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Nexus Temporal (RPG)

Nexus Temporal é um RPG ambientado em um futuro onde a humanidade está dividida entre Marte e a Terra, com tecnologia avançada que permite viagens entre linhas temporais. Os jogadores assumem papéis de personagens variados, enfrentando desafios narrados por um mestre, enquanto utilizam um sistema de testes baseado em dados para determinar o sucesso de suas ações. O jogo inclui atributos, habilidades e conhecimentos que influenciam a jogabilidade e a evolução dos personagens.

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gabrielnelvo
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Nexus Temporal (RPG)

Nexus Temporal é um RPG ambientado em um futuro onde a humanidade está dividida entre Marte e a Terra, com tecnologia avançada que permite viagens entre linhas temporais. Os jogadores assumem papéis de personagens variados, enfrentando desafios narrados por um mestre, enquanto utilizam um sistema de testes baseado em dados para determinar o sucesso de suas ações. O jogo inclui atributos, habilidades e conhecimentos que influenciam a jogabilidade e a evolução dos personagens.

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1

L
Nexus Temporal é um RPG focado em linhas temporais e mudança
de tempo.

A história de Nexus Temporal se passa depois de muito tempo, a


humanidade agora é dividida em duas classes: os ricos que estão em
marte e os de classe média e baixa que estão na terra.

A tecnologia conhecida avançou muito tendo realidades virtuais em


que o corpo todo se transporta para essa dimensão e até aparelhos
que transportam você para outra linha temporal.

Você pode ser um humano comum um revolucionário ou até um


cientista.

No mundo de Nexus temporal você irá viver uma aventura


tecnológica inesquecível pelo espaço e até nas profundezas do
oceano.

Porém criaturas também evoluíram com o tempo tornando-as mais


perigosas e assustadoras.

Venha se aventurar nesse mundo e viver num local aonde o tempo já


não é mais uma mera barreira.

Esse RPG foi criado do zero somente com algumas inspirações no


sistema como tormenta 20 e D&D, mas sem nenhuma cópia.

2
3
Aqui a regra básica estará introduzida e o conhecimento básico dos
poderes do jogo. É necessário a leitura completa dessa introdução
para compreender as ideias básicas do jogo.

os jogadores são pessoas interpretando o papel de um


personagem numa mesa de RPG, ou seja, em um jogo de Nexus
Temporal teremos o mestre que é aquele que narra os
acontecimentos e os jogadores aqueles que vivem os
acontecimentos e mudam a história presente no mundo. Nesse caso
vamos falar primeiro dos jogadores!

os mestres são pessoas narrando um mundo fictício. Os


mestres têm o papel de criar situações que impõem desafios para o
jogador. Ele decide qual o caminho que quer que sua história
prossiga. O mestre é uma figura muito importante do rpg, é
extremamente necessário que o mestre conheça bem as regras para
auxiliar os jogadores, além criarem uma boa história. Lembrando
que o rpg é um jogo de diversão e lazer então para que fique
divertido para todos o mestre deve remediar a mesa para que fique
algo natural e divertido para todos.

Para começar a jogar precisamos de um personagem por esse


motivo vamos ver como criar sua ficha e quais são as regras para
utilizá-la.

4
os testes desse jogo funcionam da seguinte forma você joga
um dado de 20 lados. Se você tirar 1 é uma falha critica assim o
mestre pode punir o jogador de alguma forma já se o jogador tirar
20 em um teste o mestre pode impor um buff na ação do jogador.

Esses buffs podem ser relacionados a ações como pular um barril e


andar logo em seguida na mesma ação 3 metros esses buff são
escolhas do mestre.

o mestre impõe aos jogadores desafios seja


fora de batalhas ou dentro delas. Quando o mestre pedir para o
jogador fazer um teste ou o jogador pedir ao mestre se pode, por
exemplo, fazer um teste para vasculhar a sala ele deve rolar um
dado de 6 lados podendo talvez passar no teste adquirindo
informações. As ações que os jogadores executam mudam o rumo
da história de diversas formas por esse motivo os jogadores devem
prestar atenção em qualquer rolagem de dados.

nesse jogo existem níveis de dificuldade de um teste


podendo ser de 5 níveis e junto desses níveis estará um exemplo
para entendermos mais sobre. Quem decide a dificuldade é o
mestre podendo escolher algumas delas e ranquear se é difícil ou
não.

- Comum: pular de uma distância tranquila e simples não tem


dificuldade.

- Simples: carregar uma pedra de um tamanho médio. Ao rolar e tirar


5 a 10 no dado você acerta de qualquer jeito.

5
- Complicado: procurar algo que está escondido, porém a sala é
pequena. Ao rolar e tirar 11 a 15

- Difícil: escalar uma parede de ferro que está molhada por conta
da chuva. Ao rolar e tirar 16 a 20

- Muito difícil: atirar num inimigo que está a 50 metros de distância


e esteja em movimento. Ao rolar e tirar 21 a 30

Com essas dificuldades entendemos a dificuldade dos testes


podendo ser algo fácil ou complicadíssimo.

Para começar a jogar precisamos de um personagem por esse


motivo vamos ver como criar sua ficha e quais são as regras para
utilizá-la

6
os personagens possuem atributos que medem o quanto
aquele personagem é bom em diversos meios tanto físico quanto
mental. Existem 5 tipos de atributos.

- Percepção / - Vigor / - Presença / - Engenhosidade / - Convicção

Engenhosidade: esse atributo mede sua inteligência e sua forma de


resolver problemas do dia a dia em geral. Quanto mais você tiver
engenhosidade mais você irá daiquiri conhecimento e formas de
resolver problemas encontrados.

Presença: este atributo mede sua forma de convencer pessoa,


convencendo-as da forma que você deseja entre outras formas
labiais além disso ele mede também sua aura basicamente você
pode enganar as pessoas pela sua aura sendo aura de verdades ou
de mentiras.

Vigor: este atributo mede sua força física. Quanto mais você tiver
vigor mais tempo você consegue correr em velocidade de arrancada
e consegue levantar coisas mais pesadas.

Percepção: este atributo significa a velocidade que o personagem


encontra alguma coisa perdida ou a velocidade de sua visão. Quão
mais percepção você tiver mais sua visão estará apurada.

Convicção: este atributo mede sua força de vontade. O quão você


acredita em seus ideais sendo eles concretos ou não. Quanto mais
convicção você tiver mais confiável e forte mentalmente você vai
estar.

7
Distribuição dos atributos: Para poder distribuir os atributos você
terá 7 pontos para gastar entre os 5 atributos. Um atributo não pode
ter mais do que 4 pontos para colocar mais do que 4 pontos no
mesmo atributo é necessário que você retire 1 ponto de algum
atributo e o deixe negativo. Exemplo: quero deixar a percepção em
5 vou retirar 1 ponto de convicção e deixar em negativo.

Percepção: 5 / vigor: 0 / presença: 0 / engenhosidade: 2 / convicção: -1

Conhecimentos: Cada personagem tem seu conhecimento, esses


conhecimentos vão auxiliar você a fazer seus testes.

Os conhecimentos somam +1 quando rola um dado d20 no teste de


seu devido conhecimento, caso seja especializado em algum soma-
se +2 no dado de um teste dependendo do seu conhecimento
especializado

Abaixo está a lista de todos os conhecimentos.

linguagem e Interação – Proficiência presença 2 no mínimo.


Habilidade para entender e se comunicar, em várias línguas, com
variadas formas de falar e escrever, além de diversos modos de
interação, usando palavras, gestos ou mesmo símbolos. Fazer
traduções, desvendar mensagens, perceber sutilezas de sotaques,
captar ironia ou sarcasmo, interpretar placas e sinais, escrever
documentos oficiais, negociar em diferentes culturas, e ser
persuasivo em debates.

Humanidades e Expressão Artística - convicção mínimo 2. Gosto e


familiaridade com as artes (música, pintura, escrita, teatro), além

8
de filosofia, ética e, claro, a arte de escrever. Avaliar a qualidade
das obras de arte, reconhecer estilos musicais, identificar
referências literárias, acompanhar discussões filosóficas, avaliar a
ética, apreciar a beleza, se inspirar com a arte, analisar a retórica
nos discursos.

Caso você pegue 3 no atributo indicado (que nesse caso seria


presença) você pode escolher uma dessas 3 áreas para se
especializar.

Você ainda vai saber os outros temas, porém irá se aprofundar em


algum desses.

- Mentalista: você conversa com pessoas usando táticas mentais


deixando-as mais manipuláveis e servindo-o no que for necessário.

- Linguístico das antigas: você aprende a decifrar códigos e a fazê-


los também, além disso você sabe ler línguas de outras tribos.

- Escritor: você sabe como escrever um livro para diversos usos seja
para registrar acontecimentos ou para escrever cálculos
complicados que possam esquecer.

Técnicas e Inovação- proficiência engenhosidade 3 pelo menos.


Dominar habilidades práticas, entender as tecnologias, ter noções
básicas de engenharia, agricultura, navegação, negócios, e outras
coisas do dia a dia. Fazer uns consertos miúdos, saber se orientar
em vários terrenos, armar umas arapucas, reconhecer coisas
valiosas, calcular distâncias, sacar como funcionam máquinas
simples, usar aparelhos de comunicação, fazer umas contas. Caso
você pegue 3 no atributo indicado pode escolher uma dessas 3
áreas para se especializar.

9
Você ainda vai saber os outros temas, porém irá se aprofundar em
algum desses.

- Tecnologia robótica: você sabe criar armas e robôs também


consertar aparelhos eletrônicos com tempo.

- Hacker: você sabe invadir sistemas de segurança roubar controles


de câmera entre outras coisas, porém leva algum tempo.

- Cyber - robótica: você sabe criar armas corpos com metal e armas
encorpadas, você começa com uma modificação corporal (pág.20)

Geografia e Ordem Social – proficiência percepção 3 mínimos.


Saber ler mapas, entender de territórios, fronteiras, sistemas de
governo, as ideologias, como se dão as relações entre os países e a
organização do espaço geográfico e social. Interpretar mapas e
cartas náuticas, identificar os sistemas de governo, compreender
conflitos, reconhecer ideologias, analisar como os recursos são
distribuídos, e planejar rotas que funcionam bem. Caso você pegue
3 no atributo indicado você pode escolher uma dessas 3 áreas para
se especializar.

Você ainda vai saber os outros temas, porém irá se aprofundar em


algum desses.

- Cartografo: você sabe como criar mapas dando para o seu grupo
mais conhecimento de áreas e sabendo qual área foi ou não
explorada você começa com o mapa de uma cidade. ( pág. 30)

- Político: você era um político conhecido e seus conhecimentos te


ajudam a saber mais sobre as leis e sobre o sistema.

- Climatologista: você conhece vários climas tanto nos planetas


quanto na terra você também conhece relevos e vegetações. Você
consegue distinguir qual planta é ou não venenosa. Entre outros.

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Lógica e Raciocínio Exato – proficiência engenhosidade 2 no
mínimo analisar dados de forma crítica, tirar as conclusões, e usar
princípios de matemática e estatística. Desvendar uns desafios,
calcular probabilidades, analisar sequências numéricas, ver os erros
em argumentos, planejar estratégias, aproveitar melhor os recursos,
entender gráficos e tabelas, e fazer medições certinhas. Caso você
pegue 3 no atributo indicado você pode escolher uma dessas 3
áreas para se especializar.

Você ainda vai saber os outros temas, porém irá se aprofundar em


algum desses.

- Matemático de raciocínio lento: você é meio lento em contas,


porém com contas muito complexas você é o craque.

- Matemático de raciocínio rápido: você calcula contas muito


rápido em menos de 2 segundos e então logo toma uma conclusão.

- Físico: você sabe bastante de física ajudando a navegar pelo


espaço sem problemas e entre outras coisas.

Saúde e Qualidade de Vida – proficiência vigor 2 no mínimo. Ter um


bom conhecimento sobre anatomia, fisiologia, higiene, como evitar
doenças, saber primeiros socorros, e saber o que fazer para ter
saúde física e mental. Prestar primeiros socorros e reconhecer
sintomas frequentes. Manter a higiene, elaborar uma dieta, fazer
exercícios, controlar o stress. Conhecer ervas e compreender os
efeitos de substâncias. Caso você pegue 3 no atributo indicado
você pode escolher uma dessas 3 áreas para se especializar.

Você ainda vai saber os outros temas, porém irá se aprofundar em


algum desses.

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- Biólogo: você é um médico que utiliza plantas e coisas da
natureza para poder curar ferimentos entre outras doenças
conhecidas.

- Cyber – medicina: você sabe consertar aprimorar e melhorar o


funcionamento de alguma pesa instalada no corpo sem causar
estragos.

- Socorrista: você é um médico que socorre pessoas que já estão


muito feridas podendo salvar a vida delas. Esse médico cura feridas
maiores e mais fatais.

Cada personagem possui vida, energia vital e sanidade.

Vida: define a capacidade física do personagem a suportar danos


físicos e internos define sua quantidade de resistência a dano
quando chega a zero você fica inconsciente.

Energia vital: define a capacidade física e atributo atlético do


personagem, ou seja, você corre mais rápido, pula mais alto,
demora mais tempo para cansar e entre outros.

Sanidade: define a capacidade mental de um personagem de


suportar uma situação estressante ou algo traumatizante, caso
chegue a zero (olhe a página 30).

Para calcular esses atributos vamos fazer o seguinte cálculo:

Vida= vigor + vida base da área de habilidades.

Energia vital= vigor + energia vital base da área de habilidades.

Sanidade= convicção + sanidade base da área de habilidades.

12
As habilidades são poderes ganhados por level de experiencia e
você pode distribuir entre as divisões. Você pode escolher 1 para
começar no nível 1, mas você pode distribuir em qualquer uma.
Todo nível upado te dá 1 ponto. As divisões são divididas em 5:

- Destruidora: você nessa divisão vai focar em ataques mais


poderosos e diretos.

Vida base: 40 +5 por nível energia vital: 20 +3 por nível

Sanidade: 10 +2 por nível

- Observadora: você nessa divisão vai focar em encontrar pontos


fracos do inimigo armar estratégias de combate entre outras coisas.

Vida base: 25 +5 por nível energia vital: 30 +3 por nível

Sanidade: 15 +3 por nível

- Tecnológica: você nessa divisão vai focar em áreas de tecnologia,


ou seja, conhecer uma máquina como manuseá-la.

Vida base: 20 +3 por nível energia vital: 40+5 por nível

Sanidade: 20 +2 por nível

- Atirador: você nessa divisão vai focar em atirar muito bem e ter
uma ótima mira além de seus tiros causarem um bom estrago.

Vida base: 30 +5 por nível energia vital: 15 +3 por nível

Sanidade: 25 +2 por nível

- Fortificado: você nessa divisão vai focar em treinar e aprimorar sua


saúde física e mental.

Vida base: 40 +5 por nível energia vital: 15 +2 por nível

Sanidade: 20 +3 por nível

13
Destruidora: as habilidades destruidoras aumentam sua força de
combate e sua habilidade em combates estratégicos.

Nível 1: conhecimento de combate

Nível 2: habilidade destruidora

Nível 3: habilidade destruidora

Nível 4: habilidade destruidora

Nível 5: dano do estilo +1d4,

Nível 6: habilidade destruidora

Nível 7: habilidade destruidora

Nível 8: habilidade destruidora

Nível 9: habilidade destruidora

Nível 10: ação extra

Nível 11: habilidade destruidora

Nível 12: habilidade destruidora

Nível 13: habilidade destruidora

Nível 14: habilidade destruidora

Nível 15: Força desumana

Nível 16: habilidade destruidora

Nível 17: habilidade destruidora

Nível 18: habilidade destruidora

Nível 19: habilidade destruidora

Nível 20: ataques sem parar


14
- Conhecimento de combate: Você tem o direito de escolher um
estilo de combate caso você tenha alguma arma de longa distância
ou tiver alguma arma olhe as páginas em ordem ditada ( páginas 18
e 25).

- Ataque duplo: você pode gastar 3 de energia vital para atacar o


inimigo depois de realizar um ataque só pode ser utilizado uma vez
por turno.

- Pancada poderosa: seus ataques causam um segundo dano depois


de acertar o inimigo, causando 1d10 + a sua força. Necessita de
13 nível de destruidor.

- Concentração de combatente: você pode gastar uma ação de


movimento e 3 de energia vital para entrar em um estado de
concentração total sua perícia de percepção aumenta em +5 e
você recebe +1d6 em ataques corpo a corpo. Este estado termina
após 3 turnos do jogador que utilizou a habilidade

- Peitoral aprimorado: você treinou suas costas e seu peitoral para


absorver mais os golpes. Sua defesa aumenta em +3.

- Coragem fora do além: você não pode mais ser atingido por efeitos
de medo nem de condições psicológicas. Necessita de nível 4 de
destruidor

- Chamar para briga: você gasta 3 de energia vital e escolhe 1


inimigo e faz uma provocação atraindo a sua atenção e o inimigo
só pode te atacar e fazer ações relacionadas com você.

- Socos, chutes e pancadaria: você pode gastar 3 de energia vital e


fazer um ataque em um inimigo gastando uma ação completa esse
ataque é uma sequência de 2 soco e 1 chute causando 3d6 +
força. Necessita de 7 nível de destruidor

15
- Ação extra: você recebe permanentemente mais 1 ação padrão.
Necessita de 10 nível de destruidor.

- Reflexos absurdos: você pode gastar 3 de energia vital para


receber +5 em reflexos até o fim da cena e você pode desviar de 1
ataque qualquer do inimigo rolando reflexos.

- Esquiva e pancada: você após desviar de um ataque de um inimigo


pode pagar 5 de energia vital para contra-atacar. Necessita de 9
nível de destruidor.

- Treino de atributo: você pode escolher esse poder quantas vezes


quiser durante todos os níveis de aprimoramento. Você recebe +1
em força ou constituição. Só pode pegar 1 por nível aprimorado

- Acerto no ponto: sua margem de crítico diminui em 1 e seu


multiplicador de crítico aumenta em +1x

- Soco, soco e chute: você pode fazer um chute no lugar do ataque


gastando 3 de energia vital caso faça isso causa 2d6 ao invés de
1d6.

- Menos erro, mais pancada: você pode pagar 5 de energia vital


para refazer um teste de acerto.

- Ataques a distância: você ataca o ar fazendo uma pequena


pressão você pode pagar 3 de energia vital para aumentar essa
pressão e acertar o inimigo de uma distância média. Causa 1d6 +
1d4. Mínimo nível 5 de destruidor.

- Me bateu? Toma também: caso o inimigo te acerte você pode


pagar 3 de energia vital para causar dano no inimigo igual ao seu
vigor.

- Mestre aprendiz: você se torna mestre iniciante no seu estilo de


combate seus ataques causam +1d6. Esse d6 não pode ser

16
aprimorado para d10 e você aprende um ataque de vida do seu
estilo. Mínimo nível 15 de destruidor.

- Força desumana: seus d6 são melhorados para d10. Mínimo nível


15 de destruidor.

- Soco solo: caso você não esteja utilizando nenhuma arma nem
equipamentos nas mãos (contando com luvas e manoplas) você
recebe +5 nos testes de ataque. Mínimo nível 3 de destruidor.

- Percepção de auxílio: você pode gastar 3 de energia vital para


olhar pelo cenário e buscar pontos fortes e fracos do inimigo
tentando achar formas de facilitar o combate. Se acertar margem
de crítico diminui em 1 até o fim da cena. Rolar percepção.

- Ataques sem parar: você pode pagar 10 energia vital para atacar
depois de fazer um ataque. Mínimo nível 20 de destruidor.

- Grito de guerra: você gasta 1 ação padrão para soltar um grande


grito que incentiva você e seus colegas de grupo. Seus ataques
aumentam de d6 para d10. Mínimo nível 7 de destruidor.

- Treino de poder: você pode escolher receber alguma perícia para


receber +2 nela. Você pode escolher esse poder quantas vezes
quiser.

- Isso serve: você pode gastar 3 de energia vital para pegar qualquer
coisa do ambiente desde uma pedra a uma tabua de madeira e
utilizá-la e prepará-la como uma arma. Essa arma causa 1d8 de
dano e não recebe nenhum buff de dano nem nada do tipo.

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Observadora: Nessa divisão as habilidades são mais focadas na
observação do terreno e em reflexos de combate.

Nível 1: olhar obliterador

Nível 2: habilidade observadora

Nível 3: habilidade observadora

Nível 4: habilidade observadora

Nível 5: conhecimento autoritário

Nível 6: habilidade observadora

Nível 7: habilidade observadora

Nível 8: habilidade observadora

Nível 9: habilidade observadora

Nível 10: Bugigangas são minhas

Nível 11: habilidade observadora

Nível 12: habilidade observadora

Nível 13: habilidade observadora

Nível 14: habilidade observadora

Nível 15: armadilhas mortais

Nível 16: habilidade observadora

Nível 17: habilidade observadora

Nível 18: habilidade observadora

Nível 19: habilidade observadora

Nível 20: Além dos limites


18
- Conhecimento aberto: você recebe +3 no dado rolado caso esteja
em um terreno aberto ou em um local aberto.

- Visão preciosa: você gasta 2 energias vitais e você consegue saber


informações do local mais básicas como o inimigo ficou ali onde
ele pode ter ido e como ele foi.

- Pensamento relâmpago: você pode gastar 3 de energia vital para


ver o território bem rápido podendo encontrar coisas perigosas
rápido.

- Olhar obliterador: você pode gastar 3 de energia vital para saber


sobre o item e como utilizá-lo.

- Conhecimentos de tudo e mais um pouco: você adquire mais


conhecimento sobre o espaço e sabe navegar mais facilmente pelo
espaço além de saber como se movimentar com qualquer tipo de
veículo.

- Conhecimento autoritário: quando você entra em uma sala você


pode gastar 3 energias vital e ver se tem algum item arma ou lugar
escondido caso ache o item escondido recebe um buff permanente
de +2 de defesa e +1d4 de dano em quem utilizar. Mínimo nível .

- Tudo para mim: sempre que você estiver em um terreno você pode
pagar 5 de energia vital e rolar percepção caso passe você procura
formas de como se defender dentro dele. Recebendo +7 de defesa
e reflexos até o fim da cena ou a troca para outro terreno. Mínimo
nível 6 de observador

- Desvio e só observo: em todo ataque do inimigo você pode pagar 3


de energia vital e rolar reflexos e o inimigo rola luta contra você se
você passar você esquiva do ataque dele e você acerta seu ponto de
pressão dos braços causando 1d10.

19
- Tudo é útil: sempre que você achar algum item ou recurso você
pode pagar 5 de energia vital e pensar em como ele seria útil e
transformar esse item naquilo que pensou. Não pode ser algo
impensável um bom exemplo seria pegar uma tabua de madeira e
transformar em um taco para arrombar uma porta ou atacar
alguém.

- Acertar seus pontos fortes: você pode pagar 3 de energia vital e


aumentar a força de vontade do grupo falando coisas boas que são
seus pontos fortes diminuindo sua margem de crítico em +1. Gasta
uma ação padrão você só pode usar isso 1 vez por combate.

- Aprimoramento de item: você pode pagar 3 de energia vital para


até o fim da cena o acessório ou armadura alvo receber +2 de
armadura no alvo que estiver utilizando-o. Limite de 5 artefatos por
cena

- Arma letal: você pode pagar 5 de energia vital para até o fim da
cena o equipamento receber um buff no dano de 1d4. Limite de 5
equipamentos por cena.

- Bugigangas são minhas: você pode criar armas com recursos


naturais você gasta tempo e dinheiro dependendo da classe do item
( páginas 40).

- Velocidade desumana de pensamento: você antes de iniciar o


combate pode pagar 5 de energia vital e descobrir 3 características
do inimigo como (vida, ataques, energia vital, armas, uma perícia,
defesa, habilidades especiais etc.) Mínimo nível 12 de observador

- Meus acessórios: você pode pagar 10 de energia vital e ficar


analisando algum acessório por algum tempo dependendo da
raridade do item. Rolar conhecimento se passar você pode fazer
uma cópia desse acessório. Pagando o custo dependendo do nível
de raridade do artefato. Mínimo nível 15

20
- Tudo meu é melhor: todos os acessórios que você criar você pode
pagar 5 de energia vital e escolher 1 poder extra dentro os poderes
a seguir. Mínimo nível 15 de observador:

Poderes extras:

Pico elétrico: o acessório com esse poder lhe dá um bônus de 5 na


sua energia vital.

Defesa impenetrável: o acessório com esse poder lhe dá um bônus


de +2 na armadura.

Vida fora do comum: o acessório com esse poder lhe dá um bônus


de +5 na sua vida.

Multi-armazenamento: o acessório contém um pequeno


compartimento que consegue carregar até 5 itens

- Conhecimento das florestas: você consegue rolar percepção para


procurar plantas medicinais caso esteja em uma floresta ou algum
lugar com flores e plantas se passar você consegue encontrar
plantas medicinais e fazer um tipo de medicamento natural.
Quando utilizado cura 2d6 de vida e 5 de energia vital.

- Seu próximo movimento será o último: você pode pagar 5 de


energia vital para rolar intimidação no turno do inimigo. Caso passe
o inimigo perde suas outras ações. Mínimo nível 10 de observador e
só pode ser utilizado no 1 turno.

- Eu posso ver tudo: você pode gastar 5 de energia vital quando o


inimigo for fazer algum ataque você pode rolar acrobacia. Caso
passe você recebe aquele ataque e toma a metade do dano total.
Mínimo nível 13.

- Pode contar comigo: você pode pagar 3 de energia vital e rolar


percepção. Caso passe você recebe +3 de iniciativa até o fim da
cena.

21
- Armadilhas mortais: você aprende a montar armadilhas gastando
energia vital e dinheiro e uma ação padrão ou completa para
colocá-la no chão ( página 50). Mínimo nível 15.

- Armadilhas aprimoradas: você pode colocar um aprimoramento


nas armadilhas para poder deixá-las ainda mais mortíferas. Mínimo
nível 15.

- Preparando o terreno: você pode gastar 1 ação completa e pagar


5 de energia vital para diminuir em 1 o estado do terreno.

- Carregador nato: sua mochila aumenta de espaço em +10. E seu


limite de peso aumenta o mesmo. ( página 35)

- Além dos limites: você pode gastar 5 de energia vital e 1 ação


padrão para receber 2 garantias de desviar de ataques de inimigos
e quando você desvia desses ataques você ataca as articulações dos
inimigos rolando reflexos se acertar você causa 2d10 no inimigo e
deixa ele no estado caído até o seu próximo turno. Só pode utilizar
1 vez por cena.

22
Tecnológica: essa divisão foca em mexer em máquinas mais
tecnologias, áreas da computação entre outras coisas.

Nível 1: mestre das máquinas

Nível 2: habilidade de tecnológico

Nível 3: habilidade de tecnológico

Nível 4: habilidade de tecnológico

Nível 5: Mais máquinas

Nível 6: habilidade de tecnológico

Nível 7: habilidade de tecnológico

Nível 8: habilidade de tecnológico

Nível 9: habilidade de tecnológico

Nível 10: Ainda mais máquinas

Nível 11: habilidade de tecnológico

Nível 12: habilidade de tecnológico

Nível 13: habilidade de tecnológico

Nível 14: habilidade de tecnológico

Nível 15: Agora isso é meu

Nível 16: habilidade de tecnológico

Nível 17: habilidade de tecnológico

Nível 18: habilidade de tecnológico

Nível 19: habilidade de tecnológico

Nível 20: Dois em um


23
- Mestre das máquinas: você sabe como criar um robô gastando
dinheiro e tempo. para exercer tarefas básicas ele tem 30 de vida
pode vasculhar locais e ele pode atacar o inimigo causando 1d6 de
dano e só tem uma ação e pode ter 1 robô no máximo. Gasta 1 item
de carregamento e após 3 cenas diferentes ele descarrega. (página
60)

- Mais máquinas: podendo criar tipos variados de robô podendo


agora ter 2 robôs no máximo. Mínimo nível 5.

- Robôs evoluídos: pode criar robôs coletores e mineradores eles


ajudam a coletar itens diversos encontrados durante a jornada,
além disso, eles também podem carregar cerca de 15 itens. Gasta 1
item de carregamento e após 3 cenas diferentes ele descarrega.

- Ainda mais máquinas: você pode carregar no máximo 3 robôs com


você. Mínimo nível 10

- Agora isso é meu: você pode tomar o controle de uma máquina ou


robô básico gastando uma ação completa e 5 de energia vital
podendo comandar e fazer as habilidades básicas do robô, porém
você não pode mudar as informações dele, ou seja, ele sempre vai
seguir a programação dele. caso seja seu inimigo quando você
perder o controle dele ele te atacará novamente. Mínimo level 15

- Fonte renovável: você cria uma fonte de energia que gera cerca de
3 energias renováveis depois de um descanso.

- Ferro a pólvora: você pode colocar armas de fogo no seu robô,


porém diminui a vida dele em 15 e o dano dele aumenta para 3d6.
E após 2 cenas diferentes ele descarrega e gasta 2 itens de
carregamento. Mínimo nível 5.

- Olha o meu brinquedinho: você sabe implantar equipamentos no


corpo de pessoas deixando-a mais resistente e forte gastando tempo

24
dinheiro e fazendo 1 teste de conhecimento. ( página 60). Mínimo
nível 14.

- Carcaça dos sonhos: você melhora seus robôs deixando-os mais


resistentes recebendo +5 de vida e +1d4 de dano.

- Restauração do sistema: você aprende como destrancar portas


trancadas por fechaduras digitais. Gastando uma ação completa e
3 de energia vital.

- Pior que no chão é no ar: você sabe colocar asas no seus robores
deixando-os com – 5 de vida e -1d4 de dano, porém eles ganhas 9
metros de deslocação no ar.

- Criação de armas: você consegue criar qualquer tipo de arma


pagando dinheiro e gatando tempo dependendo da raridade da
arma. Nível mínimo 5.

- Armas dos sonhos: você consegue aprimorar as armas colocando


melhorias gastando tempo e dinheiro dependo da melhoria. Mínimo
nível 5.

- Bomba voadora: você pode pagar 5 de energia vital e 1 ação


padrão para rolar pontaria se acertar você lança uma capsula com
asas com uma bomba no núcleo que quando acertar o inimigo
causa 3d6 de dano.

- Sistema quebrado: você pode pagar 3 de energia vital e gastar 1


ação completa para rolar conhecimento se passar você toma o
controle do computador e descobre informações escondidas e abre
outros sistemas. Mínimo nível 9.

- Mestre da infiltragem: quando você vai tomar o controle de algo


troque a ação completa por ação padrão. Mínimo nível 12.

- Ao meu favor: você pode pagar 5 de energia vital e gastar 1 ação


completa para rolar conhecimento e fazer uma arma com

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equipamentos metálicos a volta essa arma causa 2d6 de dano base
e não pode ser somada com nenhum dano extra a não ser de
habilidades.

- Aumento de técnica: você pode implantar um tipo de melhoria no


corpo dos seus colegas aprimorando suas técnicas de combate.
(página 60)

- Dois em um: você pode criar 1 robô que vem conectados com
sensores de movimento pagando e gastando dinheiro, ou seja,
quando seu aliado estiver conectado virtualmente com o seu robô
ele replica o mesmo movimento dele. Porém no dano e vida do robô
básico. Mínimo nível 20

- Robôs com decisão própria: você não precisa mais comandar os


seus robôs eles agora atacam sozinhos e escolhes suas próprias
ações. Mínimo nível 7.

- Destruição completa: você pode pagar 5 de energia vital para


colocar em algum sistema ou em algum lugar um tipo de explosivo
pagando 5 de energia vital você explode esses explosivos causando
3d6 de dano por explosivo em uma distância pequena. Máximo de
explosivos são 4.

- Ataques a prova de fogo: seus ataques com armas agora causa


+1d4 de dano e dão o status de queimadura no inimigo. Causando
1d4de dano por 1d4 de turnos. Mínimo nível 3.

- Especialidades em armas próprias: você pode escolher um tipo de


arma e fazer sua própria arma com esse tipo gastando tempo e
dinheiro. você pode escolher 2 tipos de melhorias para essa arma.

- Está ali... é mentira: você cria um tipo de ilusão gráfica pagando


3 de energia vital e gastando 1 ação padão para rolar enganação
se passar o inimigo fica focado na ilusão e você pode fazer 1
ataque garantido. A ilusão some após fazer o ataque.
26
essa divisão foca em tiros distantes e uma ótima mira além
da bastante dano com armas de fogo.

Nível 1: Atirador frio

Nível 2: habilidade de conhecimento

Nível 3: habilidade de conhecimento

Nível 4: habilidade de conhecimento

Nível 5: arma do meu jeito

Nível 6: habilidade de conhecimento

Nível 7: habilidade de conhecimento

Nível 8: habilidade de conhecimento

Nível 9: habilidade de conhecimento

Nível 10: Balas explosivas

Nível 11: habilidade de conhecimento

Nível 12: habilidade de conhecimento

Nível 13: habilidade de conhecimento

Nível 14: habilidade de conhecimento

Nível 15: O melhor atirador

Nível 16: habilidade de conhecimento

Nível 17: habilidade de conhecimento

Nível 18: habilidade de conhecimento

Nível 19: habilidade de conhecimento

Nível 20: Atirador mestre


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- Atirador frio: você recebe +3 em pontaria quando está utilizando
armas de longa distância.

- Tiro carregado: você pode pagar 3 de energia vital para fazer um


tiro carregado que causa 1d6 + 4

- Eu sempre acerto: você pode pagar 3 de energia vital para utilizar


sua convicção como buff além da sua pontaria.

- Camuflado: quando vai atirar pode pagar 5 de energia vital para


entrar em um estado de camuflagem simples. ( página 70)

- Tiro duplo: você pode pagar 3 de energia vital para lançar uma
bala a mais. Assim que você fizer o tiro base você pode pagar 3 de
energia vital e fazer outro teste de pontaria com -5 no teste. Mínimo
nível 5. Só pode utilizar essa habilidade 1 vez por turno.

- Bom em qualquer arma: você é proficiente em qualquer arma de


raridade rara. Mínimo nível 7.

- Arma do meu jeito: você mesmo modifica sua arma para combinar
melhor com você. Você pode colocar 1 modificação na sua arma e
quando utiliza está arma você recebe um buff de +3 em pontaria.
Você só pode escolher esse poder várias vezes, porém só pode
utilizar esse poder 1 vez em cada arma. Mínimo nível 5

- Bala improvável: Você pode pagar 5 de energia vital para cria


fazer um tiro com uma bala falsa e uma verdadeira você recebe -2
de margem de crítico quando utiliza essa habilidade.

- Sede de sangue: sua margem de crítico diminui em 1.

- Olhos de Águia: você pode pagar 5 de energia vital para atacar 2


inimigos diferentes seguidos com uma ação. Mínimo nível 3

- Tiros cortantes: seus tiros têm o dano base de 2d8 de dano e


deixam seus inimigos tomando 2 de dano por turno por 1d4 de

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turnos acumuláveis e a distância do seu tiro aumenta para médio.
Mínimo nível 10.

- Balas explosivas: você pode pagar dinheiro e gastar tempo para


criar balas explosivas. ( página 60). Mínimo nível 10.

- Distância absurda: você pode atacar seus inimigos de uma


distância longa gastando 3 de energia vital por cada tiro. Mínimo
nível 7.

- Autodefesa: caso você fique corpo a corpo com seu inimigo você
pode pagar 3 de energia vital para atacar um inimigo gastando
uma ação padrão. Esse ataque causa 1d8 + força no inimigo e o
empurrando 1d12 metros.

- Tiro no pé: você pode gastar 3 de energia vital para rolar um teste
de pontaria se passar causa 2d6 de dano e deixa o inimigo no
estado debilitado e sangrando.

- Bala curva você pode pagar 3 de energia vital antes de fazer um


tiro recebendo +3 de pontaria e seu tiro causa +1d6 de dano.

- Grande autocontrole: antes de atirar você pode pagar 3 de


energia vital para visualizar o inimigo fazendo um teste de
percepção se passar sua bala causa +1d4 de dano.

- Atirar correndo: quando você estiver fazendo uma ação de


movimento você pode pagar 3 de energia vital para atirar. Recebe
-5 de pontaria para este golpe.

- Atirar com conhecimento: antes de atirar você pode fazer um teste


de conhecimento para procurar coisas explosivas ou coisas que
poderiam melhorar a potência do seu tiro.

- O melhor atirador: você recebe +5 de pontaria e suas balas têm o


dano base de 2d12. Mínimo nível 15

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- Seu sangue minha força: o jogador pode pagar 3 de energia vital
para tentar deixar o inimigo com medo e rolar intimidação caso
passe o jogador pode disser algumas palavras de medo para o
inimigo e ele fica com o estado de medo.

- Tiro dilacerante: depois de um tiro no final do seu turno o inimigo


toma 1d12 de dano cada balas acertadas. Mínimo nível 15

- Atirador mestre: recebe +10 de pontaria aumenta o alcance de


médio para longo e o dano base das balas aumenta para 3d12.
Mínimo nível 20.

- Ajuda de equipe: você paga 3 de energia vital e encoraja sua


equipe demonstrando suas vitorias em conjunto todos recebem
+1d4 de dano e você recebe +3 de pontaria até o fim da cena.
Mínimo nível 3.

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os fortificadores focam em ter mais resistência e folego

Nível 1: Algo além

Nível 2: habilidade de fortificador

Nível 3: habilidade de fortificador

Nível 4: habilidade de fortificador

Nível 5: Castigo poderoso

Nível 6: habilidade de fortificador

Nível 7: habilidade de fortificador

Nível 8: habilidade de fortificador

Nível 9: habilidade de fortificador

Nível 10: Estado de físico completo

Nível 11: habilidade de fortificador

Nível 12: habilidade de fortificador

Nível 13: habilidade de fortificador

Nível 14: habilidade de fortificador

Nível 15: Físico de outro tempo

Nível 16: habilidade de fortificador

Nível 17: habilidade de fortificador

Nível 18: habilidade de fortificador

Nível 19: habilidade de fortificador

Nível 20: O físico perfeito

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- Algo além: você recebe +2 de vida por nível, +3 de defesa e +1d4
de dano com armas corpo a corpo ou desarmado.

- Pele poderosa: toda vez que um inimigo te ataca ele toma 1d4 de
dano. Mínimo nível 3.

- Ossos sensacionais: você recebe +3 em perícias de acrobacia e


atletismo.

- Tudo por força: em qualquer teste você pode pagar 5 de energia


vital e somar seu bônus de vigor nesse teste.

- Parede poderosa: você pode pagar 3 de energia vital e gastar 1


ação completa para ganhar +3 de defesa até o fim da cena. Só
pode ser 3 vezes por combate.

- Espinhos musculosos: toda vez que um inimigo te atacar seu


próximo ataque recebe um buff de +1d6 de dano esse buff some
depois do seu turno.

- Castigo poderoso: você pode pagar 5 de energia vital para deixar


o inimigo imobilizado por 1 rodada você não pode atacá-lo no seu
turno a menos que o solte. ele toma 1d12 de dano.

- Treino de resistência: você recebe +2 de energia vital nivel.

- Estado de físico completo: você pode pagar 5 de energia vital para


entrar em um estado onde seus músculos dobram de tamanho e suas
veias pulsão fortemente. Você recebe +2d6 de dano corpo a corpo
e você regenera 1d12 de vida por rodada. Toda rodada você deve
pagar 5 de energia vital. Mínimo nível 10

- Velocidade aprimorada: sua velocidade base aumenta de 9 metros


para 12 metros.

- Arrancada poderosa: você pode pagar 3 de energia vital para


fazer uma arrancada de 12 metros gastando uma ação de

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movimento e rolando acrobacia caso passe você acerta o inimigo
causando 1d12 de dano.

- Calma e paciência: você recebe +2 de sanidade por nível e


efeitos que te deixariam com medo você pode fazer um teste de
vontade para resistir.

- Reflexos fora do normal: você recebe +3 em reflexos e a cada


nível recebe +1 você pode se rolar reflexos pata esquivar de
ataques explosivos. Mínimo nível 7

- Autoaperfeiçoamento: você pode fazer treinamentos gastando


tempo para isso. (Página 58). Mínimo nível 6

- Intimidar até o medo: antes de iniciar o combate você pode pagar


3 de energia vital para lançar uma provocação e rolar intimidação
se passar o inimigo toma +1d8 de dano até o fim do combate. Caso
o inimigo tente te intimidar ele deverá fazer um teste sobre o seu
com -3 de intimidação caso passe seu grupo e você perdem 1d8 de
vida por turno e o inimigo causa 1d8 de dano em todos do seu
grupo. Caso falhe o inimigo perde 1d12 de vida e dano causado na
criatura de +1d6 aumenta em um passo (vai para 1d10).
Mínimo nível 12.

- Corpo perfurante: quando você fizer um ataque você pode pagar 3


de energia vital para atacar com ainda mais força seu corpo cresce
muito em um tamanho repentino e você causa 2d8 de dano base.

- Físico de outro tempo: você recebe +10 de vida base, +5 de


defesa e mais 8 de energia vital além do seu dano base aumentar
para +1d6. Mínimo nível 15

- Visão de combate: você pode pagar 3 de energia vital para


receber +1d4 de dano até o fim da cena gastando 1 ação padrão.
Só pode utilizar esse poder 1 vez por combate.

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- Fortalecimento dos companheiros: você pode pagar 5 de energia
vital e uma ação padrão para fortalecer seus companheiros falando
palavras encorajadoras. Você e seus companheiros recebem +2 em
todas as perícias e +1d4 de dano até o fim da cena.

- Folego inacabável: você gasta 3 de energia vital para você e seus


aliados receberem +5 de vida e +5 de energia vital temporária.

- O físico perfeito: no início do combate você e seus aliados


recebem +1d4 de dano e todos os buff que você utiliza unicamente
em si mesmo serão passados a seus aliados também. Mínimo nível
20

- Corpo de ferro: você pode pagar 5 de energia vital para você


receber +3 de armadura até o fim da cena.

- Especialista nisso: você pode escolher 1 perícia você recebe +2


nela. Você pode escolher esse poder quantas vezes quiser.

- Ataques maiores: você pode pagar 3 de energia vital para que seus
ataques corpo a corpo aumentassem para alcance curto e seus
ataques curtos para médios por 2 rodadas.

- 2 por 1: você pode pagar 5 de energia vital para copiar o ataque


corpo a corpo anterior causando a mesma quantidade de dano.

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