Lyl Stormdaghter raver correvento
INVOCADORA ASTUTA
hilda heroi cruzado patrulheiro das terras altas
Magias de invocação produzem obje- Ambershore sabresperto
Patrulheiros espreitam nas regiões
tos e criaturas a partir do nada. Invocadores apren- herói além dos limites da civilização, sempre em movi- Líder
dem técnicas especiais que os permitem criar mons- Campeões do Novo Deus aprendem mento, nunca ficam em um lugar por muito tempo. Nascidos com um talento mágico, drogorh a sombra do terror
tros mais poderosos e assustadores para atenderem técnicas de combate que os ajudam a defender cau- Sobreviventes consumados, eles sabem como viver os adeptos aprendem a aproveitar seus presentes Dragonetes são répteis alados simi-
suas vontades. sas que são importantes para eles. Campeões defen- nas áreas selvagens, como encontrar água, quais ao despertar o poder dentro deles. Poucos adeptos lares a dragões, embora menores e menos perigo-
CAJADO DO INVOCADOR dem outras pessoas, ideais ou nações. alimentos coletar e como caçar e fazer armadilhas amais receberão instrução formal e, portanto, seu sos. Um veneno corrosivo pinga de suas longas
Monstros Assustadores O invocador Cavaleiros como Hilda exploram a para suas presas. Patrulheiros podem ser solitários, acesso a magia é limitada em comparação com a presas, é capaz de queimar o metal e derreter a
pode dar a característica Assustador aos monstros luta em montaria, tirando o máximo de vantagem rejeitando os confortos e a decadência das cidades, dos mágicos. carne. Dragonetes assombram as florestas pro-
invocados por magias de Invocação. que podem disso. Embora muitos cavaleiros sejam ou protetores obstinados, andando por todo lugar Liderança Outras criaturas a média fundas, caçando outros predadores.
Monstros Poderosos Os monstros cavaleiros do reino, eles também incluem bárbaros contendo os horrores que se esgueiram para fora distância desta criatura que são amigáveis a ela e Drak possui uma ligação com sua
criados com magias de Invocação fazem jogadas de montados, saqueadores e qualquer um que possa lu- das terras maculadas pela escuridão do Vazio que podem vê-la fazem jogadas de ataque com 1 mestra, a druida Flora, enquanto estiver vivo,
ataque com 1 dádiva e causam 1d6 de dano adicio- tar montado nas costas de um animal.
dádiva. Flora sempre sabe o local exato da criatura.
nal.
carta de itens carta de itens carta de itens carta de itens carta de itens
ampulheta da donzela martelo do rei de pedra manto do lobo manto do lobo lâmina dos segredos
A areia prateada reluzente preenche esta O primeiro rei dos anões após sua queda em Há muito tempo, o Rei Cornudo e a criatu- Há muito tempo, o Rei Cornudo e a criatu- Uma arma antiga forjada em ferro meteóri-
ampulheta, cujo formato esférico as lâmpadas são colo- desgraça foi Ourabald, o Grande, que mergulhou no cora- ra mística conhecido como o Senhor dos Lobos brigou sobre ra mística conhecido como o Senhor dos Lobos brigou sobre co por membros do primeiro coven das bruxas, a Blade of
cadas dentro de uma moldura de prata. Embora funcione ção de um vulcão para forjar o que se tornaria o símbolo quem tinha domínio sobre as feras do mundo. Palavras quem tinha domínio sobre as feras do mundo. Palavras Secrets foi criado para combater o Diabo e seus inúmeros
como uma ampulheta normal, a Donzela na Lua criou de sua independência. Um poderoso martelo imbuído de quentes virou-se para a violência, e os dois lutaram sem quentes virou-se para a violência, e os dois lutaram sem legiões. As bruxas, tendo rompido com o Velho Faith, en-
este dispositivo para um mortal que capturou seu coração. magia rúnica, o Martelo do Rei de Pedra foi empunhado descanso por doze dias. No final, o Rei Cornudo triunfou descanso por doze dias. No final, o Rei Cornudo triunfou controu as forças das trevas convergindo para eles, tentá-los
Imbuindo-o com magia que retardaria o tempo para ele, por Ourabald e uma longa linha de filhos depois dele em e matou o Senhor dos Lobos, mas só depois de sofrer um e matou o Senhor dos Lobos, mas só depois de sofrer um com ofertas de poder e segredos que é melhor deixar uma
ela esperava prolongar o tempo que eles tinham juntos. suas guerras contra gigantes e goblins, elfos e humanos. O ferida grave. ferida grave. arma que iria concentrar seu poder e afastar atenção inde-
Sua esforços foram em vão, no entanto, para os poderosos martelo foi perdido quando Haribald, o Desajeitado, caiu sejada de seres sobrenaturais.
relíquia atraiu a atenção de indivíduos desprezíveis que batalha contra o Rei-bruxo, e não foi visto Desde então.
assassinou o mortal e fugiu com o dispositivo.
dragonete do umbral adepto, mágico especialista Veterano, guerreiro especialista heroi, sacrdotiza especialista maga, mágica especialista
monstro assustador tamanho 2
elfo fada tamanho 1 nível 6 orc tamanho 1 nível 6 humana tamanho 1 nível 6 humana tamanho 1 nível 6
Percepção 17 (+7) Percepção 14 (+4) Percepção 12 (+2); visão no escuro Percepção 12 (+2) Percepção 14 (+4)
Defesa 18; Saúde 75 Defesa 10; Saúde 30; Insanidade 6; Corrupção 0 Defesa 13 (couro leve); Saúde 60; Insanidade 1; Cor- Defesa 18 (cota de malha, escudo grande); Saúde Defesa 10; Saúde 28; Insanidade 2; Corrupção 1
Força 16 (+6), Agilidade 13 (+3), Intelecto 12 (+2), Força 12 (+2), Agilidade 10 (+0), Intelecto 14 (+4), rupção 1. 58; Insanidade 0; Corrupção 0. Força 10 (+0), Agilidade 11 (+1), Intelecto 14 (+4),
Vontade 14 (+4). Vontade 11 (+1). Força 15 (+4), Agilidade 12 (+2), Intelecto 10 (+0), Força 15 (+5), Agilidade 13 (+3), Intelecto 12 (+2), Vontade 14 (+4).
Deslocamento 18; voador (arremeter). Deslocamento 10. Vontade 10 (+0); Deslocamento 10. Vontade 14 (+4); Deslocamento 10. Deslocamento 10.
Imune dano por veneno, assustado OPÇÕES DE ATAQUE OPÇÕES DE ATAQUE OPÇÕES DE ATAQUE OPÇÕES DE ATAQUE
OPÇÕES DE ATAQUE Sabre (corpo a corpo) +2 com 1 dádiva (2d6). Montante (corpo a corpo) +5(4d6). Vingadora Sagrada (corpo a corpo) +5 com 2 dá- Cajado do Invocador (corpo a corpo) +1 (1d6+1).
Presas (corpo a corpo) +6 com 1 dádiva MAGIAS Pistola (corpo a corpo) +2 (2d6). divas (3d6+2) MAGIAS
(2d6+veneno). PODER 3 Talentos Recuperar o Fôlego, Especialização em Com- Talentos Oração e Recuperação Compartilhada da Poder 3
Veneno O alvo deve fazer uma jogada de desafio de bate, Valor em Combate, Golpe Violento e Treino trilha do Sacerdote, Causa Divina, Punição Divina,
Magias Ambershore sabe a magia sentir magia da Magias Lyl sabe a magia sentir magia da trilha do
Força com 1 perdição. Caso fracasse, ele sofre 1d6 com Armas da trilha do guerreiro, Treinamento das Cura pela Fé, Vigor Divino, Sentir Inimigos.
trilha do mágico e conhece as tradições: Batalha, mágico e conhece as tradições: Invocação, Alteração
de dano e fica envenenado por 1 minuto. Terras Altas, Especialidade em Armas Grandes, De Excelência com Armas Hilda faz jogadas de ataque
Arcana e Runa, escolha quatro magias de nível 0 ou e Maldição, escolha cinco magias de nível 0 ou 1,
Cuspir Veneno Uma linha com 1 metro de largura Volta a Ação, Strike da trilha de Highlander com 1 dádiva e causa 1d6 de dano adicional.
1, duas magias de nível 2 e uma magia de nível 3. três magias de nível 2 e uma magia de nível 3.
e 10 metros de comprimento. Todos na área devem Talentos Recuperação de Magia, Lançamento de ATAQUES ESPECIAIS MAGIAS Talentos Truque, Contramágica e Recuperar Ma-
passar em um desafio de Agilidade. Caso fracassem, Magia Potente, Combate Mágico da trilha do Adep- Trespassar Quando Raver ataca com uma arma pesa- Poder 3 gia da trilha do Mágico, Grimório, Conjuração de
todos sofrem 1d6 de dano e devem fazer uma jogada to, Arma Enfeitiçada, Sacrifício, Investir Poder da da e deixa seu inimigo incapacitado ele pode imedia- Hilda conhece as tradições Batalha e Vida, escolha Grimório, Especialista em Magia da trilha do Mago.
de desafio de Força com 1 perdição. Com um fracas- trilha do Atador de Feitiço. tamente atacar com sua arma. quatro magias de nível 0, três magias de nível 1, duas
so a criatura sofre 1d6 de dano. magias de nível 2 e uma magia de nível 3.
dano dano dano dano dano
O Implemento Encantado Se você fizer a Ampulheta da
lobo alfa
Donzela seu implemento, a relíquia pode estender seus
monstro assustador tamanho 2 feitiços. Enquanto você segure a relíquia, qualquer magia
lâmina dos segredos
Percepção 17 (+7); Visão no Escuro que você lançar com a duração de 1 rodada ou mais tem
Espada Encantado Quando ataca com essa espada lon- Defesa 16; Saúde 60. sua duração dobrada.
ga, o usuário faz a jogada de ataque com 1 dádiva e um manto do lobo alfa
Força 15 (+5), Agilidade 13 (+3), Intelecto 12 (+12), Diminuir o fluxo do Tempo Faça um teste de desafio de
ataque bem-sucedido causa 1d6 de dano adicional ou 2d6 Forma do Lobo Alfa Se você usar esta capa à noite, você Vontade 13 (+3). Intelecto. Com sucesso, o fluxo de areia é congelado e o
contra fadas. pode usar uma ação para se transformar (junto com tudo o tempo para por 1 rodada. Você não é afetado por isso, mas
Deslocamento 12.
• Implemento de Feitiçaria Se você fizer esta relíquia seu que você está vestindo ou segurando) no Wolf Lord. tudo o mais no mundo é. Durante esta rodada, você pode
implemento, você ganha um bônus de +1 no Poder. Use sua caixa de estatísticas no lugar de você, conforme OPÇÕES DE ATAQUE
agir normalmente, e você trata todas as criaturas indefe-
• Chamado das Chamas Você pode usar uma ação desen- descrito na barra lateral Assumindo formulários diferentes Presas (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas (3d6+1). martelo do rei de pedra sas até que o tempo comece a fluir. Se você causar dano
cadeada para invocar as chamas da lâmina. As chamas na página 147 de Sombra do Lorde Demônio. Você per- Derrubar O alvo deve fazer um teste de desafio de Martelo Encantado O Martelo de guerra encantado a qualquer criatura ou objeto, você fica atordoado até o
emitem luz em um raio de 5m e queimam por 1 minuto. manece neste formulário até amanhecer ou até você ficar Agilidade. Com um falha, ele cai e fica prostrado quando você ataca com o martelo do Rei da Pedra, você final do próxima rodada e o tempo recomeça imediatamen-
Enquanto a lâmina dos segredos está em chamas, seus ata- incapacitado. ou sofre 1d6 de dano extra se já estiver prostrado. faz a jogada de ataque com 1 dádiva, e o ataque causa te. Em uma falha, você fica congelado a tempo por 1d6 +
ques com a arma, causa 1d6 de dano extra. Maldição do Lobo Alfa Cada vez que você voltar para o Ataque de Salto O Lobo Alfa move-se até a metade 1d6 de dano extra. 1 minutos. Enquanto congelado no tempo, você está inde-
Até que esse efeito termine, você pode usar seu forma normal após ter assumido a forma de Wolf Lord, de sua velocidade e então ataca com os dentes. Se Hammer Fall Como um ataque, você atinge o solo com o feso e não percebe nada até que o tempo recomeçe. Depois
sua ação para tocar a lâmina dos segredos para outra você deve obter um sucesso em um teste de Desafio de Von- houver uma falha na jogada de ataque, ele pode usar martelo de guerra, enviando uma onda de choque do ponto de usar com sucesso a ampulheta para parar o tempo, a
arma feita de metal ao seu alcance. As chamas se espa- tade ou ganho 1 Insanidade. Se ganhar esta Insanidade o uma ação desencadeada para recuar. de impacto em uma linha de 10m de comprimento e 1m magia da relíquia diminui. Role um d20. Em um 1, a am-
lharam para a arma tocou, de modo que por 1 minuto, os deixa louco, a capa cai do seu corpo e você imediatamente de largura. Cada criatura em contato com o chão na área pulheta desaparece e reaparece em outro lugar no mundo a
ataques feitos com o a arma afetada causa 1d3 de dano e permanentemente se transformar em um lobo comum deve obter um sucesso em um teste de desafio de Agilidade escolha do GM. Qualquer outro número indica o número
extra. (como um pequeno animal com o traço Pack Fighting). dano ou receba 3d6 de dano e fica prostrado. de dias até que você possa usar a relíquia novamente.