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Bicho Red

O documento descreve uma criatura chamada 'Duplo', com características como presença perturbadora, habilidades de ataque e defesa, e várias ações especiais. A criatura possui atributos, perícias e resistências específicas, além de habilidades que afetam adversários, como causar dano mental e debilitar. Também inclui detalhes sobre transformações e efeitos de ataque em diferentes formas.
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Bicho Red

O documento descreve uma criatura chamada 'Duplo', com características como presença perturbadora, habilidades de ataque e defesa, e várias ações especiais. A criatura possui atributos, perícias e resistências específicas, além de habilidades que afetam adversários, como causar dano mental e debilitar. Também inclui detalhes sobre transformações e efeitos de ataque em diferentes formas.
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O Duplo

TEXTO TEXTO TEXTO

Morte VD 100 ㅤ

SANGUE • MORTE • CONHECIMENTO • ENERGIA • Criatura • Tamanho Varia (Veja XXX)


ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ

PRESENÇA PERTURBADORA ㅤ

REAÇÃO ◆ REFLEXOS DISTORCIDO


NEX 50% • DT 20 • 4d6 mental
Uma vez por rodada, quando um ataque acerta. Vontade DT
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
23 e toma 3d6 de dano Mental, pode escolher entre se ataque
SENTIDOS ㅤPERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às Cegas
​ INICIATIVA 3d20+10 e toma o dano ou não ataca e não toma dano.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

DEFESA 22​​ ㅤ FORTITUDE 2d20+5


ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ

🩸PADRÃO ◆ FARO DE SANGUE


​ ​ ​ REFLEXOS 3d20+10 Quando ataca um alvo que esteja machucado, tem +5 em

🩸
​ ​ ​ VONTADE 3d20+5 testes de ataque e dano.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
LIVRE ◆ DEVORAR
PONTOS DE VIDA ㅤ- 200 | Mach
Quando acerta um crítico e reduz um alvo a 0 pontos de vida,
pode decepar e devorar um de seus membros, no próximo
RESISTÊNCIAS Danos mundanos 5​
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
turno do Duplo deve gastar todas suas ações devorando o
membro e recuperando 4d8 pontos de vida.
ATRIBUTOSㅤ
AGI 33 FOR 0 INT 3 PRE 3 VIG 2
ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ
💀 LIVRE ◆ DETERIORAR
Quando o cervo acerta um ataque, o alvo deve fazer um teste
PERICIASㅤ Atletismo -2d20+5, Acrobacia 3d20+5, de fortitude CD 18, em caso de falha, o alvo fica fraco, em um
Todas as perícias de Intelecto e interpessoais +10. novo acerto, um novo teste, em caso de falha, fica debilitado,

💀
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ em uma reincidência. o alvo fica exausto.
DESLOCAMENTO ㅤ 9m | 6☐. PADRÃO ◆ DISPARAR TEIAS
O duplo dispara uma teia em alcance curto. A teia ocupa uma
Essência roubada área quadrada com 3m de lado. Personagens na área ou que
Se transforma uma vez por rodada, e quando transformado entrem nela, ficam agarrados (Reflexos DT 20 evita). A teia é
tomada pelo Lodo de Morte. Um personagem pode escapar da
🩸
pode realizar ações descritas pelo símbolo do elemento.
Recebe +2 de Força, faro e percepção às cegas e RD a teia causando 10 pontos de dano a ela ou gastando uma ação
padrão para rasgá-la (Atletismo DT 15). A teia dura até o fim
💀
sangue 5 e vulnerabilidade a dano de Morte.
Recebe +2 de Defesa, +2 de Vigor RD a morte 5 e da cena.
vulnerabilidade a dano de energia. Quando realiza um acerto
crítico, envelhece um ano do personagem e o duplo recupera 📜 PADRÃO ◆ AUTOMUTILAÇÃO
A visão do duplo se automutilando como alguém que você
📜
um d10 de vida.
Recebe +2 de intelecto. Se torna treinado em todas as ama destroi sua mente. O duplo se causa dano transfigurado
perícias, recebe +10 quando se disfarça de alguém para em alguém importante para você. A quantidade de dano que
ele se inflige é tomada pela metade como dano mental.

enganar.

📜
Recebe +2 de agilidade. Recebe +6 metros de Vontade DT 22 reduz metade de dano
deslocamento. Quando for alvo de um teste que exige reflexos PADRÃO ◆ TODOS SAÚDAM O REI RUBRO
para passar, ignora totalmente o dano em um sucesso e Uma vez por cena, quando estiver agarrando um personagem,
metade em uma falha. o alvo toma 3d8+2 de dano mental e fica alquebrado 2 se
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ
passa na vontade DT 24 toma metade e não ignora a
condição.
AÇÕES
⚡LIVRE ◆ BURNING LOVE

PADRÃO ◆ AGREDIR
Punhos Espirais Corpo a Corpo 2x Quando acertar um alvo nesta forma, o alvo deve realizar um
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+2 teste de reflexo CD 20, em caso de falha, o alvo fica com a
condição em chamas, essa condição é cumulativa, a cada


falha, o dano aumenta em 1d6
PADRÃO ◆ RIDE THE LIGHTNING
Com uma ação padrão na forma elétrica, o duplo pode
disparar raios de seu corpo, causando 3d6 em um ataque bem
sucedido, se o ataque acertar, o alvo deve realizar um teste de
fortitude CD 20, em caso de falha fica atordoado por uma
rodada.

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