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Bann

O documento apresenta uma ficha de personagem para um jogo de RPG, detalhando atributos, habilidades, técnicas e características do personagem chamado Yumihi, um lutador com especialização em criaturas míticas. Ele possui um conjunto de habilidades e talentos, além de um inventário que inclui armas e itens. O personagem é descrito como determinado e com o ideal de se tornar o maior lutador existente.
Direitos autorais
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ORIGEM Inato CAMPANHA história [1] Nível Treinamento Lembre-se de utilizar a função de

FEITICEIROS & MALDIÇÕES NOME yumihi


ESPECIALIZAÇÃO Lutador GRAU 4 Notas para anotar o funcionamento de
FICHA DE PERSONAGEM v2.5 JOGADOR ban TÉCNICA criatura mítica ambâr EXPERIÊNCIA 20
2 +2 suas habilidades, talentos e outros. [2]

PONTOS DE VIDA EXTRA [3] PONTOS DE ENERGIA INTEGRIDADE DEFESA


ATRIBUTOS ATUAIS PERDIDOS [4]MÁXIMOS KAMO [5] ATUAIS PERDIDOS MÁXIMOS ATUAL PERDIDOS [6] MÁXIMA ESTADO Total Base 10
HABILIDADES E TALENTOS
FORÇA DESTREZA CONSTITUIÇÃO ROBUSTEZ [9] ATUAL Equip. Nome Atual Máx. Custo
Valor Mod. Valor Mod. Valor Mod. DES. EXA. [12] Estavel
10 [7] 14 24 [8]VIGOR INF. [13] 4 4 24 [10] 24 [11] 13
Destreza +2
RD Nível/2 1
19 +4 14 +2 16 +3
Outros [14] 0 Outros
INTELIGÊNCIA SABEDORIA PRESENÇA
Valor Mod. Valor Mod. Valor Mod. JOGADAS DE ATAQUE TESTES DE RESISTÊNCIA Desloc. CD Especialização
TESTES DE MORTE
Corpo a Corpo A Distância Amaldiçoado Astúcia Fortitude Integridade Reflexos Vontade Total Base 10
11 +0 14 +2 13 +1
D Sucessos
+5 +3 +5 +1 +4 +4 +3 +3 9m
Atributo
2 Falhas
15
Treino
ATENÇÃO INICIATIVA TOutros [15]TOutros [16]TOutros [17] T MO [18] T M O T M O T M O T M O Nível/2 1
Total Base 10 Total Outros
DADOS DE VIDA
Atributo Atributo Atributo
15
Percep. +5
+2
Destreza +2

Outros Outros FOR DES FOR RDs RESISTENCIAS TREINAMENTOS Dados Gastos Disponíveis
COR [19]
IMP [20]
PER [21]
CON [22]
QUE [23]
CHO [24]
SON [25]
ENE [26]
PSI [27]
RAD [28]
NEC [29]
VEN [30] d8
d10
PERÍCIAS d12
Perícia Atributo Outros T M Total Perícia Atributo Outros T M Total
Atletismo FOR +7 Teologia INT +1 ATAQUES
CARACTERÍSTICAS
Acrobacia DES +5 Direção SAB +3 ARMA BÔNUS DANO CRÍT. TIPO ALCANCE PROPRIEDADES
Furtividade DES +5 Intuição SAB +3 nunchaku 1d8 19 impacto nunchaku [31] DESARMADO BONUS [32]
Prestidigitação DES +3 Medicina SAB +3 arco longo 1d10 19 perfurante 30/60m arco longo [33] AJUSTE [34]
Feitiçaria INT +3 Ocultismo SAB +3 COMANDO [35]
História INT +1 Percepção SAB +5 DESARME [36]
Investigação INT +1 Sobrevivência SAB +3 ESQUIVA [37]
Ofício (__) INT +1 Enganação PRE +2 ANOTAÇÕES TRABALHO DE PÈS [38]
Ofício (__) INT +1 Intimidação PRE +2 ATAQUE INFALIVEL [39]
Ofício (__) INT +1 Performance PRE +2 REFLEXO EVASIVO [40]
Tecnologia INT +1 Persuasão PRE +2
REGISTRO E INVENTÁRIO

APARÊNCIA
NOME yumihi INVENTÁRIO [41]
IDADE 17 NOME DO ITEM QUANT. PESO PREÇO NOME DO ITEM QUANT. PESO PREÇO

ALTURA 1,8 ferramentas de ferreiro [42] 0


PESO 70kg 0
GÊNERO homem 0
CABELOS preto 0
OLHOS marrom 0
PELE branca 0
ROUPAS kashimo 0
MARCA cicatriz nos dedos 0
TRAÇOS DE PERSONALIDADE 0
determinado a fazer o que lhe é pedido ou o que quer fazer 0
0
0
IDEAIS 0
ser o maior lutador existente 0
0
0
LIGAÇÕES 0
seu colar que recebeu do pai 0
0
0
COMPLICAÇÕES 0
eu não consigo fugir de uma luta, ou é uma derrota ou uma vitória 0
0
0
DOMÍNIO INATO 0
ringue de luta
Espaços Ocupados 0 Limite de Espaços 16
PERFIL AMALDIÇOADO

TÉCNICA AMALDIÇOADA APTIDÕES AMALDIÇOADAS LISTA DE FEITIÇOS EXPANSÃO DE DOMÍNIO


NOME DA TÉCNICA Nome Atual Máx. Custo FEITIÇOS NÍVEL 0 FEITIÇOS NÍVEL 1 FEITIÇOS NÍVEL 2 NOME DA EXPANSÃO
acúmulo de carga [43] descarga elétrica [44] destruição inevitável [45]
criatura mítica ambâr aprimoramento de carga [46] garras ambâr [47]
DESCRIÇÃO DA TÉCNICA canhão vocal [48] TIPO DE EXPANSÃO

DESCRIÇÃO DA EXPANSÃO

PERFIL AMALDIÇOADO
FEITIÇOS FEITIÇOS NÍVEL 3 FEITIÇOS NÍVEL 4 FEITIÇOS NÍVEL 5
CONHECIDOS
ATRIBUTO
TÉCNICA MÁXIMA
PRINCIPAL NOME DA TÉCNICA
CD Técnica CD Amaldiçoada
Total Total

DESCRIÇÃO DA TÉCNICA MÁXIMA

17 17

Atributo F Atributo F
Nível/2 1 Nível/2 1
Outros 0 Outros 0
NÍVEIS DE APTIDÃO

0 0 0 0 0
Aptidão em
Aptidão em Aptidão em Aptidão em
Aptidão em Aura Controle e
Barreira Domínio Energia Reversa
Leitura
INVOCAÇÕES

Invocação 1 Invocação 2 Invocação 3 Invocação 4


Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação

ATUAIS MÁXIMOS ATUAIS MÁXIMOS ATUAIS MÁXIMOS ATUAIS MÁXIMOS


DEFESA DESLOC. DEFESA DESLOC. DEFESA DESLOC. DEFESA DESLOC.
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA
ATRIBUTOS ATRIBUTOS ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Presença -5 Presença -5 Presença -5 Presença -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características

Perícias Treinadas Perícias Treinadas Perícias Treinadas Perícias Treinadas


Nome Atributo Outros Bônus Nome Atributo Outros Bônus Nome Atributo Outros Bônus Nome Atributo Outros Bônus

Invocação 5 Invocação 6 Invocação 7 Invocação 8


Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação

ATUAIS MÁXIMOS ATUAIS MÁXIMOS ATUAIS MÁXIMOS ATUAIS MÁXIMOS


DEFESA DESLOC. DEFESA DESLOC. DEFESA DESLOC. DEFESA DESLOC.
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA
ATRIBUTOS ATRIBUTOS ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Presença -5 Presença -5 Presença -5 Presença -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características

Perícias Treinadas Perícias Treinadas Perícias Treinadas Perícias Treinadas


Nome Atributo Outros Bônus Nome Atributo Outros Bônus Nome Atributo Outros Bônus Nome Atributo Outros Bônus

Invocação 9 Invocação 10 Invocação 11 Invocação 12


Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação

ATUAIS MÁXIMOS ATUAIS MÁXIMOS ATUAIS MÁXIMOS ATUAIS MÁXIMOS


DEFESA DESLOC. DEFESA DESLOC. DEFESA DESLOC. DEFESA DESLOC.
PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA PONTOS DE VIDA
ATRIBUTOS ATRIBUTOS ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Presença -5 Presença -5 Presença -5 Presença -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características

Perícias Treinadas Perícias Treinadas Perícias Treinadas Perícias Treinadas


Nome Atributo Outros Bônus Nome Atributo Outros Bônus Nome Atributo Outros Bônus Nome Atributo Outros Bônus
TREINAMENTOS
Treino de Agilidade Treino de Barreiras Treino de Compreensão Controle de Energia Treino de Domínios Energia Reversa
1° Etapa [49] 1° Etapa [50] 1° Etapa [51] 1° Etapa [52] 1° Etapa [53] 1° Etapa [54]
2° Etapa [55] 2° Etapa [56] 2° Etapa [57] 2° Etapa [58] 2° Etapa [59] 2° Etapa [60]
3° Etapa [61] 3° Etapa [62] 3° Etapa [63] 3° Etapa [64] 3° Etapa [65] 3° Etapa [66]
4° Etapa [67] 4° Etapa [68] 4° Etapa [69] 4° Etapa [70] 4° Etapa [71] 4° Etapa [72]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Com grande velocidade e agilidade, Toda parede que você criar com Você chega muito perto de Em uma situação de combate, Você se torna um mestre das Você pode usar a aptidão
você se torna rápido e capaz de um Técnicas de Barreira recebe RD compreender profundamente a imerso no fervor da batalha, você expansões, entendo o como amaldiçoada Regeneração
nível superior de mobilidade e igual ao seu Nível de Aptidão em energia amaldiçoada, tornando-se consegue gerar energia: durante conseguir a moldar perfeitamente Aprimorada para curar sua
esquivas. Sua margem necessária para
Barreiras. familiar com ela e entendendo uma cena de combate, no começo diante a sua vontade e exaustão de técnica após usar
conseguir um sucesso crítico em um TR
de Reflexos reduz em 2. Seu
melhor uma parte dela. Você de toda rodada, você ganha PE necessidade do momento. Você expansão de domínio, reduzindo
Deslocamento aumenta em 4,5 metros. aumenta um nível de aptidão a sua Temporário igual a metade do seu recebe a aptidão amaldiçoada em um turno para 2 pontos de
escolha em 1. bônus de maestria. Modificação Completa. energia reversa gastos.

Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência
1° Etapa [73] 1° Etapa [74] 1° Etapa [75] 1° Etapa [76] 1° Etapa [77]
2° Etapa [78] 2° Etapa [79] 2° Etapa [80] 2° Etapa [81] 2° Etapa [82]
3° Etapa [83] 3° Etapa [84] 3° Etapa [85] 3° Etapa [86] 3° Etapa [87]
4° Etapa [88] 4° Etapa [89] 4° Etapa [90] 4° Etapa [91] 4° Etapa [92]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Você recebe acesso ao efeito de Enquanto estiver manejando a Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no Sua margem necessária para
crítico de ataques desarmados arma escolhida, ela recebe uma escolhida e obtenha um resultado começo de toda rodada, você conseguir um sucesso crítico em
(pugilato). Além disso, você pode, propriedade de ferramenta menor do que 5 no d20, você pode recupera uma quantidade de um TR de Fortitude reduz em 2.
uma vez por rodada, escolher amaldiçoada adicional. o rolar novamente e manter o pontos de vigor igual a metade do Uma vez por cena, você ignora a
realizar uma rolagem de Luta com melhor resultado. seu bônus de maestria. primeira falha em testes de morte.
vantagem, seja ela para um Seus pontos de vida máximos
ataque ou para uma manobra. aumentam em mais 10.
[1] bann cresceu em uma família de classe média nunca teve dificuldades na vida, despertou seus poderes
com 6 anos. seu pai tentou lhe ajudar a controlar seus poderes assim que os despertou. com 11 anos ele
ja sabia manusear sua tecnica com facilidade. mas com 12 a cidade onde morava foi atacada e ele teve
que fugir, ele não sabe se seus pais estão vivos ou mortos.
fugindo da sua cidade ele encontrou um caminho onde o levou para uma pequena vila onde ele teve que
viver até completar 17 anos onde ele foi para a escola de jujutsu.

[2] Esta nota é um exemplo!

[3] Físico Controlado é automatizado, sendo necessário apenas por seu nome inteiro na parte de
habilidades e talentos.

[4] Quantidade de Vida perdida.


Não mexa na Vida Atual nem na Máxima

[5] Efeito da Origem Kamo. Tudo está automatizado, menos os dados de vida.

[6] Quantidade de Integridade perdida.


Não mexa na Integridade Atual nem na Máxima

Perdas na Integridade reduzem pontos de vida atuais.

[7] Não mexa nesta cédula

[8] Caso você seja um Suporte e possua a Habilidade de Especialização "Físico Controlado", escreva seu
nome corretamente em Habilidades e Talentos para garantir o aumento correto.

[9] O bônus de Fortitude já está automatizado

[10] Não mexa nesta cédula

[11] Não mexa nesta cédula

[12] Desenvolvimento Exagerado de Feto Amaldiçoado

[13] Vigor Infindável de Restringido.


Apenas os Pontos de Estamina não estão automatizados.

[14] Caso esteja usando rolagem de dados remova o calculo da vida máxima de Integridade e faça
manualmente.

Outros aumenta diretamente a base do número, ou seja, +5 aumentaria a vida máxima em +5

[15] Outros

[16] Outros

[17] Outros

[18] Outros

[19] Cortante

[20] Impacto

[21] Perfurante
[22] Congelante

[23] Queimante

[24] Chocante

[25] Sônico

[26] Energético

[27] Psíquico

[28] Radiante

[29] Necrótico

[30] Venenoso

[31] dupla enérgica fineza marcial

[32] Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo.


Quando realizar um ataque desarmado ou com uma
arma marcial, você pode realizar um ataque desarmado
como uma ação bônus.

[33] Duas mãos, mortal d12

[34] Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Uma vez por rodada, ao
realizar um ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher adicionar o bônus antes ou depois de saber o
resultado da rolagem de acerto.
sem bonus no primeiro ataque, 1d4 no 2, 1d6 no 3, 2d4 no 4, 2d6 no 5. isso só se eu acertar tudo sem
errar nada.

[35] Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao realizar um ataque, você
comanda um aliado dentro de 1,5 metros a realizar um ataque corpo-
a-corpo o acompanhando no mesmo alvo, como uma reação dele. Você ou aliado
deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa
habilidade, você não pode utilizar ataque extra

[36] Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma. Ao acertar
uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a desarmar. Você adiciona
seu dado de empolgação ao dano desse ataque e o alvo deve fazer uma jogada de
ataque corpo a corpo contra o resultado do seu ataque. Em uma falha ele larga um
item à sua escolha que esteja manejando.

[37] Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques. Ao ser
acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação para diminuir o
dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de empolgação + modificador
de destreza.

[38] Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento.
Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua Defesa em um valor igual
ao seu dado de empolgação, até o começo do seu próximo turno.
[38] Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu movimento.
Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua Defesa em um valor igual
ao seu dado de empolgação, até o começo do seu próximo turno.

[39] ATAQUE INFALÍVEL


Uma vez por rodada, após a rolagem de
dano de um ataque armado ou desarmado,
você pode escolher a repetir, ficando com
o novo resultado obrigatoriamente. Além
disso, você não pode ter os níveis de dano
da sua arma reduzidos.

[40] Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você começa a
desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe redução de dano a todo tipo,
exceto alma, igual a metade do seu nível de Lutador.

[41] A quantidade de itens é multiplicada pelo peso.

Ou seja, caso eu possua dois itens de peso 2, será considerado 4 espaços.

[42] O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas e escudos,


eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar em ferramentas amaldiçoadas.
Possuir treinamento nas ferramentas de ferreiro permite criar tanto armas e
escudos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas.
Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e as
dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas. É o principal
para se manter os equipamentos em um bom estado, realizando a sua manutenção e
otimização, permitindo assim que o máximo do seu potencial seja extraído.
Durante um descanso curto, um personagem com treinamento em ferramentas de
ferreiro pode melhorar temporariamente uma quantidade de equipamentos igual a
metade do seu bônus de treinamento; em um descanso longo, essa quantidade é igual ao
bônus de treinamento. Uma arma melhorada adiciona +2 em jogadas de ataque realizadas
com ela; um escudo melhorado adiciona metade do bônus de treinamento do ferreiro na
RD concedida enquanto empunhado. As melhorias duram até o próximo descanso.

[43] Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os
inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim
conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela
recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem
gastos. Além disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa
acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de
carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade.

[44] Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para
criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois
pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação
comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga
positiva para criar um raio nela. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A
habilidade causa 2d8 de dano chocante, aumentando em 1d8 para cada ponto
de carga positiva além do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um
máximo de 3 dados adicionais.

[45] DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL Habilidade Passiva de Nível 2


A destruição e impacto dos seus golpes é inevitável, conseguindo sempre
ultrapassar defesas e resistência de alguma maneira enquanto atacando
fisicamente. Seus golpes corpo-a-corpo que causem dano chocante ou de força
passam a ignorar redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria.
Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4.
[45] DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL Habilidade Passiva de Nível 2
A destruição e impacto dos seus golpes é inevitável, conseguindo sempre
ultrapassar defesas e resistência de alguma maneira enquanto atacando
fisicamente. Seus golpes corpo-a-corpo que causem dano chocante ou de força
passam a ignorar redução de dano igual ao dobro do seu bônus de maestria.
Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4.

[46] Você foca em aprimorar o seu domínio sobre as cargas elétricas, otimizando a
concentração e uso das propriedades elétricas de sua técnica. Uma vez por
rodada, ao receber uma carga negativa ou implementar uma carga positiva,
você pode escolher receber/implementar uma carga adicional. Além disso,
Liberação de Raio tem o seu limite de dados adicionais dobrados. Seu máximo
de energia amaldiçoada diminui em 2.

[47] GARRAS ÂMBAR Fenômeno de Nível 2


Custo: 4 Pontos de Energia

Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformando-


os em armas naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas marciais, com as propriedades
Leve e Fineza, além de causar 3d8 de dano de
força ou chocante (a sua escolha) adicional.

[48] Custo: 4 Pontos de Energia


Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão,
utilizando ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você
pode disparar uma onda sonora como uma ação comum, forçando todas as
criaturas dentro de 6 metros a realizarem um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 6d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma
criatura que falhar no teste também recebe a condição Surdo por 1 rodada.

[49] Seu movimento aumenta em


1,5 metros.

[50] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 10.

[51] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.

[52] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.

[53] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos e contestações de expansões.

[54] A quantidade de pontos de


energia reversa que você
pode gastar em Aptidões de
Energia Reversa aumenta em
1.

[55] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Acrobacia. (Automatizado)

[56] Aumenta seu Nível de Aptidão em Barreiras em +1

[57] Você recebe um bônus de +1


em rolagens de Feitiçaria e
Ocultismo. (Automatizado)
[58] Quando uma cena de combate
iniciar, você recebe 4 pontos
de energia amaldiçoada
temporários.

[59] A área da sua Expansão de


Domínio aumenta em 3 metros.

[60] Seu Nível de Aptidão em


Energia Reversa aumenta em
1.

[61] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Iniciativa. (Automatizado)

[62] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 10.

[63] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 3.

[64] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 3.

[65] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos e contestações de expansões.

[66] O custo para regenerar um


membro ou ferida interna
com Regeneração
Aprimorada é reduzido em 2
pontos de energia reversa.

[67] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Reflexos. (Automatizado)

[68] Ao utilizar Técnicas de Barreira,


o máximo de paredes que você
pode criar aumenta em 2

[69] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Feitiçaria e
Ocultismo. (Automatizado)

[70] Seu Nível de Aptidão em


Controle e Leitura aumenta em
1.

[71] Você pode colocar um efeito


adicional em sua expansão de
domínio.

[72] Você também pode usar


Fluxo Constante para
regenerar membros, ao invés
de apenas se curar.
[72] Você também pode usar
Fluxo Constante para
regenerar membros, ao invés
de apenas se curar.

[73] O dano de seus ataques


desarmados aumenta em 1 nível

[74] Escolha uma arma: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +2 em
rolagens de dano com ela.

[75] Escolha uma perícia: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em testes
de perícia usando-a.

[76] Seu máximo de pontos de


vigor aumenta em 2.

[77] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 4.

[78] Você recebe +2 em sua Defesa (Automatizado) e em rolagens para as ações Agarrar, Derrubar e
Empurrar. (Não automatizado)

[79] Você recebe um bônus de +1 em


jogadas de ataque com a arma
escolhida

[80] Duas vezes por descanso,


você pode escolher realizar
um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.

[81] Você recebe 2 pontos de


atributo para distribuir entre
seus atributos físicos,
podendo superar o seu limite
atual neles.

[82] Sua quantidade de dados de


vida disponíveis por descanso
aumenta em 2.

[83] O dano de seus ataques


desarmados aumenta em 1 nível

[84] Enquanto estiver manejando


a arma escolhida, você recebe
acesso ao efeito crítico dela

[85] Você se torna especialista na


perícia escolhida. Caso já seja,
adicione +2 em testes de
perícia usando-a.
[86] Seu máximo de pontos de
vigor aumenta em 3.

[87] Recebe um bônus de +2 em


rolagens de Fortitude. (Automatizado)

[88] O dano de seus ataques


desarmados aumenta em 2 níveis

[89] Você recebe +1 em rolagens


de ataque e +2 em rolagens
de dano com a arma
escolhida.

[90] Uma vez por cena, você pode


escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida, desde que não seja um teste oposto.

[91] Você recebe uma Dádiva do


Céu adicional.

[92] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 6.

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