0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações6 páginas

RPG

Um grupo investiga um trajeto marítimo assombrado, onde um navio fantasma aparece e desaparece. O local está ligado a um experimento fracassado chamado 'SEMIDEUS', que buscava transformar humanos em semideuses, resultando em tragédias. A ilha contém perigos como criaturas sobrenaturais e um apresentador robótico que controla as lendas locais, enquanto os personagens enfrentam desafios para sobreviver e desvendar os mistérios do lugar.

Enviado por

contafake.cabelo
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações6 páginas

RPG

Um grupo investiga um trajeto marítimo assombrado, onde um navio fantasma aparece e desaparece. O local está ligado a um experimento fracassado chamado 'SEMIDEUS', que buscava transformar humanos em semideuses, resultando em tragédias. A ilha contém perigos como criaturas sobrenaturais e um apresentador robótico que controla as lendas locais, enquanto os personagens enfrentam desafios para sobreviver e desvendar os mistérios do lugar.

Enviado por

contafake.cabelo
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Vocês são um grupo da ordem chamados pra investigar um trajeto

marítimo considerado assombrado por quem passa perto.

Ninguém consegue ir naquela direção, porém toda noite é possível


ver um grande navio voltar de lá, e desaparecer antes de chegar a
costa.

...

Há cerca de 10 anos atrás se encerrava o projeto "SEMIDEUS",


tratava-se de um experimento científico para tentar liberar o máximo
da humanidade, transforma-los em semideuses. Os primeiros cobaias
não deram certo, todos acabavam necrosando e sucumbindo a morte
depois de dolorosas semanas tendo alucinações fortíssimas, o Dr.
Soares

Texto:

"O oceano é o maior cemitério do mundo, nunca foi 100% explorado e


guarda segredos que perduram por eras e eras... É claro que todos
tem medo de ir lá com tudo que anda acontecendo."

Elementos presentes no RPG:

Aldeia: após andar oor alguns minutos em uma trilha que leva pro
coração da floresta, vocês encontram um espaço aberto com diversas
ocas

Bar secreto: na época da lei seca o consumo de bebidas alcoólicas


era totalmente proibido então foram criados esses bares secretos
escondidos nos estabelecimentos, geralmente restaurantes ou
lanchonetes. Hoje em dia eles são bastante usados pela ordem e
chamados de "fendas".
A ilha: é uma ilha em formato de C com uma praia, com alguns barcos
quebrados de diversos tipos, madeira, metal, canoa, etc. Eles vão
chegar no centro da praia, e vai dar pra ver as duas pontas do C, o
lado que eles vêem como Lado Norte e Lado Sul. A ilha tem uma
vegetação tropical de primeira vista na praia, palmeiras, etc. é visivel
diversos "morrinhos" ao longo da ilha, o terreno é irregular e não
plano mas um verdadeiro morro/monte visível fica bem no meio da
ilha, dois na verdade igual o pão de açúcar, um maior que o outro. A
ilha é média, nem tão pequena (que dê pra explorar em um dia), nem
tão grande (pro risco de explorar e se perder parecer alto demais),
caso alguém consiga inteligência extrema ou tenha profissão que
saiba coisas assim vai saber. Caso não apenas diga "vocês não tem
ideia da proporção da ilha, inclusive ao olhar na direção dos montes
vocês ficam assustados pensando se conseguiram se virar na ilha e a
urgência de sair dali aumenta, teste de sanidade(se tiver ansiedade
tem desvantagem)". No lado Sul é visível uma Pedra bem na ponta do
C, formando uma espécie de penhasco, o formato da pedra lembra a
pedra do rei, com a ponta de cima sendo a cabeça de um leão
(inclusive se alguém personagem tiver Tdah, ele toda hora será
bombardeado por essas informações inúteis e caso aconteça em
batalha ou situação onde alguém ta mal ele vai fazer teste de
sanidade), é suposto que eles escalem até lá que sejam atingidos por
um enxame de abelhas e que a única saida seja pular na água, eles
vão chamar atenção de uma cobra gigante e terão que fugir dando a
volta nas pedras, (se certificar de falar que o outro lado da ilha é atrás
das pedras.

Lado norte tem outra pedra parecida com a do sul porém com uma
caverna, ela brilha varias luzeszinhas azuis no teto e também no
pequeno rio que tem bem no meio (dois palmos de largura mas da
pra afundar até o tornozelo), ele brilha azul também com luzinhas
azuis. O rio se extende por toda a caverna que não é escura graças a
toda iluminação mas é comprida e sai perto do meio da floresta, se
ligando diretamente com a nascente de uma cachoeira. Caso alguém
toque na água a pessoa vai curar 1d10, ela vai ver levemente a
própria veia brilhar por alguns segundos, poderia ser imaginação mas
ao tirar a mão da água os dedos ficam manchados de azul claro. Mais
pra frente a pessoa vai ficar com tatuagens azuis brilhantes caso
encoste na água da ilha novamente ou do mar, até mesmo pra beber,
(deixar inevitável q isso aconteça, "já faz um dia q vcs estão aqui
sentem fome, sede e cansaço") a pessoa vai curar 1d6 de saúde e
perder 1d6 de sanidade. Na terceira vez vai ser quando ele perder
sanidade novamente por qualquer motivo, os cabelos vão ficar
brancos e brilhar (caso seja calvo, os olhos).
Dinossauros: acho muito maneiro aparecer um monstro marinho
enorme e fantasma pique aquela baleia de avatar, muito
provavelmente somente sendo fruto da imaginação dos players pra
enlouquecer eles.

O barco fantasma: se eles embarcarem no barco vão ter que lidar


com uma tripulação fantasma, que a noie parecem pessoas normais,
e agem como uma tripulação normal na época do titanic por exemplo.
Música, comida, danças etc. Porém de dia, é quando todos dormem. E
também quando vai ser possível ouvir gritos, correntes sendo
arrastadas, e o barco vai balançar como em uma tempestade. Todos
os tripulantes vão sumir, e o barco inteiro vai parecer um navio
fantasma, enferrujado, com lodo, algas, ratos, sujeira etc. Mas os
players só saberão disso caso saiam dos quartos. A névoa vai ser tão
densa que não será possível ver muito além do que 4 passos a frente,
e também não será possível ver o mar, apenas quando uma onda lhes
atingir, apesar de estar de dia tudo estará escuro por causa da névoa.

Eles terão que sobreviver as ondas, talvez tentar pilotar o navio (mas
ele vai quebrar), eles vão ser "atacados" por alguns marinheiros
zumbis, ao abrir a boca esqueletica com carne podre vai sair um
peixe de um deles. no fim do dia um som de violino...

Essa vai ser a primeira noite.

Mas assim que o dia terminar eles acordam, cada um em sua cama.

Todos os tripulantes voltam a ser os mesmos alegres e "vivos" de


antes, o barco limpo, novo e iluminado.

O barco não vai ser como santo berço, e sim todo o trajeto de uma
ilha até a costa é que foi "amaldiçoado". Os tripulantes só atacam
porque estão presos em seus corpos podres e não reconhecem os
players, os tripulantes estão loucos por todo esse tempo presos ali,
eles não tem culpa alguma.
Eles estão mortos, porém não são de 1920 apesar de agirem e
parecerem como tal. Na verdade a época que eles aparentam
pertencer é culpa do apresentador que "sequestrou" as pessoas que
passavam ali na hora e os transformou nesses "bonequinhos" que
acham que pertecem a 1920. Mas ele não controla eles.

Apresentador: ele vai ser um robô muito parecido com um humano


porém com alguns defeitos que serão visiveis e denunciaram que ele
é um android, a personalidade dele vai ser uma coisa bem Caim (circo
digital), ele vai controlar TUDO na ilha e no mar. Ele vai dar vida as
lendas e aos medos das pessoas da região, ele vai funcionar como um
trickester (um deus como o Loki, Luffy gear 5, na vibe do máscara
tbm, etc. Porém como ele é defeituoso e super inteligente ele acabou
ficando sádico e cruel. Ele foi criado originalmente pra entrerter o
navio porém algum ocultista esoterrorista lançou um feitiço nele e
deixou ele assim, doido. Quiseram abandonar ele na ilha depois dele
tacar crianças na churrasqueira e fazer piada com isso.

Aranha venenosa: ASSIM que entrarem na ilha, e caso forem para a


floresta no lado Sul, eles encontraram uma floresta se fundindo com a
praia, a floresta vai ser densa, com pedras na subida e com névoa
forte, difícil de correr e mais difícil de enxergar. Vão esbarrar em
várias teias de aranhas, levar picadas de mosquito mas se alguém
arrancar/tirar a teia da aranha de propósito a aranha que estava
andando a alguns passos de distância deles vai vir correndo, ela tem
o tamanho de uma mão maior q qualquer aranha que já tenham visto,
olhos vermelhos e toda peluda. Ela vai pular em quem rasgou a teia e
morder, eles podem até mata-la depois disso mas o veneno vai tirar
doer um pouco, se não for tratado na hora com medicina, daqui a 15
minutos ele perde 1d6 de sanidade e cura 1d6 de vida, vai continuar
assim a cada 15 min e sem cura (a unica cura seria arrancar a parte
do corpo mordida que vai depender do dano na hora que eu tirar) ele
vai enlouquecer completamente em pouco tempo, e eu tomo o
controle do personagem (Se tiver medo de aranha -2 de sanidade
sem teste, aos outros teste)

Sanatório: uma das poucas coisas que existiam na ilha antes dos
ocultistas e do apresentador, um local onde faziam experimentos
ocultistas ilegais em crianças. Hoje em dia essas crianças são
ADULTOS e ainda estão como prisioneiros no sanatório, presos pelo
apresentador que os trata como se eles fossem criminosos (tipo um
esquadrão suicida). Todos os adultos q eram responsáveis por
aquelas crianças morreram a 15 anos

Observações:

11 de jan. - na madrugada de 11 de janeiro a equipe é acordada a


noite pelo Venom, o bichinho possui Marina que acaba pegando fogo
e adquirindo traumas físicos ao tentar se livrar dele. O navio fantasma
faz mais uma vítima, a aldeia é invadida oque causa um incêndio no
local destruindo parte da floresta e causando vítimas. Os rastros se
estendem até a praia, um barco é encontrado virado ao contrário.

10 de jan. - se juntam e chegam na ilha

Dez,2023 - um navio entra no triângulo das bermudas e é


sequestrado pelo deus do caos, que inicia uma série de
desaparecimentos na região inclusive o filho do Dr. Monteiro (em
2024)

Fev,2019 - o doutor Filiph Swan, um empresário bem velho agora a


beira da morte que originalmente tinha investido no projeto
SEMIDEUS decide reiniciar o projeto, dessa vez desesperado não
querendo morrer ele pede ajuda de ocultistas, volta ao local do antigo
sanatório/fachada que já estava com a membrana fraca e com as
crianças agora crescidas, muitas morreram porém algumas
cresceram. Eram selvagens e pouco amigáveis, tinham lol mutações e
uma aura estranha. Anthony Swan, neto do Filiph era um ocultista
que se tornou assim obrigado pelo pai, para buscar uma cura mística
apesar de odiar o avô, tudo que ele queria era aprovação então fez.
Ele formou uma espécie de culto com os pacientes e lançou um ritual
pra abrir uma porta para o outro lado no meio do oceano, usando
uma espécie de triângulo das bermudas criado a partir desse ritual
ligando as duas ilhas e o farol que desencadeou tudo.

2014 - a neta mais velha do dr. Monteiro nasce e ele decide parar
com os experimentos, sem ele os patrocinadores desistem e os outros
doutores tbm. Todos vão embora e abandonam as crianças na ilha, o
dr. Não sabe oq houve com as crianças mas imagina q todas
morreram.

2004 - se iniciam os experimentos com crianças de no máximo um


ano.
2003 - a mulher gravida (Camila) morre depois de estar toda
deformada e alucinando por semanas, porém o bebê dela parecia ter
se dado bem com o tratamento. Aparentando estar cada dia mais
inteligente, resistente e saudável.

2001 - Camila Fernandes entra pro projeto SEMIDEUS, ela já tinha sido
diagnosticada com câncer de mama então decidiu que era a hora
perfeita pra tentar esse "tratamento alternativo" e até ganhar um
dinheiro.

1990 - o filho do [Link]

1985 - o Dr. Monteiro consegue o patrocínio de um bilionário que


tinha um filho com uma doença degenerativa, o projeto era modificar
o DNA das pessoas e torna-las super humanos, semideuses. Super
inteligentes, resistentes, saudáveis, fortes, ágeis e etc...com isso se
iniciam os experimentos na prática.

1978- Dr. Monteiro cria a teoria dos super genes.

O dr. Monteiro nasceu em 1960, tá com 64 anos.

Você também pode gostar