como se o próprio espaço rejeitasse qualquer forma de ordem ou
permanência. Não é um lugar que ataca ativamente; ele desgasta, pressiona e corrói.
do mundo à força. O solo é escuro, marcado por rachaduras profundas, espinhos de pedra e
formações pontiagudas que tornam a travessia constantemente arriscada. Quase não há vegetação
viva, e o pouco que cresce parece morto ou corrompido. O céu permanece coberto por nuvens
observado. Sons inexplicáveis ecoam pelo território, rugidos distantes, arranhões, passos que não
desespero, e quanto mais tempo se permanece ali, mais hostil o local se torna, especialmente
Não existem cidades organizadas nas Terras Sombrias. O território é composto por
cavernas profundas, ruínas antigas e deformadas e áreas que lembram prisões naturais. Muitos
desses espaços parecem ter sido feitos para encurralar, não para abrigar. Caminhos são instáveis,
o terreno é traiçoeiro e quedas fatais são comuns, tornando qualquer deslocamento uma ameaça
constante.
As criaturas que habitam essas terras parecem fundidas ao próprio ambiente, emergindo
das sombras, do solo ou da neblina. Elas não formam sociedades, compondo um ecossistema
surgir, mas caíram, sendo amaldiçoadas pelo abismo e transformadas em depósito do que foi
descartado pelo mundo. Humanos que perdem a sanidade acabam se tornando monstros,
Espíritos presos ao local tentam se ancorar em corpos vivos, causando alucinações e distorções
da percepção, mas também permitindo vislumbres de um mundo antigo e perdido. Até mesmo
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DIMENSÕES:
VAZIO/INTERSTÍCIO:
O Vazio, também conhecido como Interstício, é uma dimensão que surgiu a partir da
destruição do mundo antigo. A humanidade, ao enfrentar o fim iminente de sua existência, uniu
suas crenças, ideias e memórias coletivas em uma única fonte de energia caótica e sobrenatural,
chamada Núcleo Ômega, ou simplesmente Caos por aqueles que o reverenciam. A presença do
Núcleo Ômega tornava o mundo instável e carregado de perigos imprevisíveis. Ele absorvia
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iminente do universo, um potencial novo Big Bang. O medo humano de desaparecer levou a
ataques direcionados contra o Núcleo Ômega, na esperança de impedir que essa nova criação
acontecesse. Durante noventa dias, tudo parecia normal e o Núcleo aparentava ter sido destruído,
mas, na verdade, ele havia se expandido além do imaginável, absorvendo tudo que existia ao seu
toda a matéria e energia, criando o Vazio, um plano além de tudo, chamado também de plano 4D
ou mundo superior.
Tudo que foi absorvido pelo Núcleo Ômega foi utilizado para gerar o novo mundo, mas
de forma caótica e aleatória. Essa reorganização pode ser comparada a tinta sendo jogada sobre
uma tela sem um pintor, criando uma obra de arte bela, porém impura e instável. O Vazio é
extremamente perigoso, mas também possui uma beleza incomparável, algo que humanos podem
apenas vislumbrar uma vez, pois a experiência é tão intensa que pode matá-los ou deixá-los em
estado catatônico eterno. No centro do Vazio existe um núcleo, que se manifesta como um
Dentro desse contexto, existe o conceito de um Pintor, mas apenas o corpo permanece no
Vazio, enquanto a mente está dentro do quadro. O quadro representa a obra do Vazio, capaz de
ditar o destino do universo. O pincel, por sua vez, é o instrumento através do qual o quadro
poderia exercer influência sobre a realidade, mas o Caos decidiu apenas observar como a vida se
desenrola sem um ditador controlando seu destino. Ao longo do tempo, o Caos perdeu suas
memórias e seus poderes, tornando-se humano dentro do contexto do Vazio. Assim, ao invés de
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moldar ativamente a criação, o Caos escolheu contemplar sua obra, permitindo que o novo
O Vazio, portanto, é um espaço de beleza e perigo extremos, uma dimensão onde a arte, o
observação do Caos revela mais do que sua intervenção: revela a liberdade de vida prosperando
sem imposições. É uma experiência única e definitiva, tanto na contemplação de sua arte quanto
Dentro dessa dimensão a energia existente se chama matéria do caos ou apenas caos e ela
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ABISMO:
O Abismo é uma dimensão exterior à realidade atual. Ele não pertence a este mundo e
não obedece às suas leis. Sua existência deriva das ruínas do Antigo Mundo, destruído por um
cataclisma que rompeu a estrutura da realidade original. O Abismo não foi criado como um reino
ou um plano consciente, mas como um resíduo existencial: aquilo que sobrou quando o mundo
morreu.
Mundo. Ao entrarem em contato direto com o poder do caos primordial, seus corpos ascenderam
Maldição; e Delait, a Morte. Cada um deles representa um aspecto do caos degenerado, e juntos
A energia do Abismo é inerentemente destrutiva. Tudo que ela toca é aniquilado, e aquilo
que resiste é distorcido em algo profano. Corpo, alma e identidade são corroídos. Nenhuma
forma de vida comum pode coexistir com essa energia sem sofrer deformação irreversível. Ela
“poder da ordem”. Essa energia surge quando o caos é dominado, corrompido e forçado a
obedecer. Ela não é pura nem benigna, mas estável. A energia abissal é capaz de ferir deuses,
matar criaturas abissais e afetar entidades de escala divina, como os leviathans. Também possui a
O Abismo é habitado por criaturas abissais, seres que nasceram dentro da própria
dimensão ou que foram completamente moldados por ela. Muitas dessas criaturas se infiltram no
mundo humano assumindo formas humanas. Elas se alimentam do desespero, da dor e da perda,
assassinando para absorver sofrimento e arrastar almas para o Abismo, fortalecendo sua
expansão contínua.
Os Pecadores são humanos que tocaram o Abismo ao menos uma vez. Esse contato sela o
destino da alma de forma irreversível. O Abismo os reclama, arrastando-os para uma existência
eterna de servidão. Suas almas são deformadas e seus corpos reconstruídos como extensões da
Dentro do Abismo também existem os leviathans, deuses selvagens que não pertencem a
nenhuma realidade conhecida. Eles são entidades interdimensionais geradas durante a destruição
do Antigo Mundo, surgindo como uma praga cósmica. Embora não sirvam conscientemente ao
Abismo, são atraídos por ele de maneira inevitável. Tudo que ultrapassa este mundo se torna
compatível com o Abismo, e tudo que vem de fora é puxado para ele.
Alguns humanos nascem com uma conexão natural ao Abismo. Eles possuem almas
oriundas do Antigo Mundo e são conhecidos como reencarnados. Essa compatibilidade os torna
imunes à corrupção direta do Abismo, permitindo que utilizem seu poder sem serem destruídos.
Eles possuem potencial de crescimento ilimitado, mas não geram energia abissal própria. Para
usar suas habilidades, precisam absorver energia vital do ambiente ou consumir a própria força
vital, o que causa desgaste físico e existencial. O poder que manifestam é conhecido como o
Legado do Abismo.
aberrants. Esses indivíduos mantêm traços humanos, mas seus corpos e mentes se tornam
retorcidas do Antigo Mundo. Tempestades de raios negros distorcem aqueles que são atingidos,
enquanto chamas azuis congelam a matéria e queimam a alma simultaneamente. Nada naquele
O acesso ao Abismo ocorre através de falhas na realidade. Esses portais surgem como
erros estruturais do mundo e são extremamente raros. Quando aparecem, criaturas abissais
escapam para a realidade. Indivíduos com poder abissal ou força extrema podem forçar brechas
sempre se impondo. Tudo que excede os limites da realidade acaba, cedo ou tarde, pertencendo a
ele.
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MUNDO ESPIRITUAL:
Ele existe como o pós-vida da humanidade, um espaço onde residem almas humanas e entidades
não humanas geradas por crença, memória e emoção. Diferente do Abismo, o Mundo Espiritual
pertence ao ciclo natural da existência e está ligado à realidade através da consciência humana.
As almas humanas, após a morte, são atraídas para o Mundo Espiritual, onde
mantêm identidade. Espíritos que escapam dessa dimensão podem atravessar para o mundo
O Mundo Espiritual é inerentemente neutro. Ele não é hostil nem benevolente. Sua
estabilidade depende do equilíbrio emocional e mental da humanidade. Apesar disso, ele pode
ser corrompido pelo Abismo. Quando a energia abissal infiltra essa dimensão, espíritos neutros
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Os espíritos são entidades autônomas e não seguem moralidade humana. Eles podem
interagir com humanos através de contratos espirituais, vínculos que unem alma e espírito de
forma mútua. Esses contratos permitem que o espírito conceda poder, conhecimento ou proteção,
enquanto o humano oferece energia vital, experiências ou âncoras emocionais. Esses pactos são
rígidos e não podem ser quebrados sem consequências para ambas as partes.
O Mundo Espiritual é uma dimensão simples em estrutura, sem hierarquias divinas fixas
ou leis absolutas. Ele funciona como um reflexo imperfeito da mente humana, moldado por
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COSMOLOGIA:
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DEUSES:
Os Deuses são uma raça única de entidades divinas que não criaram o mundo, mas
surgiram como forças conscientes da própria realidade ou como invasores externos a ela. Um
Deus é definido funcionalmente: qualquer ser capaz de destruir o mundo, reescrever suas leis ou
sustentar um conceito absoluto pode ser considerado um Deus. Humanos podem simular
divindade através de influência, fé ou culto, mas apenas aqueles que alcançam poder equivalente
ou que matam um Deus e tomam seu Coração ascendem à divindade real. A raça divina é
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como Morte, Guerra, Mar, Tempo ou Desejo. Seu poder é inerente ao domínio que encarnam e
independe da fé ativa dos mortais. Eles existem para preservar e expandir silenciosamente sua
desprovidas de domínio conceitual próprio, cuja existência depende da drenagem de fé, emoções,
dor ou almas. Para eles, o mundo é um ecossistema a ser explorado, e os mortais são recursos.
A relação entre essas duas categorias é marcada por hostilidade latente e um frágil status
quo. Os Deuses Verdadeiros veem os Invasores como uma praga que consome a realidade da
qual fazem parte, enquanto os Invasores enxergam os Verdadeiros como guardiões passivos de
um território fértil. Conflitos diretos são raros, pois uma guerra total entre divindades ameaça
destruir a própria estrutura do mundo, eliminando a fonte de poder de ambos. Assim, o embate
ocorre de forma indireta, por meio de influência cultural, catástrofes localizadas, manipulação
Todos os Deuses possuem um Coração Divino, núcleo metafísico que sustenta sua
identidade, coesão e ligação com a realidade. O Coração é a principal fraqueza divina: sua
destruição resulta na morte definitiva do Deus, sua corrupção leva à deformação do domínio e
sua apropriação permite a ascensão de outro ser. Muitos Deuses utilizam Avatares, mortais
ligados a fragmentos do Coração ou à essência divina, para agir no plano físico, ocultar sua
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fenômenos naturais visíveis, como o Sol e a Lua, que não representam esses elementos, mas são
como pilares da realidade, porém possuem menor peso conceitual do que entidades ligadas a
conceitos absolutos como Morte ou Destruição. Quanto mais observável e funcional um Deus é,
mais restrita é sua liberdade e menor sua capacidade de impor o fim ou a transformação total da
existência. O panteão, como um todo, não é uma hierarquia moral ou divina, mas um
ecossistema instável de forças inevitáveis, predatórias e indiferentes, onde até os deuses podem
morrer.
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AVATARES:
Os Avatares são mortais que servem como receptáculos diretos do poder divino, não por
herança ou despertar interno, mas por concessão, roubo ou pacto consciente com uma entidade
Deus Invasor, e existe enquanto o vínculo se mantém. Tornar-se um Avatar não é um estado
inato, mas um feito deliberado e perigoso, acessível apenas àqueles que possuem conhecimento
proibido, recursos extremos e disposição para aceitar a perda gradual de autonomia. O Avatar
fragmentadas. Esses rituais variam de acordo com a entidade invocada e exigem execução
não é intuitivo nem espiritual, mas técnico e intelectual, tratando o divino como algo que pode
Além do ritual, é necessária uma ligação específica entre o mortal e o Deus. Essa ligação
pode assumir a forma de relíquias impregnadas com essência divina, laços históricos de culto,
entidade. Sem esse elo, o ritual falha, pois o Deus não reconhece o chamado. A invocação divina
não é um pedido, mas uma abertura forçada de canal, e apenas entidades com algum grau de
Runas e símbolos são o elemento estrutural que torna o vínculo possível. Gravadas com
alinhamento cósmico são igualmente críticos, pois os Deuses não estão igualmente acessíveis em
plano mortal.
poder; ele o suporta. Quanto maior o fluxo divino, mais a vontade da divindade se impõe sobre a
mente e o corpo do hospedeiro. O destino final de muitos Avatares é a Incarnação Total, estado
original e passando a agir diretamente no mundo físico. Essa não é uma ascensão, mas uma
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ESPÍRITOS:
Espiritual. Presos entre dimensões, eles surgem quando o apego, o medo ou um propósito
inacabado impedem a dissolução natural da consciência. Com o tempo, perdem a forma humana
e se tornam ecos conscientes, moldados mais por memória e emoção do que por identidade. Não
Alguns Espíritos se ligam a objetos materiais que tiveram grande significado em vida.
poderes únicos. Esses artefatos não são mágicos por si só; o poder vem do Espírito aprisionado
neles, refletindo seu desejo, obsessão ou juramento final. Enquanto o objeto existir, o Espírito
vagam pelo mundo físico observando eventos, lugares e pessoas conectadas às suas memórias.
São neutros por natureza, mas emocionalmente instáveis. Espíritos podem perceber intenções,
ecos de acontecimentos futuros e distorções causadas por forças sobrenaturais, pois sua
união não é possessão, mas coexistência. O humano passa a enxergar Espíritos, sentir presenças
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ocultas e, em casos raros, receber visões fragmentadas do futuro. O Espírito, em troca, ganha
agressivas e vazias. Eles não pertencem totalmente ao Mundo Espiritual nem ao mundo físico,
existindo no intervalo entre vida e morte, como provas de que a alma nem sempre aceita o fim.
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BRUXOS:
Os bruxos constituem não uma escola de magia, mas uma anomalia existencial. Eles são
pilhagem cósmica que mata ou destrói a esmagadora maioria dos que o tentam. Seu caminho é
solitário, marcado por uma blasfêmia original que os define e os amaldiçoa, tornando-os
caminho de quatro etapas onde cada passo é um precipício. Primeiro, o candidato deve sofrer
uma Abertura do Canal, um trauma espiritual violento causado por exposição extrema a um
poder de alto nível, como o Eclipse de um Allogene ou a presença de um demônio. Este evento
rasga a alma, criando uma ferida conhecida como "Alma Escancarada" que sangra percepção
sobrenatural e atrai atenção indesejada dos planos superiores, dando ao candidato um tempo
limitado antes do colapso. Em seguida, na etapa da Blasfêmia e do Chamado, ele deve usar essa
templo, negar um deus, criar um símbolo de heresia unificada – funcionando como um farol de
perturbadora. Enquanto este Olho testa o candidato com ilusões e tentações, ele deve realizar a
no simulacro, o candidato olha para o Olho da Graça e profere a palavra-chave na Língua dos
Fundamentos: "KARYPSÍA", que significa "Carapuça". Esta palavra ao falar cria um efeito onde
a energia do Olho da Graça mata o corpo atual e ao tentar retornar ao “dono” ela vai para o
O ser resultante, um Transfigurado ou Ladrão de Graça, é uma entidade única. Seu antigo
eu humano está extinto, substituído por uma existência de carne, osso e vontade purificada pela
blasfêmia. Seus dons, roubados do ato, incluem uma imortalidade operacional que o isenta de
idade e doença, um corpo superior com sentidos e força ampliados, e o domínio inato da magia.
Esta magia, no entanto, é fundamentalmente diferente. O bruxo não gera poder; ele é um parasita
energético. Ele deve constantemente absorver e canalizar energia do ambiente ao seu redor, calor,
luz, vitalidade de plantas, até mesmo as emoções latentes de um lugar. Esta energia canalizada,
sua "Chama", é então moldada através da Língua dos Fundamentos, a linguagem divina da
Um feitiço pode ser realizado tanto oralmente, proferindo as palavras de poder, quanto
para efeitos mais duradouros ou complexos. Ao usar essa linguagem, o bruxo ordena à energia
canalizada que se comporte como um aspecto da criação divina, forçando uma mudança local na
conversão deixa para trás uma "Escória" energética tóxica que se acumula no corpo do bruxo e
deve ser purgada regularmente, sob risco de degeneração. Além disso, a própria alteração do
ambiente pode criar zonas de anomalia residual onde as leis da física ficam distorcidas, áreas de
peso inconsistente, onde o som não se propaga ou onde as cores se invertem, marcas
como o "Simulacro Perfeito". Esta é sua transformação máxima, um estado onde ele revela sua
forma crua e se torna a personificação viva do insulto original. Nesta forma, seu poder atinge um
pico próximo ao divino, mas ele se expõe completamente como a fraude divina que é, atraindo
ódio e atenção perigosas. Suas fraquezas são igualmente profundas: o Olho da Graça fundido é
seu ponto vital; a entidade cuja atenção foi roubada o persegue com ódio eterno; e a solidão
existencial é sua companhia constante, tendo perdido para sempre sua humanidade e sua
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ALQUIMISTAS:
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herética que funde conhecimento empírico com os princípios fundamentais da criação. Sua arte
não reside em canalizar poder pessoal, mas na aplicação precisa e perigosa de símbolos divinos.
Eles inscrevem combinações específicas da caligrafia sagrada dos deuses, os selos, em objetos
governada pela Lei da Carga Única: um item suporta apenas uma combinação estável de selos.
Desintegração por Sobrecarga, uma liberação catastrófica de energia que destrói o artefato e
ameaça seu criador. Por isso, um alquimista experiente é reconhecido por seu arsenal de itens
da realidade. Podem criar itens que geram chamas ou fumaça, temporariamente transmutar
metais base em ouro, ou conceder a uma lâmina a propriedade de nunca embotar. No entanto,
aplicar estes selos diretamente em carne viva é um tabu absoluto, pois o corpo vivo trata a
inscrição ativa como um dreno viral, corroendo a energia vital do hospedeiro e levando a uma
esta limitação fundamental, muitos mestres alquimistas buscam uma solução radical: a
arrisca um procedimento onde sua consciência é transferida, muitas vezes por meio de um
alcançam uma existência perene, livres das necessidades e fraquezas da carne. O preço, porém, é
sorte. As combinações de selos mais poderosas são frequentemente descobertas por acidente, um
derramamento fortuito de reagentes, uma inscrição feita sob um alinhamento celeste raro,
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ABERRANTS:
Os Aberrants não são uma espécie no sentido biológico ou espiritual. Eles são o estágio
final de um processo de colapso metafísico causado pela exposição direta à energia do Abismo.
São humanos que entraram em contato com essa força e sobreviveram, algo que por si só já os
separa do restante da humanidade. A sobrevivência, porém, não é vitória. O Abismo não poupa;
ele reconstrói. O resultado é um ser que não é mais plenamente humano, mas também não
consciência e a relação do corpo com a realidade. Por isso, o corpo de um Aberrant não segue
mais leis humanas ou naturais. Ele pode distender, se abrir, gerar apêndices, criar fendas internas
forma humana e revela sua estrutura aberrante. Essa distorção não é ilusão nem mutação comum;
verdadeira natureza emerge. Aberrants não são insanos no sentido tradicional. Suas mentes
foram deterioradas, fragmentadas e refeitas pela energia do Abismo. Eles lutam constantemente
para permanecer conscientes, pois a perda de foco significa ceder espaço ao núcleo abissal que
Toda aberração possui uma alma repartida em três estados simultâneos. O Fragmento de
Memória é o resíduo do que o indivíduo foi, suas lembranças, vínculos e identidade original. O
Fragmento de Intenção é a parte que insiste em continuar existindo, mantendo vontade, direção e
propósito. O Fragmento de Energia Abissal é o elemento externo, a peça que veio de fora e atua
como núcleo ativo. A interação instável desses três fragmentos define a personalidade, a forma
conscientemente. Eles são falhas de realidade ancoradas pela alma fragmentada. Projeções
formas impossíveis e distorções de espaço e movimento são manifestações naturais desse estado.
Cada poder revela algo sobre o conflito interno da aberração. Sua maior fraqueza é a mente.
Quanto mais o controle se perde, mais a consciência se fragmenta, até que o núcleo abissal
assuma por completo. Aberrants podem ser mortos ao terem seus corações arrancados e
Durante eclipses, os aberrants perdem o controle, porém eles podem se manter humanos
caso tenham um alto controle bom. Os eclipses fazem eles ficarem instáveis porque a criação do
eclipse foi para absorver energia do mundo normal e transformar em abissal, dando força para o
abismo.
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CRIATURAS ABISSAIS:
O Abismo é habitado por criaturas abissais, seres que nasceram dentro da própria
dimensão ou que foram completamente moldados por ela. Elas não seguem qualquer lógica
biológica comum e existem como extensões vivas da energia abissal. Sua presença enfraquece a
Muitas dessas criaturas são capazes de se infiltrar no mundo humano assumindo formas
humanas imperfeitas. Essas aparências nunca são totalmente convincentes. Há sempre algo
errado: gestos artificiais, olhares vazios, sombras desalinhadas ou reações que não condizem com
o comportamento humano. Elas usam essas formas apenas como ferramentas para se aproximar
de suas presas.
sofrimento, elas arrastam as almas das vítimas para o Abismo, fortalecendo sua influência e
impossíveis, membros excedentes ou estruturas abertas são comuns. Algumas podem lembrar
criaturas conhecidas, como lobisomens ou bestas humanoides, mas nunca são naturais. Mesmo
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quando imitam algo familiar, há sempre uma distorção visível ou perceptível que denuncia sua
origem abissal.
Os poderes dessas criaturas estão diretamente vinculados à energia abissal. Eles não são
habilidades aprendidas, mas manifestações instintivas da corrupção que as sustenta. Cada poder
reflete a falha que a criatura representa na realidade, tornando sua simples existência uma
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LEVIATHANS:
nenhuma realidade conhecida. Eles são entidades interdimensionais geradas durante a destruição
do Antigo Mundo, surgindo como uma praga cósmica sem propósito definido. Não servem
conscientemente ao Abismo, mas são atraídos por ele de forma inevitável. Tudo que ultrapassa
os limites deste mundo torna-se compatível com o Abismo, e tudo que vem de fora acaba sendo
Os Leviathans possuem poder equivalente ao dos deuses, porém são instáveis. Sua
existência é caótica e incompatível com qualquer estrutura fixa da realidade. Por esse motivo,
representam uma ameaça não apenas ao mundo humano, mas ao próprio Abismo. Para evitar sua
expansão descontrolada, os Archans os trancaram dentro do Abismo. Essas prisões não são
Cada Leviathan possui um Coração Abissal. Esse núcleo se alimenta da energia vital do
ambiente e gera a energia necessária para sustentar seus poderes. Enquanto o coração estiver
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ativo, o Leviathan mantém estabilidade relativa. Caso o coração seja destruído ou removido, seus
Coração Abissal, o Leviathan entra em colapso e morre após aproximadamente cinco horas.
Os Corações Abissais podem ser absorvidos por reencarnados. Ao fazê-lo, eles passam a
manifestar poderes derivados do Leviathan correspondente. Esses corações também podem ter
sua energia e propriedades extraídas, seladas ou armazenadas, sendo utilizados como fontes de
poder ou artefatos de alto risco. O uso indevido de um Coração Abissal pode causar colapso
Os Leviathans não possuem forma padrão. Suas aparências são monstruosas, colossais e
de natureza cósmica. Alguns podem lembrar dragões, outros monstros marinhos ou entidades
impossíveis de classificar. Não existem tipos, categorias ou padrões. Cada Leviathan é único,
definido apenas pela sua incompatibilidade com a realidade e pelo grau de destruição que sua
presença causa.
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REENCARNADOS:
Alguns humanos nascem com uma conexão natural ao Abismo. Eles possuem almas
oriundas do Antigo Mundo e são conhecidos como reencarnados. Essa compatibilidade os torna
imunes à corrupção direta do Abismo, permitindo que utilizem seu poder sem serem destruídos.
Ainda assim, não são parte do Abismo. São exceções vivas, existências que não deveriam estar
no mundo atual.
abissal própria. Para manifestar suas habilidades, precisam absorver energia vital do ambiente ou
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consumir a própria força vital, o que provoca desgaste físico, mental e existencial. O conjunto de
poderes que manifestam é conhecido como o Legado do Abismo, uma herança incompleta de um
mundo extinto.
Abissais. Um único coração já concede habilidades de escala divina, mas é possível absorver
múltiplos, fundindo suas propriedades ao poder abissal já existente. Esse processo não é estável.
Cada novo coração amplia o poder, mas também aumenta a pressão sobre a alma e a identidade
do reencarnado.
extremos. Situações limítrofes, onde morte, perda ou ruptura total da identidade estão presentes,
funcionam como gatilhos. O poder não desperta por vontade, mas por necessidade absoluta de
sobrevivência.
incluindo o próprio Abismo. Seus poderes são considerados alienígenas, pois não pertencem a
este mundo nem seguem suas regras. Onde um reencarnado existe, a realidade reage,
reconhecendo aquela presença como algo que não deveria estar ali.
—————————
RAVENANTS:
Os Revenants são entidades vampíricas que existem em um estado híbrido entre vida e
morte, caracterizadas como falhas do mundo em vez de mortos-vivos convencionais. Eles não
pertencem plenamente ao domínio dos vivos nem ao dos mortos, pois surgem quando a morte de
acompanhadas por forte apego ao mundo ou assuntos inacabados. Sua existência é parasitária em
natureza, já que continuam ativos através de uma condição incompleta de morte, o que gera uma
presença antinatural perceptível para indivíduos sensíveis ao sobrenatural, como se seus corpos
primeiro registro conhecido de um Revenant ocorreu em outubro de 1469, quando uma mulher
retornou após a morte, exterminou a tripulação de um navio e utilizou os cadáveres como matéria
para formar uma embarcação fantasma animada, marcando o primeiro contato direto da
excessivamente pálidos, apresentando tonalidades de pele próximas ao normal, porém com uma
leve ausência de vitalidade que transmite estranheza. Seus olhos tendem a manifestar colorações
possuem força, velocidade e capacidade destrutiva muito superiores às humanas, além de uma
aura sombria constante que pode ser sentida ou visualizada por indivíduos ligados ao
sobrenatural, frequentemente descrita como uma distorção sutil do corpo, como se sua existência
dos comuns por não serem transformados após a morte, mas nascerem já nessa condição.
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Durante a gestação, encontram-se mortos enquanto ainda estão sendo formados no ventre,
estado anômalo permanente. Sua pele é muito pálida, porém ainda humana em aparência, não
sendo translúcida ou completamente branca, e seus olhos tendem a apresentar tonalidades cinzas
ou azul claro. Seus corpos possuem estrutura distinta: quando danificados, não sangram como os
Revenants comuns, mas racham e fraturam, como se sua integridade física fosse rígida e
frente dos demais, além de estabilizarem sua aparência física entre aproximadamente 17 e 25
anos.
Os Revenants possuem manipulação avançada de seu sangue negro, que pode ser
moldado em armas, estruturas ou formas ofensivas, além de ser utilizado para transformar seres
rápida de danos severos, e indivíduos mais antigos demonstram capacidade de controlar partes
do próprio corpo mesmo após separação física. Também apresentam habilidades mentais,
utilizar o próprio sangue para gerar manifestações elementais como fogo ou gelo e alterar seus
membros em armas ou extensões ofensivas. Existe ainda uma transformação monstruosa na qual
o corpo é envolto pela morte interna e assume uma forma grotesca e altamente destrutiva; essa
A origem dos Revenants naturais está ligada a humanos que morreram de forma trágica,
aproximadamente uma em dez milhões, mas eles também podem transformar outros indivíduos
um casulo de sangue humano composto por corpos vivos, que funciona como um útero artificial
de nutrição até o renascimento. Cada Revenant possui uma fraqueza específica associada à causa
de sua morte original, que se torna sua principal vulnerabilidade permanente e é herdada por
aqueles que ele transforma, além de uma fraqueza comum à luz solar, que queima o corpo de
dentro para fora, causa dor intensa, suprime poderes e pode levar à perda de estabilidade, embora
seja possível desenvolver imunidade após cerca de oitocentos anos ou por meio do ritual do
incendiado pela luz solar. Eles também apresentam fraqueza à natureza, especialmente a plantas
como visco e dama da noite, que corroem seus corpos por razões desconhecidas, bem como à
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PODERES:
VOYAGERS/ALLOGENES:
1. Origem
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Antes do mundo atual, existiu o colapso do mundo antigo. Diante da extinção iminente, a
humanidade reuniu crenças, memórias, ideias e medo em uma única concentração de energia
metafísica conhecida como Núcleo Ômega, também chamada de Caos por aqueles que a
Bang.
normalidade, ele revelou sua verdadeira expansão, absorvendo tudo como um buraco negro.
Quando finalmente colapsou, não destruiu a existência, mas a reorganizou por completo, dando
origem ao Vazio, também chamado de Interstício, um plano superior além da realidade comum.
que foi absorvido. O Caos, após perder memória e poder, não governa nem interfere,
2. O Vazio / Interstício
O Vazio é o resultado final da explosão do Núcleo Ômega: uma dimensão onde matéria,
energia, significado e memória coexistem de forma caótica e estética, como tinta lançada sobre
uma tela sem pintor. Ele não é um lugar habitável nem uma energia manipulável.
Contemplar o Vazio diretamente é fatal para a maioria dos humanos, levando à morte
forma absoluta de existência, bela e impura ao mesmo tempo, onde ordem e aleatoriedade não
são opostos.
Nenhum humano acessa o Vazio de forma direta; qualquer tentativa de fazê-lo resulta em
colapso. Toda interação com o mundo comum ocorre apenas por manifestações indiretas desse
plano superior.
3. Allogenes / Voyagers
meio-humano, meio-divino capaz de se comunicar com reinos além do mundo sensível aos
Matéria do Caos. Essa energia é uma matéria capaz de pintar mundos, sendo a tinta usada para
Os usuários desse sistema apenas canalizam ela de forma metafísica e física, sendo
canalizada a partir de suas almas e corpos. Quando a energia do caos é usada, ela aparenta pintar
o mundo com efeitos de tinta monocromática, que pode ser moldada para ter outras aparências,
A energia tem uma forma diferente de se expressar para cada um, porém é similar quando
nasce de sentimentos semelhantes. Essa energia reage à pessoa e se manifesta de acordo com o
Ao se conectar ao caos, você tem um destino traçado. Sem a conexão, você é alguém com
controle próprio, porém ao se conectar você acaba por ser alguém pintado, como um quadro já
Para ficar mais forte, você deve passar por ciclos. Quanto mais ciclos vividos, mais perto
de se tornar uma divindade você está. A quantidade de ciclos é indeterminada e, ao acabar todos,
Porém existe outra forma de se tornar mais forte: quando você rompe seu destino, se
mostrando independente de sua alma e independente de seus poderes, tendo uma força própria e
Quando você se desvincula do seu destino, seus poderes ficam mais fortes e você não
perde mais sua humanidade para se tornar mais forte. Quanto mais forte você fica, menos
Estigma é uma forma própria de poder criada a partir do usuário, quando ele se desvia de
seu destino e cria uma força inata, se mostrando independente do caos e traçando o próprio
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destino. Estigma parece ser só coisa boa, mas a principal desvantagem é estar irreconhecível para
A condensação de matéria do caos permite que o usuário canalize energia para ataques
físicos. Em níveis mais altos, pode ser infundida com outras habilidades.
Nunca fica para sempre, porém há vestígios dos atos, seja por rastros de tinta ou por uma jarra
para serem criadas e as temporárias geram fadiga. Isso permite criar criaturas, constructos,
monstros e servos. Essas formas carregam traços do criador e existem enquanto a coerência
caminhos impossíveis e tornar o espaço pintável. Inicialmente é sutil; em níveis altos cria
A interferência no tempo local não permite viagem temporal, mas possibilita atrasar
eventos, repetir instantes, esticar momentos e criar ecos temporais. Sempre é caro, perigoso e
gera instabilidade.
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Fora do Act II, isso tende a gerar deformações; dentro dele, torna-se transformação identitária.
permanentes no mundo.
A manifestação autônoma acontece quando o Caos age sem intérprete, criando formas
A criação de Técnicas Nomeadas produz exceções estruturadas, com base conceitual fixa
6. Os Atos do Caos
O Act I surge a partir do terceiro ciclo e permite a criação e manipulação de formas feitas
de Matéria do Caos. Criaturas, monstros e servos permanentes podem ser criados. Essas
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próprio corpo. O usuário passa por uma transformação profunda, tornando-se mais forte e
O Act III ocorre em níveis extremos ou durante o Delírio. Avatares Conceituais são
criados: marionetes narrativas feitas de Caos que executam ideias em vez de ordens. São sempre
Todo uso do Caos gera Êxodo. O Êxodo é um custo acumulativo, irreversível e inevitável
que corrói lentamente a identidade humana. Ele causa embotamento emocional, perda de
Mesmo com controle absoluto, o Êxodo jamais pode ser eliminado, apenas retardado.
Não existe um ponto claro de colapso. Esse limite indefinido é chamado de Limite Invisível.
Criaturas anômalas, entidades malignas e forças superiores passam a percebê-lo. Outros usuários
sentem sua presença. Em níveis elevados, até deuses observam. Essa atenção nunca é benéfica; o
capacidade do indivíduo, ocorre o Delírio. Durante o Delírio, o usuário perde a autoria. O Caos
permanentes, físicas e conceituais. O Delírio não é um estado de poder, mas de falha total.
8. Resíduos de Caos
São cicatrizes permanentes na realidade: zonas de lógica quebrada, matéria instável ou conceitos
presos no espaço.
Esses resíduos não obedecem a ninguém, podem durar séculos e atraem entidades.
9. Ciclos
Os ciclos são os caminhos para evoluir. O máximo de ciclos possível é 7. Quanto mais
ciclos você completa, mais perto do seu destino final você está.
Cada ciclo representa sua autodestruição e renovação. Você não sabe, mas sempre irá
acontecer. O tempo é indeterminado. Se você não se desviar do seu ciclo, você vai sofrer o
Quando você se desvia, cria seu próprio destino, e seus ciclos se tornam um caminho de
Ciclo 0 – Adormecido
forma primária. A condensação ocorre como reforço físico bruto, ampliando força, impacto e
resistência por instantes curtos. A alteração da realidade é mínima e instável, limitada a falhas
breves, deslocamentos sutis e efeitos visuais de tinta que desaparecem quase imediatamente. Não
há Êxodo neste ciclo. O Caos ainda não cobra identidade, apenas presença.
Ciclo I – Portador
consistente em ataques físicos e pode começar a carregar propriedades simples, como peso
anormal ou impacto conceitual raso. A alteração da realidade momentânea passa a durar mais
tempo e deixa vestígios claros. O Êxodo se inicia aqui, corroendo lentamente empatia e clareza
Ciclo II – Autor
O Voyager passa a interferir na textura do espaço de forma sutil. Superfícies podem ser
impossíveis surgem. A condensação da Matéria do Caos pode ser infundida nessas distorções
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Caos. Criações temporárias tornam-se viáveis com custo de fadiga, enquanto criações
permanentes consomem energia vital. Criaturas, monstros, constructos e servos passam a existir
enquanto sua coerência conceitual se sustentar. A alteração da realidade se torna mais estável
dentro da área de atuação dessas criações. Resíduos surgem com maior frequência. Corpo que
Ciclo IV – Viajante
complexas e duráveis. A alteração da textura do espaço permite criar zonas pintáveis mais
amplas e caminhos impossíveis sustentados por mais tempo. A interferência no tempo local pode
O Êxodo acelera. Vida prolongada e corpo imortal, porém não é imortal para doenças e coisas
assim.
identitária. A condensação da Matéria do Caos pode ser integrada ao corpo de forma contínua. A
Ciclo VI – Almighty
realidade podem atingir escalas vastas e efeitos astronômicos por curtos períodos. A interferência
temporal cria ecos persistentes e repetições instáveis. A alteração da textura do espaço pode
formar territórios temporários com regras próprias. A manifestação autônoma torna-se um risco
O ciclo final. Em estados extremos ou sob pressão absoluta, o Act III pode ocorrer.
Avatares Conceituais são criados, executando ideias ligadas ao destino do Voyager. A reescrita
de regras locais torna-se possível por instantes, alterando gravidade, causalidade e até o
superiores ocorre de forma direta. Não há novas capacidades após este ponto, apenas a expressão
final e perfeita das mesmas forças adquiridas ao longo dos ciclos. O destino é cumprido.
11. Despertar
A forma natural ocorre quando, ainda no ventre, o bebê tem muita exposição à Matéria
do Caos, o que acaba por transformá-lo no ventre e fazer com que ele esteja conectado ao Vazio.
Depois disso, a mãe deve morrer no parto por causa da exposição à energia. Quando a criança
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sofrer algo muito traumático ou uma quase morte, ela pode despertar seus poderes, ou pode
A outra forma ocorre quando um indivíduo entra em contato indireto com a Matéria do
Caos por meio de um evento sobrenatural ou anômalo extremo, sempre associado a uma
experiência pós-traumática real. Esse contato não concede poder imediato; ele apenas abre
temporariamente um canal entre a mente humana e o Caos, estado conhecido como Sensibilidade
sobrepõem e o risco de colapso mental é constante. Para não enlouquecer quando o canal se
fechar, o indivíduo deve impor ordem ao próprio caos interno, escolher uma única linguagem de
No último dia, o canal deve ser fechado de forma passiva e lúcida, aceitando o vazio que
se torna um Allogene no primeiro dique, sem poder real, apenas com a possibilidade futura de
interferir no Caos. Nenhum despertar concede domínio; ele apenas evita a destruição imediata.
———————————————————————
média, embora com crescimento corporal limitado, raramente ultrapassando 1,80 de altura e
76
mantendo, na maioria dos casos, estatura entre 1,60 e 1,70. Desde o nascimento, também exibem
veias mais aparentes que o normal, de tonalidade prateada opaca e sem brilho constante, que
determinado período da vida ocorre a manifestação ocular principal, na qual os olhos adquirem
coloração vermelha, acompanhada por uma alteração perceptiva cromática que resulta em
preto, branco e cinza, sendo capaz de distinguir apenas as cores dourado, prata e vermelho.
Durante essa fase, os olhos vermelhos passam a funcionar como um órgão sensorial temporal
acesso consciente às múltiplas linhas temporais de sua própria existência. Quando plenamente
ativos, esses olhos concedem habilidades temporais específicas, como a substituição do próprio
estado atual por outra versão de si mesmo proveniente de uma linha temporal alternativa ou a
apropriação de capacidades manifestadas por essas versões temporais, tornando a condição não
apenas uma anomalia biológica, mas também uma singularidade cronotemporal integrada ao
organismo.
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A doença é uma condição degenerativa que provoca uma necrose coagulada e progressiva
em partes específicas do corpo, deixando marcas visíveis na pele, como áreas escurecidas e
endurecidas que lembram tecido parcialmente morto. Apesar de tentar destruir o organismo, ela
não possui força suficiente para concluir o processo, criando um estado paradoxal em que o
indivíduo se torna “mais vivo do que morto”, com o corpo resistindo constantemente à
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corpo, enquanto a pele adquire uma palidez anormal devido ao estresse fisiológico extremo e à
luta interna contra a doença. Os olhos apresentam ardência constante, podendo ocasionalmente
cada vez mais azulados até atingirem um tom cinza quase branco, refletindo o avanço da
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ECLIPSE:
O eclipse é um evento que acontece todo ano, no dia 15 de outubro, o eclipse foi criado
pelos archans para absorver energia do mundo e transformar em energia abissal, para alimentar o
Existe um fenômeno raro dentro do eclipse, o brilho esmeralda. É quando uma luz
esmeralda surge em meio ao eclipse, essa luz é um sinal de outro mundo, é um sinal que está
ligado ao antigo mundo, é uma chance de ver o passado e se ligar ao abismo de forma natural.
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