Feiticeiros e Maldições
Feiticeiros e Maldições
Tamanho Médio
Cicatriz naMarcas
mão direita, tatto no ombro esquerdo de flor de cerejeira
Traços de Personalidade
Reservada e calculista, observa antes de agir.
Determinada, não recua diante de desafios difíceis.
Gosta de beleza e estética, mesmo em batalha ou estudo.
Leal a poucos, mas protege intensamente aqueles em quem confia.
Um pouco teimosa, especialmente quando sente injustiça ou provocações.
Ideais
Harmonia: Acredita que a ordem e o controle do ambiente são essenciais para sobreviver e
proteger outros.
Autossuficiência: Busca aprimorar suas habilidades e invocações sem depender demais de
outros.
Proteção: Usa suas invocações e conhecimento para proteger inocentes e aliados vulneráveis.
Ligações
Tem um vínculo profundo com suas invocações, tratando-as quase como filhos/protegidos.
Respeita mestres ou guias que demonstram sabedoria e paciência.
Mantém laços sentimentais restritos, geralmente com amigos próximos ou aliados confiáveis
em batalhas.
Defeitos
Excessivamente calculista: Pode perder oportunidades de improviso por insistir no plano ideal.
Desconfiada: Dificilmente confia em estranhos, o que limita alianças rápidas.
Obcecada por estética e disciplina: Às vezes arrisca a segurança para manter ordem ou beleza.
Espaços Ocupados 3 [12] Limite de Espaços 10 [13]
Perfil Amaldiçoado Habilidades de Técnica Expansão de Domínio
Habilidades Habilidades de Nível 0 - 0 PE Habilidades de Nível 1 - 2 PE Habilidades de Nível 2 - 5 PE Nome da Expansão
Conhecidas 4 Aptidões Amaldiçoadas
Cuspe Ácido [14] Casulo [15]
Habilidades
20 20 0 Nome Atual Máx. Teia de Aranha [16]
Máximas 7 Leitura Rápida de Energia
+1 [17] 5 Tec de Buff/Mobilidade [18] Tipo de Expansão
Atuais Máximos Temporários Rastreio Avançado [19] - -
Atributo Principal
- - Descrição da Expansão
Pontos de Energia - -
Sabedoria - -
- -
Técnica Amaldiçoada - -
Nome da Técnica - -
- - Habilidades de Nível 3 - 8 PE Habilidades de Nível 4 - 12 PE Habilidades de Nível 5 - 20 PE
- -
Descrição da Técnica - -
Você possui qualidades e características aracnídeas, como - -
presas, garras afiadas e a capacidade de produzir uma teia - -
pegajosa. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu
- -
deslocamento normal, um bônus igual ao seu bônus de maestria
na perícia de Percepção e uma arma natural em formato de - -
Garras, que causa 1d4 de dano cortante. - -
Aspectos de Técnica
- - Atributo Principal CD de Técnica Bônus de Acerto
- -
- - Perícia da Técnica
- -
16
- -
- -
Níveis de Aptidão
- -
- - 0 1 0 0 0
- -
Aptidão em
Aptidão em Aptidão em Aptidão em Aptidão em
Controle e
Energia Barreira Domínio Energia Reversa
Leitura
Shikigamis
Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força 14 +2 Força 6 -2 Força 10 0 Força -5 Força -5
Destreza 8 -1 Destreza 12 +1 Destreza 16 +3 Destreza -5 Destreza -5
Constituição 12 +1 Constituição 8 -1 Constituição 12 +1 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência 6 -2 Inteligência 6 -2 Inteligência 6 -2 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria 12 +1 Sabedoria 12 +1 Sabedoria 6 -2 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma 6 -2 Carisma 14 +2 Carisma 6 -2 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características
Agarrar [20] +7 Defesa Alternativa [21] Provocar [22] Pertubador [23] Atacar [24] 15 Alado [25]
Grande [26] Defensor [27] Montaria [28]
Econômica [29] Econômica [30]
Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características
Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência
1° Etapa [75] 1° Etapa [76] 1° Etapa [77] 1° Etapa [78] 1° Etapa [79]
2° Etapa [80] 2° Etapa [81] 2° Etapa [82] 2° Etapa [83] 2° Etapa [84]
3° Etapa [85] 3° Etapa [86] 3° Etapa [87] 3° Etapa [88] 3° Etapa [89]
4° Etapa [90] 4° Etapa [91] 4° Etapa [92] 4° Etapa [93] 4° Etapa [94]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Você recebe acesso ao efeito de Enquanto estiver manejando a Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no Sua margem necessária para
crítico de ataques desarmados arma escolhida, ela recebe uma escolhida e obtenha um resultado começo de toda rodada, você conseguir um sucesso crítico em
(pugilato). Além disso, você pode, propriedade de ferramenta menor do que 5 no d20, você pode recupera uma quantidade de um TR de Fortitude reduz em 2.
uma vez por rodada, escolher amaldiçoada adicional. o rolar novamente e manter o pontos de vigor igual a metade do Uma vez por cena, você ignora a
realizar uma rolagem de Luta com melhor resultado. seu bônus de maestria. primeira falha em testes de morte.
vantagem, seja ela para um Seus pontos de vida máximos
ataque ou para uma manobra. aumentam em mais 10.
[1] Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é
capaz de controlar suas invocações, seguindo as seguintes regras:
4. Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou desativá-las é uma ação livre.
Você pode invocar/ativar até duas invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas pode
dissipar ou desativar de uma vez.
O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de maestria somado ao seu
modificador de Sabedoria ou Carisma.
Um Invocador recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma adicional
no nível 10.
As ações das invocações, assim como os seus atributos e características, estão registradas nas suas
fichas de invocação.
[2] Trazer algumas das suas invocações para o combate se torna mais econômico, permitindo-o trazê-las
mais frequentemente quando retiradas.
Você pode escolher duas invocações para terem o seu custo da invocação ou ativação reduzido em 2.
No nível 10 você pode escolher mais uma, assim como no nível 15.
[3] Suas invocações criam potencial para flanquear os inimigos, confundindo-os e dificultando suas
defesas.
Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe de
Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em
todos os testes de resistência com o mesmo valor.
[4] Maestria
[5] Especialização
[6] Maestria
[7] Especialização
Uma quantidade de vezes por descanso longo, igual ao seu modificador de Destreza, você pode usar
Esquivar como uma ação bônus.
[8] Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de Reflexos.
Uma quantidade de vezes por descanso longo, igual ao seu modificador de Destreza, você pode usar
Esquivar como uma ação bônus.
[12] Caso ultrapasse o limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e tendo o seu movimento
reduzido em 4,5 metros.
É impossível carregar uma quantidade de itens superior ao dobro do seu limite de carga (20).
Alcance: 9 metros
Duração: Imediata
----------------------
Você dispara uma bolota de seda banhada em veneno ácido da sua técnica contra uma criatura dentro do
seu alcance.
O alvo deve ser bem-sucedido em um TR de XXX, recebendo 1d10 de dano ácido em caso de falha.
----------------------
Alcance: 12 metros
----------------------
Você dispara uma quantidade significativa de teia formada a partir da sua energia amaldiçoada contra um
alvo dentro do alcance.
----------------------
Você dispara uma quantidade significativa de teia formada a partir da sua energia amaldiçoada contra um
alvo dentro do alcance.
Alcance: 12 metros
----------------------
Você cobre uma área circular de 4,5m dentro do alcance com teia formada a partir de sua energia
amaldiçoada.
A área em questão se torna terreno difícil e todas as criaturas dentro dela precisam ser bem-sucedidas em
uma TR de Reflexos, ou ficarão Agarradas.
Caso passem ou se desprendam das teias, até a duração acabar, o deslocamento delas é reduzido em um
valor igual a 1,5 vezes seu Bônus de Maestria em metros.
----------------------
Alcance: 9 metros
Duração: Imediata
----------------------
Você usa sua teia para se lançar até um local desocupado dentro do alcance.
Essa habilidade também pode ser feita para puxar uma criatura até 6 metros na sua direção, forçando-a
fazer um TR de Fortitude para evitar.
Essa habilidade também pode ser feita para puxar uma criatura até 6 metros na sua direção, forçando-a
fazer um TR de Fortitude para evitar.
O alvo deve fazer um teste de Atletismo ou Acrobacia contra o Atletismo da Invocação para evitar, ficando
agarrado em uma falha.
[21] O atributo usado para definir a classe de armadura da invocação é trocado por Força.
A criatura alvo deve realizar um teste de Vontade contra um teste de Intimidação da invocação e, caso
falhe, possuirá vantagem para atacar a invocação, mas desvantagem para atacar qualquer outra criatura,
durante uma rodada.
[23] Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação recebe um prejuízo de -2 em testes de perícia.
Ao subir de grau, esse prejuízo se torna -4, -6, -8 e -10, no Grau Especial.
[24] A mariposa bate suas asas, disparando partículas de sua escama branca em um ponto a até 6 metros
de distância.
Essas partículas se espalham em um raio de 3m, forçando todas as criaturas dentro da área a realizarem
uma TR de Fortitude.
Esse ataque causa 1d8 de dano radiante, ou metade disso em caso de sucesso na TR,
[26] A Invocação passa a ser tratada como grande, recebendo +2 para efetuar manobras e -2 em
furtividade.
[27] Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura aumentada em 2.
Montar-se na invocação é uma ação de movimento, mas o permite se mover utilizando a ação e valor de
movimento da invocação. Uma invocação deve ser pelo menos média em tamanho para receber essa
característica.
[28] A invocação pode servir como uma montaria.
Montar-se na invocação é uma ação de movimento, mas o permite se mover utilizando a ação e valor de
movimento da invocação. Uma invocação deve ser pelo menos média em tamanho para receber essa
característica.
[31] Maestria
[32] Especialização
[33] Maestria
[34] Especialização
[35] Maestria
[36] Especialização
[37] Maestria
[38] Especialização
[39] Maestria
[40] Especialização
[41] Maestria
[42] Especialização
[43] Maestria
[44] Especialização
[45] Maestria
[46] Especialização
[47] Maestria
[48] Especialização
[49] Maestria
[50] Especialização