Guia 1
Mega Recap
O Começo da Jornada: A Galinha, o Cachorro e o Boto-Cor-de-Rosa
A história começa com um grupo de aventureiros formado por Shadowd, um Qareen mago,
e Diddy, um Lutador Moreau Canino. Eles viajavam em uma carroça rumo a um vilarejo
ribeirinho, após receberem uma missão da guilda de aventureiros para investigar o
desaparecimento de algumas moças da região.
Durante o trajeto, os dois se deparam com uma cena inusitada: uma galinha de duas
cabeças cruza o caminho. Pouco depois, encontram um caçador solitário chamado
Sakamoto, que, por motivos desconhecidos, decide acompanhá-los em sua jornada. Para
surpresa de todos, a galinha começa a falar e revela-se um druida transformado, chamado
Mor’ghul.
Ao chegarem ao vilarejo, o grupo inicia a investigação indo até a taverna local. Lá, Shadowd
reencontra seu irmão Willard, um bardo Qareen que se apresentava para os clientes. A
presença incomum de Mor’ghul acaba chamando atenção e causando tumulto na taverna,
devido ao preconceito de alguns moradores.
Mais tarde, os aventureiros vão até a casa do líder do vilarejo, onde recebem mais
informações sobre os desaparecimentos e ficam sabendo da possível presença de
bandidos escondidos nas redondezas. Após Mor’ghul causar mais uma confusão, desta vez
destruindo parte da horta do líder, o grupo retorna à taverna para descansar.
Durante a noite, o repouso é interrompido por um novo sequestro. Uma moça é raptada na
própria taverna onde estavam hospedados, e os sequestradores fogem para dentro da
floresta.
Enquanto isso, Mor’ghul, transformado em jacaré no rio, encontra uma idosa mística que se
compadece de sua situação e lhe entrega uma flor branca encantada. O druida se junta
novamente ao grupo na floresta, bem no momento em que eles enfrentam os bandidos, que
agora se revelam cultistas devotados a forças sombrias. Junto a eles, há animais
corrompidos pela Tormenta.
Após a vitória no combate, o grupo segue até o esconderijo dos cultistas, descobrindo que
se trata de um antigo templo submerso no fundo do rio. Eles mergulham e descem até a
câmara mais profunda, onde encontram Helena, a moça sequestrada, deitada sobre um
altar. Atrás dela está um homem de aparência refinada que logo revela sua verdadeira
forma: uma criatura mística conhecida como o Boto-cor-de-rosa.
O confronto final é intenso. Willard quase é engolido pelo monstro enquanto tenta salvar
Helena, mas com a força e união do grupo, a criatura é derrotada. Os heróis retornam
triunfantes ao vilarejo, onde são recebidos com uma grande celebração em sua
homenagem.
Colar, Veneno e Cinzas
Logo após a festa de celebração, Shadowd, Sakamoto e Mor’ghul aproveitavam a noite
bebendo na taverna, enquanto Willard cortejava algumas moças. Foi então que uma mulher
misteriosa entrou no local e se aproximou do grupo. Ela se apresentou como Ravena
D’Alencar, uma inquisidora de Deheon. Revelou que a missão de investigar os cultistas era
originalmente dela, mas que os aventureiros haviam adiantado seu trabalho. Impressionada,
ofereceu-lhes uma nova tarefa: investigar uma série de ataques que vinham ocorrendo nas
guarnições ao norte, próximas à temida Floresta dos Espinhos.
Após alguns dias desfrutando da hospitalidade do vilarejo, os aventureiros seguiram rumo
ao norte. Lá, chegaram a um quartel militar, onde foram recebidos pelo coronel Darios
Tormante. Ele confirmou que os ataques recentes vinham da direção da Floresta dos
Espinhos, o que era preocupante, pois aquela região era domínio dos elfos negros. O
coronel então indicou uma guarnição que havia sido atacada recentemente e designou dois
de seus melhores combatentes para acompanhar a expedição: o tenente Kael e a agente
Selena, ambos elfos experientes.
Avançando ainda mais para o norte, o grupo encontrou a guarnição em ruínas. O local havia
sido queimado, e tanto soldados quanto civis estavam mortos. Curiosamente, os corpos dos
elfos que deveriam estar defendendo o posto não foram encontrados. Rastros de uma
carroça indicavam que algo ou alguém havia adentrado a Floresta dos Espinhos, e os
aventureiros decidiram seguir o rastro.
Durante o trajeto, encontraram um grupo de cultistas deixando a floresta. O confronto foi
inevitável. Após derrotá-los, descobriram entre seus pertences documentos que revelavam
uma ligação entre o culto e os elfos negros, além de um pequeno frasco contendo um
veneno negro. Durante a inspeção, o conteúdo do frasco entrou em contato com a mão de
Shadowd, espalhando-se por sua pele de forma alarmante.
Ignorando o risco, o grupo continuou seguindo a trilha. Mais adiante, depararam-se com três
elfos negros, que pareciam ter comprado os elfos desaparecidos da guarnição. Arrogantes,
os elfos zombaram dos aventureiros, e a feiticeira entre eles chegou a seduzir Willard com
magia. No entanto, isso apenas agravou a situação. O confronto que se seguiu resultou na
morte de dois elfos negros, enquanto a terceira conseguiu fugir floresta adentro, levando
consigo um colar que Mor’ghul havia recebido de uma criança do vilarejo.
Após recuperarem a carroça e libertarem os elfos aprisionados, o grupo retornou ao quartel
para descansar e se preparar para uma nova jornada. A intenção era seguir para Valkaria
em busca de uma cura para Shadowd, que ainda sofria com os efeitos do veneno.
No entanto, antes que partissem, avistaram ao longe uma coluna de fumaça e chamas
vindo da direção do vilarejo. No caminho de volta, encontraram Helena, gravemente ferida e
coberta de queimaduras, caída à beira da estrada. Em seus últimos momentos de
consciência, ela revelou que os elfos negros haviam atacado o vilarejo.
Grilhões, Escolhas e Ecos
Logo em seguida, ao avistarem a coluna de chamas no horizonte, os aventureiros partiram
em direção ao vilarejo. Ao chegarem, encontraram apenas ruínas e cinzas. Após
procurarem por sobreviventes entre os escombros, encontraram a taberneira, que revelou
que os elfos negros haviam sequestrado grande parte dos aldeões e avançado floresta
adentro.
Sem tempo a perder, o grupo decidiu agir. Diddy permaneceu para cuidar de Helena e da
taberneira, enquanto os demais seguiram o rastro deixado pelos sequestradores. A trilha os
levou até uma velha cabana, que acabou se revelando como sendo a morada daquela
mesma senhora mística que Mor’ghul havia encontrado no rio. Dentro da cabana,
descobriram um círculo de teleporte que havia sido recentemente utilizado, e também uma
estranha esfera branca. Assim que Mor’ghul se aproximou, a esfera absorveu a flor que
havia recebido da velhinha. Em resposta, ela ressoou com um cristal verde que os
aventureiros haviam encontrado anteriormente no templo, e com isso a mão envenenada de
Shadowd foi curada. A esfera branca parecia ser uma contraparte da esfera vermelha
retirada do corpo do Boto-cor-de-rosa.
Prosseguindo pela floresta, o grupo acabou encontrando Noccy Tua, uma elfa negra de
imenso poder. Ela os derrotou com facilidade, nocauteando todos e advertindo para que se
afastassem daquele caminho. Antes de deixá-los inconscientes, deixou um enigmático
aviso: no último desafio, eles deveriam olhar para baixo.
Quando despertaram, os aventureiros estavam aprisionados em calabouços separados,
cada um submetido a desafios sádicos e profundamente pessoais. Willard teve que escapar
de uma sala que era lentamente inundada por uma água escura, e em seguida enfrentou
uma cópia ilusória de seu irmão em meio à névoa, derrotando-a. Por fim, teve que escolher
entre salvar o ferreiro do vilarejo ou uma das moças que havia cortejado, ambos presos
dentro de espelhos mágicos que lentamente os apagavam. Incapaz de decidir, Willard
acabou perdendo os dois.
Shadowd enfrentou um dilema ao encontrar Helena e o líder do vilarejo presos por raízes
que os envolviam pela coluna. Ele conseguiu libertá-los, mas não antes do líder ter sua
espinha quebrada. Em seguida, entrou em uma sala iluminada por uma chama azul, onde
teve que renunciar a algo extremamente precioso para avançar. Ele escolheu esquecer seu
irmão e a promessa que havia feito a ele.
Mor’ghul também foi posto à prova. Diante dele estavam a criança que lhe dera o colar e
um guerreiro mercenário, ambos prestes a serem consumidos. Depois de atormentar o
guerreiro, Mor’ghul salvou a menina, que então revelou seu nome: Esmeralda. Mais
adiante, ele encontrou uma sala sinistra onde marionetes penduradas por fios eram
manipuladas por uma máquina bizarra no teto. Os corpos usados eram de aldeões, e entre
as vozes distorcidas e agoniadas, reconheceu a da mãe de Esmeralda. Ela acusava a filha
pela destruição do vilarejo, afirmando que o colar entregue a Mor’ghul havia sido usado
para rastrear a localização dos aldeões. Mor’ghul destruiu a máquina e avançou.
Sakamoto enfrentou uma versão espelhada de si mesmo e teve que superá-la para seguir
adiante.
Por fim, todos os aventureiros se reuniram em uma vasta arena, junto de Esmeralda,
Helena e o ferido líder do vilarejo. Cercados por elfos negros nas arquibancadas, viram
cadáveres de aldeões sendo reanimados e escalando as paredes da arena. O grupo lutou
para contê-los. Durante o confronto, Shadowd percebeu no chão uma marca de teleporte
semelhante à da cabana da velhinha. Enquanto ele alterava o círculo mágico para que se
tornasse idêntico, os demais enfrentavam as ondas de mortos-vivos. Um dos cadáveres
alcançou o grupo de sobreviventes e quebrou o pescoço de Esmeralda. Sem alternativas,
Mor’ghul enfiou o cristal verde em sua boca, fazendo-a voltar à vida. No entanto, ela
retornou como algo novo, algo semelhante a Mor’ghul — um lefou de poder extraordinário.
Logo em seguida, uma criatura colossal começou a subir pelas paredes da arena. Era
Diddy, transformado em uma aberração monstruosa, três vezes maior que sua forma
original. O grupo enfrentou a criatura com todas as forças e conseguiu derrotá-la, mas mais
e mais horrores surgiam, escalando as paredes ao redor. Por fim, Shadowd concluiu o
círculo de teleporte. Para ativá-lo, colocou a esfera branca em seu centro, e o grupo foi
imediatamente transportado para o interior de uma igreja dedicada a Glórienn, em Valkaria.
Sombras, Segredos e Circuitos
Após retornarem da igreja de Glórienn em Valkaria, os aventureiros descobriram a
verdadeira identidade da velhinha mística que haviam encontrado antes. Ela se chamava
Larian, uma clériga devota da deusa Glórienn, e estava acompanhada por sua aprendiz,
Ferrine. O grupo confiou a elas o cuidado de Esmeralda, Helena e do chefe do vilarejo,
enquanto descansavam no templo onde haviam sido teleportados.
Durante a noite, Shadowd recebeu uma visita inesperada. Noccy Tua, a elfa negra que os
havia enfrentado anteriormente, surgiu em seu quarto. Ela revelou a existência de duas
facções entre os elfos negros. A primeira, extremista, desejava destruir a fé em Glórienn e
estava disposta até a se aliar aos cultistas. A segunda, mais conservadora, buscava manter
o status atual. O atual líder dos elfos negros pertencia à facção radical, enquanto Noccy
fazia parte da conservadora. Ela pediu que Shadowd se tornasse seu espião infiltrado,
observando os inquisidores de Valkaria e ajudando a identificar um possível cultista entre
eles. Antes que ele pudesse responder, ela o nocauteou. Na manhã seguinte, ela já havia
desaparecido.
Depois do café da manhã com Larian e Ferrine, o grupo seguiu em direção à sede central
da Inquisição em Valkaria. No caminho, ouviram boatos de que o rei Thormy estava à beira
da morte, e seus filhos, os príncipes Jason e Erick, estavam em conflito direto pela
sucessão ao trono. Também foi mencionado um grande torneio, no qual os dois príncipes
pretendiam enviar campeões para representar suas causas e conquistar apoio popular.
Chegando à sede da Inquisição, os aventureiros conheceram os três principais inquisidores:
Ravena D’Alencar, Orin Dawnbringer e Lys Ravencroft. Ravena os tratou como
subordinados, com apoio de sua assistente Ashley. Ela lhes ofereceu uma nova missão
bem remunerada: investigar o desaparecimento de um inquisidor na cidade de Rogmard.
Ravena também mencionou que o grupo poderia competir no torneio representando
Malakthorm, o primeiro filho de Thormy, um nome que despertou curiosidade e
desconfiança entre eles.
Aceitando a proposta, os heróis se inscreveram no torneio com o nome de
RPGILSONDOTERRA, declarando apoio a Malakthorm. Eles enfrentaram três rodadas
intensas. Mor’ghul chegou a quase morrer durante os combates, e na última rodada o grupo
conquistou mais um cristal vermelho ao derrotar um dos competidores. Durante essa luta
final, avistaram uma figura misteriosa fugindo por um portal, levantando suspeitas sobre a
natureza e os objetivos dos outros participantes.
Com a vitória no torneio, os aventureiros ganharam reconhecimento e estavam prontos para
seguir até Rogmard. Para isso, contaram com a ajuda de um novo aliado, Gambi’arra, um
inventor excêntrico que lhes presenteou com uma carruagem automática de sua própria
criação.
Ciclo, Fim e Ínicio
Deixando para trás os muros tensos de Valkaria, os aventureiros tomaram o caminho até
Rogmard, uma vila esquecida no centro de um lago envolto por uma névoa espessa e
quase sobrenatural. Assim que chegaram às margens, decidiram esconder sua carruagem
automática em uma caverna discreta. Nas proximidades, encontraram uma velha canoa,
aparentemente abandonada. Sem outra opção, embarcaram nela para cruzar o lago.
Durante a travessia silenciosa, Shadowd jogava pedras na água, distraidamente. Foi nesse
momento que sentiu algo estranho. A superfície do lago pareceu vibrar, e uma energia
invisível foi atravessada. Haviam passado por uma fronteira que não pertencia ao mundo
comum como se estivessem entrando em outra realidade, ou talvez em um fragmento
esquecido do tempo.
Ao se aproximarem da vila, viram algo que não estava ali antes: um barco movido a vapor,
equipado com tecnologia similar à de sua própria carruagem, com chaminés e motores
barulhentos. Atracaram no cais e encontraram um velho pescador lançando linhas na água.
Ele não parecia ciente de sua própria existência. Repetia frases soltas e inquietantes, como
“estrangeiros não são bem-vindos aqui”, e não conseguia lembrar quando havia sido a
última vez que alguém de fora visitara o lugar.
Seguindo pelas ruelas, o grupo encontrou uma mulher vendendo anzóis e equipamentos de
pesca. Tentaram conversar, mas sempre que tocavam em assuntos sobre tempo ou
visitantes anteriores, ela travava, como se sua mente reiniciasse. No meio de suas palavras
repetitivas, revelou um único nome que fazia sentido: Julius Cigarios, um mago local,
sempre vencedor nos jogos de dados da vila.
Na igreja, foram recebidos por um homem de olhos arregalados, o Padre Valdo, que
demonstrava certo grau de lucidez. Ele contou que Julius havia lhe deixado a
responsabilidade pelo templo e alertou o grupo com um aviso enigmático: “cuidado com a
noite... coisas tendem a acontecer.”
Mais tarde, encontraram uma pequena casa feita de materiais reciclados. Lá vivia Maelis,
uma jovem súlfure de aparência única, com chifres brotando dos olhos. Dizia ser filha de
Julius e, diferentemente dos outros habitantes, parecia completamente consciente. Flores
brancas, semelhantes às que o grupo já havia encontrado em momentos-chave da jornada,
adornavam a frente da casa.
O grupo permaneceu no centro da vila até a chegada da meia-noite. Então, o sino da igreja
ecoou pelas casas enevoadas. Portais começaram a se abrir pelas ruas. Deles, criaturas da
Tormenta emergiram. O grupo lutou com bravura, mas quando um imenso demônio de
aparência híbrida meio homem, meio escorpião atravessou o véu e atravessou Shadowd
em duas partes, o mundo estremeceu. O sino soou novamente. E, num piscar de olhos,
estavam de volta. Shadowd, novamente à beira do lago, lançava pedras na água.
Com a mente ainda presa à lembrança do horror, decidiram quebrar o ciclo. Voltaram à
igreja e confrontaram o Padre Valdo. Desta vez, ele admitiu o que antes negara: todos ali
estavam presos em um loop eterno, vivendo o fim do mundo repetidamente. Eles então
foram até a casa de Maelis e a encontraram dormindo sob efeito de uma poção.
Investigando o quarto, descobriram uma chave antiga e uma mensagem deixada pelo
inquisidor desaparecido.
No novo ciclo, conseguiram conversar com Maelis antes da meia-noite. Ela contou que sua
mãe fora queimada viva pelos próprios aldeões durante um evento terrível, e que a chave
deixada para ela era tudo que restava. Com isso, voltaram à igreja, exploraram seus
corredores e encontraram uma sala secreta: o escritório de Julius Cigarios. Nas prateleiras
estavam poemas, rimas e registros que revelavam o passado de Julius com a mãe de
Maelis, além de documentos sobre seu pai, Carlos Cigarios, um cavaleiro da Ordem de
Khalmyr.
Com as rimas em mãos, cantaram-na em uma ordem precisa, revelando uma parede falsa.
Atrás dela, um armário protegido pela chave de Maelis escondia a entrada para o
laboratório secreto de Julius. O local era escuro, coberto por anotações sobre os próprios
aventureiros. Havia inclusive um desenho inacabado deles naquele exato laboratório. No
centro da sala, um artefato mágico flutuava, conectado a colunas com relógios e dois
portais: um para o passado, no templo do boto, e outro diretamente para a Tormenta.
Descobriram que, ao alinhar todos os relógios ao meio-dia, poderiam retirar o artefato com
segurança.
Assim o fizeram. Ao removerem o artefato, foram lançados para fora do laboratório, onde
encontraram Ravena D’Alencar cercada por homens vendados e por uma mulher de véu
negro. Essa mulher caminhou calmamente em direção à casa de Maelis. Enquanto isso, os
aventureiros enfrentavam Ravena em combate. Shadowd percebeu que os homens
vendados estavam ligados a ela por magia: se ela fosse ferida, eles sofreriam em seu lugar.
Utilizando magia destrutiva, Shadowd explodiu os homens, libertando-a da proteção. Ao ser
derrotada, o corpo de Ravena desfez-se, revelando que era, na verdade, Ashley, sua antiga
assistente, possuída o tempo todo.
A mulher misteriosa desapareceu levando Maelis. No corpo de Ashley, encontraram um
anel mágico de teletransporte. Usando-o em conjunto, foram transportados para o centro da
sede da Inquisição, onde dezenas de soldados os aguardavam. Com o combate se
aproximando e sem chance de vitória, Mor’ghul ativou o artefato, levando-os novamente ao
momento das pedras no lago. Desta vez, o pescador os reconheceu.
Agora conscientes do ciclo, avistaram goblins saqueando sua carruagem nas margens.
Rapidamente os enfrentaram e recuperaram o veículo. Durante a indecisão sobre o que
fazer em seguida, Ravena e a mulher agora revelada como Mikami conseguiram entrar no
vilarejo e teleportar-se antes que fossem encontrados. Sabendo que haviam perdido a
chance de salvar Maelis, ativaram mais uma vez o artefato.
Mas desta vez sabiam mais. O artefato exigia pó vermelho, feito a partir de cristais da
Tormenta. Um dos cristais fora usado por Mor’ghul para reviver Esmeralda, outro obtido
durante o torneio. Carregando consigo esse conhecimento e todos segurando o artefato
para manterem suas memórias, conseguiram convencer Maelis a fugir com eles antes que o
ciclo recomeçasse. Partiram para Valkaria em sua carruagem recuperada.
No caminho, encontraram uma estranha taverna banhada por uma aura mágica. Willard
sentiu que havia algo errado e quis sair rapidamente. Sakamoto, no entanto, havia ido
aliviar-se em meio à mata. Lá, foi abordado por uma manifestação de Julius Cigarios, que
explicou que o artefato que possuíam era apenas um entre três artefatos capazes de salvar
a realidade de sua própria ruína. Apesar de relatar o encontro aos demais, ninguém
acreditou nele.
Ao chegarem a Valkaria, encontraram a cidade em estado de tensão. O Rei Thormy havia
morrido, e os príncipes Erick e Jason disputavam violentamente a sucessão ao trono. Os
aventureiros buscaram abrigo em um templo, onde passaram a noite.
Durante o descanso, Noccy Tua visitou Shadowd mais uma vez. Ela revelou que os cultistas
e os elfos negros estavam tramando o assassinato de Glórienn e a ascensão de Aharadak
como um novo deus. Parte do próprio Reinado estava ajudando a causar uma guerra civil
para enfraquecer o país e permitir uma futura invasão goblinoide pelo sul. Noccy sugeriu
que o grupo seguisse para as Montanhas Uivantes, onde o verdadeiro primogênito de
Thormy estaria escondido talvez a única esperança de impedir a guerra.
Na manhã seguinte, ouviram batidas na porta. Maelis atendeu. Do lado de fora, Mikami a
esperava. Ela olhou para a menina e disse com um sorriso calmo:
"Até que enfim consegui ver você, minha filha."
Em seguida, segurou Maelis e teleportou-se com ela, desaparecendo de vez.
Travessia, Ruína e Renascimento
Depois de presenciarem o sequestro de Maelis, os aventureiros decidiram seguir para as
Montanhas Uivantes. Seu plano era encontrar o primogênito de Thormy e convencê-lo a
retornar a Valkaria para impedir a guerra civil que ameaçava o Reinado. Antes da partida,
Ferrine os alertou de que atravessar as montanhas a pé ou em terra seria extremamente
arriscado. A região era traiçoeira, coberta por tempestades, desfiladeiros e criaturas
afetadas pela Tormenta. Sem um veículo aéreo, provavelmente se perderiam ou algo pior
aconteceria.
O grupo considerou as opções disponíveis. Poderiam seguir junto a uma tropa de anões
que escoltava refugiados até Zakharim, o reino subterrâneo dos anões. Também cogitaram
comprar um balão de um baloeiro goblin, ou arriscar a travessia em sua carruagem
automática. Nenhuma das alternativas parecia ideal, até que tiveram uma ideia absurda:
unir o balão à carruagem automática e transformá-la em um veículo voador. Apenas alguém
como Gambi’arra, o goblin inventor, aceitaria esse desafio.
Com entusiasmo e loucura na medida certa, Gambi’arra passou um dia inteiro trabalhando
no projeto. Ao final, apresentou aos aventureiros sua nova criação, batizada de Máquina de
Guerra. Era um veículo autopropulsado, armado com uma balista e capaz de voo,
impulsionado por um sistema engenhoso de vapor, alavancas e cordas. O preço foi alto —
quatro mil moedas de ouro — mas o resultado estava à altura.
Embarcaram na Máquina de Guerra rumo às montanhas. Mor’ghul, demonstrando seu
habitual senso de julgamento duvidoso, decidiu levar Esmeralda com eles. A menina,
transformada pela energia da Tormenta, agora possuía poderes interdimensionais,
conseguindo abrir portais e se esconder nas sombras de Mor’ghul.
Durante o trajeto por Zakharov, foram detidos por bandidos que controlavam uma ponte sob
o comando de um homem conhecido como Lorde Kratos. Exigiam um pedágio para permitir
a passagem. O grupo recusou e, após um combate breve e intenso, derrotaram os
saqueadores. Ao deixarem o local, carregavam o nome de Lorde Kratos gravado na mente,
como um inimigo a ser enfrentado futuramente.
Chegando à base das Montanhas Uivantes, decidiram ativar a função de voo pela primeira
vez. A Máquina de Guerra alçou voo e rapidamente ganhou altitude, mas Mor’ghul,
responsável por pilotar o veículo, esqueceu completamente as instruções de Gambi’arra.
Ele deveria ter apertado o botão chamado Breage antes de ativar o mecanismo identificado
como Vai muito rápido. Como não o fez, o veículo saiu de controle e começou a se mover
de forma caótica. Shadowd tentou corrigir o curso, mas puxou a alavanca errada, e a
Máquina de Guerra colidiu contra uma montanha, despencando com força. Todos ficaram
gravemente feridos, com exceção de Mor’ghul, que foi salvo por um portal conjurado por
Esmeralda.
Com o frio cortante se intensificando, o grupo procurou abrigo e encontrou uma caverna
próxima. Para sua surpresa, a caverna não estava vazia. Era o lar de Cinthia, uma jovem
dragoa de escamas azuis, gentil, elegante e com um espírito inquieto. Ela revelou ser filha
da temível Beluhga, e contou que havia perdido uma de suas asas em um ritual bárbaro
conduzido por uma tribo ao norte, que a cercou enquanto tentava dialogar. Como forma de
agradecimento por não hostilizarem sua presença, ofereceu ao grupo suprimentos e itens
deixados por aventureiros que haviam tentado cruzar as montanhas antes deles, e falhado.
Com os novos equipamentos e uma inesperada aliada, os aventureiros seguiram para o
norte. Atravessaram um desfiladeiro perigoso, mas foram emboscados por trolls
enfeitiçados, criaturas cujos corpos caminhavam como marionetes, privados de vontade
própria. Durante a luta, Shadowd e Sakamoto foram tomados por uma ilusão terrível. Cada
um viu o outro sendo brutalmente morto, um decepado, o outro congelado. Com esforço,
libertaram-se da visão e conseguiram vencer os inimigos.
A vitória, no entanto, foi seguida por uma avalanche repentina. Todos correram pela própria
vida, e embora quase tenham sido soterrados, escaparam. Shadowd foi o único que ficou
preso sob a neve, mas foi resgatado após alguns minutos de escavação desesperada.
Ao alcançarem um lago congelado, Mor’ghul avistou sob as águas uma imagem distorcida
que parecia o Boi da Cara Preta. Com a tempestade se aproximando, o grupo buscou
abrigo em uma cabana antiga próxima dali. No interior, Mor’ghul encontrou efigies feitas de
ossos e chifres, bem como anotações obscuras. Tudo indicava que aquele lugar pertencera
ao homem que se tornaria o Boi da Cara Preta.
Curioso para entender melhor, Mor’ghul entoou a melodia de uma canção ancestral ligada à
lenda do Boi. No mesmo instante, o grupo foi transportado para uma visão ritualística.
Assistiram ao líder de uma tribo sacrificar todos os habitantes da vila para dar forma ao
monstro. A criatura emergiu e os atacou. Durante o combate, conseguiram danificar a
máscara que o mantinha preso à realidade. No momento final, o Boi tentou sugar Mor’ghul
para o vazio, buscando absorver sua energia corrompida pela Tormenta. Esmeralda, em um
ato de coragem, interveio, salvando Mor’ghul, mas sofrendo graves queimaduras.
Ao final da batalha, restaram apenas a máscara estilhaçada e mais um cristal da Tormenta.
O grupo retornou pelo caminho por onde veio, encontrando o vilarejo arrasado. Voltaram
então à caverna de Cinthia. Desta vez, ela não estava sozinha. Ao lado dela, aproximava-se
uma mulher de postura firme. Chamava-se Skaelga, e disse ser esposa de Bluemane, o
filho perdido do Rei Thormy.
O grupo decidiu acompanhar Skaelga até a tribo, na esperança de encontrar Bluemane, o
primogênito do rei Thormy, e convencê-lo a retornar a Valkaria para evitar a guerra civil que
se aproximava. Após deixarem a caverna de Cinthia, seguiram por túneis ocultos
conhecidos por Skaelga, evitando monstros e atalhando por entre as rochas congeladas.
Durante a travessia, passaram por um lago coberto de gelo, onde avistaram estranhas
placas metálicas afundadas no fundo, inscritas com runas que nenhum deles conseguia
compreender.
Continuando, chegaram a uma floresta de cristais, onde os galhos das árvores brilhavam
como se aprisionassem espíritos antigos. Antes de alcançarem a tribo, foram interceptados
por um grande espírito de lobo, que cheirou cada um deles em silêncio. Quando chegou a
Mor’ghul, o espírito rosnou e o declarou um mau presságio, fazendo o grupo seguir em
tensão.
Na chegada à vila, foram recebidos por Cravo, a sacerdotisa da tribo. Descobriram que ela
mantinha uma relação próxima com Skaelga, e também que Cinthia já havia visitado o local
outras vezes. Após conversarem, foram levados a um barracão onde encontraram dois
moradores locais: Cofre, um orc grandalhão e desajeitado, e Jö-Ey, um tamurariano
arrogante de comportamento hostil. Depois de um breve descanso, ouviram uma discussão
acalorada entre Bluemane e Skaelga. Ela o confrontava por ter se afastado tanto da tribo e
de sua missão. A tensão terminou com Bluemane escoltando a esposa de volta para casa.
No dia seguinte, Bluemane convocou os forasteiros para participar de uma competição tribal
que decidiria o novo líder da aldeia. As provas consistiriam em três desafios: uma caçada,
uma escalada até um pico sagrado e, por fim, duelos individuais que levariam ao combate
final contra o próprio Bluemane. Sakamoto, provocador como sempre, insultou Bluemane
antes do início dos jogos. Como punição, teve seu arco quebrado e foi desqualificado da
competição.
Os desafios começaram, e ao final da segunda etapa restaram cinco competidores:
Mor’ghul, Jö-Ey, Cofre, Willard e Shadowd. Mor’ghul liderava com folga até a última prova,
mas no confronto final Jö-Ey revelou sua verdadeira natureza. Ele era um agente dos
cultistas, infiltrado na tribo com o único propósito de assassinar o herdeiro de Khalmyr.
Durante o duelo, atacou Mor’ghul com uma adaga envenenada, a mesma substância que
havia matado o rei Thormy. O veneno se espalhou rapidamente, corroendo Mor’ghul de
dentro para fora. O grupo, em desespero, tentou usar os cristais vermelhos para voltar no
tempo, mas descobriu que a energia não era suficiente. Mor’ghul morreu lentamente, seus
últimos momentos envoltos em dor e silêncio.
Bluemane, diante da tragédia, assumiu a responsabilidade. O grupo, abatido, começou a se
preparar para buscar um novo cristal vermelho, na esperança de reverter o destino e salvar
Mor’ghul do esquecimento.
Enquanto isso, em outro plano, Mor’ghul vagava pela floresta de cristais. Árvores gigantes
se estendiam até o céu, e a paisagem parecia deslocada do tempo. Tentou entrar em um
dos cristais, mas foi impedido por um anão guerreiro que ainda procurava uma saída
daquele lugar. Após fracassar em várias tentativas de fugir, encontrou uma criança sentada
sobre uma toalha de piquenique. Era Thyatis. A divindade o convidou para conversar.
Disseram-se poucas palavras, mas o suficiente para que Mor’ghul revelasse que já não via
mais sentido em sua existência. Sentia-se vazio, sem propósito. Thyatis então ofereceu
uma alternativa. Ele poderia retornar à vida como uma nova pessoa, com um passado
diferente, um novo nome e um novo fardo. Sem nada a perder, Mor’ghul aceitou.
Enquanto isso, os outros heróis chegaram até a sala da Mula sem Cabeça, a criatura
amaldiçoada que guardava o cristal rubro que tanto buscavam. A entidade exigiu
submissão, ordenando que todos se ajoelhassem. Nenhum deles obedeceu. Lutaram no
escuro, com a visão obscurecida, enquanto a Mula lançava ataques flamejantes com força
sobrenatural. A batalha foi brutal. Conseguiram derrubá-la e, exaustos, começaram a
inspecionar a sala à procura do cristal.
Mas a luta não havia terminado. A Mula sem Cabeça rastejou até o trono e enfiou a
máscara destruída em sua antiga cabeça. O cristal rubro se fundiu à carne e a criatura
renasceu mais forte do que nunca. Bluemane foi incinerado em combate. Sakamoto quase
morreu, salvo apenas por Willard. Ainda assim, conseguiram derrotar o monstro e
recuperaram o cristal.
Na sala destruída, encontraram Esmeralda encolhida em um canto. Chorava
silenciosamente, dizendo que Mor’ghul havia morrido. Ninguém sabia ao certo como ela
sabia, mas havia convicção em suas palavras. Algo havia mudado. Mor’ghul não era mais o
mesmo. Ela se levantou, abriu um portal com seus poderes rubros e declarou que iria atrás
dele, custasse o que custasse.
Com o novo cristal em mãos, os aventureiros voltaram no tempo usando o artefato. No
entanto, ao retornarem, não encontraram Mor’ghul na tribo. Em seu lugar, estava um
paladino trajado com uma capa marcada pelo símbolo da fênix. Seu nome era Frederico,
um devoto de Thyatis enviado às Uivantes para cumprir uma missão sagrada. Ele tinha
consigo a esfera branca, a mesma que o grupo havia visto muito tempo atrás na cabana de
Larian.
Ainda em choque pela ausência de Mor’ghul, o grupo mal conseguia processar as
informações. Shadowd, ao ver Jö-Ey novamente entre os presentes, tentou atacá-lo com
um raio de fogo. Bluemane, que agora não lembrava da traição de Jö-Ey por causa da
viagem temporal, interveio para protegê-lo. A tensão cresceu.
Enquanto isso, Sakamoto relembrava um encontro que tivera pouco antes da viagem no
tempo. Julius Cigarios havia aparecido para ele, desta vez mostrando seu rosto: um homem
mais velho, imponente, com um cajado de poder visível. Julius revelou que havia três
artefatos capazes de impedir a destruição da realidade. Um estava em Tapsta, outro em
Lamnor, no antigo reino dos elfos. Com todos em mãos, seria possível selar a Tormenta e
bloquear a influência de entidades tão perigosas quanto ela. Questionado sobre por que
não partia ele mesmo em busca dos artefatos, Julius explicou que sua condição atual o
impedia de agir diretamente.
Ele também mencionou que os itens guardados na arca da fortaleza anã eram poderosos
demais para serem ignorados, e que valeria a pena voltar para buscá-los.
De volta à tribo, a tensão entre Bluemane e Shadowd só se dissipou quando Frederico
ofereceu a Jö-Ey uma dose de água benta sem revelar sua natureza. O líquido sagrado
queimou a pele do tamurariano, revelando sua essência maligna. Bluemane, finalmente
convencido da verdade, retirou Jö-Ey da tribo e declarou que o interrogaria pessoalmente.
Em seguida, pediu que o grupo partisse na manhã seguinte.
No outro dia, a situação se acalmou quando Cinthia informou que havia organizado uma
reunião na floresta de cristais. Lá, diante de um cenário familiar para Frederico, o grupo
explicou tudo a Bluemane. Falaram da morte de Thormy, do veneno, da guerra prestes a
explodir, e imploraram para que ele voltasse. Bluemane recusou. Mas, em vez disso,
ofereceu um plano alternativo. Iria temporariamente a Valkaria, acompanhado de alguns de
seus aliados, com o objetivo de tentar ressuscitar o rei Thormy usando a esfera branca e o
cristal verde, limpando seu corpo do veneno.
Montados sobre Cinthia, o grupo deixou as montanhas. Nos arredores das Uivantes, foram
emboscados por um grupo de bandidos. Após vencerem o combate, ouviram novamente o
nome de Lorde Kratos sendo mencionado. Cansados de fugir, decidiram que era hora de
pôr um fim no domínio de Kratos.
Seguiram até uma pequena cidade para descansar. Lá reencontraram um velho amigo:
Gambi’arra. O goblin parecia abalado. Revelou que sua assistente havia morrido, mas
evitou falar sobre como ou por quê. O mistério pairava no ar, mas a jornada ainda não havia
terminado. E novas escolhas os aguardavam no caminho.
Palavras, Portas e Promessas
Após deixarem para trás as Montanhas Uivantes e a batalha contra a Mula sem Cabeça, os
aventureiros chegaram exaustos a uma pequena cidade no caminho para Valkaria.
Buscavam repouso e tempo para planejar seus próximos passos, mas logo perceberam que
havia algo estranho naquele lugar.
A taverna local, embora simples, era acolhedora. A taverneira parecia especialmente
solícita com os forasteiros e, durante uma conversa mais longa, revelou um profundo
carinho pelo prefeito da cidade. Com lágrimas nos olhos, contou como sua filha recebera
uma oportunidade única graças a ele, algo que ela jamais poderia ter sonhado. Falava dele
com fervor quase religioso.
No mesmo dia, a cidade se reuniria na praça principal para ouvir um discurso do prefeito.
Os aventureiros decidiram assistir. O homem surgiu entre aplausos, vestindo roupas
elegantes, postura imponente e um sorriso tranquilo. Começou a falar. Suas palavras,
cuidadosamente escolhidas, fluíam com uma cadência que prendia a atenção de todos. E
mais do que isso, havia algo hipnótico em sua voz. Os heróis se pegaram prestando
atenção demais, concordando demais, sentindo emoções que não pareciam suas. Estavam
sendo influenciados.
Tentaram interagir. Sakamoto questionou o passado do prefeito, e Shadowd sugeriu que ele
escondia algo. O prefeito respondeu sem hesitar. Admitiu que havia feito parte da gangue
de Kratos antes de assumir o cargo, mas afirmou que todos têm direito à redenção. Não
demonstrou nervosismo, nem culpa, apenas confiança. Depois disso, recusou-se a
responder outras perguntas e se afastou, deixando apenas mais dúvidas no ar.
Ainda desconfiados, os aventureiros decidiram partir antes do anoitecer. Na estrada,
encontraram um garoto brincando com pedras. Ele se apresentou como filho de um coletor
de artefatos e, com desinibição incomum, interrompeu o silêncio da comitiva com uma
pergunta inesperada e direta: ele queria saber se Shadowd era ou não era gay. O mago
ficou momentaneamente sem palavras. O grupo riu da situação e seguiu viagem.
Chegaram a Valkaria ao anoitecer, mas foram imediatamente interceptados por guardas
uniformizados que exigiram sua presença na mansão de Jason Thormy, um dos dois
príncipes que disputavam a sucessão ao trono. Sem opção, seguiram os soldados até o
bairro nobre.
Jason os recebeu em sua sala de audiência com uma postura nobre e desconfiada. A
conversa começou com formalidade, mas rapidamente se tornou interrogatória. Ele queria
saber por que Ravena D’Alencar, uma inquisidora de renome, demonstrava tanto interesse
naquele grupo de aventureiros. Shadowd e os demais hesitaram, mas acabaram revelando
parte da verdade. Contaram sobre o artefato temporal, os cristais, e o corpo do rei Thormy
ainda preservado. Jason então ofereceu um acordo. Disse que não se opunha à
ressurreição de seu pai, mas exigia que, se Thormy retornasse, fosse forçado a abdicar.
Segundo ele, o velho imperador era amado demais para ser apagado, mas antiquado
demais para governar um Reinado em crise. O grupo ouviu, ponderou, mas não deu uma
resposta definitiva.
Deixaram a mansão e retornaram ao templo de Glórienn, na baixa vila de Lena, onde
haviam ficado em outras ocasiões. Mas ao chegarem, encontraram apenas salas
silenciosas. O templo estava abandonado. Os bancos estavam cobertos de poeira e não
havia sinal de Larian, Ferrine, Helena. Um silêncio profundo pairava sobre o lugar.
Foi então que receberam a notícia. Bluemane havia chegado a Valkaria. Ele não viera
sozinho. Trouxera consigo seus dois companheiros leais das montanhas, guerreiros tão
poderosos quanto ele. Encontraram-se brevemente e trocaram informações. Ao saber da
proposta de Jason e da ausência de seus aliados, Bluemane decidiu agir. Ele não era um
homem de negociações políticas, mas sim de decisões rápidas.
Com o cristal verde, a esfera branca e a raiva fervendo sob a pele, marchou com os
aventureiros até o Palácio Imperial. O corpo do imperador Thormy estava guardado ali, sob
vigilância pesada, em cumprimento de uma ordem antiga de um dos generais mais
respeitados do Reinado. Ao chegarem aos portões principais, foram barrados por uma fileira
de guardas armados. Quando tentaram explicar sua intenção, foram interrompidos. A
entrada estava proibida.
Bluemane não aceitou. Com um rugido ancestral, avançou contra os soldados, dando início
a um confronto violento dentro dos próprios salões do trono. O grupo sabia que a partir
daquele momento, nada mais seria contido.