Ordem Paranormal (SWADE)
Ordem Paranormal (SWADE)
Origens
habilidosa.
Acadêmico
Ferramentas Favoritas Consertar começa com um d4 grátis
Você era pesquisador ou professor universitário.
Saber é Poder Astúcia começa em um d6 e pode ter o máximo
Mediúnico
de d12+1.
Você já nasceu em contato com o paranormal. Sua vida é uma
constante montanha russa, você querendo ou não.
Agente de Saúde
Rotina paranormal Espírito começa em um d6 e pode ter o
Você era um profissional da Saúde.
máximo de d12+1.
Técnica Medicinal Curar começa com um d4 grátis.
Mercenário
Artista
Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinh ou como
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador…
parte de alguma organização que vende serviços militares.
Magnum Opus Performance começa com um d4 grátis
Mau encarado Intimidação começa com um d4 grátis.
Atleta
Militar
Você competia em um esporte individual ou coletivo.
Você passou por guerras, e atirou para proteger seu país.
Alta Performance Atletismo começa com um d4 grátis.
Mira Treinada Atirar começa com um d4 grátis
Bruxo
Operário
Você veio dos Ritos de Tacacá, sua mente acabou de ser
Você era um pedreiro ou carregador.
transferida ou já foi várias vezes.
Trabalho Braçal Força começa em um d6 e pode ter o máximo
Nascido no paranormal ganha a vantagem Escolhido pelo
de d12+1.
Outro Lado.
Policial
Chef
Você fez parte da segurança pública, civil ou militar.
Você é um cozinheiro amador ou profissional.
Patrulha +1 na característica Aparar.
Igrediente Secreto Você e aliados recebem o benefício de dois
pratos ao alimentar-se no interlúdio.
Religioso
Você é devoto ou sacerdote de uma fé.
Cultista Arrependido
Crença Religião começa com um d4 grátis.
Você fez parte de um culto paranormal, mas largou ao perceber
o que considera certo. Servidor Público
Saber Oculto Ocultismo começa com um d4 grátis. Você possuia carreira em um órgão do governo, lidando com
burocracia e atendendo pessoas.
CRIMINOSO Espírito Cívico +1 na característica Sanidade.
Você viveu uma vida fora da lei, talvez um batedor de carteiras
ou membro de uma facção criminosa. Teórico da Conspiração
O crime compensa Ladinagem começa com um d4 grátis. Você pesquisou a fundo todo tipo de teorias, até que esbarrou no
paranormal.
Desgarrado Eu já Sabia você começa com a vantagem Proteção contra o
Você foi um eremita, uma pessoa em situação de rua ou alguém outro lado.
que teve sua rotina virada de pernas pro ar. Isso lhe fortaleceu,
mas prejudicou seu contato com o mundo. T.I.
Calejado Vigor começa em um d6 e pode ter o máximo de Você é um programador, engenheiro de sofware ou só uma
d12+1. pessoa tecnologicamente bem informada.
Informática Avançada Hackear começa com um d4 grátis.
Executivo
Trabalhador Rural
Você possuia um trabalho de escritório e teve que lidar com
Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas.
muito papel e burocracia.
Desbravador Sobrevivência começa com um d4 grátis.
Processo otimizado Pesquisar começa com um d4 grátis
Trambiqueiro
Investigador
Você vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e falcatruas.
Você era um investigador do governo ou particular.
Impostor Persuadir começa com um d4 grátis.
Faro pra Pista Perceber começa com um d4 grátis.
Lutador
Você pratica arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um
bairro perigoso.
Mão Pesada Lutar começa com um d4 grátis.
Mecânico
Menor Tem medo de alguma coisa -1 em todas as rolagens de
Complicações Característica na presença disto.
Almofadinha (Menor) Maior -2 em todas as rolagens
-2 em rolagens de Intimidar.
Forasteiro (Menor/Maior)
Analfabeto (Menor) Menor Não se encaixa no ambiente local e tem -2 em rolagens de
Não sabe ler ou escrever. Persuadir.
Maior Não possui direitos legais ou outras consequências sérias.
Anêmico (Menor)
-2 Vigor quando resiste a Fadiga. Ganancioso (Menor/Maior)
Menor É obcecado com riqueza e bens materiais.
Arrogante (Maior) Maior Pode matar ao cobiçar algo que não pode ter.
Gosta de dominar seu oponente, desafia o inimigo mais poderoso em
combate. Guiado (Menor/Maior)
Menor É guiado por um objetivo ou crença importante.
Atrapalhado (Maior) Maior O objetivo ou crença é inegociável.
-2 em rolagens de Atletismo e Furtividade.
Hábito (Menor/Maior)
Boca Grande (Menor) Menor Tem um hábito irritante, mas não perigoso.
Incapaz de manter segredos e constantemente revela informações Maior Viciado em algo, sofre Fadiga se for privado.
privadas.
Heroico (Maior)
Cauteloso (Menor) Sempre ajuda os necessitados.
Planeja demais e/ou é excessivamente cuidadoso.
Hesitante (Menor)
Cego Paranomal (Maior) Saca duas Cartas de Ação e escolhe a menor (exceto Curingas, que pode
-6 em todas as ações que dependem da visão comum e possui uma manter).
Consequência do Outro Lado, mas ganha a vantagem Visão Marcada.
Impulsivo (Maior)
Código de Honra (Maior) Se joga de cabeça nas situações.
Mantém sua palavra e age como um cavalheiro.
Inimigo (Menor/Maior)
Covarde (Maior) Menor Possui um nêmesis ocasional.
-2 em testes de Medo e para resistir a Intimidar. Maior Possui um nêmesis poderoso e frequente.
Pequeno (Menor)
Tamanho e Resistência são reduzidos em 1. Tamanho não pode ser
reduzido abaixo de -1.
Pobreza (Menor)
Metade dos recursos iniciais e sempre está falido.
Procurado (Menor/Maior)
É procurado pelas autoridades.
Sanguinário (Maior)
Nunca faz prisioneiros.
Segredo (Menor/Maior)
Menor Tem algum tipo de segredo obscuro problemático, mas não letal.
Maior o segredo causa problemas graves se descoberto, se descoberto
troque por Inimigo, Vergonha, Procurado ou
outra Complicação apropriada.
Sensível (Menor/Maior)
Menor É particularmente suscetível a ataques pessoais. -2 ao resistir a
Provocar.
Maior -4 ao resistir a Provocar.
Teimoso (Menor)
O personagem quer tudo do seu jeito e raramente admite seus erros.
Um Braço Só (Maior)
-4 em tarefas (como Atletismo) que requerem duas mãos.
Um Olho Só (Maior)
-2 para ações a 5 quadros (10 metros) ou mais de distância.
Vergonha (Menor/Maior)
Menor É atormentado por algum evento trágico do passado e de
conhecimento próprio.
Maior O evento trágico de conhecimento público.
Vingativo (Menor/Maior)
Menor Busca vingança por meios legais.
Maior Nada o impede de conseguir sua vingança.
Voto (Menor/Maior)
Menor O voto raramente entra em conflito com objetivos de aliados.
Maior O voto tem demandas a longo prazo, frequentes e que resultam
em um grande risco a vida própria.
Imprudência Ao rolar uma falha crítica em teste de Lutar, acerta um
Vantagens de Novato alvo aleatório além do pretendido.
De antecedente Depois de cinco rodadas receba um nível de fadiga, após dez rodadas
receba mais um nível de fadiga e a fúria termina. Você pode escolher
acabar com Furioso antes, com um teste de Ast -2.
Ambidestro
Requisitos: Novato, Agi d8
IMPLACÁVEL
Ignore a penalidade de -2 quando faz rolagens de Característica com a
Requisitos: Novato, Espírito d8
mão inábil.
Pode fazer uma ação com -2 enquanto Abalado.
Aristocrata
Impulso
Requisitos: Novato
Requisitos: Novato, Esp d8
+2 em Conhecimento Geral e rede de contatos com a elite.
+2 quando gasta um Bene para rerrolar uma rolagem de Característica.
Atraente
Ligeiro
Requisitos: Novato, Vig d6
Requisitos: Novato, Agi d6 Movimentação +2, aumente o dado de
+1 em rolagens de Performance e Persuadir.
corrida em um tipo.
Muito Atraente
Requisitos: N
Linguista
Atraente +2 em rolagens de Performance e Persuadir.
Requisitos: Novato, Ast d6
Brutamontes O personagem tem d6 em um número de idiomas igual a metade do seu
Requisitos: Novato, For d6,Vig d6 dado de Astúcia. As línguas podem ser desde as comuns do mundo
contemporâneo a antigas e desconhecidas, como hieróglifos esotéricos
Associe Atletismo à Força em vez de Agilidade (inclusive para resistir).
por exemplo, ou específicas, como linguagem de sinal por exemplo.
Armas de arremesso tem Distância Curta +1, Média +2 e Longa +4.
Musculoso
Carismático
Requisitos: Novato, For d6, Vig d6
Requisitos: Novato, Esp d8
Tamanho (e consequentemente Resistência) +1. Trate Força como um
Rerrolagem gratuita quando usa Persuadir.
tipo de dado maior para Carga Extra e Força Mínima para usar armas,
armaduras ou equipamento.
Corajoso Novato, Esp d6
Requisitos: +2 em testes de Medo e -2 em rolagens na Tabela de Medo.
Prontidão
Requisitos: Novato
Cura Rápida
+2 em rolagens de Perceber.
Requisitos: Novato, Vig d8
+2 Vigor em rolagens de cura natural.
Rápido
Requisitos: Novato, Agi d8
ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO (Foco)
Pode descartar Cartas de Ação 5 ou menores e sacar novamente.
Requisitos: Novato
PERÍCIA DE RITUAL: Foco (Espírito)
Resistência Ritualística Novato, Esp d8
Rituais: 1
PONTOS DE ESFORÇO: 2+Esp Perícias de Rituais contra você sofrem uma penalidade de -2
Você nasceu com o paranormal e consegue contatar o outro lado, de (mesmo que por aliados); dano ritualístico é reduzido em 2.
maneira controlada, através de rituais. Resistência Ritualística Aprimorada
Você Discente Rituais a partir do estágio Novato e Maximiza a partir do Requisitos: N, Resistência Ritualística
estágio Veterano. Como Resistência Ritualística, mas a penalidade aumenta para -4 e
o dano mágico é reduzido em 4.
ESTUDOU O OUTRO LADO (Conjuração)
Requisitos: Novato Rico
PERÍCIA DE RITUAL: Conjuração (Astúcia) Requisitos: Novato
Rituais: 3 Comece a Missão com duas vezes mais recursos.
PONTOS DE ESFORÇO: Esp
Você Amplifica Rituais a partir do estágio Aprendiz e Maximiza a partir Podre de Rico
do Estágio Consumado. Requisitos: Novato, Rico
Comece a Missão com três vezes mais recursos.
Famoso
Requisitos: Novato
Sorte
+2 em rolagens de Persuadir quando é reconhecido (Conhecimento
Requisitos: Novato
Geral).
+1 Bene no início de cada sessão.
Furioso
Requisitos: Novato Sorte Grande
Depois de ser Abalado ou Ferido deve ter sucesso (ou escolher falhar) Requisitos: Novato, Sorte
em um teste de Ast ou fica furioso. Ficar furioso tem os seguintes +2 Benes no início de cada sessão.
efeitos:
Fúria For aumenta um tipo de dado e ataques corpo a corpo devem ser
Ataque Selvagem. Não pode usar perícias que requerem inteligência ou De Combate
concentração. Arma Predileta
Enraivecido +2 em resistência e ignora um nível de ferimento. Requisitos: Novato, d8 na perícia relacionada
+1 no total em Atletismo (arremessar), Lutar ou Atirar com uma
arma específica; +1 no Aparar quando a arma está preparada. Retirada
Requisitos: Novato, Agi d8
Artista Marcial Um adversário adjacente não recebe um ataque livre quando
Requisitos: Novato, Lutar d6 você se retira de combate corpo a corpo.
Lutar Desarmado +1, punhos e pés contam como Armas Naturais,
adicione um dado d4 de dano para ataques de Lutar desarmado (ou
Tiro Mortal
aumente em um tipo de dado se você já possuir tal modificador).
Requisitos: Novato, Atletismo ou Atirar d8
Dobre o dano do primeiro ataque bem-sucedido de Atletismo
Atacar Primeiro
Requisitos: Novato, Agi d8
(arremessar) ou Atirar quando sacar um Curinga.
Ataque Livre de lutar uma vez por turno quando um adversário se
move para dentro do Alcance. Varredura
Requisitos: Novato, For d8, Lutar d8
Atirar com Duas Armas Rolagem de Lutar com -2 para acertar todos os alvos dentro do
Requisitos: Novato, Agi d8 Alcance da arma, não mais do que uma vez por turno.
Faça uma rolagem extra de Atirar ou Atletismo (arremessar) com
uma segunda arma de combate a distância na mão inábil sem
penalidade por Ação Múltipla.
Inusitadas
Réplica
Requisitos: Novato, Provocar d6
Uma ampliação quando resiste a ataque Provocar ou Intimidar
deixa o inimigo Distraído.
TORRE DE DETERMINAÇÃO
Requisitos: Novato, Espírito d8+, Vigor d8+
+2 para resistir a ser controlado mentalmente pelo paranormal
e Desafios baseados em Espírito.
Rituais Verdadeiro (+4) Muda o alvo para “Até 5 seres” e adiciona a seguinte
ordem: Ataque só alvo deve atacar um alvo, a sua escolha e no alcance
Qualquer Elemento Novato dele, da melhor forma possível.
AMALDIÇOAR ARMA
Execução: Ação, 2 PE e o símbolo do elemento marcado na mão OUVIR OS SUSSURROS
Alcance: Toque Execução: Ação, 1 PE e lançar 6 ossos banhados a ouro em uma
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição superfície
Duração: Cena Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Ao aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Duração: Instantânea
Energia, Morte e Sangue. Você imbui a arma ou caixa de munição com
este elemento que passa a causar +2 de dano. Faça uma pergunta, ao outro lado, sobre um evento que você está prestes
a fazer e que pode ser respondida com “sim” ou ”não”.
Discente (+2) Muda o dano para +4. O mestre rola 1d6 em segredo, com o resultado de 2 a 6, o ritual
Verdadeiro (+4) Muda o dano para +6. funciona e você recebe uma resposta. Com o resultado 1, o ritual falha e
você recebe o resultado “não”.
Conhecimento Novato Perguntar o mesmo assunto, sempre gera a mesma resposta da primeira
COMPREENSÃO PARANORMAL pergunta.
Execução: Ação, 2 PE e uma vela acesa
Alcance: Toque Discente (+2) Muda a execução de “Ação” para “1 minuto”. Você pode
Alvo: 1 ser ou objeto fazer uma pergunta sobre um evento que poderá acontecer até um dia no
Duração: Cena futuro, O mestre rola a chance de falha, em 2 a 6 você recebe uma
resposta em forma de frase, profecia ou enigma útil. Numa falha, você
Você toca um objeto com informações (livro, gravador de voz, etc…), se não recebe resposta alguma.
em idioma humano, você o compreende (não funciona com símbolos ou Verdadeiro (+4) Muda a execução de “Ação” para “10 minutos” ea
sigilos paranormais). Se tocar uma pessoa, vocês podem se comunicar duração para “5 rodadas”. Em vez do normal, você pode fazer uma
em um idioma em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um pergunta por rodada, desde que ela possa ser respondida com “sim”,
animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como medo ou “não” ou “ninguém sabe”. O mestre roal a chance de falha para cada
felicidade. Um alvo involuntário causa -2 no teste de execução do ritual. pergunta. Emcaso de falha, a resposta é “ninguém sabe”.
Discente (+2) Muda alcanca para “Metade de AST” e alvo para “Alvos TECER ILUSÃO
escolhidos”. Execução: Ação, 2 PE e uma lente convexa
Verdadeiro (+4) Muda alcance para “Pessoal” e alvo para “Você”. Em Alcance: Ast
vez do normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma Duração: Cena
humano.
Crie uma ilusão visual (uma pessoa, uma parede...) ou sonora (um grito
ENFEITIÇAR de socorro, um uivo assustador…) que se estende a até 4 cubos de 1
Execução: Ação, 2 PE e um sorriso quadro. O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com volume
Alcance: Metade de Ast equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1 quadro no efeito.
Alvo: 1 pessoa Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons
Duração: Cena complexos, como uma música ou diálogo. A ilusão é dissipada se você
sair do alcance.
Seja bem-sucedido em sua Perícia Ritualística contra o ESP da pessoa Se um observador desconfiar da ilusão, ele pode desacreditar dela com
para a tornar Prestativa. O ritual acaba se você ou aliados forem hostis um teste bem-sucedido de Astúcia (-2 no teste se o ritual foi conjurado
com a pessoa. com uma ampliação).
Discente (+2) Em vez do normal, você sugere uma ação para a pessoa e Discente (+2) A ilusão se estende a até 8 quadros. Você pode criar
ela obedece, contato que pareça aceitável. ilusões de imagem e som combinados, e pode criar sons complexos,
Verdadeiro (+4) Muda o alvo para “Pessoas escolhidas”. cheiros e sensações táteis e térmicas. Você pode usar uma ação livre, a
cada rodada, para mover a imagem ou alterar o som.
PERTURBAÇÃO Verdadeiro (+4) Você cria a ilusão de um perigo mortal. Um alvo
Execução: Ação, 1 PE e um pequeno sino banhado a ouro interagindo com a ilusão, deve fazer um teste resistido de ESP contra sua
Alcance: Metade de Ast Perícia Ritualística no início de seu próprio turno. Em falha o alvo sofre
Alvo: 1 pessoa 3d6, 4d6 com uma ampliação, de dano de Conhecimento. Se o alvo tiver
Duração: 1 rodada sucesso duas vezes seguidas, o efeito pé anulado pra ele.
Seja bem-sucedido em sua perícia ritualística contra o Esp do alvo, que TERCEIRO OLHO
seja apenas capaz de ouvir, para dar uma ordem que o alvo cumprirá em Execução: Ação, 2 PE e o gesto do terceiro olho com ambas as mãos.
seu próprio turno: Alcance: Pessoal
• Fuja gasta o turno fugindo de você. Alvo: Você
• Largue larga o objeto que está segurando e não pode pegá-lo Duração: Cena
de volta durante seu próprio turno.
• Pare fica abalado, sem direito ao teste de Esp no início do Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras
turno. paranormais em alcance igual a sua AST. Rituais, itens amaldiçoados e
• Sente-se senta no chão e apenas não pode levantar ou mover. criaturas emitem auras e você passa a saber o elemento e o quão
• Venha gasta o turno se aproximando de você. poderosa é o ritual ou criatura se aproximando. A intesidade da aura
transmite o quão poderosa ela é.
Discente (+2) Muda o alvo para “1 ser” e adiciona a seguinte ordem:
Sofra sofre 2d6 de dano de conhecimento, 3d6 com uma ampliação.
Você pode gastar seu movimento para descobrir se um ser, que possa ver Cada vez que um ataque contra você erra, uma das cópias desaparece e o
em alcance igual a metade de sua Astúcia, tem poderes paranormais ou bônus diminui em 2. O atacante deve ver as cópias para ser confundido.
se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.
Discente (+2) O número de cópias vai para 5, e o bônus para +10.
Discente (+2) Muda a duração para “1 dia”.
Verdadeiro (+4) Também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que LUZ
aparecem como formas translucidas. Execução: Ação, 2 PP e um fio de cobre
Alcance: Toque
Energia Novato Alvo: 1 objeto
AMALDIÇOAR TECNOLOGIA Duração: Cena
Execução: Ação, 2 PE e um item tecnológico com o símbolo do
elemento energia O objeto funciona como uma lâmpada, que emite luz de cores alternadas
Alcance: toque e brilhantes em uma área com raio de 6 quadros. Se o objeto estiver na
Alvo: 1 item tecnológico posse um ser involuntário, faça uma rolagem resistida de sua perícia de
Duração: Cena ritual contra o Esp do ser ao executar o ritual. Em uma perda o ritual é
anulado.
Você imbui o alvo com Energia. O item tecnológico recebe um dos
seguintes efeitos, que são ativados quando um ser interage com ele: Discente (+2) O ritual manifesta 4 esferas brilhantes, em vez. Cada
• Curto Circuito o ser fica Atordoado. esfera aparece a até sua Ast de distância e flutua, emitindo luz em uma
• Condução Eletrizante o ser fica grudado no item área com raio de 4 quadros. Uma vez por rodada, com uma ação livre,
tecnológico e não pode se mover. você pode mover as esferas em qualquer posição a até sua Ast de
• Explosão ofuscante o ser fica com visão turva e sofre -2 em distância. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele sofre -2 em
ações requerendo visão, -4 em uma ampliação. ações que requerem visão.
• Pifar o item para de funcionar. Verdadeiro (+4) A luz é cálida como o sol. Aliados recebem +2 em testes
de Sanidade e inimigos sofrem -2 em ações que requerem visão, na área
• Sobrecarga o ser sofre 2d6 de dano de energia, 3d6 em uma
da luz.
ampliação.
O ser pode se livrar de um desses efeitos com uma rolagem de Vig no
POLARIZAÇÃO CAÓTICA
início do seu próximo turno, e subsequente.
Execução: Ação, 1PP e um bracelete de ímã
Alcance: Metade de Ast
Discente (+2) O item recebe dois efeitos.
Alvo: você
Verdadeiro (+4) O item recebe três efeitos e o dano do efeito
Duração: Instantâneo
Sobrecarga vai para 3d6, 4d6 com uma ampliação.
Você dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 2d6 de dano Morte Novato
de energia, 3d6 em uma ampliação, e fica Vulnerável. Se usado contra CICATRIZAÇÃO
objetos eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano. Execução: Ação, 1PP e um pedaço de pele humana endurecida
Alcance: Toque
Discente (+2) Muda o alcance para “Pessoal” e afeta seres em uma linha Alvo: 1 ser
de distância igual a AST. Duração: Instantânea
Verdadeiro (+4) Muda alvo para “Alvos escolhidos” e alcance para
“AST” e aumenta o dano para 3d6, 4d6 em uma ampliação. Você acelera o tempo ao redor das feridas de um alvo, que se recupera
de um ferimento e do estado abalado. Mas, o alvo também envelhece 1
EMBARALHAR ano.
Execução: Ação, 2 PP e um espelho de mão
Alcance: Pessoal Discente (+2) O alvo recupera-se de dois ferimentos e do estado
Alvo: Você abalado.
Duração: Cena Verdadeiro (+4) O alcance muda para “metade de AST” e alvo para
“Seres Escolhidos”. Recupera todos os ferimentos e do estado abalado.
Você cria cópias ilusórias suas, elas ficam ao seu redor e imitam suas Requer Afinidade com Morte.
ações. Você recebe um bônus de +6 em Aparar, inclusive contra tiros.
CONSUMIR MANACIAL Verdadeiro (+4) Além do normal, a nuvem fica mais espessa, tornando
Execução: Ação, 1PP e todos os dedos da mão sujos de lodo negro sua área em terreno difícil e causando -2 em ataques feitos nela.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Sangue Novato
Duração: Instantâneo ARMA ATROZ
Execução: Ação, 1 PP e arma corpo a corpo marcada com o símbolo
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos e Sangue com sangue humano ou de animal
até mesmo o solo ao redor, gerando lodo e recebendo resistência Alcance: Toque
temporário 1 até o final da cena. Alvo: Arma corpo a corpo
Duração: 2 rodadas, sustentada
Discente (+2) Você recebe Resistência Temporária 2.
Verdadeiro (+4) Você recebe Resistência Temporária 3 e causa 3d6, 4d6 A arma é recoberta por veias carmesin e passa a exalar uma aura de
em uma ampliação, de dano de morte a todos os seres vivos a até metade violência. Receba +1 em testes de ataque e reduza a margem para
de Ast de distância de você. ampliar o dado de dano em 1, com esta arma.
Discente (+2) O alcance muda para “Metade de Ast”. Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma
Verdadeiro (+4) O alcance muda para “AST” e causa 3d6 dano de morte, carapaça que fornece +2 em aparar. Este bônus não acumula com
4d6 em uma ampliação, em um modelo de explosão médio. equipamento.
Discente (+2) Muda a penalidade para -4. Você modifica sua aparência, de modo que pareca outra pessoa. Isso
Verdadeiro (+4) Muda o alvo para “Seres escolhidos” e a penalidade inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão
para -4. digital, córnea, etc. Você recebe +4 em testes de Persuadir para se passar
por outra pessoa, mas não recebe habilidades da nova forma e nem
NUVEM DE CINZAS modifica suas demais estatísticas. Um ser pode desacreditar do efeito
Execução: Ação, 2 PP e uma urna média com cinzas de uma pessoa ou com um teste resistidos de AST contra sua Perícia Ritualística.
animal
Alcance: Metade de Ast Discente (+2) Muda o alcance para “Metade de AST” e o alvo para “1
Duração: Cena ser”. Um alvo involuntário requer um teste resistidos de AST contra sua
Perícia Ritualística
Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, ela Verdadeiro (+4) Como Discente, mas muda o alvo para “Seres
ocupa um modelo de explosão médio e obscurece toda a visão em sua escolhidos”.
área. Vento forte dispersa a nuvem.
FORTALECIMENTO SENSORIAL
Discente (+2) Escolha seres, no alcance do ritual, para ver através da Execução: Ação, 2 PP e um olho humano ou animal
nuvem. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
ODÍO INCONTROLÁVEL
Execução: Ação, 2 PP e um cordão de dentes humano o animal
Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: Cena
Discente (+2) Além do normal, o alvo pode realizar Multiplas Ações até
duas vezes, para atacar o mesmo alvo, sem sofrer penalidade.
Verdadeiro (+4) Além do normal, o alvo ganha +2 em teste de Lutar,
muda o bônus de resistência para +4 e o ignorar ferimentos para dois.
Medo Novato
CINERÁRIA
Execução: Ação, 2 PP e arma corpo a corpo marcada com o símbolo
Sangue com sangue humano ou de animal
Alcance: Metade de AST
Duração: Cena