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Dovahkiin, o Caçador Voraz: Círculo Do Fogo (Wildfire) Firbolg

O documento apresenta um personagem de RPG chamado dovahkiin, o Caçador Voraz, detalhando suas estatísticas, habilidades, magias e características. Ele é um Firbolg com pontos de vida máximos de 98 e possui uma variedade de traços de personalidade e habilidades. O personagem pode invocar um espírito de fogo selvagem e tem acesso a várias magias, incluindo Produzir Chama e Raio de Fogo.

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Dovahkiin, o Caçador Voraz: Círculo Do Fogo (Wildfire) Firbolg

O documento apresenta um personagem de RPG chamado dovahkiin, o Caçador Voraz, detalhando suas estatísticas, habilidades, magias e características. Ele é um Firbolg com pontos de vida máximos de 98 e possui uma variedade de traços de personalidade e habilidades. O personagem pode invocar um espírito de fogo selvagem e tem acesso a várias magias, incluindo Produzir Chama e Raio de Fogo.

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Círculo do Fogo (Wildfire) …

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


dovahkiin, o Caçador Voraz
Firbolg
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO

FORÇA 16 2

3 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Pontos de Vida Máximo 98
3 Força

DESTREZA 2 Destreza

2 4

4
Constituição

Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS

14 9 Sabedoria
IDEAIS
2 Carisma

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS


CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS

4 2 Acrobacia (Des)
12

19 5 Adestrar Animais (…
VÍNCULOS
0 Arcanismo (Int)

INTELIGÊNCIA 3 Atletismo (For)

0
2 Enganação (Car) NOME ATQ DANO/TIPO
0 História (Int)
ATAQUES & CONJURAÇÃO
10 5 Intuição (Sab)

2 Intimidação (Car) DEFEITOS

0 Investigação (Int)
SABEDORIA CP SP EP GP PP
5 Medicina (Sab)

5 0 Natureza (Int)
EQUIPAMENTO
Invocar Espírito de Fogo Selvagem

5 Percepção (Sab)
20 CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS

2 Atuação (Car)

2 Persuasão (Car)
CARISMA
0 Religião (Int)

2 2

2
Prestidigitação (Des)

Furtividade (Des)
15 5 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS

15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS


NOME ATQ DANO/TIPO Total: Total:
CP SP EP GP PP

Total: Total:

ATAQUES & CONJURAÇÃO

Total: Total:

EQUIPAMENTO
SABEDORIA 17 9

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUQUES 3 3 6 1

Produzir chama

Chicote de Espinhos
4 3 7 0
Raio de Fogo

1 4 5 2 8 0

Espinhos Prateados

Enredar
9 0

2 3

Passo Nebuloso
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
Invocar Espírito de Fogo Selvagem
No 2º nível, você pode invocar o espírito
primordial ligado à sua alma. Como uma ação,
você pode gastar um uso da sua habilidade
Forma Selvagem para invocar seu espírito de
fogo selvagem, em vez de assumir uma forma
bestial. O espírito aparece em um espaço
desocupado de sua escolha que você possa
ver a até 9 metros de distância. Cada criatura a
até 3 metros do espírito (exceto você) no
momento em que ele aparece deve ser bem-
sucedida em um teste de resistência de
Destreza contra a CD de suas magias ou
sofrerá 2d6 de dano de fogo. O espírito é
amigável com você e seus companheiros e
obedece às suas ordens. Consulte as
estatísticas de jogo desta criatura no bloco de
estatísticas Espírito da Chama Selvagem, que
utiliza seu bônus de proficiência (BP) em vários
lugares. Você determina a aparência do
espírito. Alguns espíritos assumem a forma de
uma figura humanoide feita de galhos
retorcidos cobertos de chamas, enquanto
outros se parecem com bestas envoltas em
fogo. Em combate, o espírito compartilha sua
contagem de iniciativa, mas realiza seu turno
imediatamente após o seu. A única ação que
ele realiza em seu turno é a ação Esquivar, a
menos que você use uma ação bônus em seu
turno para comandá-lo a realizar outra ação.
Essa ação pode ser uma das descritas em sua
ficha de estatísticas ou qualquer outra ação. Se
você estiver incapacitado, o espírito pode
realizar qualquer ação de sua escolha, não
apenas Esquivar. O espírito se manifesta por 1
hora, até que seus pontos de vida sejam
reduzidos a 0, até que você use esta habilidade
para invocá-lo novamente ou até que você
morra.
MAGIAS
Produzir chama
Raio de Fogo Enredar
Conjuração cantrip
Evocação cantrip Conjuração 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alcance: 36 metros Alcance: 27 metros
Alvo:
Alvo: Uma criatura ou objeto dentro do alcance Alvo:
Componentes: V S M
Componentes: V S Componentes: V S
Duração: 10 minutos
Duração: Duração: ConcentraçãoAté 1 minuto
Descrição:
Descrição: Descrição:
Uma chama bruxuleante surge em sua mão. A
Você lança uma partícula de fogo em uma Ervas daninhas e trepadeiras agarradas brotam
chama permanece ali durante toda a duração
criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um do solo em uma área de 6 metros quadrados, a
do efeito e não causa dano a você nem ao seu
ataque mágico à distância contra o alvo. Se partir de um ponto dentro do alcance. Durante
equipamento. A chama emite luz brilhante em
acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um esse período, essas plantas transformam o
um raio de 3 metros e luz fraca por mais 3
objeto inflamável atingido por esta magia pega solo da área em um terreno difícil. Uma criatura
metros. O efeito da magia termina se você a
fogo se não estiver sendo usado ou carregado. na área quando você conjura a magia deve ser
dissipar com uma ação ou se a conjurar
Em Níveis Superiores: O dano desta magia bem-sucedida em um teste de resistência de
novamente. Você também pode atacar com a
aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º Força ou ficará presa pelas plantas até o
chama, embora isso encerre a magia. Ao
nível (2d10), o 11º nível (3d10) e o 17º nível término da magia. Uma criatura presa pelas
conjurar esta magia, ou como uma ação em
(4d10). plantas pode usar sua ação para fazer um
um turno posterior, você pode lançar a chama
teste de Força contra a CD de resistência da
em uma criatura a até 9 metros de você. Faça
Espinhos Prateados sua magia. Em caso de sucesso, ela se liberta.
um ataque mágico à distância. Se acertar, o
Encantamento 1 Quando o feitiço termina, as plantas
alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você usa conjuradas murcham.
Em Níveis Superiores: O dano desta magia
quando uma criatura que você pode ver a até
aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível
18 metros de você obtém sucesso em uma Passo Nebuloso
(2d8), o 11º nível (3d8) e o 17º nível (4d8).
jogada de ataque, um teste de habilidade ou Conjuração 2
um teste de resistência. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Chicote de Espinhos
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Transmutação cantrip
Alvo: Alvo:
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V Componentes: V
Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alvo:
Descrição: Descrição:
Componentes: V S M
Você distrai magicamente a criatura que Brevemente envolvido por uma névoa prateada,
Duração: Instantânea
desencadeou o gatilho e transforma sua você se teletransporta até 9 metros para um
Descrição:
incerteza momentânea em encorajamento para espaço desocupado que você consegue ver.
Você cria um longo chicote semelhante a uma
videira, coberto de espinhos, que se estende ao outra criatura. A criatura que desencadeou o
seu comando em direção a uma criatura dentro gatilho deve rolar o d20 novamente e usar o
do alcance. Faça um ataque mágico corpo a menor resultado. Você pode então escolher
corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, a uma criatura diferente que esteja ao seu
criatura sofre 1d6 de dano perfurante e, se a alcance (você pode escolher a si mesmo). A
criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 criatura escolhida terá vantagem na próxima
metros para mais perto de você. jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
Em Níveis Superiores: O dano desta magia de resistência que fizer dentro de 1 minuto.
aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível Uma criatura só pode ser fortalecida por um
(2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6). uso desta magia por vez.

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