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carta de magia
fogo
Magia de fogo cria e controla
chamas. Descobrir esta tradição,
muitas vezes ao prender um gênio,
aumenta sua volatilidade inata: a
pele do conjurador se torna quente
ao toque, seus olhos literalmente
brilham de raiva e ele sempre está
à beira de perder a calma.
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runa runa runa runa
fogo
RUNA DO ENCONTRO UT. 0 TRADUZIR TUDO UT. 0 ESCUDO RÚNICO UT. 1 GLIFO DE FOGO AT. 1
COMPELIR GÊNIO DAS CHAMAS AT. 1 Duração 1 minuto
Alvo Uma criatura ou objeto ao alcance do con- Alvo Um escudo ao alcance do conjurador. Alvo Um ponto no espaço a curta distância.
Alvo Um cubo de fogo com 2 metros de lado, ori- Enquanto durar a magia, o conjurador pode ler
jurador. Duração 1 minuto Duração 1 minuto
ginado de um ponto a longa distância. qualquer escrita que encontrar.
Duração 1 minuto O conjurador escreve uma runa no alvo que se Um glifo ardente aparece sobre o alvo enquanto
Duração 1 minuto
O conjurador toca o alvo e deixa um símbolo nele. mantém pela duração da magia. As criaturas que durar a magia. Quando conjura a magia, e ao fim de
No fim da rodada na qual esta magia é conjura-
Enquanto durar a magia, o conjurador sempre sabe fizerem ataques com armas contra o portador da cada rodada de duração, o glifo libera chamas que
da, o cubo alvo se torna um gênio de chamas de
o local exato da criatura marcada. runa fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição. se espalham por uma esfera de 2 metros, centrada
Tamanho 2. O conjurador não pode finalizar esta
em um ponto no espaço do alvo, causando 1d6+2
magia voluntariamente. Quando o gênio aparece,
de dano a tudo na área. Cada criatura na área deve
o conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade
fazer uma jogada de desafio de Agilidade com 1
contra a Vontade dele. O gênio se torna compelido
perdição, caso obtenham sucesso, não sofrem dano.
pela duração da magia, caso a jogada seja bem-
-sucedida, ou se torna hostil, caso seja um fracasso.
runa runa runa runa runa
MARCA RÚNICA UT. 1 PRISÃO GLÍFICA AT. 2 RUNA DA OCULTAÇÃO UT. 2 ARMADILHA SELO UT. 3 RUNA DA FORÇA UT. 3
Alvo Uma criatura ou objeto ao alcance do con- Alvo Uma criatura no campo de visão do conjura- Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador Alvo Um círculo com 4 metros de raio, centrado Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador
jurador. dor a curta distância Duração 1 hora em um ponto no solo a média distância. Duração 1 minuto
O conjurador faz uma jogada de ataque de Inte- Duração 1 minuto O conjurador toca o alvo e uma runa aparece sobre Duração 1 hora Uma runa brilhante surge no alvo onde o conjura-
lecto contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem- Um anel de glifos ardentes envolve o alvo e se ele. Enquanto durar a magia, o alvo não pode ser Uma runa surge no ponto de origem e permanece dor o tocou. Enquanto durar a magia, ele faz joga-
-sucedido, ele prende uma runa ao alvo por 1 mi- mantém no lugar enquanto durar a magia. Caso percebido por magia, e caso esteja em uma área até o fim da magia. Quando uma criatura se mover das de ataque e de desafio de Força com 2 dádivas,
nuto. Uma vez por rodada, enquanto durar a magia, abandone o espaço ou passe pelas runas, ele deve obscurecida no fim da rodada, ele automaticamen- para dentro ou para fora da área, e ao fim de cada seus ataques com armas de combate corpo a corpo
quando o alvo sofrer dano, ele sofre 1d6 de dano fazer uma jogada de desafio de Força com 1 perdi- te está escondido até que utilize uma ação para se rodada enquanto durar o efeito, raios crepitantes se passam a causar 2d6 de dano adicional.
adicional da runa. ção. Caso fracasse, ele sofre 6d6 de dano; ou meta- mover. espalham a partir da runa, causando 2d6 de dano a
de do dano, caso seja bem-sucedido. tudo na área. Cada criatura na área deve fazer uma
jogada de desafio de Agilidade. Ela se torna imó-
vel por 1 rodada, caso fracasse, ou sofre metade do
dano, caso seja bem-sucedida.