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Exercicios de Java - OO

O documento apresenta uma série de exercícios de programação orientada a objetos em Java, cada um com um objetivo específico, como criar classes para Aluno, Livro, Produto, ContaBancaria, Funcionário e Carro. Cada exercício inclui a definição de atributos, métodos para exibir informações e verificar condições específicas. As classes principais são sugeridas para instanciar objetos e testar os métodos implementados.
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Exercicios de Java - OO

O documento apresenta uma série de exercícios de programação orientada a objetos em Java, cada um com um objetivo específico, como criar classes para Aluno, Livro, Produto, ContaBancaria, Funcionário e Carro. Cada exercício inclui a definição de atributos, métodos para exibir informações e verificar condições específicas. As classes principais são sugeridas para instanciar objetos e testar os métodos implementados.
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LINGUAGEM TÉCNICA DE PROGRAMAÇÃO - 2 LTP-2

ALUNO(A):______________________________________________________
PROFESSOR:_______________________________TURMA:______________
CURSO:____________________________________DATA:____/_____/2025

Exercícios de Orientação a Objetos em Java


1) Exercício - Classe Aluno

Objetivo: Criar uma classe que represente um aluno com nome, série, disciplina e nota.
O programa deve ser capaz de exibir os dados e verificar se o aluno foi aprovado.
Crie a classe Aluno com os atributos nome, série, disciplina e nota. Implemente o metodo
exibirDados() para mostrar as informacoes. Implemente o metodo verificarAprovacao() que
imprime 'Aprovado' se a nota for >= 7, senao 'Reprovado'.
Crie uma classe principal chamada Escola para instanciar objetos e testar os metodos.

2) Exercício - Classe Livro

Objetivo: Modelar um livro com titulo, autor e ano de publicacao. O programa deve indicar se o
livro e antigo ou moderno.
Orientações:

Crie a classe Livro com os atributos titulo, autor e anoPublicacao.


Implemente o metodo exibirInformacoes() para mostrar os dados.
Crie o metodo verificarLivroAntigo() que imprime se o livro e anterior ao ano 2000.
Crie uma Classe principal chamada Editora para instanciar objetos e testar os métodos.

3) Exercicio - Classe Produto

Objetivo: Representar um produto com nome, marca, preco e quantidade em estoque. O


programa deve verificar se o produto está disponível.

Orientacoes:

Crie a classe Produto com os atributos nome, marca, preco e estoque. Implemente o metodo
mostrarProduto() para exibir os dados. Crie o metodo verificarDisponibilidade() que imprime se
o produto esta disponivel ou esgotado. Crie uma classe principal chamada Loja.
4) Exercicio - Classe ContaBancaria

Objetivo: Simular uma conta bancaria com titular e saldo. O programa deve permitir saque e
exibir o saldo.
Orientacoes:

Crie a classe ContaBancaria com os atributos titular e saldo. Implemente o metodo exibirSaldo()
para mostrar o saldo atual. Crie o metodo sacar(double valor) que reduz o saldo se houver
dinheiro suficiente.

Crie uma Classe Principal chamada Banco.

5) Exercicio - Classe Funcionário

Objetivo: Modelar um funcionario com nome, cargo e salario. O programa deve calcular o
bonus anual.
Orientações:

Crie a classe Funcionario com os atributos nome, cargo e salario. Implemente o metodo
exibirFuncionario() para mostrar os dados. Crie o metodo calcularBonus() que calcula 10% do
salario como bonus.

Crie uma classe principal chamada Empresa.

6) Exercício - Classe Carro

Objetivo: Simular um carro com modelo, cor, ano e quilometragem. O programa deve permitir
acelerar e frear.
Orientacoes:

Crie a classe Carro com os atributos modelo, cor, ano e velocidade.

Implemente o metodo exibirInformacoes() para mostrar os dados.

Crie os metodos acelerar(double incremento) e frear(double decremento) para alterar a


velocidade.

Crie uma classe principal chamada Veiculos.

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