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Feiticeiros e Maldições

O documento apresenta um modelo de ficha de personagem para um jogo de RPG, detalhando as características, habilidades e atributos de um feiticeiro chamado Mio Tsukimichi. Ele inclui informações sobre habilidades de especialização, atributos, perícias, invocações e aspectos de técnica, além de traços de personalidade e história do personagem. O modelo é compatível com a versão 2.0 do Livro Básico e permite edição através da criação de cópias.

Enviado por

Genshin Pinguim
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Modelo de ficha por Setsugiri. PARA EDITAR, CRIE UMA CÓPIA! Modelo compatível com a versão 2.

ersão 2.0 do Livro Básico.


Feiticeiros e Maldições
Nível 3 Origem Inato Jogador Wind
Habilidades de Especialização
Nome Mio Tsukimichi Maestria +2 Especialização Controlador Campanha Duarte Nome Atual Máx. Custo
Experiência Técnica Grau 4 Treinamento em Controle
- [1] - -
Invocação Econômicas 2[2] 2 -
Flanco [3] 2 - -
Atributos Classe de Armadura - - -
29 29 0 100 100 0 Natural 10 - - -
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Uniforme 4 - - -
Atuais Máximos Temporários Atual Máximo Temporários
19 Escudo - - -
Destreza +2 - - -
Força 12 +1 Inteligência 12 +1 Pontos de Vida Integridade Total Outros +3 - - -
- - -
Destreza 14 +2 Sabedoria 18 +4 - - -
Testes de Morte - - -
Constituição 16 +3 Carisma 13 +1 20 20 0 19 +2 9m - - -
Sucessos - - -
Atuais Máximos Temporários Atenção Iniciativa Movimento - - -
Perícias Fracassos - - -
Nome Atributo OutrosMt. [4]
Es. [5] Total Nome Atributo OutrosMt. [6]
Es. [7] Total
Pontos de Energia Derivados - - -
Atletismo FOR +2 Astúcia INT +4 - - -
Luta FOR +4 Feitiçaria INT +2
Dados de Vida - - -
Acrobacia DEX +3 Investigação INT +2
Registro Rápido Dado Gastos Disponível - - -
Furtividade DEX +3 História INT +2 Arma Bônus Dano Crítico Tipo Alcance d12 - - -
Pontaria DEX +5 Ofício (Alfaiataria)INT +4 Garras +4 1d4 +1 20 Cortante 1,5m d10 - - -
Prestidigitação DEX +3 Ofício (____) INT +2 Mordida +4 2d10 - Venenoso 1,5m d8 0 3 - - -
Reflexos DEX +2 7 Ofício (____) INT +2 - - -
Fortitude CON +6 Ofício (____) INT +2 - - -
Integridade CON +4 Religião INT +2
Maestrias
Intuição SAB +7 Tecnologia INT +2 Características Astúcia, Persuasão, Percepção,
Medicina SAB +5 Persuasão CAR +4 Talento Natural. Recebe um Talento a sua escolha no 1° nível. E outro a
Vontade, Luta e Fortitude. Armas Talentos
Simples. Escudo Leve e Kit de
Percepção SAB +2 +9 Enganação CAR +2 partir do 4° nível. Alfaiataria. Nome Atual Máx. Custo
Ocultismo SAB +7 Intimidação CAR +2 Marca Registrada. Você recebe uma Habilidade de Técnica adicional, a Técnicas de Esquiva [8]2 2 -
Vontade SAB +7 Performance CAR +2 qual terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada, além de - - -
não contar para o seu máximo de habilidades de técnica.
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
- - -
Nome Mio Tsukimichi INVENTÁRIO História do Personagem
Aparência Idade Nome do Item Quant. Espaços Custo Nome do Item Quant. Espaços Custo
Altura 1,65 m Chaveiro Canalizador [9] 1 1 1
Peso 52 Kg Kit de Ferramentas de Alfaiate [10] 1 1 1
Gênero Feminino Uniforme com Revestimento Leve (4º Grau) [11] 1 1 1
Cabelos Negros, Lisos e Longos
Olhos Castanho Escuro, Quase negros

Pele Clara, bochechas rosadas


Aura Vermelho Suave/Prateada
Roupas Quimono Luxuoso preto com detalhes floridos

Tamanho Médio
Cicatriz naMarcas
mão direita, tatto no ombro esquerdo de flor de cerejeira
Traços de Personalidade
Reservada e calculista, observa antes de agir.
Determinada, não recua diante de desafios difíceis.
Gosta de beleza e estética, mesmo em batalha ou estudo.
Leal a poucos, mas protege intensamente aqueles em quem confia.
Um pouco teimosa, especialmente quando sente injustiça ou provocações.

Ideais
Harmonia: Acredita que a ordem e o controle do ambiente são essenciais para sobreviver e
proteger outros.
Autossuficiência: Busca aprimorar suas habilidades e invocações sem depender demais de
outros.
Proteção: Usa suas invocações e conhecimento para proteger inocentes e aliados vulneráveis.
Ligações
Tem um vínculo profundo com suas invocações, tratando-as quase como filhos/protegidos.
Respeita mestres ou guias que demonstram sabedoria e paciência.
Mantém laços sentimentais restritos, geralmente com amigos próximos ou aliados confiáveis
em batalhas.

Defeitos
Excessivamente calculista: Pode perder oportunidades de improviso por insistir no plano ideal.
Desconfiada: Dificilmente confia em estranhos, o que limita alianças rápidas.
Obcecada por estética e disciplina: Às vezes arrisca a segurança para manter ordem ou beleza.
Espaços Ocupados 3 [12] Limite de Espaços 10 [13]
Perfil Amaldiçoado Habilidades de Técnica Expansão de Domínio
Habilidades Habilidades de Nível 0 - 0 PE Habilidades de Nível 1 - 2 PE Habilidades de Nível 2 - 5 PE Nome da Expansão
Conhecidas 4 Aptidões Amaldiçoadas
Cuspe Ácido [14] Casulo [15]
Habilidades
20 20 0 Nome Atual Máx. Teia de Aranha [16]
Máximas 7 Leitura Rápida de Energia
+1 [17] 5 Tec de Buff/Mobilidade [18] Tipo de Expansão
Atuais Máximos Temporários Rastreio Avançado [19] - -
Atributo Principal
- - Descrição da Expansão
Pontos de Energia - -
Sabedoria - -
- -
Técnica Amaldiçoada - -
Nome da Técnica - -
- - Habilidades de Nível 3 - 8 PE Habilidades de Nível 4 - 12 PE Habilidades de Nível 5 - 20 PE
- -
Descrição da Técnica - -
Você possui qualidades e características aracnídeas, como - -
presas, garras afiadas e a capacidade de produzir uma teia - -
pegajosa. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu
- -
deslocamento normal, um bônus igual ao seu bônus de maestria
na perícia de Percepção e uma arma natural em formato de - -
Garras, que causa 1d4 de dano cortante. - -
Aspectos de Técnica
- - Atributo Principal CD de Técnica Bônus de Acerto
- -
- - Perícia da Técnica
- -
16
- -
- -
Níveis de Aptidão
- -
- - 0 1 0 0 0
- -
Aptidão em
Aptidão em Aptidão em Aptidão em Aptidão em
Controle e
Energia Barreira Domínio Energia Reversa
Leitura
Shikigamis

Shugo (守護) Kuro (黒) Shiro (白) Invocação 4 Invocação 5


Grau da Invocação Custo 1 PE Grau da Invocação Custo 1 PE Grau da Invocação Custo 3 PE Grau da Invocação Grau da Invocação
Quarto Grau Quarto Grau Quarto Grau

30 30 18 4,5m 20 20 17 7,5 m 30 30 19 10,5m

Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força 14 +2 Força 6 -2 Força 10 0 Força -5 Força -5
Destreza 8 -1 Destreza 12 +1 Destreza 16 +3 Destreza -5 Destreza -5
Constituição 12 +1 Constituição 8 -1 Constituição 12 +1 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência 6 -2 Inteligência 6 -2 Inteligência 6 -2 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria 12 +1 Sabedoria 12 +1 Sabedoria 6 -2 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma 6 -2 Carisma 14 +2 Carisma 6 -2 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características
Agarrar [20] +7 Defesa Alternativa [21] Provocar [22] Pertubador [23] Atacar [24] 15 Alado [25]
Grande [26] Defensor [27] Montaria [28]
Econômica [29] Econômica [30]

Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias


Nome Atributo Mt. [31]
Es. [32] Bônus Nome Atributo Mt. [33]
Es. [34] Bônus Nome Atributo Mt. [35]
Es. [36] Bônus Nome Atributo Mt. [37]
Es. [38] Bônus Nome Atributo Mt. [39]
Es. [40] Bônus
Fortitude CON +4 Vontade SAB +4 Reflexos DEX +6
Luta FOR +5 Reflexos DEX +4 Pontaria DEX +6
Atletismo FOR +5 Intimidação CAR +5 Fortitude CON +4
Vontade SAB +4 Fortitude CON +2 Vontade SAB -1
Astúcia INT -1 Astúcia INT -1 Astúcia INT -1
Percepção SAB +2 Percepção SAB +2 Percepção SAB -1
Acrobacia DEX 0 Atletismo FOR -1 Atletismo FOR +1
Intimidação CAR -1 Acrobacia DEX +2 Acrobacia DEX +4
Intuição SAB +2 Intuição SAB +2 Intuição SAB -1
Furtividade DEX 0 Furtividade DEX +2 Furtividade DEX +4

Invocação 6 Invocação 7 Invocação 8 Invocação 9 Invocação 10


Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação Grau da Invocação

Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de Atuais Máximos Classe de
Movimento Movimento Movimento Movimento Movimento
Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura Pontos de Vida Armadura
Atributos Atributos Atributos Atributos Atributos
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador
Força -5 Força -5 Força -5 Força -5 Força -5
Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5 Destreza -5
Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5 Constituição -5
Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5 Inteligência -5
Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5 Sabedoria -5
Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5 Carisma -5
Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características Ações e Características

Perícias Perícias Perícias Perícias Perícias


Nome Atributo Mt. [41]
Es. [42] Bônus Nome Atributo Mt. [43]
Es. [44] Bônus Nome Atributo Mt. [45]
Es. [46] Bônus Nome Atributo Mt. [47]
Es. [48] Bônus Nome Atributo Mt. [49]
Es. [50] Bônus
TREINAMENTOS
Treino de Agilidade Treino de Barreiras Treino de Compreensão Controle de Energia Treino de Domínios Energia Reversa
1° Etapa [51] 1° Etapa [52] 1° Etapa [53] 1° Etapa [54] 1° Etapa [55] 1° Etapa [56]
2° Etapa [57] 2° Etapa [58] 2° Etapa [59] 2° Etapa [60] 2° Etapa [61] 2° Etapa [62]
3° Etapa [63] 3° Etapa [64] 3° Etapa [65] 3° Etapa [66] 3° Etapa [67] 3° Etapa [68]
4° Etapa [69] 4° Etapa [70] 4° Etapa [71] 4° Etapa [72] 4° Etapa [73] 4° Etapa [74]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Sua margem necessária para Toda parede que você criar com Você chega muito perto de Em uma situação de combate, Você se torna um mestre das Você pode usar a aptidão
conseguir um sucesso crítico em Técnicas de Barreira recebe RD compreender profundamente a imerso no fervor da batalha, você expansões, entendo o como amaldiçoada Regeneração
um TR de Reflexos reduz em 2. Seu igual ao seu Nível de Aptidão em energia amaldiçoada, tornando-se consegue gerar energia: durante conseguir a moldar perfeitamente Aprimorada para curar sua
valor máximo do atributo Destreza Barreiras. familiar com ela e entendendo uma cena de combate, no começo diante a sua vontade e exaustão de técnica após usar
aumenta em 5 e seu movimento melhor uma parte dela. Você de toda rodada, você recupera PE necessidade do momento. Você expansão de domínio, reduzindo
aumenta em 3 metros. aumenta um nível de aptidão a sua igual a metade do seu bônus de recebe a aptidão amaldiçoada em um turno para 2 pontos de
escolha em 1. maestria. Modificação Completa. energia reversa gastos.

Treino de Luta Manejo de Arma Treino de Perícia Potencial Físico Treino de Resistência
1° Etapa [75] 1° Etapa [76] 1° Etapa [77] 1° Etapa [78] 1° Etapa [79]
2° Etapa [80] 2° Etapa [81] 2° Etapa [82] 2° Etapa [83] 2° Etapa [84]
3° Etapa [85] 3° Etapa [86] 3° Etapa [87] 3° Etapa [88] 3° Etapa [89]
4° Etapa [90] 4° Etapa [91] 4° Etapa [92] 4° Etapa [93] 4° Etapa [94]
Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo Treinamento Completo
Você recebe acesso ao efeito de Enquanto estiver manejando a Caso realize um teste da perícia Durante uma cena de combate, no Sua margem necessária para
crítico de ataques desarmados arma escolhida, ela recebe uma escolhida e obtenha um resultado começo de toda rodada, você conseguir um sucesso crítico em
(pugilato). Além disso, você pode, propriedade de ferramenta menor do que 5 no d20, você pode recupera uma quantidade de um TR de Fortitude reduz em 2.
uma vez por rodada, escolher amaldiçoada adicional. o rolar novamente e manter o pontos de vigor igual a metade do Uma vez por cena, você ignora a
realizar uma rolagem de Luta com melhor resultado. seu bônus de maestria. primeira falha em testes de morte.
vantagem, seja ela para um Seus pontos de vida máximos
ataque ou para uma manobra. aumentam em mais 10.
[1] Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é
capaz de controlar suas invocações, seguindo as seguintes regras:

1. Você deve utilizar de suas ações para comandar suas invocações a


agirem.
Como uma ação comum, você dá o comando de uma ação
complexa, e com uma ação bônus dá o comando de uma ação simples.
Reações das suas invocações podem ser realizadas sem necessidade de comandos, desde que o gatilho
seja atendido e você desejar que usem.
Comandar invocações a se moverem é uma ação livre.

2. Cada ação de comando só pode afetar uma invocação por vez.


Você pode usar o seu comando de ação comum para uma invocação e o de ação bônus para outra.
Nos níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.

3. Você pode manter duas invocações ativas em campo ao mesmo tempo.


Nos níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.

4. Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou desativá-las é uma ação livre.
Você pode invocar/ativar até duas invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas pode
dissipar ou desativar de uma vez.

O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de maestria somado ao seu
modificador de Sabedoria ou Carisma.

Um Invocador recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma adicional
no nível 10.

As ações das invocações, assim como os seus atributos e características, estão registradas nas suas
fichas de invocação.

[2] Trazer algumas das suas invocações para o combate se torna mais econômico, permitindo-o trazê-las
mais frequentemente quando retiradas.

Você pode escolher duas invocações para terem o seu custo da invocação ou ativação reduzido em 2.

No nível 10 você pode escolher mais uma, assim como no nível 15.

[3] Suas invocações criam potencial para flanquear os inimigos, confundindo-os e dificultando suas
defesas.

Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe de
Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em
todos os testes de resistência com o mesmo valor.

[4] Maestria

[5] Especialização

[6] Maestria

[7] Especialização

[8] Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de Reflexos.

Uma quantidade de vezes por descanso longo, igual ao seu modificador de Destreza, você pode usar
Esquivar como uma ação bônus.
[8] Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de Reflexos.

Uma quantidade de vezes por descanso longo, igual ao seu modificador de Destreza, você pode usar
Esquivar como uma ação bônus.

[9] Um chaveiro que canaliza energia


amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o
chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado
em 1.

[10] O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais,


feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto,
criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só
pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2
acessórios por interlúdio.

Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja


dificuldade é:

• 15 para acessórios de custo 1.


• 25 para acessórios de custo 2.
• 35 para acessórios de custo 3.
• 50 para acessórios de custo 4.

[11] Aumenta a CA em 2, além do bônus normal.

[12] Caso ultrapasse o limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e tendo o seu movimento
reduzido em 4,5 metros.

[13] 8 + 2xMod. de Força (-1 para cada ponto de Mod. Negativo).

É impossível carregar uma quantidade de itens superior ao dobro do seu limite de carga (20).

[14] Conjuração: Ação Comum

Alcance: 9 metros

Alvo: Uma criatura

Duração: Imediata

----------------------
Você dispara uma bolota de seda banhada em veneno ácido da sua técnica contra uma criatura dentro do
seu alcance.

O alvo deve ser bem-sucedido em um TR de XXX, recebendo 1d10 de dano ácido em caso de falha.
----------------------

[15] Conjuração: Ação Comum

Alcance: 12 metros

Alvo: Uma criatura

Duração: Duradoura (2 rodadas)

----------------------
Você dispara uma quantidade significativa de teia formada a partir da sua energia amaldiçoada contra um
alvo dentro do alcance.

O alvo deve ser bem-sucedido em um TR de Reflexos, ou ficará Agarrado.


Alvo: Uma criatura

Duração: Duradoura (2 rodadas)

----------------------
Você dispara uma quantidade significativa de teia formada a partir da sua energia amaldiçoada contra um
alvo dentro do alcance.

O alvo deve ser bem-sucedido em um TR de Reflexos, ou ficará Agarrado.


----------------------

[16] Conjuração: Reação

Alcance: 12 metros

Área: 4,5 metros

Duração: Duradoura (2 rodadas)

----------------------
Você cobre uma área circular de 4,5m dentro do alcance com teia formada a partir de sua energia
amaldiçoada.

A área em questão se torna terreno difícil e todas as criaturas dentro dela precisam ser bem-sucedidas em
uma TR de Reflexos, ou ficarão Agarradas.
Caso passem ou se desprendam das teias, até a duração acabar, o deslocamento delas é reduzido em um
valor igual a 1,5 vezes seu Bônus de Maestria em metros.
----------------------

[17] Treinando e se adaptando a ler


rapidamente auras, você adquire
uma maior capacidade de prever a
próxima ação dos usuários de
energia amaldiçoada, o que te
favorece não só ofensivamente, mas
defensivamente também. Você não
pode receber desvantagem ou
prejuízos para acertar inimigos por
causa de aura, e inimigos não
recebem bônus de Classe de
Armadura por aura contra você. Sua
classe de armadura aumenta em um
valor igual ao seu nível de aptidão
em Controle e Leitura.

[18] Conjuração: Ação Bônus

Alcance: 9 metros

Alvo: Um local desocupado ou Uma criatura

Duração: Imediata

----------------------
Você usa sua teia para se lançar até um local desocupado dentro do alcance.

Essa habilidade também pode ser feita para puxar uma criatura até 6 metros na sua direção, forçando-a
fazer um TR de Fortitude para evitar.

Em qualquer dos casos, esse movimento não causa ataques de oportunidade.


----------------------
Você usa sua teia para se lançar até um local desocupado dentro do alcance.

Essa habilidade também pode ser feita para puxar uma criatura até 6 metros na sua direção, forçando-a
fazer um TR de Fortitude para evitar.

Em qualquer dos casos, esse movimento não causa ataques de oportunidade.


----------------------

[19] Você se especializa em entender e


rastrear qualquer vestígio de energia
amaldiçoada. Em uma cena onde
tenha sido usada energia
amaldiçoada, você é capaz de o
discernir de imediato se já conhecer
a pessoa de quem ele originou. Caso
não, você pode rolar Investigação ou
Percepção com objetivo de entender.
Em caso de sucesso, você consegue
perceber as características daquela
energia e seguir o rastro
perfeitamente.

[20] AÇÃO SIMPLES (BÔNUS):


O shikigami tenta agarrar um alvo dentro de alcance corpo-a-corpo.

O alvo deve fazer um teste de Atletismo ou Acrobacia contra o Atletismo da Invocação para evitar, ficando
agarrado em uma falha.

[21] O atributo usado para definir a classe de armadura da invocação é trocado por Força.

[22] AÇÃO SIMPLES (BÔNUS):


A invocação tenta provocar uma criatura dentro de 9 metros, buscando trazer a atenção dela para si.

A criatura alvo deve realizar um teste de Vontade contra um teste de Intimidação da invocação e, caso
falhe, possuirá vantagem para atacar a invocação, mas desvantagem para atacar qualquer outra criatura,
durante uma rodada.

[23] Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação recebe um prejuízo de -2 em testes de perícia.

Ao subir de grau, esse prejuízo se torna -4, -6, -8 e -10, no Grau Especial.

[24] A mariposa bate suas asas, disparando partículas de sua escama branca em um ponto a até 6 metros
de distância.

Essas partículas se espalham em um raio de 3m, forçando todas as criaturas dentro da área a realizarem
uma TR de Fortitude.

Esse ataque causa 1d8 de dano radiante, ou metade disso em caso de sucesso na TR,

[25] O movimento da invocação se torna de voo.

[26] A Invocação passa a ser tratada como grande, recebendo +2 para efetuar manobras e -2 em
furtividade.

[27] Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe de Armadura aumentada em 2.

Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.

[28] A invocação pode servir como uma montaria.

Montar-se na invocação é uma ação de movimento, mas o permite se mover utilizando a ação e valor de
movimento da invocação. Uma invocação deve ser pelo menos média em tamanho para receber essa
característica.
[28] A invocação pode servir como uma montaria.

Montar-se na invocação é uma ação de movimento, mas o permite se mover utilizando a ação e valor de
movimento da invocação. Uma invocação deve ser pelo menos média em tamanho para receber essa
característica.

[29] Reduz o custo da Invocação em 2 PE.

[30] Reduz o custo da Invocação em 2 PE.

[31] Maestria

[32] Especialização

[33] Maestria

[34] Especialização

[35] Maestria

[36] Especialização

[37] Maestria

[38] Especialização

[39] Maestria

[40] Especialização

[41] Maestria

[42] Especialização

[43] Maestria

[44] Especialização

[45] Maestria

[46] Especialização

[47] Maestria

[48] Especialização

[49] Maestria

[50] Especialização

[51] Seu movimento aumenta em


1,5 metros.

[52] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.

[53] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 1.
[54] Seu máximo de energia
amaldiçoada aumenta em 1.

[55] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos
de expansões.

[56] A quantidade de pontos de


energia reversa que você
pode gastar em Aptidões de
Energia Reversa aumenta em
1.

[57] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Acrobacia.

[58] Ao utilizar Técnicas de


Barreira, o máximo de
paredes que você pode criar
aumenta em 2.

[59] Seu Nível de Aptidão em


Energia aumenta em 1.

[60] Quando uma cena de


combate iniciar, você recebe
1d4+1 pontos de energia
amaldiçoada temporários.

[61] Uma vez por cena, durante


um confronto prolongado de
domínios, você pode escolher
realizar sua rolagem com
vantagem.

[62] Seu Nível de Aptidão em


Energia Reversa aumenta em
1.

[63] Durante a primeira rodada de


um combate, você recebe
uma Ação de Movimento
adicional.

[64] Os pontos de vida das


paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.

[65] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.

[66] Seu máximo de energia


amaldiçoada aumenta em 2.

[67] Você recebe um bônus de +1


em rolagens para confrontos
de expansões.
[67] Você recebe um bônus de +1
em rolagens para confrontos
de expansões.

[68] O custo para regenerar um


membro ou ferida interna
com Regeneração
Aprimorada é reduzido em 2
pontos de energia reversa.

[69] Você recebe um bônus de +2


em rolagens de Reflexos.

[70] Seu Nível de Aptidão em


Barreiras aumenta em 1.

[71] Você recebe uma aptidão


amaldiçoada a sua escolha.

[72] Seu Nível de Aptidão em


Controle e Leitura aumenta
em 1.

[73] Você pode colocar um efeito


adicional em sua expansão de
domínio.

[74] Você também pode usar


Fluxo Constante para
regenerar membros, ao invés
de apenas se curar.

[75] O dano de seus ataques


desarmados de torna 1d4.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +1 em rolagens
de dano desarmado.

[76] Escolha uma arma: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em
rolagens de ataque e dano
com ela.

[77] Escolha uma perícia: você


recebe maestria nela. Caso já
possua, adicione +1 em testes
de perícia usando-a.

[78] Seu máximo de pontos de


vigor aumenta em 1.

[79] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 4.

[80] Você recebe +2 em sua CA e


em rolagens para as ações
Agarrar, Derrubar e
Empurrar.
[80] Você recebe +2 em sua CA e
em rolagens para as ações
Agarrar, Derrubar e
Empurrar.

[81] Uma vez por rodada, você


pode escolher somar 1d10 a
um teste de ataque com a
arma escolhida.

[82] Duas vezes por descanso,


você pode escolher realizar
um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.

[83] Você recebe uma Dádiva do


Céu adicional.

[84] Sua quantidade de dados de


vida disponíveis por descanso
aumenta em 2.

[85] O dano de seus ataques


desarmados se torna 1d6.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado.

[86] Você recebe +1 em rolagens


de ataque e +2 em rolagens
de dano com a arma
escolhida.

[87] Você se torna especialista na


perícia escolhida. Caso já seja,
adicione +2 em testes de
perícia usando-a.

[88] Seu máximo de pontos de


vigor aumenta em 2.

[89] Recebe um bônus de +2 em


rolagens de Fortitude.

[90] O dano de seus ataques


desarmados se torna 1d8.
Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado

[91] Enquanto estiver manejando


a arma escolhida, você
recebe acesso ao efeito
crítico do grupo dela.

[92] Uma vez por cena, você pode


escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida.
[92] Uma vez por cena, você pode
escolher obter um sucesso
garantido em um teste da
perícia escolhida.

[93] Você recebe 2 pontos de


atributo para distribuir entre
seus atributos físicos,
podendo superar o seu limite
atual neles.

[94] Seus pontos de vida máximos


aumentam em 6.

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