lucrécia moondoughter gran heroi libertador crim chave de cadeia mastherson o arcano thalus o campeão do novo deus
estandarte de beleza herói
Músico Líder campeão
Diz-se que as ninfas nasceram no mundo quando Um herói é um indivíduo com treinamento supe-
Músicos podem ser flautistas, tocadores de tam- Magos aprendem o bastante sobre magias para se Um campeão é um lutador de habilidade e
a Rainha Fada olhou em um espelho e o deixou rior, experiência extensa ou um destino especial e
bor ou similares e Crim é um deles. aventurar com segurança no mundo e colocar seu perícia excepcionais e Thalus é um Campeão
cair. De cada fragmento surgiu uma ninfa. Gran o que parece é um desses heróis. O orc Gran
AÇÕES ESPECIAIS treinamento em prática. Eles comercializam seus do Novo Deus, ele respondeu ao chamado para
Imune dano por doença; doente, encantado. é um adepto do Novo Deus, ele fingiu agir com os
serviços ou acompanham grupos e expedições na servir ao Novo Deus e lutar contra os horrores
Vulnerabilidade a Ferro Fica debilitado quando orcs para ajudar a população de Caecras a escapar. Música de Batalha Crim usa uma ação desen- esperança de descobrir maiores segredos sobre o da magia negra e dos demônios do inimigo que
em contato com ferro. Gran sempre busca proteegr os inocentes, Uma cadeada tocar uma música durante 1 rodada, mas poder mágico, Mastherson é um desses magos, ele atacam a civilização ainda cedo, aos 12 anos.
AÇÕES ESPECIAIS vez que ele entra em uma luta, ele assume uma não pode realizar outras ações. Todas os aliados a vive em viagens em busca de tomos antigos ou Thalus luta contra a escuridão, guerreando eter-
Presença Intoxicante Criaturas vivas dentro do al- posição na vanguarda para deter seus oponentes. média distância dele causam 1 de dano adicional. artefatos e reliquias mágicas. nazente contra as forças perturbadoras do mal
cance de Lucrécia deve ter sucesso em um teste de Como Gran assume grandes riscos, ele prefere Ameaças Crim utiliza uma ação desencadeada para Liderança Outras criaturas a média distância que ameaçam as bases da realidade. Esse cam-
desafio de Vontadeou fica debilitada por 1 rodada. armaduras pesadas e costumam portar escudos. fazer uma jogada de Intelecto contra a Vontade de desta criatura que são amigáveis a ela e que podem peão possui uma espada mágica chamada Des-
Estandarte de Beleza Aliados a média distância uma criatura alvo a curta distância que possa vê-lo vê-la fazem jogadas de ataque com 1 dádiva. pertar da Luz que faz dele um campeão de poder
de Lucrécia não podem ser encantadas ou assusta- e ouvi-lo. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica
formidável contra o mal.
das. O efeito dura até a ninfa ficar incapacitada. assustado por 1 rodada.
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Cajado Retorcido de Madeira Negra amuleto de adiar a morte máscara da floresta martelo queima almas espada longa vingadora
O Cajado Retorcido de Madeira Negra é um pedaço de O Amuleto de Adiar a Morte dizem ter sido feito pelo Essa máscara foi criada pelos antigos druidas das flores- Essa marreta de pedra foi brandida em combate inúme- A Espada Longa Vingadora é uma espada mágica sa-
madeira negra, cheia de nodos e retorcida, adornada com próprio Pai Morte para que seus campeões vivam mais, tas das fadas para invocarem as forças primitivas contra ras vezes, a lenda diz que foi forjado pelos anões dos Picos grada de poder Celestial, aquele que portar essa espada
símbolos e runas tênues. Um grande druida da antigui- outros dizem que feiticeiros criaram esse amuleto para pro- aqueles que tentem perturbar as matas. de Ferro, foi levada ao combate pelo povo atarracado por pode invocar o poder de anjos, o portador estará imune
dade removeu o cajado da Árvore da Vida, um enorme longarem sua vida na terra de Urth, outros simplesmente Aquele que vestir a máscara recebe o chamado da nature- séculos mas em algum momento ele se perdeu, foi visto nas a qualidade Assustador e Horripilante de criaturas, além
carvalho que dizem estar em algum lugar no coração de negam sua existência. za, ganhando força e resistência bestial, suas mãos tornan- mãos de trolls perambulando nas Florestas Sombrias, eles disso o personagem pode ativar seu poder caso não possua
Alfheim. Esse galho deu vida ao cajado, esse cajado dizem Os sacerdotes do Pai Morte buscam esse amuleto sem -se garras e sua pele se torna grossa e resistênte, os animais reforçaram-no com metal para que pudesse ferir as fadas corrupções, ele pode ativar uma quantidade de vezes igual
pode falar com a voz de um Spriggan e que pode controlar pre que saberm alguma informação de sua localização ois e criaturas da floresta o enxergam como um aliado e o mais brutalmente, assim se tornando a Ruína da Rainha, a 1d6, o personagem sempre sabe quantas ativações ainda
as plantas e falar com elas, os elfos adoram esse cajado consideram uma heresia um infiel portá-lo. defenderão como se fizesse parte do grupo. o martelo foi novamente brandido em combate e banhado possui a cada dia.
quase como a um deus menor. em sangue de fada, mas foi levado por goblins ladrões.
veterano, guerreiro especialista mago, mágico especialista punguista, ladino especialista e músico mercenário heroi, sacrdote aprendiz mago, mágico especialista
humano tamanho 1 humano tamanho 1 goblin tamanho 1/2 orc tamanho 1 fada tamanho 1, assustador
Percepção 9 (-1) Percepção 14 (+4) Percepção 12 (-1); visão no escuro Percepção 13 (-1); visão no escuro Percepção 15 (+5); visão no escuro
Defesa 19 (cota de malha, escudo grande); Saúde Defesa 10; Saúde 25; Insanidade 6; Corrupção 0 Defesa 15 (couro leve); Saúde 34; Insanidade 1; Defesa 18 (cota de malha, escudo grande); Saúde Defesa 19; Saúde 24; Insanidade 4; Corrupção 1
60; Insanidade 3; Corrupção 0. Força 9 (-1), Agilidade 10 (+0), Intelecto 14 (+4), Corrupção 1. 51; Insanidade 3; Corrupção 0. Força 9 (-1), Agilidade 10 (+0), Intelecto 14 (+4),
Força 15 (+5), Agilidade 12 (+2), Intelecto 9 (-1), Vontade 14 (+4). Força 10 (+0), Agilidade 14 (+4), Intelecto 14 Força 16 (+6), Agilidade 12 (+2), Intelecto 12 Vontade 14 (+4)
Vontade 11 (+1). Deslocamento 10. (+4), Vontade 9 (+1). (+2), Vontade 14 (+4). Deslocamento 10
Deslocamento 10. Deslocamento 10. Deslocamento 10. OPÇÕES DE ATAQUE
OPÇÕES DE ATAQUE OPÇÕES DE ATAQUE Trapaça Uma vez por rodada, o punguista pode OPÇÕES DE ATAQUE Cajado (corpo a corpo) +0 (1d6+1).
fazer uma jogada de desafio ou de ataque com 1 Mangual (corpo a corpo) +6 com 1 dádiva (2d6+2)
Espada Longa (corpo a corpo) +5 com 2 dádivas Cajado (corpo a corpo) +0 (1d6+1).
dádiva. Besta (longa distância) +2 com 1 dádiva (2d6) MAGIAS
(2d6+2). MAGIAS OPÇÕES DE ATAQUE Talentos Oração e Recuperação Compartilhada da Poder 3
Arco Longo (longa distância) +2 com 2 dádivas
Poder 3 Espada Curta (corpo a corpo) +4 (1d6, mais 1d6 trilha do Sacerdote. Fada desorientar (4), encolher objeto (4), enbria-
(2d6+1).
Magias Mastherson sabe a magia sentir magia da caso o punguista utilize 1 dádiva de Trapaça). Excelência com Armas Quando atacar com uma guês (2), ouro dos tolos (1), confusão (1), Lucrécia
Talentos Recuperar o Fôlego, Especialização em
trilha do mágico e conhece as tradições: Alquimia, Adaga (corpo a corpo) +4 (1d3, mais 1d6 caso o arma, Gran faz jogadas de ataque com 1 dádiva e sabe a magia sentir magia da trilha do mágico e
Combate, Valor em Combate, Golpe Violento e
Arcana e Fogo, escolha quatro magias de nível 0 punguista utilize 1 dádiva de Trapaças). causa 1d6 de dano adicional. conhece as tradições: Alquimia, Canção e Encan-
Treino com Armas da trilha do guerreiro.
Treinamento com Armas Quando atacar com ou 1, duas magias de nível 2 e uma magia de ní- Talentos Truques Sujos, Explorar Oportunidade, MAGIAS tamento, escolha duas magias de nível 0 ou 1, uma
uma arma, a Thalus faz jogadas de ataque com 1 vel 3. Recuperação Ligeira, Astúcia Ladina, Trapaça e Poder 1 magia de nível 2 e uma magia de nível 3.
dádiva e causa 1 de dano adicional. Talentos Truque, Contramágica e Recuperar Ma- um talento ladino da trilha do ladino. Gran conhece as tradições Batalha e Teugia e sabe Talentos Truque, Contramágica e Recuperar Ma-
gia da trilha do Mágico. três magias de nível 0 ou 1. gia da trilha do Mágico.
dano dano dano dano dano
martelo queima almas amuleto de adiar a morte
Martelo Encantado Quando ataca com esse martelo, o Adiar a Morte O Amuleto protege o alvo da morte, o per-
sonagem joga testes de Destino com uma dádiva, sempre Cajado Retorcido de Madeira Negra
usuário faz a jogada de ataque com 1 dádiva e um ataque
espada longa vingadora que fracassar em um teste de desafio para resistir a dano Cajado Encantado Quando ataca com o cajado, o usu-
bem-sucedido causa 1d6 de dano adicional, mas é preciso
Espada Encantado Quando ataca com essa espada longa, que haja pelo menos uma alma presa no martelo. o personagem pode gastar uma utilização do amuleto e ário faz a jogada de ataque com 1 dádiva e um ataque
o usuário faz a jogada de ataque com 1 dádiva e um ata- Prender alma Em um ataque bem-sucedido com o Queima transformar o fracasso em um sucesso. bem-sucedido causa 1d6 de dano adicional.
que bem-sucedido causa 1d6 de dano adicional. máscara da floresta A cada dia o mestre deve jogar em segredo um d6+1 e Poder da Madeira Negra O usuário pode, uma quanti-
Almas, você pode usar uma ação desencadeada para con-
Poder Celestial O usuário pode, uma quantidade de vezes vocar seu poder. Você faz uma jogada de ataque de Vonta- Forma de Árvore O usuário pode falar com animais a von- anotar o resultado, esse resultado será a quantidade de dade de vezes por dia igual ao seu Poder, usar uma ação
por dia igual ao seu Poder, usar uma ação para evocar o de contra a Força do alvo. Caso fracasse, o personagem so- tade e aprende a magia invocar animais grandes, ele ad- ativações desse poder durante aquele dia, o personagem para evocar o Poder do cajado. Se o fizer, ele escolhe um
Poder da espada. Se o fizer, ele escolhe um dos seguintes fre dano igual à sua Saúde morrendo instantaneamente e quide caracteristicas animalescas, como garras, pele dura não sabe o resultado (a não ser que descubra por meios má- dos seguintes efeitos:
efeitos: sua alma é presa a marreta para sempre. Este personagem pressas olhos brilhantes ou feições de árvore, ele recebe rece- gicos), caso gaste todas as ativações o amuleto desaparece. • Cura: O usuário toca uma criatura viva ao seu alcance
• Cura: O usuário toca uma criatura viva ao seu alcance não pode voltar à vida por nenhum meio sem que antes a be a capaciade de enxergar no escuro, +1 na defesa e +1 no O amuleto pode ser utilizado para trazer alguém da com o cajado e a criatura cura dano igual ao dobro da
com a espada e a criatura cura dano igual ao dobro da marreta seja destruída. Sempre que aprisionar uma alma tamanho e seus ataques naturais causam +1d6 de dano. morte, o portador toca o alvo. Ele deve se concentrar por sua taxa de cura.
sua taxa de cura. o portador deve passar em um teste de Vontade com uma Árvore Aliada Uma árvore de Tamanho igual ao seu po- 1 hora, durante esse tempo o conjurador deve manter • Magias da Natureza: O usuário conjura caminhar pela
• Defesa sagrada: O pode se interpor entre um alvo e seu perdição por alma aprisionada ou recebe 1 de insanidade. der ou menor que o usuário possa ver à média distância se contato físico com o alvo. Caso a concentração não seja floresta, exuberância ou vinhas enredantes.
atacante, faça uma jogada de Agilidade contra o ataque Queima Almas Você pode armazenar até 3 almas, para torna, por uma hora ou até ser incapacitada, um construto interrompida, ele talvez possa voltar à vida. • Árvore Aliada: Uma árvore de Tamanho 3 ou
que pretende se interpor, em caso de sucesso você transfor- cada alma você recebe uma dádiva em seus ataques, você compelido do mesmo tamanho. Quando o efeito termina, Caso a alma do alvo resida no Submundo, ela retorna menor que o usuário possa ver à média distância
ma o sucesso em um fracasso. pode incinerar uma alma e retirando-a da existência para a árvore se enraiza de volta ao solo e volta a ser uma ao corpo e ele volta à vida. O alvo cura 1 ponto de dano e se torna, por uma hora ou até ser incapacitada, um
• Destruir magia: Você toca um alvo encantado com a es- sempre. O portador invoca uma esfera flamejante de 5 árvore normal, além disso o personagem é considerado um fica fatigado e debilitado, até que complete um descanso, construto compelido do mesmo tamanho. Quando
pada e todos os efeitos criados por magias de nível 3 ou me- metros de raio centrada em um ponto a curta distância, Spriggan pelas criaturas da floresta e aprende a lingua o item quebra e se desfaz em pó prateado. o efeito termina, a árvore se enraiza de volta ao solo
nos que estejam ativos no alvo terminam imediatamente. ela causa 5d6 de dano a tudo na área. secreta dos druidas. Caso a alma do alvo resida no Inferno, esse feito falha. e volta a ser uma árvore normal.