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PDMs 2

O documento descreve diversos personagens e itens mágicos em um cenário de fantasia. Fereen, Galena, Bardin, Ella e Gwendoline são apresentados como guerreiros com habilidades especiais e histórias de fundo únicas. Além disso, são listados itens encantados que possuem poderes variados, como a bússola precisa e o amuleto do sangue.

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Rubens Ramos Gtr
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento descreve diversos personagens e itens mágicos em um cenário de fantasia. Fereen, Galena, Bardin, Ella e Gwendoline são apresentados como guerreiros com habilidades especiais e histórias de fundo únicas. Além disso, são listados itens encantados que possuem poderes variados, como a bússola precisa e o amuleto do sangue.

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fereen glaivecurvo galena a iniciada bardin tirorombo ella a bibliotecária

campeã das arenas vampira


gwendoline a honrada
atífice atirador mago herudito
Fereen é uma salamandra mercenária que busca Galena era uma sacerdotiza da Dama da Noite, ela combatente campeão
Um atirador vive para aprimorar sua acuidade com Ella é uma maga herudita, Ella possui um biblio-
glória e dinheiro, ela é uma experiente gladiadora. e recebeu o “Beijo da Morte” de seu mestre conhe- Gwendoline é uma guerreira experiente, tendo
disparos e Bardin é um dos melhores. teca particular, livros que colecionou ao longo dos
Sua herança incandescente ainda é evidente nos cido apenas como O Senhor da Morte um vampiro servido nas frentes em Alta Atalaia e lutado con-
ATAQUES ESPECIAIS anos, ela herdou os primeiros tomos mágicos de seu
grandes e torcidos chifres que surgem das suas tes- da Desolação, ela se nega a matar pessoas inocentes, tra o vampiro Xerras e isso fez dela uma defen-
mestre Alaor o Magnífico de Caecras onde teve suas
tas, os esporos crescendo em seus braços e pernas, por isso trabalha como uma prostituta para caçar ban- • Disparo Direcionado: Bardin ataca uma região es- sora na desolação.
primeiras lições, Ella fez o teste na torrre de magia
e sua pele rubra. Com olhos esbranquiçados e sem didos e assassinos de quem se alimenta, ela possui A guerreira de 1,88 de altura e movimentos rá-
pecífica do corpo do alvo. Ele faz a jogada de ataque de Caecras e foi uma das únicas a tirar nota máxima
pupilas e seus dentes grandes e afiados, as caracte- três escravos. pidos, porta uma espada grande de lâmina larga
com 2 perdições. Caso seja bem-sucedido, o ataque mas depois fugiu da capital prevendo os aconteci-
rísticas das salamandras variam entre o exótico e o Talentos e Qualidades Especiais Oração, Golpe capaz de arrancar a cabeça de um javali selva-
tem um efeito adicional determinado pelo Mestre. mentos que viriam a seguir.
diabólico. Uma salamandra típica varia entre 1,80 Divino, Recuperação Compartilhada, Ligados ao Seu gem com um só golpe, Gwen, como é conhecida
MAGIAS Herudição Ella possui três grimórios, um conta
m até 2,10 m de altura e pode pesar até 200 kg. Senhor, Aparência Aterrorizante, Existência Sobre- na cidade de Esker, trabalha de guarda na cidade,
Poder 1 sobre os segredos da alquimia, outro sobre as mara-
Características de Salamandra Intolerante ao natural, Ponto de Sangue, Cura Pelo Sangue, Beber mas é apenas um desculpa para continuar defen-
Magias Bardin conhece a tradição: Tecnomancia es- vilhas da tecnologia e o último fala sobre a criação
Frio, Calor, Morte Incandescente, Represália Es- Sangue, Superstição, Incendiado Pela Luz do Sol, dendo o norte dos avanços dos mortos-vivos, já
colha duas magias de nível 0 e uma magia de nível 1. de itens mágicos, Ella os estuda sempre que possí-
caldante. Mordida Debilitante, Névoa Protetora (TdD pág10). que a guerreira abandonou Alta Atalaia.
vel, cada um possui uma magia.

carta de itens carta de itens carta de itens carta de itens carta de itens
búsola precisa mochila de carga amuleto do sangue montante do comandante espada de obisidiana dourada
Essa búsola foi criada pelo mago Astorius de Caecras a Esse preciosos item é um grande amigo de aventureiros e Esse amuleto mis parece uma poção mágica, em formato Essa montante de ferro frio, foi abençoada pela própria Essa espada foi criada a muito tempo por um atador de
pedido de um antigo pirata amigo de sua familia, dizem saqueadores de tumbas, ele possui capacidades extraordi- de lozango feito de vidro revertido por puros metais raros, Astrid e presenteada a um cavaleiro cruzado do Novo feitiços fascinado por bloqueios mágicos, o atador fez com
que o pirata sanguinário saqueava por onde passava sem- nárias, tais como carregar vários objetos além da capaci- esse amuleto possui um poder imcomum sobre o sangue, o Deus para guiar seus soldados contra as legiões dos mortos- que sua lâmina adquirisse a capacidade de absorver efeitos
pre deixando uma única testemunha para que suas histó- dade normal do usuáio, duplicar poções mágicas para que personagem pode amaldiçoar uma pessoa para que san- -vivos na Desolação, os clérigos nem confirmam e nem mágicos e redirecionar da forma que escolhesse.
rias de terror se espalhacem e causassem horror a quem sejam utilizadas dia após dia, proteger do frio e do calor gre até a morte, dizem que os ferimentos feitos contra um desmentem esse fato mas o importante é que a espada Essa espada pode superar a resistência dos demônios mais
ouvisse seu nome, o pirata usou a búsola para encontrar os em acampamentos nos ermos. amaldiçoado por esse amuleto nunca saram e que doem emanda uma aura mágica poderosa. poderosos, pode trespassar a escama do mais antigo dos
tesouros mais preciosos, mas no fim de sua vida foi traído Dizem que os itens guardados nunca desaparecem e que pelo resto de sua vida. Aquele que brandir a Montante do Comandante será dragões, dizem as lendas que o próprio Lorde Demônio
por seu imediato que edsejava a bússola pra si. O imediato podem ser encontrados com uma simples palavra de co- Muito dizem que esse amuleto foi criado pelo Rei Bruxo capaz de guiar seus homens em combate como se fossem pode ser ferido por essa lãmina, mas até que esse dia che-
levou a búsola até Velha Edene onde nunca mais foi vista. mando de seu usuário. pai de todos os vampiros, mas isso pode ser apenas uma apenas um bloco enorme de espadas e escudos, dando resis- gue os seus portadores tem destruído vários monstros.
lenda horripilante.
veterana, guerreira especialista maga, mágica especialista veterano, guerreiro especialista iniciada da fé antiga, princesa das trevas veterana, guerreira especialista
humana tamanho 1 nível 6 humana tamanho 1 nível 6 anão tamanho 1/2 nível 6 humano vampiro tamanho 1 nível 6 salamandra tamanho 1 nível 6
Percepção 11 (+1) Percepção 16 (+6) Percepção 10 (+0); visão no escuro Percepção 12 (+2); visão no escuro Percepção 11 (+1) mais 1 dádiva.
Defesa 20 (armadura completa); Saúde 52; Insa- Defesa 9; Saúde 28; Insanidade 4; Corrupção 0 Defesa 16 (cota de malha); Saúde 44; Insanidade Defesa 14 (couro leve); Saúde 53; Insanidade 2; Defesa 16 (cota de malha); Saúde 52; Insanidade
nidade 3; Corrupção 0. Força 8 (-2), Agilidade 9 (-1), Intelecto 15 (+5), 1; Corrupção 0. Corrupção 1. 3; Corrupção 1.
Força 16 (+6), Agilidade 10 (+0), Intelecto 11 Vontade 15 (+5). Força 13 (+3), Agilidade 14 (+4), Intelecto 9 Força 12 (+2), Agilidade 14 (+4), Intelecto 11 (+1), Força 11 (+1), Agilidade 15 (+5), Intelecto 11
(+1), Vontade 10 (+0). Deslocamento 10. (-1), Vontade 10 (+0). Vontade 14 (+4). (+1), Vontade 9 (-1).
Deslocamento 10. Deslocamento 8. Deslocamento 12. Deslocamento 10.
OPÇÕES DE ATAQUE
OPÇÕES DE ATAQUE Constituição Robusta Sofre metade do dano por OPÇÕES DE ATAQUE Imune dano de doença, fogo e veneno.
Adaga (corpo a corpo) -1 (1d3). veneno e faz jogadas de desafio com 1 dádiva. Presas (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6)
Montante (corpo a corpo) +6 com 2 dádivas OPÇÕES DE ATAQUE
MAGIAS OPÇÕES DE ATAQUE Garras (corpo a corpo) +4 com 1 dádiva (1d6)
(5d6+1). Glaive (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (4d6+3).
Baioneta (corpo corpo) +4 com 1 dádiva (2d6+1) AÇÕES ESPECIAIS
Besta (longa distância) +2 com 2 dádivas (4d6+1). Poder 3 Besta (longa distância) +1 com 2 dádivas (4d6+1).
Rifle (longa distância) +4 com 2 dádivas (4d6+1). Oração Quando uma criatura a curta distância de
Talentos Recuperar o Fôlego, Especialização em Magias Ella sabe a magia sentir magia da trilha Talentos Recuperar o Fôlego, Especialização em
Talentos Recuperar o Fôlego, Especialização em Galena faz uma jogada de ataque ou de desafio, ela
Combate, Valor em Combate, Golpe Violento e do mágico e conhece as tradições: Alquimia, Ar- Combate, Valor em Combate, Golpe Violento e
Combate, Valor em Combate, Golpe Violento, pode utilizar uma ação desencadeada para fornecer 1
Treino com Armas da trilha do guerreiro, Lutar cana, Tecnomancia e Tempo, escolha oito magias Treino com Armas da trilha do guerreiro, Prontidão,
Treino com Armas da trilha do Guerreiro, Bolsa do dádiva à jogada desencadeante.
com Qualquer Coisa, Durável, Ataque Poderoso, de nível 0, quatro magias de nível 1, três magias de Caçar Presa, Guia Experiente, Rastreador Especia-
MAGIAS
Recarga Rápida da trilha de Combatente. nível 2 e duas magia de nível 3. Artífice e Armazenar Magia da trilha do Artífice. lista da trilha do Patrulheiro.
Poder 3
Treinamento com Armas Quando atacar com Talentos Truque, Contramágica e Recuperar Ma- Atirador Quando atacar com uma arma de fogo, Treinamento com Armas Quando atacar com uma
Galena conhece as tradições Natureza, Sangue e
uma arma, a Gwendoline faz jogadas de ataque gia da trilha do Mágico e Grimório da trilha do Bardin faz jogadas de ataque com 1 dádiva e causa arma, a Fereen faz jogadas de ataque com 1 dádiva e
Vida e sabe quatro magias de nível 0, três de nível 1
com 1 dádiva e causa 1 de dano adicional. Mago. 1 de dano adicional, caso tenha sucesso. e duas magia de nível 2 e uma de nível 3. causa 1 de dano adicional.

dano dano dano dano dano

martelo queima almas

espada de obisidiana dourada montante do comandante amuleto do sangue mochila de carga búsola precisa
Espada Encantada Quando ataca com essa espada longa, Espada Encantada Quando ataca com essa montante o Objeto Encantado O usuário é imune a efeitos de sangra- Objeto Encantado Esse item é imune a todo tipo de dano Objeto Encantado Esse item é imune a todo tipo de dano
o usuário faz a jogada de ataque com 1 dádiva e um ata- usuário faz a jogada de ataque com 1 dádiva e um ataque mento, assim como a magias da tradição de Sangue. O e ao tempo, embora pareça apenas uma mochila velha. e ao tempo.
que bem-sucedido causa 1d6 de dano adicional. bem-sucedido causa 1d6 de dano adicional. usuário pode ativar o efeito descrito abaixo uma quantida- • Capacidade Ampliada: O usuário pode guardar uma O conjurador deve se concentrar por 1 minuto, durante
• Absorver Magias: O usuário recebe +1 de Poder e pode • Falange: Você pode comandar uma quantidade de aliados de de vezes igual ao seu valor de Poder. quantidade de objetos igual ao dobro de sua capacidade este tempo ele visualiza uma criatura ou objeto. Ele pode
usar uma ação ou ação Desencadeada para absorver ma- de no mínimo 3 e no máximo 10 aliados, a falange é conside- O usuário desse amuleto apnta para um alvo a distãncia normal, qualquer coisa guardada na mochila está comple- visualizar uma coisa específica, tal como a taça utilizada
gias que o tenham como alvo, qualquer magia de nível 3 ou rado uma turba e recebem as seguintes benefícios: média e o amaldiçoa, caso o alvo possua Saúde 20 ou tamente imune a dano. por um monarca pela última vez, ou uma categoria geral,
inferior são absorvidas pela lâmina, o portador deve anotar Uma falange sofre metade do dano por ataques que se menos, ele morre instantaneamente, com seu sangue jor- • Saco de Dormir: O usuário pode usar a mochila para como uma armadilha. Quando termina, o conjurador
a quantidade de níveis de magia “guardados” (máximo focam em criaturas individuais e o dobro de dano de ataques rando de seus orifícios. Caso contrário, faça uma jogada dormir, o usuário pronuncia as palavras mágicas faz com sabe a localização da criatura ou objeto que escolheu sem-
nível do grupo) na lâmina e usá-los como descrito abaixo. que atingem uma área. Uma falange faz jogadas de desafio de ataque de Intelecto ou Vontade contra a Força do alvo. que a mochila se expanda se tornando uma saco de dormir, pre que estiver a média distância dele. O objeto/criatura
• Poder da Obisidiana Você pode gastar 1 carga para igno- de Força, Intelecto e Vontade com 1 dádiva. Em caso de sucesso, uma ferida esbranquiçada aparece o personagem e a mochila ficam invisíveis e a área de 5m não pode ficar escondido do conjurador, enquanto durar
rar a redução ao dano de qualquer criatura. A falange tem o mesmo alcance do comandante. Ela faz em uma parte qualquer do corpo do alvo; ele sofre 5d6 de de raio fica protegida pela magia “proteger área”. o efeito da magia. Este conhecimento também revela o
• Lâmina Precisa: Você pode gastar 2 cargas para acres- os ataques da criatura base com 2 dádivas. Caso seja bem- dano e começa a sangrar. O sangramento dura até que o • Poção Infinita: A mochila possui um bolso para guardar caminho para chegar até ele, a búsola sempre apontará
centar 2 dádivas as jogadas de ataque ou 2d6 extras ao -sucedida e a turba não esteja ferida, o ataque causa 2d6 de personagem cure qualquer dano ou outra criatura próxima uma única dose de poção, o usuário usa a poção normal- para o último objeto ou criatura alvo. Caso diversos su-
dano durante a rodada. dano adicional e fica debilitada. obtenha sucesso em uma jogada de desafio de Intelecto mente, mas ao amanhecer do novo dia é restaurada e está jeitos caibam na mesma descrição, o conjurador sabe a
• Conjurar Magia: Você pode usar até 3 cargas para con- Caso a falange não esteja ferida, cada criatura, que está no para estancar a sangria. Enquanto estiver sangrando, o pronta para ser comsumida novamente. localização de todos. Como efeito adicional o usuário pode
jurar qualquer magia do mesmo nível que conheça. espaço da falange ou a 1 metro dela, deve fazer uma jogada alvo recebe 1d6 de dano ao fim de cada rodada. • Chave Mestra: A mochila possui uma chave que fornece se teleportar para perto do alvo caso esteja a no mínimo
• Cura: Você gasta uma carga e toca um alvo, ele cura de desafio de Agilidade. Caso fracasse, a criatura sofre 2d6 Jogada de Ataque 20+ O alvo recebe 2d6 de dano extra. 3 Dádivas para abrir fechaduras. a 1,6 km dele.
uma quantidade de dano igual a sua taxa de cura. de dano e fica prostrada e debilitada.

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