Atributos
Distribuição de pontos: 5
Força (FOR): 1 ~ 5
Agilidade (AGI): 1 ~ 5
Vitalidade (VIT): 1 ~ 5
Intelecto (INT): 1 ~ 5
Mente (MEN): 1 ~ 5
Cada ponto concede +5 de estatística nos testes narrativos que envolvam o
respectivo atributo.
O mestre define o Atributo de Rolagem de acordo a narrativa, mas aqui vão
alguns exemplos de onde os atributos podem ser aplicados.
FOR = Atletismo(escalada, natação, saltos e percorrer distâncias).
AGI = Velocidade de corrida, acrobacias, trapaça (roubos, trocar cartas,
truques).
VIT = Dormir bem em situações de desconforto, situações insalubres,
segurar o fôlego.
Intelecto = Memorizar, Entender elementos técnicos (ex: Símbolos), abrir
fechaduras.
Mente = Lembrar de coisas, Intuição, observação.
Testes puros são testes que não levam influência de nenhum atributo, apenas
os valores do dado.
Estatísticas(Stats)
NV = Nível de Personagem
PV = Pontos de Vida = (NV+VIT)*([CON+4]/4)
PM = Pontos de Mana = (NV+INT)*(INT+2/2)
Exp = Experiência de Personagem = Pontos utilizados para subir o nível da
Profissão.
PP = Pontos de Profissão = Pontos utilizados para aprender novas
habilidades de Profissão.
ATK = Poder de Ataque = O dano físico causado pelo seu personagem, a
cada 10 pontos adiciona um dx equivalente ao dado de dano da arma. Cada
ponto de FOR concede 1 ponto de ATK base.
DEF = Poder de defesa = O dano físico recebido é reduzido por esse valor
antes de ser calculado no HP.
MAG = Poder de magia = O dano mágico causado pelo seu personagem, a
cada 10 pontos adiciona um dx equivalente ao seu dado de dano. Considere
o mesmo calculo para magias de cura. Cada ponto de INT concede 1 ponto
de MAG base.
RSM = Resistência mágica = O dano mágico recebido é reduzido por esse
valor antes de ser calculado no HP.
VEL = Velocidade. Específico de cada profissão
JMP = Salto. A média de salto é 1,50m de altura, você pode forçar saltos
maiores caso seu personagem tenha mais força, fica aberto a interpretação
do GM.
ACT = Precisão ou taxa de acerto = Porcentagem de acerto de ataque físico.
Valor entre 1 e 175. Específico de cada profissão.
ACM = Precisão ou taxa de Acerto Mágico = Porcentagem de acerto de
ataque mágico. Valor entre 1 e 175. Específico de cada profissão.
EVA = Evasão ou Bloqueio = Porcentagem de evasão ou bloqueio físico,
valor entre 1 e 75. Específico de cada profissão.
EVM = Evasão ou Bloqueio Mágico = Porcentagem de evasão ou bloqueio
físico, valor entre 1 e 75. Específico de cada profissão.
FE = Fé ou Crença = Cada ponto de fé gasto acrescenta 10 pontos de
estatística em uma rolagem(não podendo ultrapassar em 50 a taxa de
sucesso). Cada sessão o jogador tem pontos de fé igual ao atributo de
MEN(máx. 5).
CON = Constituição = Dado de Vida da Profissão. Específico de cada
profissão.
VA = Velocidade de Ação = VEL+AGI (máx. 20)
VC = Velocidade de Conjuração = SPD+MEN (máx. 20)
Rolagens
Eu Shédoureyz, construí este sistema utilizando as estatísticas de um d100,
porém, assim como muitos jogadores que tem um apresso pelo sistema d20, eu
tenho um apresso pelo sistema d10, então desenvolvi pensando em um formato
plural onde o GM pode decidir em qual formato irá mestrar o jogo, ou seja, a
partir deste ponto até o final do documento são apenas recomendações.
d100: Formato padrão do jogo, o mestre define uma porcentagem de falha
e o jogador rola um d100 e soma seus bônus de estatísticas como os
anunciados lá na ata de atributos, e se o resultado superar o valor da falha,
obtém um sucesso, caso contrário, uma falha.
d20: Convertendo este sistema para d20 basta você dividir 5, arredondando
todas as estatísticas para mais, por exemplo, se a taxa de falha é de 21 até
25 no formato d100, no formato d20 é 5, então o jogador precisa conseguir
um valor equivalente a 6 ou maior para um sucesso. (1~5=5; 6~10=2;
11~15=3... 95~100=20)
d10: Seguindo a mesma lógica do d20, só que dessa vez é dividido por 10, o
arredondamento neste formato é opcional, caso não arredonde fica da
seguinte forma em um teste de 35 de taxa de falha, dividido por 10 fica 3,5,
sendo assim se o valor for 3 ou menor temos uma falha e 4 ou maior um
sucesso, mas levando em consideração o ganho do bônus caso a pessoa
receba 15 de estatística, dividido por 10 fica sendo 1,5; ao rolar um 2 no d10
o resultado fica 3,5 ainda falhando, caso o bônus fosse 16, ficaria 3,6
obtendo um sucesso. Caso decida arredondar para simplificar, basta jogar
com os número inteiros ignorando as casas pós a vírgula depois de dividir
os valores.
Nota: Priorize sempre utilizar estatísticas de 5 em 5 pontos para melhor
adaptabilidade do sistema principalmente caso decida converter futuramente,
entretanto isso não é uma regra, apenas uma recomendação.
Dificuldades
Para determinar os valores das dificuldades eu optei por separar em 2
categorias com 4 níveis cada:
1. Comum: Fácil, Médio, Difícil e Improvável
2. Estudado: Graduado, Mestre, Magistral, Divino
Comum Fácil Médio Difícil Improvável
d100 25 50 75 100
d20 5 10 15 20
d10 2,5 5 7,5 10
Estudado Graduado Mestre Magistral Divino
d100 125 150 175 200
d20 25 30 35 40
d10 12,5 15 17,5 20
Crítico
Na obtenção de sucessos críticos e falhas críticas eu penso em modelos
diferentes para cada formato de rolagem de dados, isso por eu tratar esse
sistema sendo apropriado para alta fantasia, a parte dos extremos é
possivelmente a parte mais legal do RPG quando se trata das mecânicas, pois
dar tensão ao jogo talvez seja a ferramenta que faça os jogadores sentirem os
impactos nos personagens então vamos lá para as sugestões:
d100: No formato d100 eu penso na possibilidade de criar uma margem de
sucesso crítico de acordo com o atributo que está sendo testado, exemplo,
no caso em que o valor do atributo é 1 o personagem recebe um sucesso
crítico quando a diferença do resultado final sobre a taxa de falha seja pelo
menos 100, mas essa diferença escala com o avanço do atributo, ou seja, 2
pontos no atributo vai exigir que a diferença seja de pelo menos 95, 3=90,
4=85 e 5=80. A falha crítica é inversamente proporcional se falhar por 5 de
diferença obtém uma falha crítica quando o atributo é 1, 10 quando o
atributo é 2, 15 quando é 3, 20 quando é 4 e 25 quando 5.
d20: Ao seguir a mesma lógica de conversão de dados você pode realmente
converter o formato do d100 para o d20 da mesma forma e como adicional
o sabor do sistema d20, onde pode ter sempre o 20 como sucesso crítico e
1 como uma falha crítica.
d10: Neste formato, pode ser utilizado o método d10 tradicional onde ao
rolar 10 no dado você pode rolar o d10 mais uma vez e adicionar o valor ao
teste (não há dado adicional caso um segundo 10 seja rolado). Já no caso de
rolar 1 no dado faz uma segunda rolagem e o valor atingido no segundo
dado subtrai ao resultado final. Depois é só aplicar as regra de diferença do
d100 convertendo os valores.
Meu d10 minhas regras: O dado físico do d10 ele vai de 1 a 10, porém o 10 é
representado por 0, então ao me tirar proveito deste símbolo, optei por
criar uma dinâmica de glória, ou terror. Ao rolar um 10(ou 0) no dado, um
segundo dado será rolado, onde a ameaça de falha crítica é valor do
atributo subtraído no valor máximo do dado, ou seja, 9 ou menos para
quando o atributo é 1, 8 ou menos para quando o atributo é 2, 7 ou menos
para quando é 3, 6 ou menos para quando o atributo é 4 e 5 ou menos para
quando o atributo é 5, sendo assim tirar os valores dentro dessa margem é
falha crítica, ou um sucesso crítico quando contrário.
Encontros
Neste formato pensando em reproduzir um pouco da forma de combate
em turno clássico da franquia Final Fantasy, eu decidi não utilizar a forma tática
de um mapa com grid e as posições como as de Final Fantasy Tactics, sendo
assim, a movimentação é livre como um meio narrativo, ao meu ver os
encontros acontecem de forma que todo mundo ali presente na batalha tem o
alcance de atingir todo mundo ali presente, claro que com dificuldades
diferentes.
Dentro as mecânicas de combate vamos analisar o tempo e o espaço das
ações, como anunciado anteriormente o movimento pelo espaço do cenário é
apenas narrativo salvo para habilidades específicas que realmente te tiram de
cena prevenindo que você receba certos golpes em área, como por exemplo a
habilidade Jump da profissão Dragoon (Final Fantasy). Ação, Tempo de Atuação
(ATO) e Formação:
1. Ação: Seleção da ação desejada, como Ataque, Habilidades de Profissão,
Itens, Defender, Quebra de Limite, Posicionar e Fugir.
2. Tempo de Atuação (ATO): É o tempo que é levado para executar uma ação.
Quando a ação é escolhida é gerada uma barra de progressão com
unidades igual ao tempo de execução necessária para aquela ação, onde
chamaremos de ATO, então já no mesmo turno um marcador preenche a
barra igual ao número de seu VA/VC, podendo agir naquele mesmo turno,
ou armazenando o valor para continuar a progressão assim que chegar no
seu próximo turno, a ação é executada assim que a barra é totalmente
preenchida, zerando-a logo em seguida e encerrando o turno, sendo assim
a próxima ação pode ser selecionada quando no início de seu turno não
haja nenhum ATO ativo. O tempo de execução padrão das ações é ATO 5.
3. Formação: Como dito antes, a posição exata dos personagens no campo de
batalha é um elemento narrativo, mas existe mecanicamente, duas grades
de cada lado, tanto dos adversários quanto do próprio grupo. Esta mecânica
introduz a Linha de Frente, Linha de Trás e Área de confronto e
Cobertura. Os jogadores decidem em qual posicionamento eles irão adotar
para os encontros, ele não é decidido antes do encontro e sim durante o
momento das cenas narrativas, é basicamente o posicionamento em que
eles se encontram na cena, tipo, quem está mais a frente e quem está atrás,
mesmo que fora do encontro eles possam estar mais dispersos,
narrativamente os jogadores de uma mesma linha não estão
necessariamente alinhados, mas quem fica na linha de frente, não pode
estar narrativamente atrás de quem está na linha de cobertura que fica
atrás.
Ações
Ataque: Ação de ataque comum com o tempo padrão de execução onde o
personagem realiza um ataque com a arma que estiver segurando. Para ter
sucesso é preciso superar a defesa do adversário, para fazer isso basta rolar
1d100 e tirar um resultado abaixo do valor de ACERTO determinado pela
subtração do valor de EVA do alvo em relação ao seu valor de ACT.
1d100 < = ACERTO = 100-(ACT-EVA)
ATO 5
Habilidades de Profissão: Cada classe possui uma arvore de talentos a ser
seguida e com essa árvore de talentos um conjunto de habilidades, onde o
tempo de execução pode variar de habilidade para habilidade, e no caso
das habilidades de ataque utiliza o mesmo cálculo do Ataque, porém com as
devidas estatísticas em caso do ataque ser mágico.
1d100 < = ACERTO = 100-(ACT-EVA) para habilidades físicas.
1d100 < = ACERTO = 100-(ACM-EVM) para habilidades mágicas.
ATO especificado de cada habilidade.
Itens: Você pode selecionar um item que esteja sendo carregado por você
(ou pelo grupo em caso de inventário compartilhado) e usá-lo durante o
encontro. O tempo de execução desta ação é de 5 tiques.
ATO 5
Defenda: Esta ação faz que com o personagem entra em um estado de se
defender dobrando o valor da estatística DEF. O tempo de execução desta
ação é instantâneo.
ATO 1
Quebra de Limite: Esta ação é uma habilidade que pode ser utilizado
quando a vida está abaixo de 25%. Existem algumas opções de quebra de
limite para cada profissão e a forma de adquirir elas é aprendendo durante
a narrativa. O tempo de execução desta ação é instantâneo.
ATO 1
Posicionar: Troca sua posição na formação.
ATO 1
Fugir: Ao escolher esta ação o personagem declara sua intenção em deixar o
combate e seu turno se encerra, no início do seu próximo turno faz um teste de
AGI, se conseguir um sucesso, sai de cena se livrando do combate, caso falhe
prossegue com o turno normalmente. Se o grupo inteiro conseguir fugir o combate
é encerrado. O cálculo de dificuldade de fuga é a soma da menor pontuação de
VEL do grupo com a maior pontuação de VEL dentre os adversários multiplicado
por 5.
Tempo de Atuação (ATO)
O tempo de atuação pode ser representado de qualquer forma, como uma
contagem de números colocando a carga atual e a carga máxima lado a lado,
exemplo, se uma ação leva 10 tiques e o VA da personagem é 4 podemos
representar assim: 4/10; 8/10; 10/10 (executa a ação e então finaliza a
contagem). Pode ser contabilizado também com uma barra onde algum token
vai andando pelas casas até alcançar a marca.
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
Formação
A formação depois de adotada pelos jogadores durante a narrativa das
cenas, ao iniciar o encontro o posicionamento dessa formação deve ser
respeitada, ou seja, os personagens da linha de frente devem ficar na frente
durante a narrativa do encontro, claro que na fluidez narrativa durante a
execução de uma ação, narrativamente podem ir para frente para executar a
ação e depois voltar para o local da sua formação, caso esteja difícil de
compreender essa parte eu recomendo que vejam alguns vídeos em cenas de
encontro dos Final Fantasy V, VI, VII, VIII, X, XII e XIII. Inspirem se nessa dinâmica.
Agora falando sobre mecânica de formação, Linha de Frente, Linha de
Trás, e Área de Confronto e Cobertura:
Linha de Frente: É literlamente a linha de frente da formação, como você
pode imaginar em RPGs táticos ou outros jogos até mais dinâmicos, é
aquela área onde se posicionam os defensores e os combatentes corpo-a-
corpo por exemplo, onde vão em um confronto direto com os inimigos.
Linha de Trás: Seguindo a mesma lógica da linha de frente, é onde ficam os
personagens que geralmente querem distância do adversário, mas como
falei nada impede de uma narrativa bonita, como exemplo, digamos que em
ataque bem efetivo contra um adversário, a personagem arqueira decide
fazer uma cena épica, onde ela resolve usar elementos da arena como uma
coluna de um templo para fazer um belo de um mortal enquanto dispara
uma flecha certeira e pousando a frente do guerreiro que estava na linha de
frente, mas agora que a ação foi finalizada, é preciso narrativamente voltar
para a linha de trás.
Área de Confronto e Cobertura: Em acordo com a formação de ambos os
lados, a área de confronto afeta os jogadores que estão em uma linha direta
de contato, podendo ser as duas linhas de frente, mas no caso de uma linha
de frente inexistente, pode ser a linha de frente contra a de trás, ou as duas
de trás. Enquanto a linha de cobertura existe quando a formação possui a
linha de frente e a linha de trás. Segue os exemplos onde o Grupo é
representado pela letra G e os adversários representados pela letra A:
Linha de Cobertura Linha de Confronto Linha de
Trás Frente Frente
A1 G1
A2
A3 G3
A4
A5 G5
Linha de Confronto Linha de Cobertura Linha de Trás
A1 G1
A2 G2
A3 G3
A4 G4
A5 G5
Linha de Cobertura Linha de Confronto Linha de Trás
Trás Frente
A1 G1
A2 G2
A3 G3
A4 G4
A5 G5
Linha de Confronto Linha de Frente/Trás
Frente/Trás
A1 G1
A2 G2
A3 G3
A4 G4
A5 G5
Confronto: Personagens afetados pela área de confronto recebem uma
penalidade de 10 pontos na EVA, e os atacantes a distância sofrem
penalidade de 20 pontos de ACT.
Cobertura: Personagens afetados pela área de cobertura recebem um
bônus de 5 pontos de EVA para cada aliado a adjacente na linha de frente, e
os atacantes corpo-a-corpo sofrem penalidade de 20 pontos de ACT.
Linha de Cobertura Linha de Confronto Linha de
A1 +5EVA G1 -15EVA
A2-15EVA
A3 +10EVA G3-15EVA
A4-15EVA
A5 +5EVA G5-15EVA
Ordem dos Turnos
A ordem dos turnos é definido pelo valor rolado no dado somado com a
estatística de AGI.
Sucesso e Falha Crítica no Encontro
Quando se tem um sucesso crítico em ações que causam dano, role os
dados de dano normal e adicione a rolagem o valor máximo que aquela ação
poderia causar. Em ações que curam siga a mesma regra anterior. Para ações
que inferem apenas condições, nada muda, mas o GM pode considerar algum
bônus como uma conjuração instantânea da habilidade caso o conjurador não
tenha velocidade suficiente para conjurar naquele turno.
Em casos de falha crítica além de falhar em executar a ação, fica
impossibilitado de executar ações na próxima rodada.
Pontos de Experiência e
Profissão
Ao concluir encontros, cumprir tarefas e missões cada personagem recebe
uma pontuação de EXP e PP. O EXP necessário para subir de nível é de 100
pontos para qualquer nível e nenhum ponto excedente a este valor é calculado
para o nível seguinte, exemplo, ao ter 99 de EXP, caso receba 10 pontos de EXP o
personagem sobe de nível e seu EXP agora fica em 0 ao invés de ir para 9. Os
pontos de PP podem ser usados para aprender novas habilidades, e só podem
ser distribuídos entre as habilidades na qual você tenha todos os requisitos para
poder aprendê-la e apenas durante algum período de descanso ou preparação
pós descanso. O acúmulo máximo de PP é de 100 pontos, para receber novos
pontos de PP é preciso gastar os pontos antes.
Sempre que há um ganho de EXP, é recebido a mesma quantidade de
pontuação de PP, entretanto é possível dedicar um tempo para receber um
bônus de PP estudando uma habilidade específica, na qual deve ser condizer
narrativamente, como por exemplo em uma sessão de tempo de inatividade,
onde os personagens podem aproveitar o período ocioso para desenvolver o
que tiverem vontade. Para adquirir esse PP bônus, deve ser feita uma rolagem
cuja dificuldade seja a quantidade de PP faltante para aprender a habilidade,
caso o ultrapasse o valor necessário, receberá uma quantidade de PP naquela
habilidade igual a diferença entre a dificuldade e o resultado obtido na rolagem.
Exemplo, se a habilidade precisa de 100PP para aprender, mas já tem 20 pontos
distribuídos nela, então sua dificuldade atual é 80, ao rolar o dado é obtido 90,
então a diferença é de 10, sendo assim é obtido 10PP na habilidade que agora
está com 30PP distribuídos.
Para ganho de EXP em encontros eu recomendo calcular a média do nível
dos adversários dividido pela média do nível dos personagens do grupo, depois
multiplicado por 100 para calcular o ganho total de EXP para o grupo, então
para o EXP individual que cada um receberá deste total, calcule média dos níveis
novamente e subtraia ao nível do personagem, depois adicione este valor ao
número de integrantes do grupo então divida o EXP total pelo resultado deste
último cálculo.
Equação do EXP Total:
Equação para a distribuição de EXP Individual:
Descansos, Preparações e
Inatividade
Os momentos de descansos podem ser feitos a qualquer momento ao ar
livre caso utilizem um item para descanso (saco de dormir, tenda, cabana).
Dentro de cidades ou comunidades o grupo precisa encontrar um lugar onde
possam dormir (o mais comum é que seja em pousadas, mas o mestre pode
permitir que tenham casas e outros métodos). Dentro de algumas masmorras é
possível que hajam zonas seguras ondem monstros não atacam, nestes locais é
possível usar itens de descanso, caso contrário, não é possível dormir em
masmorras ou instâncias em que não há um espaço como este.
Tempo de inatividade é marcado narrativamente por um tempo onde o
personagem fica ocioso, tipo aquele momento depois de suas preparações
rotineiras caso não tenha uma demanda em sua agenda pode tomar aquele
resto de manhã ou dia para fazer o que quiser.
Nível de Personagem e
Ocupação
O nível mínimo que um personagem pode haver é 0 e o máximo é 100. A
cada 5 níveis o personagem ganha 1 ponto de atributo e pode ser aplicado em
qualquer atributo que já não tenha o máximo de 5, e recebe todas as melhorias
de subida nível como PV e PM máximos.
Cada Ocupação começa no nível 1 e vai até o nível 20. O nível de ocupação e
de personagem são separados pois o nível de ocupação pode servir para
algumas habilidades e também para a progressão de estatísticas específicas.
Multi-classe
Neste sistema você pode aprender todas as ocupações disponíveis em um
único personagem, assim como alterar entre elas em qualquer tempo de
inatividade que o personagem tiver. Ao definir uma ocupação principal, o
jogador pode escolher qualquer outra ocupação que seu personagem tenha ao
menos 5 níveis nela, para cada 5 níveis a ocupação tiver o personagem pode
usar uma habilidade daquela ocupação, exemplo, um personagem tem 20 níveis
de Mago Negro, 10 níveis de Invocador, e agora se tornou um Bardo; ao
escolher o Bardo nível 1, poderá escolher como ocupação secundária, o Mago
Negro selecionando 4 habilidades que poderá ter acesso, mesmo que tenha
aprendido todas as habilidades de Mago Negro só poderá usar 4 delas
enquanto ela for secundária, mas caso escolha Invocador nível 10, só poderá
escolher 2 de seu arsenal de habilidades.
Hobbies
Ao desenvolver a história do seu personagem tenha em mente algo que seu
personagem goste de fazer para passar o tempo, pode ser algo que se conecte a
sua profissão, ou não, isto é apenas algo que dá mais vida ao personagem, em
alguns casos pode até ajudar narrativamente.
Notas
Este sistema foi desenvolvido através da minha paixão por Final Fantasy,
estudado e adaptado cada estatística, entre tanto, sintam se livre para usar este
sistema como base e modificá-lo a sua vontade nas mesas com seus amigos, o
importante é se divertir, o que torna um bom RPG é a história que nos afeta, o
jogo não precisa ser difícil ou fácil, precisa ser envolvente, estar a beira da morte
e vencer com uma reviravolta, emocionante, salvar um simples gatinho de uma
árvore e devolver para sua mamãe felina que estava preocupada também é
emocionante, ser o mestre que joga como adversário da mesa, tudo bem, ser o
mestre que se diverte vendo o grupo sendo protagonista e resolvendo fácil
todos os seus desafios porque eles se prepararam, tudo bem também. Divirtam-
se e contem histórias.