Artilheira Artificer 9 Mestre Ameira
CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Emma Valen
Humana Leal Neutra
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM
INSPIRAÇÃO
Sou bem conhecido pelo meu trabalho e
FORÇA 20 4 30ft quero garantir que todos o valorizem.
1 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Sempre fico surpreso quando as pessoas
não ouviram falar de mim.
12 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Pontos de Vida Máximo 78
1 Força
DESTREZA 4 Destreza Eu me esforço para ser o melhor na minha
4
área.
7 Constituição PONTOS DE VIDA ATUAIS
9 Inteligência
18 3 Sabedoria
IDEAIS
2 Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS
Criei uma obra magnífica para alguém, e
3 4 Acrobacia (Des)
9
depois descobri que essa pessoa não era
digna de recebê-la. Continuo á procura de
alguém que seja digno.
16 3 Adestrar Animais (…
VÍNCULOS
9 Arcanismo (Int)
INTELIGÊNCIA 1 Atletismo (For)
5
2 Enganação (Car) Tenho facilidade em presumir que alguém
NOME ATQ DANO/TIPO
está tentando me enganar.
5 História (Int)
Coração de Ig… +11 1d10+7 Perfur…
20 7 Intuição (Sab)
2 Intimidação (Car) Raio de fogo +9 2d10 Fogo
DEFEITOS
9 Investigação (Int)
SABEDORIA ATAQUES & CONJURAÇÃO
3 Medicina (Sab)
3 5 Natureza (Int) Influsões Conhecidas
7 Percepção (Sab) imbuír itens
16 CP SP EP GP PP
2 Atuação (Car) Pronto para Batalhar
6 Persuasão (Car) 1 Meia placa
CARISMA
Ghall'Shaarat
5 Religião (Int) 1 1 mochila
2
Núcleo da forja Pórtatil
8 Prestidigitação (Des) 1 1 Martelo
ataque extra
4 Furtividade (Des) 1 10 tochas
15 3 Sobrevivência (Sab) 1 10 dias de Ração CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
1 15 metros de corda
PERÍCIAS
1 1 Pé de cabra
EQUIPAMENTO
17 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
FERRAMENTA: Ferramenta Multiuso +3⁺
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
NOME ATQ DANO/TIPO Total: Total:
CP SP EP GP PP
1 10 pitons
1 1 Caixa de Fogo
1 1 Cantil Total: Total:
ATAQUES & CONJURAÇÃO
Total: Total:
EQUIPAMENTO
INTELIGÊNCIA 17 9
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 TRUQUES 3 2 6 0
Raio de fogo Remover Maldição
Consertando Proteção contra energia
7 0
Mão de mago
4 0
1 4 8 0
Escudo 5 0
Armadura de Agathys
9 0
Curar feridas
2 3
Aquecer Metal
Imagem espelhada
Web
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
Influsões Conhecidas imbuír itens Pronto para Batalhar
Quando você conseguir essa habilidade, Sempre que você termina um descanso longo, A partir do 3º nível, você é habilidoso em lutar
escolha quatro infusões de artífice para pode tocar um objeto não mágico e imbuí-lo lado a lado com seus companheiros no campo
aprender. Você aprende infusões adicionais de com uma das infusões do seu artífice, de batalha. Você ganha proficiência com
sua escolha ao atingir certos níveis nesta transformando-o em um item mágico. Uma armas marciais. Além disso, quando você
classe, como mostrado na coluna Infusões infusão funciona apenas em certos tipos de ataca com uma arma mágica, pode usar seu
Conhecidas da tabela do Artífice. Sempre que objetos, conforme especificado na descrição modificador de Inteligência, em vez de Força
você subir de nível nessa classe, pode da infusão. Se o item exigir sintonia, você pode ou Destreza, para as rolagens de ataque e
substituir uma das infusões de artífice que se sintonizar com ele no instante em que dano.
aprendeu por uma nova. infundir o item. Se decidir sintonizar com o
item depois, deve fazê-lo usando o processo Ghall'Shaarat
normal de sintonia (veja as regras de sintonia Ghall'Shaarat No 3º nível, você aprende a
no Guia do Mestre da Masmorra). Sua infusão imbuir uma arma com uma fração do seu
permanece em um item indefinidamente, mas espírito. Os daashor Dhakaani chamavam essa
quando você morre, a infusão desaparece após arma de ghaal'shaarat, que em Goblin significa
um número de dias igual ao seu modificador de "lâmina poderosa". Imbuir seu ghaal'shaarat
Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão funciona como infundir um item, mas não
também desaparece se você substituir seu conta para o número máximo de itens
conhecimento sobre a infusão. Você pode infundidos. Quando você termina um descanso
infundir mais de um objeto não mágico ao final longo, pode tocar em uma arma mágica ou não
de um descanso longo; o número máximo de mágica, simples ou marcial, que se torna seu
objetos aparece na coluna Itens Infundidos da ghaal'shaarat. Uma vez imbuído, seu
tabela do Artífice. Você deve tocar em cada um ghaal'shaarat é uma arma mágica que concede
dos objetos, e cada infusão pode ser feita em um bônus de +1 para ataques e rolagens de
apenas um objeto por vez. Além disso, nenhum dano, a menos que a arma base que você
objeto pode suportar mais de uma infusão de imbuiu já conceda um bônus maior. Esse
uma vez só. Se você tentar superar o número bônus aumenta quando você atinge certos
máximo de infusões, a infusão mais antiga níveis nessa classe, chegando a +2 no 8º nível
termina, e então a nova infusão se aplica. Se e +3 no 13º nível. Se a arma que você imbuiu
uma infusão termina em um item que contém tiver a propriedade de arremesso, ela retorna
outras coisas, como um saco de para sua mão imediatamente após ser usada
armazenamento, seu conteúdo aparece para fazer um ataque à distância. Os
inofensivamente dentro e ao redor de seu benefícios do seu ghaal'shaarat permanecem
espaço. até que a arma seja destruída ou até que você
use essa habilidade para imbuir um novo item
com esse poder. Outras criaturas não podem
se beneficiar dos poderes do seu ghaal'shaarat,
e para elas, ele funciona como a arma não
imbuída.
Núcleo da forja Pórtatil
ataque extra
MAGIAS
Raio de fogo Escudo Aquecer Metal
Evocação cantrip Abjuração 1 Transmutação 2
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 reação, que vo~ce Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros usa quando é atingido por um ataque ou é alvo Alcance: 18 Metros
Alvo: 1 alvo da magia míssil mágico Alvo:
Componentes: V S Alcance: Pessoal Componentes: V S M
Duração: instantânea Alvo: Duração: Concentraçãoaté 1 minuto
Descrição: Componentes: V S Descrição:
Você lança uma partícula de fogo em uma Duração: 1 rodada Escolha um objeto de metal fabricado, como
criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um Descrição: uma arma de metal ou uma armadura de metal
ataque mágico à distância contra o alvo. Se Uma barreira invisível de força mágica surge e pesada ou média, que você possa ver dentro
acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um protege você. Até o início do seu próximo do alcance. Você faz com que o objeto brilhe
objeto inflamável atingido por esta magia pega turno, você recebe um bônus de +5 na CA, em brasa. Qualquer criatura em contato físico
fogo se não estiver sendo usado ou carregado. inclusive contra o ataque que a desencadeou, e com o objeto sofre 2d8 de dano de fogo
Em níveis mais altos. O dano desta magia não sofre dano de mísseis mágicos . quando você conjura uma magia. Até o fim da
aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º magia, você pode usar um bônus de ação em
nível (2d10), o 11º nível (3d10) e o 17º nível Armadura de Agathys cada um dos turnos subsequentes para causar
(4d10). Abjuração 1 esse dano novamente. Se uma criatura tiver
Em Níveis Superiores: Em níveis mais altos. O Tempo de Conjuração: 1 ação proteção ou uso de um objeto e sofrer dano
dano desta magia aumenta em 1d10 quando Alcance: Pessoal por ele, ela deverá ser bem-sucedida em um
você atinge o 5º nível (2d10), o 11º nível (3d10) Alvo: teste de resistência de Constituição ou soltar o
e o 17º nível (4d10). Componentes: V S M objeto, se puder. Se não soltar o objeto, ela terá
Duração: 1 hora manobras de ataque e testes de habilidade até
Consertando Descrição: o início do seu próximo turno.
Transmutação cantrip Uma força mágica protetora envolve você, Em Níveis Superiores: Quando você conjura
Tempo de Conjuração: 1 minuto manifestando-se como uma geada espectral esta magia usando um espaço de magia de 3º
Alcance: toque que cobre você e seus equipamentos. Você nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
Alvo: 1 alvo ganha 5 pontos de vida temporários enquanto cada nível acima do 2º.
Componentes: V S M durar. Se uma criatura o atingir com um ataque
Duração: Instantânea corpo a corpo enquanto você tiver esses Imagem espelhada
Descrição: pontos de vida, a criatura sofrerá 5 pontos de Ilusão 2
Este feitiço repara uma única quebra ou rasgo dano de frio. Tempo de Conjuração: 1 ação
em um objeto que você toca, como um elo de Em Níveis Superiores: Quando você conjura Alcance: Próprio
corrente quebrado, duas metades de uma esta magia usando um espaço de magia de 2º Alvo: Si mesmo
chave quebrada, uma capa rasgada ou um odre nível ou superior, tanto os pontos de vida Componentes: V S
de vinho furado. Contanto que a quebra ou o temporários quanto o dano de frio aumentam Duração: 1 minuto
rasgo não seja maior que 30 centímetros em em 5 para cada espaço de magia. Descrição:
qualquer dimensão, você o conserta, sem Três duplicatas ilusórias de você aparecem no
deixar vestígios do dano anterior. Este feitiço Curar feridas seu espaço. Até o término da magia, as
pode reparar fisicamente um item mágico ou Evocação 1 duplicatas se movem com você e imitam suas
uma construção, mas não pode restaurar a Tempo de Conjuração: 1 ação ações, mudando de posição de forma que seja
magia de tal objeto. Alcance: Toque impossível determinar qual imagem é a real.
Alvo: Você pode usar sua ação para dissipar as
Mão de mago Componentes: V S M duplicatas ilusórias. Cada vez que uma criatura
Conjuração cantrip Duração: Instantânea o atacar durante a duração da magia, role um
Tempo de Conjuração: 1 ação Descrição: d20 para determinar se o ataque, em vez disso,
Alcance: 9 metros Uma criatura que você tocar recupera um terá como alvo uma de suas duplicatas. Se
Alvo: número de pontos de vida igual a 1d8 + seu você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6
Componentes: V S modificador de habilidade de conjuração. Esta ou mais para mudar o alvo do ataque para uma
Duração: 1 minuto magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou duplicata. Com duas duplicatas, você deve
Descrição: constructos. rolar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você
Uma mão espectral flutuante aparece em um Em Níveis Superiores: Quando você conjura deve rolar um 11 ou mais. A CA de uma
ponto à sua escolha dentro do alcance. A mão esta magia usando um espaço de magia de 2º duplicata é igual a 10 + seu modificador de
permanece enquanto durar a magia ou até que nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata,
você a dissipe com uma ação. A mão cada nível acima do 1º. a duplicata é destruída. Uma duplicata só pode
desaparece se estiver a mais de 9 metros de ser destruída por um ataque que a atinja. Ela
você ou se você conjurar esta magia ignora todos os outros danos e efeitos. A
novamente. Você pode usar sua ação para magia termina quando todas as três duplicatas
controlar a mão. Você pode usar a mão para forem destruídas. Uma criatura não é afetada
manipular um objeto, abrir uma porta ou por esta magia se não puder ver, se depender
recipiente destrancado, guardar ou retirar um de sentidos que não sejam a visão, como a
item de um recipiente aberto ou despejar o visão às cegas, ou se puder perceber ilusões
conteúdo de um frasco. Você pode mover a como falsas, como no caso da visão
mão até 9 metros (30 pés) a cada uso. A mão verdadeira.
não pode atacar, ativar itens mágicos ou
carregar mais de 4,5 kg (10 libras).
Web
Conjuração 2 Remover Maldição
Tempo de Conjuração: 1 ação Abjuração 3
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Alvo: Um ponto à sua escolha dentro do Alcance: Toque
alcance Alvo:
Componentes: V S M Componentes: V S
Duração: ConcentraçãoAté 1 hora Duração: Instantânea
Descrição: Descrição:
Você conjura uma massa de teias espessas e Ao seu toque, todas as maldições que afetam
pegajosas em um ponto à sua escolha dentro uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto
do alcance. As teias preenchem um cubo de 6 for um item mágico amaldiçoado, sua
metros a partir desse ponto durante a duração maldição permanece, mas a magia quebra a
da magia. As teias são terreno difícil e sintonia do seu dono com o objeto, permitindo
obscurecem levemente a área. Se as teias não que ele seja removido ou descartado.
estiverem ancoradas entre duas massas
Proteção contra energia
sólidas (como paredes ou árvores) ou
Abjuração 3
sobrepostas em um piso, parede ou teto, a teia
Tempo de Conjuração: 1 ação
conjurada colapsa sobre si mesma e a magia
Alcance: Tátil
termina no início do seu próximo turno. Teias
Alvo:
sobrepostas em uma superfície plana têm uma
Componentes: V S
profundidade de 1,5 metro. Cada criatura que
Duração: ConcentraçãoAté 1 hora
inicia seu turno nas teias ou que entra nelas
Descrição:
durante seu turno deve fazer um teste de
Durante esse período, a criatura voluntária que
resistência de Destreza. Em caso de falha, a
você tocar terá resistência a um tipo de dano à
criatura fica impedida enquanto permanecer
sua escolha: ácido, frio, fogo, relâmpago ou
nas teias ou até se libertar. Uma criatura
trovão.
impedida pelas teias pode usar sua ação para
fazer um teste de Força contra a CD de
resistência da sua magia. Se for bem-sucedida,
ela não estará mais impedida. As teias são
inflamáveis. Qualquer cubo de teias de 1,5
metro exposto ao fogo queima em 1 rodada,
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer
criatura que comece seu turno no fogo.