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Ordem Paranormal (SWADE)

O documento apresenta uma lista de antecedentes e características de personagens em um jogo de RPG, incluindo profissões, habilidades e complicações. Cada antecedente oferece vantagens e desvantagens que influenciam o desempenho dos personagens. As categorias incluem acadêmicos, agentes de saúde, artistas, militares, entre outros, com detalhes sobre suas habilidades e limitações.

Enviado por

Azaroth
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ordem Paranormal (SWADE)

O documento apresenta uma lista de antecedentes e características de personagens em um jogo de RPG, incluindo profissões, habilidades e complicações. Cada antecedente oferece vantagens e desvantagens que influenciam o desempenho dos personagens. As categorias incluem acadêmicos, agentes de saúde, artistas, militares, entre outros, com detalhes sobre suas habilidades e limitações.

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Você coloca a mão na massa e usa suas ferramentas de maneira

Origens
habilidosa.
Acadêmico
Ferramentas Favoritas Consertar começa com um d4 grátis
Você era pesquisador ou professor universitário.
Saber é Poder Astúcia começa em um d6 e pode ter o máximo
Mediúnico
de d12+1.
Você já nasceu em contato com o paranormal. Sua vida é uma
constante montanha russa, você querendo ou não.
Agente de Saúde
Rotina paranormal Espírito começa em um d6 e pode ter o
Você era um profissional da Saúde.
máximo de d12+1.
Técnica Medicinal Curar começa com um d4 grátis.
Mercenário
Artista
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinh ou como
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador…
parte de alguma organização que vende serviços militares.
Magnum Opus Performance começa com um d4 grátis
Mau encarado Intimidação começa com um d4 grátis.

Atleta
Militar
Você competia em um esporte individual ou coletivo.
Você passou por guerras, e atirou para proteger seu país.
Alta Performance Atletismo começa com um d4 grátis.
Mira Treinada Atirar começa com um d4 grátis

Bruxo
Operário
Você veio dos Ritos de Tacacá, sua mente acabou de ser
Você era um pedreiro ou carregador.
transferida ou já foi várias vezes.
Trabalho Braçal Força começa em um d6 e pode ter o máximo
Nascido no paranormal ganha a vantagem Escolhido pelo
de d12+1.
Outro Lado.
Policial
Chef
Você fez parte da segurança pública, civil ou militar.
Você é um cozinheiro amador ou profissional.
Patrulha +1 na característica Aparar.
Igrediente Secreto Você e aliados recebem o benefício de dois
pratos ao alimentar-se no interlúdio.
Religioso
Você é devoto ou sacerdote de uma fé.
Cultista Arrependido
Crença Religião começa com um d4 grátis.
Você fez parte de um culto paranormal, mas largou ao perceber
o que considera certo. Servidor Público
Saber Oculto Ocultismo começa com um d4 grátis. Você possuia carreira em um órgão do governo, lidando com
burocracia e atendendo pessoas.
CRIMINOSO Espírito Cívico +1 na característica Sanidade.
Você viveu uma vida fora da lei, talvez um batedor de carteiras
ou membro de uma facção criminosa. Teórico da Conspiração
O crime compensa Ladinagem começa com um d4 grátis. Você pesquisou a fundo todo tipo de teorias, até que esbarrou no
paranormal.
Desgarrado Eu já Sabia você começa com a vantagem Proteção contra o
Você foi um eremita, uma pessoa em situação de rua ou alguém outro lado.
que teve sua rotina virada de pernas pro ar. Isso lhe fortaleceu,
mas prejudicou seu contato com o mundo. T.I.
Calejado Vigor começa em um d6 e pode ter o máximo de Você é um programador, engenheiro de sofware ou só uma
d12+1. pessoa tecnologicamente bem informada.
Informática Avançada Hackear começa com um d4 grátis.
Executivo
Trabalhador Rural
Você possuia um trabalho de escritório e teve que lidar com
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas.
muito papel e burocracia.
Desbravador Sobrevivência começa com um d4 grátis.
Processo otimizado Pesquisar começa com um d4 grátis

Trambiqueiro
Investigador
Você vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e falcatruas.
Você era um investigador do governo ou particular.
Impostor Persuadir começa com um d4 grátis.
Faro pra Pista Perceber começa com um d4 grátis.

Lutador
Você pratica arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um
bairro perigoso.
Mão Pesada Lutar começa com um d4 grátis.
Mecânico
Menor Tem medo de alguma coisa -1 em todas as rolagens de
Complicações Característica na presença disto.
Almofadinha (Menor) Maior -2 em todas as rolagens
-2 em rolagens de Intimidar.
Forasteiro (Menor/Maior)
Analfabeto (Menor) Menor Não se encaixa no ambiente local e tem -2 em rolagens de
Não sabe ler ou escrever. Persuadir.
Maior Não possui direitos legais ou outras consequências sérias.
Anêmico (Menor)
-2 Vigor quando resiste a Fadiga. Ganancioso (Menor/Maior)
Menor É obcecado com riqueza e bens materiais.
Arrogante (Maior) Maior Pode matar ao cobiçar algo que não pode ter.
Gosta de dominar seu oponente, desafia o inimigo mais poderoso em
combate. Guiado (Menor/Maior)
Menor É guiado por um objetivo ou crença importante.
Atrapalhado (Maior) Maior O objetivo ou crença é inegociável.
-2 em rolagens de Atletismo e Furtividade.
Hábito (Menor/Maior)
Boca Grande (Menor) Menor Tem um hábito irritante, mas não perigoso.
Incapaz de manter segredos e constantemente revela informações Maior Viciado em algo, sofre Fadiga se for privado.
privadas.
Heroico (Maior)
Cauteloso (Menor) Sempre ajuda os necessitados.
Planeja demais e/ou é excessivamente cuidadoso.
Hesitante (Menor)
Cego Paranomal (Maior) Saca duas Cartas de Ação e escolhe a menor (exceto Curingas, que pode
-6 em todas as ações que dependem da visão comum e possui uma manter).
Consequência do Outro Lado, mas ganha a vantagem Visão Marcada.
Impulsivo (Maior)
Código de Honra (Maior) Se joga de cabeça nas situações.
Mantém sua palavra e age como um cavalheiro.
Inimigo (Menor/Maior)
Covarde (Maior) Menor Possui um nêmesis ocasional.
-2 em testes de Medo e para resistir a Intimidar. Maior Possui um nêmesis poderoso e frequente.

Curioso (Maior) Invejoso (Menor/Maior)


Quer saber sobre tudo. Menor Cobiça algo específico o que os outros têm.
Maior Inveja todos que considera o ofuscar.
Deficiente Auditivo (Menor/Maior)
Menor -4 pra Perceber sons. Leal (Menor)
Maior Surdo. É leal a seus amigos e aliados.

Delirante (Menor/Maior) Lento (Menor/Maior)


Menor O indivíduo acredita em algo estranho que causa problemas Menor Movimentação -1, reduza o dado de corrida em um tipo.
ocasionais para ele. Maior Movimentação -2, -2 em Atletismo e rolagens para resistir a
Maior O indivíduo acredita em algo estranho que causa problemas Atletismo.
frequentes para ele Nenhum deles pode escolher a Vantagem Ligeiro.

Desagradável (Menor) Língua Presa (Maior)


-1 em rolagens de Persuadir. Geralmente fala errado ou não consegue expressar suas palavras. -1 em
rolagens de Intimidar, Persuadir e Provocar.
Desastrado (Menor)
-2 para usar dispositivos elétricos ou mecânicos. Má Sorte (Maior)
Começa com um Bene a menos por sessão.
Desconfiado (Menor/Maior)
Menor É paranoico. Mudo (Maior)
Maior Aliados tem -2 ao dar Suporte pra você. Não pode falar.

Desejo de Morrer (Menor) Não Sabe Nadar (Menor)


Deseja morrer depois ou enquanto completa uma tarefa épica. -2 em rolagens de nadar (Atletismo); Cada quadro na água custa 3 de
Movimentação.
Excesso de Confiança (Maior)
Acredita que pode fazer qualquer coisa. Obeso (Menor)
Tamanho +1, Movimentação -1 e dado de corrida d4. Trate Força como
Feio (Menor/Maior) um tipo de dado menor para atender a For. Min.
Menor É fisicamente pouco atraente, -1 em rolagens de Persuadir.
Maior -2 em rolagens de Persuadir Pacifista (Menor/Maior)
Menor Luta apenas em auto-defesa.
Fobia (Menor/Maior) Maior Não luta.
Peculiaridade (Menor)
Tem alguma fraqueza menor, mas persistente que geralmente irrita os
outros.

Pequeno (Menor)
Tamanho e Resistência são reduzidos em 1. Tamanho não pode ser
reduzido abaixo de -1.

Pobreza (Menor)
Metade dos recursos iniciais e sempre está falido.

Procurado (Menor/Maior)
É procurado pelas autoridades.

Sanguinário (Maior)
Nunca faz prisioneiros.

Segredo (Menor/Maior)
Menor Tem algum tipo de segredo obscuro problemático, mas não letal.
Maior o segredo causa problemas graves se descoberto, se descoberto
troque por Inimigo, Vergonha, Procurado ou
outra Complicação apropriada.

Sem Escrúpulos (Menor/Maior)


Menor Faz o que for preciso pra conseguir o que quer, mas sem causar
danos.
Maior Causa danos a todos que fiquem em seu caminho.

Sem Noção (Maior)


-1 em rolagens de Conhecimento Geral e Perceber.

Sensível (Menor/Maior)
Menor É particularmente suscetível a ataques pessoais. -2 ao resistir a
Provocar.
Maior -4 ao resistir a Provocar.

Teimoso (Menor)
O personagem quer tudo do seu jeito e raramente admite seus erros.

Um Braço Só (Maior)
-4 em tarefas (como Atletismo) que requerem duas mãos.

Um Olho Só (Maior)
-2 para ações a 5 quadros (10 metros) ou mais de distância.

Vergonha (Menor/Maior)
Menor É atormentado por algum evento trágico do passado e de
conhecimento próprio.
Maior O evento trágico de conhecimento público.

Vingativo (Menor/Maior)
Menor Busca vingança por meios legais.
Maior Nada o impede de conseguir sua vingança.

Visão Ruim (Menor/Maior)


Menor -1 em todas as rolagens de Característica dependentes de Visão
Maior -2 em todas as rolagens de Característica dependentes de Visão.
Óculos negam a penalidade mas têm uma chance de 50% de quebrarem
quando o herói sofre um trauma.

Voto (Menor/Maior)
Menor O voto raramente entra em conflito com objetivos de aliados.
Maior O voto tem demandas a longo prazo, frequentes e que resultam
em um grande risco a vida própria.
Imprudência Ao rolar uma falha crítica em teste de Lutar, acerta um
Vantagens de Novato alvo aleatório além do pretendido.
De antecedente Depois de cinco rodadas receba um nível de fadiga, após dez rodadas
receba mais um nível de fadiga e a fúria termina. Você pode escolher
acabar com Furioso antes, com um teste de Ast -2.
Ambidestro
Requisitos: Novato, Agi d8
IMPLACÁVEL
Ignore a penalidade de -2 quando faz rolagens de Característica com a
Requisitos: Novato, Espírito d8
mão inábil.
Pode fazer uma ação com -2 enquanto Abalado.
Aristocrata
Impulso
Requisitos: Novato
Requisitos: Novato, Esp d8
+2 em Conhecimento Geral e rede de contatos com a elite.
+2 quando gasta um Bene para rerrolar uma rolagem de Característica.
Atraente
Ligeiro
Requisitos: Novato, Vig d6
Requisitos: Novato, Agi d6 Movimentação +2, aumente o dado de
+1 em rolagens de Performance e Persuadir.
corrida em um tipo.
Muito Atraente
Requisitos: N
Linguista
Atraente +2 em rolagens de Performance e Persuadir.
Requisitos: Novato, Ast d6
Brutamontes O personagem tem d6 em um número de idiomas igual a metade do seu
Requisitos: Novato, For d6,Vig d6 dado de Astúcia. As línguas podem ser desde as comuns do mundo
contemporâneo a antigas e desconhecidas, como hieróglifos esotéricos
Associe Atletismo à Força em vez de Agilidade (inclusive para resistir).
por exemplo, ou específicas, como linguagem de sinal por exemplo.
Armas de arremesso tem Distância Curta +1, Média +2 e Longa +4.

Musculoso
Carismático
Requisitos: Novato, For d6, Vig d6
Requisitos: Novato, Esp d8
Tamanho (e consequentemente Resistência) +1. Trate Força como um
Rerrolagem gratuita quando usa Persuadir.
tipo de dado maior para Carga Extra e Força Mínima para usar armas,
armaduras ou equipamento.
Corajoso Novato, Esp d6
Requisitos: +2 em testes de Medo e -2 em rolagens na Tabela de Medo.
Prontidão
Requisitos: Novato
Cura Rápida
+2 em rolagens de Perceber.
Requisitos: Novato, Vig d8
+2 Vigor em rolagens de cura natural.
Rápido
Requisitos: Novato, Agi d8
ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO (Foco)
Pode descartar Cartas de Ação 5 ou menores e sacar novamente.
Requisitos: Novato
PERÍCIA DE RITUAL: Foco (Espírito)
Resistência Ritualística Novato, Esp d8
Rituais: 1
PONTOS DE ESFORÇO: 2+Esp Perícias de Rituais contra você sofrem uma penalidade de -2
Você nasceu com o paranormal e consegue contatar o outro lado, de (mesmo que por aliados); dano ritualístico é reduzido em 2.
maneira controlada, através de rituais. Resistência Ritualística Aprimorada
Você Discente Rituais a partir do estágio Novato e Maximiza a partir do Requisitos: N, Resistência Ritualística
estágio Veterano. Como Resistência Ritualística, mas a penalidade aumenta para -4 e
o dano mágico é reduzido em 4.
ESTUDOU O OUTRO LADO (Conjuração)
Requisitos: Novato Rico
PERÍCIA DE RITUAL: Conjuração (Astúcia) Requisitos: Novato
Rituais: 3 Comece a Missão com duas vezes mais recursos.
PONTOS DE ESFORÇO: Esp
Você Amplifica Rituais a partir do estágio Aprendiz e Maximiza a partir Podre de Rico
do Estágio Consumado. Requisitos: Novato, Rico
Comece a Missão com três vezes mais recursos.
Famoso
Requisitos: Novato
Sorte
+2 em rolagens de Persuadir quando é reconhecido (Conhecimento
Requisitos: Novato
Geral).
+1 Bene no início de cada sessão.
Furioso
Requisitos: Novato Sorte Grande
Depois de ser Abalado ou Ferido deve ter sucesso (ou escolher falhar) Requisitos: Novato, Sorte
em um teste de Ast ou fica furioso. Ficar furioso tem os seguintes +2 Benes no início de cada sessão.
efeitos:
Fúria For aumenta um tipo de dado e ataques corpo a corpo devem ser
Ataque Selvagem. Não pode usar perícias que requerem inteligência ou De Combate
concentração. Arma Predileta
Enraivecido +2 em resistência e ignora um nível de ferimento. Requisitos: Novato, d8 na perícia relacionada
+1 no total em Atletismo (arremessar), Lutar ou Atirar com uma
arma específica; +1 no Aparar quando a arma está preparada. Retirada
Requisitos: Novato, Agi d8
Artista Marcial Um adversário adjacente não recebe um ataque livre quando
Requisitos: Novato, Lutar d6 você se retira de combate corpo a corpo.
Lutar Desarmado +1, punhos e pés contam como Armas Naturais,
adicione um dado d4 de dano para ataques de Lutar desarmado (ou
Tiro Mortal
aumente em um tipo de dado se você já possuir tal modificador).
Requisitos: Novato, Atletismo ou Atirar d8
Dobre o dano do primeiro ataque bem-sucedido de Atletismo
Atacar Primeiro
Requisitos: Novato, Agi d8
(arremessar) ou Atirar quando sacar um Curinga.
Ataque Livre de lutar uma vez por turno quando um adversário se
move para dentro do Alcance. Varredura
Requisitos: Novato, For d8, Lutar d8
Atirar com Duas Armas Rolagem de Lutar com -2 para acertar todos os alvos dentro do
Requisitos: Novato, Agi d8 Alcance da arma, não mais do que uma vez por turno.
Faça uma rolagem extra de Atirar ou Atletismo (arremessar) com
uma segunda arma de combate a distância na mão inábil sem
penalidade por Ação Múltipla.
Inusitadas

Brigão Agente Destinado


Requisitos: Novato, For d8, Vig d8 Requisitos: Novato, Esp d8, Lutar d6
Resistência +1, adiciona d4 de dano com os punhos; ou aumenta em +2 dano contra criaturas paranormais.
um tipo de dado se combinado com Artista Marcial ou outras
habilidades similares. Coragem Líquida
Requisitos: Novato, Vig d8
Calculista Álcool aumenta o Vigor em um tipo de dado e ignora um nível
Requisitos: Novato, Ast d8 de Penalidades por Ferimento; -1 em Agilidade, Astúcia e
Ignore até 2 pontos de penalidades em uma ação com uma Carta de
Ação de Cinco ou menos. perícias relacionadas.

Corredor Noção do Perigo


Requisitos: Novato, Agi d8 Requisitos: Novato
Ignora Terreno Acidentado e adiciona +2 em Atletismo para
Rolagem de Perceber com +2 para sentir emboscadas ou
perseguições e Atletismo (escalar).
similares.
Duro de Matar
Requisitos: Novato, Esp d8 Treinador Canino
Ignora Penalidades por Ferimentos quando faz rolagens de Vigor Requisitos: Novato, Esp d8
para evitar ficar Sangrando.
Você possui um Extra canino que pode te ajudar na sua jornada
Golpe Poderoso como investigador.
Requisitos: Novato, Lutar d8
Dobre o dano do primeiro ataque bem-sucedido de Lutar quando Cão Investigador
sacar um Curinga.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor
Lutar com Duas Armas d6
Requisitos: Novato, Agi d8 Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d10
Faça uma rolagem extra de Lutar com uma segunda arma de Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4
combate corpo a corpo na mão inábil sem penalidade por Ação Habilidades Especiais:
Múltipla.
• Mordida: For+d4.
Mãos Firmes • Tamanho -1: Esses caninos pesam cerca de 30 quilos e
Requisitos: Novato, Agi d8 suas cabeças chegam a mais ou menos a altura da
Ignora a penalidade por Plataforma Instável; reduz a penalidade de cintura de um humano médio.
corrida para -1.
• Velocidade: dado de corrida d10.
• Prontidão: +2 em rolagens de Perceber.
Nervos de Aço
Requisitos: Novato, Vig d8
Sucateiro
Ignore um nível de Penalidades por Ferimento.
Requisitos: Novato, Sorte
Pode encontrar um item necessário uma vez por missão.
Nervos de Aço Aprimorado
Requisitos: Novato, Nervos de Aço
Ignore dois níveis de Penalidades por Ferimento. De liderança

Queixo de Ferro Comando


Requisitos: Novato, Vig d8 +2 em rolagens de Vigor e Absorção Requisitos: Novato, Ast d6
para evitar o Golpe Nocauteador.
+1 para rolagens de recuperação de Extras Abalados e + 2 em rolagens de Consertar, metade do tempo necessário com
Atordoados dentro do Raio de Comando. uma ampliação.

Do Paranormal Primeiros Socorros


Novos Rituais Requisitos: Curar d8
Requisitos: Novato, Pode fazer rituais Pode gastar um uso de kit de primeiro socorro e rolar Curar para
Aprende dois novos Rituais, não mais do que uma vez por Estágio. remover 1 ferimento, 2 em uma ampliação.

Pontos de Esforço Mochileiro


Requisitos: Novato, Pode fazer rituais Requisitos: Novato, For d6, Vig d6
Ganhe 2 Pontos de Esforço adicionais, não mais do que uma vez por Força é um tipo de dado maior para Carga Extra e For Min.
Estágio. Rerrole rolagens de Vigor quando resiste a Perigos ambientais.

Visão Marcada Sociais


Requisitos: Novato, Cego, Esp d6
Você possui Percepção Paranormal com alcance igual ao dado de
Ameaçador
Espírito.
Requisitos: Novato, complicação Sanguinário, Desagradável,
Sem
De Especialidade Escrúpulos ou Feio
Você se especializou ao longo de sua vida. Não podem si +2 em Intimidar.
acumular, use o bônus maior em vez.
Cativar o Ambiente
Acrobacias Perícia: Novato, Esp d8
Requisitos: Novato, Agi d8, Atletismo d8 Uma vez por turno, role um segundo dado quando estiver dando
Rerrolagem gratuita em tentativas de Atletismo. Suporte através de Performance ou Persuadir e aplique o
resultado a um aliado adicional.
Ciência Forense
Requisitos: Novato, Curar d8 Conexões
+2 em rolagens de Curar para fazer análises forenses. Requisitos: Novato
Possui um contato que fornecem ajuda ou favores uma vez por
Execução Tática sessão.
Novato, Agi d8, Lutar d6, Furtividade d8
+2 de dano a inimigos quando estão Vulneráveis ou você tem A Confiável
Finalização. Requisitos: Novato, Esp d8
Rerrolagem gratuita quando faz rolagens de Suporte.
Eruditismo
Requisitos: Novato, Pesquisar d8 Elevar o Moral
+2 em qualquer perícia de "conhecimento". Requisitos: Novato, Esp d8
Pode remover os estados Distraído ou Vulnerável depois de um
Investigação Desafio.
Requisitos: Novato, Ast d8, Pesquisar d8
+2 em Pesquisar e Astúcia para decifrar pistas. Elo Comum
Requisitos: Novato, Esp d8
Saber das Ruas Você pode ceder Benes livremente para outros.
Novato, Agi d8, Furtividade d6, Ladinagem d6
+1 Ladinagem, rolagens de Atletismo feitas para escalar, Humilhar
Furtividade em ambientes urbanos. Requisitos: Novato, Provocar d8
Rerrolagem gratuita quando faz rolagens de Provocar.
Sobrevivência na Mata
Novato, Esp d6, Sobrevivência d8 Mente Sã
+2 em Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens. Requisitos: Novato, Espírito d6
Sua Sanidade aumenta em +2
Polímata
Requisitos: Novato, Ast d10 Manha
Use uma ação para rolar astúcia em um assunto, ganhe um d4 Requisitos: Novato, Ast d6
em uma perícia relacionada (ou d6 com uma ampliação) até que +2 em Conhecimento Geral e redes de contatos com a
substituída. Pode tentar novamente depois de 1 hora estudando o criminalidade.
assunto.
Obstinado
Conserto Requisitos: Novato, Esp d8
Requisitos: Novato, Consertar d8 +2 para resistir a Desafios baseados em Astúcia ou Espírito.
Provocador
Requisitos: Novato, Provocar d6
Ao usar Provocar em um Desafio e conseguir uma ampliação, o
inimigo tem -2 ao atacar outro alvo além de você. Isso dura até
que um Curinga seja sacado, outra pessoa Provoque o alvo ou
que o encontro acabe.

PROTEÇÃO CONTRA O OUTRO LADO


Requisitos: Novato, Espírito d6
-1 em ataques do paranormal contra você.

Réplica
Requisitos: Novato, Provocar d6
Uma ampliação quando resiste a ataque Provocar ou Intimidar
deixa o inimigo Distraído.

TORRE DE DETERMINAÇÃO
Requisitos: Novato, Espírito d8+, Vigor d8+
+2 para resistir a ser controlado mentalmente pelo paranormal
e Desafios baseados em Espírito.
Rituais Verdadeiro (+4) Muda o alvo para “Até 5 seres” e adiciona a seguinte
ordem: Ataque só alvo deve atacar um alvo, a sua escolha e no alcance
Qualquer Elemento Novato dele, da melhor forma possível.
AMALDIÇOAR ARMA
Execução: Ação, 2 PE e o símbolo do elemento marcado na mão OUVIR OS SUSSURROS
Alcance: Toque Execução: Ação, 1 PE e lançar 6 ossos banhados a ouro em uma
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição superfície
Duração: Cena Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Ao aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Duração: Instantânea
Energia, Morte e Sangue. Você imbui a arma ou caixa de munição com
este elemento que passa a causar +2 de dano. Faça uma pergunta, ao outro lado, sobre um evento que você está prestes
a fazer e que pode ser respondida com “sim” ou ”não”.
Discente (+2) Muda o dano para +4. O mestre rola 1d6 em segredo, com o resultado de 2 a 6, o ritual
Verdadeiro (+4) Muda o dano para +6. funciona e você recebe uma resposta. Com o resultado 1, o ritual falha e
você recebe o resultado “não”.
Conhecimento Novato Perguntar o mesmo assunto, sempre gera a mesma resposta da primeira
COMPREENSÃO PARANORMAL pergunta.
Execução: Ação, 2 PE e uma vela acesa
Alcance: Toque Discente (+2) Muda a execução de “Ação” para “1 minuto”. Você pode
Alvo: 1 ser ou objeto fazer uma pergunta sobre um evento que poderá acontecer até um dia no
Duração: Cena futuro, O mestre rola a chance de falha, em 2 a 6 você recebe uma
resposta em forma de frase, profecia ou enigma útil. Numa falha, você
Você toca um objeto com informações (livro, gravador de voz, etc…), se não recebe resposta alguma.
em idioma humano, você o compreende (não funciona com símbolos ou Verdadeiro (+4) Muda a execução de “Ação” para “10 minutos” ea
sigilos paranormais). Se tocar uma pessoa, vocês podem se comunicar duração para “5 rodadas”. Em vez do normal, você pode fazer uma
em um idioma em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um pergunta por rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”,
animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como medo ou “não” ou “ninguém sabe”. O mestre roal a chance de falha para cada
felicidade. Um alvo involuntário causa -2 no teste de execução do ritual. pergunta. Emcaso de falha, a resposta é “ninguém sabe”.

Discente (+2) Muda alcanca para “Metade de AST” e alvo para “Alvos TECER ILUSÃO
escolhidos”. Execução: Ação, 2 PE e uma lente convexa
Verdadeiro (+4) Muda alcance para “Pessoal” e alvo para “Você”. Em Alcance: Ast
vez do normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma Duração: Cena
humano.
Crie uma ilusão visual (uma pessoa, uma parede...) ou sonora (um grito
ENFEITIÇAR de socorro, um uivo assustador…) que se estende a até 4 cubos de 1
Execução: Ação, 2 PE e um sorriso quadro. O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com volume
Alcance: Metade de Ast equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1 quadro no efeito.
Alvo: 1 pessoa Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons
Duração: Cena complexos, como uma música ou diálogo. A ilusão é dissipada se você
sair do alcance.
Seja bem-sucedido em sua Perícia Ritualística contra o ESP da pessoa Se um observador desconfiar da ilusão, ele pode desacreditar dela com
para a tornar Prestativa. O ritual acaba se você ou aliados forem hostis um teste bem-sucedido de Astúcia (-2 no teste se o ritual foi conjurado
com a pessoa. com uma ampliação).

Discente (+2) Em vez do normal, você sugere uma ação para a pessoa e Discente (+2) A ilusão se estende a até 8 quadros. Você pode criar
ela obedece, contato que pareça aceitável. ilusões de imagem e som combinados, e pode criar sons complexos,
Verdadeiro (+4) Muda o alvo para “Pessoas escolhidas”. cheiros e sensações táteis e térmicas. Você pode usar uma ação livre, a
cada rodada, para mover a imagem ou alterar o som.
PERTURBAÇÃO Verdadeiro (+4) Você cria a ilusão de um perigo mortal. Um alvo
Execução: Ação, 1 PE e um pequeno sino banhado a ouro interagindo com a ilusão, deve fazer um teste resistido de ESP contra sua
Alcance: Metade de Ast Perícia Ritualística no início de seu próprio turno. Em falha o alvo sofre
Alvo: 1 pessoa 3d6, 4d6 com uma ampliação, de dano de Conhecimento. Se o alvo tiver
Duração: 1 rodada sucesso duas vezes seguidas, o efeito pé anulado pra ele.

Seja bem-sucedido em sua perícia ritualística contra o Esp do alvo, que TERCEIRO OLHO
seja apenas capaz de ouvir, para dar uma ordem que o alvo cumprirá em Execução: Ação, 2 PE e o gesto do terceiro olho com ambas as mãos.
seu próprio turno: Alcance: Pessoal
• Fuja gasta o turno fugindo de você. Alvo: Você
• Largue larga o objeto que está segurando e não pode pegá-lo Duração: Cena
de volta durante seu próprio turno.
• Pare fica abalado, sem direito ao teste de Esp no início do Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras
turno. paranormais em alcance igual a sua AST. Rituais, itens amaldiçoados e
• Sente-se senta no chão e apenas não pode levantar ou mover. criaturas emitem auras e você passa a saber o elemento e o quão
• Venha gasta o turno se aproximando de você. poderosa é o ritual ou criatura se aproximando. A intesidade da aura
transmite o quão poderosa ela é.
Discente (+2) Muda o alvo para “1 ser” e adiciona a seguinte ordem:
Sofra sofre 2d6 de dano de conhecimento, 3d6 com uma ampliação.
Você pode gastar seu movimento para descobrir se um ser, que possa ver Cada vez que um ataque contra você erra, uma das cópias desaparece e o
em alcance igual a metade de sua Astúcia, tem poderes paranormais ou bônus diminui em 2. O atacante deve ver as cópias para ser confundido.
se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.
Discente (+2) O número de cópias vai para 5, e o bônus para +10.
Discente (+2) Muda a duração para “1 dia”.
Verdadeiro (+4) Também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que LUZ
aparecem como formas translucidas. Execução: Ação, 2 PP e um fio de cobre
Alcance: Toque
Energia Novato Alvo: 1 objeto
AMALDIÇOAR TECNOLOGIA Duração: Cena
Execução: Ação, 2 PE e um item tecnológico com o símbolo do
elemento energia O objeto funciona como uma lâmpada, que emite luz de cores alternadas
Alcance: toque e brilhantes em uma área com raio de 6 quadros. Se o objeto estiver na
Alvo: 1 item tecnológico posse um ser involuntário, faça uma rolagem resistida de sua perícia de
Duração: Cena ritual contra o Esp do ser ao executar o ritual. Em uma perda o ritual é
anulado.
Você imbui o alvo com Energia. O item tecnológico recebe um dos
seguintes efeitos, que são ativados quando um ser interage com ele: Discente (+2) O ritual manifesta 4 esferas brilhantes, em vez. Cada
• Curto Circuito o ser fica Atordoado. esfera aparece a até sua Ast de distância e flutua, emitindo luz em uma
• Condução Eletrizante o ser fica grudado no item área com raio de 4 quadros. Uma vez por rodada, com uma ação livre,
tecnológico e não pode se mover. você pode mover as esferas em qualquer posição a até sua Ast de
• Explosão ofuscante o ser fica com visão turva e sofre -2 em distância. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele sofre -2 em
ações requerendo visão, -4 em uma ampliação. ações que requerem visão.
• Pifar o item para de funcionar. Verdadeiro (+4) A luz é cálida como o sol. Aliados recebem +2 em testes
de Sanidade e inimigos sofrem -2 em ações que requerem visão, na área
• Sobrecarga o ser sofre 2d6 de dano de energia, 3d6 em uma
da luz.
ampliação.
O ser pode se livrar de um desses efeitos com uma rolagem de Vig no
POLARIZAÇÃO CAÓTICA
início do seu próximo turno, e subsequente.
Execução: Ação, 1PP e um bracelete de ímã
Alcance: Metade de Ast
Discente (+2) O item recebe dois efeitos.
Alvo: você
Verdadeiro (+4) O item recebe três efeitos e o dano do efeito
Duração: Instantâneo
Sobrecarga vai para 3d6, 4d6 com uma ampliação.

Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um dos efeitos a


COINCIDÊNCIA FORÇADA
seguir.
Execução: Ação, 2 PP e uma carta de baralho de alumínio
Alcance: Metade de Ast
• Atrair Puxe um objeto médio ou menor metálico, a até o
Alvo: 1 ser alcance ou sua mão livre.
Duração: Cena • Repelir Receba Resistir contra ataques físicos que possuam
metal (balas, facas, flechas, etc.).
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha mais sorte. O
alvo recebe +2 em testes de perícias. Discente (+2) Pode escolher o seguinte efeito: Expelir Lance um objeto
médio ou menor metálico, no alcance, a até sua Ast de distância. Seja
Discente (+2) Muda o bônus para +4 em testes de perícias. bem-sucedido em sua perícia ritualística contra a Agi do alvo, para
Verdadeiro (+4) Muda o bônus para +6 em testes de perícias. causar 1d6 de dano para cada 3 quadros que o objeto percorreu, +1d6
com uma ampliação.
ELETROCUSSÃO Verdadeiro (+4) Pode escolher o seguinte efeito: Magnetizar Escolha
Execução: Ação, 1PP e uma carta de baralho de alumínio um ser ou objeto grande ou menor a até sua AST de distância. Seja bem-
Alcance: Metade de Ast sucedido em sua perícia ritualística contra a FOR do alvo, para levitá-lo
Alvo: 1 ser ou objeto a até sua Ast de distância, em qualquer direção e por uma rodada. Este
Duração: Instantânea efeito muda a duração para “Sustentado”.

Você dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 2d6 de dano Morte Novato
de energia, 3d6 em uma ampliação, e fica Vulnerável. Se usado contra CICATRIZAÇÃO
objetos eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano. Execução: Ação, 1PP e um pedaço de pele humana endurecida
Alcance: Toque
Discente (+2) Muda o alcance para “Pessoal” e afeta seres em uma linha Alvo: 1 ser
de distância igual a AST. Duração: Instantânea
Verdadeiro (+4) Muda alvo para “Alvos escolhidos” e alcance para
“AST” e aumenta o dano para 3d6, 4d6 em uma ampliação. Você acelera o tempo ao redor das feridas de um alvo, que se recupera
de um ferimento e do estado abalado. Mas, o alvo também envelhece 1
EMBARALHAR ano.
Execução: Ação, 2 PP e um espelho de mão
Alcance: Pessoal Discente (+2) O alvo recupera-se de dois ferimentos e do estado
Alvo: Você abalado.
Duração: Cena Verdadeiro (+4) O alcance muda para “metade de AST” e alvo para
“Seres Escolhidos”. Recupera todos os ferimentos e do estado abalado.
Você cria cópias ilusórias suas, elas ficam ao seu redor e imitam suas Requer Afinidade com Morte.
ações. Você recebe um bônus de +6 em Aparar, inclusive contra tiros.
CONSUMIR MANACIAL Verdadeiro (+4) Além do normal, a nuvem fica mais espessa, tornando
Execução: Ação, 1PP e todos os dedos da mão sujos de lodo negro sua área em terreno difícil e causando -2 em ataques feitos nela.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Sangue Novato
Duração: Instantâneo ARMA ATROZ
Execução: Ação, 1 PP e arma corpo a corpo marcada com o símbolo
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos e Sangue com sangue humano ou de animal
até mesmo o solo ao redor, gerando lodo e recebendo resistência Alcance: Toque
temporário 1 até o final da cena. Alvo: Arma corpo a corpo
Duração: 2 rodadas, sustentada
Discente (+2) Você recebe Resistência Temporária 2.
Verdadeiro (+4) Você recebe Resistência Temporária 3 e causa 3d6, 4d6 A arma é recoberta por veias carmesin e passa a exalar uma aura de
em uma ampliação, de dano de morte a todos os seres vivos a até metade violência. Receba +1 em testes de ataque e reduza a margem para
de Ast de distância de você. ampliar o dado de dano em 1, com esta arma.

DECADÊNCIA Discente (+2) Muda o bônus para +2 em testes de ataque.


Execução: Ação, 1PP e um orgão humano mumificado Verdadeiro (+4) Muda o bônus para +3 em testes de ataque.
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser ARMADURA DE SANGUE
Duração: Instantâneo Execução: Ação, 2 PP e um corte em você feito por uma adaga ondulada
Alcance: Pessoal
Espirais de trevas envolvem sua mão livre e definham o alvo, que sofre Alvo: Você
2d6 de dano de morte, 3d6 em uma ampliação. Duração: Cena

Discente (+2) O alcance muda para “Metade de Ast”. Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma
Verdadeiro (+4) O alcance muda para “AST” e causa 3d6 dano de morte, carapaça que fornece +2 em aparar. Este bônus não acumula com
4d6 em uma ampliação, em um modelo de explosão médio. equipamento.

DEFINHAR Discente (+2) Muda o bônus para +3 em aparar.


Execução: Ação, 2 PP e urna pequena com cinzas de uma pessoa ou Verdadeiro (+4) Muda o bônus para +4 em aparar e ganha Resistir contra
animal danos físicos.
Alcance: Metade de Ast
Alvo: 1 ser CORPO ADAPTADO
Duração: Cena Execução: Ação, 2PP e um tufo de cabelo animal
Alcance: Toque
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do alvo. Seja Alvo: 1 pessoa ou animal
bem-sucedido em sua perícia ritualística contra o Vig do alvo, para Duração: Cena
causar um de Fadiga no alvo.
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em
Discente (+2) Muda para dois de fadiga no alvo. ambientes hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremo, pode respirar
Verdadeiro (+4) Como discente, mas muda o alvo para “até 5 seres”. na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.
Requer afinidade com a morte.
Discente (+2) A duração do ritual muda para “1 dia”.
ESPIRAIS DA PERDIÇÃO Verdadeiro (+4) Muda o alcance para “Metade de AST” e alvo para
Execução: Ação, 2 PP e ambas as mãos sujas de lodo negro “Pessoas ou animais escolhidos”.
Alcance: Metade de Ast
Alvo: 1 ser DISTORCER APARÊNCIA
Duração: Cena Execução: Ação, 2PP e a pele completa de um rosto humano
Alcance: Pessoal
Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos lentos. O Alvo: Você
alvo sofre -2 em testes de ataque. Duração: Cena

Discente (+2) Muda a penalidade para -4. Você modifica sua aparência, de modo que pareca outra pessoa. Isso
Verdadeiro (+4) Muda o alvo para “Seres escolhidos” e a penalidade inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão
para -4. digital, córnea, etc. Você recebe +4 em testes de Persuadir para se passar
por outra pessoa, mas não recebe habilidades da nova forma e nem
NUVEM DE CINZAS modifica suas demais estatísticas. Um ser pode desacreditar do efeito
Execução: Ação, 2 PP e uma urna média com cinzas de uma pessoa ou com um teste resistidos de AST contra sua Perícia Ritualística.
animal
Alcance: Metade de Ast Discente (+2) Muda o alcance para “Metade de AST” e o alvo para “1
Duração: Cena ser”. Um alvo involuntário requer um teste resistidos de AST contra sua
Perícia Ritualística
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, ela Verdadeiro (+4) Como Discente, mas muda o alvo para “Seres
ocupa um modelo de explosão médio e obscurece toda a visão em sua escolhidos”.
área. Vento forte dispersa a nuvem.
FORTALECIMENTO SENSORIAL
Discente (+2) Escolha seres, no alcance do ritual, para ver através da Execução: Ação, 2 PP e um olho humano ou animal
nuvem. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você potencializa seus sentidos, recebendo +2 em Perceber, Lutar e


Atirar.

Discente (+2) Além do normal, inimigos sofrem -2 em testes de ataque


contra você.
Verdadeiro (+4) Além do normal, você fica imune as condições
Distraído e Vulnerável e recebe +3 em aparar.

ODÍO INCONTROLÁVEL
Execução: Ação, 2 PP e um cordão de dentes humano o animal
Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: Cena

O alvo entra em frenesi, aumentando sua agressividade e capacidade de


luta. O alvo recebe a vantagem Furioso já ativada.

Discente (+2) Além do normal, o alvo pode realizar Multiplas Ações até
duas vezes, para atacar o mesmo alvo, sem sofrer penalidade.
Verdadeiro (+4) Além do normal, o alvo ganha +2 em teste de Lutar,
muda o bônus de resistência para +4 e o ignorar ferimentos para dois.

Medo Novato
CINERÁRIA
Execução: Ação, 2 PP e arma corpo a corpo marcada com o símbolo
Sangue com sangue humano ou de animal
Alcance: Metade de AST
Duração: Cena

Você manifesta uma névoa carregada de esseência paranormal em um


modelo de explosão médio. Testes de Perícias Ritualísticas para executar
Rituais recebem um bônus de +2.

Discente (+2) Além do normal, rituais conjurados dentro da névoa


custam -2 PE. Este efeito não pode reduzir o custo de um ritual a 0.
Verdadeiro (+4) Além do normal, rituais conjurados dentro da névoa tem
a margem de ampliar dado de dano reduzida em 1.
EQUIPAMENTO d6, Duas Mãos
Besta 1 300
Armas Corpo a Corpo Espaços Valor Distância 15/30/60, Dano 2d6, PA 2, CDT 1, For.
Desarmado - - Mín d6, Uma Mão
Dano For+d4, For. Min. d4 Escopeta 1 150
Bastão Comprido 1 10 Distância 5/10/20, Dano 1-3d6, CDT 1, Tiros 2,
Dano For+d4, For. Min. d4, Aparar +1, Alcance 1 For. Mín d4, Duas Mãos
e Duas Mãos Espingarda 2 150
Bastão de Metal 1 300 Distância 12/24/48, Dano 1-3d6, CDT 1, Tiros 2,
Dano For+d6, For. Min. d6, For+d8 de dano se For. Mín d6, Duas Mãos
usada com Duas Mãos Fuzil de Assalto 1 450
Bengala Lâmina 1 200 Distância 24/48/96, Dano 2d8+1, PA 2, CDT 3,
Vestido, Dano For+d4, For. Min. d4, -2 em Tiros 30, For. Mín d6, Duas Mãos
Perceber procurado Fuzil de Caça 1 350
Canivete Leve 10 Distância 24/48/96, Dano 2d8, PA 2, CDT 1,
Dano For+d4, For. Min. D4, -2 em Perceber se Tiros 5, For. Mín d6, Duas Mãos
escondido Fuzil de Precisão 3 750
Corrente 1 400 Distância 50/100/200, Dano 2d10, PA 4, CDT 1,
Dano For+d6, For. Min. d6, Alcance 1 e Derruba Tiros 10, For. Mín d8, Duas Mãos
o alvo em uma ampliação Lança Chamas 4 300
Espada 1 400 Distância Modelo de Cone, Dano 3d6, CDT 1,
Dano For+d8, For. Min. d8, For+d10 de dano se Tiros 10, For. Mín d8, Duas Mãos
usada com Duas Mãos Metralhadora 2 300
Faca Leve 25 Distância 20/40/60, Dano 2d8, PA 2, CDT 3,
Dano For+d4, For. Min. d4, Arremesso 3/6/12 Tiros 20, For. Mín d8, Duas Mãos

Florete 1 150 Pistola Leve 150


Dano For+d4, For. Min. d4, Aparar +1 Distância 10/20/40, Dano 2d6, CDT 1, Tiros 6,
For. Mín d4, Uma Mão
Katana 1 1000
Dano For+d6+1, For. Min. d6, Duas Mãos Revólver Leve 250
Distância 12/24/48, Dano 2d6+1, PA 1, CDT 1,
Lança 2 100 Tiros 6, For. Mín d4, Uma Mão
Dano For+d6, For. Min. d6, Alcance 1, Aparar +1
se usada com Duas Mãos Submetralhadora 1 300
Distância 12/24/48, Dano 2d6, PA 1, CDT 3,
Machadinha Leve 100 Tiros 30, For. Mín d6, Duas Mãos
Dano For+d6, For. Min. d6, Arremesso 03/06/12
Machado 1 150 Granadas e Minas (Podem ser Evadidas, pg. 122) Espaços Valor
Dano For+d6, For. Min. d6, PA 1
Granada Atordoante Leve 50
Machete 1 100 Distância 05/10/20, Atordoa o alvo atingido
Dano For+d6, For. Min. d6
Granada de Fumaça Leve 50
Marreta 2 400 Distância 05/10/20, Cria uma fumaça
Dano For+d10, For. Min. d10, Duas Mãos e +2 obscurecente em um Modelo Grande de
de dano para quebrar objetos Explosão
Martelo Leve 10 Granada Eletromagnética Leve 40
Dano For+d4, For. Min. D4, +1 em testes para Distância 04/08/16, Dano 3d6 de Energia,
usar como ferramenta Modelo Médio de Explosão e Desativa
Motosserra 2 200 tecnologias por uma cena
Dano 2d6+4, For. Min. d6, Falha crítica atinge o Granada Explosiva Leve 40
usuário e requer munição combustível Distância 04/08/16, Dano 3d6, Modelo Médio de
Nunchaku 1 400 Explosão e Desativa tecnologias por uma cena
Dano For+d6, For. Min. d6, Deixa o alvo Mina Antipessoal 1 100
atordoado em uma ampliação e Duas Mãos Dano 2d6+2, Modelo Pequeno de Explosão
Punhal Leve 25 Mina Eletromagnética 1 100
Dano For+d4, PA 1, For. Min. d4 Dano 2d6+2 de Energia, Modelo Pequeno de
Soqueiras Leve 20 Explosão e Desativa tecnologias por uma cena
Vestido, Dano For+d4, For. Min. d4, Não conta
como Ataque Desarmado
Armaduras e Escudo Espaços Valor
Jaqueta de Couro 1 20
Armas à Distância Espaços Valor Resistência +1, For. Min. d4
Arco Composto 1 200 Colete Kevlar 1 80
Distância 12/24/48, Dano FOR+d6, PA 1, CDT Resistência +2, For. Min. d6
1, For. Mín d6, Duas Mãos
Casaco Grosso 2 300
Arco 1 250 Resistência +3, For. Min. d8
Distância 12/24/48, Dano 2d6, CDT 1, For. Mín
Escudo Anti Choque 1 50
Aparar +1, For. Min. d4 Proteção contra líquidos que caiem de cima
Isqueiro Pequeno 3
Outros Espaços Valor Produz uma pequena chama

Algemas Leve 15 Kit de Ferramentas 2 200


Algemar alvos involuntários requer um teste +1 em testes para manipular e reparar objetos
resistido de FOR contra a FOR ou AGI do alvo. mecânicos e eletrônicos
Se soltar da algema requer um teste de FOR ou
Kit de Primeiro Socorros 2 10
AGI com penalidade de-6
Remova ferimentos sem ter penalidade (10 usos)
Aljava 1 25
Lanterna 1 20
Vestido, toda flecha ou virote no inventário é
Ilumina uma área de Modelo de Cone
considerada no bolso
Laser de Mão Pequeno 40
Apito Pequeno 2
Transmite um feixe de luz colorido e minúsculo a
Ao se soprado, emite um assobio potente que
até 1km
pode ser ouvido a até 500m
Luneta Leve 100
Bandoleira 1 25
+1 em testes para analisar coisas ao longe
Vestido, toda munição de armas de fogo no
inventário é considerada no bolso Lupa Leve 50
+1 em testes para analisar coisas pequenas
Bastão Brilhante Leve 10
Ao ser ativado, ilumina uma área de modelo Microfone Parabólico Pequeno 750
média de explosão por uma cena Capta vozes a até 20m e transmite a até 100m
Bolsa de Componentes Ritualísticos 1 250 Óculos de Visão Noturna Leve 500
Escolha um elemento ao comprar Vestido, permite ver no escuro a até 10 quadros
de distância
Bolsa Grande 1 100
Vestido, permite usar os espaços de bolsa grande Pá 1 5
Permite cavar
Bolsa 1 50
Vestido, permite usar os espaços de bolsa Pé de Cabra 1 10
+1 em testes para arrombar aberturas
Botão Câmera Pequeno 50
Transmite vídeo de uma minúscula câmera a até Píton Pequeno 2
50m Pequenos ganhos fechados com pontas de
parafuso
Bug Pequeno 30
Comunicador com transmissão e recebimento de Sinalizador Leve 20
voz a até 100m Ao ser ativado, ilumina uma área de modelo
pequena de explosão e expele fumaça a até 500m
Câmera Digital Leve 300
de altura por uma cena
Captura e armazena fotos e vídeos digitais
Spray de Pimenta Leve 15
Celular Leve 500
Alcance 1, o alvo deve fazer um teste de VIG,
Todas funcionalidades de um celular moderno
ficando atordoado em uma falha (5 usos)
Celular Simples Leve 150
Vela Pequeno 1
Com chip de rede telefônica, permite apenas
Produz uma pequena chama ao ser acesa, ilumina
SMS e Ligações
uma área de modelo pequeno de explosão por
Computador Notebook 1 1200 uma hora
Todas as funcionalidades de um Notebook
moderno
Munição x10 Espaços Valor
Corda Cânhamo 20m 2 10
Corda grosa e resistente Bala Curta Pequeno 2
Pistola, Revólver e Submetralhadora
Corda Nylon 20m 1 10
Corda fina e elástica Bala Longa Pequeno 4
Fuzil de Assalto, Fuzil de Caça, Fuzil de
Disparador de Gancho 1 25 Precisão, Metralhadora
Permite lançar um gancho a até 20 quadros com
um teste bem sucedido de Atirar Cartucho Pequeno 7
Escopeta e Espingarda
Drone 2 1200
Dispositivo robótico médio que pode alçar voo e Combustível Leve 10
ser controlado remotamente a até 200m Lança Chamas e Motosserra

Escuta Telefônica Pequeno 250 Flecha Pequeno 5


Permite ouvir ligações de um dispositivo a até Arco e Arco Composto
100m Virote Pequeno 5
Frasco de Vidro Leve 5 Besta
Pequeno
Gancho de Escalada 1 100
Requer um teste de Atletismo
Garrafa de Vidro 1 10
Médio
Guarda-Chuva 1 5
Sumário • Novato 5-15% Você está começando a se aprofundar no
paranormal.
• Aprendiz 20-35% Você está descobrindo bastante sobre
Consequência do Outro Lado Uma deformação física que reflete o
o paranormal, e se surpreende toda vez que o reencontra.
poder adquirido do paranormal.
• Experiente 40-55% O paranormal faz parte da sua vida
completamente, não há como fugir.
Resistir o alvo ganha +4 em resistência. Este bônus não se aplica
• Veterano 60-75% Você está interligado com o
apenas contra o tipo específico do dano recebido, mas contra o total
paranormal e sente que faz parte dele.
de dano recebido de um ataque ou efeito que o possua.
• Consumado 80-99% A única coisa que liga você a
humanidade são seus sentimentos.
Fraquejar o dano recebido pelo alvo ganha +4. Este bônus não se
aplica apenas para o tipo específico do dano recebido, mas o total do
Resistência Temporária Você ignora um ferimento recebido para
dano recebido de um ataque ou efeito que o possua.
cada ponto de Resistência Temporária que possuir. Você ainda fica
abalado ao sofre um ataque bem-sucedido. Ao receber um
Execução e Componentes Executar um ritual requer PE e
ferimento, os pontos de Resistência Temporária são perdidos.
componentes descritos na sessão. Se o componente for algo
segurável, ele deve estar segurado durante a execução do ritual, mas
não pela duração do ritual. Se o componente estiver em bolsos,
sacar e guardar o componente faz parte da ação Executar Ritual.

Sustentado Imediatamente no início do próximo turno, após o fim


da duração do ritual, você pode usar uma ação livre e gastar 1 PE
para manter o ritual ativo.

Acumulo Bônus de diferentes ou mesmos Rituais não acumulam


entre sim.

Ações ações que você pode tomar em um combate.117

• Ataque Utilize Lutar, Atirar ou Atletismo (arremesso)


para atacar um alvo.
• Agarrar Faça uma rolagem de atletismo resistida entre o
atacante e o defensor. Sucesso, deixa o defensor Enredado
e em uma ampliação o deixa Preso (Sucesso em um
defensor Enredado o deixa Preso). O atacante está
Vulnerável se o Defensor estiver Preso. Não pode agarrar
um adversário de dois tamanhos maior.
O atacante pode usar uma ação, em defensor Enredado ou
Preso por ele, para fazer uma rolagem resistida de For.
Sucesso, o defensor sofre dano igual a For do atacante.
• Ações Múltiplas Escolha fazer duas ações por uma
penalidade -2 ou três ações por uma penalidade de -4. A
penalidade incorre em todas as ações do turno. Deve ser
declarado no início do turno.
• Ataque Selvagem Utilize Lutar com +2 no ataque e
dano, mas fique Vulnerável até o fim do seu próximo
turno.
• Defender Aumente seu Aparar em +4 contra ataques
corpo a corpo. Você não pode usar Ações Múltiplas neste
turno ou correr, mas pode se mover normalmente. O
bônus dura 1 rodada.
• Desafio Escolha um oponente e em como dificultar as
coisas para ele. Faça uma rolagem resistida de uma
perícia relacionada contra o atributo, do oponente,
associado a ela. Se você vencer, escolha deixar o
adversário Distraído ou Vulnerável. Também abalado ou
outro efeito a critério do mestre, se vencer com uma
ampliação.
• Utilizar Perícia utilize uma perícia para fazer algo
específico com uma delas.
• Executar Ritual Gaste pontos de PE para executar um
ritual.

Estágios O NEX dos personagens são divididos em 5 categorias:

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