Frame by Frame RPG
Frame by Frame é um sistema de RPG narrativo inspirado no cinema, nas histórias contadas em silêncio, nos olhares que dizem mais que palavras e
nas decisões que mudam tudo em um único momento.
Neste jogo, você não controla apenas um personagem — você interpreta um papel.
Cada cena é um take.
Cada ação é uma escolha.
Cada consequência fica registrada.
As histórias aqui não são sobre salvar o mundo, mas sobre pessoas: suas falhas, ambições, medos e mentiras. O drama vem antes da vitória. A tensão
vem antes da glória.
Combates são rápidos e perigosos. Diálogos podem ser mais letais do que armas. Às vezes, o que não é dito pesa mais do que qualquer rolagem de
dado.
Frame by Frame é um sistema em testes, em constante ajuste, como um filme ainda em produção. Nada é definitivo — tudo pode ser reescrito,
reencenado ou cortado na edição final.
Quando a cena começa, não há volta.
As câmeras estão ligadas.
E a verdade só aparece quando o ensaio termina.
Frame by Frame
Porque algumas histórias só fazem sentido quando vistas quadro a quadro.
ATRIBUTOS: No nível inicial de fama você só pode colocar 3 pontos para cada atributo.
Intelecto: É o que faz você lembrar, Interpretar documentos e fazer leitura corporal das pessoas e saber se elas estão mentindo ou não
Carisma: Manipular, convencer e inspirar.
Físico: Aonde você pode usar em combates, usar para mover objetos pesados etc.
Agilidade: Usado para correr, furtividade e iniciativa.
PERÍCIAS: No nível inicial de fama você só pode colocar 3 por perícia.
Negociação: Usado para fechar acordos, troca de favores e definir preço.
Mentira: Contar histórias convincentes, esconder verdades, criar versões alternativas.
Investigação: Usado para notar coisas fora do padrão, seguir rastros.
Intimidação: intimidar as pessoas, fazer que elas sintam medo em você.
Medicina: Estancar sangramento, fechar feridas.
Tecnologia: Usar a internet, pesquisar informações específicas e para hackear.
Pontaria. É usado no combate para mirar acertar tiros.
Atletismo: usado para correr em longas distâncias, saltar, escalar e nadar.
Pilotagem: Pilotagem representa a capacidade de conduzir e controlar veículos em situações normais ou extremas.
NIVEIS DE FAMA: Os níveis de fama mede o quanto o mundo presta atenção em você
Dependendo do seu nível de fama você pode entrar em lugares aonde pessoas que não são famosas podem entrar.
Subindo a cada nível de fama você pode ter recompensas.
Cada nível de fama tem uma quantidade de XP para passar para o outro nível.
Nivel 0 - DESCONHECIDO
Ninguém sabe quem você todas as portas estão fechadas para você.
0 xp.
Nível 1 - PROMESSA
Tem pequenos rumores sobre você.
15 xp.
Nível 2 - NOME EM ASCENSÃO
Seu nome começa a circular entre jornalistas etc.
Você já terá algumas portas abertas.
15 xp.
Nível 3 - CELEBRIDADE
Reconhecimento público, portas abertas, acesso a eventos.
15 xp.
Nível 4 - ÍCONE
Sua imagem vale dinheiro.
30 xp.
Nível 5 - LENDA
Você está em todos os holofotes, seu nome vale mais que você.
45 xp.
DINHEIRO
É o mais importante para sobreviver em Hollywood, cada um terá um nível de dinheiro. Usando dinheiro você também pode subornar as pessoas.
Para conseguir subir níveis de dinheiro também irá usar xp como nos níveis de fama.
Nível 0 - QUEBRADO
você não tem dinheiro para comprar nada. Irá começar a campanha com 500$.
0 xp.
Nível 1 - SOBREVIVENDO
você tem dinheiro para o básico. Irá começar a campanha com 2.000$.
15 xp.
Nível 2 - CONFORTÁVEL
Você tem pequenos luxos. Irá começar a campanha com 6.000$.
15 xp.
Nível 3 - Rico
Você tem mais dinheiro que a maioria. Irá começar a campanha com 40.000$.
20 xp.
Nível 4 - MILIONÁRIO
Você tem muito dinheiro tanto dinheiro que é quase infinito. Irá começar a campanha com 300.000$ ou mais.
45 xp.
ORIGENS
Cada player terá que escolher uma origem para o seu personagem. Cada origem tem um ponto positivo e negativo.
Desconhecido:
“Enquanto ninguém olha para você, tudo pode acontecer.”
+1 em Agilidade
Você sabe passar despercebido pelas pessoas.
Em testes de carisma com qualquer pessoa o primeiro teste da cena terá -2 de penalidade
Na origem desconhecido você irá começar no nível 0 de fama e nível 0 de dinheiro
Jornalista:
“Você não cria histórias. Você as revela.”
+1 em Investigação
Sempre sabe onde procurar.
Se souber que existe uma informação importante e não tentar obtê-la:
−1 em todos os testes até o fim da cena
Na origem jornalista você irá iniciar no nível 2 de fama e dinheiro
Artista Fracassado:
“Um dia você quase chegou lá. Agora vive de promessas, lembranças".
+1 em Mentira
Você aprendeu a fingir bem.
Sempre que ganhar Dinheiro, o mestre pode exigir que parte vá para dívidas.
Começa o jogo com 1 nível a menos de Dinheiro.
Na origem artistas fracassado você irá iniciar no nível 1.
Produtor de Cinema:
“Os holofotes iluminam os atores. Você controla o interruptor.”
+1 em Intimidação
Você sabe colocar preço em tudo.
Nunca é confiável.
NPCs raramente acreditam em boas intenções. Em testes de mentira você tem penalidade.
Na origem produtor de Cinema você irá iniciar no nível 3 de dinheiro e fama.
Dublê:
“Você vive no limite para que o filme continue.”
+1 em atletismo Seu corpo é treinado para correr, cair, saltar e se levantar como se nada tivesse acontecido.
Sem reconhecimento, a cada ponto de fama que ganhar irá diminuir 5.
Na origem Dublê irá começar com o nível 1 de dinheiro e nível 1 de fama
Nepo Baby:
“Hollywood já te conhece, mesmo sem saber quem você é."
Treinado Desde Criança
Você pode começar o jogo com +1 ponto extra em uma perícia social (Negociação, Mentira ou Intimidação).
Reputação Heredada
Antes de qualquer teste social importante, o mestre pode rolar 1d20.
Em resultado baixo, um escândalo familiar antigo interfere na cena, impondo desvantagem no teste.
Na origem Nepo Baby irá começar no nível 2 de dinheiro e nível 2 de fama.
Cantor(a):
“Quando você canta, Hollywood escuta.”
Voz que Marca
+1 em testes de Carisma ao inspirar, convencer ou atrair atenção de um público.
Dependência de Público
Se estiver longe de multidões ou redes sociais por muito tempo (definido pelo mestre), sofre −1 em Carisma.
Na origem cantor(a) irá começar no nível 2 de dinheiro e nível 2 de fama.
Diretor (a):
“Você não manda no mundo. Você decide como ele será visto.”
Visão de Cena
+1 em Intelecto
Você sabe ler situações, antecipar conflitos e entender o papel de cada pessoa em uma cena.
Autoritário demais: Você tende a tomar decisões sozinho, desconsiderando a opinião dos outros. Testes de colaboração com aliados têm −1 de
penalidade.
Na origem Diretor de Cinema, você inicia com nível 2 de Fama e nível 2 de Dinheiro.
INICIATIVA: É a determinação de quem irá agir primeiro em combate.
Para somar a iniciativa os jogadores deverá jogar um dado de 20 lados + a sua agilidade.
Pontos de Vida:
Cada personagem em seu nível inicial irá iniciar com 25 de vida com base em seu nível aumentar sua vida também irá aumentar.
Morte:
Uma hora a morte chega pra todos.
Quando você chegar em 0 de vida a cada turno seu você irá jogar um 1d20 + físico e se falhar você irá morrer, terá ter três turnos para tentar
sobreviver.
Rolagem de Dados:
Caso alguma hora o player fizer um teste e for usar uma perícia + atributo ele irá somar o atributo e perícia depois jogar 1d20 + a soma das do
atributo e perícia
Exemplo: tecnologia 3 + intelecto 2 = 5
1d20 + 5.
EXPERIÊNCIA (XP)
A Experiência (XP) representa o crescimento do personagem ao longo da campanha, sendo adquirida por participação ativa, decisões relevantes e
impacto narrativo. A quantidade de XP concedida é sempre definida pelo mestre, de acordo com a importância dos acontecimentos da sessão.
GANHO DE XP POR SESSÃO
Todo personagem que participa da sessão recebe uma quantidade básica de XP ao final do jogo, representando o aprendizado obtido com os
eventos vivenciados.
CONTROLE DE PROGRESSÃO
O mestre tem total liberdade para limitar a quantidade de XP concedida por sessão, garantindo um ritmo de progressão adequado à Campanha.
Combate:
Quando um confronto se inicia, todos os participantes rolam Iniciativa para determinar a ordem das ações.
Turnos e rodadas
O combate ocorre em rodadas.
Cada rodada representa alguns segundos de ação intensa.
Em seu turno, o personagem pode realizar:
1 Ação principal
1 Movimento
Ao todo o personagem terá 2 ações por rodadas.
Movimento
O personagem pode se mover uma curta distância durante seu turno, como:
Avançar
Recuar
Buscar cobertura
Trocar de posição
Alcance de armas
As armas possuem categorias de alcance:
Curto
Médio
Longo
Atacar fora do alcance ideal pode gerar penalidades ou redução de dano, conforme descrito na arma ou definido pelo mestre.
Fuga ou Redenção
Um personagem pode tentar fugir ou se render durante o combate.
Essas ações podem exigir testes apropriados e estão sempre sujeitas à situação narrativa.
DANO E VIDA
Ao sofrer dano, o valor é subtraído dos Pontos de Vida do personagem, após aplicação de reduções provenientes de equipamentos de proteção.
Quando os Pontos de Vida chegam a 0, o personagem entra em estado crítico e passa a seguir as regras de Morte descritas no sistema.
COBERTURA
Personagens protegidos por objetos, paredes ou veículos recebem redução de dano ou penalidade para serem atingidos, conforme a situação
TIPOS DE COBERTURA
Cobertura parcial:
Apenas parte do corpo está protegida. A dificuldade para acertar o alvo é levemente aumentada.
Exemplo de cobertura parcial: Atrás de uma mesa, balcão ou sofá
Usando a porta de um carro como proteção
Atrás de uma mureta baixa
Espreitando atrás de uma quina de parede
Atrás de caixas empilhadas
Usando um poste largo como abrigo
Corpo parcialmente exposto ao atirar de uma janela.
Cobertura total:
O alvo não pode ser atingido diretamente. Apenas ações indiretas, mudança de posição ou destruição da cobertura permitem novos ataques.
Exemplo de cobertura total: Atrás de uma parede grossa
Totalmente protegido por um veículo robusto
Dentro de um quarto fechado, atrás da parede
Atrás de um contêiner, cofre ou estrutura metálica
Em uma sala adjacente, fora da linha de visão
Deitado completamente atrás de uma estrutura elevada
DESTRUIÇÃO DE COBERTURA
Algumas coberturas podem ser danificadas ou destruídas durante o combate, deixando de oferecer proteção adequada. A possibilidade de
destruição depende do material da cobertura, do tipo de ataque realizado e da intensidade do confronto.
ATAQUES CONTRA COBERTURA
Um personagem pode direcionar seus ataques para a cobertura em vez de mirar diretamente no alvo. Esses ataques não visam causar dano imediato
ao personagem protegido, mas sim comprometer a integridade da proteção utilizada.
Armas mais potentes, disparos repetidos ou explosões tendem a causar danos mais rapidamente a coberturas frágeis ou parcialmente protegidas.
CONDIÇÕES E EFEITOS
Durante o jogo, personagens podem sofrer condições que representam estados físicos, mentais ou situacionais. Essas condições afetam ações,
testes e decisões enquanto estiverem ativas.
As condições podem ser causadas por combate, uso de equipamentos, falhas críticas, decisões narrativas ou efeitos ambientais.
O mestre é responsável por aplicar, manter e remover condições conforme a lógica da narrativa.
APLICAÇÃO DE CONDIÇÕES
Uma condição pode ser aplicada quando:
Um personagem sofre dano relevante
Um ataque ou equipamento específico causa um efeito adicional
Uma falha importante ocorre
O ambiente impõe riscos específicos
A narrativa justifica o estado do personagem
Cego:
Ficar cego tem menos dois em testes físicos e menos três em pontaria.
Para sair da condição cego o personagem irá fazer um teste se passar ele não está cego se falhar ele ainda continuará cego até passar no teste.
Caído
O personagem está no chão ou em posição vulnerável.
Dificuldade para atacar ou se defender
Ataques corpo a corpo contra ele podem ser facilitados
Levantar-se pode exigir esforço ou ação adicional
Morrendo:
Quando o personagem chegar a 0 de vida algum outro personagem com a perícia medicina terá que tirar de morrendo e terá três rodadas para
salvar o personagem.
CURA, DESCANSO E RECUPERAÇÃO
Os personagens enfrentam situações perigosas e podem sofrer ferimentos ou desgaste físico durante a aventura. Esta seção define como se
recuperar e voltar a agir plenamente, seja por meios médicos, descanso ou cuidados improvisados.
PRIMEIROS SOCORROS
Primeiros socorros são ações rápidas realizadas durante ou logo após o combate para estabilizar ferimentos e evitar agravamento.
Podem ser aplicados por qualquer personagem treinado ou com equipamentos básicos.
Limitam o impacto de condições como sangramento ou ferimentos leves.
A eficácia depende da situação, do material disponível e da habilidade do personagem.
Não substituem cuidados médicos completos, mas permitem que o personagem continue agindo.
TRATAMENTO MÉDICO
Tratamento médico representa cuidados mais completos realizados por profissionais ou usando equipamentos adequados.
Permite a recuperação de ferimentos graves.
Pode remover condições prejudiciais que não poderiam ser tratadas apenas com primeiros socorros.
Pode exigir tempo e recursos, dependendo da gravidade do dano ou da condição.
Ao utilizar um Kit Médico, o personagem recebe +5 de assistência em testes de Medicina.
DESCANSO CURTO
O descanso curto ocorre entre confrontos ou cenas de menor intensidade.
Reduzir efeitos de fadiga leve.
Pode ajudar a estabilizar ferimentos superficiais ou aliviar condições temporárias.
Não cura danos graves nem remove condições críticas.
DESCANSO PROLONGADO
O descanso prolongado ocorre entre sessões ou períodos de narrativa significativos.
Reduz ou remove gradualmente ferimentos e condições que persistem com o tempo.
O tempo necessário depende da gravidade das condições e da disponibilidade de cuidados médicos.
LIMITES DE CURA
Nem todos os ferimentos podem ser totalmente tratados rapidamente.
Condições graves podem persistir mesmo após descanso ou cuidados básicos.
Personagens com ferimentos críticos continuam em risco até receberem tratamento adequado ou descanso suficiente.
RECUPERAÇÃO DE CONDIÇÕES
Condições aplicadas durante combate ou eventos narrativos podem ser removidas através de cuidados, descanso ou tempo.
Algumas condições exigem atenção médica, enquanto outras podem se resolver naturalmente com repouso.
A duração e os efeitos das condições são sempre determinados pelo mestre, considerando a narrativa e a lógica.
Inventário:
O inventário em Frame by Frame é medido por Slots de Carga. Cada personagem possui um número limitado de slots, baseado em seu atributo
Físico. Itens maiores ocupam mais espaço, enquanto itens pequenos não interferem na movimentação. Exceder a capacidade não impede ações, mas
gera penalidades de mobilidade e discrição.
Mochilas aumentam mais 5 slots de inventário.
Caso alguém ultrapasse seu limite de carga irá diminuir - 1 de agilidade e em testes furtividade.
Para saber quanto de slots seu personagem tem sem mochila é só somar físico + 3.
Exemplo:
Físico 1 + 3 = 4.
Perseguições:
Perseguições representam cenas intensas de fuga ou caça, seja a pé ou em veículos. Elas são resolvidas em rodadas de perseguição, diferentes do
combate comum, focadas em ritmo, tensão e decisões rápidas.
Início da Perseguição
Uma perseguição começa quando:
Um personagem tenta fugir de outro ativamente
Há uma tentativa clara de alcançar, escapar ou interceptar
Rodadas de Perseguição
Cada rodada representa alguns segundos de ação contínua.
Em cada rodada, todos os envolvidos agem uma
vez, escolhendo uma abordagem:
Acelerar / Correr
Manobrar / Desviar
Arriscar (atalhos, saltos, manobras perigosas)
Interferir (empurrar, fechar caminho, atirar, atrapalhar)
Testes de Perseguição
O teste principal depende do tipo:
Perseguição a pé
Agilidade + Atletismo
Alternativas possíveis:
Físico (resistência)
Intelecto (rotas e atalhos)
Perseguição com veículos
Agilidade + Pilotagem
Alternativas possíveis:
Intelecto (prever tráfego)
Físico (controle bruto em situações extremas)
Distância e Progresso
A distância entre perseguidor e alvo é medida em estágios narrativos, definidos pelo Mestre, como por exemplo:
Muito próximo
Próximo
Distante
Fora de alcance
Colisão com veículos:
O dano causado por uma batida é rolado com dados de seis lados (d6). A quantidade de dados depende da gravidade do impacto, definida pelo
Mestre conforme a cena.
Armas Improvisadas:
Objetos do ambiente podem ser usados como armas. Elas causam dano reduzido, não possuem crítico e podem quebrar após o uso, a critério do
Mestre.
Dano de Armas Improvisadas
O dano depende do tipo de objeto:
Objeto leve (garrafa, pedaço de madeira)
1d4 de dano.
Objeto médio (cadeira, barra de ferro, ferramenta pesada)
1d6 de dano.
Objeto pesado (marreta, porta, objeto grande)1d8 de dano.
Durabilidade: Armas improvisadas podem se tornar inutilizáveis após o uso. O momento em que isso ocorre é definido pelo Mestre conforme o tipo
de objeto e a intensidade da cena.
Flashback Cinematográfico:
Uma vez por sessão, um personagem pode declarar um flashback para revelar um preparo, influência ou ação realizada antes da cena atual. O
flashback deve ser plausível e não pode eliminar totalmente as consequências da situação. O Mestre pode exigir testes ou impor complicações
conforme o risco envolvido.
Defesa:
É a dificuldade de acertar um alvo cada personagem irá calcular a sua defesa com base em físico e mais 10. Se o valor tirado do inimigo for igual ou
maior acerta o alvo se for menor erra.
Exemplo: Defesa = 10 + Físico
Defesa = 10 + 3
Defesa = 13
Colete à Prova de Balas:
Coletes balísticos absorvem parte do impacto de ataques à distância. Eles não afetam a Defesa do personagem.
Quando um personagem usando um colete é atingido por um ataque à distância, o dano sofrido é reduzido conforme o nível de proteção do colete.
A redução de dano ocorre após a confirmação do acerto.
Mestre (Diretor):
Em todos os sistemas de RPG existe um mestre, e em Frame by Frame não é diferente.
O mestre é o responsável por controlar os NPCs (Non-Playable Characters), apresentar o mundo, os conflitos e as consequências das ações dos
personagens.
Em Frame by Frame, o mestre não é o vilão.
Ele não joga contra os jogadores — ele atua como diretor e roteirista de um filme.
Seu papel é:
Descrever cenários, cenas e atmosferas
Interpretar NPCs de forma coerente e impactante
Apresentar conflitos, escolhas e dilemas
Aplicar as regras de maneira justa
Garantir que cada decisão tenha consequências narrativas
O mestre prepara as cenas, mas não controla o destino dos personagens.
As escolhas dos jogadores moldam a história, mesmo que isso leve a finais inesperados, desconfortáveis ou trágicos.
Em Frame by Frame, o mestre deve priorizar:
Narrativa acima de números
Tensão acima de poder
Consequência acima de punição
Assim como em um filme, nem toda cena termina bem — mas toda cena deve significar algo.
O mestre liga as câmeras.
Os jogadores decidem como a história é lembrada.