Bann
Bann
Outros Outros FOR DES FOR RDs RESISTENCIAS TREINAMENTOS Dados Gastos Disponíveis
COR [19]
IMP [20]
PER [21]
CON [22]
QUE [23]
CHO [24]
SON [25]
ENE [26]
PSI [27]
RAD [28]
NEC [29]
VEN [30] d8
d10
PERÍCIAS d12
Perícia Atributo Outros T M Total Perícia Atributo Outros T M Total
Atletismo FOR +7 Teologia INT +1 ATAQUES
CARACTERÍSTICAS
Acrobacia DES +5 Direção SAB +3 ARMA BÔNUS DANO CRÍT. TIPO ALCANCE PROPRIEDADES
Furtividade DES +5 Intuição SAB +3 nunchaku 1d8 19 impacto nunchaku [31] DESARMADO BONUS [32]
Prestidigitação DES +3 Medicina SAB +3 arco longo 1d10 19 perfurante 30/60m arco longo [33] AJUSTE [34]
Feitiçaria INT +3 Ocultismo SAB +3 COMANDO [35]
História INT +1 Percepção SAB +5 DESARME [36]
Investigação INT +1 Sobrevivência SAB +3 ESQUIVA [37]
Ofício (__) INT +1 Enganação PRE +2 ANOTAÇÕES TRABALHO DE PÈS [38]
Ofício (__) INT +1 Intimidação PRE +2 ATAQUE INFALIVEL [39]
Ofício (__) INT +1 Performance PRE +2 REFLEXO EVASIVO [40]
Tecnologia INT +1 Persuasão PRE +2
REGISTRO E INVENTÁRIO
APARÊNCIA
NOME yumihi INVENTÁRIO [41]
IDADE 17 NOME DO ITEM QUANT. PESO PREÇO NOME DO ITEM QUANT. PESO PREÇO
DESCRIÇÃO DA EXPANSÃO
PERFIL AMALDIÇOADO
FEITIÇOS FEITIÇOS NÍVEL 3 FEITIÇOS NÍVEL 4 FEITIÇOS NÍVEL 5
CONHECIDOS
ATRIBUTO
TÉCNICA MÁXIMA
PRINCIPAL NOME DA TÉCNICA
CD Técnica CD Amaldiçoada
Total Total
17 17
Atributo F Atributo F
Nível/2 1 Nível/2 1
Outros 0 Outros 0
NÍVEIS DE APTIDÃO
0 0 0 0 0
Aptidão em
Aptidão em Aptidão em Aptidão em
Aptidão em Aura Controle e
Barreira Domínio Energia Reversa
Leitura
INVOCAÇÕES
Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência
1° Etapa [73] 1° Etapa [74] 1° Etapa [75] 1° Etapa [76] 1° Etapa [77]
2° Etapa [78] 2° Etapa [79] 2° Etapa [80] 2° Etapa [81] 2° Etapa [82]
3° Etapa [83] 3° Etapa [84] 3° Etapa [85] 3° Etapa [86] 3° Etapa [87]
4° Etapa [88] 4° Etapa [89] 4° Etapa [90] 4° Etapa [91] 4° Etapa [92]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Você recebe acesso ao efeito de Enquanto estiver manejando a Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no Sua margem necessária para
crítico de ataques desarmados arma escolhida, ela recebe uma escolhida e obtenha um resultado começo de toda rodada, você conseguir um sucesso crítico em
(pugilato). Além disso, você pode, propriedade de ferramenta menor do que 5 no d20, você pode recupera uma quantidade de um TR de Fortitude reduz em 2.
uma vez por rodada, escolher amaldiçoada adicional. o rolar novamente e manter o pontos de vigor igual a metade do Uma vez por cena, você ignora a
realizar uma rolagem de Luta com melhor resultado. seu bônus de maestria. primeira falha em testes de morte.
vantagem, seja ela para um Seus pontos de vida máximos
ataque ou para uma manobra. aumentam em mais 10.
[1] bann cresceu em uma família de classe média nunca teve dificuldades na vida, despertou seus poderes
com 6 anos. seu pai tentou lhe ajudar a controlar seus poderes assim que os despertou. com 11 anos ele
ja sabia manusear sua tecnica com facilidade. mas com 12 a cidade onde morava foi atacada e ele teve
que fugir, ele não sabe se seus pais estão vivos ou mortos.
fugindo da sua cidade ele encontrou um caminho onde o levou para uma pequena vila onde ele teve que
viver até completar 17 anos onde ele foi para a escola de jujutsu.
[3] Físico Controlado é automatizado, sendo necessário apenas por seu nome inteiro na parte de
habilidades e talentos.
[5] Efeito da Origem Kamo. Tudo está automatizado, menos os dados de vida.
[8] Caso você seja um Suporte e possua a Habilidade de Especialização "Físico Controlado", escreva seu
nome corretamente em Habilidades e Talentos para garantir o aumento correto.
[14] Caso esteja usando rolagem de dados remova o calculo da vida máxima de Integridade e faça
manualmente.
[15] Outros
[16] Outros
[17] Outros
[18] Outros
[19] Cortante
[20] Impacto
[21] Perfurante
[22] Congelante
[23] Queimante
[24] Chocante
[25] Sônico
[26] Energético
[27] Psíquico
[28] Radiante
[29] Necrótico
[30] Venenoso
[34] Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Uma vez por rodada, ao
realizar um ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher adicionar o bônus antes ou depois de saber o
resultado da rolagem de acerto.
sem bonus no primeiro ataque, 1d4 no 2, 1d6 no 3, 2d4 no 4, 2d6 no 5. isso só se eu acertar tudo sem
errar nada.
[35] Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao realizar um ataque, você
comanda um aliado dentro de 1,5 metros a realizar um ataque corpo-
a-corpo o acompanhando no mesmo alvo, como uma reação dele. Você ou aliado
deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa
habilidade, você não pode utilizar ataque extra
[36] Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. Ao acertar
uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a desarmar. Você adiciona
seu dado de empolgação ao dano desse ataque e o alvo deve fazer uma jogada de
ataque corpo a corpo contra o resultado do seu ataque. Em uma falha ele larga um
item à sua escolha que esteja manejando.
[37] Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. Ao ser
acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação para diminuir o
dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de empolgação + modificador
de destreza.
[38] Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento.
Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua Defesa em um valor igual
ao seu dado de empolgação, até o começo do seu próximo turno.
[38] Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento.
Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua Defesa em um valor igual
ao seu dado de empolgação, até o começo do seu próximo turno.
[40] Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você começa a
desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe redução de dano a todo tipo,
exceto alma, igual a metade do seu nível de Lutador.
[43] Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os
inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim
conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela
recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem
gastos. Além disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa
acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de
carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade.
[44] Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para
criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois
pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação
comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga
positiva para criar um raio nela. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A
habilidade causa 2d8 de dano chocante, aumentando em 1d8 para cada ponto
de carga positiva além do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um
máximo de 3 dados adicionais.
[46] Você foca em aprimorar o seu domínio sobre as cargas elétricas, otimizando a
concentração e uso das propriedades elétricas de sua técnica. Uma vez por
rodada, ao receber uma carga negativa ou implementar uma carga positiva,
você pode escolher receber/implementar uma carga adicional. Além disso,
Liberação de Raio tem o seu limite de dados adicionais dobrados. Seu máximo
de energia amaldiçoada diminui em 2.
[78] Você recebe +2 em sua Defesa (Automatizado) e em rolagens para as ações Agarrar, Derrubar e
Empurrar. (Não automatizado)