DAS RAÇAS
Humanos
1. Lords Cavalheiros (Visigodos e Galeses)
• Elite guerreira e aristocrática, donos de terras férteis e castelos imponentes.
• Cultura fortemente baseada na cavalaria, honra e linhagens nobres.
• Poder político e militar elevado, com forte presença em governos monárquicos.
2. Filhos do Deserto (Mouros e Árabes)
• Mestres do comércio, diplomacia e conhecimento arcano.
• Habitam regiões desérticas, com cultura rica em ciências, magia e táticas de guerrilha.
• Influência importante nas rotas comerciais e na magia.
3. Hordas Nômades (Mongóis)
• Guerreiros ferozes, especialistas em mobilidade, cavalaria leve e táticas de choque.
• Sociedade tribal e altamente militarizada, com respeito à força e ao mérito.
• Influência estratégica em conquistas e guerras, menos em política estável.
4. Construtores (Gregos e Egípcios)
• Mestres da arquitetura, engenharia, magia ritualística e ciência.
• Influência cultural e tecnológica grande, mantendo centros de conhecimento e templos.
• Podem ser menos guerreiros, mas controlam o saber e as construções que sustentam a
civilização.
5. Marceneiros (Japoneses, Chineses e Coreanos)
• Especialistas em artesanato, tecnologia mágica e estratégias complexas.
• Cultura disciplinada, com hierarquias rígidas e foco no desenvolvimento tecnológico e
espiritual.
• Podem ser uma etnia menor em números, mas com impacto cultural e militar de precisão.
6. Naturalistas (Celtas e Tupiniquins)
• Guardiões da natureza, espiritualistas, druidas e xamãs.
• Viver em harmonia com a floresta e os espíritos, focados em magia natural e guerreiros
leves.
• Menor influência política, mas muito respeitados por seu conhecimento ancestral.
Humanos não têm poderes sobrenaturais natos, mas podem se tornar poderosos com treino,
estudo e aprendizado — isso reforça a ideia de que qualquer um pode chegar a qualquer cargo ou
profissão. Fisiologia e características físicas podem influenciar profissões preferenciais, estilo de
combate, resistência e afinidade mágica, mas não bloqueiam escolhas. A predisposição para
certos tipos de magia cria especializações culturais, o que ajuda a dar sabor e identidade a cada
etnia sem tornar ninguém exclusivo daquela magia. Essa estrutura é um guia geral — dentro de
cada etnia podem existir indivíduos excepcionais que fogem da regra.
Elfos
1. Elfos Assassinos
• Origem: Se separaram dos primeiros elfos para criar uma ordem de assassinos
especializados em magia das sombras.
• Características:
o Instabilidade emocional (irritáveis e raivosos por pequenas coisas).
o Extremamente leais a seus parceiros.
o Difíceis de conviver, mas eficientes e mortais.
• Vantagens:
o Maestria em magia das sombras e furtividade.
o Agilidade e precisão em assassinatos.
• Desvantagens:
o Instabilidade emocional pode causar problemas internos e externos.
o Pouca paciência para conflitos diplomáticos.
2. High-Elfos
• Origem: Primeiros elfos, mestres do encantamento e da magia da natureza.
• Características:
o Expectativa de vida longa (~1000 anos).
o Reproduzem lentamente (cerca de 8 filhos na vida toda).
o Calmos, contemplativos e um pouco preguiçosos para conflitos.
• Vantagens:
o Poderosos em magia de encantamento e natureza.
o Grande conhecimento e sabedoria acumulada.
• Desvantagens:
o Baixa taxa de reprodução limita crescimento populacional.
o Evitam confrontos diretos, o que pode ser visto como fraqueza.
3. Elfos Negros
• Origem: Similar aos High-Elfos, mas com vida mais curta (~600 anos).
• Características:
o Excelentes guerreiros, muito fortes e ágeis.
o Utilizam cimitarras duplas em combate.
o Muito leais, especialmente a parceiros e aliados humanos.
o Interagem frequentemente com humanos, inclusive como guarda-costas.
o Mulheres elfas negras são conhecidas por beleza e força, muito valorizadas.
• Vantagens:
o Força física e habilidades de combate excepcionais.
o Lealdade e disciplina.
o Alta interação e influência entre humanos.
• Desvantagens:
o Expectativa de vida menor que a dos High-Elfos.
o Rivalidade forte com os High-Elfos.
Elfos Regulares
• ~400 anos
• Ágeis, menos força física, mais numerosos (20 filhos), vivem como
cidadãos de 2ª classe
• Magia elemental (principalmente água), doma de animais
• Menor força física, status social inferior
• Vizinhos dos high-elfos, população base da sociedade élfica
• Os elfos regulares são o “povo comum” entre os elfos, funcionando como a base
demográfica e social.
• A alta natalidade dos elfos regulares contrasta com a longevidade e baixa natalidade dos
high-elfos, criando tensões sociais e hierárquicas.
• A rivalidade entre high-elfos e elfos negros pode ser um tema central em conflitos políticos
e militares no mundo.
• Os elfos assassinos atuam nas sombras, podendo ser aliados ou antagonistas
dependendo da trama, e trazem um elemento de instabilidade emocional que pode gerar
drama interessante.
Povo Besta — Organização e Tribos
Características Gerais
• Forma: Humanoides com traços animais (orelhas, cauda, garras, asas, cabeça, etc).
• População: Taxa de reprodução maior que humanos, mas alta mortalidade infantil limita
crescimento.
• Sociedade: Divididos em tribos independentes que formam uma confederação para
defesa comum.
• Relações: Geralmente em conflito ou tensão com humanos e elfos negros.
• Vantagem: Força física e especializações únicas por tribo.
Principais Tribos e Suas Características
Tribo Traço Animal Habilidades e Vantagens Função/Estilo de Combate
Defesa e combate próximo,
Homens Traços Nadadores excepcionais,
domínio em ambientes
Lagartos reptilianos guerreiros de escudo e espada
aquáticos
Homens Guerreiros fortes, magia de Combate ofensivo, manipulação
Cabeça de leão
Leões fogo sagrado de fogo sagrado
Ágeis, voadores, excelentes
Asas e traços Reconhecimento e ataques
Povo Garça mensageiros e batedores com
aviários rápidos à distância
arco
Garras e traços Formações de batalha em Combate tático, uso coordenado
Povo Lobo
lupinos matilhas, trabalho em equipe de grupos
Homens Magia de fortificação física, Defesa, força bruta e resistência
Traços de urso
Ursos capacidade berserker elevada
Homens Traços Construção e engenharia, Suporte em fortificação,
Castores construtores resistência física construção de bases
Cabeça de Guerreiros fortes e fazendeiros Combate corpo a corpo e
Minotauros
touro experientes agricultura comunitária
Dinâmica Social e Política
• A confederação garante que as tribos se unam para defesa contra ameaças comuns,
especialmente de humanos e elfos negros.
• Cada tribo mantém autonomia cultural e territorial, mas colabora em guerra e comércio.
• Problemas comuns: alta mortalidade infantil, o que cria uma população instável e torna a
sobrevivência um desafio constante.
Anões — Organização e Facções
Características Gerais
• Estatura: Baixos (cerca de 1,40 m), muito robustos e fortes.
• Expectativa de Vida: Até 500 anos.
• Reprodução: Até 30 filhos ao longo da vida.
• Habilidades: Mestres da forja, mineração, magia de fortalecimento de materiais e
transmutação de minérios.
• Economia: Grandes comerciantes e ferreiros, vendem para todas as raças.
Facções dos Anões
Relações com Outras
Facção Características Atitudes e Objetivos
Raças
Vivem isolados, pequenos Detestam humanos e elfos, Isolados, hostis a humanos
Ortodoxos
em número, rancorosos planejam seu extermínio e elfos, vivem em segredo
Mais integrados, amantes do Sabotam planos ortodoxos, Relacionam-se com
Novos comércio e acumulação de focados em comércio e humanos, elfos e outras
riqueza prosperidade raças pelo comércio
Dinâmica Interna
• Os Ortodoxos são conservadores, xenófobos e guerrilheiros silenciosos que acreditam na
pureza anã e na eliminação dos "inimigos" (humanos e elfos).
• Os Novos valorizam a prosperidade econômica e a convivência comercial, tentando
modernizar a sociedade anã.
• A rivalidade entre eles gera conflitos e sabotagens constantes.
• Apesar dos planos dos Ortodoxos, sua baixa população e isolamento impedem que
tenham sucesso em suas ambições genocidas.
Potenciais Pontos de Exploração
• Conflitos internos entre facções anãs que podem ser explorados em sua narrativa.
• Como a magia dos anões influencia a economia de toda a região, especialmente no
comércio inter-racial.
• Impacto do ódio dos Ortodoxos sobre as relações externas, possíveis ataques secretos ou
sabotagens.
Raça: Vampiros
Origem e Biologia
• Aparência: Humanoides de 1,90–2,00 m, pele pálida, orelhas pontudas (como elfos),
olhos penetrantes.
• Longevidade: Tecnicamente imortais — não envelhecem, mas podem morrer por
ferimentos, magia ou fome extrema.
• Reprodução:
o Entre si: extremamente lenta — cerca de 1 filho a cada 50 anos.
o Com outras raças humanoides: o filho sempre nasce com a genética da outra
raça, sem traços vampíricos.
o Podem converter seres vivos em semi-vampiros (escravos).
Alimentação
• Precisam se alimentar regularmente de sangue de raças sencientes (humanos, elfos,
anões, povo besta).
• A falta de sangue enfraquece suas habilidades regenerativas, podendo levá-los à morte
lenta.
• Os semi-vampiros, criados através de rituais de vampirismo, perdem o livre arbítrio e
precisam se alimentar da carne de sua espécie anterior — o que os torna párias e
monstruosidades temidas.
Magia e Habilidades
• Magia do Sangue: Permite manipular o próprio sangue ou o de outros como arma ou meio
de controle.
• Magia de Gelo: Utilizam gelo como arma defensiva e ofensiva, sendo naturalmente
adaptados a climas frios.
• Magia Ritualística: Capazes de rituais antigos, como:
o Transformação em semi-vampiros.
o Invocação de sombras para ocultação.
o Encantamentos de regeneração.
• Regeneração: Muito acelerada, mas depende do consumo de sangue fresco.
Fraquezas
• Magia Sagrada e de Luz: Altamente danosa — única forma de impedir regeneração e
causar feridas permanentes.
• Ambientes quentes: Reduzem drasticamente suas capacidades físicas e mágicas.
• Luz Solar: Não mata, mas causa cansaço e lentidão extrema — como se estivessem
dopados.
Sociedade
• Organizados como casas nobres, semelhantes a clãs feudais ou linhagens ancestrais.
• Possuem um sistema rígido de hierarquia, onde os mais antigos têm mais poder (em
magia, influência e território).
• Escravidão ritualística é parte de sua estrutura social — alimentam-se de cativos e
escravizam semi-vampiros.
• Vivem em regiões montanhosas e geladas, muitas vezes em castelos ou cidades
subterrâneas.
• Costumam interferir pouco nas guerras mortais, mas gostam de manipular eventos nos
bastidores, usando influência, chantagem e alianças secretas.
Relacionamento com Outras Raças
• Humanos: Fontes principais de alimento e de "semi-vampiros". Alguns humanos ricos
vendem prisioneiros para vampiros em troca de proteção ou poder.
• Elfos: Relação tensa. High Elfos odeiam sua corrupção ritualística; Elfos Negros os
respeitam como rivais poderosos.
• Anões: Hostilidade profunda — os Ortodoxos consideram os vampiros uma aberração
maldita.
• Povo Besta: Extremamente difíceis de capturar ou converter. Vampiros os veem como
“selvagens imprestáveis”, mas desejam sua força.
• Magos Humanos ou Sacerdotes: Caçadores naturais de vampiros. Ordens sagradas
dedicadas à destruição dessas criaturas podem existir.
Raça: Onis
Descrição Geral
Os Onis são uma raça de guerreiros titânicos, temidos e reverenciados em todo o sistema solar,
especialmente nas regiões do Extremo Oriente da Terra, onde são considerados uma raça divina.
Fortes como titãs, com resistência mágica quase impenetrável, os Onis vivem isolados em suas
fortalezas montanhosas e não costumam interagir com outras raças — a não ser quando
provocados.
Classificação por Chifres
A sociedade oni é dividida rigidamente com base no número de chifres, que define status, força e
direito à autoridade:
• Sem Chifre (Oni Plebeus)
o Servem como trabalhadores, criados, auxiliares de guerra e aprendizes.
o Embora ainda muito mais fortes que humanos, são a casta mais baixa.
• Um Chifre (Guerreiros Comuns)
o Já são capazes de feitos sobre-humanos.
o Servem como soldados, caçadores e oficiais menores.
• Dois Chifres (Senhores de Guerra)
o Comandam clãs, fortalezas e hordas.
o São mestres de combate, líderes tribais e sacerdotes de guerra.
• Três Chifres (Oni Celestial)
o Um Oni que alcançou o ápice da raça.
o Atualmente só existe um Oni Celestial: o Imperador Oni, governante supremo dos
dois clãs principais.
o Ele possui três chifres e quatro braços (dois comuns e dois espirituais que só
aparecem em combate ou rituais), além de poderes mágicos comparáveis a
divindades menores.
Fisiologia
• Altura: Entre 2,00 m e 2,30 m.
• Aparência: Parecidos com humanos, mas muito mais musculosos e imponentes.
• Cores de pele:
o Vermelhos: Mais agressivos, guerreiros impiedosos.
o Azuis: Mais estratégicos, com talento para magia e disciplina espiritual.
• Chifres: Crescem com a idade e o poder espiritual.
• Força: Capazes de esmagar rochas com as mãos nuas.
• Resistência mágica: Encantamentos comuns quase não surtem efeito.
Cultura e Sociedade
• Os Onis não participam da política humana, mas exercem influência indireta:
o Seus decretos são obedecidos como mandamentos divinos.
o Um decreto imperial oni tem peso de lei religiosa nas nações humanas do leste.
• Clãs Oni:
o Divididos em dois grandes clãs (nomes a definir, você pode criar):
▪ Um mais guerreiro e expansionista.
▪ Outro mais espiritual e recluso.
o Ambos respondem diretamente ao Imperador Oni e são proibidos de guerrear
entre si.
• Hordas Oni:
o Quando um decreto é desrespeitado, o castigo é brutal: uma Horda Oni é enviada,
composta por centenas de guerreiros de dois chifres.
o Cidades inteiras desapareceram da história após provocar o Império Oni.
Magia e Poderes
• Os Onis possuem magia inata. Não aprendem — nasce com eles.
o Magia Oni: Focada em explosões de energia espiritual, controle do fogo, gritos
sônicos e rituais de destruição.
o Aura da Guerra: Guerreiros de dois chifres são cercados por uma aura de terror
que paralisa inimigos mais fracos.
o Imperador Oni: Seu poder é tão vasto que pode anular feitiços de magos de classe
SSS apenas com sua presença.
Reprodução
• Lenta e ritualística.
• Apenas onis com um chifre ou mais podem gerar descendência.
• Filhos de oni com outras raças nascem como sem chifre e não têm direito à nobreza.
• Um oni que se prova em combate pode ganhar um chifre através de um ritual de ascensão,
se aprovado por um líder de dois chifres.
Relações com Outras Raças
• Humanos: Vistos como discípulos ignorantes. Os respeitam quando seguem seus
decretos, mas os punem sem piedade por desobediência.
• Elfos: Consideram arrogantes. Evitam conflitos diretos, mas os tratam com superioridade.
• Anões: Têm desprezo mútuo. Os Onis desprezam a ganância dos anões, e os anões
odeiam a força bruta dos Onis.
• Vampiros: Desconfiam profundamente. A magia ritualística dos vampiros é vista como
profana.
• Magos humanos: Tolerados apenas se reconhecerem a superioridade oni e prestarem
oferendas ou tributos.
Raça: Clã dos Dragões (Dracontídeos)
Descrição Geral
O Clã dos Dragões, também conhecido como os Dracontídeos, é uma raça rara e reverenciada de
humanoides com cabeças de dragão, pele escamosa e poderes mágicos imensuráveis. São tidos
por muitos como descendentes diretos dos dragões ancestrais que ajudaram a moldar o mundo na
era primordial. Apesar de seu poder quase divino, estão à beira da extinção, com menos de 3.000
indivíduos vivos espalhados pelo sistema solar.
Fisiologia
• Altura: Variam entre 1,90 m e impressionantes 3,00 m.
• Aparência:
o Corpo humanoide extremamente musculoso.
o Cabeça dracônica com traços reptilianos.
o Pele escamosa de tons variados (vermelho, dourado, negro, esmeralda, etc.).
o Alguns possuem asas, mas estas não indicam força — apenas que a união
reprodutiva foi geneticamente estável.
• Força Física: Capaz de rivalizar com Onis e feras colossais.
• Magia:
o Alto domínio das magias elementais dracônicas: fogo, raio, gelo, vento e magia
ancestral.
o Muitos são especialistas em magia de transmutação e reforço corporal.
• Vida útil: Até 600 anos, com maturidade completa por volta dos 100.
Reprodução e Extinção
• A reprodução dracontídea é extremamente restrita e complexa:
o Requer a união entre um dragão ancião e uma fêmea Alta-Humana (ou o
contrário).
▪ Alta-Humanos: Uma raça não-humana com corpo semelhante ao
humano, mas com talentos físicos e mágicos superiores. (Você pode
definir mais detalhes depois).
o Duas linhagens puras de dragões NÃO conseguem gerar filhos entre si — apenas
descendentes estéreis.
• A reprodução com outras raças é possível, mas com um alto custo genético:
o Os filhos nascem com menos traços dracônicos e, a cada geração, tornam-se
híbridos fracos e instáveis.
o Esses híbridos geralmente não têm cabeça de dragão, nem escamas fortes, nem
longa vida.
Cultura e Sociedade
• Os Dracontídeos vivem em torres ancestrais, santuários mágicos ou ilhas flutuantes
protegidas por encantamentos milenares.
• Sua sociedade é dividida entre:
o Anciões: Mestres do conhecimento e da magia, geralmente com mais de 400
anos.
o Guerreiros de Chama: Guardiões do Clã, especializados em combate físico e
magia elemental.
o Vigias do Sangue: Vigiam os acasalamentos e preservam os rituais sagrados de
reprodução.
• Sua cultura gira em torno da preservação da espécie e da honra dracônica.
• Possuem um código de conduta sagrado que proíbe:
o Mestiçagem sem propósito claro.
o Desperdiçar energia mágica.
o Usar poderes dracônicos para política mundana.
Poderes Especiais
• Sopro Dracônico: Um ataque mágico devastador herdado dos dragões primordiais. Cada
indivíduo manifesta um tipo diferente (fogo, gelo, ácido, eletricidade...).
• Resistência Elemental Natural: Quase imunes a um elemento associado à sua linhagem.
• Memória Genética: Sonhos ancestrais que revelam fragmentos do passado dos
verdadeiros dragões.
• Olhar de Domínio: Um efeito mágico que força inimigos de vontade fraca a ajoelhar-se ou
fugir.
Relações com Outras Raças
• Humanos: Mantêm distância. Veem os humanos como frágeis e instáveis, mas também
como possíveis pontes reprodutivas, principalmente os Alta-Humanos.
• Onis: Respeitam mutuamente, mas evitam conflitos — um embate entre ambas as raças
seria catastrófico.
• Elfos: Conflito filosófico. Os elfos valorizam estabilidade e preservação mágica; os
dragões, mudança e poder crú.
• Vampiros: Opostos por natureza. Magia de sangue é vista como uma violação das Leis
Ancestrais Dracônicas.
• Anões: Pragmáticos. Os dragões respeitam a engenharia anã, mas não confiam em sua
ganância.
Estado Atual
• Com apenas 3.000 indivíduos vivos, o Clã dos Dragões se considera uma espécie em risco
crítico.
• Vivem escondidos, afastados dos conflitos políticos, focados em preservar sua linhagem e
conhecimento.
• Alguns poucos se tornam mentores de magos lendários, ou assumem papéis de guardiões
místicos de ruínas e artefatos proibidos.
Raça: Alto-Humanos (Primogênitos de Sangue Humano)
Descrição Geral
Os Alto-Humanos são os verdadeiros ancestrais da humanidade. Considerados uma raça
primordial, representam a forma idealizada e original dos humanos antes da degeneração genética
e da miscigenação mágica que levou à criação das diversas linhagens humanas atuais. Fortes,
belos, sábios e poderosos, são uma das raças mais respeitadas — e temidas — do mundo
conhecido, ainda que raramente vistos.
Fisiologia
• Altura Média: De 2,00 m a 2,50 m.
• Aparência:
o Corpo humanoide perfeito, com traços harmoniosos, olhos intensos e presença
avassaladora.
o Seus cabelos e olhos frequentemente brilham com cores incomuns (prateado,
dourado, púrpura, azul-estrelar).
o Sua pele pode brilhar levemente sob a luz mágica ou do luar.
• Força e Agilidade: Muito superiores à de qualquer humano comum.
• Capacidade Mágica:
o Seu domínio mágico rivaliza com o dos Dragões Anciãos e dos High-Elfos.
o Conhecem magias proibidas, ancestrais, e até magias puramente teóricas que
outras raças sequer entendem.
• Vida Útil: Vivem até 1000 anos, mantendo juventude física por 700 a 800 anos.
• Regeneração: Lenta, mas extremamente precisa — suas feridas cicatrizam sem deixar
traços.
Reprodução e Declínio
• A reprodução entre Alto-Humanos é extremamente rara e difícil:
o Um casal pode gerar no máximo 4 ou 5 filhos durante toda a vida.
o A gestação é longa e exige um ambiente mágico estável, com rituais de proteção.
• Foram eles que criaram a raça humana comum, numa tentativa de engenharia mágica-
genética para aumentar a taxa reprodutiva e espalhar sua influência pelo mundo.
o O resultado foram humanos menos poderosos, mas de reprodução abundante.
• Devido à baixa natalidade e à destruição de muitos de seus santuários no passado, restam
apenas cerca de 600 Alto-Humanos vivos, contando todas as idades.
Sociedade e Alianças
• Vivem em refúgios secretos ou em santuários mágicos próximos aos Dragões Anciãos,
com quem mantêm uma aliança ancestral.
• Mantêm um tratado de ajuda mútua com os High-Elfos, baseado em troca de
conhecimento e apoio mútuo em tempos de crise.
• São governados por um Conselho de Sábios Eternos, composto pelos 12 mais antigos
ainda vivos.
• Evitam interferir nos assuntos políticos dos impérios, mas possuem agentes secretos
entre os humanos comuns e nobrezas — principalmente como mentores, guardiões ou
conselheiros.
Cultura e Filosofia
• Acreditam no Equilíbrio Cósmico, onde cada raça tem seu papel e seu destino.
• Cultuam a verdade, perfeição e transcendência mágica.
• Veem os humanos comuns com um misto de pena e orgulho: pena por sua fraqueza,
orgulho por serem frutos de sua criação.
• Repudiam a miscigenação descontrolada, mas a aceitam quando necessária — como nas
uniões com Dragões Anciãos para garantir descendência poderosa.
• Guardam bibliotecas arcanas milenares, onde estão registrados segredos da criação do
mundo.
Poderes e Habilidades
• Magia Pura: São capazes de lançar feitiços sem palavras ou gestos, usando apenas
pensamento e intenção.
• Campo de Estabilidade Mágica: Emitem um campo natural que anula ou enfraquece
magias instáveis ou corrompidas ao redor.
• Herança Arcana: Cada Alto-Humano nasce com uma afinidade única, como controle
temporal leve, visão do fluxo mágico, ou cura espiritual.
• Imunidade Psíquica: Sua mente é quase impenetrável para telepatas e necromantes.
• Aura de Presença: Humanos comuns e outras raças sentem respeito (ou medo) instintivo
diante deles.
Relações com Outras Raças
• Dragões Anciãos: Irmãos espirituais. As duas raças compartilham conhecimentos
proibidos e defendem-se mutuamente.
• High-Elfos: Aliados antigos. Mantêm contatos diplomáticos e acadêmicos constantes.
• Humanos Comuns: Descendentes imperfeitos. Os observam, guiam e, às vezes,
manipulam.
• Onis e Vampiros: Tolerados, mas mantidos à distância. Alto-Humanos desprezam a
desordem dos Onis e a corrupção vital dos Vampiros.
• Anões: Respeitados por seu trabalho e durabilidade, mas não considerados aliados
próximos.
Curiosidades e Segredos
• Alguns imperadores humanos lendários foram, na verdade, Alto-Humanos disfarçados ou
híbridos cuidadosamente protegidos.
• Há lendas sobre linhagens secretas de reis, heróis e magos que carregam traços
adormecidos do sangue Alto-Humano.
• O verdadeiro nome do Alto-Humano é guardado em segredo: saber o nome completo de
um deles permite invocá-lo ou amaldiçoá-lo, o que gerou guerras arcanas no passado.
Raça: Dragões Anciões (Filhos do Fogo Primevo)
Descrição Geral
Os Dragões Anciões são os maiores e mais antigos seres vivos do mundo. Venerados como
deuses por alguns, temidos como catástrofes naturais por outros, eles representam o ápice da
força dracônica, da magia primal e da sabedoria ancestral. Cada um é um arquivo vivo da
história do mundo.
Fisiologia Dracônica
• Comprimento Total: De 10 m a 35 m, da ponta da cauda à cabeça.
• Corpos Majestosos:
o Escamas reluzentes como metal vivo (ouro, obsidiana, safira, bronze, etc).
o Variações morfológicas: alguns têm quatro patas, outros apenas duas com
garras dianteiras retráteis, mas sempre com um par de asas imensas.
o Olhos fulgurantes, como estrelas antigas.
• Magia Innata:
o Capazes de cospe-fogo, mas também de rajadas elementais como gelo, trovão,
veneno ou sombra (dependendo da linhagem).
o Manipulam magia sem conjuração, pura manifestação de vontade.
• Vida Útil: Até 5.000 anos, com a mente se tornando quase divina após os 3.000.
• Memória Eterna: Lembram-se de cada momento vivido desde o nascimento — um fardo e
uma dádiva.
Forma Humanoide ("Forma Alta-Humana")
• Para se relacionar com outras raças, especialmente os Alto-Humanos, podem assumir
uma forma humanoide extremamente bela, elegante e imponente.
• Essa forma é usada principalmente para:
o Diplomacia
o Estudos mágicos refinados
o Ritual de união com Alto-Humanos
o Interações com a raça humana e com clãs mágicos
Reprodução e Nascimento
• Extremamente Rara:
o A cópula exige rituais longos, alinhamentos cósmicos e energia mágica intensa.
o Um par pode tentar por séculos (até 500 anos) sem sucesso.
• População Mundial: Apenas 59 Dragões Anciões conhecidos ainda vivos.
• Nascimento Dracônico: Cada ovo é uma celebração mística com duração de semanas,
envolvendo danças arcanas, cânticos e pactos de proteção.
o Os filhotes demoram 100 anos para atingir a maturidade física, mas só são
considerados "Anciões" após os 1.000 anos.
• Por isso, cada nascimento é um evento global, às vezes influenciando os céus e a terra.
Clã do Dragão (Descendência Híbrida)
• Quando um Dragão Ancião, em forma humanoide, se une a um Alto-Humano, o filho
gerado pertence ao Clã do Dragão:
o Híbridos poderosos, com herança mágica brutal e aura de comando.
o Recebem treinamento direto dos Alto-Humanos por 20 anos, com foco em
magia, diplomacia e sobrevivência.
o Após isso, são enviados ao Refúgio Dracônico para completar sua formação
entre os próprios dragões.
• Esses híbridos são frequentemente:
o Emissários em guerras mágicas.
o Guardiões de portais, bibliotecas mágicas ou artefatos perdidos.
o Candidatos a lideranças místicas, templos ou ordens secretas.
Cultura e Tradições
• Os Dragões Anciões não têm reino, mas vivem em Refúgios Sagrados, ocultos por magia
antiga e vigiados por artefatos vivos.
• São extremamente territoriais, mas não hostis sem razão.
• Seu código é baseado em Honra, Conhecimento e Permanência.
• Muitos mantêm alianças vitais com os Alto-Humanos, sendo considerados "iguais
ancestrais" em sabedoria e poder.
• Seu idioma é o Dracônico Antigo, uma língua de sílabas mágicas que moldam a
realidade.
Poderes e Habilidades
• Sopro Ancestral: Capaz de obliterar exércitos ou redesenhar a geografia local.
• Voo Arcano: Suas asas não apenas sustentam o corpo, mas canalizam energia mágica,
permitindo voos interdimensionais.
• Escama-Viva: Sua pele repele armas normais, magias menores e até venenos.
• Vínculo Místico: São capazes de selar pactos de alma com um ser inferior, tornando-se
protetores eternos ou carcereiros místicos.
• Metamorfose Sagrada: Alguns podem assumir formas alternativas: serpentes colossais,
aves flamejantes ou leões alados — dependendo da linhagem.
Relações com Outras Raças
• Alto-Humanos: Irmãos espirituais e aliados em rituais mágicos e defesa do mundo.
• High-Elfos: Mantêm respeito, mas evitam envolvimento político direto.
• Humanos Comuns: Raramente se envolvem, a não ser por intermédio de híbridos do Clã
do Dragão.
• Demônios e Abominações: Inimigos jurados. Guardam portões mágicos que impedem a
invasão dessas criaturas.
• Outros Dragões (Menores): São vistos como "descendência degenerada". Os Anciões não
os perseguem, mas também não os consideram seus iguais.
Outras Raças Menores do Mundo Conhecido
Além dos Dragões Anciões e dos Alto-Humanos, existem diversas raças menores espalhadas
pelos continentes, algumas fruto da natureza selvagem, outras de manipulações mágicas ou
científicas fracassadas.
Homens-Peixe
Uma raça degenerada das nobres sereias, vivem em litorais esquecidos ou ilhotas pantanosas.
Diferente das sereias, perderam a beleza mística e a voz encantadora. São anfíbios, possuem
escamas acinzentadas e nadadeiras dorsais, respiram tanto na água quanto fora dela. Vivem em
tribos e ocasionalmente negociam com piratas e contrabandistas. São hostis com intrusos e
evitam o convívio com outras raças aquáticas.
Homens Neandertalis
Fruto de um antigo experimento dos Alto-Humanos na arte da engenharia genética. São grandes,
musculosos e incrivelmente ágeis, mas com inteligência limitada. Vivem como nômades
caçadores em florestas profundas, cavernas e regiões inóspitas. Embora considerados fracassos
pela aristocracia arcana, alguns Alto-Humanos ainda os consideram "filhos rejeitados" e, se
encontrados, são levados para feudos secretos onde recebem proteção. No entanto, não são
ativamente buscados — o destino decide se serão redescobertos ou extintos.
Homens-Rato
Desprezados até mesmo pelos Povo-Fera, os Homens-Rato vivem nos escombros de cidades
antigas, esgotos e ruínas contaminadas por magia corrompida. São numerosos, desorganizados e
propensos a guerras internas. Organizam-se em clãs de curta duração e frequentemente entram
em conflito por comida, território ou liderança. São ótimos sobreviventes, mas raramente são
aceitos fora de seus próprios domínios.
Goblins
Considerados uma praga universal, os goblins são odiados por todas as raças. Pequenos,
traiçoeiros e ferozes, acredita-se que tenham sido criados por vampiros em rituais obscuros.
Apesar disso, são férteis, inteligentes o suficiente para criar armadilhas e máquinas toscas, e
vivem em bando. Seu comportamento caótico e raivoso faz com que sejam caçados onde quer que
surjam.
Meio-Vampiros
Resultado de experimentos mal-sucedidos dos vampiros na tentativa de criar descendência
híbrida. Os Meio-Vampiros têm muitas das fraquezas dos vampiros — sensibilidade à luz solar,
sede de sangue e tendência à loucura — mas sem as vantagens da imortalidade ou magia do
sangue. Vivem até cerca de 200 anos e são vulneráveis à "Loucura do Sangue": se não se
alimentarem por longos períodos, perdem o controle e entram em frenesi, atacando a primeira
criatura que virem.
Apesar disso, conseguem beber sangue de animais e, por isso, são mais aceitos nas cidades
humanas. Podem se reproduzir naturalmente e possuem grande afinidade com as magias das
sombras e do gelo. São estéreis quanto ao vampirismo: não transmitem sua condição e não
conseguem criar servos ou transformar outros.