Corruption
Corruption
A DESTRUIÇÃO
VIOLETA
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INTRODUÇÃO:
O que é pior: morrer ou perder sua própria ESSÊNCIA?
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que você morra por isso. Ou ganhe 20 reais. Ou ganhe uma seu dispor? Pronto para desbravar Tarden? Pronto para fazer a
namorada. Ou- ok, chega. SUA história?
Conceito
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Atributos Básicos
Todo personagem possui seis atributos básicos, que A Rapidez mede a agilidade, coordenação motora e
representam suas capacidades físicas, mentais e sociais. Esses reflexos do personagem. Ela influencia ações que exigem
atributos influenciam praticamente tudo o que o personagem faz movimentos rápidos, precisão, esquivas e reação imediata ao
durante o jogo, desde ações simples até momentos decisivos em perigo. Um personagem rápido costuma agir antes dos outros e
combate ou interpretação. se sair melhor em situações que exigem controle corporal e
Os atributos funcionam em uma escala numérica que velocidade. Você soma sua base de Rapidez em Defesa.
normalmente vai de 1 (péssimo) a 20 (extraordinário) ou mais. Rapidez é o atributo-base das Especialidades
Um valor em torno de 10-12 representa a média de um indivíduo Acrobacias, Bandidagem, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa,
comum. Já um valor entre 13 e 16 é acima da média, enquanto Pilotagem, Pirotecnia, Precisão e Reflexos.
17-19 é sobrenatural. Valores iguais ou superiores a 20, então,
nem se fale. Cada atributo gera um modificador, determinado por
seu valor, que será somado ou subtraído de rolagens de dados Intelecto (Int)
sempre que uma ação estiver relacionada àquele atributo.
O Intelecto reflete a capacidade de raciocínio, memória,
Além disso, modificadores também podem afetar
aprendizado e resolução de problemas. Ele define o quão rápido
valores fixos, sem necessidade de rolagem. Modificadores
e eficiente o personagem é ao analisar situações complexas,
positivos são chamados de bônus, enquanto modificadores
compreender informações e planejar estratégias. Personagens
negativos são penalidades. Quando uma habilidade pede que
com Intelecto elevado costumam ser estudiosos, estrategistas ou
você some seu bônus de atributo, penalidades são ignoradas.
inventores. Você soma sua base de Intelecto na quantidade de
A seguir estão as descrições de cada atributo e o que eles
especialidades iniciais e que recebe a cada novo grau de
representam no jogo.
treinamento.
Intelecto é o atributo-base das Especialidades Alquimia,
Arcanismo, Curiosidade, Estratégia, Fábrica, Ferraria,
6 -2 -4
7 -2 -3
8 -1 -2 Geração Por Dados
9 -1 -1 Alternativamente, em vez de você decidir por pontos
10 0 0 e com uma previsibilidade, você pode deixar tudo para a sorte
e também para um “realismo” (ninguém escolhe exatamente
11 0 +1
quais pontos quer ter como forte ou fraco!).
12 1 +2 Para gerar os valores de atributos de seu personagem
13 1 +3 aleatoriamente, role 3d6+4. Descarte o dado mais baixo e
some os outros dois. Anote e repita até obter seis números.
14 2 +4 Então, use um número para cada atributo. Leia sobre raças e
15 2 +5 classes para saber quais atributos são mais importantes para
cada uma, e entender seus usos. Caso o total de seus
16 3 +6 modificadores não some pelo menos +13, você pode rolar
17 3 +7 novamente o menor valor obtido. Repita esse processo até otal
de seus modificadores somar +13 ou mais.
18 4 +8
19 4 +9
20 5 +10
21+ +1 para cada 2 +1 para cada 1
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RAÇAS
No mundo de CORRUPTION, os seres vivos não Os Místicos são os herdeiros do Entre-Mundos. Raças
compartilham apenas a experiência de existir - eles carregam a que nasceram do entrelaçamento da magia com a matéria, ou da
herança de algo maior, profundo e muitas vezes invisível aos colisão de planos e sonhos. Não pertencem totalmente a nenhum
olhos comuns. Cada criatura pensante, guerreira, sábia ou insana, plano, mas também não estão perdidos. São os viajantes das
pertence a uma Raça, e cada raça, por sua vez, carrega a marca possibilidades, os canalizadores do que ainda não foi definido.
de uma origem ancestral, uma raiz mais antiga que a história, Nephilins, Minotauros e Grunos são alguns dos que possuem
chamada Família de Essência, seja dimensional, arcana ou sangue e energia de múltiplas realidades. Seus corpos vibram
somente natural. Essas Famílias não são políticas ou sociais - são com energia arcana ou dimensional - às vezes, até demais.
verdades cósmicas, o sopro da criação, a lama da indignidade, ou Os Ordinários são, como o nome sugere, aqueles que
os cacos do vazio. pertencem ao mundo natural. Sem bênçãos místicas, sem
As raças não definem personalidades e destinos heranças divinas, sem maldições cósmicas... ao menos à primeira
individuais, mas determinam potenciais ocultos, conexões com vista. Humanos, Orcs, Goblins - todos compartilham o mesmo
planos esquecidos e vínculos inevitáveis com forças maiores. dom: a liberdade absoluta. São moldados apenas por suas
Cada raça é distinta, com cultura, fisiologia, poderes e maldições escolhas, sua cultura e sua luta por sobrevivência. E é justamente
próprias, mas todas carregam a marca de algo muito mais antigo: essa falta de destino fixo que os torna, muitas vezes, os mais
de onde vieram e o que representam para o mundo. perigosos de todos.
Essas famílias são seis: Divinos, Grotescos, Místicas, Os Sombrios são descendentes do Vazio, daquilo que
Ordinárias, Sombrias e Verdadeiras. Cada uma nasce de uma não existia antes da forma, antes do som e antes do tempo. Não
força primordial ou uma condição transcendental. Algumas são apenas criaturas que vivem nas sombras - são seres que
foram criadas, outras modificadas. Algumas nasceram com nasceram das sombras. Drows, Kenkus e Anjos Caídos são
propósito, outras são resultado do acaso - ou do erro. Porém, expressões trágicas e intensas desse vazio sensível. Sentem
todas são reais, e todas caminham pelo mundo com sua demais, lembram demais e desconfiam de tudo. Alguns anseiam
identidade cravada na alma. por redenção; outros abraçam o esquecimento. Todos, no entanto,
Os Divinos são filhos da Pureza. Raças nascidas da sabem que pertencem a um silêncio que não pode ser explicado.
essência da ordem, da luz e da harmonia. Ainda que nem todos Por fim, os Verdadeiros. Não são melhores - são os mais
os membros dessas raças sejam bondosos, todos carregam traços antigos. Os que nasceram com o mundo, antes mesmo das
marcantes da origem sagrada: uma presença imponente, um palavras para descrevê-los. Não vieram da Consciência, do Vazio
brilho oculto, uma estabilidade espiritual. Anjos, Gnomos e ou da Indignidade: vieram da Existência. São raros, quase lendas,
Quaerens são exemplos disso - seres com conexão direta com a e alguns sequer acreditam que ainda caminham entre os vivos.
Pureza, a consciência, muitas vezes vistos como faróis em meio Dracônicos, Groovers e Thri-Kreen carregam a presença de uma
ao caos. Vivem para proteger, ser exemplo de conhecimento, realidade que não pode ser dobrada - apenas respeitada ou
restaurar ou manter o equilíbrio, mesmo que à sua maneira. temida. São a matéria-prima do ser, brutos e puros, impassíveis
Os Grotescos, por outro lado, são filhos da Indignidade ao tempo.
- não da maldade pura, mas da distorção, da queda e da recusa da No mundo de CORRUPTION, escolher uma raça é mais
harmonia. Surgiram de falhas, pactos, ruínas e traumas cósmicos. do que definir aparência ou estatísticas. É escolher de onde você
São corpos belos ou horríveis, com mentes instáveis ou geniais, veio - e o que isso diz sobre o que você pode se tornar. É carregar
mas sempre marcados pela cicatriz do que perderam - ou do que o peso de séculos, ou talvez de eras esquecidas. Porque a
se tornaram. Demônios, Desvairados e Succubus são apenas corrupção toca a todos, mas cada raça a sente de forma diferente.
alguns nomes dados às manifestações dessa indignidade viva. E quando a ruína vier, não será a aparência que importará, mas o
Carregam consigo uma fúria silenciosa ou ruidosa contra o sangue que pulsa no fundo da alma.
mundo.
Família Divina
choque filosófico. Quando alguém que afirma conhecer a
As raças divinas — também chamadas de Família Divina — perfeição falha, algo mais profundo do que a moral parece
são conhecidas como os Filhos da Promessa, seres cuja quebrar. E talvez por isso nem todos permaneçam fiéis àquilo
origem está ligada ao Éden, a Santa Morada onde a Pureza que representam.
encontra sua forma mais elevada. Entre os povos de Tarden, Alguns passam a acreditar que compreender a Pureza
sua existência é vista como prova de que a perfeição não é significa possuir autoridade sobre os demais. Convencidos de
apenas uma ideia distante, mas algo que pode caminhar entre que enxergam o mundo com mais clareza que os outros,
os mortais. Onde passam, carregam consigo a sensação de tornam-se juízes implacáveis, governantes rígidos ou
propósito, julgamento e direção — como se a própria manipuladores silenciosos. Para esses indivíduos, a ordem
realidade estivesse sendo observada com olhos mais antigos e precisa ser imposta, a verdade precisa ser guiada — e se os
mais sábios. outros não conseguem compreendê-la, então devem ser
Diferente de outras linhagens, as raças divinas não surgem conduzidos até ela.
apenas por nascimento. Muitas são moldadas pelas próprias Assim, surgem figuras que se apresentam como salvadores,
Promessas, entidades que representam conceitos absolutos mas agem como arquitetos de destinos alheios. Não se veem
como misericórdia, julgamento, revelação ou redenção. como vilões. Pelo contrário: acreditam profundamente que
Outras nasceram mortais e foram elevadas após estão certos. Porque para aqueles que carregam a Pureza, o
demonstrarem devoção, disciplina ou entendimento maior perigo não é a corrupção. É acreditar que não podem
suficientes para tocar a Pureza. Independentemente do estar errados.
caminho que os trouxe até ali, todos compartilham algo Mesmo assim, muitos membros da Família Divina continuam
incomum: uma ligação direta com aquilo que afirma sendo reverenciados em Tarden. Tornam-se líderes,
compreender a Verdade. conselheiros, profetas e guardiões de civilizações inteiras.
Essa ligação não se manifesta apenas como fé, mas como Não apenas por poder, mas pela segurança que transmitem
convicção. Os membros da Família Divina tendem a enxergar em tempos de incerteza. Em um mundo onde tantas forças
o mundo com clareza quase desconfortável. Onde outros competem por influência, eles representam algo raro: a
veem dúvida, eles veem erro. Onde outros veem escolhas, eles promessa de que existe uma verdade capaz de colocar tudo
veem desvios. Para eles, o universo possui uma ordem — e em ordem.
essa ordem pode, e deve, ser compreendida. E enquanto o Éden permanecer além do véu da realidade,
Fisicamente, muitos apresentam traços que os destacam entre haverá aqueles que caminham em seu nome — certos de que
os demais povos. Há algo em sua presença que parece a perfeição não pode ser negada.
calculado demais para ser casual: beleza equilibrada, postura
firme, olhar atento. Alguns possuem marcas mais evidentes Dons Puros:
de sua origem, como asas luminosas, halos sutis ou símbolos Consciência Pura. Você recebe +10 de Armadura contra dano de
gravados na própria essência. Entre eles caminham anjos que Pureza, +10 em testes de resistência contra efeitos e magias de
carregam a autoridade do julgamento, gnomos ligados aos Pureza e recebe vantagem no teste de Arcanismo ao conjurar
segredos sagrados da criação e quarrens que dedicam suas magias de Pureza.
vidas a orientar, ensinar e organizar o mundo ao seu redor. Sucumbir Ao Vazio. Você recebe vulnerabilidade a dano de
Mas o verdadeiro poder dessas raças não está apenas em sua Vazio, tem -10 em testes de resistência de efeitos e magias de
aparência ou em sua reputação — está em sua afinidade Vazio e tem desvantagem no teste de Arcanismo ao conjurar
natural com aquilo que muitos chamariam de milagre. Os magias de Vazio. Caso consiga Armadura a dano de Vazio, danos
filhos da Pureza são capazes de curar feridas, purificar de Vazio ignoram 10 pontos da sua Armadura contra Vazio (se
males, revelar mentiras e impor ordem sobre o caos. Não tiver 15 pontos de armadura, por exemplo, será considerado
porque quebram as leis da realidade, mas porque, em muitos apenas 5).
casos, parecem compreender essas leis melhor do que Pele Frágil. Você recebe -5 de armadura contra Perfuração
qualquer outro. (mínimo: 0).
Ainda assim, existir tão próximo da Pureza não é simples. Ele Ganha de Todos. Você recebe vulnerabilidade a dano de
Carregar esse vínculo significa viver sob constante Corrupção, e danos de Corrupção ignoram 10 pontos de
expectativa. Espera-se que esses seres ajam com retidão, armadura contra corrupção.
mantenham disciplina moral e se tornem exemplos vivos do
que a criação poderia ser em sua forma ideal. A queda de um Raças Divinas: Anjos, Gnomos, Golems, Ivoryanos, Quaerens e
membro da Família Divina não é apenas um erro — é um Valkyrias.
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justiça, eles são considerados os mensageiros e guerreiros da Reserva de Cura. Você tem uma reserva de graça e energia
divindade - símbolos vivos da esperança em um mundo que curativa de número igual a 6 vezes seu nível. Você pode gastar
oscila entre trevas e redenção. Suas formas são imponentes e uma ação de movimento para curar quantos pontos de vida,
graciosas, com asas que brilham como estrelas cadentes e gastando 1 ponto de reserva para cada ponto de cura usado. Você
olhos que refletem o conhecimento do além. Sua presença pode escolher a quantidade de cura. Você recupera todos os
acalma os corações dos puros e incendeia o temor nos pontos de cura depois de um interlúdio.
corrompidos. Asas de Deus. Você pode gastar 1PM ou 1PM para voar; recebe
Eles não apenas protegem o mundo físico das deslocamento de Vôo 15m. A cada rodada consecutiva que você
ameaças visíveis, mas também patrulham os planos voar, você precisa sustentar o efeito e o custo aumenta em
espirituais, enfrentando entidades sombrias que tentam +1PM/PM, caso contrário, cai.
romper o equilíbrio sagrado. Os anjos atuam como pontes Boa Conduta. Você não pode cometer atos maldosos. Você só
entre os mortais e as promessas, carregando mensagens pode matar um ser quando a existência dele coloca em risco mais
sagradas, realizando milagres e, em tempos de grande vidas do que a do próprio ser ou então a sua vida. Você não pode
necessidade, descendo ao plano material como cavaleiros da mentir e nem falar palavrões, xingar ou ter diálogos
luz. Suas espadas são forjadas com essência divina, capazes desrespeitosos. Se você ferir uma das leis da sua conduta, perde
de cortar até mesmo maldições e vínculos profanos. todos os PE e PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Entre suas fileiras existem diferentes castas, cada Devoto dos Céus. Você aprende duas magias de Luz ou Pureza
uma com um propósito sagrado. Os Anjos Sentinelas, por de primeiro círculo. A cada ascensão você aprende mais duas
exemplo, vigiam os portões do Éden e protegem locais magias de Luz ou Pureza; a partir da terceira ascensão, pode
sagrados. Já os Anjos Guerreiros são enviados ao campo de aprender magias de segundo círculo; a partir da quinta ascensão,
batalha, implacáveis contra o mal. Os Anjos Mensageiros, pode aprender magias de terceiro círculo. Além disso, você se
por sua vez, são dotados de uma voz celestial capaz de curar, torna treinado em Religião e pode usar Religião no lugar de
inspirar ou até subjugar pela simples entonação de uma frase Arcanismo ao conjurar magias. Se já for treinado, recebe +2.
divina. Independentemente de sua função, todos Primeira Ascensão - Manto de Asas. Suas asas formam um
compartilham de um código de conduta rígido e uma manto à sua volta. Você recebe +6 na defesa, porém ao voar esse
fidelidade inabalável aos princípios celestes. bônus de defesa não se aplica. Você também pode envolver um
Mas essa devoção absoluta à ordem e à pureza ser adjacente de tamanho médio ou menor com suas asas,
também pode se tornar uma prisão. Alguns anjos começam a fornecendo +6 na defesa para esse alvo, porém quando faz isso,
ver os mortais como inferiores, indignos da salvação que não pode voar e nem recebe o bônus de defesa. Na terceira e
tanto buscam oferecer. Esse orgulho velado pode gerar quinta ascensão esse bônus aumenta em +6.
comportamentos autoritários, frios ou até mesmo Terceira Ascensão - Sabedoria Angelical. Você ascendeu a um
manipuladores, onde o “bem maior” justifica a perda da nível intermediário na sua raça - você não é mais um anjo jovem,
empatia. Um anjo arrogante pode enxergar o livre-arbítrio inexperiente, amador e sem nenhuma ascensão divina, mas sim
como um erro, decidindo ele mesmo o destino dos outros, um anjo “crescido”. Você recebe +15 de armadura contra dano de
julgando com mão pesada aquilo que deveria ser guiado com Luz e magias elementais de Luz custam -1PM para você, além de
compaixão. Nesses casos, a luz se torna intolerância - e a aprender 3 magias de Luz de Primeiro ou Segundo Círculo. Você
justiça, tirania disfarçada. também recebe +6 em rolagens de dano ou cura em magias
Ainda assim, a maioria dos anjos permanece fiel à elementais de Luz ou habilidades de Luz, e +3 na CT. Na quinta
sua missão: proteger, guiar e iluminar. Quando descem ao ascenção todos os bônus são dobrados.
mundo, não o fazem como conquistadores, mas como Quinta Ascensão - Serafim Absoluto. Você se torna um
guardiões atentos. Sua sabedoria ancestral e conexão direta serafim, o braço direito das Promessas, um verdadeiro Anjo.
com o divino os tornam figuras de respeito e admiração, além Uma vez a cada 5 rodadas, você pode gastar uma ação completa
de poderosos aliados para aqueles que enfrentam a e 20PM para revelar a sua verdadeira forma. Alvos a sua escolha
escuridão. em alcance longo que possam te ver sofrem 20d12 pontos de
Encontrar um anjo é raro, mas inesquecível. Sua presença dano de Luz e Mental e ficam cegos permanentemente (Vontade
muda o ambiente, sua voz ressoa como música celestial, e seu CT Ess ou Int reduz a metade e muda para cego até o fim da
olhar parece atravessar a alma. Eles não pertencem cena). Seres que você não quer que sejam afetados ficam cegos
inteiramente a este mundo - são fagulhas da promessa viva, por um mísero momento, a fim de não verem sua verdadeira
moldadas em carne e asas. forma. Após o uso da habilidade, você recebe +10 em rolagens
Sangue Vermelho de dano e armadura até o fim da cena e +5 em qualquer teste por
Alinhamento: Anjos tendem a ser tão leais quanto bons. uma rodada.
Expectativa de Vida: Anjos não têm uma expectativa de vida
definida, mas atingem a maioridade aos 150 anos. Seu
crescimento é cerca de 8 vezes mais lento que o dos humanos.
Essência +3, Intelecto +2, Carisma +1, Vitalidade -2 Gnomos
Gnomos são criaturas diminutas, mas de alma
Dons Angelicais: grandiosa e mente brilhante. Sua origem é única entre todas
Toque Sagrado. Você pode gastar uma ação de movimento e as raças divinas: eles não nasceram do ventre da natureza ou
1PM para causar 2d8 pontos de dano de luz ou pureza em um da guerra entre planos, mas foram criados como simples
alvo adjacente. Se o alvo for de Indignidade, fica atordoado por estatuetas de porcelana, imóveis, decorativas — figuras
1d4 rodadas (Vontade CT ESS evita). A cada ascensão você pode encantadoras colocadas nos jardins dos povos antigos como
gastar +1PM e aumentar o dano em +2d8. Se matar um ser de símbolo de proteção e leveza. No entanto, as Promessas, em
Indignidade com esse efeito, seu máximo de PM aumenta em 1 sua sabedoria e compaixão, olharam para essas criações
permanentemente. inertes e lhes concederam algo sagrado: a consciência.
Com esse sopro divino, os Gnomos despertaram. Criatura de Jardim. Você é do tamanho minúsculo e tem
Passaram a ver, ouvir, pensar, criar... e desde então, deslocamento 6m, mas não recebe penalidades por terreno difícil.
tornaram-se uma das raças mais engenhosas e fascinantes do Pequeno Astuto. Você soma sua Base de Intelecto na Defesa.
mundo. Apesar de sua aparência frágil e seu corpo ainda Além disso, recebe +4 na defesa e testes de reflexos contra seres
carregando traços da porcelana encantada que um dia os de tamanho Grande ou maior.
compôs, os Gnomos compensam com criatividade, agilidade Dedos Divinos. Uma vez por rodada, quando adjacente a um
mental e um espírito inquieto que não conhece limites. Mas alvo, pode gastar uma ação de movimento e 3PMs para
essa origem mágica tem um preço: seus corpos são manifestar algo divino em seus dedos e tocar o alvo. O alvo
extremamente frágeis, e um impacto forte pode causar recebe vantagem no próximo teste realizado na rodada. O efeito é
rachaduras, lascas ou até desmembramentos permanentes. perdido após uma rodada, mesmo que não tenha sido usado.
Fisicamente pequenos — variando de 50 a 70 Inteligência Superior. Escolha duas Especialidades na qual você
centímetros de altura — eles mantêm a estética caricata de não é treinado (exceto Luta e Precisão). Você se torna treinado
sua origem ornamental: bochechas redondas, olhos nelas. Sempre que atinge um grau de treinamento, essas
expressivos e roupas chamativas, com muitos bolsos e Especialidades aumentam de grau instantaneamente.
acessórios úteis. Seus rostos exibem uma mistura constante Natal - Resquícios da Porcelana. Você recebe vulnerabilidade a
de curiosidade, inteligência e um leve sarcasmo travesso, impacto.
como se soubessem mais do que estão dizendo (e geralmente Primeira Ascensão - Sabedoria Gnômica. Você é muito
sabem). inteligente, sábio e mentalmente evoluído. Você recebe dois
Vivem em comunidades repletas de vida intelectual, pontos de atributo para distribuir entre Carisma, Essência e
onde o som de ferramentas, debates e explosões ocasionais é Intelecto. Na terceira e quinta ascensão, você recebe +2 pontos.
algo corriqueiro. Oficinas, bibliotecas e salas de experimentos Terceira Ascensão - Desaparecer. Uma vez por cena, em meio a
se espalham por vilarejos construídos com engenhosidade e um perigo, você pode ativar uma invisibilidade instintiva. Você
beleza peculiar, muitas vezes em locais discretos ou fica invisível por uma quantidade de rodadas igual metade da sua
protegidos por ilusões — uma medida prudente, dada a base de intelecto, além de receber +9m de deslocamento.
delicadeza de seus corpos e a preciosidade de suas invenções. Quinta Ascensão - Inteligência Inacabável. Você recebe +10
Os Gnomos tratam a magia e a ciência como irmãs em Intelecto. Além disso, escolha uma especialidade. O
gêmeas, e não fazem distinção entre uma fórmula mágica e atributo-base dela se torna intelecto.
uma equação complexa. São exímios inventores, criadores de
pequenos autômatos, ferramentas avançadas, armas
peculiares e dispositivos tão imprevisíveis quanto brilhantes.
Suas engenhocas podem parecer brinquedos, mas escondem Golems
mecanismos de defesa, utilidades táticas ou poder destrutivo Golems entidades imponentes e silenciosas, nascidas
surpreendente — muitas vezes sem nem mesmo eles saberem da fusão entre a matéria inerte e a centelha divina. Diferente
exatamente como funcionam. das máquinas convencionais, eles não foram criados para
Embora raramente sejam guerreiros tradicionais, obedecer comandos ou seguir instruções programadas. Eram
subestimar um Gnomo em combate é um erro fatal. Eles são armaduras abandonadas, autômatos desgastados, estátuas
mestres da estratégia criativa, utilizando armadilhas, truques quebradas ou máquinas esquecidas, jogadas em ruínas de
e soluções improváveis para escapar ou vencer situações guerra ou deixadas em templos antigos sem qualquer função
adversas. Sua maior arma é a inteligência, e sua maior além da espera eterna. No entanto, a natureza - viva,
motivação é a curiosidade insaciável — algo que os leva consciente e observadora - viu neles potencial. E foi então que
constantemente a explorar, estudar e transformar o mundo à os espíritos elementais, entidades ligadas ao coração pulsante
sua volta. do mundo, tomaram esses cascos vazios para si.
Porém, sua maior fraqueza permanece: um Gnomo Guiados por um chamado inexplicável, esses
nunca esquece que seu corpo não nasceu para o combate espíritos passaram a habitar essas carcaças metálicas, de
direto. Por isso, protegem-se com armaduras mágicas, pedra ou madeira encantada. As Promessas, ao perceberem
escudos energéticos, dispositivos de evasão ou a pura esse fenômeno raro, decidiram intervir - não para impedir,
esperteza. São, acima de tudo, sobreviventes teimosos com mas para abençoar. Assim, os Golems tornaram-se mais do
um raciocínio veloz e um amor profundo pelo desconhecido. que apenas receptáculos de poder natural: tornaram-se raças
Onde há um enigma, uma máquina que precisa ser completas, conscientes, racionais e imbuídas de uma pureza
consertada, uma pergunta sem resposta… ali estará um elementar que pulsa através de seus corpos reforjados.
Gnomo, com uma lupa numa mão, uma ferramenta Apesar de sua aparência massiva e estrutura
improvisada na outra e um sorriso que antecipa mais uma artificial, os Golems não são frios ou robóticos. Em seu
descoberta extraordinária. interior, abriga-se uma alma ancestral, um espírito elementar
Sangue Roxo que pensa, sente e pondera. Eles são o equilíbrio entre a
Alinhamento: Gnomos geralmente são neutros em relação à ordem da construção e a caótica beleza da natureza. Cada
moral do mundo. Golem é único, moldado não apenas pelos materiais que o
Expectativa de Vida: Gnomos não têm infância, mas também não compõem, mas pelo espírito que o anima - pode ser de pedra
envelhecem fisicamente. Eles permanecem iguais a vida inteira. e fogo, de metal e vento, de gelo e madeira viva, entre
Mesmo assim, não se sabe por que, mas geralmente não passam infinitas combinações possíveis. Essa dualidade entre o físico
dos 500 anos de idade. Indícios dos que morreram por essa e o etéreo os torna verdadeiras maravilhas vivas.
“velhice” é que eles simplesmente voltam à forma de objeto. Eles não nasceram da Existência como os
Intelecto +6, Essência +2, Força -2, Vitalidade -2 verdadeiros, mas poderiam ter sido, caso o Criador os tivesse
escolhido. Entretanto, as Promessas tinham outros planos - e
Dons Gnômicos: usaram sua pureza para dar propósito àquilo que o mundo
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havia esquecido. Por isso, embora feitos de matéria e mesmo te cura. Além disso, aprende uma magia de primeiro
natureza, os Golems pertencem à família Divina, pois sua círculo deste elemento.
consciência e missão foram moldadas pela luz da Pureza. Sem Origem. Você não tem origem, você surgiu do nada. Você
Sua presença é impressionante: criaturas altas, não recebe os benefícios de sua Antecedência.
pesadas, de movimento firme e voz grave que ecoa como um Primeira Ascensão - Ataque Elemental. Quando realiza um
trovão distante. Mesmo assim, são sábios e ponderados. Os golpe qualquer, pode gastar 2PM para causar 3d6 pontos de dano
Golems preferem observar, refletir e agir com propósito, extra do seu elemento. Na terceira ascensão você pode gastar
raramente tomam decisões impulsivas. Suas memórias +1PM para mudar o dano muda para 6d6 e, na quinta, +2PM
muitas vezes são fragmentadas, mesclando lembranças do para mudar o dano para 10d6.
espírito elemental com ecos do tempo em que jaziam Terceira Ascensão - Imunidade Avançada. Você recebe +2 em
adormecidos. Por isso, muitos veem os Golems como testes de Tenacidade e imunidade a um tipo de dano a sua
guardiões antigos de sabedorias perdidas, pontes vivas entre escolha (exceto Vazio e Corrupção). Na Quinta Ascensão você
o presente e eras que o mundo já esqueceu. pode escolher mais um tipo de dano para se tornar imune do
Em combate, um Golem é uma força devastadora. bônus de Tenacidade muda para +5.
Sua conexão com os elementos permite invocar chamas, gelo, Quinta Ascensão - Alterar Receptáculo. Quando tiver no
relâmpagos ou terremotos com um simples gesto. Cada mínimo 20PM, você pode gastar uma rodada completa se
movimento de seu corpo pesado ressoa com o poder da concentrando e se conectando com outro objeto e todos os seus
natureza em estado bruto. Mas também são defensores - pontos de mana restantes para trocar de casca. Durante esse
protetores daqueles que não podem se proteger, muros vivos período, você não pode realizar ações e o processo é
entre a destruição e os inocentes. interrompido se você sofrer qualquer dano. Se o processo for
Ainda assim, sua existência não é fácil. São muitas concluído com sucesso, o novo objeto se transforma em algo
vezes tratados como armas, monstros ou ferramentas, e semelhante a sua antiga casca, porém você recupera todos PV e
poucos compreendem a profundidade espiritual por trás de metade da quantidade de PM que você tinha anteriormente, além
seus olhos brilhantes. Mas para aqueles que os reconhecem de se livrar de qualquer condição física, seja temporária ou
como irmãos, os Golems oferecem lealdade eterna e uma permanente.
sabedoria silenciosa que poucos conseguem alcançar.
Eles são o que sobrou. O que ninguém quis. Mas
também são o que se ergueu de novo, com a ajuda da Pureza,
para provar que até mesmo o que é deixado para trás pode se Ivoryanos
tornar um farol de equilíbrio, força e propósito. Ivoryanos, como são popularmente conhecidos,
Sem Sangue pertencem à enigmática raça chamada Ivory Incubarium -
Alinhamento: Golems não são geralmente definidos por uma seres masculinos dotados de uma inteligência anormal,
moralidade e nem um caráter, existindo dos mais variados tipos. moldados não pela carne, mas pela mente. Reverenciados por
Expectativa de Vida: Golems não têm infância e nem sua genialidade e domínio absoluto sobre a lógica e a magia,
envelhecem. Sua expectativa de vida é indefinida. são figuras icônicas de sabedoria, mesmo quando sua frieza
Força +4, Vitalidade +4, Carisma -2, Rapidez -2 os torna distantes. Nascidos da conjunção entre vontade e
imaginação, os Ivoryanos são uma das raças mais respeitadas
Dons Golêmicos: - e, ao mesmo tempo, temidas - por onde quer que passem.
Liga e Desliga. Você pode gastar PM para recuperar PV, Fisicamente, os Ivory Incubarium são altos e esguios,
recuperando 5PV para cada PM gasto. com feições refinadas e pele de tons frios como roxo pálido,
Ser de Metal. Seu tamanho é grande ou muito grande, a sua azul opaco ou verde acinzentado. Seus olhos, sempre
escolha. Se for muito grande, recebe +1 em Força e Vitalidade, brilhantes e intensos, transmitem uma sensação constante de
porém -2 em Rapidez. Você tem partes rígidas, mas desajeitadas. julgamento, como se tudo ao redor estivesse sendo analisado
Você recebe +2 de Armadura contra dano Balístico, Corte, e classificado em tempo real. Seu corpo não foi feito para a
Explosão, Impacto, e perfuração e +5 na defesa, mas tem -5 (-10 guerra física, mas para resistir à decadência e manter o foco
se for muito grande) em testes de Especialidades com penalidade nas artes do conhecimento e da magia.
por carga (exceto atletismo), deslocamento 6m e, sempre que for A sociedade dos Ivoryanos é rigidamente baseada em
vestir (ou despir) uma armadura, precisa passar um dia hierarquias de mérito intelectual. Eles vivem em grandes
acoplando (ou desacoplando) ela, pois precisa fundir com as suas torres e cidades-estado chamadas de Cascatas de Códigos,
partes. Por estar acoplada a você, a armadura não ocupa nenhum onde cada pensamento, ideia ou descoberta é arquivada,
espaço no seu inventário. Além disso, todos os seus golpes estudada e reinterpretada à exaustão. Conselhos de sábios
desarmados causam dano letal. Adicionalmente, medicina não substituem qualquer forma de realeza ou exército, e debates
funciona em você; em vez disso, a medicina é trocada por podem durar semanas - não por vaidade, mas porque cada
Tecnologia ou Trabalho (Engenheiro) para você. nuance importa. A busca pela verdade é o maior bem que um
Vivência Artificial. Você é do tipo Constructo. Recebe Ivoryano pode perseguir.
percepção as cegas, imunidade a doenças, fadiga, sangramento, O processo de reprodução dos Ivory Incubarium é
sono, veneno, necrose, fome, sono, sede e asfixia. Por fim, você um dos fenômenos mais raros e estudados por outras raças.
não recupera PVs e PM por descanso e não se beneficia por Embora sejam sexuados, todos os seus indivíduos são do sexo
efeitos de consumíveis (poções, comidas mágicas, etc). Você masculino, e não possuem órgãos reprodutivos tradicionais.
precisa ficar inerte (o que mecanicamente te deixa inconsciente) Em vez disso, dois Ivoryanos entram em um estado de ligação
por 8 horas para recuperar PVs, PEs e PMs por descanso (Golens psíquica total, onde compartilham pensamentos, memórias,
não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). medos e conceitos por longos períodos. Durante esse transe,
Espírito Elemental. Escolha um elemento natural. Seu espírito é eles moldam mentalmente a existência de um novo ser, que
desse elemento. Você recebe imunidade a dano desse tipo, e o "nasce" como uma projeção da mente coletiva - um filho
literal da lógica, imaginação e legado intelectual dos dois efeitos que seriam bônus na verdade se tornam penalidades. Se
pais. passar, nada acontece e fica imune a esse efeito por um dia.
Entretanto, essa obsessão pelo conhecimento moldou Primeira Ascensão - Telepatia Anormal. Você tem uma
neles uma natureza arrogante e insensível. Ivoryanos telepatia que vai até além da magia comum. Você sempre está
raramente compreendem emoções alheias e tendem a sobre efeito da magia Telepatia e pode usar ela com qualquer ser
enxergar sentimentos como ruídos que interferem no que queira a alcance extremo, desde que possa ver ou saiba a
raciocínio ideal. Eles podem parecer frios, entediantes, localização aproximada do alvo. Com isso, pode realizar testes
presunçosos ou até ofensivos para outras raças, de Diplomacia para acalmar a distância e fazer com que o alvo
principalmente por tratarem dilemas éticos como meras ouça e perceba o que você percebe.
equações. Suas decisões, muitas vezes cruéis do ponto de vista Terceira Ascensão - Modelar o Destino. Sua vidência e sorte
moral, são justificadas por cálculos frios que visam a permitem você “modelar” o destino. Quando faz um teste
“melhor” solução - mesmo que isso signifique o sacrifício de qualquer (exceto Luta e Precisão), pode gastar 5PM para passar
inocentes. automaticamente no teste. Você pode usar isso uma quantidade
Porém, além da lógica pura, os Ivoryanos possuem de vezes igual à metade da sua base de Essência na mesma cena.
um dom que transcende até suas habilidades intelectuais: eles
são agraciados com uma intuição sobrenatural, uma conexão
inexplicável com o fluxo do destino e a sorte. Muitos possuem
a capacidade de perceber detalhes sutis do futuro, como se
estivessem lendo os padrões ocultos no tecido da realidade. Quaerens
Alguns Ivoryanos são vistos como videntes, cujos Quaerens são seres místicos nascidos da essência
pressentimentos os guiam com uma precisão quase infalível, ancestral dos gênios, mas com uma forma e natureza muito
permitindo-lhes antecipar eventos com uma clareza mais próximas dos mortais. Considerados os herdeiros
desconcertante. Essa habilidade dá a eles uma vantagem espirituais dos Djinns, eles carregam o poder dos desejos em
extraordinária em qualquer situação, seja em negociações, sua alma, como se cada batida de seu coração ecoasse um
combates ou estratégias de longo prazo. anseio não realizado do mundo. Suas origens se perdem entre
Em batalha, são magos metódicos e estrategistas os véus do tempo, nos confins de areais infinitos e reinos
implacáveis, conjurando com precisão cirúrgica e esquecidos onde o céu tocava o chão em miragens de poder e
manipulando o campo com previsões e cálculos de tentação.
possibilidades. Cada feitiço é uma peça em seu tabuleiro de Fisicamente, os Quaerens exalam uma beleza
guerra, e cada palavra é medida como se fosse uma equação enigmática e quase hipnótica. Suas peles costumam ter tons
definitiva. Sua capacidade de perceber as probabilidades e quentes ou exóticos - dourado, bronze, azul-marinho, lilás ou
manipular a sorte os torna aliados poderosos e adversários âmbar brilhante - com olhos que refletem constelações
perigosos, capazes de mudar o curso dos eventos com uma antigas. Eles possuem cabelos ou adornos que geralmente
intuição mais profunda que qualquer lógica formal. flutuam levemente mesmo sem vento, como se estivessem
Os Ivoryanos são tanto profetas quanto críticos do imersos em uma realidade mágica própria. Quando falam,
mundo, um equilíbrio entre a arrogância do saber e a suas vozes ressoam com múltiplos tons, como ecos de
promessa de uma sabedoria além da compreensão. verdades esquecidas.
Especial: Ivoryanos são apenas do sexo masculino. Eles são criaturas da vontade e do desejo. Através de
Sangue Roxo rituais, contratos arcanos ou simples simpatias, os Quaerens
Alinhamento: Ivoryanos acreditam na ordem ou no equilíbrio, podem materializar desejos alheios ou próprios - desde que
geralmente sendo Leais ou Neutros. haja um equilíbrio. Para eles, todo desejo tem um preço, e
Expectativa de Vida: toda realização exige consequência. É por isso que, mesmo
Intelecto +5, Essência +4, Carisma -2, Rapidez -3 sendo benevolentes em muitos casos, os Quaerens são vistos
com cautela: suas bênçãos podem tanto salvar uma vila
Dons Ivoryanos: quanto destruí-la, dependendo da intenção envolvida.
Intuição Temporal. Ivoryanos tem um dom natural sobre a Embora descendam dos antigos gênios, os Quaerens
intuição e premonições do futuro. Você recebe +5 em testes de não estão acorrentados a lâmpadas, selos ou grilhões. São
intuição e, uma vez por sessão, pode tentar ter uma premonição livres, orgulhosos de sua identidade, e veem as promessas
sobre algo do futuro ou coisas que façam relação entre si. Faça como aliadas, não senhoras. A pureza os tocou, não para
um teste de Intuição (CT 30+2 por nível de jogador). Caso passe, domesticá-los, mas para libertar suas almas da corrupção
recebe uma informação útil sobre o futuro ou algo do tipo e antiga. Com isso, desenvolveram uma sensibilidade única às
1d4+2 PM temporários. Caso você seja um Vidente, pode usar emoções humanas e às forças que regem os planos. São
isso até três vezes por sessão. mestres da influência sutil - suas palavras seduzem, seus
Diplomata. Você pode usar Intelecto ou Essência como Atributo gestos encantam, e sua mera presença pode dobrar a vontade
Base em testes de Diplomacia, Enganação e Intuição. de muitos.
Dom Arcano. Você soma sua base de Intelecto em PM máximos Vivem em sociedades ocultas, muitas vezes nômades,
e rolagens de dano e cura com magias. entre planícies encantadas, palácios camuflados por ilusões, e
Fortuna. Você recebe +4 em testes de Karma. Uma vez por oásis que surgem apenas para os que desejam de verdade.
rodada, gastando 4PM pode lançar uma onda de fortuna em um Eles prezam o livre-arbítrio, a contemplação e o
alvo em alcance médio. Esse alvo recebe uma quantidade igual à autoconhecimento. Para os Quaerens, a liberdade de desejar
sua base de Essência em bônus de testes de Especialidades é o dom mais sagrado - e mais perigoso - que alguém pode
durante 1d4+2 rodadas. Alternativamente, pode gerar uma onda possuir.
de azar em um alvo em alcance médio. Neste caso, o alvo deve Apesar de sua aura de sabedoria e mistério, muitos
fazer um teste de Karma ou Vontade (CT Ess) e, se falhar, os Quaerens também carregam a arrogância e o orgulho de suas
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raízes. Alguns se veem como juízes do desejo alheio, muitos dizem que seu julgamento é tão cortante quanto suas
determinando quem é digno de tê-lo atendido. Outros espadas sagradas.
mergulham na arte da manipulação, usando seus poderes Apesar de sua rigidez moral, há uma grande beleza
para influenciar líderes, fomentar conflitos ou moldar em sua existência. São seres que sentem profundamente,
sociedades inteiras, tudo em nome de uma visão própria de mesmo que muitas vezes escondam seus sentimentos por trás
equilíbrio. de um rosto sereno e disciplinado. A dor de cada inocente
Encantadores, perigosos, visionários e misteriosos, os perdido pesa em seus ombros, e cada vitória contra o mal é
Quaerens caminham entre o mundano e o miraculoso, uma promessa renovada ao Éden que as criou.
moldando realidades com palavras e intenções. São o As Valkyrias vivem entre os reinos celestiais, em
sussurro do desejo realizado... e a sombra daquilo que se fortalezas suspensas entre os planos, onde treinam
queria, mas nunca deveria ter sido. incessantemente, estudam as estratégias do caos e observam o
Sangue Roxo mundo mortal. Algumas são destacadas como tutoras de
Alinhamento: Quaerens acham regras chatas, porém são heróis escolhidos; outras permanecem em vigília,
bondosos. Sua grande maioria é caótica ou neutra e, ao mesmo aguardando o momento exato para descerem como meteoros
tempo, boa. justos sobre o mal.
Expectativa de Vida: Quaerens têm uma infância e adolescência Contudo, sua proximidade com a divindade não as
um pouco maior que os humanos, amadurecendo aos 24 anos. torna infalíveis. Há quem diga que algumas Valkyrias se
Por outro lado, eles só começam a indicar sinais de velhice tornaram rígidas demais, cegas pela crença absoluta em sua
depois dos 500 anos, e a maioria não passa dos 800. missão e incapazes de enxergar nuances nos corações dos
Carisma +4, Essência +2, Vitalidade -2 mortais. Outras, raramente, sucumbem ao orgulho de sua
força e caem, tornando-se versões corrompidas de si mesmas
Dons Geniais: - um perigo ainda maior, pois sabem exatamente como salvar
Serventia. Você recebe uma magia de primeiro círculo a sua e como destruir. Além disso, elas acreditam muito na
escolha. Sempre que alguém pede para você conjurar essa magia, bondade e redenção das pessoas, podendo tornar-se ingênuas
ela pode ser conjurada sem nenhum custo (mas suas adições demais comparado aos demais.
ainda custam). Incansáveis, imponentes e sagradas, as Valkyrias
Espectro Genial. Você é do tipo espírito. Além disso, você é representam o ápice da força em nome do bem. Elas são a
"metade humano" e metade gênio - logo é metade carne e metade última esperança dos desesperados e o estandarte da justiça
espírito. Sempre que sofre um golpe físico, pode gastar 2PM e divina em um mundo que frequentemente se perde em
uma reação para receber +5 na defesa contra esse ataque. sombras.
Pernas Falsas. Você naturalmente tem pernas de humanos, Especial: Valkyrias são apenas do sexo feminino.
porém pode transformar suas pernas em um redemoinho mágico. Sangue Vermelho
Você pode gastar 1PM para transformar suas pernas em um Alinhamento: Valkyrias geralmente são presas à códigos, muitas
redemoinho mágico por uma rodada. Você recebe deslocamento das vezes sendo leais.
igual o seu, porém de voo, ignorando terreno difícil. Você não Expectativa de Vida: Valkyrias amadurecem rápido: com 10 anos
pode ficar a mais de 1,5m do chão com essa habilidade. Você já são adultas. Seu amadurecimento é basicamente metade do
pode sustentar o efeito a cada rodada. tempo dos humanos. Assim como anjos, também não tem
Caridade. Você nunca pode negar pedidos direcionados a você. expectativa de vida definida.
Se ferir este código, perde todos os seus PM e fica esmorecido Força +3, Vitalidade +3, Essência -2
por um dia.
Dons Valkarios:
Valkyrias Luta Contra o Mal. Sempre que faz uma rolagem de dano, pode
gastar 2PM para mudar o tipo do dano para Pureza e transformar
Valkyrias são guerreiras celestiais moldadas na o golpe em mágico.
chama da justiça e temperadas pela pureza das Promessas. Asas de Aço. Você soma sua base de Força e Vitalidade e
Originárias da Santa Morada, elas são criadas unicamente do adiciona a defesa.
sexo feminino, nascidas da essência divina da proteção, da Vôo Divino. Você pode gastar 1PM para voar; recebe
coragem e da honra. Sua missão sagrada é clara: intervir nos deslocamento de Vôo 15m. A cada rodada consecutiva que você
momentos mais sombrios da história mortal, quando o mal voar, você precisa sustentar o efeito e o custo aumenta em
ameaça consumir o mundo, descendo dos céus como lanças +1PM/PM, caso contrário, cai.
de luz e esperança. Ingênua. Você acredita muito na bondade, lealdade, senso de
Cada Valkyria é um pilar da determinação proteção e redenção das pessoas. Você recebe -5 em testes de
inabalável. Com armaduras resplandecentes adornadas por Intuição para detectar mentiras.
símbolos sagrados, asas etéreas que cintilam como auroras e Primeira Ascensão - Charme Feminino e Brutal. Escolha uma
olhares flamejantes de convicção, elas não apenas enfrentam especialidade que tenha atributo-base carisma. Você recebe +5
a escuridão - elas a desafiam. Sua presença no campo de nessa especialidade. Além disso, você também soma sua base de
batalha muda o destino de guerras, inspira os fracos e Carisma em rolagens de dano e total de pontos de vida.
aterroriza os corrompidos. Onde uma Valkyria pisa, a Terceira Ascensão - Força Divina. Escolha três especialidades.
esperança floresce e a justiça se torna inevitável. Você pode trocar o atributo-base dessas especialidades para
Criadas diretamente pelas Promessas ou forjadas força. Além disso, seus golpes causam um dado de dano
das almas mais nobres em um ritual sagrado, as Valkyrias adicional de luz.
são, acima de tudo, defensoras da ordem divina. Elas não Quinta Ascensão - Imperatriz Celestial. Você atinge a
agem por impulso ou ambição pessoal - sua lealdade é para soberania feminina, se torna uma imperatriz, a Valkyria perfeita.
com o bem maior, a balança da justiça e a proteção dos Você pode gastar 15PM para assumir uma forma absoluta
inocentes. Não aceitam corrupção nem ambiguidade moral, e durante uma quantidade de rodadas igual à um quarto da sua base
de força. Seu tamanho muda para enorme ou colossal, a sua ameaça, +30m de deslocamento e efeitos usados como reação (e
escolha. Suas armas, roupas e armaduras também ganham o reações de defesa) não podem ser efetuadas contra você, como
mesmo tamanho. Você recebe +20 em Força e +10 em Vitalidade Abjurar. Esse efeito dura um número de rodadas igual à metade
(isso afeta seus pontos de vida), recebe +2 na margem de da sua base de vitalidade.
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Família Grotesca
misturam desejo e manipulação, usando beleza como arma e
As raças Grotescas, também conhecidas como a liberdade como escudo.
Família da Indignidade, são manifestações vivas do caos Cada forma grotesca é única — uma declaração viva
primordial que ecoa do Inferno — o Lar dos Pecados. Entre de que a criação não é estática. E, apesar de sua reputação
os povos de Tarden, sua existência é frequentemente vista sombria, nem todos seguem o caminho da destruição. Muitos
como uma falha da criação, uma afronta às leis naturais. No grotescos rejeitam tanto a moral rígida da Pureza quanto a
entanto, para aqueles que compreendem a natureza das estabilidade da Existência. Preferem viver sem correntes, sem
Dimensões, os grotescos não são erros. São consequências. destino imposto, sem destino sagrado. Para eles, o mundo não
A Indignidade não cria seres perfeitos. Ela cria seres precisa ser perfeito. Precisa ser mutável. Essa ambiguidade é
livres. Nascidos ou transformados sob a influência do o verdadeiro coração da Indignidade. Os grotescos são tanto
Inferno, os grotescos carregam em si a marca da ruptura. praga quanto libertação, tanto violência quanto
Dor, fúria, praga, transformação e instabilidade se misturam renascimento. São a revolta que surge quando a ordem se
em suas existências, como se cada um fosse um experimento torna tirania e quando a perfeição passa a esmagar tudo que
da própria realidade tentando escapar das regras impostas a é imperfeito. Eles não existem para se encaixar. Eles existem
ela. Alguns surgem de rituais proibidos, outros de pactos para mudar as regras.
antigos, e muitos simplesmente despertam assim — como se o E enquanto houver dor no mundo, enquanto houver
próprio mundo tivesse decidido quebrar seus limites através algo que precise ser quebrado para que algo novo exista, os
deles. Por isso, embora muitos os chamem de monstros, os filhos da Indignidade continuarão surgindo — lembrando a
grotescos são, acima de tudo, sobreviventes. todos que a MUDANÇA nunca vem sem DOR.
Eles são aquilo que nasce quando promessas falham,
quando a ordem sufoca, quando a dor se torna grande Dons Indignos:
demais para permanecer silenciosa. Cada cicatriz em seus Indignidade Infernal. Você recebe +10 de Armadura contra
corpos conta uma história de resistência. Cada deformidade é dano de Indignidade, +10 em teste de resistência contra efeitos e
também uma adaptação. Onde outros povos veem desgraça, magias de Desgraça e recebe vantagem no teste de Arcanismo ao
muitos grotescos veem libertação. conjurar magias de Desgraça.
Suas sociedades refletem essa natureza brutal. No Bem Sempre Ganha do Mal. Você recebe vulnerabilidade a
Inferno, poder e vontade caminham lado a lado, e a fraqueza dano de Pureza, tem -10 em testes de resistência a efeitos e
raramente encontra abrigo. A dor é uma linguagem magias de Pureza e recebe desvantagem no teste de Arcanismo
compreendida por todos, a violência é uma força natural e a ao conjurar magias de Pureza. Caso consiga Armadura a dano de
sobrevivência é a única lei que jamais é quebrada. Ainda Pureza, danos de Pureza ignoram 10 pontos da sua Armadura
assim, mesmo nesse ambiente extremo, surgem líderes, contra Pureza(por exemplo, tenho 15 de armadura só conta como
rebeldes e visionários — criaturas que tentam transformar o 5).
caos em direção. Porque o caos não é apenas destruição. É Carne Flácida. Você recebe -5 de armadura contra Corte
mudança. (mínimo: 0).
Fisicamente, os grotescos são talvez as criaturas mais Ele Ganha de Todos. Você recebe vulnerabilidade a dano de
variadas e inquietantes de Tarden. Demônios caminham com Corrupção, e danos de Corrupção ignoram 10 pontos de
asas de couro e olhos incandescentes que parecem carregar armadura contra corrupção.
séculos de ódio. Desvairados possuem corpos instáveis,
moldados por impulsos e loucura viva. Medusas exibem Raças Grotescas: Demônios, Desvairados, Medusas,
serpentes que sussurram segredos antigos enquanto seus Succubus/Inccubus e Terrorféllumers.
olhares transformam arrogância em pedra. Succubi e Incubi
Medusas
Sangue Carmim
Alinhamento: Desvairados tem uma natureza caótica em seus
próprios vasos sanguíneos. A maioria deles são caóticos.
Vitalidade +5, Rapidez +5, Essência -2, Carisma -4 As Medusas são criaturas tão belas quanto aterrorizantes,
nascidas do seio da Indignidade e moldadas por antigas
Dons Desvairados: maldições que ainda ecoam através das eras. Lendas dizem
Biruta. Ser meio doido pode ser ruim - mas também é bom. Você que, em um passado remoto, foram mortais que desafiaram
recebe +10 em testes de Vontade contra presenças perturbadoras forças muito maiores do que podiam compreender, pagando
ou efeitos de Intimidação. Você também é do tipo criatura.
com a própria forma e destino. Hoje, são a encarnação viva
Consumir Mente. Você pode gastar uma ação completa e 2PM
para se alimentar da Sanidade mental de um ser inteligente e com do paradoxo entre fascínio e repulsa, entre graça e perigo.
mente sã adjacente a você, grudando seu rosto ao dele e Embora popularmente chamadas no feminino, existem
absorvendo sua sanidade. Você causa 2d8 pontos de dano mental Medusas machos, porém são extremamente raros — apenas
no alvo e deixa ele amedrontado (Vontade CT Vitalidade reduz a cerca de 10% de sua população. Essa disparidade alimenta
metade e evita a condição). Um ser que passar no teste de superstições e teorias sobre sua origem e perpetuação,
resistência dessa habilidade duas vezes seguidas fica imune a ela
envolvendo rituais sombrios, acordos secretos e heranças
por um dia. Você pode usar essa habilidade em seres "sem
sanidade" para fazer apenas o efeito da intimidação (mesmo que amaldiçoadas.
o ser não possa ser afetado pela especialidade). A cada ascensão Fisicamente, as Medusas possuem corpo humanoide, mas sua
o dano aumenta em +1d8. Se estiver muito faminto ou cabeça é coroada por um emaranhado vivo de serpentes,
idesnutrido, você faz isso irracionalmente e instintivamente, cada uma dotada de consciência e instinto predador. Essas
atacando o alvo mais próximo ao entrar nessas condições, além criaturas sibilam, observam e se movem incessantemente,
de aumentar a CT dessa habilidade em +5. sempre prontas para atacar ou injetar seu veneno letal. Seus
Natureza Insana. Quando está enlouquecendo, ao invés de agir
olhos, profundos e hipnóticos, carregam um poder aterrador:
aleatoriamente ou de acordo com o mestre, você ainda age
normalmente. Você só começa a agir como alguém o dom da petrificação. Um único olhar direto é suficiente
enlouquecendo apenas quando enlouquece de vez. para transformar carne e osso em pedra, condenando a
Paladar Mental. Comidas mundanas são inúteis. Você precisa se vítima a uma prisão mineral eterna.
alimentar da sanidade dos outros para sobreviver. Ao usar Suas feições frequentemente beiram o divino — há uma
Consumir Mente em um alvo inteligente, você se alimenta como beleza fria e sedutora nelas, mas acompanhada de uma aura
se fosse uma ação de interlúdio alimentar-se. Se o alvo passar no palpável de ameaça. É o tipo de beleza que convida à
teste, precisa usar duas vezes para fazer o efeito. Você não se
aproximação apenas para punir a audácia com um fim
beneficia de efeitos bônus da ação de interlúdio alimentar-se.
inevitável. Essa dualidade as torna mestres na intimidação e Serpentes Pirofóbicas. Você recebe dois pontos de dano
manipulação, capazes de dobrar a vontade alheia antes adicional por dado de fogo. Por exemplo, se sofrer 4d6 pontos de
mesmo de atacar fisicamente. dano de fogo, sofre 4d6+8 pontos de dano de fogo.
Medusas vivem em isolamento, não por incapacidade de se
socializar, mas porque o medo que inspiram as condena ao
exílio. Muitas se refugiam em ruínas cobertas pela mata,
cavernas sombrias, templos esquecidos ou florestas densas
Succubus/Incubus
Os Succubus e Incubus são entidades de sedução e
onde ninguém ousa pisar. São caçadas não apenas por causa manipulação, criaturas que caminham pela tênue linha entre
de sua habilidade mortal, mas também porque partes de seu o desejo e o perigo. Envoltos em uma aura de encanto
corpo — especialmente as serpentes e os olhos — são sobrenatural, eles não apenas atraem pela aparência, mas
pela essência magnética que emana de seus corpos, capaz de
cobiçadas como ingredientes raros em rituais e artefatos de
prender os sentidos e subjugar a vontade de até mesmo os
poder. mais disciplinados. São seres nascidos de uma herança
Ainda assim, algumas desafiam o destino e encontram lugar infernal antiga, mas adaptados ao convívio entre os mortais
no mundo. Certas Medusas atuam como guardiãs de templos, com uma maestria assustadora.
oráculos de figuras influentes ou conselheiras de soberanos, Fisicamente, eles possuem uma beleza que beira o divino.
usando seu intelecto e seu magnetismo para garantir poder e Pele impecável, olhos penetrantes que parecem enxergar os
segurança. Elas sabem que sua simples presença é uma arma, segredos mais íntimos e corpos esguios de proporções quase
perfeitas. Suas feições são esculpidas para o fascínio, mas
e que um olhar controlado é tão valioso quanto um ataque
escondem traços inumanos — pequenos chifres, asas
certeiro. membranosas retraídas nas costas, caudas longas e flexíveis,
Em combate, uma Medusa é o caos absoluto. Seu olhar é além de um calor corporal que emana sedução. São
letal, suas serpentes são rápidas e venenosas, e sua mente é metamorfos natos: podem alterar suas características de
afiada, capaz de explorar o medo do inimigo até que ele se forma sutil ou drástica para encantar diferentes alvos,
destrua sozinho. Mais do que uma assassina, é uma assumindo aparências masculinas, femininas ou andróginas
conforme o desejo de sua presa.
estrategista — e, acima de tudo, uma lembrança viva de que
No entanto, sua força vai muito além do físico. Succubus e
a beleza e a morte podem compartilhar o mesmo rosto. Incubus são mestres da persuasão, manipulação emocional e
Sangue Verde mental, operando como verdadeiros artistas do engano. Sua
Alinhamento: Medusas são extremamente versáteis, podendo voz possui uma tonalidade hipnótica, e suas palavras são
existir tanto medusas extremamente leais quanto medusas capazes de convencer, consolar ou arruinar. Eles não apenas
extremamente caóticas, mas a maioria delas acredita em um inspiram desejo — eles moldam pensamentos, instigam
equilíbrio entre tudo, não se apegando a nenhuma ideologia, mas dúvidas e alimentam fantasias com precisão cirúrgica.
sim na neutralidade. Culturalmente, vivem entre sociedades mortais com grande
Carisma +2, Rapidez +2, Intelecto +2, Vitalidade -2 habilidade, disfarçando sua natureza verdadeira atrás de
sorrisos e gestos gentis. Muitos se tornam conselheiros,
Dons Serpentiais: artistas, políticos ou líderes religiosos — lugares onde o poder
Olhar da Ssssserpente. Uma vez por rodada você pode sobre corações e mentes vale mais do que qualquer força
comandar suas serpentes para olhar um alvo a sua escolha. O física. Seu dom não está em dominar corpos, mas sim
alvo deve fazer um teste de Vontade (CT CAR ou INT). Se dominar vontades. Sua influência pode ser sutil, plantando
falhar, fica atordoado por uma rodada. Se passar, nada acontece. ideias com toques suaves, ou esmagadora, como uma paixão
Se falhar por 10 ou mais (ou tirar desastre), fica petrificado por incontrolável que leva à ruína.
1d4 rodadas. Um ser que passe no teste de resistência dessa A energia que consomem não é necessariamente sexual, como
habilidade fica imune a essa habilidade por 1 dia. muitos mitos sugerem, mas emocional — eles se alimentam
Víbora. Você recebe +10 de Armadura contra Veneno. Além da obsessão, da paixão intensa, do desespero amoroso e da
disso, você pode gastar uma ação de movimento e 1PM para que rendição psíquica. Seus alvos mais comuns são aqueles
suas serpentes cuspam veneno na sua arma (ou munição), solitários, confusos ou sedentos por conexão, pois são mais
causando 1d12 de pontos de dano adicional de veneno no ataque. fáceis de enredar em seus jogos de sedução.
O efeito termina quando você acertar um ataque ou a cena Ainda assim, nem todos os Succubus e Incubus seguem
acabar, o que vier primeiro. Na primeira, terceira e quinta caminhos de destruição. Alguns desenvolvem vínculos
ascensão você pode gastar +1PM para aumentar o dano em genuínos, cultivando relações equilibradas onde suas
+1d12. habilidades são usadas para proteger, inspirar ou curar.
Natureza Infernal. Você é do tipo monstro e recebe visão no Dentro de seus círculos sociais, esses seres prezam por
escuro. hierarquias fluidas e pactos baseados na troca emocional,
Ssssserpentes Traiçççççoeiras. Uma vez por rodada, quando mantendo-se leais àqueles que reconhecem seu verdadeiro
realiza um golpe corpo-a-corpo, pode gastar 1PM para dar um valor e sabem lidar com seu poder.
ataque com as serpentes da sua cabeça. Esse ataque causa 1d6 Contudo, seus inimigos sabem que jamais se deve confiar
pontos de dano de perfuração e tem crítico 20/2x. Um alvo totalmente em um Succubus ou Incubus. Mesmo quando
atingido deve fazer um teste de Tenacidade (CT RAP). Se falhar, dizem a verdade, cada palavra pode esconder outra intenção.
fica envenenado, sofrendo 1d6 pontos de dano de veneno por A dúvida é sua arma. A obsessão, sua armadilha. E o amor...
rodada até passar no teste. Se passar, nada acontece. Na primeira, talvez, sua única fraqueza.
terceira e quinta ascensão os danos aumentam em +1d6. Sangue Vermelho
18
Alinhamento: Succubus e Incubus, embora demoníacos, conquistado através da capacidade de dilacerar a sanidade
acreditam em um equilíbrio lealdade daqueles que cativam eles. alheia.
Sua grande maioria é neutra em questão de legalidade. Essa rigidez social os torna seres extremistas por natureza.
Carisma +6, Essência +2, Força -2, Vitalidade -2. Para os Terrorféllumers, não existe meio-termo: ou alguém é
absolutamente leal aos códigos e à tradição, ou é considerado
Dons Succubunianos/Incubunianos: um traidor da essência da própria raça. Os que renegam
Maldição dos Sonhos. Gastando 4PM você pode tentar se essas leis não encontram um caminho neutro — tornam-se
infiltrar nos sonhos de um alvo inconsciente a sua escolha em aberrações caóticas, imprevisíveis, abandonando qualquer
alcance curto. Você deve fazer um teste de Arcanismo, Charme ordem para se tornarem encarnações puras de pesadelo.
ou Vontade oposto ao Arcanismo ou Vontade do alvo. Se passar, Esses exilados são temidos até mesmo por seus semelhantes,
você se infiltra nos sonhos do alvo. Dentro dos sonhos do alvo, pois sem o freio da lealdade, seu poder se torna
você pode se manifestar como quiser e seduzir o alvo (faça um descontrolado.
teste de Charme contra a Vontade do alvo, porém você tem A cultura Terrorféllum é rica em rituais, celebrações
vantagem e o alvo desvantagem). Se passar no teste da sedução, sombrias e tradições macabras que exaltam o medo como a
o alvo fica fascinado por você ao acordar (caso você esteja à mais pura forma de arte. Eles se reúnem em assembleias e
vista). Além disso, quando acorda, a Vitalidade do alvo foi festivais de pavor, onde contam histórias de terrores
sugada por você. Você suga 4d6 de PVs do alvo (mas não pode ancestrais e disputam entre si a glória de serem lembrados
reduzir ele a 0 PVs com isso, o que também diminui a cura) e os como os mais aterrorizantes. Seus rituais são marcados por
transfere para você como PV temporários, porém só somem após símbolos de poder e juramentos irredutíveis, todos
um dia, ao invés da cena. O alvo perde uma quantidade de PS reforçando a ideia de que o medo não é apenas uma arma,
igual à metade da vida perdida. Os PV sugados do alvo não mas um legado sagrado.
podem ser recuperados por um dia. Para os Terrorféllumers, o medo é lei. A obediência, um
Beijo da Morte. Uma vez por dia para cada alvo, você pode juramento inquebrável. E o caos, quando abraçado, é uma
gastar 2PM e uma ação de movimento para lhe dar um beijo. O condenação sem retorno.
alvo deve fazer um teste de Tenacidade (CT Car). Se falhar, o Sangue Carmim
alvo perde 1d3 pontos de vitalidade (a sua escolha) por um dia. Alinhamento: Terrorfélumers são muito extremistas. Sua grande
Os pontos sugados são transferidos para você. maioria é leal a códigos, mas aqueles que fogem dessa linha são
Irresistível. Seres que possam se sentir fisicamente atraídos por extremamente caóticos. A neutralidade no meio deles é muito
você devem fazer um teste de Vontade (CT CAR) na primeira rara.
vez que te veem por sessão. Caso falhem, você recebe +5 em Essência +4, Força +2, Rapidez +2, Carisma -4
testes de Charme, Diplomacia, Enganação, Intimidação e
Intuição contra esse(s) alvo(s) até o fim da cena. Dons Terrorfélicos:
Formas Esguias. Você soma sua base de Carisma em Defesa. Armas Terroríficas. Você tem uma arma natural que causa 1d10
Aparência Pacífica. Na primeira cena de um combate, todos pontos de dano de corte, perfuração ou impacto, a sua escolha.
seus inimigos devem fazer um teste de Vontade (CT Car). Se Alternativamente, pode ter duas armas naturais que causam 1d6
falharem, consideram você alguém inofensivo, e não agem pontos de dano, porém atacar com as duas acarreta em uma
contra você por uma rodada ou até que você os ataque. desvantagem de -5 nos dois ataques. Sempre que realiza um
golpe corpo-a-corpo, pode gastar 1PM para atacar com a arma
natural.
Terrorfélumers Descendente dos Pesadelos. Você é originário do medo e da
monstruosidade. Você é do tipo monstro, recebe percepção a
Os Terrorféllumers são criaturas forjadas no âmago do cegas e imunidade a condições de medo.
medo, nascidas das entranhas dos pesadelos mais profundos. Desespero Vivo. Uma vez por cena, você pode gastar 4PM e
Embora hoje muitos venham ao mundo como qualquer outra tentar adivinhar o medo de um alvo em alcance médio. Faça um
raça, a essência ancestral do pavor ainda pulsa em cada fibra teste de Intuição oposto ao Enganação ou Vontade do alvo. Se
de seus corpos, conferindo-lhes não apenas habilidades você passar, descobre seu medo, assumindo a forma visual desse
aterrorizantes, mas também uma presença que corrompe a medo apenas para o alvo fazendo ele ficar desesperado por uma
coragem e sufoca a esperança. rodada e amedrontado pelo resto da cena. Se você falhar no teste,
Suas formas variam de indivíduo para indivíduo, mas todas o alvo fica imune a essa habilidade por um dia e não sofre
carregam o fardo do medo em sua aparência. Alguns nenhum efeito.
ostentam garras sombrias, olhos que ardem como brasas e Boo!. Sempre que inicia uma rodada em pelo menos alcance
corpos retorcidos; outros preferem sutilezas que inquietam: curto de um alvo que não esteja te percebendo, pode gastar 2PM
silhuetas envoltas em névoa, sussurros que ecoam no silêncio, para receber uma ação padrão adicional, porém só pode ser usada
ou sombras vivas que se movem por vontade própria. Sua para atacar, implantar medo ou usar algum dom da raça, e apenas
natureza maleável lhes permite moldar o próprio aspecto de contra o(s) alvo(s) que não te percebam.
acordo com o terror que desejam inspirar, tornando-os Monstro Amedrontador. Sempre que usa a Especialidade
inimigos tão imprevisíveis quanto inevitáveis. Intimidação para Implantar Medo, caso passe, deixa o alvo
Apesar da aura de caos que os acompanha, a sociedade dos pasmo por uma rodada.
Terrorféllumers é uma das mais organizadas entre todas as Fome do Medo. Você não pode ser saciado por comidas
famílias grotescas. Eles seguem códigos legais rigorosos, mundanas - mas sim do medo. Você precisa implantar medo nas
quase sagrados, que regem desde disputas internas até a pessoas para ser saciado. Você precisa afetar pelo menos dois
condução de seus rituais. Sua hierarquia é fundamentada no alvos conscientes com medo por dia para não sofrer efeitos de
mérito do medo: quanto mais capaz um Terrorféllum é de fome. Caso contrário, sofre os efeitos da fome.
inspirar pavor absoluto, maior é sua posição de prestígio e Fotossensibilidade. Você recebe vulnerabilidade a dano de Luz.
poder. Entre eles, o respeito não é dado, mas imposto —
Família Mística
Os Místicos não servem naturalmente à Existência, ao Vazio,
A Família Mística é formada por raças cuja origem não está à Indignidade ou à Pureza. Podem se alinhar com qualquer
presa a uma única Dimensão. Diferente dos Verdadeiros, que força — ou com nenhuma. Para eles, o importante não é a
nascem da Existência, ou dos Sombrios, que carregam o eco ideologia dimensional, mas o equilíbrio do fluxo arcano.
do Vazio, os Místicos surgem do fluxo arcano que atravessa Quando esse fluxo é ameaçado, eles sentem. Quando é
todas as coisas. corrompido, sofrem. Quando é rompido, podem morrer.
Eles não pertencem ao Céu, ao Inferno, Limbo ou ao Núcleo Por isso, em grandes conflitos cósmicos, os Místicos são
da Criação. Eles pertencem a tudo e a nada ao mesmo tempo. imprevisíveis. Às vezes surgem como salvadores, restaurando
A magia, em Tarden, não é apenas uma ferramenta — é o rupturas na realidade. Outras vezes, tornam-se catalisadores
tecido invisível que conecta as Dimensões. E os Místicos são de eventos devastadores, caso a energia que os atravesse
nós vivos desse tecido. Não aprendem a magia como outros esteja instável. A presença de um Místico nunca é neutra.
povos. Não a recebem por pactos, nem a herdam de deuses ou Eles são presságios vivos.
entidades. Eles nascem conectados. No fim, a Família Mística representa o mistério que conecta
Desde o primeiro sopro de vida, o arcano os reconhece. Onde todas as Dimensões. Não são criação pura, nem vazio, nem
um Místico caminha, a magia reage. Feitiços tornam-se mais ruptura — são o movimento entre essas forças. São a
intensos. Portais vibram. Encantamentos sussurram. É como lembrança de que o universo não é feito apenas de opostos,
se o próprio universo percebesse sua presença e se ajustasse mas também de correntes invisíveis que os ligam. Eles não
ao seu redor. são apenas originários de magia. São a prova de que a
Fisicamente, essa conexão raramente passa despercebida. própria realidade está viva — e em constante renovação.
Alguns carregam padrões luminosos na pele, semelhantes a
constelações que mudam conforme a maré mágica. Outros Dons Místicos:
possuem olhos que refletem cores impossíveis, variando com Origem Mágica. Você recebe +1 em testes de resistência contra
emoções ou com a energia ao redor. Há aqueles cuja simples magias. A cada ascensão essa armadura aumenta em +1.
presença faz o ar vibrar, como se a realidade estivesse Afinidade Arcana. Você recebe +1 em Arcanismo e em CT de
levemente tensionada. Essas marcas não são adornos. São Magias. A cada ascensão esse bônus aumenta em +1.
cicatrizes e assinaturas da própria magia. Misticismo Perfeito. Você recebe uma magia de primeiro
Culturalmente, os Místicos são diversos e, muitas vezes, círculo. A cada Ascensão você recebe mais uma magia; a partir
solitários. Por não estarem ligados a uma Dimensão da segunda ascensão você pode escolher magias de segundo
específica, raramente compartilham uma identidade Círculo; a partir da quarta ascensão você pode escolher magias
unificada. Alguns fundam ordens e círculos arcanos de terceiro círculo.
dedicados ao estudo do fluxo dimensional. Outros rejeitam
qualquer estrutura, vivendo como andarilhos guiados apenas Raças Místicas: Grunos, Minotauros, Nephilins, Primáceros e
pela intuição mágica. Sua maior característica é a Zethers.
independência.
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Apesar desse isolamento, os Grunos prosperaram em seus forças da natureza. Sua pelagem varia em tons que vão do
territórios pantanosos. Suas vilas são engenhosamente castanho avermelhado ao negro profundo, e sua pele espessa,
construídas sobre áreas alagadiças, utilizando madeira quase tão dura quanto couro curtido, funciona como uma
resistente, pedras e até ossos de grandes criaturas caçadas. armadura natural. Cada Minotauro carrega em sua presença
Eles moldaram sua cultura em harmonia com os pântanos: um ar de respeito e intimidação, como se sua mera existência
conhecem cada planta venenosa, cada trilha segura e cada fosse um lembrete vivo da força primordial que pulsa no
esconderijo natural. Para invasores, entrar em território universo.
Gruno é praticamente uma sentença de morte, pois seus Apesar da aparência intimidadora, os Minotauros não são
habitantes transformam o ambiente em uma armadilha viva apenas bestas selvagens movidas pela brutalidade. Pelo
contra intrusos. contrário, em suas culturas a honra e a integridade são
Sua xenofobia, no entanto, não é apenas fruto de arrogância. virtudes centrais. Eles acreditam que a verdadeira força não
Os Grunos carregam uma memória coletiva de perseguições está apenas na violência, mas na capacidade de proteger sua
e tentativas de escravização por outras raças que viam neles comunidade, manter a palavra empenhada e viver de acordo
apenas bestas exóticas ou armas a serem controladas. Como com os códigos ancestrais transmitidos por seus anciões. Por
resposta, endureceram suas tradições, cultivaram a isso, muitos enxergam os Minotauros como guardiões e
autossuficiência e rejeitaram quase qualquer laço externo. defensores naturais, guerreiros cujo coração é tão grande
Essa lembrança de opressão alimenta até hoje sua quanto seu corpo.
hostilidade, reforçando a crença de que apenas os Grunos são Ainda assim, existe uma dualidade perigosa em sua essência:
dignos de confiança verdadeira. os Minotauros são seres de temperamento forte, e sua fúria
No entanto, dentro de sua própria sociedade, eles são taurina é lendária. Em batalha, quando provocados ou
exemplos de lealdade, disciplina e coesão. Um Gruno ameaçados, podem ser tomados por uma cólera quase
morreria sem hesitar por outro de sua espécie, e traições incontrolável que multiplica sua força e resistência. Para os
internas são quase inexistentes — punidas com violência inimigos, isso os transforma em adversários devastadores;
implacável quando surgem. É essa mistura de ordem férrea, para os próprios Minotauros, é uma bênção e uma maldição.
lealdade absoluta e intolerância radical que molda a Muitos treinam durante anos para dominar esse estado,
identidade dos Grunos: seres que podem ser tanto guardiões buscando evitar que a fúria os consuma e transforme aliados
ferozes quanto inimigos implacáveis, dependendo de que lado em vítimas.
do muro se esteja. Sua sociedade é construída sobre pilares de honra, hierarquia
Sangue Marrom e tradição. As comunidades Minotauras costumam ser
Essência +2, Força +2, Vitalidade +2, Carisma -2 lideradas pelos mais sábios e experientes, não apenas pelos
Alinhamento: Grunos acreditam em uma sociedade ordeira, mais fortes. Anciões são reverenciados, pois carregam em si
muitas vezes sendo leais. as histórias, mitos e lições que mantêm a cultura unida. Entre
Expectativa de Vida: Grunos, embora tenham envolvimento eles, é comum que jovens guerreiros passem por rituais de
mágico, ainda são sapos, não vivendo muito mais que 70 anos. provação, nos quais enfrentam caçadas, desafios de
Eles amadurecem aos 12 anos. resistência ou combates rituais, a fim de provar que são
dignos de portar os chifres como símbolos de orgulho.
Dons Grunos: Espiritualmente, os Minotauros acreditam estar ligados ao
Língua Grudenta. Você pode usar a sua língua para agarrar, coração selvagem do mundo. Para eles, a magia não é um
puxar e empurrar coisas. Sua língua fornece +5 em testes de dom externo, mas uma força latente que vibra em seus
acrobacia, atletismo, agarrar, derrubar, empurrar e puxar alvos e corpos e territórios. Seus rituais muitas vezes envolvem
testes de força para levantar e arrombar. Sua língua também tambores pesados, danças circulares e o uso dos próprios
serve como um braço. Você pode segurar armas leves e itens de chifres como condutores de energia. Cada chifre quebrado
até dois espaços com sua língua. Você pode usar sua língua para em batalha é tanto uma cicatriz de honra quanto uma ferida
atacar com a arma empunhada, porém causa um dado a menos de espiritual, motivo pelo qual muitos Minotauros tratam seus
dano e tem -5 no teste de ataque (somente com a língua). chifres com devoção quase sagrada.
Primor Atlético. Uma vez por cena, pode gastar 3PM para dar Apesar de sua resistência física impressionante, há um ponto
uma investida ou disparada como ação de movimento. frágil em sua natureza: o medo das alturas. Vertigens e
Pele Lisgenta. Uma vez por rodada, sempre que está agarrado, quedas os apavoram, e mesmo os guerreiros mais destemidos
você pode gastar 2PM para deixar sua pele lisgenta. O alvo deve podem vacilar diante de precipícios ou pontes suspensas.
fazer um novo teste de agarrar, porém com desvantagem. Se Essa fraqueza, muitas vezes explorada por adversários, é
falhar, o alvo te solta. motivo de vergonha para alguns, mas também de
Anfíbio. Você é do tipo animal e recebe deslocamento de nado aprendizado — um lembrete de que até mesmo a criatura
9m e pode ficar até 24h submerso na água sem contato externo mais imponente possui vulnerabilidades.
(se passar mais que isso, começa a se afogar). Vivendo em terras áridas, planícies abertas ou regiões
Peixe Fora D’água. Você sente muita sede fora d’água, não montanhosas de base firme, os Minotauros prosperam em
conseguindo viver mais que um dia sem água. Se estiver debaixo ambientes hostis, sustentados por sua resiliência e
d’água, sofre os efeitos normais de sede. organização. Para estrangeiros, podem parecer brutos e
inflexíveis; para seus aliados, são um escudo inabalável,
prontos para enfrentar qualquer ameaça. E para seus
Minotauros inimigos, os Minotauros sempre serão lembrados como
muralhas vivas de carne, ossos e fúria.
Os Minotauros são uma das raças mais imponentes da Sangue Vermelho
família Mística. De estatura colossal, com corpos musculosos Vitalidade +4, Força +3, Intelecto -1, Essência -2
e imensos chifres que simbolizam tanto poder quanto Alinhamento: Minotauros acreditam na honra e na verdade. Sua
identidade, eles caminham pelo mundo como verdadeiras grande maioria é leal.
Expectativa de Vida: Minotauros demoram cerca de 22 anos para Apesar da rejeição, sua herança os dota de habilidades
atingir a maioridade e nunca se foi datada uma morte natural de extraordinárias. Portam tanto dons angelicais quanto
minotauro. infernais, podendo curar e proteger, mas também corromper
e devastar. Essa amplitude de poderes os torna imprevisíveis
Dons Táuricos: e, em batalha, quase inigualáveis. Mas também os torna
Chifres Furiosos. Você tem dois chifres que são armas naturais e temidos, e o temor frequentemente se converte em
causam 1d6 de dano de Perfuração (crítico 19/2x). Sempre que perseguição. Para sobreviver, um Nephilin precisa tanto de
faz um ataque Corpo-a-Corpo, pode gastar 1PM para dar um força quanto de cautela, aprendendo a viver nas sombras de
golpe adicional com seus chifres. Quando faz a ação disparada, uma guerra que jamais escolheram.
investida ou atravessar, pode realizar um Ataque com os dois Ainda assim, há uma lenda persistente: a de que os Nephilins
chifres (o que causa 2d6 pontos de dano adicionais) como ação não nasceram apenas como um erro, mas como uma resposta
livre e sem nenhum custo, além de receber +5 no teste de ataque. do próprio universo. Alguns acreditam que sua existência
Você pode usar qualquer habilidade, técnica ou poder que representa o equilíbrio supremo, a ponte entre mundos que
aumenta dano e teste de ataque nos chifres. jamais deveriam se unir. Outros dizem que eles são a chave
Fúria Táurica. Uma vez por rodada, pode gastar 3PM para para o fim — ou para a renovação — da eterna guerra entre
causar 1 dado adicional de dano em todas as fontes por uma Céu e Inferno.
rodada, sejam mágicas ou físicas. Seja qual for a verdade, cada Nephilin carrega em si o fardo
Couro Rígido. Você recebe +2 na Defesa e +5 em testes de da escolha. Pois dentro de suas asas manchadas está a
resistência contra efeitos ambientais, de calor, frio, ventania, etc. pergunta que nenhum anjo ou demônio consegue responder:
Medo de Altura. Sempre que fica adjacente a uma queda de eles serão salvação, ou ruína?
3m-9m, fica amedrontado. Estar adjacente a uma queda de Sangue Carmim
10,5m-21m, fica apavorado. Estar adjacente a uma queda de 21m +1 em Todos os Atributos
ou mais te deixa desesperado. Alinhamento: Nephilins podem ser a representação tanto da
ordem dos anjos quanto o caos dos demônios, ou então a
neutralidade do equilíbrio entre os dois mundos.
Nephilins Expectativa de Vida: Nephilins amadurecem aos 66 anos e não se
tem relatos da morte natural de um Nephilim.
Os Nephilins são o fruto de um pacto impossível: a união
proibida entre anjos e demônios. Carregam em seu sangue Dons Nephilínicos:
tanto a centelha da pureza celestial quanto a chama corrosiva Desequilíbrio Cósmico. Você recebe um dom de demônio e um
da malícia infernal, tornando-se seres que não pertencem a dom de anjo a sua escolha.
nenhum dos dois reinos, mas que refletem a essência de Asas Híbridas. Você pode gastar 1PM para voar; recebe
ambos. Extremamente raros, são vistos com desconfiança e deslocamento de Vôo 15m. A cada rodada você precisa sustentar
até mesmo ódio por Éden e Inferno, sendo caçados o efeito, caso contrário, cai.
incansavelmente como aberrações que jamais deveriam Marca do Bem e do Mal. Você recebe +5 de Armadura contra
existir. Pureza e Indignidade e +5 em testes de resistência contra efeitos
Sua aparência denuncia sua natureza híbrida. Cada Nephilin de Pureza e Indignidade.
carrega traços únicos da herança divina e profana: asas que União Calamitosa. Alguns poderes ocultos de Anjos e
mesclam penas brancas e negras, olhos que podem brilhar Demônios só podem ser alcançados com a União Perfeita entre
ora com a luz etérea do Éden, ora com o fogo sombrio do eles. Você recebe visão no escuro, percepção às cegas, faro em
Inferno. Seus corpos esbeltos e graciosos contrastam com a alcance curto e imunidade a condições de sentido. Você também
presença imponente que carregam — uma aura que inspira recebe +1 em todos os testes.
fascínio e temor em igual medida. Onde quer que passem, é Sintonia Perfeita. Abençoado com a Sintonia Perfeita, você
quase impossível ignorar sua existência, pois a própria recebe +2PM por ação e um bônus em Cura Acelerada em cenas
realidade parece reagir à dualidade que os habita. de ação igual a sua base de Vitalidade ou Essência, o que for
No entanto, ser um Nephilin é carregar não apenas poder, maior.
mas também maldição. A mistura de essências opostas gera Abandonado Pela Origem. Tanto o Éden e tanto o Inferno
um conflito interno constante, uma batalha espiritual abandonaram a sua existência, e seu espírito é amaldiçoado pela
travada em silêncio, onde a tentação e a virtude disputam fragmentação. Você não pode ser revivido em alma. Em termos
domínio sobre sua alma. Alguns buscam o equilíbrio, de jogo, se for revivido, você se torna um corpo vivo, mas sem
transformando sua condição em um caminho de redenção e alma e consciência. A critério do Mestre, pode existir uma forma
harmonia; outros cedem à instabilidade, tornando-se de "consertar" esta alma.
instintivos, violentos e imprevisíveis. Essa luta íntima molda Raça Banida. Devido à sua natureza híbrida e à origem proibida,
suas personalidades de forma única, e nenhum Nephilin é você é visto com julgamento e hostilidade por muitas raças e
igual ao outro, pois cada um lida de maneira distinta com a facções ligadas ao bem e mal. Você recebe -5 em testes de
própria dualidade. Charme, Diplomacia e Enganação ao interagir com anjos,
O mundo mortal os enxerga com a mesma ambiguidade que demônios e qualquer grupo ou facção que possua forte
eles carregam. Para alguns, os Nephilins são mensageiros de alinhamento com a Pureza ou a Indignidade (como a Sociedade
mudança, seres destinados a quebrar as barreiras entre luz e dos Milagres). Além disso, ambientes sagrados ou profanos
trevas. Para outros, são presságios de destruição, corrupções extremos (como templos de anjos ou fortalezas demoníacas)
vivas que não deveriam ter nascido. Essa percepção causam desconforto físico e mental, resultando em -10 em todos
fragmentada os condena à solidão, e muitos Nephilins os testes no local.
tornam-se andarilhos, incapazes de encontrar refúgio Misturar Não É Resistir. Você é a junção perfeita do que se
duradouro em qualquer reino ou povo. repele, da Pureza e da Indignidade. Justamente por isso, a
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corrupção também te afeta inimaginavelmente. Você recebe Intelecto +4, Rapidez +4, Carisma -2, Essência -2
Vulnerabilidade a dano de Corrupção. Alinhamento: Primáceros são livres e selvagens naturalmente.
Sua grande maioria é caótica.
Expectativa de Vida: Macacos normais não vivem muito, mas
Primáceros esses vivem. Primáceros amadurecem aos 20 anos e podem viver
cerca de 400 anos.
Os Primáceros são uma raça de macacos humanoides que
combinam inteligência aguda com instintos primordiais. Seu Dons Primatas:
corpo ágil, esguio e incrivelmente adaptável faz deles tanto Raça Sábia. Você pode rolar testes de Diplomacia e Percepção
escaladores natos quanto pensadores brilhantes, capazes de com Intelecto.
se destacar em campos que vão da guerra à ciência. Sua Macaquice Primal. Uma vez por rodada, sempre que acerta um
pelagem fina varia entre tons de marrom, bege e cinza, e seus golpe, pode gastar 2PM para fazer um golpe adicional.
olhos vivos transmitem não apenas esperteza, mas também Escalada. Você recebe +5 em Atletismo para escalar.
uma energia inquieta que nunca se apaga. Cada Primácero é Macacada. Bananas são como armas para você; você causa 2d6
um reflexo dessa dualidade: ao mesmo tempo engenhosos pontos de dano (impacto, 20/2x) usando uma banana. Na
inventores e travessos brincalhões, eles equilibram razão e primeira, terceira e quinta ascensão você aumenta esse dano em
caos de maneira única. +1 dado e a margem de ameaça em +1.
Com mãos e pés adaptados para a manipulação precisa e a Calculista. Sempre que faz um teste de ataque, pode gastar 2PM
escalada veloz, os Primáceros transitam entre árvores, para usar Intelecto como atributo base para testes de ataque.
muralhas ou estruturas artificiais com a mesma Mestre da Banana. Você é do tipo animal e pode fabricar
naturalidade. Esse domínio do movimento se reflete não bananas especiais com uma ação de interlúdio. Cada uma dessas
apenas na caça ou no combate, mas também na forma como bananas ocupa um espaço. Sempre que come uma dessas
interagem com o mundo: sempre em constante exploração, bananas recebe vantagem em todos os testes por 1d3 rodadas e
sempre buscando novas formas de se adaptar. Sua recupera 1d6 PM.
curiosidade é insaciável, e muitos Primáceros não conseguem Loucura dos Macacos. Sempre que sofre um dano mental maior
permanecer em um mesmo lugar ou se dedicar a uma mesma que seu modificador de Intelecto+seu nível, fica confuso por
tarefa por muito tempo, pois seu espírito inquieto os empurra 1d4+2 rodadas. Além disso, quando está enlouquecendo, recebe
constantemente para novos desafios. uma ação padrão adicional. Além disso, sempre que sofrer dano
Apesar desse lado errático, eles são reconhecidos por seu mental, role 1d4. Em um resultado ímpar você sofre um ponto de
intelecto inventivo. Entre os povos místicos, os Primáceros se dano adicional por dado.
destacam como engenheiros, artesãos e cientistas, capazes de
conceber soluções criativas para problemas que outros
julgariam impossíveis. Desde mecanismos complexos até
métodos de cultivo ou estratégias de guerra, sua contribuição Zethers
para outras raças costuma ser valiosa e revolucionária. Não é Os Zethers são humanos que foram escolhidos por forças que
raro que tribos e cidades contem com Primáceros como vão além da compreensão mortal: entidades mágicas,
conselheiros ou artífices, mesmo que sua natureza travessa dimensões esquecidas e ecos de realidades distantes. Antes
torne difícil confiar neles por completo. vistos como frágeis ou irrelevantes, esses indivíduos foram
Culturalmente, os Primáceros são extremamente elevados por bênçãos poderosas, transformados em seres que
comunitários. Valorizam a vida em grupo e acreditam que o caminham entre o humano e o transcendente. Mas essa
conhecimento e os recursos devem ser partilhados. Suas ascensão não veio sem preço — cada Zeth carrega consigo
aldeias, muitas vezes erguidas em florestas ou regiões não apenas glória e poder, mas também tormento, pois sua
elevadas, são marcadas por estruturas improvisadas, existência é um equilíbrio instável entre inúmeras forças que
criativas e, por vezes, caóticas, refletindo a energia coletiva disputam domínio dentro de sua alma.
que as sustenta. No entanto, esse mesmo senso de coletividade Visualmente, os Zethers carregam em si marcas
pode degenerar rapidamente em tumulto: quando seus inconfundíveis do toque das dimensões. Suas peles podem
instintos primitivos vêm à tona, os Primáceros podem apresentar tons luminescentes e iridescentes, que parecem
transformar reuniões em confusões e festividades em mudar sutilmente à luz, como se refletissem o próprio fluxo
cenários de caos, sempre entre o riso e a desordem. do arcano. Seus olhos brilham com intensidade sobrenatural,
Essa convivência entre razão e instinto define a essência dos ora como chamas de mana, ora como estrelas em miniatura,
Primáceros. Alguns se dedicam ao estudo, à inovação e ao denunciando a ligação com forças que ultrapassam os limites
progresso, buscando superar sua herança selvagem; outros se do mundo físico. Embora mantenham a forma humana, sua
entregam ao impulso primal, vivendo em tribos mais aura etérea inspira tanto fascínio quanto desconforto — estar
agressivas e caóticas, onde a força e a astúcia determinam o diante de um Zeth é sentir a presença de algo maior, algo que
lugar de cada um. Mas, em todos os casos, sua natureza não pertence inteiramente àquele plano.
curiosa e inquieta é o fio condutor, tornando-os seres Espiritualmente, cada Zeth é um campo de batalha vivo. As
imprevisíveis e fascinantes. entidades que os abençoaram raramente estão em harmonia
Para aliados, os Primáceros são companheiros leais, criativos entre si, e suas influências conflitantes moldam tanto sua
e incansáveis, sempre prontos a oferecer soluções inusitadas. personalidade quanto seu destino. Dentro de cada um ocorre
Para inimigos, podem ser uma ameaça traiçoeira, uma disputa silenciosa entre vozes e forças rivais, e em
combinando a destreza de um caçador com a sagacidade de momentos críticos essas tensões podem se manifestar. Muitos
um estrategista. E para si mesmos, permanecem como um Zethers relatam dores avassaladoras, lapsos de consciência
eterno dilema: criaturas divididas entre o gênio e a ou até a desconexão temporária de seus dons nos instantes
travessura, entre a sabedoria e o caos. em que mais necessitam. Essa fragilidade paradoxal é um
Sangue Vermelho
lembrete cruel de que nem mesmo bênçãos infinitas são cerca de 5x mais que os humanos. Ainda atingem a maturidade
perfeitas. entre 18-20 anos, mas a partir daí envelhecem mais lentamente.
Outro fardo que carregam é o fenômeno chamado Constante
Involução. Diferente de outras raças místicas, cujo progresso Dons Zetherianos:
se torna cada vez mais fluido conforme avançam, os Zethers Vigiado da Magia. Você recebe +2 de Armadura contra qualquer
enfrentam uma resistência invisível ao crescimento. Quanto dano mágico (místico, dimensional e elemental). A cada
mais poder alcançam, mais sentem o peso das bênçãos em ascensão essa armadura aumenta em +2.
seus corpos e mentes, como se cada avanço custasse partes de Natureza Mágica. Escolha entre Feitiço (Simbólico), Magia
sua essência humana. Por isso, sua evolução é mais lenta e (Vocal) e Ritual (Material). Você não precisa cumprir os
sofrida, e o caminho até a verdadeira maestria raramente é requisitos de componentes desse tipo de conjuração, pois é
linear. Essa limitação, no entanto, também os torna abençoado puramente pela magia. Além disso, você pode usar
incrivelmente disciplinados: cada conquista é fruto de luta e Arcanismo com qualquer Atributo.
resiliência. Abençoado por Todos. Você recebe uma magia de primeiro
Em sua cultura, os Zethers tendem ao isolamento e à círculo de cada dimensão (exceto corrupção) e uma branca. Essas
introspecção. Muitos vivem como andarilhos, buscando magias não geram preços de Conjuração — então não necessitam
compreender as forças que os moldaram e tentando testes de Arcanismo para resistir ao seu preço.
encontrar equilíbrio em meio ao caos interno. Outros se Benção Arcana. Escolha uma magia de primeiro círculo. Você é
reúnem em enclaves secretos, formando sociedades místicas imune à qualquer efeito causado por essa magia. Um ser
onde compartilham conhecimento, meditação e técnicas para qualquer pode fazer um teste de Arcanismo (CT Ess+10) para
conter ou harmonizar os ecos de múltiplas dimensões. Entre saber se você é imune a uma magia específica, seja você imune
eles, existe a noção de que todo Zeth carrega não apenas um ou não a ela. Cada vez que um ser faz esse teste contra você, sua
destino pessoal, mas também o reflexo da vontade das CT aumenta em +5. Caso ele use a magia que você é imune em
entidades que os tocaram — e isso os torna tanto você, ele pode fazer/repetir um teste de Arcanismo ou Intuição
instrumentos quanto peças de um jogo cósmico que jamais (porém dessa vez sem o bônus de +10 na CT) para ver o motivo
pediram para jogar. disso; se você resistiu bem ao efeito ou se é imune. A cada
Apesar do tormento, há uma humildade quase sagrada nos ascensão você pode escolher mais uma magia para se tornar
Zethers. Diferente de outras raças que exibem orgulho de imune; a partir da segunda ascensão pode escolher magias de
seus dons, eles sabem que seu poder não veio de conquistas segundo Círculo e a partir da quarta ascensão pode escolher
próprias, mas de forças externas que decidiram moldá-los. magias de terceiro círculo.
Essa consciência gera compaixão e cautela, mas também Aura Mística. Você emana uma aura de magia. Uma vez por
melancolia. Muitos os veem como profetas involuntários, rodada, você pode gastar uma quantidade de PM limitada pela
seres destinados a sofrer para que outros prosperem; outros quantidade de alvos adjacentes a você. Cada alvo recebe 1 PM
os enxergam como bombas-relógio, instáveis demais para temporário. Você pode multiplicar a quantidade de PM gasto para
serem confiáveis. fornecer mais PM para todos os alvos, podendo multiplicar até
Os Zethers vivem entre a glória e a ruína, entre o divino e o metade do seu nível (sendo assim, um Zeth nível 20 pode gastar
humano, entre a bênção e a maldição. Cada passo que dão é 10 PM por alvo).
marcado por um paradoxo: quanto mais se aproximam da Nascente de Mana. Você é uma fonte pura de mans. Você recebe
perfeição, mais se tornam reféns do peso que carregam. +1 em Foco Espectral.
Talvez esse seja o verdadeiro sentido de sua existência — Constante Involução. Você foi tão abençoado que já chegou em
mostrar que até o poder mais absoluto cobra seu preço. seu limite; não pode mais usufruir tanto de seus progressos.
Sangue Vermelho Sempre que passa por um aumento de atributo, recebe apenas
Essência +2, +2 em dois Atributos diferentes metade dos pontos (arredonda pra cima em caso ímpar), e a
Alinhamento: Zethers, assim como humanos, são muito versáteis técnica "aumento de atributo" só aumenta o atributo em 1 (ao
e variados em personalidade e princípios. invés de dois). Além disso, você não soma metade do seu nível
Expectativa de Vida: A magia geralmente faz tudo envelhecer em testes de especialidades que você não seja treinado.
mais devagar; não seria diferente com os Zethers. Eles vivem
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Família Ordinária
exploradores que desbravam o desconhecido sem bênçãos
A Família Ordinária reúne as raças que não nasceram com o divinas. E existe algo ainda mais raro neles: As Dimensões
dom da magia nem foram moldadas por planos não os compreendem totalmente.
sobrenaturais. Seus membros caminham pelo mundo Por não nascerem de nenhuma força cósmica, são mais
confiando apenas em sua própria engenhosidade, força e difíceis de prever, influenciar ou controlar. Podem ser
perseverança. Anões, Humanos, Goblins, Orcs, Pequeninos e corrompidos, sim. Podem ser tocados pela magia. Mas sua
Trogs formam esse grupo distinto, cada um com suas essência não pertence a nenhuma Dimensão. Eles são livres
culturas, virtudes e falhas, mas todos unidos por uma de origem. E talvez seja por isso que prosperam.
característica fundamental: sua grandeza não depende do Em um mundo moldado por energias primordiais e guerras
arcano, do divino, do abissal ou de qualquer Dimensão — cósmicas silenciosas, a Família Ordinária permanece como o
mas de si mesmos. alicerce da realidade tangível. Eles lembram a todos que o
Diferente das outras famílias, os Ordinários não são universo pode ser grandioso e misterioso — mas ainda é
fragmentos da Criação, nem ecos do Vazio, nem expressões possível conquistá-lo com mãos calejadas e determinação. A
da Indignidade ou do fluxo arcano. Eles surgiram pela ausência de magia não é fraqueza… É autonomia.
própria evolução do mundo físico. Adaptaram-se ao frio, à
fome, às guerras e às catástrofes antes mesmo que a magia Dons Ordinários:
permeasse a realidade. Eles não foram escolhidos. Eles Afortunado. Escolha três especialidades (exceto Imunidade,
sobreviveram. Luta, Precisão, Reflexos e Vontade). Você recebe vantagem em
Onde outros povos recebem poder de entidades ou da todas as rolagens dessa Especialidade. A cada ascensão você
essência do cosmos, os Ordinários se apoiam na matéria escolhe uma nova Especialidades para receber este efeito. A
concreta: pedra, ferro, madeira, estratégia, comunidade. partir da terceira você pode escolher Imunidade, Reflexos e
Constroem suas histórias com suor e tempo. Muitas vezes são Vontade. A partir da quinta ascensão você pode escolher Luta e
vistos como menores diante das raças sobrenaturais — mas é Precisão.
justamente essa ausência de magia que os torna
imprevisíveis. A magia pode falhar. A fé pode ruir. Dimensões Raças Ordinárias: Anões, Humanos, Goblins, Orcs, Pequeninos
podem colidir. Mas a engenhosidade permanece. e Trogs.
Os Ordinários são inventores de máquinas que rivalizam
com feitiços, estrategistas que vencem sem encantamentos e
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tornar treinado em uma especialidade a sua escolha até o fim da Por fim, os Humanos são guiados por ideais poderosos:
cena. Depois do fim da cena, você esquece como se faz tal liberdade, igualdade, oportunidade, esperança e um pouco de
façanha e perde os benefícios, e não pode escolher a mesma sorte. São esses valores — mesmo que nem sempre
especialidade por um dia. cumpridos em prática — que alimentam sua visão de um
futuro melhor. A ambição humana pode ser fonte de guerras
e tragédias, mas também é responsável pelas maiores obras
Humanos de progresso e união já vistas. Em sua essência, os Humanos
representam a capacidade infinita de sonhar, falhar,
Os Humanos são considerados a raça mais versátil e prolífica recomeçar e conquistar.
de todo o mundo conhecido. Onde quer que se olhe, é possível Sangue Vermelho
encontrar comunidades humanas, desde os vilarejos mais +2 em Três Atributos a sua escolha ou +1 em Todos os Atributos
simples até os maiores impérios. Sua adaptabilidade é Alinhamento: Humanos são os mais variados dos povos. Podem
tamanha que parecem capazes de prosperar em quase ser bons, maus, leais, caóticos ou então encontrarem a
qualquer ambiente, seja nas planícies férteis, desertos áridos, neutralidade.
florestas densas ou mesmo em regiões geladas e inóspitas. Expectativa de Vida: Humanos amadurecem entre 18 e 20 anos e
Essa capacidade de sobrevivência e expansão os tornou uma não vivem muito mais que 90 anos.
das raças mais influentes, embora também uma das mais
imprevisíveis. Dons Humanos:
Fisicamente, os Humanos são a raça mais diversa, refletindo Constante Evolução. Humanos são uma raça ilimitada, ou seja,
a multiplicidade de ambientes em que habitam. Seus tons de sempre estão evoluindo, diferente de muitas raças que já
pele, cores de olhos e cabelos variam amplamente, assim chegaram em seu ápice. Você recebe 1 Ponto de Atributo a cada
como suas estaturas e constituições físicas. Essa diversidade nível par. Além disso, você deve escolher duas Especialidades
não é apenas superficial: ela reflete a habilidade humana em para se tornar treinado nelas. Você pode trocar cada uma dessas
se adaptar a diferentes condições de vida e climas, moldando especialidades por uma técnica geral.
suas características ao longo das gerações. Para os estudiosos Karma Inigualável. Como humanos são a raça mais "fraca",
de outras raças, é essa plasticidade biológica e cultural que muitos deuses ficaram com pena deles, assim abençoando-os
torna os Humanos tão difíceis de definir em um único com uma sorte enorme. Você recebe +5 em testes de Karma.
padrão. Além disso, uma vez por sessão, quando falha em um teste
Culturalmente, os Humanos são um mosaico vivo. Enquanto qualquer, pode abusar da sorte para sair da situação. Você passa
alguns povos humanos preservam tradições tribais, nômades automaticamente no teste.
e ancestrais, outros erguem impérios complexos, sustentados Primeira Ascensão - Raça Versátil. Se conectando com os
por tecnologias, exércitos e sistemas de governo sofisticados. ancestrais da sua raça, você descobre sua versatilidade. Você
Sua capacidade criativa os leva a inventar novas formas de aprende uma técnica de uma classe que não seja a sua (mas ainda
arte, arquitetura, política e guerra, transformando cada deve cumprir seus requisitos, exceto requisitos de Área).
comunidade humana em um reflexo único de sua história.
São capazes tanto de erguer bibliotecas que preservam o
conhecimento de milênios quanto de queimar tudo em nome
de conquistas imediatas. Orcs
A curiosidade é um traço inegável dessa raça. Humanos Os Orcs são uma raça marcada pela força bruta e pela
possuem uma sede quase insaciável de conhecimento e intensidade de seu espírito guerreiro. Altos, robustos e de
exploração, avançando constantemente para além dos limites presença imponente, eles nasceram das terras selvagens e
estabelecidos. Seja pela busca de riquezas, pelo desejo de áridas, onde apenas os mais fortes podem sobreviver. Sua
aprender ou pela simples ambição de dominar, eles são musculatura volumosa, presas afiadas e feições rudes
movidos pela necessidade de transformar o mundo ao seu revelam não apenas sua natureza combativa, mas também
redor. Essa característica os torna descobridores natos, mas sua conexão profunda com os instintos primais da vida. Para
também conquistadores implacáveis, capazes de criar ou os Orcs, existir é lutar — e lutar é a maior expressão de vida.
destruir com a mesma intensidade. Fisicamente, os Orcs variam em tonalidades de pele que vão
No entanto, junto com sua criatividade e determinação, os do verde-oliva ao cinzento escuro, muitas vezes marcados por
Humanos carregam consigo grandes contradições. São cicatrizes que contam histórias de batalhas passadas. Seus
capazes dos atos mais nobres de compaixão e sacrifício, mas olhos intensos, geralmente amarelados ou avermelhados,
também dos piores crimes de ganância e crueldade. Essa transmitem uma ferocidade inigualável, e sua postura
dualidade os torna imprevisíveis: um povo humano pode ser agressiva os torna facilmente reconhecíveis. Apesar de sua
reconhecido por sua hospitalidade e honra, enquanto outro é aparência ameaçadora, muitos Orcs carregam seus corpos
marcado pela tirania e pela brutalidade. Nenhuma outra como verdadeiros registros de honra, exibindo marcas,
raça reflete tão bem a amplitude da condição mortal — do pinturas e adornos que representam suas vitórias, derrotas e
sublime ao deplorável. rituais de passagem.
Ainda assim, é justamente essa luta constante contra suas Sua sociedade é essencialmente tribal, organizada em torno
próprias limitações que faz dos Humanos uma raça resiliente. de chefes guerreiros ou anciões respeitados. Cada tribo segue
Onde outros desistem diante do fracasso, os Humanos seus próprios costumes, mas todas compartilham valores
persistem, caem e se erguem novamente, cada vez mais centrais: coragem, força e lealdade. Entre os Orcs, a honra
determinados a vencer. Acreditam na superação, mesmo não é apenas uma virtude, mas o próprio pilar da existência.
quando tudo parece perdido, e muitas vezes é essa obstinação O fracasso em batalha pode manchar um nome por gerações,
que lhes permite alcançar feitos que outras raças julgariam enquanto um ato de bravura pode elevar um simples
impossíveis. guerreiro ao status de lenda. A hierarquia tribal é
conquistada na arena do combate, onde somente os fortes e Distância Potente. Quando realiza um golpe a distância, pode
dignos podem liderar. gastar 1PM para mudar o atributo-base para Força.
Ainda assim, reduzir os Orcs apenas à brutalidade seria um Mamute. Você soma sua base de Vitalidade ao invés da base de
erro. Embora sua agressividade seja notória, eles também Rapidez na sua defesa.
possuem um lado espiritual profundo. Muitos reverenciam os Grandeza Fatal. Sempre que faz um teste de Reflexos para
espíritos da natureza, enxergando nas tempestades, reduzir um dano a metade, você só reduz um quarto do dano se
montanhas e feras selvagens manifestações de forças divinas. passar.
Os rituais orcs frequentemente envolvem oferendas de caça,
danças tribais e cânticos de guerra que não apenas celebram
a vida selvagem, mas também reforçam a união entre os
membros da tribo. Para eles, lutar e caçar são formas de se Pequeninos
conectar aos deuses e ancestrais. Os Pequeninos são uma raça diminuta e encantadora,
Seus talentos como caçadores e rastreadores os tornam conhecidos por sua natureza ágil, astuta e carismática.
mestres da sobrevivência. Nas regiões inóspitas que habitam, Embora fisicamente frágeis em comparação com outras
sabem utilizar cada recurso da terra com sabedoria prática: raças, sua engenhosidade e perspicácia compensam
da construção de armas rústicas, mas letais, ao uso de ervas largamente a falta de força bruta. Com estaturas raramente
para curar feridas ou envenenar lâminas. É justamente essa ultrapassando 1,10 metro, os Pequeninos possuem uma
habilidade em transformar o ambiente em aliado que fez com aparência adorável, quase inocente, o que muitas vezes leva
que muitas raças os temessem e respeitassem, pois um os mais desavisados a subestimá-los. No entanto, por trás de
exército orc pode surgir das sombras da floresta ou das areias sua fisionomia singela reside um povo de grande inteligência
do deserto como uma força imparável. prática e instinto de sobrevivência aguçado.
Apesar de sua fama de bárbaros impiedosos, os Orcs também Fisicamente, os Pequeninos são caracterizados por corpos
são capazes de grande nobreza. Um Orc que dá sua palavra é proporcionais, membros esguios e pés largos e peludos —
considerado inquebrantável, e a lealdade a seus aliados pode uma marca inconfundível de sua espécie. O excesso de pelos
ser tão intensa quanto sua ferocidade contra os inimigos. também pode se manifestar em outras áreas, como nas axilas
Ainda assim, seu temperamento explosivo e o orgulho e, em alguns casos, cobrindo a cabeça com madeixas espessas.
exacerbado frequentemente os colocam em conflito com Seus olhos geralmente grandes e expressivos transmitem
outras raças. Poucos povos conseguem manter relações vivacidade e curiosidade, reforçando sua aura de carisma
duradouras com os Orcs, exceto os Groovers e os Trogs, que natural. Apesar de sua fragilidade física, sua leveza corporal
compartilham com eles uma afinidade natural pela vida lhes garante uma agilidade notável, tornando-os corredores
selvagem e pela força física. rápidos e excelentes em se mover sem serem notados.
É essa dualidade — a brutalidade de um guerreiro e a honra As sociedades dos Pequeninos costumam ser pequenas e
de um herói — que torna os Orcs uma das raças mais discretas, estabelecidas em aldeias escondidas entre colinas,
complexas e fascinantes. Embora carreguem consigo a marca bosques ou vales isolados. Seu instinto de autopreservação os
da guerra e da agressividade, eles também representam a levou a desenvolver modos de vida que priorizam a discrição
coragem inabalável, a ligação visceral com a terra e a e a segurança, evitando ao máximo os perigos do mundo
capacidade de lutar não apenas por si mesmos, mas também exterior. Casas parcialmente enterradas, passagens secretas e
por aqueles a quem chamam de tribo. Em cada rugido de rotas de fuga engenhosas são comuns em seus lares,
guerra Orc, ecoa tanto a fúria de uma tempestade quanto a refletindo sua habilidade em transformar o ambiente em
nobreza de um coração indomável. refúgio. Para os Pequeninos, a paz e a estabilidade de suas
Sangue Verde comunidades são valores inegociáveis.
Força +4, Vitalidade +4, Intelecto -2, Carisma -2 Culturalmente, os Pequeninos dão grande valor à
Alinhamento: Orcs são livres. Sua grande maioria é caótica. Da hospitalidade e à vida em comunidade. São mestres em criar
mesma forma, eles vivem em uma sociedade levemente egoísta laços de amizade e em cultivar redes de confiança, tanto
sobre suas próprias forças, dificilmente sendo bons. entre os seus quanto com aqueles que consideram dignos de
Expectativa de Vida: Orcs amadurecem rápido, geralmente se sua acolhida. Suas festas e celebrações são conhecidas por
tornando adultos aos 15 anos de idade. Eles vivem cerca de 150 sua alegria, boa comida e música animada, elementos que
anos. fortalecem sua união social. Ainda que prefiram a vida
tranquila, não hesitam em usar sua astúcia quando precisam
Dons Órquicos: lidar com intrusos ou predadores, muitas vezes recorrendo a
Glutão. Orcs vivem fazendo missões longas por desertos e locais truques, disfarces e até armadilhas para proteger suas terras.
de escassez de recursos, por isso se acostumaram a não terem Embora possam parecer frágeis, os Pequeninos possuem uma
comida e virarem noites. Você pode passar três dias sem água coragem peculiar, revelada nos momentos mais improváveis.
sem grandes problemas, e uma semana sem comida. Não é raro que, quando suas famílias ou comunidades estão
Imponência Descomunal. Seu tamanho é grande e, sempre que em perigo, um deles se levante com bravura surpreendente,
faz um teste de intimação, pode rolar com o Atributo Base Força enfrentando desafios muito maiores do que sua estatura
ao invés de Essência. Além disso, seus ataques desarmados sugere. Ainda assim, sua estratégia preferida raramente é o
causam um dado adicional de dano e causam dano letal. confronto direto: eles confiam mais na diplomacia, no
Mestre da Guerra. Sempre que faz um ataque, pode gastar 3PM improviso e na sagacidade do que no embate físico.
para que, caso cause dano crítico, você também multiplique os Por serem pequenos e frágeis, os Pequeninos são
bônus numéricos. Você deve anunciar que está usando essa frequentemente vistos como presas fáceis por raças mais
habilidade antes de fazer o teste de ataque. Você perde o efeito agressivas, como Orcs e Goblins. Essa constante ameaça
mesmo que erre o ataque. moldou uma mentalidade de vigilância e prudência,
tornando-os especialistas em evitar perigos antes mesmo que
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eles surjam. Apesar disso, muitos membros dessa raça somente a vitória importa, e aquele que não é forte o
desenvolveram o talento de usar sua aparência adorável e suficiente para se defender não merece sobreviver.
desarmante como vantagem, conseguindo conquistar Apesar de seu caráter selvagem, os Trogs possuem uma
simpatia ou escapar de situações hostis. espiritualidade primitiva e sombria. Muitos reverenciam
Os Pequeninos, portanto, representam a essência da deuses antigos, espíritos da terra e entidades ligadas à
resiliência através da astúcia e da leveza de espírito. Onde a escuridão e às águas profundas. Seus rituais frequentemente
força falha, eles triunfam pela inteligência, pelo carisma e envolvem sacrifícios sangrentos e oferendas grotescas,
pela capacidade de transformar até mesmo as fraquezas em buscando apaziguar forças obscuras ou conquistar sua
vantagens. Em um mundo de gigantes e guerreiros, os proteção. Essas cerimônias, realizadas nas entranhas das
Pequeninos lembram a todos que a grandeza não se mede cavernas ou em pântanos lamacentos, reforçam os laços da
pelo tamanho, mas sim pela coragem, pela engenhosidade e tribo e alimentam seu temor místico.
pelo coração que pulsa dentro de cada pequeno ser. Sua agressividade natural os torna inimigos de quase todas as
Sangue Vermelho raças conhecidas. São impiedosos em batalha, atacando sem
Rapidez +6, Carisma +2, Força -2, Vitalidade -2 hesitar qualquer intruso em seus territórios. Povos vizinhos
Alinhento: Pequeninos são bons acima de tudo, mas seus os descrevem como caçadores implacáveis, capazes de
métodos podem variar de rígidos e tradicionais até livres e esperar pacientemente por horas até emboscar uma presa.
selvagens. Ainda assim, há registros de alianças frágeis e temporárias
Expectativa de Vida: Pequeninos amadurecem aos 24 anos e com Orcs, baseadas na força mútua e em interesses
vivem cerca de 160 anos. compartilhados de conquista, embora tais uniões dificilmente
durem por muito tempo devido ao temperamento explosivo
Dons Pequeninos: de ambas as raças.
Pequenez. Pequeninos são de pequenos e astutos. Seu tamanho é Entretanto, enxergar os Trogs apenas como bestas irracionais
pequeno e você tem deslocamento 7,5m, mas podem ocupar seria um erro. Em meio à brutalidade, há um sistema de
qualquer espaço de outra criatura que tenha tamanho igual ou tradições e mitologias que rege suas ações. Eles acreditam
maior que eles. que seus ancestrais reptilianos vigiam do submundo,
Bravura Peculiar. Embora pequenos e “frágeis”, são dotados de julgando os vivos pelo sangue que derramam e pela
uma coragem peculiar. Você recebe vantagem em testes de ferocidade que demonstram. Alguns xamãs trogloditas,
resistência contra efeitos de medo. respeitados dentro das tribos, interpretam sinais na água
Sorte de Principiante. Quando tira 1 natural em um teste de lodosa ou nas entranhas das presas, guiando o destino da
resistência ou ataque, pode gastar 1PM para rolar novamente o comunidade de acordo com essas visões primitivas.
teste. No fim, os Trogs representam o lado mais cru e selvagem da
Pés Leves. Você pode tentar se esconder atrás de qualquer existência. Onde outras raças veem civilização, eles enxergam
criatura normalmente sem acarretar em nenhuma desvantagem. fraqueza; onde outros buscam honra, eles encontram apenas
a lei do predador. Selvagens, brutais e resistentes, eles
permanecem como um lembrete de que, nos lugares mais
Trogs escuros e esquecidos do mundo, a vida continua a pulsar na
forma mais primal — a luta constante pela sobrevivência.
Os Trogloditas, mais conhecidos como Trogs, são uma das Sangue Marrom
raças mais primitivas e aterrorizantes do mundo. De Vitalidade +5, Força +3, Carisma -2, Intelecto -2
aparência reptiliana, lembrando um cruzamento entre Alinhamento: Trogs são extremamente caóticos e normalmente
homens, lagartos e jacarés, eles habitam cavernas profundas, não são bons.
pântanos fétidos e regiões subterrâneas esquecidas. Sua Expectativa de Vida: Trogs amadurecem aos 13 anos e vivem
presença é quase sempre um presságio de violência, pois cerca de 75.
raramente permitem que intrusos escapem de seus domínios.
Onde os Orcs representam a honra da guerra, os Trogs Dons Trogloditas:
encarnam a selvageria nua e crua da sobrevivência. Boca de Jacaré. Você tem uma arma natural que causa 1d8 de
Fisicamente, os Trogs são robustos, de corpos musculosos e dano de Perfuração (crítico 20/2x). Sempre que faz um golpe
resistentes, cobertos por escamas que variam entre tons de Corpo-a-Corpo, pode gastar 1PM para fazer um golpe da
verde, cinza e marrom lodoso. Suas mandíbulas largas mordida no alvo. Você pode aplicar habilidades que aumentem
abrigam fileiras de dentes afiados, capazes de despedaçar dano/teste de ataque neste ataque.
carne e até ossos. Muitos possuem caudas musculosas que Aroma Fétido. Trogloditas muitas vezes tem mau cheiro por
usam tanto para equilíbrio quanto como arma em combate. viverem no subterrâneo ou em locais precários. Uma vez por
Seus olhos amarelados ou avermelhados brilham na rodada, pode expelir um aroma Fétido por 2PM. Todos os seres
escuridão, concedendo-lhes visão aguçada em ambientes (exceto trogs) em alcance curto devem fazer um teste de
subterrâneos. Essa combinação de força física e sentidos Imunidade(CF VIT). Caso falhem, ficam enjoados por 1d6
adaptados os torna predadores formidáveis, especialmente rodadas. Caso passem, ficam imunes a esta habilidade por um
quando caçam em grupos. dia.
A sociedade dos Trogs é tribal e brutal, organizada em torno Monstrengo. Você é do tipo criatura, recebe visão no escuro e
do princípio da sobrevivência do mais forte. Liderados por soma metade do seu nível na Defesa.
chefes brutais, eles impõem domínio absoluto sobre suas Rabo Inútil (Ou Nem Tanto). Uma vez por dia, quando está
comunidades, governando pelo medo e pela força. Entre os sendo agarrado, enredado ou lesionado, pode soltar seu rabo -
Trogs, o respeito é conquistado apenas através da violência, e que é inútil, assim livrando essa condição. Seu rabo cresce muito
rituais de combate interno são comuns para definir rapidamente no dia seguinte. Além disso, quando você está com
hierarquias. Para eles, não há honra em poupar fraquezas — seu rabo inteiro, pode usá-lo para agarrar objetos e pessoas,
derrubar, etc. Em termos de jogo, recebe +2 em testes de Mau Caráter. Você tem uma fama de ser encrenqueiro e mau
manobra. caráter. A atitude das pessoas em relação a você é sempre uma
Sangue Frio. Você recebe dois pontos de dano adicional de Gelo categoria menor, e você sofre -5 em testes de Bandidagem,
para cada dado de dano. Exemplo: estar congelado causa 3d6 Diplomacia, Enganação, Furtividade, Intimidação e Investigação
pontos de dano por rodada, então você sofrerá 3d6+6 pontos de contra pessoas de poder (isso fica a critério do mestre, mas como
dano de Gelo por rodada. regra geral, use para guardas, nobres, príncipes, etc).
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Família Sombria
Essa relação incomum com o mundo também se manifesta
A Família Sombria reúne as raças cuja origem está ligada ao em suas habilidades. Muitos conseguem manipular sombras,
Vazio — ou, como alguns estudiosos preferem chamar, ao atravessar espaços onde a realidade é frágil ou desaparecer
Limbo. Diferente de outros povos de Tarden, esses seres não em lugares onde a presença comum seria percebida. Para
surgiram da abundância da criação nem do fervor do caos, observadores externos, parece magia. Para eles, é apenas
mas daquilo que existe entre uma coisa e outra: o espaço uma forma diferente de existir.
onde a realidade enfraquece. Ainda assim, sua reputação raramente é positiva. Povos que
Dizer que nasceram do Vazio não significa que sejam feitos vivem sob a luz da criação frequentemente os encaram com
de escuridão. A escuridão ainda é algo que pode ser suspeita, confundindo silêncio com hostilidade e mistério com
percebido. O Vazio é diferente. Ele é o lugar onde a própria ameaça. Isso faz com que muitas comunidades sombrias
existência hesita. Criaturas dessa linhagem carregam essa vivam à margem das grandes civilizações, formando enclaves
marca em sua essência. Há nelas algo que parece levemente discretos onde podem existir sem constante julgamento.
deslocado do mundo, como se sua presença não estivesse Aqueles que ultrapassam esse medo, porém, descobrem
completamente fixada na realidade. Às vezes parecem aliados incomuns. Os filhos do Vazio tendem a ser leais,
silenciosos demais, leves demais, distantes demais — como observadores e difíceis de intimidar. Quem cresce sabendo
ecos de algo que poderia desaparecer a qualquer momento. que a existência pode desaparecer aprende a valorizar
Fisicamente, suas características variam entre as diferentes profundamente aquilo que decide proteger.
raças, mas muitas compartilham sinais semelhantes: tons No fim, a Família Sombria representa um paradoxo vivo. São
pálidos ou acinzentados na pele, olhos que refletem luz de seres que nasceram próximos da inexistência, mas que
maneira incomum e uma presença que causa desconforto escolheram permanecer. Caminham por Tarden como
difícil de explicar. O ar ao redor deles parece mais calmo, lembretes silenciosos de que a realidade não é tão sólida
mais frio, mais vazio. Não é raro que pessoas descrevam a quanto parece — e de que existir, por si só, já é um ato de
sensação de que o som diminui levemente quando um deles se resistência, mas a representação viva de que no final, só
aproxima. restará o nada.
Apesar da aparência frágil, os membros da Família Sombria
possuem uma resistência singular. Estão acostumados a Dons Abissais:
ambientes onde a realidade é instável, onde energia vital é Sombras do Vácuo. Você recebe +10 de Armadura contra dano
escassa e onde outras criaturas simplesmente deixariam de de Vazio, +10 em testes de resistência contra efeitos e magias de
existir. Por isso suportam condições extremas com uma Vazio e recebe vantagem no teste de Arcanismo ao conjurar
naturalidade perturbadora. No entanto, essa mesma natureza magias de Vazio.
traz limitações: lugares saturados de vida, luz intensa ou Existindo. Você recebe vulnerabilidade a dano de Existência,
forças vibrantes da criação podem sobrecarregar sua tem -10 em testes de resistência de efeitos e magias de Existência
essência. e tem desvantagem no teste de Arcanismo ao conjurar magias de
Culturalmente, são povos introspectivos. Não por fraqueza, Existência. Caso consiga Armadura a dano de Existência, danos
mas por perspectiva. Quem cresce próximo do Vazio aprende de Existência ignoram 10 pontos da sua Armadura contra
cedo que a existência não é garantida. Isso os torna mais Existência (se tiver 15 pontos de armadura, por exemplo, será
contemplativos, mais cautelosos e, muitas vezes, mais considerado apenas 5).
pacientes do que outras raças. Muitas de suas sociedades Suscetibilidade à Pólvora. Você recebe -5 de armadura contra
valorizam o silêncio, o conhecimento e a observação do Balístico e Explosão (mínimo: 0).
mundo, preferindo compreender antes de agir. Ele Ganha de Todos. Você recebe vulnerabilidade a dano de
Entre eles existe também um conflito constante. Carregam Corrupção, e danos de Corrupção ignoram 10 pontos de
dentro de si um eco daquilo que os originou — uma armadura contra corrupção.
lembrança distante da inexistência. Alguns temem esse
chamado silencioso, receosos de perder a própria identidade. Raças Sombrias: Anjos Caídos, Drows, Kenkus, Osteons e
Outros o aceitam, acreditando que compreender o Vazio é Vampiros.
compreender algo fundamental sobre a própria realidade.
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ou prateados apagados, denunciando a influência do vazio Renúncia à Graça. Você não tem mais a velocidade adicional de
em sua alma. Suas vestes são escuras e austeras, feitas para Elfos - e muito pelo contrário, acabou perdendo um pouco dela.
mesclar-se com as trevas, adornadas por símbolos arcanos e Você tem deslocamento 7,5m (em vez de 9m).
fragmentos de ossos ou cristais corrompidos. A cada olhar,
um Drow revela tanto a frieza de sua determinação quanto
um resquício de arrependimento sufocado.
Culturalmente, os Drows abandonaram a comunhão com a Kenkus
floresta e a harmonia com a luz que guiava seus ancestrais. Os Kenkus são uma raça de corvos humanoides
Em vez disso, construíram sociedades subterrâneas e amaldiçoados, cujo destino foi selado por uma antiga
enclaves ocultos em regiões desoladas, onde o vazio é forte e transgressão contra forças maiores. Outrora criaturas
pode ser reverenciado. Nesses locais, rituais de sacrifício e aladas, livres para cortar os céus, foram castigados, tendo
devoção às trevas são comuns, e a busca por poder é tratada suas asas arrancadas e sua voz tomada, condenados a viver
não apenas como ambição, mas como dever. Sua cultura gira presos ao solo e à imitação. Essa maldição moldou não
em torno da sobrevivência diante da corrupção que os apenas seus corpos, mas também suas almas, deixando-os
consome, e muitos deles enxergam sua condição como uma eternamente em busca daquilo que perderam. Em sua
dádiva que os torna superiores aos outros elfos. essência, os Kenkus são a personificação da perda e da
O preço desse pacto, no entanto, é terrível. Para manterem adaptação, sobreviventes que aprenderam a transformar
sua vitalidade, os Drows precisam consumir petróleo em suas limitações em armas.
rituais dolorosos e macabros, em que o líquido negro é Fisicamente, os Kenkus lembram corvos de porte
transformado em energia vital. Esse hábito grotesco os torna humanoide: possuem penas escuras em tonalidades que
ainda mais distantes de seus irmãos élficos e é uma das variam do negro profundo ao cinza opaco, olhos penetrantes
maiores razões pelas quais são considerados monstruosos. e bicos afiados, que podem ser usados tanto para perfurar
Além disso, o uso frequente das artes do vazio pode corroer quanto para causar ferimentos necróticos. A ausência das
sua sanidade, levando muitos Drows à loucura ou a estados asas é marcante, suas costas trazem apenas cicatrizes ou
de devoção fanática que os tornam imprevisíveis e perigosos. vestígios atrofiados, como lembrança constante de sua
Em combate, os Drows são formidáveis. Sua ligação com o maldição. Sua presença inspira um misto de estranheza e
vazio os permite conjurar magias sombrias, distorcer a respeito, como criaturas que carregam em si a sombra de
realidade ao seu redor e manipular energias corrosivas que algo que já foi grandioso.
drenam a vida de seus inimigos. Sua disciplina élfica, unida Sua maior característica é a perda da voz própria. Os
ao poder das trevas, faz deles guerreiros e magos letais, Kenkus não falam com sons originais, mas sim através da
capazes de vencer tanto pela astúcia quanto pela brutalidade. imitação perfeita de qualquer som ou fala que tenham
No entanto, cada vez que recorrem a esse poder, a marca do ouvido. Isso torna sua comunicação única: suas frases são
vazio em seus corpos se aprofunda, corroendo lentamente sua mosaicos de vozes, tons e barulhos, costurados de forma a
alma. transmitir significado. Essa habilidade, porém, vai além da
Para os outros elfos, os Drows não passam de traidores fala — eles conseguem imitar passos, o tilintar de moedas, o
imperdoáveis, lembranças vivas daquilo que se perde quando ranger de portas, até mesmo o rugido de monstros. Tal dom
a ambição se sobrepõe à tradição. Para os humanos e outras faz deles espiões, trapaceiros e mestres da ilusão sonora,
raças, eles são vistos como enigmas fascinantes e capazes de confundir e manipular qualquer ambiente.
aterrorizantes, ao mesmo tempo respeitados por sua força e A cultura dos Kenkus gira em torno da tradição oral e da
temidos por sua natureza inumana. Entre eles mesmos, os memória. Sem criatividade própria, eles constroem suas
Drows vivem em eterna tensão: alguns buscam uma forma de histórias através da repetição e da imitação, mantendo vivas
controlar o vazio sem sucumbir, enquanto outros abraçam lendas, cantos e ensinamentos ao reproduzir com exatidão
sua condição como destino inevitável. vozes do passado. Essa ausência de invenção não os impede
No fim, os Drows representam a decadência da nobreza. Eles de serem engenhosos: pelo contrário, sua habilidade de
são filhos da luz transformados em sombras, condenados a copiar os torna artífices habilidosos, ladinos astutos e até
caminhar em um equilíbrio precário entre poder absoluto e mesmo mercadores persuasivos, capazes de replicar técnicas
destruição inevitável. Encontrar um Drow é testemunhar um e conhecimentos com precisão impecável. O brilho nos olhos
ser que sacrifica tudo por força — até mesmo a própria de um Kenku diante de um objeto precioso não é apenas
alma. cobiça, mas também o reflexo de sua busca eterna por algo
Sangue Preto que substitua o vazio deixado pela maldição.
Intelecto +4, Essência +2, Força +2, Carisma -4 Entre si, os Kenkus vivem em comunidades discretas, muitas
Alinhamento: Drows, embora opostos dos elfos, ainda carregam vezes escondidas em cidades maiores ou em refúgios
sua essência caótica. próximos a regiões esquecidas. Sua vida em grupo é marcada
Expectativa de Vida: Drows amadurecem que nem os elfos, aos pela cooperação: cada indivíduo imita e reproduz os sons
200 anos, porém vivem apenas cerca de 1000 anos. necessários para manter a memória coletiva de sua raça.
Ainda assim, muitos Kenkus preferem a vida solitária,
Dons Drównicos: vagando pelo mundo em busca de riquezas ou de algo que
Sentidos Noturnos. Você recebe visão no escuro e +5 em testes lhes devolva a liberdade perdida.
de percepção em locais escuros. No campo de batalha, os Kenkus surpreendem por sua
Resistir ao Frio. Você recebe +5 de Armadura contra dano de astúcia. Suas imitações são usadas para criar distrações,
Água, Escuridão e Gelo. emboscadas e ilusões sonoras, enquanto seus bicos necróticos
Golpe do Limbo. Sempre que faz um golpe, pode gastar 2PM transformam cada ataque em algo mortal. Mais do que
para mudar o tipo do dano para Vazio. guerreiros, eles são caçadores inteligentes, aproveitando-se da
Loucura Vazia. Sempre que inicia uma rodada em um local confusão e da manipulação para vencer.
escuro, recebe uma ação padrão adicional.
A maldição, entretanto, continua sendo a marca eterna de segunda chance que jamais poderá se repetir. Se destruídos
sua existência. Presos ao chão, sem voz própria e sem o dom novamente, sua essência se desfaz para sempre, tornando-os
da criação, os Kenkus vivem em constante dualidade: são incapazes de ressurgir.
limitados, mas também únicos; amaldiçoados, mas Fisicamente, os Osteons variam entre esqueletos
engenhosos. Para alguns, sua busca incessante por tesouros é completamente nus, sustentados apenas pela energia
apenas um reflexo de seu vazio interno. Para outros, é o necromântica, e figuras ainda parcialmente cobertas por pele
símbolo de sua esperança — a crença de que, entre os brilhos esticada e fragmentos de carne que resistiram ao tempo. Seus
e riquezas do mundo, ainda exista algo capaz de quebrar a olhos brilham com uma chama mortiça, variando entre azuis
sombra da maldição. apagados, verdes fúnebres ou tons pálidos de cinza, como
Sangue Carmim lanternas do além. Muitos exibem marcas que lembram a
Intelecto +3, Essência +2, Rapidez +1, Carisma -2. forma de sua primeira morte: rachaduras no crânio, cortes
Alinhamento: Kenkus são muito apegados às ordens, embora nos ossos, deformidades ou runas entalhadas pelos próprios
alguns fujam dessa linha. Sua maioria é leal ou neutra. rituais que os despertaram. Sua simples presença carrega o
Expectativa de Vida: Kenkus amadurecem aos 8 e vivem cerca peso da morte inevitável, causando desconforto, temor e, em
de 70 anos. alguns, reverência.
Os Osteons não possuem sangue ou órgãos, e suas funções
Dons Kenkunianos: vitais foram extintas muito antes de retornarem. Sua
Réplica Impecável. Kenkus tem a capacidade de imitar qualquer existência é sustentada apenas pela energia necromântica que
coisa. Você passa automaticamente em testes de Artes para pulsa em seus ossos, uma fagulha frágil que os prende à
Imitar, mesmo que não seja treinado em artes. Além disso, você realidade. Essa conexão, embora poderosa, é delicada: caso
pode rolar artes com atributo-base Intelecto ou Rapidez. se esgote ou seja rompida, nada poderá restaurá-la. Eles
Sentidos de Corvo. Você recebe faro em alcance médio, visão sabem disso melhor do que ninguém, e por isso muitos
no escuro, percepção às cegas e nunca fica desprevenido e Osteons vivem cada instante como se fosse o último —
surpreendido. porque de fato é.
Carniceiro. Você está acostumado com os mais pútridos odores. Culturalmente, os Osteons não têm uma civilização própria,
Você recebe +5 em testes de resistência contra efeito que mas carregam dentro de si um papel único: o de testemunhas
envolvam olfato. do passado. Como vieram de eras esquecidas, trazem
Bico. Você é do tipo animal e tem uma arma natural que causa memórias, costumes e conhecimentos de tempos que já não
1d6 pontos de dano (perfuração, 19/2x). Sempre que faz um existem, tornando-se fontes valiosas de sabedoria e histórias
golpe Corpo-a-Corpo, pode gastar 1 PM para dar um golpe ancestrais. Alguns se unem em pequenos enclaves, formando
adicional com seu bico. Sempre que acerta um golpe com seu irmandades dedicadas à preservação de segredos antigos ou à
bico, pode gastar 1PM para causar 1d10 pontos de dano proteção de locais sagrados. Outros vagam sozinhos,
Necrótico no alvo (Tenacjdade CT Rap evita). A cada ascenção, atormentados por lembranças de vidas que já não podem
o dano Necrótico do bico aumenta em um dado. mais viver, buscando significado em sua segunda e
Mímico. Você sabe imitar tudo com clareza. Você pode imitar a derradeira existência.
voz ou som de qualquer ser ou objeto que já tenha ouvido O preconceito, no entanto, é constante. Para muitos povos, os
alguma vez na vida. De acordo com o mestre, você pode usar Osteons não passam de aberrações — mortos que ousaram se
vozes/sons de seres para ganhar +10 em testes de disfarce. Esse levantar quando deveriam descansar. Sua aparência
bônus não se acumula com a magia "Mudar DNA". De acordo macabra e sua ligação direta com necromancia alimentam o
com o mestre, isso pode ter outros usos. Porém, você não tem medo e a rejeição, tornando-os frequentemente alvo de
voz própria; o mestre decide o que exatamente fazer com isso. desconfiança ou até perseguição. Ainda assim, aqueles que os
Maldição da Infertilidade Mental. Kenkus são amaldiçoados conhecem a fundo reconhecem sua nobreza: eles não são
com a falta de criatividade; nada que eles têm são próprio deles: monstros, mas sobreviventes de um destino imposto, lutando
voz, gostos, personalidade, etc. Você não pode conjurar magias para dar sentido a uma vida que não lhes pertence mais.
de componente vocal se nunca tiver ouvido alguém conjurando Em combate, os Osteons são guerreiros resilientes. Seus
essa magia. Além disso, falha automaticamente em testes de corpos, livres das limitações da carne, não sentem dor como
Curiosidade para lembrar coisas que nunca tenha visto na sua os vivos, e sua resistência a venenos, doenças e fadiga os
vida e de Estratégia para imaginar campo. Também não pode torna adversários implacáveis. Além disso, muitos deles
modificar/Amaldiçoar/encantar/fabricar itens por conta própria - aprenderam a manipular fragmentos da energia
deve sempre seguir um manual ou ter visto alguém fazer. necromântica que os sustenta, canalizando-a em ataques
sombrios ou em habilidades que drenam a vitalidade de seus
inimigos. No entanto, cada confronto representa um risco
Osteons real: diferentemente de outras criaturas do vazio, eles não
podem se reerguer caso caiam. Sua morte definitiva é o preço
Os Osteons são a encarnação da fronteira entre a vida e a inevitável de cada batalha.
morte, seres esqueléticos trazidos de volta por meio de rituais Os Osteons são, acima de tudo, símbolos da finitude.
necromânticos que desafiam a própria ordem natural. Representam a memória viva do que foi perdido, a
Diferente dos mortos-vivos comuns, que podem ser recriados fragilidade da vida e a inevitabilidade da morte. Onde quer
ou controlados indefinidamente, os Osteons existem graças a que estejam, sua presença lembra aos vivos que até mesmo o
um processo único e irreversível. O tempo já havia poder da necromancia tem limites. Para alguns, eles são
consumido seus corpos por completo, reduzindo-os a ossos aberrações a serem caçadas. Para outros, são guardiões do
esquecidos no pó da história, quando necromantes de passado e da sabedoria. Mas, para si mesmos, os Osteons são
habilidade inigualável os chamaram de volta. Essa apenas viajantes em sua última jornada, conscientes de que o
reanimação tardia os prende em uma condição singular: uma
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tempo lhes foi concedido apenas uma vez mais — e que, Fisicamente, os vampiros mantêm uma aparência
quando se apagar, não haverá retorno. humanoide, muitas vezes indistinguível de mortais à primeira
Sem Sangue vista. Mas quando revelam sua verdadeira natureza, seus
+2 em três atributos diferentes (exceto Vitalidade), Vitalidade -2 olhos podem escurecer ou brilhar em tons profundos de
Alinhamento: Osteons geralmente seguem as linhas de suas raças vermelho, e suas presas se alongam, prontas para perfurar
originais. carne e drenar vida. Sua pele é pálida e fria, reflexo de sua
Expectativa de Vida: Osteons permanecem iguais para sempre, condição antinatural e da ausência de sangue circulando
mantendo sua forma desde o momento que morreram. naturalmente em suas veias.
Apesar de seu poder, os vampiros possuem fraquezas severas.
Dons Esqueléticos: A prata é sua maior inimiga: o toque desse metal queima sua
Armadura Esquelética. Você recebe +5 de armadura contra pele como fogo, corroendo sua carne e enfraquecendo sua
corte, perfuração e elemental (exceto Luz e Escuridão). energia vital. A luz solar, embora não os destrua
Memória Eterna. Você tem fragmentos de memória da sua vida. instantaneamente, é insuportável para sua pele sensível,
Você se torna treinado em uma Especialidade ou recebe uma causando dor intensa e enfraquecendo suas habilidades,
Técnica Geral a sua escolha. forçando-os a se manterem nas sombras ou em ambientes
Lágrimas Ancestrais. Você ainda tem traços da sua raça protegidos. Essas vulnerabilidades os obrigam a caçar com
original. Escolha uma raça (exceto Osteon). Você recebe uma cautela e a viver às margens da sociedade, operando em
habilidade natal desta raça. Além disso, caso a raça escolhida segredo ou construindo comunidades nas trevas.
tenha algum tamanho diferente de médio, você também recebe o Culturalmente, os vampiros variam entre clãs bem
tamanho desta raça. estruturados, que se organizam em hierarquias rígidas de
Eu Já Morri!. Quando é reduzido a 0PV pela primeira vez em domínio e obediência, e indivíduos solitários, que percorrem
uma cena, você não cai e continua com 1PV. Além disso, você já o mundo como caçadores errantes. Onde quer que estejam,
viu de tudo na morte, o que torna difícil ferir sua mente. Você sua presença inspira tanto fascínio quanto pavor: são
recebe +1PS por nível. símbolos da sedução da imortalidade, mas também da
Acordo do Cemitério. Você é do tipo morto-vivo, recebe visão condenação eterna de uma vida que só pode ser sustentada às
no escuro, imunidade a dano de escuridão, sangramento, veneno, custas dos vivos. Muitos vampiros, apesar de sua maldição,
necrose, doenças, fadiga, fome, sede e sono. Por outro lado, desenvolvem sociedades próprias nas sombras, ditando
magias que normalmente curam causam dano a você, porém regras para evitar exposição e manter o equilíbrio entre
dano de Escuridão e Necrótico te curam, além de não se caçar e sobreviver.
beneficiar de efeitos de itens consumíveis (comidas mágicas, No campo de batalha, enfrentar um vampiro é confrontar um
poções, etc). Além disso, você “não tem” partes vitais para a predador perfeito. Eles atacam com velocidade e precisão,
medicina comum. Testes de Medicina em você são trocados por utilizando tanto suas garras quanto presas, combinando
Necromancia. brutalidade física com astúcia fria. Poucos conseguem resistir
Preço da Morte. Você precisa passar oito horas sob a luz da à força de um vampiro saciado, e até mesmo caçadores
noite ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PVs e PMs por experientes precisam recorrer à prata e à estratégia para
descanso em condições normais (osteons não são afetados por derrotá-los.
condições boas ou ruins de descanso). Caso não faça isso, sofre Os vampiros são, em sua essência, a lembrança viva da fome
os efeitos que sofreria fome e sede. eterna. Criaturas que caminham entre a humanidade e a
Como Eu Disse: Eu Já Morri. Se você morrer novamente, monstruosidade, condenadas a caçar para existir, sempre
nunca poderá ser ressuscitado novamente (exceto pela habilidade oscilando entre a frieza calculista e a selvageria sanguinária.
Médico de Campo). Onde a escuridão é profunda e o cheiro de sangue é forte, é
quase certo que um vampiro não está longe.
Sangue Preto
Vampiros Vitalidade +3, Força +2, Rapidez +1, Intelecto -2
Alinhamento: Embora possam parecer brutais, vampiros
Os Vampiros são predadores noturnos condenados a uma acreditam em uma sociedade com ordem ou então não se apegam
existência marcada pela fome e pelo sangue. Diferente das a extremos, sendo leais ou neutros.
lendas exageradas que os cercam, eles não se transformam Expectativa de Vida: Vampiros amadurecem entre os 100 e 110
em morcegos ou em névoa, mas mantêm sua natureza anos, e sua expectativa de vida nunca foi datada, nem pelos
monstruosa naquilo que realmente os define: a necessidade próprios.
vital de consumir sangue para sobreviver. Essa essência os
torna caçadores implacáveis, com sentidos aguçados, força Dons Vampíricos:
sobre-humana e reflexos muito além do que qualquer mortal Sentido Vampírico. Você é do tipo monstro, recebe visão no
poderia alcançar. escuro e faro em alcance curto. Além disso, recebe +5 em testes
A alimentação não apenas sustenta um vampiro — ela o de percepção.
fortalece. O sangue, quando ingerido em excesso, amplifica Força Monstruosa. Uma vez por cena, pode gastar 2PM para
suas capacidades físicas e mentais, tornando-os ainda mais receber +5 em todos os testes baseados em Força, Rapidez ou
rápidos, mais resistentes e mais brutais. Um vampiro Vitalidade por uma rodada.
recém-alimentado pode esmagar ossos com as mãos nuas, Hemossucção. Você pode gastar uma ação completa e sugar o
resistir a golpes letais e mover-se em velocidades que sangue de um alvo adjacente. Você suga até 3d8 pontos de vida
desafiam os olhos humanos. Porém, essa mesma força traz do alvo, que são transferidos em cura e também saciam sua fome
um perigo: quanto mais eles se embriagam no excesso, mais e sede. De acordo com a cor do sangue, diversos efeitos podem
próximos ficam de perder o controle, tornando-se feras ser gerados. Veja a tabela da pag. ???. Você deve ter a capacidade
ensandecidas movidas apenas pelo instinto de caçar e de perfurar a pele do alvo, caso contrário, não consegue sugar
devorar. seu sangue. Um alvo dessa habilidade deve fazer um teste de
Tenacidade (CT VIT). Caso falhe, perde 1d4+1 PV permanente e contato direto ao sol, sofre 2d6 pontos de dano de fogo, porém
esse PV é transferido a você (você pode optar por não causar esse dano aumenta em um dado para cada rodada (ou 10
esse roubo permanente de vida). segundos) que você passe em contato a luz do sol. Caso você
Força Sanguinária. Para cada vez adicional (a partir de duas inicie uma terceira rodada (ou 30 segundos) consecutivos em
vezes) que você sugar sangue no mesmo dia, você recebe +1 em contato de luz solar, perde 1PV permanente por rodada em
Força Vitalidade e Rapidez naquele dia (esse efeito afeta PV, exposição solar. Além disso, sempre que em contato com o sol,
Defesa e dano). Se passar a consumir mais de 5 vezes no mesmo não pode usar a habilidade Força Monstruosa e não recebe os
dia, você perde 1d6 PS por nível de jogador e 1 PS permanente. bônus de atributo de Força Sanguinária.
Muito sangue leva os vampiros à loucura. Vulnerabilidade a Prata. Você sofre o dobro de dano de itens
Fome Vermelha. Você não pode se alimentar com comidas feitos/modificados com prata.
mundanas e nem saciar sua sede com água. Em vez disso, você
precisa ingerir Sangue. Consulte a habilidade Hemossucção.
Pele Sensível. Você não pode ter exposição direta ao sol. Caso
fique mais de 10 segundos (ou uma rodada, em combate) em
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Família Verdadeira
A Família Verdadeira é formada por raças que nasceram reconhecem a mesma fogueira ancestral. Entretanto, essa
diretamente da dimensão da Existência, conhecida como o proximidade com a vida também os torna alvos. Forças
Núcleo da Criação ou o Coração do Início dos Tempos. Esse é ligadas ao vazio, à corrupção ou à destruição frequentemente
o ponto primordial de onde tudo emergiu: a centelha que veem os Verdadeiros como obstáculos naturais. Para muitas
moldou mundos, ergueu montanhas, fez os mares respirarem entidades, eliminar um Verdadeiro não é apenas matar um
e concedeu forma às primeiras criaturas. Diferente das inimigo, mas enfraquecer a própria existência. Assim, ao
demais famílias, os Verdadeiros não apenas vivem dentro da longo da história, inúmeras guerras ocultas foram travadas
existência — eles são extensões vivas dela. Cada indivíduo nas sombras do mundo.
carrega uma pequena fração da força que iniciou o universo. Fisicamente, os Verdadeiros variam muito entre si, mas quase
Essa origem concede dons naturais que nenhuma outra todos possuem algum traço que denuncia sua origem. Pode
família possui da mesma forma. Os Verdadeiros não ser um brilho sutil nos olhos, marcas luminosas na pele, uma
dependem necessariamente de feitiços, pactos ou artefatos presença que altera o ambiente ou simplesmente uma
para manifestar poder. Sua ligação com a criação flui de vitalidade incomum. Mesmo quando feridos ou exaustos,
maneira instintiva. Alguns conseguem restaurar a vida com existe neles uma sensação persistente de que a vida ainda
um simples toque, outros influenciam o crescimento da pulsa com força.
natureza, enquanto certos indivíduos emanam uma presença No fim, a Família Verdadeira representa a vontade do
tão intensa que fortalece aliados e enfraquece forças universo de continuar existindo. Eles são lembranças vivas de
contrárias à existência. que a criação ainda está em andamento. Enquanto houver
O próprio Núcleo da Criação permanece um mistério até um Verdadeiro caminhando pelo mundo, a chama inicial do
mesmo para muitos Verdadeiros. Alguns o descrevem como cosmos ainda estará acesa, e o “Tic, tac” continua.
um mar infinito de energia viva; outros dizem que é um
coração colossal que pulsa desde antes do tempo existir. Há Dons Existenciais:
ainda quem acredite que ele não é exatamente um lugar, mas Coração do Tempo. Você recebe +10 de Armadura contra dano
sim um estado primordial da realidade. O que todos de Existência, +10 em testes de resistência contra efeitos e
concordam é que tudo veio dele — e, de alguma forma, tudo magias de Existência e recebe vantagem no teste de Arcanismo
ainda está ligado a ele. ao conjurar magias de Existência.
Essa conexão cria um sentimento profundo de propósito Desalinhar Para o Caos. Você recebe vulnerabilidade a dano de
entre essas raças. Para um Verdadeiro, viver não é apenas Indignidade, tem -10 em testes de resistência de efeitos e magias
sobreviver, mas continuar a Criação. Muitos sentem que são de Indignidade e tem desvantagem no teste de Arcanismo ao
responsáveis por proteger o equilíbrio do mundo, mesmo conjurar magias de Indignidade. Caso consiga Armadura a dano
quando ninguém lhes pediu isso. Essa responsabilidade pode de Indignidade, danos de Desgraça ignoram 10 pontos da sua
ser inspiradora para alguns, mas esmagadora para outros, Armadura contra desgraça (por exemplo, tenho 15 de armadura,
criando histórias de heroísmo, sacrifício e até rebeldia contra porém só conta como 5).
o próprio destino. Ossos Frágeis. Você recebe -5 de armadura contra Impacto
Culturalmente, os povos da Família Verdadeira não formam (mínimo: 0).
um único império ou civilização central. Cada raça Ele Ganha de Todos. Você recebe vulnerabilidade a dano de
desenvolveu seus próprios costumes, crenças e estruturas Corrupção, e danos de Corrupção ignoram 10 pontos de
sociais. Ainda assim, existe um elo invisível entre todos eles armadura contra corrupção.
— um reconhecimento silencioso de que compartilham a
mesma origem. Quando Verdadeiros se encontram, muitas Raças Verdadeiras: Dracônicos, Elfos, Feys, Groovers,
vezes sentem isso imediatamente, como duas chamas que Sereias/Tritões e Thri-Kreen.
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poesia, a arte e a contemplação, expressões que refletem sua Resistência Mágica. Sempre que for alvo de uma magia ou
conexão íntima com o belo e o eterno. Essa mesma ligação os efeito mágico, pode gastar 3PM para receber vantagem no teste
torna protetores fervorosos das florestas e dos ciclos da de resistência.
natureza, defendendo-os com a mesma ferocidade com que Falta de Sangue. Elfos têm menos densidade e quantidade
cuidam de seus lares e de suas tradições. sanguínea em relação ao corpo, logo qualquer quantidade faz
No entanto, os Elfos não estão livres de conflitos. Sua falta. Você recebe vulnerabilidade a dano de sangramento.
rivalidade com os Orcs é uma das mais antigas e intensas do
mundo. Os Elfos veem os Orcs como bárbaros que destroem
a harmonia da natureza, caçadores insaciáveis que reduzem
florestas a cinzas em nome da guerra ou da expansão. Os Feys
Orcs, por sua vez, enxergam os Elfos como arrogantes e Os Feys, conhecidos popularmente como fadas, são seres
frágeis, incapazes de compreender a força bruta necessária diminutos e encantadores que carregam em si a essência mais
para sobreviver em um mundo hostil. Conflitos territoriais e pura da magia da criação. Sua existência está
batalhas históricas transformaram essa rivalidade em um intrinsecamente ligada ao Núcleo da Criação, de onde muitos
ciclo de hostilidade aparentemente interminável. acreditam que surgiram como centelhas vivas da própria
Ainda mais profunda é a ruptura com os Drows, energia primordial. Enquanto outras raças Verdadeiras
considerados traidores da essência élfica. Estes, ao representam força, sabedoria ou proteção, os Feys
abraçarem o Vazio e a escuridão, abandonaram as tradições personificam a beleza, a leveza e a espontaneidade da vida,
da luz e da vida, tornando-se o espelho sombrio de seus lembrando a todos que a existência não é feita apenas de luta,
irmãos. Para os Elfos Verdadeiros, os da Noite (Drows) não mas também de encanto e maravilha.
são apenas inimigos — são feridas vivas em sua própria Fisicamente, os Feys raramente ultrapassam 40 a 50
história, lembranças dolorosas de que até mesmo os filhos da centímetros de altura. Seus corpos são delicados, com feições
Criação podem se desviar do equilíbrio. Essa rivalidade não é harmoniosas e quase hipnóticas, que evocam tanto inocência
apenas política ou cultural, mas espiritual, marcada por ódio, quanto mistério. Suas asas translúcidas lembram as de
mágoa e batalhas que ecoam até hoje. libélulas ou borboletas, variando em padrões e cores
A sociedade élfica é organizada em clãs, reinos e círculos de vibrantes que brilham de acordo com a luz do ambiente ou
sabedoria, onde a liderança geralmente é exercida por até mesmo com seu estado emocional. Ao voarem, deixam
anciões ou monarcas. Diferente de outras raças, o poder não atrás de si rastros de pó cintilante, que muitas vezes carrega
está ligado apenas à força, mas principalmente à sabedoria e propriedades mágicas capazes de encantar, curar ou até
ao tempo vivido. Governantes élficos costumam carregar confundir aqueles que o inalam.
séculos de experiência, e suas decisões são moldadas pela Apesar de sua fragilidade física, os Feys são prodigiosos na
memória de gerações inteiras. Essa longevidade, entretanto, magia, em especial nos campos da ilusão, do encantamento e
também os torna cautelosos e, por vezes, lentos em agir, o que da manipulação das energias naturais. Sua magia não é
pode ser interpretado como indecisão por outras raças mais estudada ou aprendida de forma acadêmica, mas flui
impetuosas. instintivamente, como se cada Fey fosse um condutor direto
Apesar das rivalidades e desafios, os Elfos são símbolos vivos das forças criativas do universo. Assim, podem moldar
da harmonia e da preservação. Onde um Elfo caminha, a pequenas ilusões, criar canções que enfeitiçam corações ou
vida floresce; onde um Elfo ergue a voz, a beleza se tecer encantos capazes de proteger seus lares contra intrusos.
manifesta; e onde um Elfo empunha sua lâmina ou entoa sua A sociedade Fey é profundamente ligada à natureza e às
magia, a força da Criação se faz presente. São guardiões não estações. Suas roupas e ornamentos são feitos de pétalas,
apenas de florestas, mas da própria essência do que significa folhas, fibras e minerais, que mudam constantemente
existir em equilíbrio com o mundo. conforme o ciclo natural. Seus reinos encontram-se ocultos
Sangue Vermelho nas florestas mais densas, nos prados floridos e até em
Intelecto +4, Rapidez +2, Vitalidade -2 dimensões paralelas conectadas ao Núcleo da Criação,
Alinhamento: Elfos acreditam na liberdade. Sua maioria é conhecidas como Domínios Encantados. Esses reinos são
caótica. governados por cortes mágicas, geralmente divididas em
Expectativa de Vida: Elfos amadurecem por volta dos 200 e 220 facções relacionadas às estações ou aos aspectos da natureza
anos, e podem viver entre 1700 e 2000 anos. — como a Corte do Verão, vibrante e calorosa, ou a Corte do
Inverno, serena e melancólica.
Dons Élficos: Apesar de serem, em essência, bondosos e amistosos, os Feys
Graça da Existência. Você tem deslocamento 12m (em vez de carregam uma natureza travessa e imprevisível. É comum
9m). Além disso, também recebe +1PM por nível. que usem seus dons para pregar peças inofensivas em
Sentidos Élficos. Você pode enxergar normalmente em escuridão viajantes, ou até para punir aqueles que desrespeitam a
parcial e escuridão total é considerado escuridão parcial para natureza. Suas travessuras, porém, nunca são aleatórias:
você. sempre têm um propósito, seja ensinar uma lição, proteger
Resistir à Tempestade. Você recebe +5 de armadura contra Ar, seu lar ou simplesmente reforçar o equilíbrio natural. Essa
Água e Eletricidade. imprevisibilidade faz com que muitas raças os considerem
Acuidade Armamentista. Qualquer arma leve ou de uma mão tanto adoráveis quanto perigosos.
se tornam armas ágeis para você. Além disso, sempre que faz um Dentro da Família Verdadeira, os Feys ocupam um papel
golpe a distância ou com arma ágil, pode gastar 2PM para único: são vistos como mensageiros da leveza da Criação,
receber +5 nas rolagens de dano. A cada Ascensão esse dano lembrando que a vida não se sustenta apenas em força ou
aumenta em +1. O efeito é perdido mesmo que você erre o sabedoria, mas também na alegria, no riso e no encanto das
ataque. pequenas coisas. Muitos heróis das raças maiores receberam
a ajuda de Feys em momentos cruciais, seja através de
conselhos velados, presentes encantados ou até mesmo Os Groovers são conhecidos como os Guardiões da Floresta,
simples atos de bondade. criaturas gentis e profundamente ligadas ao ciclo da vida.
Entretanto, há também histórias de Feys que se perderam em São considerados pelos sábios como uma das manifestações
sua própria natureza brincalhona e se tornaram cruéis, mais diretas do Núcleo da Criação, moldados a partir da
transformando seus encantos em maldições. Esses casos são própria seiva do mundo para proteger e nutrir os
raros, mas reforçam a crença de que, mesmo entre os filhos ecossistemas. Extremamente dóceis e carismáticos, eles
da Criação, o desequilíbrio pode nascer. representam a bondade primordial, sendo incapazes de
Os Feys, portanto, são a expressão viva do lado mais puro e nutrir ódio ou ambição. Sua inocência, no entanto, não deve
encantado da existência. Onde eles voam, a vida floresce; ser confundida com fraqueza: quando a floresta ou os
onde eles cantam, os corações se acalmam; e onde eles riem, inocentes estão ameaçados, os Groovers revelam uma força
até a noite mais escura parece brilhar. surpreendente, tornando-se muralhas vivas contra a
Sangue Roxo destruição.
Essência +5, Inteligência +3, Carisma +2, Vitalidade -2, Força Fisicamente, os Groovers possuem formas variadas,
-4 refletindo a diversidade da própria natureza. Alguns
Alinhamento: Feys não são muito apegados às regras e tradições, lembram grandes árvores ambulantes, cobertos por cascas
então sua maioria é neutra ou caótica. grossas, galhos e folhas, enquanto outros têm corpos menores
Expectativa de Vida: Feys amadurecem aos 30 anos e podem e mais arredondados, adornados por flores ou musgos que
viver mais de 5000 anos. crescem em sua superfície. Sua variedade de tamanhos é
impressionante: alguns podem ser tão pequenos quanto
Dons Feys: cenouras ou rabanetes, cabendo facilmente nos ombros ou
Plin Plin. Você pode optar por ficar soltando pó por onde anda mãos de outras raças, enquanto outros chegam a ser tão
ou voa. Quando está soltando pó, pode gastar 3PM e fazer uma grandes e imponentes quanto altos pinheiros ou antigas
explosão de pó. Todos os alvos em alcance curto são afetados por oliveiras. Seus corpos são resistentes como madeira antiga,
sono. Todos os alvos devem fazer um teste de Tenacidade ou funcionando como armaduras naturais. Eles exalam um
Vontade (CT Ess). Se falhar, ficam fatigados até o fim da cena. cheiro agradável de terra molhada, folhas frescas ou flores
Se passarem, nada acontece e ficam imunes a esse efeito até o em botão, um aroma que transmite calma a quem os rodeia.
fim da cena. Se falharem por 10 ou mais, ficam exaustos. Apesar de sua aparência robusta, seus olhos brilham com
Pequeno e Veloz. Seu tamanho é minúsculo e você recebe +10 doçura e curiosidade, revelando sua essência inocente.
na defesa, porém não pode usar armaduras pesadas ou massivas. Sua reprodução é um mistério que intriga estudiosos. Não se
Asas Brilhantes. Você tem deslocamento de vôo 12m. sabe ao certo se possuem gêneros definidos, mas relatos falam
Pó Encantador. Uma vez por rodada, você pode gastar 3PM e de brotamentos espontâneos, em que um pequeno rebento se
uma ação de movimento para jogar um Pó Encantador em um desprende de um Groove mais velho, crescendo até se tornar
alvo em alcance curto. O alvo deverá fazer um teste de Vontade um novo ser. Tal fenômeno, no entanto, raramente foi
(CT ESS). Caso falhe, fica fascinado por você por uma rodada. testemunhado, reforçando o caráter enigmático de sua
Caso passe, nada acontece. Um ser que passe no teste de origem.
resistência dessa habilidade fica imune a esse efeito por um dia. Os Groovers não necessitam de alimento comum: sobrevivem
Cria da Magia. Você recebe +2PM por nível, recebe +5 em por meio da fotossíntese, absorvendo a energia da luz solar e
rolagens de dano e cura com magias, e +5 na CT delas. Você nutrindo-se da água e da terra. Isso os torna autossuficientes
também recebe +10 de Armadura a dano Místico. Além disso, e profundamente dependentes do equilíbrio natural. Por isso,
você pode causar crítico com as magias. Sempre que conjura em locais onde a floresta está devastada, os Groovers sofrem
uma magia, faça um teste de Arcanismo (ou apenas role 1d20 se e enfraquecem, chegando até mesmo a definhar caso o
não tiver nenhum dado de vantagem). Caso você tire um 20 ambiente ao redor seja destruído.
natural, você causa o dobro de dados de dano ou cura com essa A sociedade Grooverniana é uma das mais pacíficas
magia e, com magias que não causem dano (como Vazio conhecidas no mundo. Eles não possuem guerras, disputas
Infinito), você fornece +5 na CT dessa magia. territoriais ou diplomáticas, e tampouco mantêm exércitos ou
Côrte Sazonal. Escolha uma estação do ano. Durante essa armas. Acreditam que a violência destrói a essência da vida,
estação, você recebe +2 em todos os testes. Além disso, você preferindo sempre o caminho da harmonia. Sua cultura se
recebe +10 de Armadura a dois tipos de dano elemental de baseia no convívio coletivo, no cuidado com a floresta e em
acordo com a estação. Verão: Fogo e Eletricidade; Outono: Água rituais que celebram o ciclo natural das estações. Para eles,
e Terra; Inverno: Gelo e Escuridão; Primavera: Ar e Luz cada árvore, rio ou animal é parte de uma grande família, e
Frágil. Caso sofra um dano igual ou maior a metade da sua vida, os Groovers se veem como guardiões dessa unidade.
você não tem direito ao teste de imunidade para não se lesionar. Apesar de sua natureza pacífica, eles não são tolos. Sabem
Além disso, quando isso ocorre, fica inconsciente até o fim da reconhecer ameaças e, quando a destruição ameaça a
cena ou até que curem pelo menos 1PV de você. Em caso de floresta, podem se unir em uma resistência poderosa,
lesão grave, você não morre instantaneamente - apenas sofre -5 formando verdadeiras muralhas de madeira e raízes vivas
no teste. para deter invasores. Nessas raras ocasiões, a fúria de um
Sem Fôlego. Sempre que fica fatigado, tem 50% de ficar Groove é algo memorável — suas pancadas ressoam como
instantaneamente exausto (resultado ímpar em qualquer dado). trovões, e suas raízes podem despedaçar pedra e ferro. Após
Além disso, sempre que está sob alguma condição de fadiga, não o perigo passar, no entanto, retornam à sua serenidade
consegue voar. habitual, como se nada tivesse acontecido.
Na visão das outras raças, os Groovers são frequentemente
vistos como símbolos de pureza e equilíbrio. Muitos os
Groovers consideram ingênuos demais para compreender as
complexidades da política ou da guerra, mas todos
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reconhecem sua importância como guardiões naturais. Para Diversidade de Tamanho. Groovers podem ser de qualquer
aqueles que buscam refúgio, sabedoria simples ou paz tamanho. Escolha um tamanho e aplique as seguintes alterações
interior, estar entre os Groovers é estar em contato direto no final da criação de personagem:
com a bondade primordial da Criação. Minúsculo: Você recebe -4 em Vitalidade e -3 em Força, porém
Assim, os Groovers são mais do que apenas protetores da +10 em Rapidez, 12m de deslocamento, +10 na Defesa e uma
floresta — são a lembrança viva de que a vida floresce ação padrão Adicional por rodada.
verdadeiramente quando há paz, harmonia e respeito pelo Pequeno: Você recebe -2 em Vitalidade e Força, porém +6 em
mundo natural. Rapidez e deslocamento 12m, +4 na defesa e uma ação de
Sangue Azul movimento adicional por rodada.
Carisma +3, Vitalidade +2, Essência +1, Rapidez -2 Médio: Sem alterações.
Alinhamento: Groovers não acreditam em extremos de lei ou Grande: Você recebe +2 em Vitalidade, porém -2 em Rapidez.
caos, mas sim em um equilíbrio, e possuem uma bondade Muito Grande: Você recebe +1 de Armadura contra Balístico,
extrema e incapacidade de serem maus. Corte, Explosão, Impacto e Perfuração, +3 em Vitalidade e +1
Expectativa de Vida: Groovers geralmente amadurecem aos 5 ou em Força, porém recebe -4 em Rapidez, deslocamento 7,5m e -2
6 anos e vivem até quando tiverem capacidade de absorver em Defesa.
nutrientes e fotossíntese forem capazes. Embora eles sejam Enorme: Você recebe +2 de Armadura contra Balístico, Corte,
teoricamente imortais em questão de idade, sua maioria prefere Explosão, Impacto e Perfuração e +5 em Vitalidade e +2 em
morrer depois de muitos anos, pois eles acreditam que a Força, porém recebe -7 em Rapidez, deslocamento 6m e -3 na
imortalidade fere o equilíbrio da natureza. defesa.
Gigante: Você recebe +4 de Armadura contra Balístico, Corte,
Dons Groovernianos: Explosão, Impacto e Perfuração e +7 em Vitalidade e +3 em
Ser Pacífico. Groovers são extremamente pacíficos — então não Força, porém recebe -10 em Rapidez, deslocamento 6m e -5 em
são atacados. Animais selvagens, criaturas não manipuladas e Defesa. Além disso, sempre que é alvo de um efeito com
monstros inteligentes (INT -4 ou mais) não te atacam, a não ser resistência: Reflexos Reduz a metade, não tem direito ao teste
que você ataque eles primeiro. para reduzir o dano.
Respiração Vegetal. Você é do tipo vegetal, não precisa de Colossal: Você recebe +5 de Armadura contra Balístico, Corte,
oxigênio para respirar, e além do mais, produz ele! Você não fica Explosão, Impacto e Perfuração, +9 em Vitalidade e +5 em
asfixiado por condições mundanas (local mal arejado, etc), e, por Força, porém recebe -14 em Rapidez, deslocamento 6m e -7 na
sempre estar produzindo oxigênio, uma vez por cena, pode gastar defesa. Além disso, sempre que é alvo de um efeito com
3PE e expelir uma quantidade grande de oxigênio em alcance resistência: Reflexos Reduz a metade, não tem direito ao teste
curto. Qualquer ser que esteja asfixiado por efeitos ambientais para reduzir o dano.
tem essa condição retirada, e asfixiado por condições física (estar Descomunal: Você recebe +7 de Armadura contra Balístico,
sendo enforcado, por exemplo) tem suas rodadas de respiração Corte, Explosão, Impacto e Perfuração e +10 em Vitalidade e +6
reiniciadas. em Força, porém recebe -17 em Rapidez, deslocamento 4,5m e
Comunicação Natural. Você pode se comunicar com plantas e -10 em Defesa. Além disso, sempre que é alvo de um efeito com
animais sem nenhuma dificuldade. Ser druida fornece +5 em resistência: Reflexos Reduz a metade, não tem direito ao teste
testes de Adestramento, Charme, Diplomacia, Enganação, para reduzir o dano, e você sofre o dobro de dano de efeitos em
Intimidação e Intuição contra seres desse tipo. área.
Manipulação Floral. Você pode gastar 3PM e uma ação de Imenso: Você recebe +8 de Armadura contra Balístico, Corte,
movimento para manipular plantas em alcance curto. Caso você Explosão, Impacto e Perfuração e +12 em Vitalidade e +7 em
seja drúida, o custo diminui em 1PM. Escolha uma das opções a Força, porém recebe -23 em Rapidez, deslocamento 4,5m e -12
seguir: em Defesa. Além disso, sempre que é alvo de um efeito com
Moldar: Você molda a planta para formar um caminho, parede resistência: Reflexos Reduz a metade, não tem direito ao teste
ou algo a sua escolha. para reduzir o dano, e você sofre o dobro de dano de efeitos em
Agarrar: Você envolve um ser na planta e agarra ele (faça um área.
teste de Arcanismo como luta). Máximo: Você recebe +10 de Armadura contra Balístico, Corte,
Esmagar: Você esmaga um ser que esteja sendo agarrado, Explosão, Impacto e Perfuração e +14 em Vitalidade e +10 em
causando 4d6+4 pontos de dano (metade Terra, metade Impacto). Força, porém recebe -30 em Rapidez, deslocamento 4,5m e -15
A cada ascensão, o dano aumenta em 1d6+1. em Defesa. Além disso, sempre que é alvo de um efeito com
Perfurar: Você comanda a planta para perfurar um alvo. O alvo resistência: Reflexos Reduz a metade, não tem direito ao teste
sofre 3d8+3 pontos de dano (metade Terra, metade Perfuração). para reduzir o dano, e você sofre o triplo de dano de efeitos em
O alvo tem direito a um teste de reflexos (CT Car, Ess ou Rap) área.
para anular o dano. A cada ascenção o dano aumenta em 1d8+1. Embora quanto maior, teoricamente maior o passo, quanto
Alternativamente, pode usar como execução: reação e ter o efeito maiores são os Groovers, menor sua mobilidade, pois eles ficam
a seguir: tão grandes que perdem completamente a mobilidade.
Defender: Quando sofre um dano, você (ou um alvo a sua Incêndio Florestal. Você recebe vulnerabilidade a fogo. Se for
escolha em alcance curto) recebe +10 de Armadura contra esse Enorme, Gigante ou Colossal, em vez disso sofre o triplo de
ataque. dano. Se for Descomunal e Imenso, sofre o quádruplo. Se for
Você pode fazer outros usos com esse dom a critério do mestre. máximo, sofre o quíntuplo.
Fotossíntese. Você não precisa se alimentar e dormir, mas ainda
sente sede (oras, és uma planta!). Por outro lado, deve
permanecer no mínimo duas horas e meia por dia fazendo
fotossíntese (em exposição de luz solar) e duas horas e meia em Sereias/Tritões
contato com a luz da lua. Caso contrário, sofre os efeitos de fome As Sereias e Tritões são seres encantadores e misteriosos das
e sono. Além disso, você recebe +10 de Armadura contra Terra. profundezas marinhas, descendentes diretos do Núcleo da
Criação, onde a essência primordial das águas deu origem à Sangue Roxo
vida. Muitos mitos os associam a Poseidon ou outros deuses Carisma +2, +2 em dois Atributos diferentes
oceânicos, mas sua verdadeira origem remonta à força vital Alinhamento: Sereias e Tritões acreditam que a falta de lógica e
do próprio mar. Detentores de uma beleza hipnotizante e de regras é uma prática abominável, mas alguns podem não ser
vozes capazes de enfeitiçar até o mais resistente dos corações, completamente apegados aos códigos, geralmente sendo leais ou
eles sempre foram vistos com uma mistura de admiração e neutros.
temor. Sua presença inspira tanto fascínio quanto receio, pois Expectativa de Vida: Sereias e Tritões amadurecem como os
cada canção ou olhar pode esconder tanto um convite para a humanos, mas podem viver até 1200 anos.
maravilha quanto um presságio de perdição.
Fisicamente, são dotados de graça exótica e traços aquáticos Dons Marítimos:
marcantes. Seus cabelos ondulam como algas nas correntes, Canção dos Mares. Você aprende a magia Encantar ou
variando em cores que lembram coral, pérola, conchas ou o Apavorar. Se já souber, diminui seu custo em 1PM. Além disso,
azul profundo do oceano. Seus olhos brilham como reflexos pode conjurar essa magia como ação livre, mas apenas uma vez
de águas cristalinas ou como abismos insondáveis, refletindo por rodada. A CT dessa magia se baseia em seu Carisma, não em
o mistério de sua morada. Quando em seu habitat natural, sua Essência, e você pode usar Artes no lugar de Arcanismo.
revelam sua forma verdadeira: uma cauda coberta de Você também se torna treinado em artes e, caso já seja, recebe +2
escamas cintilantes que os torna nadadores ágeis e graciosos, nessa especialidade.
capazes de deslizar pelo oceano com a velocidade de tubarões Descendente de Poseidon. Você recebe uma cauda que te
e a suavidade de golfinhos. Fora da água, suas caudas fornece deslocamento de natação 15m. Quando fora da água, elas
assumem a forma de pernas humanas, permitindo-lhes se tornam pernas (o que retorna seu deslocamento de 9m
caminhar entre outras raças com elegância e magnetismo. normal). Além disso, você recebe respiração e visão aquática.
Sua voz é seu maior dom. Mais do que belos cânticos, seus Porém, se ficar fora de submersão aquática por 24h, não recebe
cantos carregam poder mágico, capazes de acalmar recuperação por descanso (mesmo que durma).
tempestades, inspirar coragem, ou enfeitiçar completamente Proficiência Marítima. Lanças, Azagaias, Tridentes e derivados
os que ouvem. Uma melodia pode atrair navegantes para se tornam armas simples pra você. Além disso, você recebe +5
águas traiçoeiras ou acalentar corações aflitos, dependendo em rolagens de dano com essas armas.
da vontade de quem a entoa. Alguns estudiosos afirmam que Mãos Aquáticas. Você recebe +10 de armadura contra água.
a canção das Sereias/Tritões ecoa o próprio som primordial Além disso, uma vez por rodada, pode gastar 1PM e lançar uma
das águas do Núcleo da Criação, ressoando com a essência da onda de água em uma arma empunhada por você. Se fizer isso, a
vida. arma causa 1d12 a mais de dano de Água. O efeito é encerrado
Culturalmente, são uma raça de contrastes e dualidades. Seu quando acerta um ataque ou a cena acaba, o que vier primeiro. A
povo valoriza tanto a liberdade das marés quanto a honra de partir da primeira, terceira e quinta ascensão você pode gastar
proteger o mar. Alguns vivem em sociedades submarinas +1PM para aumentar o dano em +1d12.
exuberantes, feitas de corais vivos, conchas imensas e cristais Seca. Você recebe dois pontos de dano adicional por dado de
marinhos, governadas por rainhas ou reis que descendem dos Terra. Exemplo: caso sofra 2d8 pontos de dano de Terra, sofre
antigos ancestrais oceânicos. Outros preferem viver como 2d8+4 pontos de dano de Terra.
viajantes solitários, explorando tanto as profundezas quanto
a superfície, fascinados pela diversidade de mundos além das
ondas.
Sua relação com outras raças costuma oscilar entre Thri-Kreen
proximidade e afastamento. No mar, são protetores Os Thri-Kreen são uma raça singular e temida, conhecidos
implacáveis, guardiões de naufrágios e criaturas marinhas. por sua natureza selvagem, predatória e sua ligação íntima
Em terra, carregam um ar melancólico, como se sempre com os ambientes áridos. Originários de vastas terras
buscassem retornar ao oceano, sua verdadeira casa. Essa desérticas e estepes escaldantes, esses seres antropomorfos
ligação com a água é vital: longe do mar por muito tempo, lembram um híbrido entre humanoides e insetos gigantes,
sua força se esvai, e uma nostalgia irresistível toma conta de dotados de uma impressionante adaptação biológica que lhes
seus corações. garante sobrevivência onde quase nenhuma outra raça
Apesar de seu carisma natural, as Sereias e os Tritões não são ousaria viver. Para os povos do deserto, sua simples silhueta
apenas sedutores ou cantores — são também guerreiros nas dunas já é motivo de cautela — um presságio de caçada
ferozes e diplomatas natos. Empunham tridentes e armas iminente.
forjadas a partir de ossos de leviatãs e metais abissais, Fisicamente, os Thri-Kreen possuem corpos esbeltos e
capazes de cortar como correntes marítimas. Em batalha, sua flexíveis, cobertos por um exoesqueleto resistente que atua
sincronia lembra a dança das ondas: fluida, imprevisível e como armadura natural, variando em cores terrosas,
devastadora. amareladas ou esverdeadas, dependendo da região onde
Para muitos povos, eles representam a dualidade da criação: vivem. Sua característica mais marcante são os quatro
a beleza e a destruição, a calmaria e a tempestade, a canção braços: dois maiores e mais fortes, usados para combate e
que cura e o grito que mata. São símbolos vivos de que a vida manuseio de armas improvisadas, e dois menores, perfeitos
é feita de equilíbrio, como o mar — ora sereno, ora revolto, para manipulação delicada e tarefas rápidas. Suas
mas sempre essencial. mandíbulas poderosas e seus olhos multifacetados revelam
Assim, as Sereias e Tritões não são apenas criaturas do sua herança insetoide, capazes de enxergar em múltiplos
oceano, mas ecos vivos do poder criativo das águas espectros de luz e detectar movimentos quase imperceptíveis.
primordiais, lembrando a todas as raças que a vida nasceu no Suas pernas saltatórias, longas e musculosas, conferem-lhes
mar, e que o mar, em última instância, guarda os segredos do uma agilidade surpreendente, permitindo que realizem saltos
início e do fim. prodigiosos e emboscadas mortais.
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Mestres natos da caça, os Thri-Kreen desenvolveram técnicas Braços Auxiliares. Você tem dois braços que podem te auxiliar.
de camuflagem natural, alterando discretamente a Esses braços fornecem +2 em testes de manobra e também
pigmentação de seus exoesqueletos para se misturar com a podem carregar armas leves, porém elas causam um dado de
areia, rochas e sombras do ambiente. Essa habilidade, aliada dano a menos se forem Corpo-a-Corpo. Sempre que usa a ação
à sua velocidade e ao alcance de seus saltos, os torna agredir, pode gastar 1PM e fazer um golpe com a arma
predadores de elite, capazes de atacar sem aviso e empunhada, mas sofre -5 neste ataque. Ter a técnica "Combate
desaparecer novamente no deserto como se fossem parte dele. Ambidestro" reduz essa penalidade para -2.
Muitos viajantes descrevem o encontro com um Thri-Kreen Caça Perfeita. Você recebe +5 em testes de percepção, +10 em
como um ataque vindo “do nada”, silencioso e implacável. testes de sobrevivência para rastrear e caçar. Além disso, você
Sua comunicação é outro traço singular. Incapazes de recebe faro em alcance curto. Além disso, se estiver em um
articular palavras da língua comum devido à estrutura rígida ambiente natural, recebe +5 em testes de furtividade.
de suas mandíbulas, os Thri-Kreen se comunicam por meio Pernas de Gafanhoto. Você recebe deslocamento de 12m (ao
de telepatia rudimentar e pelo uso de feromônios, emitindo invés de 9m) e pode pular até 6 metros sem grandes esforços,
sensações, impressões e até ordens instintivas que apenas além de reduzir o dano de queda em 4 dados (podendo cair de até
outros de sua espécie conseguem compreender em plenitude. 6m sem problemas). Você recebe +20 em testes de atletismo para
Por essa razão, são frequentemente incompreendidos por saltar (pois pode saltar 6m sem problema).
outras raças, vistos como criaturas frias e bestiais, quando na Telepatia Selvagem. Thri-Kreen se comunicam de forma
verdade possuem uma forma própria e complexa de telepática, mas apenas com quem escolhem, podendo se
inteligência coletiva. comunicar a qualquer distância (contanto que veja o alvo ou
Apesar de serem geralmente solitários, vagando pelas dunas saiba da localização dele).
em busca de alimento, os Thri-Kreen podem formar Analfabetismo. Thri-Kreens não sabem escrever, ler e nem
pequenos bandos de caça, guiados por instintos de falam. Por isso, não podem lançar conjurações que tenham
sobrevivência e cooperação temporária. Nessas raras uniões, componente vocal (magias).
sua eficiência como grupo é devastadora, movendo-se em Fera Insaciável. Você sente fome muito rápido, tendo que se
perfeita sincronia como se fossem partes de um único alimentar 3 vezes ao dia para não sentir fome. Sempre que fica
organismo. Sua lealdade, no entanto, é frágil e condicionada Muito Faminto, começa a agir bestialmente atrás de comida,
à necessidade: somente aqueles que demonstram força, especificamente carne, fazendo de tudo para obtê-la. Quando está
habilidade ou respeito genuíno podem ganhar a confiança neste estado, não sofre penalidades em rolagens por fome - mas
duradoura de um Thri-Kreen. muito pelo contrário; você recebe +10 em testes de ataque e
Entretanto, existe uma faceta sombria que torna essa raça rolagens de dano, além de uma ação padrão adicional em cada
ainda mais temida: a fome insaciável que os assola. De um de seus turnos.
metabolismo acelerado e natureza predatória, os Thri-Kreen Primeira Ascensão - Braços Evoluídos. Seus braços
precisam se alimentar com frequência. Quando privados de secundários aumentaram. Você sofre -2 de penalidade ao fazer
alimento por tempo prolongado, entram em um estado um golpe com seus braços (ao invés de -5, Combate Ambidestro
chamado “Fome Selvagem” — um frenesi primal que os anula), pode usar armas normalmente e causa seu dano
transforma em feras sanguinárias, incapazes de distinguir normalmente (em armas Corpo-a-Corpo). Além disso, ao invés
inimigo de aliado. Nesse estado, atacam indiscriminadamente de gastar 1PM, pode gastar 2PM para anular a penalidade.
qualquer ser vivo à sua frente e não hesitam em praticar
canibalismo, dilacerando até mesmo outros Thri-Kreen para
sobreviver. Histórias de tribos inteiras devoradas por grupos
de Thri-Kreen famintos se tornaram lendas de terror entre os
povos do deserto.
Assim, os Thri-Kreen simbolizam a própria dualidade da
sobrevivência no deserto: disciplinados, adaptáveis e astutos,
mas também instáveis e perigosos quando dominados pela
fome. Encontrar um deles pode significar tanto um encontro
com um caçador respeitoso e reservado quanto com uma fera
insaciável à beira da loucura. Por isso, são vistos pelas
demais raças como um lembrete vivo de que a vida, em sua
forma mais selvagem, exige tanto respeito quanto medo.
Sangue Azul
Rapidez +5, Força +3, Vitalidade +2, Carisma -3, Intelecto -3
Alinhamento: Thri-Kreen não são moldados por uma lei
específica, somente pelo instinto de sobrevivência. Grande parte
não é boa, mas não necessariamente má, e cada um deles tem
visões diferentes sobre lei, neutralidade e caos.
Expectativa de Vida: Thri-Kreen amadurecem perto dos 20 anos
e podem viver cerca de 600 anos.
Dons Thri-Kreensters:
Exoesqueleto Robusto. Você tem um exoesqueleto de inseto,
robusto e grosso, que te protege. Você é do tipo animal e soma
sua base de Vitalidade em Defesa e testes de Reflexos, porém
proteções tem seus bônus de defesa e armaduras diminuídos em
-10 (mínimo: 0).
CLASSES
No mundo de CORRUPTION, as classes representam de um esquema bem arquitetado que os leva exatamente para
arquétipos que definem o estilo de combate, as habilidades e até onde ele deseja.
mesmo a filosofia dos personagens que os jogadores interpretam. Os Arcanistas, por sua vez, representam aqueles que
Desde os impetuosos lutadores que entram de cabeça na batalha dedicam suas vidas ao estudo das forças místicas e à
até os arcanistas que desvendam os segredos do universo, cada manipulação da própria realidade. Magos, feiticeiros, bruxos e
classe tem seu propósito e seus desafios. Elas não são apenas conjuradores de todos os tipos pertencem a essa categoria, cada
rótulos, mas sim moldes através dos quais as pessoas se um com sua abordagem única para o poder arcano. Alguns
expressam, crescem e, eventualmente, alcançam o poder que estudam tomos antigos e aprendem a controlar a magia através
tanto buscam, seja por um propósito nobre, por vingança, pela do conhecimento e da disciplina, enquanto outros simplesmente
glória ou simplesmente pela necessidade de sobrevivência em possuem um talento inato que lhes permite canalizar energias
um mundo hostil. mágicas de forma instintiva. Há também aqueles que fazem
A forma como esse poder se manifesta varia de classe pactos com entidades poderosas em troca de habilidades
para classe, e dentro de cada uma delas existem especializações sobrenaturais. Seja qual for sua origem, os Arcanistas são
que aprofundam ainda mais suas capacidades e permitem que capazes de feitos impressionantes: conjurar tempestades de fogo,
cada personagem seja único. dobrar o espaço e o tempo, invocar criaturas de outros planos e
Os Lutadores são aqueles que enfrentam o perigo de até mesmo desafiar a própria morte. No entanto, seu poder vem
frente, confiando em sua força, resistência e habilidade marcial com um preço, e muitos deles precisam lidar com as
para superar desafios. Eles podem ser brutamontes imparáveis consequências de mexer com forças que mal compreendem. O
que esmagam seus inimigos com golpes devastadores ou caminho da magia é traiçoeiro, e um erro pode ser fatal, mas
duelistas ágeis que manejam espadas com precisão mortal que aqueles que o trilham corretamente podem alcançar níveis de
antecipam os movimentos de seus oponentes. Alguns deles se poder que desafiam a própria compreensão humana.
especializam na arte da defesa, tornando-se muralhas vivas que Por fim, os Devotos são aqueles que buscam força em
protegem seus aliados do perigo iminente. Outros, no entanto, sua fé, canalizando energias divinas ou espirituais para alcançar
preferem a fúria desenfreada do combate, entregando-se ao caos feitos extraordinários. Sacerdotes, druidas e xamãs pertencem a
da guerra e transformando cada luta em um espetáculo de essa categoria, cada um deles se conectando a uma entidade
brutalidade e destreza. Seja qual for sua abordagem, os Lutadores superior ou à própria essência da natureza para manifestar seus
não recuam diante do perigo e confiam em sua habilidade física poderes. Enquanto os Sacerdotes são instrumentos diretos da
para superar qualquer obstáculo. vontade divina, curando ferimentos e conjurando milagres em
Os Cavaleiros, por outro lado, representam a união entre nome de seus deuses, os Druidas, por outro lado, rejeitam a
habilidade marcial e um código de conduta. Muitos deles seguem civilização e se voltam para o mundo natural, tornando-se
princípios rígidos de honra e dever, tornando-se protetores de guardiões das florestas, metamorfoseando-se em feras e
reinos, campeões de causas justas ou guardiões de juramentos controlando os elementos à sua volta. Já os Médiuns atuam como
antigos. Outros, no entanto, usam sua perícia e treinamento para intermediários entre o mundo físico e o espiritual, invocando
seus próprios fins, transformando-se em mercenários de elite ou espíritos ancestrais para auxiliá-los e guiá-los em sua jornada. O
em tiranos que impõem sua vontade através da força. A presença poder dos Devotos não vem de dentro deles mesmos, mas de
de um Cavaleiro no campo de batalha é imponente; sua armadura algo maior, algo que os inspira e os guia. Suas motivações podem
reluzente e seu treinamento impecável fazem dele um oponente ser tão diversas quanto as divindades e forças que servem –
formidável. Alguns deles dedicam-se à arte da cavalaria, alguns buscam a iluminação, outros querem trazer justiça ao
tornando-se mestres na montaria e no combate montado, mundo, e há aqueles que desejam apenas sobreviver em um
enquanto outros focam em técnicas avançadas de espada e universo caótico.
escudo, tornando-se combatentes quase impenetráveis. Cada classe dentro de CORRUPTION é mais do que um
Enquanto os Lutadores e Cavaleiros se valem da força simples conjunto de habilidades; elas representam filosofias de
bruta e da habilidade marcial, os Peritos usam sua inteligência, vida, formas de encarar desafios e maneiras distintas de interagir
astúcia e destreza para superar desafios de maneiras menos com o mundo. Enquanto uns escolhem o caminho da força e da
convencionais. Mestres da furtividade, da manipulação e da espada, outros preferem o estudo e a manipulação das forças
improvisação, esses indivíduos confiam em suas habilidades para invisíveis que governam o universo. Há aqueles que vivem nas
sair de situações perigosas e transformar cada confronto em um sombras, usando a inteligência e a furtividade para alcançar seus
jogo de estratégia e enganação. Eles podem ser ladinos objetivos, enquanto outros seguem a luz ou as trevas de entidades
sorrateiros que se movem nas sombras, assassinos treinados que superiores, servindo a propósitos que vão além de sua própria
eliminam alvos sem serem percebidos, bardos carismáticos que existência. Independentemente de suas escolhas, todos
encantam multidões e desarmam inimigos com palavras afiadas compartilham um desejo em comum: o poder. Seja para proteger,
ou até engenheiros criativos que constroem armadilhas e para destruir, para criar ou para mudar o mundo, cada um trilha
dispositivos engenhosos para virar o jogo a seu favor. Um Perito seu próprio caminho em busca daquilo que acredita ser a chave
bem treinado pode fazer com que seus inimigos nunca saibam o para sua realização. Assim, as classes não são apenas mecânicas
que os atingiu, seja através de um golpe preciso no momento de jogo, mas sim manifestações da vontade dos personagens,
certo, de um truque engenhoso que os coloca em desvantagem ou
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reflexos de suas aspirações e testemunhos de sua jornada em um Terciária de Classe (Nv5), Duas Técnicas de Classe,
mundo repleto de perigos, desafios e oportunidades. Caminho
Descrição:
PROGRESSÃO Habilidade de Classe: No nível 1 você recebe uma habilidade
definida pela sua classe principal. No nível 5, 9, 13 e 17 ela
Assim como em qualquer RPG, cada classe tem sua progressão. avança de nível (consultar classe específica).
Aqui não é diferente, porém, ao invés de especificar em cada Habilidade de Área: No nível 1, 5, 8, 12, 15 e 20 você recebe
classe, estarei especificando antes de apresentar as classes, pois uma habilidade definida pela área da sua classe.
todas usam o mesmo método de progressão. Técnica de Classe: No nível 1, 2, 3, 6, 8, 9, 11, 13, 14, 15, 17, 19
e 20 (2x) você recebe uma técnica de classe. Sempre que recebe
Lista de Progressão: uma técnica de classe, você pode trocar por uma técnica geral.
Caminho: No nível 2, 4, 6 e a cada nível par você avança um
● Nível 1: Habilidade Inicial de Classe, Técnica de patamar de qualquer caminho (entre Força, Coragem, Sabedoria,
Classe, Habilidade de Área Presteza, Encanto e Perícia, consultar pag. ???).
● Nível 2: Técnica de Classe, Caminho Habilidade Secundária de Classe: No nível 3 você recebe uma
● Nível 3: Habilidade Secundária de Classe, Técnica de habilidade definida pela sua classe principal. No nível 7, 11, 15 e
Classe 19 ela avança de nível (consultar classe específica).
● Nível 4: 3 Pontos de Atributo (mudança de natural Habilidade Terciária de Classe: No nível 4 você recebe uma
máximo para 24), Habilidade Terciária de Classe, habilidade definida pela sua classe principal. No nível 8, 12, 16 e
Caminho 20 ela avança de nível (consultar classe específica).
● Nível 5: Grau de Treinamento, Habilidade de Área, Ponto de Atributo: No nível 4, 7, 10, 12, 16 e 20 você pode usar
Habilidade Inicial de Classe (Nv2) pontos de atributo para aumentar o natural de um atributo
● Nível 6: Técnica de Classe, Caminho específico, não podendo ultrapassar o limite máximo imposto
● Nível 7: 2 Pontos de Atributo, Habilidade Secundária de pelo nível.
Classe (Nv2) Grau de Treinamento: No nível 5, 10 e 15 seus conhecimentos
● Nível 8: Habilidade de Área, Técnica de Classe, avançam em um estágio. Nesses níveis o limite de treino das suas
Habilidade Terciária de Classe (Nv2), Caminho Especialidades aumentam em um. Além disso, quando chega
● Nível 9: Técnica de Classe, Habilidade Inicial de Classe nesses respectivos níveis, você pode treinar/melhorar uma
(Nv3) quantidade de especialidades igual a sua classe principal permite.
● Nível 10: 4 Pontos de Atributo, Expansão de Técnica, Por exemplo, um perito com 15 de Intelecto (base 2) poderia
Grau de Treinamento, Caminho treinar 11 novas especialidades, ou então usar esses espaços para
● Nível 11: Proficiência Adicional, Técnica de Classe, melhorar as já treinadas em um grau. Você pode aumentar
Habilidade Secundária de Classe (Nv3) especialidades em mais do que um grau de uma vez usando isso,
● Nível 12: Habilidade de Área, 2 Pontos de Atributo porém gasta “espaços disponíveis” igual a quantidade de graus
(mudança de Natural máximo para 28), Habilidade aumentados. Por exemplo, uma pessoa destreinada em Medicina
Terciária de Classe (Nv3), Caminho pode se tornar especialista nela, porém gasta 2 espaços de treino.
● Nível 13: Habilidade Inicial de Classe (Nv4), Técnica Expansão de Técnica: No nível 10 você adquire a Expansão de
de Classe Técnica. Escolha uma segunda área da sua classe. Você recebe a
● Nível 14: Maestria, Técnica de Classe, Caminho primeira habilidade daquela área. No nível 12, você recebe a
● Nível 15: Habilidade de Área, Grau de Treinamento, segunda e, no nível 15, a terceira. Você também recebe uma
Técnica de Classe, Habilidade Secundária de Classe técnica de classe.
(Nv4) Proficiência Adicional: No nível 11 você recebe uma proficiência
● Nível 16: 3 Pontos de Atributo, Habilidade Terciária de adicional que você não tenha (seja de armas ou armaduras).
Classe (Nv4), Caminho Maestria: No nível 14 você recebe uma maestria em armas ou
● Nível 17: Técnica de Classe, Habilidade Inicial de armaduras a sua escolha.
Classe (Nv5) Energia Completa: No nível 18, seu corpo tem muita energia.
● Nível 18: Energia Completa, Caminho Você recebe +1 em Obstinação em cenas de ação.
● Nível 19: 2 Pontos de Atributo, Técnica de Classe,
Habilidade Secundária de Classe (Nv5)
● Nível 20: Habilidade de Área, 6 Pontos de Atributo
(Mudança de Natural máximo para 34), Habilidade
Arcanista
Desde tempos imemoriais, os Arcanistas trilham os primeiro Círculo, além de 3 truques a sua escolha. Você também
caminhos da magia, guiados pela sede insaciável de aprende uma nova magia de um círculo que possa aprender a
conhecimento. São os estudiosos da realidade, aqueles que cada nível. No nível 5, 9, 13 e 17 você avança seu conhecimento
enxergam além do ordinário e compreendem que o mundo em um círculo, além de receber uma magia do círculo escolhido.
não é tão sólido quanto parece. Para eles, a magia não é Além disso, você soma a base do seu atributo-base no seu total
apenas um poder a ser usado, mas um código oculto a ser de PM.
decifrado, um tecido maleável que pode ser desdobrado, Nível 3 - Familiar Místico. Você recebe um familiar místico, um
torcido e reescrito com a palavra certa, o gesto preciso ou o animal companheiro. Escolha um a seguir:
pensamento adequado. No entanto, o termo Arcanista não Águia: Você recebe +1 em testes de Investigação e Percepção.
define uma única linhagem, mas sim um vasto e complexo No nível 7, 11, 15 e 19 você aumenta esse bônus em +1.
espectro de indivíduos que moldam e manipulam a energia Aranha: A CT dos testes de Reflexos para resistir a suas magias
mística de formas distintas. Suas origens, métodos e filosofias aumenta em +2. No nível 7, 11, 15 e 19 esse bônus aumenta em
variam amplamente, e cada um caminha por um trilho +2.
diferente na jornada pelo domínio arcano. Alguns encontram Borboleta. A CT dos testes de Vontade para resistir a suas magias
sua conexão com o oculto através de pactos, enquanto outros aumenta em +2. No nível 7, 11, 15 e 19 esse bônus aumenta em
despertam para a magia como se esta fosse um dom inerente, +2.
gravado em sua essência. Há também aqueles que se Coelho: Você recebe +1 em testes de Atletismo e Acrobacia. No
entregam à busca incansável pelo saber, estudando e nível 7, 11, 15 e 19 esse bônus aumenta em +1.
experimentando até que sua compreensão os eleve ao ápice Coruja: Você nunca fica desprevenido e recebe +1 na Defesa. No
da arte arcana. Apesar das diferenças, todos os arcanistas nível 7, 11, 15 e 19 o bônus aumenta em +1.
compartilham um traço essencial: a busca pelo entendimento Corvo: Você recebe visão no escuro até 6m. No nível 7, 11, 15 e
do extraordinário, do oculto e do místico. 19 a visão aumenta em 1,5m.
Para alguns, essa jornada se resume ao Gato: Você recebe +1 PM por ação. No nível 7,
acúmulo de conhecimento, enquanto para 11, 15 e 19 esse bônus aumenta em +1.
outros é um processo de autodescoberta e Lobo: Você recebe faro até 6m. No nível 7, 11,
transcendência. Cada arcanista é um 15 e 19 seu faro aumenta em 1,5m.
arquiteto da magia, moldando sua própria Raposa: Você recebe +1 em testes de
relação com o arcano conforme avança. Enganação, Intuição e Sobrevivência. No nível
Mas todo poder tem seu preço. 7, 11, 15 e 19 esse bônus aumenta em +1.
Aqueles que se aprofundam demais nos Rato: Você recupera +2 PV e PM por descanso.
mistérios arcanos podem acabar consumidos No nível 7, 11, 15 e 19 esse bônus aumenta em
por aquilo que estudam, pois há forças que +2.
não podem ser controladas e conhecimentos Sapo: Você soma a base do seu Atributo-Base
que jamais deveriam ser revelados. Alguns de Arcanismo no seu total de PV. No nível 7,
arcanistas enlouquecem ao vislumbrar 11, 15 e 19 você soma novamente (assim, na
verdades proibidas ou se degradam prática, somando o dobro, triplo, etc...)
fisicamente com o uso excessivo da magia, Serpente: Você recebe +1 em Bandidagem e
enquanto outros se tornam algo além do normal, Furtividade. No nível 7, 11, 15 e 19 esse bônus aumenta em +1.
transcendendo sua própria natureza. Tartaruga: Você recebe +1 de armadura contra danos físicos,
No fim, ser um arcanista é mais do que conjurar mágicos e dimensionais. No nível 7, 11, 15 e 19 o bônus aumenta
feitiços e encantos – é caminhar na tênue linha entre o poder em +1.
e a perdição, entre o conhecimento e a insanidade. Pois Vespa. A CT dos testes de Tenacidade para resistir a suas magias
aqueles que ousam decifrar os segredos do universo precisam aumenta em +2. No nível 7, 11, 15 e 19 esse bônus aumenta em
estar preparados para encarar o que há do outro lado da +2.
verdade. Seu familiar tem ligação espiritual com você, podendo perceber
PV iniciais: 8+Base Vit | 2+Base Vit por nível. por você e avistar perigos. O familiar tem PV igual metade dos
PS iniciais: 16+Base Ess | 4+Base Ess por nível. seus, defesa 15. Se ele morrer, você pode gastar duas ações de
PM iniciais: 5+Base Ess | 5+Base Ess por nível. interlúdio e 600 B$ para invoca-lo novamente. Esse processo
Especialidades treinadas: Arcanismo, Vontade e 6+Base Int. pode ocorrer várias vezes.
Proficiências: Armas Simples e Proteções Leves. Nível 4 - Esforço Arcano. Sempre que conjurar uma magia,
Habilidades: pode gastar +1 PM para aumentar sua CT em 1. No nível 8, 12,
Nível 1 - Aura Impenetrável. Sempre que sofrer dano místico 16 e 20 você pode gastar +1 PM para aumentar a CT em +1.
ou elemental, pode gastar 2PM para reduzir esse dano em 4. No
nível 5, 9, 13 e 17 você pode gastar +2PM para aumentar essa Áreas de Arcanista: Bruxo, Dimensional, Feiticeiro, Jurado,
redução de dano em 4. Mago, Psíquico e Vidente.
Nível 1 - Poder Arcano. Você tem o poder arcano em suas mãos.
Você recebe 2 magias mais seu atributo-base de Arcanismo de Arcanistas Famosos: Aurelius Gamoon, Coveiro, Zelter.
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Áreas de Arcanista
Armadura contra dano místico e elemental e +5 contra dano
Bruxo dimensional e físico por uma rodada. A cada rodada você deve
gastar os mesmos PMs para sustentar a aura; caso contrário, a
Os Bruxos são conjuradores que canalizam sua aura se encerra
magia por meio de um objeto de foco, um vínculo arcano que Nível 8 - Foco Poderoso. Após duas rodadas de ativar seu foco,
amplifica sua conexão com as energias místicas. Para eles, a magias causam +2d8 pontos de dano ou cura e recebem +3 em
magia não é um fluxo caótico a ser manipulado livremente, CT. No nível 13 o bônus muda para +4d8 e +5 em CT.
mas uma força que pode ser concentrada, refinada e Nível 12 - Projeção Autônoma. Você aprende a fazer seu foco
intensificada através de um canal específico. Seu foco pode ser autônomo e independente de ti. Uma vez por cena, quando
ser qualquer coisa – um cajado esculpido com runas antigas, seu foco está ativo, pode gastar 6PM para gerar autonomia nele.
um grimório encharcado de conhecimento proibido, um Seu foco pode se mover até alcance longo de você (gastando uma
amuleto de família carregado de séculos de encantamentos ou ação de movimento) e pode conjurar magias por conta própria
até mesmo uma lâmina ritualística que pulsa com energia (mecanicamente, servem como ponto de origem para magias),
latente. Este vínculo, no entanto, não é apenas um artifício além de serem seu "olhos" para qualquer área que poderia ser
conveniente – é uma extensão de sua própria essência. Um normalmente vista por alguém no local do foco. A autonomia
bruxo pode lançar feitiços sem seu foco, mas quando o dura uma quantidade de rodadas igual à metade da sua base de
utiliza, sua magia atinge um patamar superior, Essência. Seu foco não volta automaticamente para você quando
permitindo-lhe manipular grandes quantidades de energia ou esse tempo acaba; ele se move igual seu deslocamento na sua
sobrepor encantamentos de forma única. direção. Se não voltar a você, ele cai no chão.
No entanto, essa dependência também se torna sua Nível 15 - Tanque Mágico. Seu foco aprende a armazenar
fraqueza: se seu foco for perdido, roubado ou destruído, o magia. Você pode transferir até 30PMs para seu foco. Você
bruxo se vê privado de parte significativa de seu poder, recebe um bônus em armadura mística, elemental e dimensional
tornando-se vulnerável até que possa recuperá-lo ou criar um igual a metade dos PMs armazenados. Você não pode recuperar
novo vínculo. esses PMs armazenados enquanto eles estiverem no foco.
O poder de um bruxo é uma faca de dois gumes. Seu Nível 20 - Fonte Interminável. O seu foco se torna inquebrável.
foco é sua maior vantagem, mas também sua maior fraqueza. Além disso, se estiver a até alcance longo de você, você pode
Um bruxo sem seu foco não é indefeso, mas é incompleto – transportá-lo até você.
seus feitiços tornam-se instáveis, sua precisão se desfaz, e a
magia que antes fluía com naturalidade se torna uma luta
árdua. Por isso, todo bruxo protege seu foco como protegeria
sua própria vida. Alguns escondem-no sob camadas de Dimensional
encantamentos protetores, outros carregam réplicas falsas Os Dimensionais são arcanistas que ultrapassaram
para enganar inimigos. Mas uma coisa é certa: quando um as barreiras da existência comum, dedicando-se ao estudo de
bruxo perde seu foco, ele perde uma parte de si mesmo – e uma única dimensão para compreender e canalizar seus
fará de tudo para recuperá-lo. poderes. Enquanto muitos magos buscam a versatilidade ou a
Especial: Seu atributo-base é Essência. manipulação direta das forças mágicas, os dimensionais
seguem um caminho mais profundo e exclusivo. Eles não
Habilidades: apenas estudam o arcano – eles se alinham a uma dimensão
Nível 1 - Foco. Você tem um objeto que se torna o seu foco de específica, absorvendo sua essência e tornando-se seus
magia. Pode ser uma bola de vidro, uma vara de gravetos ou uma representantes no mundo físico. Mas existe algo
pena. Seu foco tem PVs igual à metade dos seus e resistência a importantíssimo entre eles: você nunca estuda aquela
qualquer dano 10. Seu foco é uma concentração arcana. Você dimensão que te destrói, seja por uma conduta ou por ser
pode gastar uma ação completa e 2PM para ativar seu foco. Se impossível. Você nunca verá um Demônio estudando sobre o
seu foco estiver ativo, você gasta -1PM para conjurar magias e Éden, por exemplo, mas o contrário pode ocorrer, como por
recebe +5 no teste de Arcanismo ao conjurar magias. Caso seu exemplo Anjos estudando o Lar dos Pecados.
foco se quebre, você fica atordoado por uma rodada e Cada dimensional trilha um caminho único, mas
amedrontado até recuperar seu foco (esse efeito ignora todos compartilham um princípio fundamental: a
imunidade a medo). Refazer o foco requer 100 BO e um especialização absoluta em um único domínio dimensional.
interlúdio completo. Se estiver sem o seu foco ou ele estiver Essa escolha, no entanto, traz tanto poder quanto limitação.
quebrado, você precisa fazer um teste de Arcanismo (CF O conhecimento e a conexão com sua dimensão
25+Custo da magia) para conjurar uma magia. Se falhar, gasta os concedem-lhes feitiços de magnitude inacessível a outros
PMs, mas a magia não funciona. Você deve fazer o teste de conjuradores, mas, em troca, suas magias fora desse espectro
dimensão de qualquer forma. Você só pode usar seu foco se ele tornam-se comuns, enfraquecidas ou até mesmo inutilizáveis.
estiver sacado em uma das suas mãos. Por essa razão, os dimensionais são tanto temidos quanto
Nível 5 - Foco Protetor. Quando ativa seu foco, pode gastar respeitados. O poder que carregam não pertence a este
2PM para criar uma barreira à sua volta. Você recebe +10 de
mundo, e aqueles que se aprofundam demais podem acabar que respiram. Seu poder flui de maneira instintiva, moldado
se tornando algo além da própria mortalidade. por emoções, linhagem e forças ancestrais que nem sempre
Os estudiosos do mundo, há muito tempo, compreendem completamente. No entanto, essa dádiva vem
identificam quatro grandes vertentes que definem a essência com suas próprias dificuldades. Muitos feiticeiros são
dos dimensionais. Cada uma delas representa um aspecto limitados em seu conhecimento arcano, incapazes de ampliar
fundamental da existência, e aqueles que escolhem trilhar seu repertório como um mago erudito faria. Eles não
esses caminhos se tornam avatares dessa força em seu desvendam segredos da magia em grimórios ou fórmulas
mundo. Desde especialistas no Vazio ou na Desgraça, da complexas – seus dons simplesmente se manifestam, muitas
Pureza ou da Existência, eles trilham o mesmo objetivo, vezes de forma incontrolável. Algumas crianças feiticeiras
independente da sua área de especialização: dominar o poder despertam seus poderes ainda na infância, provocando
absoluto de uma dimensão. fenômenos sobrenaturais sem sequer compreender o que
Ser um dimensional significa abrir mão da estão fazendo. Para elas, o mundo da magia não é uma
flexibilidade para alcançar o domínio absoluto de um aspecto escolha – é um destino inevitável. A magia dos feiticeiros
da existência. Eles podem ser conjuradores temidos e pode ter inúmeras origens, e muitos deles carregam o legado
respeitados, mas também são profundamente limitados. Fora de gerações passadas.
do espectro de sua dimensão, tornam-se vulneráveis e até Seus dons podem ser fruto de um sangue ancestral
mesmo incapazes de usar certos tipos de magia. No entanto, poderoso – talvez descendam de entidades místicas, criaturas
enquanto estiverem dentro do campo de sua especialidade, extraplanares ou seres divinos. Alguns feiticeiros são
não há arcanista que possa superá-los. Eles não apenas resultado de bênçãos ou maldições concedidas a suas
compreendem sua dimensão – eles são uma manifestação dela famílias, enquanto outros nasceram como anomalias únicas,
no mundo mortal. detentores de um poder que ninguém sabe explicar. Podem
Especial: Você não pode ser um especialista de uma dimensão ser herdados de dragões ou fadas, amaldiçoados pela
opressora a sua raça. Por exemplo, um demônio não pode ser um corrupção ou simplesmente escolhido pelo mundo.
especialista do Éden. Independentemente de sua origem, um feiticeiro nunca
Especial²: Seu atributo-base é Intelecto. escolhe sua magia – é ela quem o escolhe.
Ser feiticeiro pode ser uma bênção ou uma maldição.
Habilidades: Embora seus poderes sejam inatos, eles frequentemente
Nível 1 - Poder Dimensional. Você escolhe uma dimensão para enfrentam a inveja e o medo daqueles ao seu redor. Muitos
louvar (entre Vazio, Pureza, Desgraça e Existência) e estudiosos da magia desprezam os feiticeiros,
potencializar seus poderes, recebendo bônus no uso de magias da considerando-os sortudos e indignos de seus dons, enquanto
dimensão escolhida. Você soma sua Base de Intelecto na CT de outros os veem como aberrações que desafiam as regras
magias da dimensão escolhida. Além disso, você recebe +15% naturais da magia. Em algumas culturas, feiticeiros são
em PD da dimensão escolhida. venerados como líderes espirituais e seres tocados pelo
Nível 5 - Príncipe de Dimensões. Agora as magias da dimensão divino, mas em outras são caçados e perseguidos por aqueles
escolhida custam -1PM. que os temem. Além disso, seu próprio poder pode ser uma
Nível 8 - Vórtex Dimensional. Quanto mais absorve sobre sua maldição que cresce dentro deles. Muitos feiticeiros sofrem
dimensão escolhida, mais sabe usufruir de seu poder. Você com surtos de magia incontrolável, transformando-se em
recebe um poder dimensional e vantagem em testes de resistência verdadeiras calamidades ambulantes. Sem treinamento
contra efeitos mágicos da dimensão escolhida. adequado, podem acidentalmente destruir tudo ao seu redor
Nível 12 - Lorde Paranormal. Você recebe +20 de armadura a – e, mesmo com controle, há sempre o risco de que seu poder
dano dimensional da dimensão escolhida, além de não precisar exija um preço desconhecido. O que os feiticeiros perdem em
mais fazer testes de Arcanismo quando conjura uma magia da erudição, compensam com um vínculo visceral com a magia.
dimensão escolhida. Você também recebe mais um poder Enquanto um mago precisa preparar seus feitiços e um
dimensional da dimensão escolhida. bruxo canaliza seu poder através de um foco, o feiticeiro
Nível 15 - Sintonia Dimensional. Quanto mais absorve sobre as simplesmente sente como dobrar a magia à sua vontade.
dimensões, mais pode usar elas. Uma vez por cena, pode Seu instinto é seu maior trunfo, permitindo-lhes
conjurar uma magia da dimensão escolhida sem gastar PMs. reagir mais rápido do que qualquer outro conjurador. Para
Você também recebe mais um poder dimensional da dimensão um feiticeiro, a magia não é um estudo, uma religião ou um
escolhida. pacto – é um chamado do próprio sangue. E, gostem ou não,
Nível 20 - Senhor Mundial. Você se sintoniza completamente eles nunca poderão ignorá-lo.
com uma dimensão, se tornando um senhor para uma dimensão. Especial¹: Seus filhos provavelmente nascerão com a magia.
Você aprendeu todas as magias da dimensão escolhida e seus Especial²: Seu atributo-base é Carisma ou Essência. Uma vez
custos são diminuídos na metade. Você também recebe mais dois feita, essa escolha não pode ser mudada.
poderes dimensionais da dimensão escolhida.
Habilidades:
Nível 1 - Descendência Mística. Sua afinidade natural com a
Feiticeiro magia lhe permite extrair mais do místico. Você recebe +1PM
por nível e pode realizar um truque por cena sem nenhum custo.
Os Feiticeiros não aprenderam a magia – eles Além disso, por ter uma descendência mística, você deve
nasceram com ela. Seus corpos e almas são tecidos com escolher um ancestral que te trouxe a magia (consultar o final da
energia arcana, tornando-os condutores naturais de poder Área). Por outro lado, você não recebe magias no nível 4, 8 e
místico. Diferente dos arcanistas normais que estudam cada 4 níveis em diante (seguindo a regra do devoto), pois sua
incansavelmente para compreender os segredos da magia, os magia não é do aprendizado, mas sim do dom.
feiticeiros conjuram feitiços com a mesma naturalidade com
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Nível 5 - Talento Indispensável. Sua afinidade mística lhe Iniciado: Você soma sua base de Vitalidade no total de PM e +5
permite extrair mais ainda do sobrenatural. Você recebe +6 de Armadura contra um tipo de dano à sua escolha.
rolagens de dano e cura com magias. No nível 10 e no nível 15 Competente: Você soma sua base de Vitalidade em rolagens de
esse bônus aumenta em +6. dano ou cura com magias e em sua CT.
Nível 8 - Essência Mágica. Seu dom lhe permite extrair mais Poderoso: Você soma o dobro da sua base de Vitalidade no total
ainda do místico. Você soma sua Base de Essência ou Carisma no de PM.
seu PM por ação, mas apenas para uso de magias. Esse efeito não Transcendido: Você recebe +4 em Vitalidade e Essência.
aumenta CT de magia. Descendência Elemental: A sua descendência e seu
Nível 12 - Benção Mágica. Sempre que é alvo de um efeito sangue é abençoado pela natureza e pelos elementos.
mágico que reduz a metade ou que seja parcial, caso passe não Iniciado: Você recebe +5 de Armadura contra qualquer dano
recebe efeito ou dano algum. Caso falhe, recebe os efeitos elemental. Além disso, quando conjura uma magia que seja
normais caso houvesse passado (dano na metade ou efeito Elemental, você causa um dado adicional de dano/cura.
reduzido). Além disso, sua afinidade mística lhe concedeu um Competente: A CT das suas magias elementais aumentam em +2.
foco sobrenatural sobre as magias. Você também recebe +1 em Poderoso: Sempre que realiza um golpe qualquer, pode gastar
Obstinação em cenas de ação. 2PM para realizar ele com Arcanismo e causar dano Elemental a
Nível 15 - Fluxo Eterno. Você pode sustentar o efeito de duas sua escolha. Você também causa dois dados adicionais de dano
conjurações ao mesmo tempo (se tiver a técnica “Fluxo Arcano”, se usar este efeito. Sua armadura elemental também aumenta
pode sustentar até 3) e, por suas veias terem a magia nela, para +10.
sempre que sofre dano, pode conjurar uma magia como reação. Transcendido: Quando conjura uma magia elemental, pode
Nível 20 - Talento Oculto. Uma vez por cena, gastando 10PM, gastar 2PM adicional por círculo para dobrar seu efeito, duração
você desperta a magia oculta de um ser, tocando o mesmo. Até o ou aumentar sua CT em +5.
fim da cena, ele recebe o mesmo bônus de Arcanismo que você, Descendência Feérica: A sua descendência foi tocada
além de poder usar qualquer magia que você sabe, mas gastando pelas mais puras fadas habitantes em locais escondidos
os próprios PMs. Caso o alvo saiba alguma magia que você não pelo mundo. Diferente de feys que são uma versão não
saiba, ele continua tendo acesso a ela. verdadeira da fada, você tem o sangue puro de fada em
Descendência de Magias seu corpo.
Descendência Caótica: A descendência caótica não Iniciado: Seu atributo-base muda de Essência para Carisma e
vem de alguém, mas sim de algo, da sintonia entre você se torna treinado em Enganação. Se já for treinado, recebe
natureza, do caos do mundo e da existência do universo, +2 nela.
sendo muitas vezes imprevisível ou tendo surtos de Competente: Você recebe +2 em Carisma.
magia. Poderoso: Seu coração é precioso e pulsa com pureza. Você
Iniciado: Você tem uma natureza mais instável. Toda rodada, role recebe +5 em Cura Acelerada.
1d4. Dependendo do resultado, um efeito acontece: 1: você Transcendido: Escolha um tipo entre Feitiço, Magia ou Ritual.
recebe +1d6 em rolagens de dano de qualquer fonte; 2: você Você recebe +5 em CT desse tipo porém, se algum ser passar em
recebe +2 de Armadura; 3: você recebe +1 em testes de um teste de resistência de magias desse tipo você fica alquebrado
especialidades; 4: suas magias custam -1PM. Os efeitos duram até o fim da cena. Você também recebe +2 em Carisma.
uma rodada e consomem PM igual ao círculo máximo que você Descendência Púrpura: A descendência corrompida
pode usar. Você não pode desativar esse efeito; se quiser vem daqueles que originaram o poder através da
desativar, fica atordoado por uma rodada e perde 1d6 PV e PS corrupção.
para cada nível, além de ficar exausto e esmorecido até o da cena Iniciado: Você recebe um Poder da Corrupção.
e fatigado e triste até o fim do dia ou sessão, o que durar mais. Se Competente: Você recebe mais um Poder da Corrupção.
chegar em 0PM por causa disso, os mesmos efeitos ocorrem. Poderoso: Você recebe mais um Poder da Corrupção e +2 de
Competente: O caos da magia pode causar alguns surtos Armadura dimensional para cada Poder da Corrupção que você
aleatórios de imprevisibilidade. Quando faz um teste, você pode tiver.
gastar 2PM para rolar ele com vantagem, porém, se o resultado Transcendido: Você recebe mais dois Poderes da Corrupção.
for uma falha ou o resultado desse dado adicional for igual ou
menor que 5, você perde 1d6 PS e +1d6 para cada vez que tiver
usado esse efeito na cena.
Poderoso: Sua instabilidade aumenta mais. Quando rola o 1d4 da Jurado
habilidade Iniciado dessa descendência, gera os seguintes efeitos Os Jurados não são apenas conjuradores – são
adicionais: 1: Você pode enxergar qualquer ser invisível; 2: indivíduos marcados por um pacto inquebrável. Seja por
qualquer alvo da sua próxima magia na rodada sofre ambição, desespero ou pura curiosidade, esses arcanistas
desvantagem no teste; 3: 3: Você recupera 2d10 pontos de vida; fizeram um juramento a uma entidade superior, selando um
4: você conjura uma magia de primeiro círculo aleatória acordo que lhes concedeu um poder além da compreensão
(escolhida por dados, mestre ou jogador) obrigatoriamente. Com mortal. Esse poder, no entanto, não é gratuito. Toda magia
esses efeitos, você passa a gastar +2 PM por rodada. que invocam, toda chama sobrenatural que conjuram,
Transcendido: Sempre que rola o valor máximo em um dado de carrega consigo o peso de sua promessa.
cura ou dano de magias, você rola um dado adicional. Você perde Alguns jurados já possuíam conhecimento arcano
1PM para cada dado adicional rolado. antes de seus pactos, mas encontraram um limite que não
Descendência Dracônica: A descendência Dracônica podiam superar sozinhos. Outros eram apenas pessoas
vem dos dragões mais antigos do mundo. Diferente de comuns que, em um momento de necessidade, aceitaram a
Dracônicos que são híbridos de dragões com humanos, ajuda de uma força misteriosa. Independentemente da
pessoas com essa descendência tem o sangue mais puro origem, todos eles compartilham um elo com algo maior que
de dragão em suas veias. eles mesmos, uma ligação que não pode ser desfeita sem
consequências terríveis.
Cada jurado deve sua magia a uma entidade suas duas magias iniciais são Corromper e Raio
específica – e cada entidade exige algo em troca. O juramento Corrupto.
feito no momento do pacto é impossível de ser quebrado sem Béèlzebub, o Caído Insectóide: Uma entidade vinda
pagar um preço, e sua influência acompanha o jurado para do inferno que um dia já foi rei… mas hoje é só uma
sempre, moldando seus poderes, suas decisões e até mesmo mosca perto de deuses. Hoje ele é só uma entidade de
seu destino. quinta. Você recebe asas de mosca que podem ser
Cada jurado tem uma relação diferente com sua despertadas e uma armadura natural. Você pode gastar 1
entidade. Alguns são fieis servos, aceitando de bom grado PM para receber deslocamento de voo igual o seu+3m
suas missões e tarefas. Outros tentam enganar seus patronos, por uma rodada e receber +5 na Defesa. Suas duas
barganhando pequenas concessões enquanto buscam uma magias iniciais também se tornam Absorver Vida e
maneira de escapar de seu destino. Mas nenhum jurado está Vazio Infinito.
livre de sua promessa – cedo ou tarde, sua dívida será Jairo, o Magistrado: Uma entidade incompreendida
cobrada. que vaga pelo mundo fornecendo conhecimento em
O poder de um jurado não vem sem um custo. Além troca de algo. Você recebe +1 em Intelecto e Essência e
de suas obrigações e das missões impostas por seus patronos, aprende uma magia adicional. Suas magias iniciais são
muitos sofrem efeitos colaterais devido à influência da Constar Sinapse e Visão Mística.
entidade com quem pactuaram. Slinky, o Mestre da Falácia: Uma entidade poderosa, o
Transformações físicas – Olhos brilhantes como brasas, mestre da mentira e do público, coisa que fez ela cair na
marcas arcanas pelo corpo, chifres discretos, sombras que se perdição. Você se torna treinado em Diplomacia e
movem sozinhas – a presença do patrono pode deixar sinais Enganação. Se já for, recebe +2 nessas especialidades.
visíveis no jurado. Sonhos e visões – Muitas entidades se Além disso, sempre que faz um teste qualquer, pode
comunicam através de sonhos, sussurrando segredos ou gastar 2PM para adicionar sua base de Carisma no teste.
exigindo favores. Algumas vezes, a voz do patrono nunca se Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque.
cala, assombrando a mente do jurado. Vínculo inevitável – Suas magias iniciais são Encantar e Instigar Medo.
Um jurado nunca está completamente livre. Mesmo se tentar VhaKesh, o Ciclo do Fim: Uma entidade que está
ignorar seu patrono, este pode forçar sua presença, desde o início e estará aqui até o fim, buscando tudo na
atormentando-o até que cumpra seu juramento. hora certa, seja a morte ou a vida. Você recebe +1 em
Consequências ocultas – Pactos nem sempre são claros em Vitalidade e Rapidez e pode gastar 1PM para recuperar
suas regras. Um jurado pode pensar que recebeu poder em 1d6 pontos de vida, e +1PM para cada 1d6 que quiser
troca de sua lealdade, apenas para descobrir anos depois que curar. Suas magias iniciais são Murchar e Tratar.
o preço real era algo muito mais sombrio. Xàock, o Caos Ambulante: Uma entidade instável,
Nem todos os jurados aceitam seu destino de bom grado. uma hora poderosa, outra fraquíssima, mas que tem um
Alguns buscam formas de quebrar seus pactos, procurando propósito: espalhar o caos. Todo dia você muda. Todo
brechas ou magias que os libertem. Outros se tornam mestres dia você recebe +5 de Armadura em um tipo de dano
da barganha, negociando cada favor com seu patrono para aleatório. Role 1d10 e compare os resultado. 1:Água;
evitar obrigações indesejadas. Há também aqueles que 2:Ar; 3:Eletricidade; 4:Escuridão; 5:Fogo; 6:Gelo; 7:
aceitam seu fardo, usando seu poder da melhor forma Luz; 8:Místico; 9:Terra; 10: Role duas vezes e combine
possível e abraçando completamente o propósito de sua os resultados; se os resultados forem igual, você recebe
entidade. +10 naquela armadura; se tirar 10 em um dos dados, em
Mas uma coisa é garantida: ninguém sai ileso de um vez disso não ganha nenhuma armadura; se tirar 10 nos
pacto arcano. Seja um aliado fiel ou um traidor em fuga, o 2 dados, você recebe vulnerabilidade a um dano
jurado sempre será lembrado pelo seu patrono. E quando o Elemental (definido pelo mesmo sistema). Suas magias
momento certo chegar, a entidade retornará para cobrar o iniciais são Apontar Erro e Sorte.
que lhe pertence. Nível 5 - Correntes do Pacto. O preço cobra, e você se torna
Especial: Seu atributo-base é Carisma. preso a uma corrente do pacto que te amaldiçoa de acordo com a
entidade do seu juramento, mas, por outro lado, se torna mais
Habilidades: conectado com ela.
Nível 1 - Juramento. Você fez um pacto, um juramento com Almask: Sua corrupção aumenta em 10%. Mexer com
alguma entidade do mundo sem grandes poderes extraordinários, forças corrompidas não é bom. Por outro lado, você
mas com muito a oferecer. Escolha uma das entidades a seguir recebe +10 de Armadura contra dano de corrupção e +5
para fazer um pacto, um juramento. Sempre você recebe uma contra outros danos dimensionais.
habilidade dele neste nível e, sempre que adquire uma Técnica de Béèlzebub: Você se torna asqueroso por causa de suas
Arcanista, pode escolher um dos poderes da entidade do seu asas. Você recebe -5 em testes baseados em Carisma
acordo, localizados ao final da sessão de Técnicas de Arcanista. (exceto Intimidação). Por outro lado, pode gastar 2PM
Se não escolher um poder de entidade duas vezes seguidas, a para gerar um enxame de insetos em um espaço
próxima vez que escolher uma Técnica, deverá ser um poder da equivalente até 4 cubos de 1,5m. Qualquer ser dentro
entidade. desse espaço perde 1d6 pontos de vida por rodada, e
Entidades +1d6 para cada rodada que permanecer nela. Além
Almask, o Corrompido: Uma entidade gananciosa, não disso, os insetos atrapalham tarefas, aplicando uma
por dinheiro, mas sim por poder. Mais especificamente, penalidade de -2 em testes de quem estiver dentro da
o poder da corrupção. Você aprende uma magia de área.
corrupção de primeiro círculo e soma a quantidade de Jairo: Sua mente tem muito conhecimento proibido que
suas magias de corrupção em PM máximo. Além disso, te torna instável mentalmente. Sempre que sofre dano
mental, você sofre 2 pontos de dano adicional por dado.
50
Por outro lado, quando faz um teste de Intelecto, pode um alvo específico durante um combate quando
gastar 1PM ou 1PM para somar 1d6 no resultado final. assumem postura ofensiva. Por outro lado, esses insetos
Slinky: Você se acha o maioral e o mestre da consomem sua própria essência; sua Essência é
enganação, e o Slinky também. Sempre que a verdade é diminuída em 5.
confrontada por você (uma pergunta), você deve fazer 4. Garras Naturais: Você cria garras naturais que
um teste de Vontade (CT 20+2 por nível de jogador, +5 podem ser usadas para atacar. Você recebe uma arma
por teste no mesmo dia). Se falhar, você precisa natural que causa 2d12 pontos de dano de corte (19/3x),
obrigatoriamente dizer a verdade, mas pode tentar falar mas não pode empunhar mais itens e nem usá-los se for
com palavras distorcidas. Isso não impede o uso de necessário as mãos. Você também recebe -10 em
mentiras sem serem confrontadas. Por outro lado, qualquer teste que envolva manuseio; no geral,
sempre que faz um teste baseado em Carisma, pode Bandidagem, Pirotecnia, Trabalho, etc.
gastar 2PM ou 2PM para receber vantagem no teste. 5. Aura Intimidadora: Você tem uma aura que causa
VahKesh: O fim é inevitável. Sua alma se atormenta medo e tortura. Todos em alcance médio, a sua escolha,
com o ciclo da vida e da morte. Sempre que um aliado ficam amedrontados sem direito a teste. Por outro lado,
em alcance médio for reduzido a 0PV, você presencia o você recebe -5 em Carisma.
árduo trabalho da morte, sofrendo 1d6 de dano mental, Jairo: O conhecimento proibido te destrói por dentro.
mais 1d6 para cada vez que isso tiver ocorrido na cena. Você recebe vulnerabilidade a dano mental. Por outro
Por outro lado, você absorve a agonia dos caídos. lado, recebe +6 em Intelecto e pode gastar 1PS para
Sempre que um aliado em alcance curto é reduzido a realizar qualquer teste com Intelecto.
0PV, você recebe 2d6 PV temporários. Isso pode ser Slinky: Você caiu na sua própria mentira. Na verdade,
aplicado tanto em você tanto em outros seres, mas acha que ninguém seria capaz de mentir pra você. Você
apenas um por vez. recebe -10 em Intuição e Percepção. Por outro lado,
Xàock: Suas veias e sua vida é caótica e imprevisível. sempre que faz um teste de alguma especialidade
Toda vez que realizar um interlúdio, você deve rolar baseado em Carisma, Essência ou Intelecto, pode fazer
1d4. Em um resultado 1, você sofre -5 em testes de um um teste de enganação no lugar.
atributo específico até o seu próximo interlúdio VahKesh: O fim é inevitável, e a vida é só mais um
(determine rolando 1d6: 1: Força; 2: Vitalidade; 3: ciclo. Sua expectativa de vida é cortada pela metade
Rapidez; 4: Intelecto; 5: Essência; 6: Carisma). Por (mecanicamente, envelhece dois passos, mas não recebe
outro lado, a sorte está do seu lado. Sempre que faz um bônus por idade), porém você recebe +5 PV por Nível.
teste qualquer, pode gastar 1PM para rolar 1d6. Em um Xàock: O Caos é Inevitável. A sua mente se perder em
resultado 6, você pode rolar o teste novamente e pegar o caos. O surto caótico em sua existência lhe afeta. Role
melhor resultado. Em um resultado um, você sofre 1d6 para determinar o efeito. 1: Sua vida não passa de
desvantagem. uma farsa da aleatoriedade, você recebe -2 PV por nível;
Nível 8 - Afeição. Todas as entidades têm algo em comum: a 2: Sua mente está instável pelo caos, você recebe -2 PS
capacidade de desenvolver uma certa afeição por você, servindo por nível; 3: Sua aura é um surto caótico que vai e vem.
como um guardião e um ajudante que não está ali. Uma vez por Sempre que conjura uma magia, role um dado qualquer;
rodada, você pode gastar 3 PM para instigar uma maldição em em um resultado ímpar, a magia falha (mas você não
um ser até o fim da cena. O alvo deve fazer um teste de Vontade gasta ações). Você pode gastar os PMs para lançá-lá
(CT Car). Se falhar, todos os dados de qualquer efeito vindo dele novamente; 4: sua capacidade mística tem sido afetada.
são reduzidos em um passo (por exemplo, 3d8 de dano se torna Você recebe -1 PM por nível; 5: Um surto de
3d6). Um alvo que passe no teste de resistência desse efeito duas imprevisibilidade afeta suas competências. Você recebe
vezes em uma cena fica imune a ele até o fim do dia. Além disso, -2 em um Atributo qualquer (use mesmo dado do efeito
você não precisa mais de componentes para conjurar rituais. anterior); 6: o azar te cobra. Você recebe desvantagem
Nível 12 - Maldições Inexpugnáveis. Sempre que você conjurar em todos os testes. Quando faz um teste, pode gastar
uma magia que a consequência de falha tenha uma condição ou 2PM para anular essa desvantagem. Porém mesmo com
penalidade (ou uma forma aprimorada dela), a CT desse efeito tudo isso, você pode gastar 1PS para rolar novamente
aumenta em +5. qualquer teste de qualquer ser em alcance longo (desde
Nível 15 - Juramento Supremo. O dia chegou, o Juramento foi que saiba onde ele está), e pode fazer isso quantas vezes
completo, e você está no Juramento Supremo. Você recebe os desejar.
seguintes efeitos dependendo de seu pacto: Nível 20 - Espaço Reservado
Almask: Sua corrupção imediatamente se torna 50%.
Se já for, você aumenta ela em 10%. Por outro lado,
você recebe 3 Poderes da Corrupção. Mago
Béèlzebub: Os insetos não param nunca, e nem sua Os Magos são a personificação do conhecimento
transformação. Escolha duas características de inseto: 1. arcano, indivíduos que dedicaram suas vidas à compreensão
Carapaça Insectóide: Você recebe +10 de Armadura meticulosa das leis da magia. Para eles, o poder não vem de
contra dano físico e mágico, mas a carapaça reduz sua bênçãos divinas, sangue ancestral ou pactos arriscados – vem
mobilidade, reduzindo sua Rapidez em 5. do puro estudo, lógica e experimentação. Cada fórmula
2. Antenas de Barata: Você recebe percepção de tudo memorizada, cada encantamento registrado em seu grimório,
que está acontecendo; passa automaticamente em testes é fruto de uma busca incansável pela supremacia mágica.
de percepção. Por outro lado, as antenas afetam sua Enquanto outros conjuradores se deixam guiar por
aparência e te tornam bizarro, diminuindo sem Carisma instinto ou inspiração, os magos dominam a magia através da
em 5. razão. Eles enxergam os feitiços como equações complexas,
3. Pragas do Deserto: Você tem insetos que te como um código a ser decifrado e aperfeiçoado. Seu maior
acompanham. Esses insetos causam -5 em testes contra trunfo não é apenas a magia que podem conjurar, mas a
inteligência para saber qual magia conjurar no momento ou for destruído, pode gastar duas ações de interlúdio para
certo. fabricar um novo.
Para um mago, o grimório é mais do que um livro – Nível 5 - Estudos Arcanos. Você estudou muito sobre os efeitos
é a extensão de sua mente e de sua alma. Nele, estão das magias, por isso sabe aproveitar o máximo delas. Você pode
registradas todas as fórmulas arcanas que aprendeu ao longo colocar uma adição na magia sem custo adicional de PMs,
da vida, cada teoria testada, cada segredo descoberto. contato que seu custo seja até 2PM.
Diferente de feiticeiros, que dependem de sua intuição Nível 8 - Magia Inanimada. Ao conjurar uma magia, pode
mágica, ou de bruxos, que canalizam sua magia através de escolher depositá-la em um objeto tocado por você. Gastando
um foco, os magos organizam e catalogam seus feitiços, uma quantidade de PMs igual ao círculo da magia e usando uma
tornando-se verdadeiros estrategistas da magia. reação, você pode ativar a magia depositada no objeto. Se a
Cada grimório é único, contendo anotações e magia for de área ou efeito, o ponto de origem é o objeto. Se for
diagramas personalizados. Alguns magos transformam seus uma magia de alvo, o efeito se aplica ao ser que tocar o objeto.
livros em verdadeiras bibliotecas ambulantes, carregando Nível 12 - Magias Poderosas. Uma vez por rodada, quando
centenas de páginas de feitiços e fórmulas. Outros gravam conjurar uma magia, pode gastar 6PM adicionais para mudar a
partes de seu conhecimento em runas em runas e resistência da magia para "nenhuma" - ou seja, o alvo não tem
pergaminhos, mas o objetivo é o mesmo. Mas essa direito a teste de resistência e sofre o efeito total. Muda o limite
dependência do estudo tem um preço: um mago sem seu de PM para adições de “Estudos Arcanos" para 4PM.
grimório pode se ver drasticamente limitado, incapaz de Nível 15 - Presença Mágica. Seu conhecimento arcano está em
acessar os feitiços mais avançados que dedicou sua vida para nível muito poderoso, fazendo assim ter um grande
aprender. conhecimento mágico. Você agora pode evitar vários efeitos.
O mago não confia na sorte ou no destino – ele confia Uma vez por rodada, pode gastar 3PM para se tornar imune as
em seu intelecto. Seu verdadeiro poder não está apenas na magias que não causam dano de 1º e 2º círculo por uma rodada.
magia que lança, mas no entendimento profundo do mundo No nível 19 você pode gastar +3PM para você se tornar imune a
ao seu redor. Enquanto um guerreiro vê uma fortaleza e magias que não causam dano de 1º, 2º e 3° círculo.
pensa em como invadi-la, um mago pensa em quais pontos da Nível 20 - Conhecimento Supremo. Sua mente intelectual sobre
estrutura são mais vulneráveis a um feitiço de desintegração. o arcanismo chegou ao estado perfeito. Você tem todas as magias
Enquanto um perito procura um jeito de desarmar uma do seu grimório, não necessitando mais dele. Quando ganha essa
armadilha, um mago simplesmente manipula o espaço ao seu habilidade, você aprende uma quantidade de magias igual sua
redor para evitá-la. Base de Intelecto. Além disso, você aprende todas as magias de
Ser um mago é um caminho árduo e solitário. primeiro e segundo círculo.
Diferente de feiticeiros, que simplesmente despertam seus
poderes, ou de jurados, que obtêm poder por meio de pactos,
um mago precisa dedicar sua vida ao estudo, sacrificando Psíquico
tempo, relações pessoais e até mesmo a própria sanidade em Enquanto magos dependem do estudo, feiticeiros do
busca da perfeição arcana. Muitos acabam se tornando sangue e jurados de pactos, os psíquicos são aqueles que
excêntricos e obcecados, incapazes de ver o mundo sem o transcenderam as barreiras do corpo e da magia tradicional,
filtro do conhecimento e da magia. Além disso, o excesso de confiando unicamente no poder de sua mente. Para eles, a
conhecimento pode ser uma maldição. Algumas verdades são mente é a única ferramenta necessária para moldar a
perigosas demais para serem compreendidas, algumas realidade – e aqueles que duvidam de seu poder rapidamente
magias poderosas demais para serem controladas. Magos que aprendem que um pensamento pode ser tão letal quanto uma
tentam ultrapassar os limites do conhecimento podem acabar lâmina afiada.
libertando forças que não conseguem conter. Os psíquicos são indivíduos de vontade inabalável,
Não importa quão poderoso seja um mago, ele capazes de canalizar forças invisíveis e dobrar as leis do
sempre desejará aprender mais. Sua sede por conhecimento universo sem a necessidade de encantamentos, gestos ou
nunca será saciada, e esse desejo pode levá-lo a realizar objetos. Para eles, a conjuração é instantânea, fluindo de sua
experimentos perigosos, desvendar segredos proibidos ou mente sem as limitações impostas pelas formas tradicionais
desafiar entidades superiores. Alguns magos se tornam de magia.
lendas vivas, verdadeiros arquimagos cujos nomes ecoam Diferente de outras formas de magia, os poderes
pela eternidade. Outros, no entanto, se tornam aventureiros psíquicos não dependem de gestos ou palavras, tornando seus
insanos, consumidos pelo desejo de compreender aquilo que usuários rápidos e imprevisíveis em combate. Um mago pode
ninguém mais ousa sequer imaginar. precisar conjurar um feitiço e um feiticeiro precisa canalizar
Para um mago, o conhecimento é poder – e poder é sua energia, mas um psíquico simplesmente pensa – e
tudo. acontece.
Especial: Seu atributo-base é Intelecto. A mente de um psíquico é uma fortaleza. Muitos
deles desenvolvem barreiras mentais tão poderosas que
Habilidades: podem resistir a encantamentos e até mesmo a dores físicas.
Nível 1 - Grimório de Magias. Você aprende uma magia de Seus corpos podem ser frágeis, mas sua força de vontade os
primeiro círculo adicional. Quando ganha acesso a um novo mantém de pé mesmo quando feridos, e muitos podem
círculo, você também aprende uma magia adicional daquele simplesmente bloquear a dor ou retardar os efeitos de
círculo. Você recebe um grimório arcano que tem uma venenos e maldições com sua concentração. Além disso, a
quantidade de magias que você tenha acesso igual à metade do mente de um psíquico é um território proibido. Qualquer um
seu nível (arredonda pra baixo). Abrir o grimório usa uma ação que tentar invadir seus pensamentos arrisca ser dilacerado
padrão e procurar uma magia para conjurá-la requer uma ação de por sua força psíquica, pois poucos conseguem suportar o
movimento. Seu grimório tem metade dos seus PV. Se perder ele peso de uma mente tão sobrecarregada de energia.
52
Os psíquicos não nascem prontos – seu poder é o você pode fazer um teste de Arcanismo ou Vontade oposto ao
resultado de anos de disciplina mental. Eles treinam suas alvo e 1PM para causar 1d8 pontos de dano místico e mental, e
mentes para ignorar distrações, resistir a influências externas +1PM sucessivamente para cada dado de dano até seus PM ou
e aprimorar seus dons. Enquanto outros conjuradores limite por ação serem atingidos. Por exemplo, um Psíquico Nível
dependem de fontes externas de magia, os psíquicos 12 pode gastar até 18PM para causar 18d8 pontos de dano mental
tornam-se sua própria fonte, despertando gradualmente e místico.
poderes que desafiam a compreensão comum. Alguns Nível 15 - Psíquico Ágil. Seu Psíquico deixou sua mente mais
desenvolvem suas habilidades através da meditação e do ágil para a Conjuração de magias. Sempre que conjura uma
isolamento, enquanto outros despertam seus poderes sob magia, sua Conjuração reduz em uma categoria (de padrão para
estresse extremo, quando sua mente se vê forçada a quebrar movimento, de movimento para livre).
seus próprios limites. Independente do método, um psíquico Nível 20 - Mente Onipotente. Sempre que conjurar uma magia,
nunca para de evoluir – seu maior medo não é um inimigo ou seu dano ou cura são maximizados.
uma maldição, mas a estagnação da mente.
Embora seu poder seja vasto, ele vem com um preço.
A mente de um psíquico nunca está em silêncio. Eles Vidente
percebem o mundo de maneira diferente dos outros, Os Videntes são aqueles que percebem o fluxo do
captando fragmentos de pensamentos, emoções e tempo como uma tapeçaria inconstante, onde cada fio
possibilidades futuras. Muitos desenvolvem paranoia, insônia representa um evento, uma decisão ou um destino. Para eles,
ou mesmo enlouquecem ao tentar processar toda a o passado, o presente e o futuro não são linhas fixas, mas
informação que captam involuntariamente. Além disso, seu possibilidades mutáveis, e seu dom é ver além do véu do
poder não é infalível. Uma mente sobrecarregada pode falhar desconhecido. Chamados de oráculos, profetas e mestres do
no momento mais crítico, e psíquicos exaustos ou destino, esses indivíduos possuem um poder temido e
emocionalmente instáveis podem perder o controle de suas reverenciado: a visão do que ainda está por vir.
próprias habilidades, causando acidentes catastróficos ou até A percepção de um Vidente vai além da realidade
se tornando vítimas de seu próprio dom. convencional. Enquanto outros lutam contra o desconhecido,
Seja movendo montanhas com um pensamento, eles já sabem o resultado antes mesmo de a batalha começar.
desarmando inimigos sem erguer um dedo ou interceptando Seu poder se manifesta de várias formas, desde premonições,
a mente de um rei antes que ele tome uma decisão, os profecias ou a leitura dos que estão ao redor.
psíquicos são uma força a ser temida. Eles não seguem as Ter o dom da clarividência não é uma dádiva sem
regras da magia tradicional – eles escrevem suas próprias preço. O tempo é um rio violento, e aqueles que tentam
regras. Para um psíquico, o impossível é apenas um limite navegá-lo correm o risco de se afogar em suas correntes. Nem
que ainda não foi superado. todas as visões são claras, e muitas chegam como
Especial: Seu atributo-base é Essência. quebra-cabeças fragmentados, onde cada peça pode estar
distorcida ou escondida sob camadas de engano. Além disso,
Habilidades: ver o futuro não significa controlá-lo. Muitos videntes
Nível 1 - Psique Aprimorada. Você recebe +2 em Vontade e, carregam um fardo insuportável ao enxergar tragédias
sempre que é alvo de um efeito mágico com resistência de inevitáveis e não poder mudá-las. Alguns enlouquecem ao
Tenacidade, você pode gastar 5PM para trocar o teste para tentar alterar eventos fixos, enquanto outros se tornam
Vontade. Além disso, tudo vem do poder da mente. Você não cínicos e resignados, aceitando que o destino é imutável.
precisa falar e nem gesticular para conjurar (não precisa cumprir Os Videntes são os únicos que podem ver as
os requisitos de encanto ou feitiço). Se conjurar um ritual, você engrenagens do universo girando, mas isso não significa que
ainda deve ter os componentes contigo independente da situação sejam invencíveis e imutáveis. Seu maior inimigo é a
e, uma vez por cena, quando executa qualquer conjuração, pode incerteza, pois, por mais que enxerguem o futuro, sempre há
gastar +2PM para reduzir seu tempo de conjuração em um passo. variáveis que podem mudar no último segundo. Alguns se
Nível 5 - Telecinese. Você aprendeu a Telecinese. Você pode tornam consumidos por seu próprio poder, tentando prever e
manipular objetos em alcance curto com o poder da mente. controlar cada detalhe do mundo ao seu redor. Outros
Objetos empunhados dão direito ao dono um teste de resistência aceitam sua visão como um dom e uma maldição, vivendo
(Vontade ou Reflexos CT ESS) para não terem seus objetos entre o fardo do conhecimento e a dúvida daquilo que
puxados. Fazer isso em meio ao combate gasta uma ação de realmente podem mudar. O destino é um labirinto, e os
movimento. No nível 10 você aprende a mover até mesmo Videntes são aqueles que enxergam os caminhos escondidos –
entidades e a você mesmo com a Telecinese. Entidades que mas nem sempre podem escolher qual seguir.
sejam afetadas pela sua Telecinese têm direito a um teste de Especial: Seu atributo-base é Essência ou Intelecto. Uma vez
Vontade (CT ESS) para não serem afetados. Você não pode escolhido, esse atributo-base não pode ser trocado.
mover entidades de tamanhos maiores que o seu. Você pode usar Especial²: Você precisa ser treinado em Intuição para poder ser
a Telecinese em si mesmo para flutuar até uma quantidade de dessa área.
metros igual à sua Base de Essência×1,5. Você pode mover um
item com sua telecinese uma quantidade de metros igual à sua Habilidades:
base de essência x 3 em uma rodada. Mover entidades gasta o Nível 1 - Premonição. Você pode gastar uma ação completa e
dobro de movimento. 4PM para seus olhos se nublarem por um breve momento. Você
Nível 8 - Força Mental. Você adiciona sua base de Essência em vislumbra fragmentos do que está por vir. Esta habilidade
rolagens de dano e rolagens de cura com magias. concede uma visão aproximada do futuro, permitindo-lhe
Nível 12 - Alma Impenetrável. Você agora é imune a magias e perceber eventos que ocorrerão nos próximos minutos ou até
habilidades que façam controle da sua mente, corpo ou que dêem mesmo no próximo turno. No entanto, as visões são simbólicas e
uma ordem para você. Se o efeito ignora imunidade, você recebe requerem interpretação. Por exemplo, você pode ver uma lâmina
+5 no teste. Além disso, sempre que tentam tomar posse de você, de faca reluzente, indicando um perigo iminente, mas a
interpretação exata pode depender do contexto. A eficácia dessa enxerga mais normalmente, mas sim com a Clarividência. Você
habilidade depende da sua capacidade de decifrar os sinais e agir recebe +10 em percepção, ignora camuflagem, enxerga no escuro
com sabedoria com base nesses insights. O Mestre exatamente e não é mais afetado por condições de sentidos. Além disso, as
decide o que acontece. Mediante a isto, por ter uma noção do previsões de "Visão do Futuro" se tornam mais precisas e seu
perigo próximo e estar alerta, você recebe +2 em defesa e testes bônus muda para +5.
de resistência até o fim do seu próximo turno. Nível 15 - Paradoxo. Você aprende o Ritual Paradoxo.
Nível 5 - Revelar a Face. Você aprende a ler as emoções das Nível 20 - Falso Testemunho. Gastando 20PM e uma ação
pessoas, sabendo tudo que elas sentem e expressam completa, você molda a realidade ao seu redor. Você pode
interiormente, como felicidade, medo, malícia e raiva. Você manipular o universo, gerando uma nova linha do tempo e criar
recebe +5 em testes de Charme, Diplomacia, Enganação, Karma, acontecimentos a sua escolha, evitando desgraças e gerando
Intimidação e Intuição. Sempre que faz um teste de uma dessas graças. Porém, mudar a realidade é muito custoso e árduo para
especialidades, pode gastar 2PM para rolar com Essência (exceto pessoas que não sejam deuses, por isso, sempre que usa essa
Intuição, que já é com Essência). habilidade, perde 20 pontos de Sanidade máxima. Caso use essa
Nível 8 - Mente Intacta. Você já se acostumou com visões habilidade uma quantidade de vezes maior que sua base de
perturbadoras, principalmente em suas visões futurísticas. Você Intelecto ou Essência (o que for maior) faz você esquecer
recebe +10 em Armadura Mental. completamente quem você é, perdendo todas as suas memórias e
Nível 12 - Clarividência Sobrenatural. Conforme avança sua todas as suas habilidades (exceto as de influência externa, como
sabedoria da vidência, mais poderoso você se torna. Você não de ascensão de raça). Ser reduzido a zero de sanidade máxima
por essa habilidade, faz você virar o monstro "Manipulador”.
Técnicas de Arcanista
Alma Resiliente. Você recebe +5 em testes de resistência contra Competente. Você recebe o poder competente da sua
magias. Pré-requisitos: Ess 15, Nível 9. descendência. Pré-requisitos: Nível 6, Feiticeiro.
AltaMente Inabalável. Sua mente é muito forte. Você pode Comunicação Telepática. Você está sempre sob efeito da magia
gastar 3PM e uma ação livre para recuperar 1PS. Você pode Telepatia e pode usá-la com qualquer pessoa que possa ver em
gastar +3PM para recuperar +1PS, limitado pelo seu limite por alcance longo. Você pode preparar uma quantidade de pessoas
ação. Pré-requisitos: Psíquico. até sua base de essência previamente para poder se comunicar
com elas em qualquer ponto em 10 km de raio, independente de
Anulador. Sempre que é alvo de uma magia (apenas magias que ver ou não. Você pode encerrar esses elos quando quiser.
afetam alvos, não área) você pode gastar 6PM e fazer um teste de Pré-requisitos: Ess 15, Psíquico.
Arcanismo oposto ao lançador da magia. Caso passe, você anula
o efeito. Se o resultado for bom, o efeito volta para o portador de Conjuração Favorita. Escolha uma magia que você conheça.
forma menor (como se tivesse passado na resistência) e, caso seja Sempre que conjurar essa magia, seu custo de PM diminui em 1.
extremo, o efeito integral volta ao lançador. Pré-requisitos: Ess Você pode escolher essa técnica várias vezes.
17, Nível 11.
Coração de Mana. O custo de Magias de alcance pessoal
Aprender Misticismo. Você aprende duas magias de um círculo diminui em 1PM.
que pode lançar. Você pode escolher essa técnica mais de uma
vez. Destino Incerto. Você sabe que tudo é incerto, tudo pode ser
moldado, destruído ou alterado. Escolha uma magia de algum
Aprendizado Precoce. Você se esforça o suficiente para quebrar círculo que você possa aprender. Uma vez por dia, você pode
seus limites. Você aprende uma magia de um círculo acima do trocar ela por uma magia do mesmo círculo, pois tudo é incerto e
que você tem acesso, porém não ganha PM nesse aumento de pode ser mudado. Pré-requisitos: Vidente.
nível. Você pode escolher essa técnica até três vezes.
Pré-requisitos: Nível inferior a 17. Dimensão Dilentante. Escolha uma segunda dimensão. Sua
habilidade “Poder Dimensional” funciona com esta segunda
Artista Elemental. Escolha um elemento. Você recebe +2 em dimensão, porém sua PD aumenta apenas em +5% para esta
rolagens de dano e CT com magias desse elemento. Você pode dimensão. Você ainda não pode ser especialista de uma dimensão
escolher esta técnica mais de uma vez para outros elementos. opressora. Pré-requisitos: Nível 6, Dimensional.
Atenção Aprimorada. Sua mente poderosa está sempre ciente Dimensão Máxima. Quando conjura uma magia da dimensão
do perigo. Você recebe percepção às cegas em alcance médio. Se escolhida, pode gastar 5PM adicional e rolar 1d6. Em um
já tiver, seu alcance aumenta em um passo. Pré-requisitos: resultado 4 ou 5, você causa 2 dados de dano ou cura adicional
Treinado em Percepção, Psíquico. ou +5 na CT (apenas um). Em um resultado 6, os efeitos
anteriores são contados juntos e você deve escolher entre
Calado, Insolente!. Sua aparência mágica te faz parecer alguém aumentar a CT em ainda +5 (indo para +10) ou dois dados
mais misterioso. O mestre define exatamente o que fazer com adicionais (indo para quatro dados). Pré-requisitos: Nível 13,
isso e quem é afetado, mas como regra geral, você recebe +5 em Dimensional.
Enganação e Intimidação contra seres que não são treinados em
Arcanismo. Pré-requisito: Treinado em Arcanismo. Domínio Arcano. Você recebe +2 em testes de Arcanismo ao
conjurar magias. Pré-requisitos: Atributo-Base 15.
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É Só um Objeto!. Quando seu foco é destruído, você tem direito
a um teste de Vontade para não ficar atordoado e nem Guiado pela Magia. Você soma a base do seu atributo-base de
amedrontado (CT 25+2 por nível de jogador+dano sofrido no Arcanismo em testes de Intuição, Investigação e Percepção.
último golpe). Pré-requisitos: Bruxo.
Identificação Soberana. Você recebe +10 em testes de
Eficiência Sublime. Você soma sua base de Intelecto em Arcanismo para identificar itens, estruturas e criaturas mágicas.
rolagens de cura/dano com magias. Pré-requisitos: Int 13, Mago. Pré-requisito: Int 13.
Escrivão Arcano. Você pode criar pergaminhos de magias Improviso Mágico. Sempre que conjura uma magia, você pode
(consultar pág. ???) para que qualquer ser com eles possam gastar 3PMs adicionais para não cumprir sua composição
conjurá-los, gastando uma ação de interlúdio e PM igual a da (Material, Vocal ou Simbólico). Isso permite conjurar magias
magia para criar o pergaminho, mais qualquer outro gasto para usando apenas a concentração, que é uma ação mental (ou seja,
adições aplicadas. Você só pode criar um pergaminho de uma não é necessário itens ou movimentos). Pré-requisito: Int 13,
magia que você conheça ou que esteja no seu Grimório. Nível 3.
Pré-requisitos: Int 17, Mago, capacidade de ler e escrever.
Jóias Arcanas. Você pode se beneficiar pelos efeitos de duas
Escudo de Mana. Sempre que sofre um dano, pode gastar uma armas mágicas. Pré-requisitos: Nível 9, Mago.
reação especial para fazer o dano reduzir seus PMs, ao invés de
seus PVs, porém a cada 1 ponto de dano sofrido, você perde Lutador Mágico. Quando faz um teste de ataque, pode gastar
2PMs. Caso os PMs acabem, você sofre o dano restante de forma 2PM para realizar um teste de Arcanismo (ao invés de Luta ou
normal. Pré-requisito: Nível 6. Precisão). Pré-requisitos: Treinado em Arcanismo.
Especialista em Tipo. Escolha um tipo entre Encanto, Feitiço ou Magia Forte. A CT de suas magias aumentam em +1. Se puder
Ritual. A CT das magias desse tipo aumentam em +2. usar magias de terceiro círculo, em vez disso aumenta em +2. Se
Pré-requisitos: Nível 6, Bruxo. puder usar magias de quinto círculo, em vez disso aumenta em
+3.
Essência Vital. Você soma a base do seu atributo-base de
Arcanismo no total de PV. Magias Avassaladoras. Você soma sua base de Intelecto na CT
de Magias. Pré-requisito: Int 13.
Eu Sei de Tudo. Sempre que faz um teste de intuição, pode
gastar 2PM para receber +5 no teste. Pré-requisitos: Vidente, Magias Potentes. Você soma sua base de Essência nas rolagens
Especialista em Intuição, Nível 6. de dano ou cura com magias. Pré-requisito: Ess 13.
Flashes do Tempo. Quando você ou um aliado em alcance curto Mana Abençoada. Uma vez por rodada, você pode gastar 1PM
sofre um golpe, pode gastar 3PM para dar um flash no tempo do para recuperar 1d8 PV. Você pode escolher essa técnica mais de
agressor. O alvo sofre -5 no teste de ataque. Pré-requisitos: uma vez para aumentar a cura em +1d8 para cada vez que pegar
Vidente. essa técnica novamente. Pré-requisitos: Feiticeiro.
Fluxo Arcano. Você pode manter dois efeitos de magias Mãos Dimensionais. Escolha um tipo entre Encanto, Feitiço ou
sustentados simultaneamente, pagando o custo de cada um Ritual. Você não precisa cumprir os requisitos (Vocal, Simbólico
separadamente. Pré-requisito: Ess 15, Nível 9. ou Material, respectivamente) de magias da dimensão que você é
especialista. Você pode escolher essa técnica até três vezes para
Foco Impermeável. Seu foco recebe +10 de Armadura. escolher mais tipos. Pré-requisitos: Nível 6, Dimensional.
Pré-requisitos: Nível 10, Bruxo.
Mente Intransigente. Sua mente é intransigente e você usa
Foco Vital. Sempre que sofre um dano que te reduza a 0PV, pode argumentos lógicos para entender o mundo. Seu atributo base
gastar uma reação para ficar com 1PV e o dano excedente é para testes de Vontade e cálculo de PM se torna Intelecto.
transferido para o seu foco, ignorando resistência a dano. Pré-requisitos: Int 15, Mago.
Pré-requisitos: Nível 3, Bruxo.
Molde Arcano. Se conjurar um ritual com efeito de área, pode
Força da Mente. Sempre que faz um teste de especialidade excluir uma quantidade de seres da área igual sua base do seu
(exceto Luta e Precisão), pode gastar 2PM para mudar o atributo-base. Pré-requisitos: Nível 6.
atributo-base para essência. Pré-requisitos: Ess 13, Psíquico.
Muralha Arcana. Você soma sua base de essência em armadura
Grande Aura. Você recebe uma quantidade de PMs igual ao contra dano Místico, elemental e dimensional. Pré-requisitos:
ganharia quando subisse de nível. Se aumentar o atributo base de Nível 3, Bruxo.
mana, você recebe uma quantidade de PMs igual a quantidade de
vezes que pegou essa técnica. Você pode escolher essa técnica Num Piscar de Olhos. Uma vez por rodada, quando conjura
várias vezes. uma magia, pode gastar +7PM para conjurá-la como ação livre.
Você pode usar esse efeito uma quantidade de vezes igual sua
Grimório Poderoso. Quando usa sua habilidade “Estudos base de Essência na mesma cena. Pré-requisitos: Nível 8,
Arcanos” em uma magia que esteja em seu grimório, o limite de Psíquico.
PM que pode ser gasto aumenta em +2. Pré-requisitos: Nível 8,
Mago. Objeto Altruísta. Quando está com seu foco ativo, pode gastar
1PM por rodada para fornecer +5 de Armadura a qualquer dano
(exceto mental) para um alvo em alcance curto. Você pode pegar Repertório Aumentado. A habilidade “Príncipe de Dimensões”
essa técnica mais de uma vez para poder gastar +1PM para afetar também afeta sua segunda escolha. Pré-requisitos: Nível 9,
um alvo adicional. Pré-requisitos: Bruxo. Dimensional, Dimensão Dilentante.
Olho do Fim. Você pode reconhecer o tempo da morte. Você Sabedoria Mágica. Você sabe ler qualquer inscrição mágica.
consegue enxergar o tempo de vida de pessoas comuns Pré-requisitos: Int 15, Mago, Treinado em Línguas, capacidade
(camponeses, aldeões, crianças… NPCs em geral). Contra de ler.
aventureiros, pessoas e seres de destino incerto, isso revela a pior
entre as resistência deles, sendo indicado como Corpo, Sopro de Deus. Sempre que conjura uma magia de alcance
Habilidade ou Mente (Tenacidade, Reflexos ou Vontade, toque, pode gastar 1PM adicional para transformá-la em uma
respectivamente). Pré-requisitos: Vidente, Nível 6. magia de alcance curto, soprando seu efeito no ar e em direção
ao alvo. Pré-requisitos: Ess 15, Nível 3.
Olhos da Vidência. Você recebe +5 em testes de resistência
contra efeitos em alcance curto e +5 na defesa. Pré-requisitos: Sopro Implacável. Quando conjura uma magia, pode gastar
Vidente, Nível 9. 3PM adicionais para aumentar seu alcance em um passo (de
curto para médio, de médio para longo, etc…). Pré-requisitos:
Pele Arcana. Você recebe +10 em armadura a qualquer dano Sopro de Deus, nível 6.
mágico. Pré-requisitos: Alma Resiliente, Ess 17, Nível 15.
Templo Mental. Uma vez por cena, você pode gastar 2PM para
Poderio Contínuo. Você recebe +1 em Foco Espectral. se livrar de qualquer efeito e condição mental e ficar imune aos
Pré-requisito: Nível 15. mesmos por uma rodada. Pré-requisitos: Psíquico, Nível 6.
Poderoso. Você recebe o poder poderoso da sua descendência. Transcendido. Você recebe o poder transcendido da sua
Pré-requisitos: Nível 9, Feiticeiro. descendência. Pré-requisitos: Nível 12, Feiticeiro.
Potência Dimensional. Você causa +1 ponto de dano ou cura por Trocar Magia. Escolha uma magia que você sabe. Você deixa de
dado com magias da sua dimensão especializada. Por exemplo, saber usar aquela magia, porém aprende uma nova do mesmo
se conjurar Murchar causará 2d10+4 pontos de dano. círculo no lugar. Você pode escolher essa técnica mais de uma
Pré-requisitos: Nível 3, Dimensional. vez.
Pulso Temporal. Você pode gastar 5PM para receber uma ação Veias Azuis. Você recebe +1PM por nível. Você pode escolher
padrão adicional. Se tiver Surto Heróico, o custo diminui para essa técnica até 2 vezes (recebendo +2PM por nível.
3PM. Pré-requisitos: Vidente.
Raio Elemental. Quando usa seu raio mágico, pode gastar 1PM Asas Asquerosas. Você desenvolve asas; recebe deslocamento
para mudar o tipo de dano para algum dano elemental a sua de vôo igual ao seu, sem precisar gastar PM. Se já tivesse
escolha. Pré-requisitos: Raio Mágico. deslocamento de vôo, em vez disso recebe +6m de deslocamento
em vôo. Pré-requisito: Jurado de Béèlzebub.
Raio Fatal. Quando usa seu raio mágico, pode gastar 1PM para
aumentar os dados de dano do seu Raio Mágico para d10. Aura Restauradora. Você e seus aliados em alcance curto
Pré-requisitos: Nível 6, Raio Poderoso. recuperam o dobro de PV por descanso. Pré-requisito: Jurado de
VahKesh.
Raio Implacável. Quando usa seu raio mágico e aplica raio fatal,
pode gastar +1PM para aumentar os dados de dano do seu Raio Benção da Mana. Você recebe 5PM. Você recebe +5 PM para
Mágico aumentam para d12. Pré-requisitos: Nivel 9, Raio Fatal. cada 3 poderes de Jairo que tiver. Pré-requisito: Jurado de Jairo.
Raio Mágico. Você pode gastar uma ação padrão para dar um Boca Podre. Você desenvolveu uma mandíbula letal através da
raio mágico como se não fosse nada. Você causa 1d6 pontos de sua conexão. Você recebe uma arma natural que causa 1d12
dano para cada círculo de magia que você pode lançar de dano pontos de dano necrótico, com crítico 17/2x. Se acertar essa
místico. O alvo tem direito a um teste de reflexos para reduzir o mordida em um alvo, você recupera PV igual ao dano causado e
dano à metade. Efeitos que afetem magias também podem ser impede o alvo de recuperar PV por 1d4+1 rodadas. Quando
aplicados nesse raio mágico. conjura uma magia ou faz um ataque corpo-a-corpo, pode gastar
1PM para realizar um ataque com a boca. O dano da mordida
Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio Mágico aumenta em +1d12 para cada outros 4 poderes de Béèlzebub que
aumentam para d8. Pré-requisitos: Nível 3, Raio Mágico. você tenha. Pré-requisito: Jurado de Béèlzebub.
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Caos Inevitável. Escolha um número da sorte entre 1 e 6. Você
pode gastar 2PM para rolar 1d6. Se o número escolhido cair no Holocausto Paradoxal. Você recebe +5 em Armadura contra
dado, você recebe +2 em todos os testes. Cada vez que o número dano de Existência e Vazio. Pré-requisito: Jurado de VahKesh.
escolhido não cai, você pode escolher um número adicional. Se
em algum momento tiver 3 ou mais números da sorte para essa Ilusão dos Tolos. Você aprende Alucinar (seja souber, seu custo
habilidade, perde 1d6 PS para cada uso até cair algum número. diminui em 1 PM), mas a CT dessa magia aumenta em +2. Além
Pré-requisito: Jurado de Xàock. disso, você pode aplicar um aprimoramento ignorando qualquer
pré-requisito (como um que só poderia com segundo círculo, mas
Cicatrização. Você pode gastar uma ação padrão e 4PM para estando nível 2), mas ainda deve pagar os PM do aprimoramento.
tocar um alvo em alcance curto. Suas feridas são cicatrizadas por Pré-requisito: Jurado de Slinky, Car 13.
completo, recuperando 5d8+5 pontos de vida, e o alvo também
envelhece 1d4 anos. Condições físicas também são encerradas. Inferno Macabro. O seu legado infernal se torna mais e mais
Pré-requisito: Jurado de VahKesh, nível 6. poderoso. Sua Armadura contra dano de Indignidade e Vazio
aumenta para +15. Além disso, sempre que conjura uma magia
Ciclo do Fim. Você não recebe dano mental por presenciar a que cause dano de Indignidade ou Vazio, você recupera um
morte de alguém ou alguém morto. Pré-requisito: Jurado de quarto do dano causado em PV. Pré-requisito: Jurado de
VahKesh. Béèlzebub, Inseto Infernal, Nível 8.
Conhecimentos Proibidos. Você aprende duas técnicas de uma Inseto Infernal. Você adquiriu um legado infernal vindo da
classe que não seja a sua. Pré-requisito: Jurado de Jairo. entidade de seu pacto. Você recebe +5 de Armadura contra dano
de Indignidade e Vazio. Pré-requisito: Jurado de Béèlzebub.
Corrupção Maior. Você aprende duas magias de corrupção de
qualquer círculo que possa aprender. Essas magias não Jogos Paradoxais. O seu ciclo paradoxal se torna mais e mais
aumentam seu nível de corrupção. Pré-requisito: Jurado de poderoso. Sua Armadura contra dano de Existência e Vazio
Almask, Car 17. aumenta para +15. Além disso, sempre que conjura uma magia
de Existência ou Vazio que tenha efeitos de cura, você fornece
Desastre Inevitável. Sempre que falha um teste, pode rolar +5 na cura final. Se for uma magia nociva, recebe +2 na CT.
novamente. Se mesmo assim falhar no testes, perde 1d4 PM e Pré-requisito: Jurado de VahKesh, Holocausto Paradoxal, Nível
1d6 PS. Pré-requisito: Jurado de Xàock. 8.
Distorção Divina. Sua manipulação e distorção se tornam mais e Manipulação do Destino. Quando faz um teste, pode gastar
mais poderosas. Sua Armadura contra dano de Indignidade e 2PM para trocar a rolagem do teste para um teste de Enganação.
Pureza aumenta para +15. Além disso, sempre que conjura uma Você pode usar esse poder uma quantidade de vezes igual sua
magia de Indignidade ou Pureza que tenha como efeito apenas base de Carisma na mesma cena. Se for da antecedência Patife, o
condições, você soma sua Base de Carisma na CT. Pré-requisito: primeiro uso é gratuito. Pré-requisito: Jurado de Slinky.
Jurado de Slinky, Tunado na Mentira, Nível 8.
Manto Torturante. Você recebe +1 de Defesa para cada 5% de
Enciclopédia Aprimorada. Escolha duas especialidades Corrupção. Pré-requisito: Jurado de Almask.
baseadas em Intelecto ou Essência. Você recebe +5 nelas.
Pré-requisito: Jurado de Jairo. Mestre da Curiosidade. Você recebe +5 em testes de
Curiosidade, Estratégia e Sociedade. Pré-requisito: Jurado de
Especialista Acumulado. Você se torna treinado em três Jairo.
Especialidades a sua escolha. Sempre que adquire um grau de
treinamento, você pode treinar ou aprimorar uma especialidade Ódio ao Mentiroso. Você pode gastar 1PM para receber +5 em
adicional. Pré-requisito: Int 15, Jurado de Jairo. testes de Intuição até o fim da cena. Pré-requisito: Jurado de
Jairo.
Força Púrpura. Suas magias de corrupção causam um dado
adicional de dano e tem +2 na CT. Pré-requisito: Jurado de Olhar Carmim. Você pode gastar 2PM e olhar em direção a um
Almask. alvo, emanando carmim dos seus olhos. O alvo fica apavorado
por uma rodada e sofre 2d6 pontos de dano mental (Vontade CT
Garras Corruptas. Você adquiriu garras da corrupção que Car ou Ess reduz a metade muda para amedrontado). Encarar a
machucam muito. Você recebe uma arma natural ágil que causa perturbação da corrupção não é agradável. Um ser que passe no
1d10 pontos de dano de corrupção (20/2x). Você recebe +5 em teste de resistência dessa habilidade fica imune a ela até o fim do
Testes de Ataque com essa garra. Você aumenta o nível de dia. Pré-requisito: Jurado de Almask, Ess 15.
corrupção de um alvo atingido em 1% para cada dado de dano
causado. Pré-requisito: Jurado de Almask, For ou Rap 15. Pele da Corrupção. Sua pele se encrosta e cria uma camada de
corrupção. Sempre que sofrer dano corpo-a-corpo, o atacante
Golpista Extraordinário. Você recebe +5 em Bandidagem, sofre 2d6 pontos de dano de corrupção. O dano aumenta em
Diplomacia e Enganação. Pré-requisito: Jurado de Slinky. +1d6 para cada outros dois poderes de Almask que tiver.
Pré-requisito: Jurado de Almask, Vit 13.
Gula de Béèlzebub. Você é atormentado e abençoado pela gula
de Béèlzebub. Você pode se beneficiar por dois efeitos de Percepção Insectóide. Você recebe uma percepção tateada pela
consumíveis de uma vez só, ao invés de um, e também até 3 sua “natureza insectóide”. Você recebe +10 em percepção e não
efeitos de consumíveis mágicos. Pré-requisito: Vit 15, Jurado de precisa enxergar ou escutar para se localizar, além de percepção
Béèlzebub.
tátil em alcance longo. Se estiver cego, a penalidade de ataques
muda para -5. Pré-requisito: Ess 15, Jurado de Béèlzebub. Sacrifício da Perdição. Você pode concentrar toda a sua
corrupção para causar um grande estrago. Uma vez por cena,
Perdido em Violeta. Você aprende dois poderes da corrupção. você pode gastar uma ação completa e PV igual seu nível de
Pré-requisito: Jurado em Almask. exposição atual para causar o dobro desse valor em dano de
corrupção em um alvo adjacente. Ao usar isso, sua corrupção
Poder Louco. Você pode gastar 2PM e 1PS para receber +5 em aumenta em 5%. Pré-requisito: Jurado de Almask, Corrupção
um Atributo entre Força, Rapidez e Vitalidade. Rolê 1d6 para superior a 20%, Nível 6.
definir o atributo aleatoriamente: 1-2: Força, 3-4: Rapidez: 5-6:
Vitalidade. Pré-requisito: Jurado de Xàock. Tunado na Mentira. Você recebe +5 em Armadura contra dano
de Indignidade e Pureza. Pré-requisito: Jurado de Slinky.
Reflexos de Mosca. Sua reação está mais aguçada, assim como
de uma mosca. Antes que um combate inicie, você tem uma Veneno Maculado. Se acertar um golpe da Boca Podre, pode
rodada só sua para preparar ações como quiser, pois esteve ciente gastar 1PM para injetar veneno no alvo. O alvo deve fazer um
do perigo por um breve momento. Além disso, você recebe +5 teste de Tenacidade (CT Car). Se falhar, sofre 2d6 pontos de
em testes de Acrobacias, Atletismo e Reflexos e uma reação de dano de Veneno a cada rodada (onde pode repetir o teste). Se
defesa adicional por rodada. Pré-requisito: Ess e Rap 15, passar no teste, sofre apenas metade do dano e, se passar no teste
Treinado em Percepção e Reflexos, Jurado de Béèlzebub. duas rodadas seguidas, encerra o efeito. O dano deste
envenenamento é cumulativo, mas um único teste serve para
Reiniciar. Você pode gastar todos os envenenamentos ativos. Pré-requisito: Boca Podre,
Jurado em Almask, Nível 6.
Resistência de Barata. Você adquiriu a resistência biológica das
baratas. Você recebe +10 de Armadura contra dano de Ácido, Visão dos Privilegiados. Você constantemente está sob efeito de
Fogo, Gelo, Necrótico e Veneno. Pré-requisito: Vit 15, Treinado Visão Mística com todos os aprimoramentos. Pré-requisito:
em Tenacidade, Nível 6, Jurado de Béèlzebub. Jurado de Jairo, Nível 6.
Revitalização Cíclica. Você recebe cura Acelerada igual à sua Voz dos Insanos. Você consegue entender a língua e idioma de
base de Carisma, limitado pelo seu nível. Pré-requisito: Jurado qualquer criatura inteligente (Int 1 ou mais) e consegue entender
de VahKesh. parcialmente qualquer criatura não inteligente (Int 0 ou menos).
Pré-requisito: Jurado de Jairo.
Sabedoria Justa. Você pode gastar 3PM para somar sua base de
essência (min +1) em testes de ataque, Defesa e teste de reflexos 4 Slinky
até o fim da cena. Pré-requisito: Jurado de Jairo, Nível 3. 3 VahKesh
6 Xàock.
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Cavaleiro
Mais do que meros lutadores, os Cavaleiros são combatentes PM inicias: 2+Base Ess | 2+Base Ess por nível.
que transformaram o ato de lutar em uma forma de arte. Especialidades Treinadas: Cavalgar, Estratégia, Luta ou
Cada golpe, cada passo no campo de batalha é resultado de Precisão, Reflexos e 4+Base Int.
anos de treinamento, refinado com disciplina e estratégia. No Proficiências: Armas Simples e Técnicas e Proteções Leves e
entanto, nem todos os cavaleiros seguem o mesmo caminho: Médias.
enquanto alguns se tornam líderes carismáticos, inspirando Habilidades:
aliados e guiando exércitos com sua presença imponente, Nível 1 - Cavalaria Avançada. Você inicia com uma montaria
outros mergulham no frenesi do combate, desferindo ataques completamente de graça. Sua montaria também recebe +2 PVs
implacáveis e até mesmo extraindo vitalidade da própria por nível. No nível 5 sua montaria recebe +6m em deslocamento,
carnificina. Independentemente de sua abordagem, o no nível 9 sua montaria recebe +1 PV por nível (indo para +3
cavaleiro é uma força implacável em qualquer conflito. Sua PVs por nível), no nível 13 recebe +10 de armadura a qualquer
versatilidade o permite dominar não apenas as armas, mas dano e no nível 17 ganha +1 PV por nível (indo para +4 PVs por
também a palavra, usando sua astúcia e influência para obter nível).
vantagens fora da batalha. Nível 1 - Postura de Batalha. Em cenas de ação, sempre que é
Honra, bravura e seu turno, você pode escolher
determinação fazem parte ou alterar uma forma de
de seu código, mas a forma combate entre Defensivo ou
como cada cavaleiro Ofensivo gastando 1 PM.
interpreta essas virtudes Defensivo lhe fornece +2 em
depende de sua própria defesa e em testes de
visão do mundo. Embora resistência, enquanto
cada cavaleiro tenha seu ofensivo lhe fornece +2 em
próprio caminho, todos testes de ataque e rolagens de
compartilham um dano. O efeito dura uma
entendimento comum: a rodada. Se não for renovado,
batalha não é apenas um você volta ao combate
meio para um fim, mas padrão. Os bônus dessa
uma afirmação de sua habilidade se acumulam com
existência. Para alguns, "Combate Agressivo" e
lutar é uma questão de "Combate Defensivo". No
honra; para outros, é uma nível 5, 9, 13 e 17 os bônus
necessidade. Mas de ambas as posturas
independentemente de sua aumentam em +1.
motivação, o cavaleiro Nível 3 - Baluarte. Uma vez
sempre deixa sua marca, por rodada, você pode gastar
seja pelo sangue que 2 PM para fornecer +2 na
derrama ou pelas vidas que Defesa e testes de resistência
salva. para você e seus aliados em
Além da luta, o alcance curto. No nível 7, 11,
cavaleiro se destaca em habilidades sociais. Ele não é um 15 e 19 você pode gastar +2 PM para o bônus aumentar em +2.
mero soldado, mas um símbolo de autoridade e carisma. Um Nível 4 - 1 x 1. Escolha um alvo em alcance médio que possa ver
cavaleiro bem treinado pode comandar multidões, e o desafie para um duelo. Você foca nele e deseja lutar apenas
influenciar decisões políticas e até transformar inimigos em contra ele. Você recebe +5 em testes de ataque, dano, resistência
aliados apenas pelo peso de sua presença e palavras. Sua e defesa contra o alvo escolhido, porém sofre -5 em testes de
postura transmite confiança, e sua honra é um escudo tão ataque, dano, resistência e defesa contra outros alvos. Você pode
poderoso quanto sua lâmina. Porém, ser um cavaleiro não é atacar outros alvos, encerrando os bônus, mas sofre as
um fardo leve. penalidades até o fim da sua próxima rodada que atacar outro
A guerra cobra seu preço, e aqueles que empunham alvo (inclusive contra o antigo alvo do duelo). No nível 8, 12 e
a espada cedo ou tarde precisam se perguntar: lutam por 16 os bônus aumentam em +1, e no nível 20 as penalidades
glória, por dever ou apenas pelo prazer da batalha? Pois no diminuem em um.
final, independentemente de suas motivações, uma coisa é Áreas de Cavaleiro: Artilheiro, Evasivo, Frenético, General de
certa – onde há conflito, há sempre um cavaleiro pronto para Exército, Místico, Sangrento e Veterano das Armas
erguer sua lâmina e deixar sua marca na história. Cavaleiros Famosos: Fred Henrich, Lamues Uc, Luther
PV iniciais: 20+Base Vit | 5+Base Vit por nível. Laurence, Falso Profeta.
PS iniciais: 12+Base Ess | 3+Base Ess por nível.
Áreas de Cavaleiro
Atordoado;
Artilheiro Caído;
Com Hemorragia;
Onde outros vêem apenas armas pesadas e Confuso;
equipamentos de guerra impossíveis de manusear, os Exposto.
Artilheiros enxergam ferramentas de pura devastação. Esses Nível 20 - Grande Artilheiro. Sempre que causa dano crítico
combatentes não confiam na destreza de uma lâmina ou na com uma arma pesada ou de cerco, você maximiza o dano dela.
precisão de um disparo rápido, mas sim no poder brutal da Muda o dano de “Artilharia Pesada” para um dado adicional, ao
artilharia. Treinados para lidar com armas de grande porte, invés de dado extra.
canhões, balistas e até máquinas de cerco, os Artilheiros são
as forças destrutivas que quebram muralhas, destroem
fileiras inimigas e abalam exércitos inteiros.
Os Artilheiros não são meros atiradores – são Evasivo
estrategistas do caos, planejando cada disparo para causar o Enquanto guerreiros comuns confiam em armaduras
máximo de destruição possível. Seu arsenal pode incluir pesadas e escudos para resistir aos golpes, os Evasivos
canhões, balistas, morteiros e barrageiras, assim como arma confiam apenas em sua velocidade, reflexos e instinto. Para
de mão pesadíssimas, como canhões de mão e martelos eles, o melhor golpe é aquele que nunca os acerta.
destrutivos. Movendo-se como o vento, esquivam-se de ataques mortais
Os Artilheiros também são especialistas em com precisão milimétrica, sempre um passo à frente de seus
engenharia militar, sendo capazes de operar, reparar e até inimigos. A batalha para um Evasivo não é uma
construir armamentos pesados e fortificações. Seu demonstração de força bruta, mas sim um jogo de velocidade
conhecimento sobre pólvora, balística e ângulos de disparo e antecipação. Eles analisam cada movimento do adversário,
torna cada ataque calculado e letal. encontrando a menor brecha para desviar e contra-atacar no
Diferente dos atiradores comuns, os Artilheiros são momento perfeito. Seus reflexos sobre-humanos os tornam
endurecidos pelo peso de seu próprio arsenal. Muitos usam fantasmas no campo de guerra, difíceis de atingir e ainda
armaduras reforçadas para suportar o impacto de seus mais perigosos quando contra-atacam.
armamentos e resistir ao fogo cruzado. Além disso, sua Os Evasivos acreditam que a melhor defesa é o
experiência em combates de cerco os faz mestres em defender movimento, e por isso se especializam em técnicas que os
e tomar fortificações, sabendo exatamente onde atacar para tornam intocáveis em combate, com esquivas perfeitas e
derrubar paredes, portões e barricadas. reflexos sobrenaturais. Eles não apenas evitam ataques – eles
Sua presença no campo de batalha muda fazem com que os inimigos desperdicem energia tentando
completamente a dinâmica da guerra, pois um único acertá-los, frustrando seus adversários e os levando ao erro.
Artilheiro pode virar o jogo com um disparo bem calculado. Diferente dos guerreiros que se protegem com
Seja rompendo muralhas, destruindo formações inimigas ou armaduras de metal, os Evasivos confiam em sua mobilidade.
criando zonas de aniquilação com tiros calculados, os Usam roupas leves e armaduras mínimas para garantir total
Artilheiros são os mestres supremos da destruição militar. liberdade de movimento. Sua estratégia é simples: não ser
Enquanto a maioria dos guerreiros depende da lâmina e do atingido, jamais.
combate direto, os Artilheiros transformam o próprio campo Seu treinamento não é apenas físico, mas também
de batalha em sua arma, trazendo a ruína com cada disparo. mental. Evasivos mantêm a mente afiada e os sentidos em
Para eles, a guerra não é um duelo – é um espetáculo de fogo alerta absoluto, conseguindo prever ataques antes que
e destruição, onde cada explosão é uma sinfonia de vitória. aconteçam. Muitos deles seguem filosofias de batalha
baseadas na fluidez e adaptação, transformando-se em uma
Habilidades: força impossível de capturar.
Nível 1 - Artilharia Pesada. Você não sofre mais penalidades Ver um Evasivo em combate é como assistir uma
normalmente imposta pelas armas e armaduras pesadas e de tempestade de lâminas e movimentos impossíveis. Eles fluem
cerco. Além disso, causa um dado de dano extra com armas pelo campo de batalha como sombras, desviando de golpes
pesadas e de cerco. fatais e desmoralizando seus oponentes com sua
Nível 5 - Impacto Decisivo. Você recebe +1 no multiplicador de intangibilidade. Para um Evasivo, a guerra não é um duelo
crítico com armas pesadas e de cerco. de força, mas sim um jogo de reflexos e precisão. E, nesse
Nível 8 - Peso Letal. Sempre que acerta um ataque com uma jogo, eles sempre saem vencedores – pois não se pode
arma pesada ou de cerco, pode gastar 3PE para fazer um outro derrotar aquilo que não se pode atingir.
ataque contra o mesmo alvo, porém com uma penalidade de -5
para cada ataque adicional. Habilidades:
Nível 12 - Mestre da Artilharia. Você agora consegue carregar Nível 1 - Flexibilidade Suprema. Você flexibiliza seu corpo
Armas de cerco no seu inventário.(ocupando 10 espaços cada), com sutileza e aprende técnicas com destreza, recebendo +5 na
além de poder recarregar armas de cerco apenas com uma ação defesa.
padrão (antes, duas rodadas) e efetuar um ataque com elas apenas Nível 5 - Reações Avançadas. Você recebe uma Reação Especial
como ação padrão(antes, completa). O dano de "Artilharia a mais por rodada. Quando faz um contra ataque bem sucedido,
Pesada" muda para dois dados extras e "Peso Maior" também pode dar um golpe adicional.
fornece +2 em margem de ameaça com armas pesadas e de cerco. Nível 8 - Evasão. Quando faz testes de resistência de Reflexos
Nível 15 - Morte na Certa. Sempre que acerta um golpe crítico para reduzir o dano à metade, caso passe, não recebe dano
com uma arma de cerco ou pesada, pode aplicar uma das algum. Caso não passe, recebe metade do dano. Aumenta o
condições a seguir por uma rodada (Tenacidade CT For ou Rap bônus de defesa de "Flexibilidade Suprema" para +10.
evita):
60
Nível 12 - Escapatória Divina. Sempre que sofre um acerto Nível 8 - Frenesi. Uma vez por rodada, por 5PM você recebe
crítico ou furtivo, tem 50% de chance (par em 1d4) de evitar o uma ação padrão adicional. Você pode acumular esse uso com
dano adicional desse ataque. Muda o bônus de reações especiais qualquer outro que dê ações adicionais, como Surto Heróico,
de "Reações Avançadas" para duas reações especiais adicionais. podendo ter mais de duas ações padrões.
Nível 15 - Baile das Esquivas. Uma vez por cena, gastando 8PE, Nível 12 - Combate Frenético. Você recebe +5PM por ação, não
você entra em uma dança de esquiva incessante por duas é mais afetado por efeitos de lentidão e, sempre que inicia seu
rodadas. Durante esse período você recebe +10 na defesa, +10 turno ferido, ganha uma ação padrão adicional naquele turno.
em testes de resistência e nunca sofre efeitos de danos críticos, Nível 15 - Velocidade Implacável. Você pode gastar 2PM para
além de ainda poder reagir contra ataques desprevenidos. Muda o efetuar um ataque como ação livre. Você pode usar essa
bônus de "Flexibilidade Suprema" para +15. habilidade várias vezes no mesmo turno, mas seu custo dobra a
Nível 20 - Grande Mestre dos Reflexos. Todos os ataques cada vez que é usado no mesmo turno. Muda também o bônus de
contra você tem 50% de falha (par em 1d4). "Imparável" para uma ação padrão no primeiro turno em cenas
de ação e +6m em deslocamento..
Nível 20 - Vapt Vupt. Você recebe uma ação padrão adicional
Frenético em cada um dos seus turnos, cumulativo com de qualquer
habilidade. Também muda o efeito da habilidade "Combate
Enquanto muitos combatentes buscam estratégia, Frenético" para não ser mais afetados por efeitos de paralisia e
precisão ou defesa, os Frenéticos se entregam completamente lentidão.
à velocidade e ao instinto assassino da batalha. Suas lâminas
se movem em um turbilhão de golpes, uma tempestade
imparável de ataques rápidos e ferozes. Para eles, não há
pausa, não há hesitação – apenas o frenesi da luta. São os General de Exército
predadores supremos do campo de batalha, capazes de Enquanto a maioria dos lutadores e cavaleiros foca
desferir dezenas de ataques em segundos, movendo-se com em sua própria força ou velocidade, os Generais de Exército
rapidez sobre-humana e atingindo antes mesmo que o enxergam o campo de batalha como um tabuleiro de guerra,
inimigo compreenda o que está acontecendo. Seus reflexos e onde cada peça deve ser posicionada com precisão cirúrgica.
fúria combinados os tornam combatentes impossíveis de Eles não lutam sozinhos – fazem com que todos ao seu redor
conter, pois, uma vez iniciada sua investida, nada pode lutem melhor. São líderes natos, figuras que inspiram
pará-los. soldados a resistirem quando tudo parece perdido. Suas
Os Frenéticos não lutam de maneira convencional – ordens podem virar o rumo de um combate, e seu
eles são a tempestade no meio da guerra. Seus movimentos conhecimento tático transforma derrotas iminentes em
seguem um fluxo incessante de ataques, e sua velocidade os vitórias esmagadoras. Comandam com autoridade, seja no
torna difíceis de prever e ainda mais difíceis de deter. Entre meio do caos ou em estratégias meticulosamente planejadas.
suas técnicas, destacam-se ataques em sucessão, velocidade O General de Exército não se fixa em um único
extrema e nenhuma chance dos inimigos respirarem. inimigo, mas sim no fluxo da batalha como um todo. Ele
Os Frenéticos não se importam com defesa ou observa cada movimento no campo de guerra, analisando
resistência – eles confiam totalmente em sua velocidade e posicionamento, moral e oportunidades para explorar
agressividade para vencer. Utilizam armaduras leves ou até fraquezas. Seus maiores trunfos são suas habilidades
nenhuma proteção, pois cada fração de segundo conta, e estratégicas, que incluem uma visão de guerra afiadíssima,
qualquer peso extra pode ser um atraso fatal. Sua mente uma versatilidade em combate e uma liderança inspiradora.
entra em um estado de frenesi absoluto, onde a dor, o medo e Os Generais de Exército sabem que uma guerra não
a razão desaparecem. Não seguem estratégias rígidas nem é vencida apenas com força, mas com inteligência,
pensam no futuro – eles vivem no agora, e o agora é uma coordenação e disciplina.
dança mortal de lâminas e sangue. Se um Frenético estiver Diferente de artilheiros e frenéticos que priorizam poder ou
em campo, o caos está garantido. Nenhum inimigo tem tempo brutalidade, os Generais de Exército sabem que sua maior
para reagir, nenhuma tática é eficaz contra eles. Sua única arma é a mente. Eles não são apenas comandantes distantes,
defesa é acabar com o mas também combatentes formidáveis que lideram pelo
Frenético antes que ele comece sua investida – mas exemplo. Muitos carregam espadas ornamentadas, lanças
isso raramente acontece. Para eles, batalha não é estratégia, cerimoniais ou armaduras imponentes, não apenas para
não é honra, não é glória – é o prazer puro do movimento, do lutar, mas para demonstrar sua autoridade no campo de
corte e da velocidade. Quando um Frenético entra na luta, ele guerra. Eles não apenas ordenam – eles estão na linha de
não para, não recua e não perdoa. Ele simplesmente avança, frente, mostrando a seus soldados como se luta.
cortando tudo que estiver em seu caminho. A arte da guerra tem muitos caminhos, e os Generais de
Exército podem se especializar em diferentes tipos de
Habilidades: liderança.
Nível 1 - Imparável. Você recebe +5 em Iniciativa, +3m de Para um General de Exército, cada batalha é um
deslocamento e uma ação de movimento a mais na primeira quebra-cabeça a ser resolvido, cada luta um teatro onde suas
rodada de cenas de ação e pode gastar 2 PM toda rodada para decisões moldam o destino de centenas. Eles não correm para
receber uma ação de movimento adicional. Além disso, mesmo o combate cegamente, mas sim escolhem o momento perfeito
que não sejam armas ágeis, você pode usar Rapidez como para agir e garantir a vitória com o mínimo de perdas. Se há
atributo base em testes de ataque e todas as armas são um General no campo, seus aliados lutarão além de seus
consideradas ágeis para você (para fins de habilidades que limites, pois sabem que alguém enxerga o caminho para a
afetam armas ágeis). vitória. E seus inimigos sentirão o peso da guerra
Nível 5 - Ameaça Dupla. Você recebe um segundo turno na esmagando-os, pois contra um grande estrategista, força
primeira rodada de um combate. bruta nunca será o suficiente.
superiores, mas sim uma extensão natural de sua própria
Habilidades: existência. O Místico não lança feitiços como um Arcanista,
Nível 1 - Liderança Inspiradora. Uma vez por rodada, você nem canaliza poderes divinos como um Devoto; ele incorpora
pode gastar uma quantidade de PE ou PM a sua escolha (limitado a magia em seus golpes, tornando sua lâmina uma extensão
pela sua base de Carisma) e uma ação livre para fazer um gesto da própria energia arcana. Quando um Místico empunha
de liderança. Alvos a sua escolha (limitado pelo sua base de uma arma encantada, o perigo se torna absoluto, pois ele não
Carisma) em alcance curto recebem um bônus em testes de apenas a utiliza, mas a potencializa, extraindo dela um poder
especialidade igual aos PMs gastos por uma rodada. Caso os que nenhum outro guerreiro conseguiria manejar.
alvos saiam do seu alcance, eles perdem o efeito até retornarem No campo de batalha, um Místico é uma visão
ao seu alcance. Toda rodada você pode renovar, aumentar, imponente. Sua presença carrega um ar de mistério, uma
diminuir ou cessar o efeito. aura que faz o ar crepitar ao seu redor. Movimentos fluidos e
Nível 5 - Jogo de Xadrez. Você pode gastar 5PE ou 5PM e uma golpes precisos são acompanhados por explosões de energia
ação de movimento para orientar e reposicionar um alvo mágica, rastros de luz ou sombras que seguem cada estocada.
voluntário em alcance curto para um outro ponto que você possa Um simples corte pode queimar ou congelar, dependendo da
visualizar em alcance curto, orientando-os para o caminho com natureza do poder que ele invoca. Ao invés de confiar apenas
posicionamento tático. A partir do nível 10 você pode na força física ou na técnica refinada, ele aprimora cada
reposicionar alvos involuntários, porém eles tem direito a um aspecto de seu combate com a magia que corre em suas veias
teste de Vontade (CT Car ou Int, o que for maior) para resistir ao ou que ele aprendeu a dominar com anos de prática.
efeito. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual O Místico pode ser um espadachim cujos golpes
sua base de Intelecto por cena. Você não pode movimentar alvos ressoam com trovões, um arqueiro cujas flechas traçam
mais do que 4,5m com isso. No nível 15, esse limite muda para feixes de luz pelo céu, ou até mesmo um lanceiro que canaliza
9m. fogo através de sua lâmina. Cada um segue um caminho
Nível 8 - Confiança Avassaladora. Uma vez por rodada, distinto, mas todos compartilham a mesma filosofia: a magia
gastando 3PM e uma reação você pode re-rolar um teste não é algo separado da guerra, mas sim sua maior aliada. Por
realizado de um aliado em alcance médio. Você pode isso, eles são caçados por aqueles que não compreendem sua
gastar+2PM para fazê-lo rolar com vantagem. existência, temidos por magos tradicionais que os veem como
Nível 12 - Xeque-mate. Você aprendeu a aproveitar os erros dos hereges, e respeitados por guerreiros que testemunham sua
seus adversários. Sempre que um aliado seu ou você acerta um letalidade. Mas uma coisa é garantida: se existe um cavaleiro
ataque em um inimigo, você pode gastar uma reação, 2PM e místico no campo de batalha, se prepare para um show
2PM para diminuir a defesa desse alvo em 2 até o fim da cena. arcano, pois a magia deles é a única que persiste quando os
Esse efeito é cumulativo e pode ser usado uma quantidade de arcanistas caem.
vezes igual sua base de Intelecto na mesma cena. Especial: Você precisa ser treinado em Arcanismo para ser dessa
Nível 15 - Passagem Autorizada. Uma vez por rodada, quando área.
é seu turno, pode gastar 3PM ou 3PE para fazer um aliado em
alcance médio agir em seu turno. Esse aliado vai poder usar Habilidades:
todas as ações que você teria e você só pode realizar uma ação Nível 1 - Cavaleiro Mágico. Você aprende a conjurar Encantar
padrão, independente de qualquer outro efeito. Aumenta também Arma. Quando conjura ele, pode gastar 1 PM adicional para
o alcance de "Liderança Inspiradora" para médio. conjura-lo como ação de movimento. Sempre que usa uma arma
Nível 20 - Comandante Supremo. Uma vez por sessão, encantada ou dimensionada, seus dados extras são dobrados e
gastando 15PM, você entra em um estado de liderança suprema. você recebe +2 em testes de ataque.
Durante esse estado, todos os aliados em alcance médio tem sua Nível 5 - Ataque Conjurado. Sempre que usa uma arma
rolagem convertidas para o valor máximo possível (20 do d20, 6 encantada ou dimensionada, pode gastar 2PM para realizar um
em cada d6 de bônus adicional e 1 em cada d6 de penalidade) por golpe como ação de movimento. Além disso, escolha uma magia
um número de rodada igual sua base de Carisma ou Intelecto, o qualquer de primeiro círculo. Quando usa uma arma encantada
que for maior. Além disso, após a ativação, todos os aliados ou dimensionada, pode gastar uma reação, o custo da magia e
recebe +3 em margem de ameaça em qualquer ataque até o fim +2PM para conjurar ela no golpe, causando assim os efeitos no
da cena. alvo atingido. Você pode usar esse efeito em qualquer outra
magia que conheça, exceto Encantar Arma ou Dimensionar
Arma. Você ainda segue as regras de “extração dimensional”.
Místico Nível 8 - Estilo Arcano. Suas armas de combate emanam a mana
o tempo todo, podendo também gerar golpes fantasmas e
Os Místicos são a fusão perfeita entre a força bruta mágicos. Quando faz um golpe com uma arma, pode gastar 1 PM
dos cavaleiros e a sutileza da magia. Eles não enxergam a para aumentar seu alcance em um passo (1,5m para 3m, 3m para
magia como um fim em si mesma, mas sim como um 4,5m, 4,5m para 6m, 6m para curto, curto para médio…). No
instrumento para aperfeiçoar suas habilidades marciais. nível 16 você pode gastar +1 PM para aumentar o alcance em
Cada golpe desferido por um Místico carrega um vestígio mais um passo.
arcano, cada movimento é imbuído de poder sobrenatural, Nível 12 - Artista Mágico. Escolha uma magia de segundo
tornando-os adversários imprevisíveis e mortais. São círculo para aprender. Ela pode ser usada com ataque conjurado.
combatentes que transcendem os limites da carne e do aço, Além disso, você também recebe uma resistência ao místico, ao
elevando a arte da guerra a um patamar quase sobrenatural. sobrenatural. Você recebe +10 em Armadura contra dano
Seus corpos são moldados tanto pelo rigoroso Místico, Elemental e Dimensional.
treinamento físico quanto pelo estudo das forças místicas que Nível 15 - Técnica de Mana. Sempre que acerta um golpe com
fluem pelo mundo. Para eles, a magia não é um estudo uma arma dimensionada ou encantada, pode gastar 3 PM para
acadêmico nem um presente concedido por entidades gerar um dos seguintes efeitos:
62
Duplicação Mística: Os bônus de dano de qualquer magia Os Sangrentos não são apenas brutos sanguinários; muitos
(inclusive Dimensionar Arma e Encantar Arma) são dobrados. deles são estrategistas letais que sabem exatamente como
Explosão Mágica: O ataque causa uma explosão Mágica de 4,5m prolongar um combate para garantir que seus inimigos
de raio, causando dano equivalente ao ataque em todos na área morram lentamente. Eles observam, analisam, escolhem os
(Reflexos CT For ou Rap reduz a metade). golpes com precisão cirúrgica para que cada ferimento tenha
Quebra Defensiva: O alvo tem uma lesão mágica que impõe uma um propósito. O medo se espalha antes mesmo de suas
penalidade de -10 na defesa, armaduras e em teste de resistência lâminas cortarem carne, pois a mera presença de um
por uma rodada. Sangrento no campo de batalha significa que a luta não será
Sumiço Arcano: Você some e se teletransporta até 6m em rápida, nem piedosa.
qualquer direção. Se tiver alcance, pode atacar outro alvo (mas Entretanto, carregar esse poder tem um preço. O corpo de
nunca o mesmo alvo). um Sangrento pode suportar quantidades absurdas de dano,
Além desses efeitos, você pode aprender mais uma magia para mas há um limite para a quantidade de dor e sangue que
aprender e poder usar com Ataque Conjurado de até terceiro pode consumir antes de colapsar. Aqueles que se entregam
círculo. demais ao frenesi podem perder o controle, tornando-se
Nível 20 - Ataque Arcano Poderoso. Você manifesta uma aura apenas bestas sedentas por sangue, incapazes de diferenciar
arcana em sua arma. O próximo ataque reduz os PV do alvo a 0 aliados de inimigos. Além disso, poucos confiam neles, pois
instantaneamente e cria uma ferida que nunca se fecha, aplicando sua fama os precede – são vistos como traidores da cavalaria,
a condição Lesionado permanentemente. O alvo tem direito a um guerreiros amaldiçoados que abandonaram a nobreza da
teste de Tenacidade (CT For ou Int) para evitar esses efeitos, guerra para se tornarem predadores de carne e sangue.
sofrendo apenas +12d8 pontos de dano no Ataque do tipo a sua Ainda assim, para aqueles que não temem a escuridão e
escolha entre Místico, algum dimensional (exceto corrupção) ou entendem que a sobrevivência vem antes da glória, o caminho
algum elemental. do Sangrento é uma das formas mais brutais e eficazes de
dominar o campo de batalha. Seja como assassinos
Sangrento impiedosos, campeões de guerra ou gladiadores imortais, eles
deixam para trás um rastro de corpos exauridos, marcando o
Os Sangrentos são guerreiros que abraçaram o lado mais chão com o sangue dos que ousaram enfrentá-los.
brutal e impiedoso do combate. Diferente dos cavaleiros
tradicionais, que se guiam por honra e disciplina, esses Habilidades:
combatentes veem o sangue como um meio e um fim. A Nível 1 - Carnificina. Você aprendeu a aproveitar do dano
guerra é sua religião, e o sangue, seu combustível. causado ao inimigo e do sangue derramado. A cada 8 pontos de
Alguns Sangrentos eram nobres cavaleiros que, por dano causado, você recupera 1 ponto de vida. Além disso, você
necessidade ou desespero, abandonaram seus antigos códigos pode usar sua própria vida e vitalidade para usar suas
de conduta e se renderam a técnicas proibidas, sacrificando a habilidades. Quando for usar uma habilidade que gaste PE ou
honra pela sobrevivência. Outros nunca se importaram com PM, você pode gastar seus PVs para usar a habilidade, sendo
glória ou reconhecimento e sempre enxergaram o combate usado 2PV para cada PE ou PM gasto. PV perdidos dessa forma
como um espetáculo de carnificina, aperfeiçoando suas só podem ser recuperados com descanso.
habilidades para maximizar o sofrimento e prolongar a dor Nível 5 - Arma Sangrenta. Gastando 5PM e 10PV, você
de seus inimigos. Seja qual for sua origem, todos manifesta o seu sangue que agora também é sangue do em sua
compartilham um mesmo princípio: o campo de batalha não arma. A arma causa +10 pontos de dano de Sangramento, além
é um lugar para misericórdia. de deixar os alvos atingidos com sangramento cumulativo. A
Quando um Sangrento entra em combate, ele o faz com uma arma volta ao normal após duas rodadas em uma poça de sangue.
ferocidade assustadora. Cada golpe é calculado para abrir Nível 8 - Vínculo Maldito. Gastando 7PM, você pode
cortes profundos, romper tendões e transformar seus estabelecer um vínculo maldito com um alvo em alcance curto
oponentes em fontes de vitalidade. Diferente de outros até o fim da cena ou até que você escolha dissipar o vínculo.
guerreiros que evitam ferimentos, ele os aceita como parte do Esse vínculo faz com que você divida o dano sofrido por você
processo, absorvendo a dor e devolvendo-a multiplicada aos com o alvo, fazendo você receber metade(+) do dano e a outra
seus inimigos. Seu corpo pode estar coberto de cortes, mas metade(-) ser transferida para o alvo do vínculo. Se o alvo do
enquanto houver sangue fluindo, ele continuará lutando. vínculo sofrer algum dano que não seja do vínculo, ele não é
O segredo de seu poder reside nas técnicas macabras que transferido a você. O alvo para o vínculo tem direito a um teste
dominam. Eles aprenderam a canalizar sua energia vital e a de Tenacidade (CT VIT). Caso passe, não sofre o efeito.
dos outros para amplificar sua resistência e regeneração. O Nível 12 - Abraçar a Dor. Você não recebe as penalidades por
sangue derramado no chão, nas armas e nas armaduras se estar ferido, gravemente ferido ou com lesões. Ao invés disso, o
torna um catalisador para sua força. Alguns dizem que sua que seria penalidade, é revertido em bônus, pois a dor te motiva e
fúria é sobrenatural, que suas feridas se fecham diante dos é boa pra você. Exemplo: se estiver ferido, vai receber +2 em
olhos aterrorizados de seus adversários, que seus golpes testes baseados em Força, Rapidez e Vitalidade. Muda também a
tornam-se mais rápidos e potentes quanto mais banhados em carnificina para recuperar 1PV a cada 6 pontos de dano causado
vermelho estão. (antes, 1PV a cada 8).
As armas de um Sangrento refletem sua natureza cruel. Nível 15 - Lacerações do Inferno. Por 6PM, 2PM e uma ação
Lâminas serrilhadas, espadas curvas projetadas para completa, você aponta para um alvo em alcance médio e desfere
dilacerar, chicotes de lâminas que abrem feridas impossíveis vários cortes no ar. O alvo escolhido recebe 15d12 pontos de
de fechar, lanças que drenam a vitalidade daqueles que dano de corte e fica com hemorragia (Tenacidade CT VIT reduz
atingem. Não há espaço para combates limpos ou duelos de a metade e deixa apenas sangrando).
cavalheirismo. Para eles, uma luta deve ser vencida pelo Nível 20 - Inferno Vermelho. Uma vez por cena, quando não
terror, pela dor e pelo inevitável desespero de quem sangra está ferido ou gravemente ferido, pode gastar todos seus pontos
até não conseguir mais ficar de pé. de vida até ficar com 1PV. Fazendo isso, recebe +15 em testes de
ataque, +2 em margem de ameaça, +1 em multiplicador de O respeito e o temor que esse guerreiro inspira não vêm
crítico, +15 na defesa, dois dados adicionais de dano e todos seus apenas de sua habilidade, mas de sua presença no campo de
ataques deixam o alvo atingido com duas hemorragia cumulativa batalha. Quando um Veterano das Armas entra em combate,
(ou seja, atingir um alvo 3 vezes com o ataque vai fazer ele todos ao seu redor percebem que estão diante de alguém que
sofrer o efeito de 6 hemorragias). Após o uso da habilidade, só já viu incontáveis confrontos e sobreviveu a todos. Ele não
consegue recuperar seus PVs depois de descansar no mínimo luta por glória vazia, mas pela perfeição de sua arte, pois
uma vez. Muda também o bônus de "Carnificina" para recuperar para ele, o combate é um teste eterno de sua destreza e
1PV a cada 5 pontos de dano causado. inteligência.
No final, não importa contra quem esteja lutando ou qual
arma empunha – o Veterano das Armas sempre estará
Veterano das Armas preparado para enfrentar qualquer adversário, pois sua
verdadeira força está em sua absoluta adaptação e
O Veterano das Armas é o ápice da maestria no combate, um experiência em combate.
guerreiro cuja vida foi dedicada ao aperfeiçoamento
incessante do manejo de armas. Para ele, cada lâmina, cada Habilidades:
martelo de guerra, cada arco e lança não são meras Nível 1 - Senhor das Armas. Você é um mestre em armas e
ferramentas, mas extensões de seu próprio corpo. Sua qualquer arma na sua mão é um perigo. Você recebe proficiência
experiência o coloca em um patamar acima dos outros com armas especiais e recebe uma maestria em armas a sua
combatentes, pois não se limita a um único estilo ou técnica. escolha. Além disso, o peso de qualquer arma é reduzido na
Se há uma arma no campo de batalha, ele sabe como usá-la metade para você.
com maestria. Nível 5 - Poder Bélico. Você consegue suportar 2
Diferente de outros guerreiros que se especializam em um Encantamentos (ou 4 aprimoramentos) em suas armas,
tipo específico de armamento, o Veterano das Armas é a armaduras, acessórios ou itens sem aumentar a raridade de seu
versatilidade encarnada. Ele pode lutar com duas espadas em item, e essas modificações descontadas têm seu preço reduzido
um momento e, no instante seguinte, manejar uma alabarda pela metade.
com precisão letal. O peso de um machado ou a leveza de Nível 8 - Encanto das Armas. Suas armas não empunhadas
uma adaga não são obstáculos, mas sim oportunidades para agora te orbitam. Você pode gastar uma ação de movimento e
explorar novos estilos de combate. Esse domínio vem não 2PM ou 2PM para fazer uma de suas armas se mover até alcance
apenas de um treinamento rigoroso, mas também da curto e atacar um ser a sua escolha que esteja no alcance da arma
experiência adquirida em incontáveis batalhas, onde e que você possa ver.
aprendeu a improvisar e adaptar-se a qualquer situação. Nível 12 - Maestria Fatal. Por saber manejar armas muito bem,
Além de sua perícia, o Veterano das Armas possui uma você recebe +5 em testes de ataque (exceto em ataques
resistência impressionante, fruto dos anos de treinamento e desarmados) e +1 na margem de ameaça e multiplicador de
das feridas cicatrizadas ao longo de sua jornada. Seu corpo crítico das armas. Aumenta a quantidade de maestrias de "Senhor
está acostumado a suportar impactos devastadores, e sua das Armas" para Duas e o bônus de "Poder Bélico" para 3
mente permanece afiada mesmo sob pressão extrema. Ele encantamentos (ou 6 aprimoramentos).
sabe exatamente quando atacar, quando se defender e Nível 15 - Manejo Sublime. Você aprende a despertar o
quando recuar – não por instinto selvagem, mas por um potencial de todas as armas especiais. Você também já aprendeu
conhecimento profundo da dinâmica do combate. a ter um manejo sublime; sempre que rola um desastre com um
O segredo de sua força não está apenas na variedade de teste de ataque com arma, pode re-rolar o teste com um bônus de
armas que domina, mas também em sua capacidade de +10.
extrair o máximo potencial de cada uma delas. Enquanto Nível 20 - Maestria Suprema. Você vira o verdadeiro Mestre e
outros lutadores veem armas encantadas e forjadas com Veterano das armas. Você tem um manejo tão eficiente com as
poderes místicos como meras ferramentas auxiliares, o armas que sempre que acerta um golpe, um golpe fantasma
Veterano das Armas aprendeu a canalizar suas energias, rápido de extrema habilidade é desferido com a mesma arma no
aumentando ainda mais sua letalidade. Se estiver turno seguinte, causando o mesmo dano do turno anterior.
empunhando uma lâmina amaldiçoada, saberá usá-la sem Aumenta a quantidade de maestrias de "Senhor das Armas" para
sucumbir à sua influência. Se tiver em mãos um arco Três.
encantado, saberá explorar cada propriedade mágica para
maximizar seu alcance e precisão.
Técnicas de Cavaleiro
A Favorita. Escolha uma arma. A raridade dela diminui em um e Acuidade com Armas. Você recebe +4 em rolagens de dano
você pode aplicar um aprimoramento sem nenhum custo nela. com armas que você tenha maestria. Pré-requisitos: Veterano das
Armas.
Acelerador de Partículas. Uma vez por cena, pode se
movimentar como ação livre. Pré-requisitos: Frenético, Nível 6. Ambição Inacabável. Escolha um tipo de proficiência para
armas. Você recebe +2 em testes de ataque com essa proficiência
Acertos Precisos. Você soma +1d4 em testes de ataque. de armas. Além disso, sempre que acerta um golpe crítico com
Pré-requisitos: Treinado em Luta ou Precisão, Nível 3. uma arma dessa proficiência, pode gastar 2PM e uma ação de
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movimento para sacar outra arma da mesma proficiência e Corpo e Alma. Quando conjura uma magia, você pode dividir os
realizar um ataque com -5. Pré-requisitos: Veterano das Armas. custos entre PV e PM; em caso ímpar, o maior gasto sempre será
PM. Pré-requisitos: Místico, Nível 8.
Arma de Sangue. Uma vez por rodada, você pode gastar 1PM e
2PV e lançar uma onda de sangue em sua arma. A arma causa Curve-Se. Você pode usar sua fama e honra para afetar as
+1d12 + Sua base de Vitalidade de dano de sangramento no pessoas. Você pode gastar 1PM para melhorar a atitude das
próximo ataque bem-sucedido. O efeito é perdido caso não seja pessoas em alcance médio em uma categoria. Em combate, pode
usado até o fim da cena. Pré-requisitos: Sangrento. usar isso para que alvos a sua escolha em alcance curto recebam
-2 no próximo teste de ataque contra você. Pré-requisitos: Car
Armadura da Honra. No início de cada cena, você recebe PVs 13.
temporários igual seu modificador de Carisma. Pontos de vida
temporários dessa habilidade desaparecem ao fim da cena. Densidade Esmagadora. Se usar uma arma de cerco, sua
margem de ameaça aumenta em 2 e também causa 2 dados de
Artilharia Grandiosa. Você recebe +5 em rolagens de dano com dano adicional. Pré-requisitos: Artilheiro, Nível 8.
armas pesadas ou de cerco. Pré-requisitos: Artilheiro.
Desprezar os Sujos. Se estiver caído, flanqueado ou
Ataque Esmagador. Sempre que causa um golpe crítico com desprevenido, você recebe metade do dano.
uma arma pesada ou de cerco, pode gastar 2PM para deixar o
alvo fraco, lento e vulnerável por uma rodada. Pré-requisitos: Escapista. Você é ótimo de escapar de situações. Quando está
Artilheiro, Nível 6. enredado, enraizado, atado, agarrado ou for fazer algum teste
envolvendo escape (tipo passar por um alvo com um teste de
Ataque Massivo. Você causa um dado de dano adicional com acrobacias), pode gastar 2PM para receber +5 no teste.
ataques físicos. Pré-requisitos: For ou Rap 13. Pré-requisitos: Evasivo, treinado em Acrobacias.
Baluarte Avançado. Quando usa sua habilidade Baluarte, os Escudeiro Supremo. Você pode usar a segunda mão para
alvos também recebem +1 de Armadura contra qualquer dano a empunhar armas com escudos pesados e não sofre penalidades.
cada 2PM gastos. Pré-requisitos: Nível 3. Além disso, as penalidades de deslocamento por causa de
escudos são reduzidas na metade e, caso fique imóvel e não
Banheira de Sangue. Você pode gastar uma ação de movimento ataque por uma rodada completa, recebe +5 na defesa por uma
e 2d6PV para ebulir e expelir seu próprio sangue em troca do rodada. Pré-requisitos: Mestre do Escudo, Nível 6, For 15,
sofrimento alheio também acontecer. Todos os alvos em 6m de Proficiência com proteções leves, médias e pesadas.
raio sofrem 3d10 pontos de dano de Sangramento (Imunidade CF
VIT reduz a metade). Pré-requisitos: Sangrento, Vit 15, Nível 3. Esquiva Valente. Você recebe +3 na Defesa. Esse bônus
acumula com Esquiva. Pré-requisitos: Evasivo.
Besta Incontrolável. Uma vez por cena, você recebe uma ação
padrão adicional no primeiro turno após entrar na condição Estratégia Aprimorada. Uma vez por cena, pode gastar 3PM e
ferido em um combate. Pré-requisitos: Vit 15, Frenético. analisar o campo à sua volta. Faça um teste de Estratégia (CF
25). Se passar, descobre um local útil no combate; escolha entre
Carmesim Infinito. Seus ataques causam +1d8 pontos de dano receber +5 em Defesa, +3 em testes de ataque e rolagens de dano
de sangramento. Você pode escolher essa técnica mais de uma ou +2 em testes de Especialidades. O mestre pode oferecer outros
vez e aumentar seu dano em +1d8 para cada vez que escolher. bônus a critério dele. Pré-requisitos: General de Exército.
Pré-requisitos: Sangrento.
Estrategista. Você pode gastar 2PM e uma ação completa para
Celeridade Avançada. Você recebe uma ação padrão adicional analisar um alvo em alcance médio. Até o fim do seu próximo
na primeira rodada de um combate. Pré-requisitos: Rap 17, turno, você e seus aliados recebem +5 no seu próximo teste de
Nível 9. ataque, caso seja efetuado contra o mesmo alvo. Pré-requisito:
Treinado em Estratégia.
Combate Agressivo. Você pode entrar em um modo de combate
Agressivo. Durante o combate Agressivo você soma +1d6 em Eu Sou Um Perigo. Escolha um tipo de proficiência de armas.
testes de ataque e em rolagens de dano, mas recebe -5 em defesa. Você recebe +1 na margem de ameaça com a proficiência
Pré-requisitos: Treinado em Luta. escolhida. Pré-requisitos: Veterano das Armas.
Combate Defensivo. Você pode entrar em um modo de combate Eu Tô Aqui. No início de cada cena de combate, escolha um
Defensivo. Durante o combate Defensivo você recebe +5 em aliado. Na primeira vez que ele for reduzido a 0PV na cena, ele
defesa e testes de resistência, mas subtrai -1d6 em testes de ignora o dano excedente e fica com 1PV. Pré-requisitos: General
ataque. Pré-requisitos: Treinado em Reflexos. de Exército, Nível 8.
Contra-Ataque Supremo. Sempre que faz um contra-ataque Fama Social. Sua honra ou fama social te torna alguém mais
bem-sucedido, pode gastar 2PM para dar um golpe adicional. amável. Quando faz um teste de Charme, Diplomacia ou
Pré-requisitos: Evasivo. Enganação, você pode gastar 2PM para receber +5 nesse teste.
Pré-requisito: Car 13.
Controle de Artilharia. Sempre que acerta um golpe com uma
arma pesada ou de cerco, pode gastar 2PM para acertar alvos Fatalidade. Você recebe +1 em margem de ameaça com todos os
adjacentes ao alvo que você atacou (use o mesmo valor do teste ataques. Pré-requisitos: For ou Rap 15, Nível 6.
de ataque). Pré-requisitos: Artilheiro, Nível 6.
Força Mágica. Escolha entre Força ou Rapidez. Você soma a Legado Hediondo. Você não sofre penalidades na defesa e em
base desse atributo no total de PM e pode usar ele como atributo testes de ataque por estar caído. Pré-requisitos: Sangrento.
para Arcanismo. Pré-requisitos: Místico, For ou Rap 13,
Treinado em Arcanismo. Líder da Manada. Em cenas de combate, quando todos os seus
aliados da batalha estão no mínimo a alcance curto de você, você
Fortitude Mental. Quando você é alvo de um efeito com e eles recebem +2 em testes de Especialidades. Pré-requisitos:
resistência Vontade, pode gastar 3PM para transformar em um Car 13, Nível 6.
teste de Tenacidade. Pré-requisitos: Místico, Treinado em
Tenacidade. Maestria Protetora. Escolha um tipo de proteção que você
tenha proficiência. Você recebe maestria nela. Pré-requisitos:
Fúria Encurralada. Quando está sendo flanqueado ou sem Veterano das Armas.
nenhum aliado em alcance curto, você recebe +3 em testes de
ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Treinado em Iniciativa. Magia Na Veia. Você recebe +1PM por nível ímpar.
Pré-requisitos: Místico.
Golpe de Desespero. Sempre que sofre um golpe desprevenido
ou é reduzido a 0PV por um ataque corpo a corpo, você pode Mais e Mais. No início de cada cena de ação, pode gastar 4PM.
gastar 4PM e uma reação para desferir um ataque contra o alvo. Se fizer isso, recebe uma ação de movimento adicional em todos
Pré-requisitos: Treinado em Reflexos, Rap 15, Nível 6. os seus turnos do combate. Porém, se sofrer dano de algum
inimigo na primeira rodada do combate, essa ação se torna
Golpe Vital. Sempre que acerta um golpe crítico, o alvo fica padrão, mas só pode ser usada para agir contra o agressor. Se não
fraco por 1d4 rodadas e você recebe 2d10 PV temporário. usar para agredir ou fazer qualquer ação agressiva (como
Pré-requisitos: Sangrento. conjurar uma magia) contra o agressor, você perde essa ação
padrão adicional e fica atordoado por uma rodada.
Gritar Ordens. Quando usa sua habilidade Liderança Pré-requisitos: Frenético.
Inspiradora, seus bônus aumentam em 50%. Pré-requisitos:
General de Exército, Car 13. Mãos Mágicas. Você aprende uma magia de um círculo que
possa lançar. Você pode escolher esta técnica até uma quantidade
Honra Manchada. As pessoas te conhecem pela sua desonra e de vezes igual à sua base de Intelecto. Pré-requisitos: Místico.
manchas de sangue na sua vida. Você recebe +5 em testes de
Intimidação e não sofre penalidades por estar desprevenido e Mestre do Escudo. Se estiver usando um escudo, você recebe
flanqueado, pois se acostumou com os mais baixos dos golpes. +2 de Defesa, bloqueio e, caso o escudo seja leve ou médio, pode
Você não pode ter Honra e Honra Manchada ao mesmo tempo. atacar sem nenhuma penalidade. Além disso, se o escudo for leve
Pré-requisitos: Nível 9, Sangrento. ou médio, você pode usar a segunda mão para empunhar armas.
Pré-requisitos: Proficiência com proteções leves e médias.
Honra. As pessoas te conhecem pela sua honra e glória. Você
recebe +5 em testes de Diplomacia e Charme contra alvos que te Misericórdia ou Morte?. Sempre que reduz um alvo a 0PV, ele
conheçam, e membros da nobreza ou realeza podem confiar mais fica com 1PV ao invés de morrer (ou iniciar a fase de morte). Ele
facilmente em você. O mestre define exatamente o que você não poderá agir na sua próxima rodada (e suas habilidades
pode fazer com esta técnica, mas use a regra anterior como uma passivas também não funcionam) e, caso não seja morto até o seu
base. Você não pode ter Honra e Honra Manchada ao mesmo turno, você pode poupar a vida deste ser. Fazendo isso, você
tempo. Pré-requisito: Car 15. recupera todos os seus PEs e PMs. Caso decida finalizar o alvo,
você recupera todos os seus PVs. Pré-requisitos: Nível 11.
Influência. Você é renomado por seu cargo alto em exércitos. O
nível de atitude de pessoas relacionadas ao poder militar aumenta Modificações Avançadas. O preço para modificar suas armas e
em um passo para você. Além disso, se estiver com um aliado armaduras é reduzido pela metade. Pré-requisitos: Veterano das
guerrilheiro, seu bônus aumenta em +2. Pré-requisitos: General Armas.
de Exército.
Modo Berserker. Cada vez que acertar um golpe, você recebe
Insanidade Frenética. Uma vez por cena, pode gastar 4PM e +2 em rolagens de dano cumulativo até o fim da cena. Por
receber uma ação padrão adicional naquela rodada. exemplo, se acertar 3 golpes na primeira rodada, o próximo
Pré-requisitos: Frenético, Nível 6. golpe causará +6 pontos de dano. Pré-requisitos: Frenético,
Nível 8.
Inspiração Trágica. Sua presença impactante faz com que os
aliados sintam a dor e frenesi da perda. Sempre que você é Montaria Vívida. Sua montaria recebe +10 de Armadura física,
reduzido a 0PV, seus aliados recebem um efeito de Inspiração +2 de Cura Acelerada e +5 em testes de resistência.
Resoluta por uma rodada. Caso você morra, você fornece dois
efeitos. Pré-requisitos: Car 13, Nível 9. Movimentos Precisos. Quando faz um teste baseado em Rapidez
(exceto Luta e Precisão), você pode gastar 2PM para rolar com
Lealdade Inigualável. Sempre que um aliado em alcance curto vantagem. Pré-requisitos: Evasivo.
sofre um golpe (tenha ele causado dano ou não), você recebe +1
em rolagens de ataque, dano e defesa até o fim da cena. Multiplicação Crítica. Você recebe +1 no multiplicador de
Pré-requisitos: Nível 6. crítico com a arma escolhida. Pré-requisitos: Foco na Arma
Escolhida, Crítico Potente na Arma escolhida, Veterano das
Armas.
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Peso Maior. Sempre que faz um golpe com uma arma pesada ou nível 5 o dano muda para 1d8, no nível 10 o dano muda para
de cerco, pode gastar 2PM para fazer a manobra Empurrar, 1d10 e no nível 15 o dano muda para 1d12.
Derrubar, Desarmar ou Quebrar contra o alvo. Pré-requisitos:
Artilheiro. Sucumba. Sempre que acerta um golpe crítico em um alvo, pode
gastar 2PM para tentar derrubar o alvo, porém com +5 no teste.
Pinote. Sua montaria recebe +4,5m de deslocamento. Alvos derrubados por essa habilidade precisam gastar uma ação
padrão para levantar. Pré-requisito: For ou Rap 15, Nível 6.
Pode Ir. Uma vez por rodada, pode gastar 3PM e escolher um
aliado em alcance curto. Esse aliado pode se movimentar como Super Evasão. Todos os ataques contra você têm 10% de chance
ação livre. Pré-requisito: General de Exército. de falha. Pré-requisitos: Evasivo, Rap 17, Nível 8.
Por Um Fio. Se um ser acertar um golpe em você, você pode Torre Armada. Se um alvo errar um ataque contra você, você
gastar 4PE para se esforçar o máximo possível para fugir do pode gastar 2PM. Se fizer isso, recebe +5 no próximo teste de
ataque. Efeitos que são ativados por acertar o golpe são anulados ataque e rolagem de dano contra esse alvo, contanto que feito na
e o dano é minimizado. Por exemplo, um ataque que cause mesma rodada.
4d6+4 pontos de dano causará apenas 8 pontos de dano.
Pré-requisitos: Evasivo. Traços Arcanos. Você aprende uma técnica de Arcanista. Você
ainda deve cumprir seus pré-requisitos. Pré-requisitos: Místico.
Presença Revigorante. No início de cada cena de ação, sua
presença revigorante traz forças para a batalha. Todos os seus Velocidade da Luz. Você pode gastar 3PM e uma ação padrão
aliados recebem PM temporários igual sua base de Carisma. para dar uma investida em linha reta com até o dobro do seu
Pré-requisitos: Car 13, Nível 9. deslocamento em um piscar de olhos enquanto ataca sem parar.
Todos os alvos na área sofrem dano igual a um ataque regular seu
Senhor da Artilharia. Quando usa uma arma pesada, você atual (por exemplo, se estiver usando uma Acha, tiver Rapidez
recebe +5 na defesa. Pré-requisitos: Artilheiro, Nível 3. 20 e “Ataque Massivo”, causa 2d12+5 pontos de dano, com dano
médio 18, então todos os alvos sofreriam apenas 9). Os alvos têm
Senhor da Manada. Os bônus de Líder da Manada aumentam direito a um teste de Reflexos (CT Rap) para reduzir o dano à
em +1 e seu alcance aumenta para médio. Pré-requisitos: metade. Pré-requisitos: Frenético, Nível 6.
General de Exército, Líder da Manada.
Vigor de Metal. Se estiver usando um escudo, você aplica seu
Socos Aprimorados. Seus ataques desarmados causam 1d6 bônus de defesa em testes de resistência. Pré-requisitos:
pontos de dano, se tornam armas ágeis e causam dano letal. No Proficiência em proteções leves e médias
Devoto
Os Devotos são aqueles que entregam sua vida a uma foi uma prisão – mas já é tarde demais para escapar.
causa maior, sejam forças divinas, conceitos abstratos ou Independentemente do caminho que escolhem, uma coisa é
ideais inabaláveis. Diferente de outros conjuradores que certa: quando um devoto se coloca em seu caminho, nada o
buscam conhecimento ou dominam a magia por puro talento, fará recuar.
os devotos não escolhem seu poder – eles o recebem como PV iniciais: 12+Base Vit | 3+Base Vit por nível.
uma bênção ou uma maldição, um reflexo de sua fé e PS iniciais: 20+Base Ess | 5+Base Ess por nível.
convicção. Para eles, a magia não é uma ferramenta, mas PM iniciais: 4+Base Ess | 4+Base Ess por nível.
uma expressão daquilo que defendem. São indivíduos de Especialidades Treinadas: Religião, Vontade, uma definida pela
resiliência mental impermeável, capazes de suportar Área e 5+INT.
tormentos que quebrariam a vontade de outros. Eles não Proficiências: Armas Simples e Proteções Leves.
hesitam, pois sua devoção os molda, conduzindo-os por
caminhos que poucos ousam trilhar. Sua fé não se limita a Habilidades:
palavras – está gravada em suas ações, em cada gesto, cada Nível 1 - Devoção Mística. Devotos iniciam sabendo duas
sacrifício e cada ato de poder manifestado. conjunções de primeiro Círculo e recebem uma magia de um
Seja através da luz, das sombras, da natureza ou de círculo que possa aprender a cada nível ímpar e níveis múltiplos
conceitos esquecidos, os devotos carregam consigo o peso de de 4. No nível 5 você recebe acesso ao segundo círculo, no nível
sua escolha, e nela encontram propósito. Embora todos 9 ao terceiro, no nível 13 ao 4º e no nível 17 ao 5º. Além disso,
compartilhem da mesma resiliência, os devotos dificilmente sempre que faz um teste de Arcanismo, você pode rolar Religião
se assemelham entre si. Cada um segue uma causa distinta, e no lugar.
sua força é moldada por essa conexão singular. Alguns são Nível 1 - Mente de Cristal. Sempre que sofre dano mental, você
seguidores de divindades benevolentes, enquanto outros pode gastar 2PM para reduzir seu dano em 3. No nível 5, 9, 13 e
simplesmente acreditam que sua missão transcende crenças. 17 você pode gastar +2PM para aumentar a redução em +3.
Mas mesmo aqueles que curam devem saber o peso de sua Nível 3 - Oração da Praga. Uma vez por rodada, pode gastar
dádiva – pois salvar uma vida pode, às vezes, exigir que se 1PM e jogar uma praga em um alvo em alcance curto. O alvo
tire outra. Ser um devoto não significa apenas seguir um deve fazer um teste de Vontade (CT Atributo de Arcanismo ou
caminho, mas se tornar parte dele. Religião). Se falhar, sofre -3 em todos os testes até o fim da
A causa à qual se entregam não é apenas um rodada. Se passar, nada acontece e fica imune a essa habilidade
propósito – é sua identidade. Eles não podem ser convencidos por um dia. No nível 7, 11, 15 e 19 você pode gastar +1PM para
a desistir, pois não há existência para eles sem sua devoção. aumentar a penalidade em 3.
Essa fé inquebrável, no entanto, pode ser uma dádiva e uma Nível 4 - Idolatria Intuitiva. Você recebe +1 em testes de
maldição. Muitos devotos se perdem em suas crenças, Vontade. No nível 8, 12, 16 e 20 esse bônus aumenta em +1.
tornando-se cegos para tudo o que não se encaixa em sua Áreas de Devoto: Amante das Sombras, Curandeiro, Druida,
visão de mundo. Outros se tornam fanáticos, incapazes de Médium, Necromante, Sacerdote e Xamã.
questionar se o que defendem ainda é justo ou necessário. E
há aqueles que, ao final de sua jornada, percebem que sua fé Devotos Famosos: Almask Coronatus, Krasparov Kalpra,
Nerif.
Áreas de Devoto
tranquilidade e poder, onde os segredos do mundo podem ser
Amante das compreendidos sem a cegueira da luz.
Mestres na arte do ocultismo e da manipulação das sombras,
esses devotos aprendem a se fundir com a escuridão,
Sombras atravessando objetos sólidos como se fossem meras ilusões e
desaparecendo à vista dos incautos. Suas presenças são sutis,
Os Amantes das Sombras são aqueles que encontraram seus passos silenciosos, e sua existência muitas vezes é
refúgio na penumbra e aceitaram sua essência como parte percebida apenas como um sussurro frio na nuca ou um
fundamental de seu ser. Para eles, a escuridão não é apenas movimento imperceptível no canto do olho. Em batalha, eles
um véu que cobre a luz, mas um domínio vivo, um oceano de não enfrentam seus inimigos com força bruta, mas sim com
mistérios que poucos ousam explorar. Muitos os consideram astúcia e terror. Seus golpes vêm de direções inesperadas,
malditos, servos de forças sombrias ou agentes do caos, mas a suas formas se dissolvem antes de serem atingidas, e a
verdade é muito mais complexa. Eles não enxergam na própria sombra do adversário pode se tornar uma arma
escuridão um poço de perdição, mas sim um espaço de contra ele.
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Mas os Amantes das Sombras não são apenas assassinos Corpo-a-Corpo. Durante esse período você se torna incorpóreo,
ocultos ou praticantes de magia profana. Muitos deles ou seja, pode atravessar objetos, porém não pode interagir
possuem almas nobres, guiadas por um propósito maior que fisicamente com objetos e seres (ataques físicos e magias de
transcende a compreensão dos que os julgam. Enquanto toque não funcionam).
outros veem a escuridão como algo a temer, eles a abraçam Nível 20 - Abraço do Fundo do Poço. Você se torna uma
como uma parte essencial da existência – assim como a noite sombra única. Você se une com todas as sombras do mundo,
complementa o dia, o oculto equilibra o manifesto. Alguns podendo se transportar por qualquer sombra do universo. Você
usam suas habilidades para proteger os fracos sem serem também se torna permanentemente invisível, não podendo
notados, espreitando na sombra para punir os que abusam diferenciar sombras de você.
do poder. Outros simplesmente seguem seu próprio caminho,
guiados pelo desejo de explorar os mistérios mais profundos
do universo.
Entretanto, caminhar entre as sombras exige um alto preço. Curandeiro
Aqueles que mergulham demais na escuridão podem se Os Curandeiros são os guardiões da vida, aqueles que
perder para sempre em seus segredos. Alguns Amantes das dedicam suas existências à preservação e restauração dos
Sombras começam a se tornar distantes da realidade, suas corpos e almas que cruzam seu caminho. Para eles, cada ser
vozes se tornando ecos no vazio, seus olhos refletindo o vivo é precioso, e cada ferimento, seja físico ou espiritual, é
abismo insondável que aprenderam a chamar de lar. Mesmo um desafio que deve ser enfrentado com compaixão e
os mais experientes podem se ver lutando contra a tentação determinação. Guiados tanto pela ciência da medicina
de desaparecer completamente, tornando-se apenas um quanto pela fé na restauração divina, esses devotos se tornam
sussurro na existência. faróis de esperança em tempos de desespero, oferecendo
No fim, os Amantes das Sombras não são bons nem maus – alívio aos que sofrem e proteção aos que caminham à beira
são seres que encontraram um caminho único, onde o da morte.
desconhecido se torna uma fonte de poder e a escuridão, uma Seus conhecimentos são vastos, abrangendo desde ervas
aliada inabalável. Seu domínio transcende o medo e a curativas e técnicas médicas até rituais sagrados capazes de
superstição, e aqueles que tentam compreendê-los logo fechar feridas profundas com um simples toque. Alguns
percebem que a sombra não é um inimigo da luz, mas sim um Curandeiros seguem os ensinamentos de divindades
mistério aguardando para ser revelado. benevolentes, canalizando bênçãos que restauram ossos
Especial: Você recebe a Especialidade Furtividade. Caso já seja quebrados e dissipam doenças. Outros confiam apenas na
treinado, você pode trocar por outra especialidade. precisão de suas mãos e no entendimento do corpo humano,
Especial²: Seu atributo-base é Essência. tornando-se médicos e cirurgiões cuja habilidade é tão
milagrosa quanto qualquer feitiço de cura. Seja pela magia
Habilidades: ou pelo domínio da medicina, todos compartilham o mesmo
Nível 1 - Lorde das Sombras. Você se torna um com as propósito: salvar vidas a qualquer custo.
sombras. Você aprende uma magia elemental de Escuridão e Mas ser um Curandeiro é um fardo tão grande quanto nobre.
recebe +10 de armadura contra escuridão. Seus ataques físicos Eles são movidos por uma empatia inabalável, sentindo a dor
também causam um dado extra de dano de escuridão. No nível 7 dos outros como se fosse a sua própria. Em batalhas,
e 14 a armadura contra escuridão aumenta em +10 e o dano extra enquanto guerreiros caem e o sangue encharca o solo, são eles
em +1 dado. Você também aprende a magia "Manifestação que permanecem firmes, costurando ferimentos, canalizando
Sombria". energias revitalizantes e dando forças aos que lutam ao seu
Nível 5 - Sombra Fugaz. Uma vez por rodada, gastando 4PM e redor. Seu maior medo não é a morte iminente, mas sim
uma ação livre, você entra em uma sombra em alcance curto e falhar em proteger aqueles que contam com eles. Muitos
pode se transportar para outra sombra em alcance curto dela ou Curandeiros carregam consigo as cicatrizes invisíveis de
sair da sombra que você se transportou. todas as vidas que não puderam salvar, mas continuam
Nível 8 - Marionete da Escuridão. Gastando 5PM e uma ação seguindo em frente, pois sabem que cada segundo perdido
padrão você entra na sombra de um alvo e começa a controla-lo pode significar mais uma morte desnecessária.
(Vontade CT ESS evita). Você pode controlá-lo livremente até o Entretanto, essa devoção à vida muitas vezes os coloca diante
alvo sofrer algum dano ou você deseje sair. Caso o alvo sofra de dilemas morais profundos. Até onde vão os limites da
algum dano ou você deseje sair, você aparece adjacente a ele. cura? É certo salvar um inimigo? O que fazer quando uma
Nível 12 - Clones. Gastando 9PM e uma ação completa você cria pessoa não deseja ser curada? Essas questões assombram a
3 Clones seus em um ponto em alcance curto. Esses clones tem mente dos Curandeiros, pois eles sabem que a vida e a morte
um quarto dos seus PVs, empunham todos os itens empunhados não são forças simples, mas sim partes de um equilíbrio
por você e tem as mesmas características que você, porém com maior. Alguns se tornam rígidos e pragmáticos, curando
valores mentais nulos (Carisma, Essência e Intelecto). Os clones apenas aqueles que acreditam merecer. Outros permanecem
desaparecem se forem reduzidos a 0PV, a cena acabar ou se você fieis ao seu propósito inicial, oferecendo seus dons
dissipá-los. Comandar um clone gasta uma ação de movimento, indiscriminadamente, independentemente de quem seja o
comandar dois gasta uma ação padrão e comandar 3 gasta uma ferido.
ação completa. Além disso, você ignora camuflagem parcial e No final, um Curandeiro não é apenas um mestre da cura,
camuflagem total se torna camuflagem parcial para você. Você mas um farol de esperança em um mundo marcado por dor e
também está sempre sobre o efeito de camuflagem parcial, pois destruição. Seu verdadeiro poder não está apenas nas magias
muitas vezes pode ser confundido com uma sombra. que conjuram ou nas poções que preparam, mas na promessa
Nível 15 - Mestre das Sombras. Uma vez por cena, gastando de que, enquanto estiverem vivos, farão tudo ao seu alcance
10PM você se torna metade Sombra, se tornando parcialmente para garantir que os outros também permaneçam de pé.
intangível. Até o fim do seu próximo turno você fica imune a Especial: Você se torna treinado em Medicina. Caso já seja
qualquer ataque a distância e sofre metade do dano com ataques treinado, você pode trocar por outra especialidade.
Especial²: Seu atributo-base é intelecto. animais – eles sentem a dor e a alegria da própria terra.
Quando uma floresta queima, um druida sente sua alma
Habilidades: arder junto com ela. Quando um animal é caçado sem
Nível 1 - Cicatrização Sublime. Gastando 1PM e uma ação de necessidade, sua fúria se manifesta em tempestades e trovões.
movimento você manifesta uma aura curativa em suas mão. Você É essa ligação que os torna tão temidos e respeitados, pois
cura 2d8+2 PV de um alvo adjacente ou a si mesmo. Você sua ira pode ser tão destrutiva quanto sua benevolência é
também soma sua base de Intelecto em todas as rolagens de curas restauradora.
efetuadas por você. No nível 5, 9, 13 e 17 você aumenta pode No entanto, nem todos os Druidas são pacíficos. Para alguns,
gastar +1PM para aumentar a cura em 1d8+1. Você pode aplicar a balança do equilíbrio exige sacrifícios, e se a civilização
habilidades que afetam magias nessa habilidade. Você também ameaça destruir a terra, então a terra tem o direito de
aprende a magia "Deslesionar". revidar. Esses Druidas mais extremos enxergam as cidades
Nível 5 - Revitalização Divina. Gastando 5PM e uma ação de como uma praga, as pessoas como parasitas e não hesitam em
movimento você cria uma área em volta de você que tem 6m de derrubar civilizações inteiras para restaurar a harmonia
raio. Essa área cura 15PVs de alvos a sua escolha dentro da área. natural. Outros, porém, buscam o caminho do entendimento,
A área dura 1d4+1 rodadas. Você pode aplicar habilidades que ensinando o respeito à natureza e servindo como mediadores
afetam magias nessa habilidade; habilidades que afetam dados entre os dois mundos.
fornecem +5. Se for usado fora de combate, o efeito é Seja qual for seu caminho, um Druida nunca está sozinho. O
equivalente a metade das rodadas (arredonda para cima). vento canta seus segredos, as árvores sussurram seus
Nível 8 - Devoto da Vida. Gastando 3PM e uma ação padrão conselhos, e os animais seguem seus passos como
você remove uma condição negativa de um alvo adjacente companheiros leais. Enquanto houver vida pulsando na
(exceto morrendo, enlouquecendo, lesionado e traumatizado). terra, haverá Druidas para protegê-la. Eles não são apenas
Nível 12 - Eu Tô Aqui!. Sempre que estabiliza um ser, você servos da natureza – são seus filhos, seus guardiões e seus
pode gastar uma reação e 2PM para fazer o alvo receber 4d12 herdeiros.
PVs temporários. A partir deste nível, a cada nível evoluído você Especial: Você se torna treinado em Sobrevivência. Caso já seja
pode gastar +1 PM para aumentar a quantidade de PV temporário treinado, você pode trocar por outra especialidade.
em +1d12. Especial²: Seu atributo-base é Essência.
Nível 15 - Vitamina C. Sempre que sua cura excede a vida
máxima de um alvo, ela é dobrada e transformada em PVs Habilidades:
temporários. Isso não funciona caso você use a cura em alvos Nível 1 - Natureza Sem Fim. Gastando 2PM e uma ação de
com a vida completa (exato, você não vai fazer combo de vida movimento, você se transforma em um animal a sua escolha que
infinita!). condiga com o tamanho disponibilizado. Você também aprende a
Nível 20 - Restaurador Absoluto. Todos os efeitos de cura por se comunicar com animais. Sempre que se transforma em um
você são maximizados. Quando efetua um efeito de cura, pode animal, escolha um animal e uma dessas formas a seguir (faça
gastar 5PM para duplicar o efeito. Você pode gastar +5PM para sentido com o animal, oras, ou então o mestre define a forma
triplicar, quadruplicar, quintuplicar e assim por diante esse efeito. para você):
● Forma Ágil: Você recebe +6 em Rapidez e duas armas
naturais que causam 1d8 pontos de dano (18/2x). Você
Druida pode atacar com as duas armas na mesma ação. No
nível 7 você pode dar 3 ataques e recebe +9 em Rapidez
Os Druidas são a manifestação viva da essência da natureza, e no nível 14 pode dar 4 ataques e recebe +12 em
aqueles que ouvem o chamado da terra, das águas, do vento e Rapidez.
do fogo, tornando-se a ponte entre o mundo natural e o ● Forma Atenta: Você recebe +10 em testes de percepção
mundo civilizado. Eles não apenas vivem em harmonia com a e uma arma natural que causa 1d4 de dano (20/2x). No
natureza – eles são parte dela, sua voz e sua vontade. Cada nível 7 o bônus muda para +15 e no nível 14 o bônus
árvore que cresce, cada rio que flui e cada criatura que muda para +20. Seu tamanho pode ser médio ou
caminha sobre a terra é sagrada para eles, pois tudo faz parte pequeno.
do grande ciclo da vida. Sua missão não é apenas proteger a ● Forma Corredora: Você recebe +3m em deslocamento e
natureza, mas garantir o equilíbrio universal entre todas as uma arma natural que causa 1d6 de dano (20/2x). No
coisas vivas, pois sabem que a destruição indiscriminada leva nível 7 você recebe +6m no deslocamento e no nível 14
à ruína de todos os seres. você recebe +9m em deslocamento.
Os Druidas canalizam energias primordiais para moldar o ● Forma Fugitiva: Você recebe +6 em Rapidez, +5 em
mundo ao seu redor, sendo capazes de fazer brotar vinhas Furtividade e uma arma natural que causa 1d4 de dano
das pedras, invocar tempestades com um sussurro e (20/2x). No nível 7 o bônus de Rapidez muda para +9 e
conversar com as criaturas da floresta como se fossem velhos no nível 14 muda para +12. Seu tamanho muda para
amigos. Cada um segue um caminho único dentro da grande pequeno e, no nível 7 pode se tornar minúsculo também.
tapeçaria natural: alguns se tornam guardiões das florestas, ● Forma Potente: Você recebe +6 em Força, uma arma
caminhando entre árvores antigas e protegendo seus natural que causa 1d12 de dano (19/3x) e recebe +5 em
domínios de invasores. Outros são sábios errantes, levando rolagens de dano. No nível 7 você muda o dano para
consigo o conhecimento ancestral da terra para aqueles que 2d12 e recebe +9 em Força e no nível 14 o dano muda
precisam aprender a respeitá-la. Há ainda os que se tornam para 3d12 e recebe +12 em Força. No nível 7 seu
guerreiros elementais, invocando as forças da natureza para tamanho muda para grande e no nível 14 enorme.
defender o mundo dos perigos que o ameaçam. ● Forma Sagaz: Você recebe +6 em Intelecto e uma arma
Sua conexão com a natureza transcende a compreensão natural que causa 1d4 de dano (20/2x). No nível 7 você
comum. Os Druidas não apenas ouvem as plantas e os recebe +9 em Intelecto e no nível 14 você recebe +12
70
em Intelecto. Esse aumento temporário te permite poder ou mesmo chamando almas de volta à carne,
receber o benefício de ser treinado em três ressuscitando aqueles que o destino já havia reclamado.
especialidades a sua escolha, voltando ao normal após a Seu poder, no entanto, vem com um preço. A linha entre sua
destransformação (quatro no nível 7 e 6 no nível 14). mente e o plano espiritual é frágil, e muitos Médiuns acabam
● Forma Valente: Você recebe +6 em Vitalidade, +5 sendo assombrados, possuídos ou consumidos pelo mundo
Defesa e +2 em armadura Contra dano Balístico, Corte, além do véu. O constante contato com os mortos pode
Explosão, Impacto, Perfuração, Elemental e Místico e corroer sua sanidade, tornando-os pálidos reflexos do que já
uma arma natural que causa 1d6 de dano (19/2x). No foram. Há aqueles que se tornam meras marionetes para
nível 7 o bônus de defesa aumenta para +10 e de forças que não compreendem, escravos de entidades que os
armadura muda para +5 e você recebe +9 em Vitalidade, usam como um canal para influenciar o mundo dos vivos.
e no nível 14 a armadura muda para +10 e recebe +12 Porém, os Médiuns mais poderosos aprendem a controlar os
em Vitalidade. No nível 7, seu tamanho muda para ecos do além e usá-los a seu favor. Suas palavras são capazes
grande. No nível 14 seu tamanho muda para enorme. de invocar espíritos antigos, seus rituais podem selar ou
● Forma Voadora: Você recebe deslocamento de voo igual libertar entidades, e sua mera presença pode silenciar
o seu e uma arma natural que causa 1d6 de dano espectros ou fazer os mortos se levantarem de suas tumbas.
(19/2x). Alguns são cultuados como profetas, outros temidos como
Durante a forma animal você não pode falar, usar armas e lançar necromantes, mas todos compartilham a mesma essência: a
magias. Você fica nessa forma por quanto tempo quiser ou até ser conexão inquebrantável com aquilo que se esconde além da
reduzido a 0PV, onde volta ao normal. Você também recebe a morte.
magia "Comandar Natureza". Seja um farol de esperança para os vivos ou um arauto do
Nível 5 - Resistência Elemental. Seu espírito, corpo e alma se terror para os tolos, o Médium carrega consigo o fardo de
sintonizam com a natureza. Você recebe +10 de Armadura contra sua sensibilidade espiritual. Enquanto houver um sussurro
dano Elemental. no vento, uma vela tremulando no escuro, uma sombra que
Nível 8 - Manto da Mãe Terra. Sua ligação com a Natureza já é não deveria estar ali… um Médium sempre saberá que nunca
extremamente poderosa. Sempre que está em um local tomado está sozinho.
pela natureza (como uma floresta ou um campo), o custo de Especial: Você se torna treinado em Mediunismo. Caso já seja
mana de suas magias e Habilidades reduz em -2PM e suas treinado, você pode trocar por outra especialidade.
magias recebem +3 na CT. Especial²: Seu atributo-base é Essência ou Intelecto. Uma vez
Nível 12 - Coração de Carvalho. Você pode invocar um coração escolhido, essa escolha não pode ser alterada.
de Carvalho em alcance curto que pulsa uma energia vital em um
raio de 9m. Todos os seres a sua escolha dentro da área recebem Habilidades:
3d10 PVs temporários por rodada no início do seu turno. O Nível 1 - Olhos Espirituais. Você consegue enxergar e se
coração tem 50 PVs e vulnerabilidade a Fogo. comunicar diretamente ou indiretamente com os espíritos dos
Nível 15 - Vingança da Natureza. Sempre que é reduzido a mortos. Você também aprende a magia "Ligação do Além".
0PV, 5 Lobos Espectrais aparecem em pontos a sua escolha de Nível 5 - Possessão. Por 5PM você invoca um espírito para te
alcance curto para te ajudar. Os lobos usam a mesma ficha de um possuir, assumindo seu corpo parcialmente. Em termos de jogo
lobo selvagem, porém adicionando metade do seu nível em testes você recebe uma técnica de classe (ou geral) de outra classe que
de ataque e rolagens de dano e com armadura a dano físico 10. a sua (ou a sua também) até o fim da cena. Você não pode
Os lobos agem no seu turno e você age por eles. escolher técnicas de duas classes diferentes por vez. Você ainda
Nível 20 - Explosão Floral. Você pode gastar 10 PM e uma ação precisa cumprir os requisitos das técnicas. No nível 10, 15 e 20
para invocar o coração, o espírito, o corpo, a alma e a essência da você pode gastar +3PM para receber uma técnica adicional.
Natureza para te ajudar. Você gera uma explosão floral em um Nível 8 - Dúvida da Existência. Uma vez por cena, gastando
ponto em alcance médio com 15m de raio. Essa explosão causa 6PM você joga a Dúvida da existência em um alvo. Essa dúvida
5d6x2d10 pontos de dano (metade Místico metade Terra). faz com que todas as rolagens de d20 do alvo sejam sejam
convertidas no valor caído em 1d20 durante 1d4+1 rodadas.
Sempre que for usar essa habilidade, role o d20 antes de escolher
Médium um alvo.
Nível 12 - Acordo Divino. Você aprende o Ritual "Acordo
Os Médiuns são almas que caminham na tênue linha entre os Divino".
mundos, vivendo entre o tangível e o etéreo, ouvindo Nível 15 - Espírito Nulo. Uma vez por cena, você pode gastar
sussurros que outros ignoram e enxergando presenças que 10PM para quebrar o espírito de um alvo adjacente, realizando
escapam ao olhar comum. Eles são os intérpretes dos mortos, um golpe espiritual. Essa quebra de espírito faz o alvo perder
os arautos do além, aqueles cujos corpos servem de ponte todas as Armaduras existentes até o fim da cena (Vontade CT
para as vozes do outro lado. Alguns nasceram com esse dom, INT ou ESS muda para 1d3 rodadas).
outros o adquiriram por tragédias, rituais ou pactos, mas Nível 20 - Espaço Reservado.
uma coisa é certa: não há como fugir dele. Uma vez desperto,
o chamado dos espíritos nunca se cala.
Ser um Médium é viver cercado por sombras e luzes,
conversando com os que já partiram e sentindo suas Necromante
emoções, dores e arrependimentos. Alguns utilizam esse dom Os Necromantes são aqueles que trilham os caminhos
para trazer conforto aos vivos, ajudando-os a encontrar proibidos da magia, estudando os mistérios da morte não
respostas e encerramentos. Outros servem como guias, para temê-la, mas para dominá-la. Enquanto outros veem a
ajudando almas perdidas a atravessar os portões do além. morte como um fim inevitável, os Necromantes a enxergam
Mas há também aqueles que negociam com os mortos, como uma ferramenta, uma força a ser dobrada à sua
extraindo segredos proibidos, absorvendo fragmentos de vontade. Mestres da decomposição, do veneno e das sombras,
eles possuem um entendimento da vida e da morte que condição). O mesmo alvo não pode ter mais de uma marca ao
desafia as leis da natureza. Alguns são movidos por um mesmo tempo.
desejo de poder absoluto, enquanto outros buscam Nível 8 - Espiral Negra. Gastando 5PM e uma ação padrão você
conhecimento ou até mesmo uma forma de evitar seu próprio cria uma Espiral Negra com 4,5m de raio. Essa espiral dura até o
fim. Mas uma coisa é certa: todos aqueles que mergulham fim da cena e toda rodada um morto vivo (igual do ritual
nesse estudo jamais saem os mesmos. Erga-se) aparece em um ponto a sua escolha dele. Dentro da
A essência de um Necromante reside em sua habilidade de espiral, todos os mortos-vivos causam dois dados adicionais de
reconhecer a morte, sabendo quem já matou alguma vez na dano e recebem +10 de armadura contra dano físico. No nível 14
vida, sentir o cheiro podre no ar, manipular cadáveres e essa espiral passa a causar 4d6 pontos de dano Necrótico a alvos
espíritos, trazendo os mortos de volta à existência, seja por a sua escolha dentro da área.
segundos, minutos ou por toda a eternidade. Muitos utilizam Nível 12 - Pacto Demoníaco. Você aprende o ritual "Pacto
essa magia para questionar os falecidos, desenterrando Demoníaco".
segredos há muito enterrados. Outros reanimam os corpos Nível 15 - Necrose Retardada. Você recebe duas rodadas
para servi-los, formando exércitos de marionetes que nunca adicionais de morte e seu limite de PV negativo é dobrado.
descansam e nunca questionam. Para eles, a carne é apenas Nível 20 - Exército Maldito. Uma vez por dia, gastando 20PM
um invólucro, e a alma, um recurso a ser explorado. você invoca um exército maldito. Todo o campo em 30m de raio
Porém, nem todo Necromante busca apenas servos sem de você se torna morto e 10 Necróticos Fantasmas aparecem no
mente. Alguns, com conhecimento avançado, são capazes de local. Esse campo é maldito e morto. Todos os alvos a sua
trazer de volta os mortos com consciência, restaurando parte escolha ficam incapazes de curar PV de qualquer forma e sofrem
de sua alma perdida. Mas diferentemente dos Médiuns, que 10d6 pontos de dano necrótico por rodada.
tratam a comunicação com os mortos como uma ponte
espiritual, os Necromantes negociam com as leis da
existência, sacrificando algo ou cobrando um preço em troca.
Para um verdadeiro mestre da necromancia, a morte não é o Sacerdote
fim, mas sim uma moeda de troca. Os Sacerdotes são os portadores da fé absoluta, os
No entanto, esse poder não vem sem riscos. Quanto mais um intermediários entre o divino e o mortal. Para eles, os deuses
Necromante se aprofunda nos estudos da morte, mais não são apenas forças distantes, mas verdades incontestáveis,
próximo ele próprio se torna dela. O uso excessivo dessa entidades que moldam o destino do mundo e que, em troca de
magia pode drenar sua vitalidade, apodrecer sua carne ou devoção inabalável, concedem bênçãos e poderes além da
mesmo atrair a atenção de entidades sinistras do além. compreensão humana. Seja servindo entidades benevolentes
Muitos acabam se tornando pálidos reflexos do que já foram, que espalham luz e cura, deuses vingativos que exigem
suas almas corrompidas pela energia que manipulam, sacrifícios e fanatismo, ou forças neutras que observam o
enquanto outros desafiam as próprias amarras da equilíbrio do universo, um Sacerdote é a personificação viva
mortalidade e se transformam em seres imortais, da vontade divina.
mortos-vivos conscientes que escaparam do ciclo da vida e da A fé de um Sacerdote não é apenas um ideal, mas uma fonte
morte. de poder. Quanto mais profunda for sua devoção, mais forte
Seja um mestre dos mortos, um caçador de segredos ele se torna. Suas palavras se tornam encantamentos, seus
esquecidos ou um alquimista da morte, o Necromante é rituais convocam forças superiores, e seu corpo é um
temido e reverenciado. Aqueles que cruzam seu caminho receptáculo para o poder de sua divindade. Com um simples
jamais sabem se estão lidando com um simples mortal ou toque, podem curar feridas impossíveis ou queimar aqueles
com alguém que já caminhou pelo túmulo e voltou mais forte. que desafiam seus dogmas. São capazes de realizar milagres,
Pois, para um Necromante, a vida é apenas uma sombra salvarem pessoas ou até mesmo invocar manifestações diretas
passageira – e a morte, uma serva leal. de suas divindades, trazendo o próprio deus para agir no
Especial: Você se torna treinado em Necromancia. Caso já seja mundo físico.
treinado, pode trocar por outra especialidade. No entanto, a fé cega pode ser um fardo perigoso. Nem todos
Especial²: Seu atributo-base é Carisma, Essência ou Intelecto. os deuses são misericordiosos, nem todos os sacerdotes
Uma vez escolhido, essa escolha não pode ser mudada. entendem a verdadeira natureza daqueles a quem servem.
Muitos acreditam que estão sendo guiados por uma entidade
Habilidades: justa, apenas para descobrir tarde demais que eram apenas
Nível 1 - Erga-se. Você aprende o ritual "Erga-se". Mortos vivos peões em um jogo cósmico, servindo a uma força indiferente
também não te atacam mais, a não ser que você os ataque ou até mesmo maligna. Aqueles que dedicam suas vidas a um
primeiro. Além disso, você sente o cheiro da morte no ar. Você único ideal muitas vezes se tornam escravos dele, perdendo
conhece todas as pessoas que já mataram ao seu redor e também sua própria identidade em nome de uma causa maior.
sabe reconhecer se existem cadáveres ao seu redor (alcance Alguns sacerdotes seguem os dogmas de igrejas antigas,
médio). obedecendo rituais, tradições e escrituras sagradas. Outros
Nível 5 - Marca do Mal. Gastando 3PM e uma ação padrão você atuam como profetas errantes, ouvindo sussurros divinos e
grava uma marca em um ser adjacente. Essa marca faz com que espalhando suas palavras ao mundo. Alguns acreditam que
você possa causar dano e uma dor excruciante no alvo. Enquanto sua fé é uma dádiva, enquanto outros a veem como um fardo,
o alvo estiver com a marca, ele recebe -5 em todos os testes de um chamado que não pode ser ignorado. E existem aqueles
ataque e resistência. Você pode explodir a marca a qualquer que, ao perceberem que sua devoção era uma mentira, se
momento como uma reação, causando 6d6 pontos de dano tornam apóstatas, renegando os deuses e buscando sua
(Metade Escuridão, metade Necrótico) e deixar o alvo necrosado própria verdade – mas jamais escapando completamente da
(Tenacidade CT Car, Ess ou Int reduz a metade e evita a influência do divino.
72
Seja um santo iluminado, um fanático implacável ou um
profeta questionador, o Sacerdote sempre carrega consigo um
vínculo com o além. Para os que acreditam, ele é um canal Xamã
dos deuses. Para os céticos, é apenas um louco com poderes Os Xamãs são indivíduos que se conectam a algo além do
inexplicáveis. Mas uma coisa é certa: onde há fé, há poder. E tempo e do espaço: as ressonâncias do próprio universo. Para
onde há poder, há aqueles dispostos a usá-lo – ou a serem eles, a realidade não é fixa, mas sim um fluxo de
usados por ele. possibilidades, memórias e vibrações que ecoam através da
Especial: Você se torna treinado em Karma. Caso já seja, pode existência. Cada pensamento, cada som, cada evento deixa
trocar por outra especialidade. uma marca invisível no tecido da realidade, e os Xamãs
Especial²: Seu atributo-base é Essência. aprenderam a ouvir, manipular e devolver esses ecos.
Diferente de sacerdotes ou magos, que extraem poder de
Habilidades: divindades ou fórmulas arcanas, os Xamãs sentem o passado,
Nível 1 - Crença Poderosa. Você escolhe um Deus para louvar a o presente e fragmentos do futuro e os moldam ao seu favor.
sua escolha entre as opções (Veja Pag. ???). Eles são tecelões do tempo, arquitetos do som, intérpretes do
Nível 5 - Missa. Você pode rezar uma missa. A missa afeta uma que já aconteceu e do que pode vir a acontecer.
quantidade de pessoas presente nela igual 1+Base Ess. A missa O que diferencia um Xamã de qualquer outro usuário de
dura uma hora ou uma ação de interlúdio (se estiver em um magia ou conhecimento oculto é a sua habilidade de extrair e
interlúdio). Os alvos devem permanecer na missa o tempo todo, amplificar os ecos da realidade. Cada batalha, cada emoção,
caso contrário, seus efeitos são anulados. Escolha uma missa a cada palavra falada deixa uma marca no mundo, um resíduo
seguir; você pode realizar apenas ela. No nível 10, 15 e 20 você vibrante que pode ser capturado e canalizado.
pode celebrar um outro tipo de missa adicional. Alguns Xamãs podem capturar ecos de batalhas antigas,
Dança dos Bumbos: Os indivíduos recebem +2 em testes de invocando reflexos de guerreiros passados para repetir seus
ataque e rolagens de dano até o fim do dia ou sessão, o que vier golpes lendários. Outros aprendem a ler os sussurros do
primeiro. tempo, prevendo movimentos antes mesmo de acontecerem.
Graça Vital: Os indivíduos recebem uma quantidade de PV Há aqueles que moldam frequências sonoras invisíveis,
temporário igual seu modificador de Essência. Esses PV gerando ondas de choque devastadoras ou notas hipnóticas
temporários desaparecem apenas ao fim do dia ou sessão, o que capazes de manipular a mente.
durar menos. Os mais poderosos são capazes de reverter eventos - não
Homilia Inspiradora: Os indivíduos recebem uma quantidade de viajando no tempo, mas fazendo com que o universo repita
PE e PM temporários igual sua base de Essência. Esses PE/PM algo que já ocorreu. Um corte que foi feito pode se desfazer.
temporários desaparecem apenas ao fim do dia ou sessão, o que Um grito que ecoou pode ressoar novamente, amplificado a
durar menos. um nível destrutivo.
Missa Solene: Os indivíduos recebem +2 na Defesa e em testes Ser um Xamã não significa seguir um código ou se conectar a
de resistência até o fim do dia ou sessão, o que vier primeiro. uma força específica. Eles podem ser historiadores de
Renovação Carismática: Até o fim do dia ou sessão, o que vier batalhas, guardiões dos eventos passados que garantem que a
primeiro, os alvos que você afetar recebem +1d6 em um único verdade nunca se perca. Podem ser artistas da realidade,
teste por cena. transformando o som e a vibração em armas ou ferramentas
Nível 8 - Energia Superior. Sempre que causar dano por algum de criação. Alguns se tornam predadores do tempo, caçando
ataque físico, pode gastar 1PM para causar dano disponível de fragmentos de eventos importantes para reescrever destinos.
acordo com a energia de seu Deus. Se usar uma magia que use Por não seguirem dogmas fixos, os Xamãs são
dano da energia de seu deus, ela recebe +2 na CT. Além disso, frequentemente temidos e incompreendidos. Seus poderes
você recebe +5 de Armadura contra os danos baseado na energia desafiam a lógica, e muitos os veem como anomalias
de teu deus. ambulantes, capazes de distorcer a própria existência com
Nível 12 - Missa Poderosa. Os bônus de sua missa são sobrados. um simples murmúrio.
Além disso, sempre que realiza uma missa, os alvos recebem +2 Especial: Você se torna treinado em Intuição. Se já for treinado,
em dois atributos a escolha deles (fornecendo mais dano, PV, PM pode escolher outra especialidade.
e etc dependendo do atributo. Em caso de intelecto, não fornece Especial²: Seu atributo-base é Essência.
especialidades extras) até o fim do dia ou sessão, o que vier
primeiro. Habilidades:
Nível 15 - Mão Sacerdotal. Você pode gastar uma ação Nível 1 - Ecos do Mundo. Você aprendeu a ouvir os Ecos do
completa e 15PM para contactar os deuses e barganhar. Você mundo, da escuridão, da luz, do passado, de tudo. Uma vez por
pode gastar 15PM para gerar um pulso divino; você conjura três cena, pode gastar 1PM para ouvir um eco do local onde está.
magias a sua escolha sem nenhum custo de PM (mas ainda Você recebe +2 em testes baseados em Essência e Intelecto até o
precisa pagar por outros custos). Você pode aplicar adições, seu próximo teste baseado neles e, a critério do mestre, uma
pagando por elas. Após esse efeito, você fica atordoado por informação útil sobre o local. Você também pode usar isso em
1d3+1 rodadas. Pessoas comuns não deveriam ter tanto poder objetos, recebendo informações que já se passaram pelo objeto
(tirando ele…)... (usuários, motivo de uso, como foi usado, etc); esse uso em
Nível 20 - Fé Em Deus. Você tem fé que tudo vai dar certo e objetos não fornece bônus em testes, porém pode ser usado
nada te abala. Você recebe +50 de Armadura Mental. Além disso, quantas vezes quiser em uma cena. Você também aprende a
até uma quantidade de vezes igual metade da sua base de magia “Eco Espectral”.
essência em um dia, qundo faz um teste, pode manifestar o Nível 5 - Totem Universal. Você desenvolve um totem que se
sobrenatural por 12 PM, passando automaticamente no teste. sintonizou com o mundo em sua especialidade, fornecendo
efeitos de acordo com sua origem. O totem tem 3PV para cada
nível seu e Armadura a qualquer dano 10. Se for quebrado, você
deve gastar um interlúdio completo e 10PM para criar um novo. só é feito uma vez por cena. No nível 10 e 15 você sabe
Escolha um da lista a seguir: uma informação a mais.
● Totem da Amortalidade: Você se torna imune a Nível 8 - Mensagem do Universo. Uma vez por dia, pode se
doenças e seu envelhecimento a partir do final do comunicar com o universo para receber uma informação. O
crescimento (vida adulta) é reduzido pela metade (você Mestre define o que essa habilidade faz exatamente, mas como
vive duas vezes mais). Você também recebe Armadura a regra geral, você passa automaticamente em um teste de Intuição,
dano de Ácido, Necrótico, Sangramento e Veneno +5. Investigação, Percepção ou qualquer coisa que envolva
No nível 10 e 15 essa armadura aumenta em +5. informação (identificar magia, criaturas, etc).
● Totem do Coração: Esse totem pulsa a paixão e vida Nível 12 - Alma Reverberante. Quando um ser em alcance
contendo no coração do universo. Todos os seus aliados longo de você morre, você capta seus últimos pensamentos,
em alcance curto recebem 4PV temporário por rodada técnicas e memórias importantes. Você aprende uma
em cenas de ação. Em cenas de investigação, característica do ser morto, seja uma especialidade, uma
interpretação ou qualquer outra, ele fornece 10PV resistência ou uma habilidade. Converse exatamente com o
temporários até o início de um combate. Esse totem mestre para ele definir até que ponto isso pode servir. Além
também tem o dobro de PV. No nivel 10 e 15 os disso, você também capta as memórias e emoções do ser morto,
jogadores recebem +2PV temporário por rodada e +5 podendo descobrir informações que só ele sabia.
em cenas de investigação. Nível 15 - Forças da Realidade. A realidade sussurra em seus
● Totem da Magia: Você recebe +1PM por nível. No ouvidos. Você sabe todas as características de todos os seres que
nível 10 você recebe 4 PM temporário no início de você escolher, como um sussurro e uma intuição na mente (em
cenas de ação e, no nível 15, 8 PM. termos de jogo, tem acesso a qualquer ficha que quiser).
● Totem da Natureza: Você recebe +2 de Armadura Nível 20 - Segredos do Universo. O universo revela todos os
contra danos elementais e magias elementais causam +4 segredos dele para você. Você sabe de qualquer informação
pontos de dano/cura. No nivel 10 e 15 a armadura presente no local. Qualquer inscrição, qualquer pista, qualquer
aumenta em +2 e os bônus de cura/dano em +4. ser no local. Qualquer valor de um ser (ficha), qualquer coisa,
● Totem da Serenidade: Você recebe +1 de Armadura qualquer segredo.
Mental. No nível 10 e 15 os bônus aumentam em +1.
● Totem da Verdade: Você sabe da verdade do mundo. O
totem revela uma informação de um oponente à sua
escolha (PV, PM, Defesa, Habilidade, etc…). Esse uso
Técnicas de Devoto
Arma Divina. Você recebe +5 em testes de ataque e rolagens de Calor do Verão. Você recebe +5 de Armadura a dano de Fogo e
dano com a arma favorita do seu deus. Se não for proficiente Eletricidade e suas magias nocivas causam um calor extremo que
nela, você se torna proficiente. Pré-requisitos: Sacerdote. dificulta as tarefas. Se um alvo falhar em um teste de resistência
de alguma magia sua, sofre -2 em todos os testes da rodada,
Astuto e Feroz. Os bônus de atributo ou perícias (apenas um, cumulativo com qualquer outra penalidade da magia. Além
não os dois) da sua forma animal aumentam em +2. Além disso, disso, suas magias custam -1 PM durante o verão.
quando em sua forma animal, você causa um dado adicional de
dano. Pré-requisitos: Druida, Maluco Animalesco. Clérigo de Batalha. Você recebe +4 PV e +1PV por nível
(excluído no primeiro nível). Pré-requisitos: Sacerdote.
Ataque Fantasma. Você pode atacar fisicamente qualquer
espírito ou ser incorpóreo. Pré-requisitos: Médium. Comunicação Completa. Você sabe se comunicar
completamente com animais. Pré-requisitos: Druida, Nível 8.
Aura de Devoção. Uma vez por dia, gastando 3PM você pode
criar uma área de devoção inabalável a sua volta. Todos os seus Comunidade Missal. O número de pessoas afetadas pela sua
aliados em alcance curto recebem +1 de Armadura mental até o missa aumenta em 4x. Pré-requisitos: Nível 8, Sacerdote.
fim da cena. Você pode gastar mais 3PM para aumentar o bônus
em +1, e assim sucessivamente para cada 3PM gastos. Concentração Animal. Você pode conjurar magias estando na
forma animal, porém seus custos aumentam em 2PM.
Aura de Morte. Uma vez por cena, você pode matar o campo ao Pré-requisitos: Int 13, Ess 15, Druida, Nível 9.
seu redor, matando insetos, plantas e qualquer forma de vida
insignificante. Você recebe PV temporário igual seus PV Cura Telepática. Quando usa sua habilidade Cicatrização
máximos. Pré-requisitos: Necromante. Sublime, pode gastar +1PM para mudar seu alcance para curto.
Você pode escolher esta técnica uma segunda vez para poder
Bichano Companheiro. Você recebe um animal companheiro +1PM ainda e mudar o alcance para médio. Pré-requisitos:
que serve como um aliado a sua escolha. No nível 5 ele se torna Curandeiro.
de grau Especialista, no nível 10, Veterano e, no nível 15,
Mestre. Consulte a pág. ???. Pré-requisitos: Druida, treinado em Debaixo da Terra. Você pode gastar uma ação padrão para se
Adestramento. infiltrar na terra. Você fica debaixo da terra por 1d4 rodadas ou
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até que deseje sair. Durante o tempo, você pode se movimentar Força Falsa. Quando usa seu ritual Erga-se, seus mortos-vivos
com metade do deslocamento - quebrando as leis da física - surgem com 10PV temporário e causam +2 pontos de dano.
dentro da terra. Durante esse período, você recebe +50 de Pré-requisitos: Necromante.
Armadura contra efeitos externos. Essa armadura não funciona
contra efeitos contínuos em você (como envenenamento). Frio do Inverno. Você recebe +5 de Armadura a dano de Gelo e
Pré-requisitos: Necromante, Nível 8. Escuridão e magias que causem esses tipos de dano causam +1
ponto de dano por dado. Além disso, suas magias custam -1 PM
Destemido. Você soma sua Base de Carisma em testes de durante o inverno.
Vontade. Pré-requisito: Car 15.
Golpe Sombrio. Você pode gastar uma ação de movimento e
Devoção Avassaladora. Você soma sua base de Intelecto na CT 1PM para imbuir escuridão em uma arma que você esteja
de Magias. Pré-requisito: Int 13. tocando, seja sua ou de outra pessoa. A arma causa +1d12 pontos
de dano de escuridão. O efeito termina quando o alvo acertar um
Devoção Pessoal. Quando conjura uma magia de alcance golpe ou a cena acabar, o que vier primeiro. Você pode escolher
pessoal, você pode gastar +2PM para executá-la como ação livre. essa técnica até 3 vezes; cada vez que escolher adicionalmente,
Pré-requisitos: Nível 6. você pode gastar +1PM e aumentar o dano em +1d12.
Pré-requisitos: Amante das Sombras.
Devoção Potente. Você soma sua base de Essência nas rolagens
de dano ou cura com magias. Pré-requisito: Ess 13. Grande Mente. Você recebe uma quantidade de PSs igual
ganharia quando subisse de nível. Se aumentar o atributo base de
Eclipse de Desespero. Quando é reduzido a 0PV, você pode PSs, você recebe uma quantidade de PSs igual a quantidade de
gastar 4PM e uma reação antes de cair para gerar uma explosão vezes que pegou essa técnica. Você pode escolher essa técnica
de 12m de raio é liberada, cegando e ensurdecendo alvos na área várias vezes.
a sua escolha por 1d3+1 rodadas (Vontade CT Ess muda para
uma rodada). Pré-requisitos: Amante das Sombras, Nível 8. Improviso Mágico. Sempre que conjura uma magia, você pode
gastar 3PMs adicionais para não cumprir sua composição
Efeito Placebo. Se você usar oferecer/usar uma poção em um ser (Material, Vocal ou Simbólico). Isso permite conjurar magias
qualquer, independente de seu efeito, ele recebe 4d6 PV usando apenas a concentração, que é uma ação mental(ou seja,
temporário. Pré-requisitos: Curandeiro. não é necessário itens ou movimentos). Pré-requisito: Int 15,
Nível 3.
Esperança Inquietante. Sempre que sofrer um efeito que o
efeito de falha acarrete em uma condição de medo ou mental, Imortalidade. Você não pode morrer (ou acha). Sempre que
você recebe +5 no teste. Esse efeito acumula com qualquer bônus você morre, você ressuscita em 3d6 dias, porém perde 1d3+1
de outras fontes. Pré-requisitos: Nível 6. níveis. Se chegar a nível -1 por causa dessa técnica, você deixa
de existir. Pré-requisitos: Médium.
Eu Sei o Seu Nome. Você sabe o nome de qualquer pessoa,
criatura, monstro ou ser que você olhe. Pré-requisitos: Indistinguível. Você não pode ser diferenciado em ambientes
Necromante, Treinado em Intuição ou Curiosidade. escuros. Sempre que está em um local com escuridão parcial ou
total, você recebe +5 na Defesa. A critério do mestre, esse efeito
Extinguir a Luz. Você pode gastar 2PM para apagar as luzes do pode se aplicar se você estiver tentando se camuflar em uma
local instantaneamente. Todas as luzes em alcance médio se sombra. Pré-requisitos: Amante das Sombras.
apagam. Esse efeito não as impede de serem acesas novamente.
Um alvo que esteja gerando luz por um efeito (como o truque Intuição Dourada. Você recebe +5 em testes de Intuição e, caso
Luz) pode fazer um teste de Vontade (CT Ess) para resistir ao passe em um teste oposto de Intuição (como alguém tentando
efeito e manter a luz acesa. Pré-requisitos: Amante das Sombras, mentir para você), você recebe +5 em Diplomacia, Enganação e
Nível 6. Intuição contra esse alvo. Pré-requisitos: Treinado em Intuição,
Ess 15.
Família Natural. Você recebe um segundo companheiro animal.
Você pode escolher essa técnica mais de uma vez, mas está Ironia do Destino. Você ignora o primeiro dano que sofrer em
sujeito ao limite imposto pelo próprio livro. Pré-requisitos: Car uma cena. Pré-requisitos: Necromante, Nível 6.
ou Ess 15, Druida, Nível 8.
Laços Eternos. Sempre que usa uma magia que invoca qualquer
Fé Drástica. Sempre que for fazer um teste de resistência, pode tipo de ser, ele surge com PVs temporários extras iguais a metade
gastar 2PM para ganhar +5. Pré-requisitos: Especialista em dos PV do ser.
Imunidade, Reflexos ou Vontade, Nível 6.
Linguagens do Amor. Sempre que usa uma magia que invoca
Fé Investigativa. Quando faz um teste de Intuição, Investigação algum ser, ele recebe +6 no primeiro teste de ataque e resistência
ou Percepção, você pode gastar 1PM para receber +5 no teste. que efetuarem na cena e recebem +2 nesses testes
permanentemente.
Felicidade da Primavera. Você recebe +5 de Armadura a dano
de Ar e Luz, +1 em Carisma e seus efeitos de cura fornecem Língua Antiga. Você compreende a língua de qualquer espírito.
+1PV por dado de cura. Além disso, suas magias custam -1 PM Pré-requisitos: Treinado em Línguas, Médium.
durante a primavera.
Lua da Meia Noite. Magias conjuradas e habilidades usadas
durante a noite custam -2PM/PE e recebem +2 na CT, porém
custam +1PM e tem -1 na CT durante as [Link]é-requisitos: Poder da Cura. Qualquer efeito de cura vindo de você pode tirar
Não ter Sol do Meio Dia. alvos de morrendo, contanto que eles saiam da condição
Gravemente Ferido com esse efeito. Pré-requisitos: Curandeiro,
Maluco Animalesco. A margem de ameaça de suas armas Nível 8.
naturais na forma selvagem de Natureza Sem Fim aumenta em
+2. Pré-requisitos: Druida. Proteção de Deus. Se tiver vulnerabilidade a algum tipo de
dano, você sofre apenas 50% a mais do dano (ao invés do dobro).
Melancolia do Outono. Você recebe +5 de Armadura contra Pré-requisitos: Sacerdote, Nível 8.
dano de Água e Terra e +2 em testes de resistência contra efeitos
mentais. Além disso, suas magias custam -1 PM durante o Quebrar o Espírito. Uma vez por cena, pode gastar 5PM para
outono. jogar uma praga espiritual nele. O alvo deve fazer um teste de
Vontade (CT ESS). Caso falhe, ele recebe vulnerabilidade a um
Médico de Campo. Você pode realizar uma reanimação forçada tipo de dano a sua escolha por uma rodada. Se ele passar, nada
em seres. Você pode tentar estabilizar um ser que tenha morrido acontece.
até uma rodada atrás, reanimando ele na força do ódio. Se
conseguir estabilizar um ser dessa forma, ele perde 1d4 PV Redenção. Uma vez por cena, pode gastar 2PM para se livrar de
permanente para cada nível múltiplo de 4+1 (1, 5 9, 13 e 17). qualquer penalidade aplicada sobre você. Você pode gastar
Pré-requisitos: Curandeiro, Nível 6. +2PM para usar isso em um aliado em alcance curto. Se for de
uma condição específica, o efeito dura apenas uma rodada.
Mente Inabalável. Você não se afeta tanto com visões Pré-requisitos: Médium.
perturbadoras. Você recebe +1PS por nível.
Sacerdote Letal. Quando faz um teste de ataque, pode gastar
Mente Sã. Você recebe +1 rodada de Enlouquecendo. 1PM para adicionar sua base de Essência no teste.
Pré-requisitos: Ess 17, Especialista em Vontade, Nível 11. Pré-requisitos: Sacerdote.
Olhar Penetrante. Uma vez por cena você pode lançar um olhar Segunda Chance. Uma vez por dia, você pode tocar um ser e
penetrante e traumatizante sobre um ser que possa te ver. Quando gastar 5PM para oferecer uma segunda chance. A próxima vez
faz isso, deve fazer um teste de Vontade oposto pelo do alvo. Se que ele for reduzido a 0PV em uma cena, uma descarga divina
você vencer, o alvo fica paralisado por uma rodada. Em sucesso paira sobre ele, tirando ele da condição morrendo e levantando-o
extremo, ele fica paralisado por duas rodadas. Caso você falhe, com 5d8 PV. Caso não seja usado, esse efeito se perde ao final do
os efeitos são os mesmos, mas contra você. Sempre que usa essa dia. Pré-requisitos: Curandeiro.
habilidade você perde 2PS. Pré-requisitos: Ess 15, Nível 9.
Sol do Meio Dia. Magias conjuradas e habilidades usadas
Olhos Negros. Você recebe visão no escuro e sabe diferenciar durante o dia custam -2PM/PE e recebem +2 na CT, porém
cores em ambientes escuros. Esse efeito funciona até mesmo em custam +1PM e tem -1 na CF durante as noites. Pré-requisitos:
escuridão sobrenatural. Pré-requisitos: Amante das Sombras. Não ter Lua da Meia Noite.
Oração Arcana. Você aprende uma magia de um círculo que Sumiço No Espaço-Tempo. Uma vez por dia, você pode se
possa lançar. Você pode escolher essa técnica mais de uma vez. concentrar em sua sombra e gastar 5PM. Você some por uma
rodada no espaço-tempo, deixando de existir no espaço e no
Oração da Perdição. Quando usa Oração da Praga, pode gastar tempo por um breve momento. Você some completamente por
1PM adicional para aumentar a CT em 5 e dobrar a penalidade. uma rodada e aparece em um ponto qualquer a sua escolha em
Pré-requisitos: Sacerdote, Nível 6. alcance médio na próxima rodada. Durante o efeito, você não
pode realizar ações, sofrer dano ou ser afetado por qualquer
Oração Favorita. Escolha uma magia que você conheça. efeito (até porque você sumiu no espaço!). Pré-requisitos:
Sempre que conjurar essa magia, seu custo de PM diminui em 1. Amante das Sombras.
Você pode escolher essa técnica várias vezes.
Suprema Resiliência. Você recebe Armadura Mental igual a sua
Oração Incerta. Escolha um alvo em alcance curto e faça uma base de Essência ou Intelecto (o que for maior). Pré-requisitos:
oração. Você pode gastar 2PM para dar um bônus de +1d6 em Int 15 ou Ess 15, Nível 9.
testes de especialidades até o fim do próximo turno do alvo, ou
então pode aplicar -1d6 em testes de especialidades até o fim do Sussurros da Escuridão. Você pode gastar 1PM para se
próximo turno dele (Vontade CT ESS evita), a sua escolha. conectar com uma sombra em alcance longo, independentemente
Pré-requisitos: Treinado em Religião, Nível 3. se você consegue ver ou não. Você manifesta um holograma ou
apenas uma voz, podendo falar com qualquer pessoa através
Palavras de Perdão. Quando realiza um efeito hostil contra um dessas sombras. Esse efeito dura um minuto. Pré-requisitos:
alvo, pode gastar 2PM para fazer singelos pedidos de perdão. O Amante das Sombras, Nível 3.
alvo não pode se beneficiar ou usar efeitos que têm ativação por
golpe ou efeito hostil (por exemplo a habilidade Corpo de Aço de Tipo Predileto. Escolha entre Animal, Constructo, Criatura,
Lutador). Você pode usar esse efeito uma quantidade de vezes Espírito, Humanóide, Monstro, Morto-Vivo ou Vegetal. Seus
igual sua base de Carisma na mesma cena. Pré-requisitos: Car efeitos de cura aumentam em +1 por dado e efeitos de bônus
13, Nível 6. (como sorte) aumentam em +1. Você pode escolher essa técnica
para outros tipos. Pré-requisitos: Curandeiro.
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Toque Trevoso. Você pode gastar uma ação de movimento para Visita Indesejada. Uma vez por dia, você pode gastar 5PM para
tocar em um ser adjacente e causar 1d8+1 pontos de dano de sair de seu corpo temporariamente e se teletransportar como
Escuridão ou Necrótico. Você pode escolher essa técnica várias espírito para algum local que você já tenha passado, pelo menos,
vezes, aumentando o dano em +1d8+1 para cada vez escolhido. uma vez na vida. Como espírito, você não pode ser visto e nem
Pré-requisitos: Necromante. interagir com o mundo, se tornando incorpóreo , apenas podendo
observar. Seu espírito não pode sofrer dano nessa forma, exceto
Vigiado. Você é constantemente vigiado e a sorte está sempre do mental ou de corrupção. Esse efeito dura até 10 minutos. Seu
seu lado. Você soma 1d6 em testes de Karma e, sempre que corpo físico fica inconsciente no mundo e você não tem noção do
realiza um teste, pode gastar 3PM para rolar ele novamente e que acontece à volta dele, apenas se houver algum perigo
pegar o melhor resultado entre os dois. Você pode usar esse instantâneo; se seu corpo físico sofrer dano, você volta para ele
efeito após o mestre decretar se você passou ou falhou no teste. instantaneamente. Pré-requisitos: Médium, Ess 17, Nível 6.
Se tiver Sorte Gigantesca, o custo diminui para 2PM.
Pré-requisitos: Treinado em Karma. Vislumbre da Morte. Você conhece as vulnerabilidades do
inimigo. Pré-requisitos: Necromante, Treinado em Intuição,
Vizinhos Barulhentos. Quando você usa Visita Indesejada, pode Nível 8.
levar um aliado que esteja tocando junto contigo. Pré-requisitos:
Visita Indesejada, Nível 9. Vontade de Ouro. Você soma 1d4 em testes de Vontade.
Pré-requisito: Treinado em Vontade, Nível 6.
Lutador
Os Lutadores são a personificação da força bruta, Proficiências: Armas Simples, Técnicas e Complexas, Proteções
destreza e da maestria no combate. Para eles, a guerra não é Leves, Médias e Pesadas.
um conceito abstrato ou uma arte mística – é uma realidade
concreta, moldada pelo choque de lâminas, pelo impacto dos Habilidades:
punhos e pelo peso das armas em suas mãos calejadas. São Nível 1 - Corpo de Aço. Sempre que sofre um dano físico, pode
guerreiros que dominam a batalha não por meio de gastar 1PM para diminuir o dano sofrido em 5. No nível 5, 9, 13
encantamentos ou pactos sobrenaturais, mas pelo puro e 17 você pode gastar +1PM para aumentar a redução em 5.
domínio físico, técnico e mental sobre o combate. Seus corpos Nível 1 - Golpe Potente. Quando faz um golpe, você pode gastar
são templos de guerra, moldados pela disciplina, pela 1PM para receber +4 no teste de ataque ou rolagem de dano
experiência e pelo sacrifício. Eles não confiam na sorte ou em desse ataque. No nível 5, 9, 13 e 17 você pode gastar +2PM para
poderes concedidos pelo sobrenatural – cada golpe desferido, aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente.
cada golpe recebido, cada técnica aperfeiçoada ao longo dos Por exemplo, um lutador nível 5 pode gastar 2PM e ganhar +4
anos são testemunhos de sua dedicação. em rolagem de ataque e dano. O efeito é perdido mesmo que
Para um lutador, sua arma não é apenas uma você erre o ataque.
ferramenta, mas uma extensão de si mesmo. Seja Nível 3 - Cai Pro Pau. Uma vez por rodada, gastando 3 PM,
empunhando uma lâmina afiada, um arco preciso ou apenas você chama a atenção de um inimigo em alcance médio,
seus próprios punhos, ele transforma o confronto em uma provocando ele. Faça um teste de Intimidação com +5 oposto ao
expressão máxima de habilidade e instinto. Nem todo lutador Vontade o alvo. Se o alvo falhar, a atenção dele volta pra você e
é igual, e sua abordagem ao combate depende tanto de sua ele passa a próxima rodada tentando te atacar ou se aproximar de
personalidade quanto de seu treinamento. Enquanto alguns você, gastando todas as ações possível. No nível 7, 11, 15 e 19
se especializam em resistir ao máximo dano possível, outros você pode gastar +2PM para receber +5 no teste.
priorizam a destreza e a precisão. Alguns avançam contra o Nível 4 - Técnica Avançada. Escolha uma das opções a seguir:
inimigo como uma tempestade imparável, enquanto outros Armadura Implacável, Esquiva Sagaz, Golpes Especiais, Luta
eliminam seus alvos com tiros calculados a quilômetros de Suprema ou Recuperação Avançada. Você recebe os benefícios a
distância. seguir dependendo de qual for:
Diferente de cavaleiros, que possuem um código de Armadura Implacável: Você recebe +1 de Armadura contra dano
honra, ou de arcanistas, que buscam conhecimento, os Balístico, Corte, Explosão, Impacto e Perfuração. No nível 8, 12,
lutadores vivem para o combate em sua forma mais pura. 16 e 20 esse bônus aumenta em +1.
Alguns lutam pela glória, outros pela sobrevivência. Alguns Esquiva Sagaz: Você recebe +2 em Defesa. No nível 8, 12, 16 e
buscam aperfeiçoamento constante, enquanto outros 20 esse bônus aumenta em +2.
simplesmente se entregam ao caos da batalha. O que os une é Luta Suprema: Você recebe +1 em testes de ataque. No nível 8,
a certeza de que não há atalhos para a força – apenas treino, 12, 16 e 20 esse bônus aumenta em +1.
experiência e determinação. Eles não esperam por milagres, Golpes Especiais: Você recebe +1 em rolagens de dano. No nível
não confiam em amuletos ou bênçãos. Quando a luta começa, 8, 12, 16 e 20 esse bônus aumenta em +1.
sabem que tudo depende de suas habilidades, de sua Recuperação Avançada: Você recebe +2 em Cura Acelerada em
capacidade de resistir, atacar e sobreviver. Porque no final, cenas de ação. No nível 8, 12, 16 e 20 esse bônus aumenta em
quando as lâminas quebram, quando as flechas acabam, +2.
quando os feitiços falham, é o lutador que ainda permanece
de pé, pronto para o próximo golpe. Áreas de Lutador: Bárbaro, Destruidor, Especialista de Guerra,
PV iniciais: 24+Base Vit | 6+Base Vit por nível. Guerreiro, Monge, Templário e Valente.
PS iniciais: 12+Base Ess | 3+Base Ess por nível.
PM iniciais: 2+Base Ess | 2+Base Ess por nível. Lutadores Famosos: Azair, Dreven Astrotes, Kindran Ignarius,
Especialidades Treinadas: Intimidação, Luta ou Precisão, Riuma.
Reflexos, Tenacidade e 3+INT.
Áreas de Lutador
seus sentidos se aguçam e sua dor parece desaparecer,
substituída por uma determinação animalesca que os torna
imparáveis. Cada golpe desferido não vem apenas da força
bruta, mas de um instinto letal moldado pela sobrevivência e
Bárbaro pelo desejo inato de prevalecer sobre qualquer inimigo.
Muitos Bárbaros vêm de terras distantes e inóspitas, onde a
A fúria de um Bárbaro não é apenas um estado de espírito; é civilização não alcança e onde a luta pela vida é constante.
uma manifestação física de sua essência primordial. Quando Em suas tribos ou clãs, a força não é apenas um atributo
despertam essa raiva visceral, seus músculos se tensionam, desejado, mas uma necessidade para liderar, proteger e
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conquistar. Outros, no entanto, podem ter sido criados em Nível 20 - Final Indefinido. Você continua agindo e consciente
meio à sociedade, mas carregam dentro de si uma ira latente mesmo na condição morrendo (regras de morte seguem por
que, quando liberada, transforma-os em combatentes padrão). Caso reduza a vida de algum ser a 0, você sai
selvagens e aterradores. instantaneamente do estado morrendo e fica com 1PV, além das
Diferente de guerreiros disciplinados e treinados em técnicas suas rodadas de morte reiniciarem.
refinadas, o Bárbaro luta com pura intuição e instinto,
confiando na velocidade, brutalidade e resistência para
superar qualquer desafio. Ele não teme a dor nem recua
diante do perigo, pois sua fúria o impulsiona adiante,
tornando-o um escudo vivo e uma lâmina incontrolável. Destruidor
Alguns se especializam na carnificina do combate corpo a Não importa quão espesso seja o aço, quão resistente seja a
corpo, enquanto outros canalizam sua fúria de forma mais pedra ou quão firme seja a muralha — diante de um
controlada, tornando-se protetores ferozes daqueles que Destruidor, tudo se torna pó. São combatentes implacáveis,
consideram sua família ou tribo. verdadeiras forças da natureza cujo único propósito é
Mas a fúria também é uma faca de dois gumes. Um Bárbaro romper barreiras, esmagar defesas e reduzir qualquer
que cede demais ao seu instinto pode acabar perdendo o obstáculo a escombros. Eles não apenas superam armaduras
controle, atacando aliados, ignorando estratégias ou até e proteções, mas as tornam irrelevantes, rasgando metal e
mesmo esquecendo sua própria segurança. Alguns caem concreto como se fossem papel.
vítimas de sua própria raiva, incapazes de encontrar paz fora Enquanto outros guerreiros dependem de precisão ou
da batalha, sempre procurando o próximo desafio para técnica, os Destruidores confiam na brutalidade absoluta.
alimentar seu espírito guerreiro. Cada golpe é um terremoto em miniatura, cada disparo um
Independentemente de sua origem ou motivação, um trovão avassalador. Eles são especialistas no uso de armas e
Bárbaro em batalha é um espetáculo aterrorizante de força e ferramentas destrutivas, sejam grandes martelos de guerra,
selvageria. Seus rugidos ecoam pelo campo de guerra, suas espadas imensas que partem armaduras ao meio ou armas de
armas descem como martelos implacáveis e seus inimigos fogo de calibre absurdo que tornam qualquer cobertura
sabem que, enquanto ele respirar, ele continuará lutando – e inútil. Não há refúgio contra um Destruidor — ele não
continuará vencendo. encontra um caminho, ele o cria.
Mas sua força não se limita a músculos e aço. Muitos
Habilidades: Destruidores possuem uma afinidade instintiva com o colapso
Nível 1 - Fúria Primal. Uma vez por cena, você pode entrar em das coisas, como se sua simples presença fragilizasse o que
um estado de fúria Primal, somando 1d6 em testes baseados em deveria ser inquebrável. Paredes se racham quando eles se
Força, Rapidez e Vitalidade, +5 em rolagens de dano e +5 em aproximam, escudos se desfazem ao contato de seus golpes,
armadura Física. Porém, sua fúria deixa você mais suscetível a até mesmo o próprio ar parece vibrar em antecipação ao
ataques, impondo uma penalidade de -5 na defesa. Além disso, impacto iminente. Alguns dizem que sua fúria é tão intensa
durante a fúria, você fica sob a condição Desconcentrado e deve que desafia as leis da matéria, tornando possível o impossível.
atacar no mínimo um ser por rodada, seja ele inimigo ou não; No campo de batalha, são uma ameaça impossível de ignorar.
caso não consiga, gasta todas as ações possíveis para se Defensores tremem ao vê-los avançar, pois sabem que não há
aproximar do alvo mais próximo. Esse efeito dura até uma armadura capaz de deter sua fúria. Atiradores e
quantidade de rodadas igual a metade da sua base de Vitalidade conjuradores que se escondem atrás de barricadas
ou 1, o que for maior ou até que você deseje terminá-la. Após descobrem, tarde demais, que não há abrigo seguro contra a
usar a fúria você só pode usá-la novamente depois de descansar. destruição personificada. Eles não são apenas lutadores —
No nível 7 e no nível 14 você recebe +1d6 em testes baseados em são forças destrutivas ambulantes, uma tempestade de puro
Força, Rapidez e Vitalidade e +5 em rolagens de dano e caos e aniquilação.
armadura física. Apesar de sua brutalidade, nem todos os Destruidores são
Nível 5 - Soberania Maior. Você pode usar armas de duas mãos apenas berserkers irracionais. Muitos são estrategistas
em apenas uma mão e pode usar a técnica Combate Ambidestro meticulosos que entendem que a destruição não é apenas
com armas de uma mão e duas mãos. Além disso, você recebe +1 força bruta, mas também precisão e planejamento. Sabem
no multiplicador de crítico com ataques Físicos. exatamente onde golpear para que uma estrutura inteira
Nível 8 - Grito de Guerra. Por 5PM e uma ação completa, você desmorone, como usar seu poder para abrir caminho para
dá um grito ensurdecedor que afeta alvos em alcance médio. aliados e quando reservar sua força para o golpe decisivo.
Inimigos ficam apavorados por duas rodadas (Vontade CT VIT No entanto, esse poder vem com um preço. A fúria da
deixa só amedrontado) e aliados ficam inspirados por 2d3 destruição pode consumir até mesmo seu portador, levando
rodadas (consultar pág ???). muitos Destruidores a um destino trágico. Para eles, não há
Nível 12 - Poder Desgraçado. Você absorve os danos recebidos recuo, não há hesitação, apenas o caminho adiante — um
e o transforma em poder. A cada 5 pontos de dano recebidos na caminho pavimentado pelos destroços de tudo o que ousou
cena atual você aumenta em +1 a rolagem de dano até o fim da ficar em seu caminho.
cena. Muda o bônus de "Soberania Maior" para suportar até Seja um campeão da guerra, um demolidor de fortalezas ou
armas pesadas em uma mão só e poder usar "Combate um agente do puro caos, o Destruidor é uma força que não
Ambidestro" até com armas pesadas. pode ser detida. Onde quer que ele vá, o mundo se parte, as
Nível 15 - Vontade de Vencer. Quando está ferido, recebe +2 na muralhas ruem e a única certeza é a destruição inevitável.
margem de ameaça e +5 em rolagens de dano. Quando está
gravemente ferido, muda o bônus de margem de ameaça para +5 Habilidades:
e de dano para +15.
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Nível 1 - Golpe Destruidor. Seus golpes são capazes de destruir por sua força, mas por sua inteligência estratégica e
qualquer barreira. Você ignora 5 pontos de armadura do alvo em capacidade de inspirar aqueles ao seu redor. No calor da
ataques físicos, não importa qual armadura seja. batalha, suas ordens podem significar a diferença entre a
Nível 5 - Potencial Destrutivo. Sempre que usa Golpe Potente, vitória e a derrota, pois um Especialista de Combate não luta
a quantidade de armadura que você ignora aumenta em +1 para apenas com os punhos, mas também com a mente.
2PM gasto. Além disso, sempre que você atacar um alvo sob Apesar de sua excelência marcial, sua busca incessante pela
cobertura, caso erre o ataque, você rola o dano de qualquer perfeição pode ser tanto uma bênção quanto uma maldição.
forma, mas na cobertura do alvo. Se os PV da cobertura Alguns se tornam obcecados por desafios, incapazes de
chegarem a 0, ela se quebra. encontrar paz fora do campo de batalha. Outros veem o
Nível 8 - Derreter. Quando causa um golpe crítico, você ignora combate como uma jornada pessoal, aprimorando-se não por
qualquer resistência do alvo. Além disso, se usar Golpe Potente desejo de guerra, mas para alcançar um estado de verdadeira
nesse golpe, o alvo perde 10 pontos de armadura por uma rodada. harmonia entre corpo, mente e espírito.
Aumenta o bônus de Golpe Destruidor para ignorar 10 pontos de Seja como um espadachim impecável, um mestre das artes
armadura. Você também causa o dobro de dano em objetos. marciais, um comandante astuto ou um combatente versátil
Nível 12 - Destruição Em Massa. Sempre que realiza um golpe, pronto para qualquer situação, o Especialista de Combate é
pode gastar 2PM e 1PM para atacar todos os alvos adjacentes. um adversário formidável e um aliado inestimável. Quando
Use o mesmo valor do teste de ataque para todos os alvos. Além ele entra em batalha, o conflito se transforma em um
disso, uma vez por cena, quando realiza um golpe, você pode espetáculo de habilidade e precisão – e seus inimigos
gastar 5PE para dobrar o dano final. Você deve usar essa rapidamente aprendem que não estão enfrentando apenas
habilidade antes de realizar o teste de ataque. Muda o bônus de um guerreiro, mas sim uma força imparável.
armadura ignorada de Potencial Destrutivo quando usa Golpe
Potente para +2 a cada 2PM gastos. Habilidades:
Nível 15 - Ataque Inestimável. Sempre que acerta um golpe Nível 1 - Primeiro Impacto. Você recebe +5 no seu primeiro
crítico, o alvo fica inconsciente (Tenacidade CT For ou Rap teste de ataque e rolagem de dano da cena.
muda para debilitado por 1d4 rodadas; se já estivesse por esse Nível 5 - Dança das Lutas. Gastando 1PM e uma ação livre,
efeito, fica incapacitado). você faz uma reverência mística de combate, ganhando +1d8 em
Nível 20 - Grande Campeão. Sempre que acerta um golpe, você rolagens de dano até o fim da cena. Esse efeito é cumulativo.
ignora toda a armadura do alvo e transforma a armadura dele Nível 8 - Contra-Ataque Poderoso. Sempre que escolher a ação
contra aquele tipo de dano em dano extra dobrado. Você também Contra-Ataque, você causa dois dados de dano adicional. Muda o
causa o dobro de dados de dano em qualquer ataque. bônus de "Primeiro Impacto" para +10.
Nível 12 - Golpes Letais. Você recebe +1 na margem de ameaça
de ataques e, sempre que causa um acerto crítico, pode atacar o
mesmo alvo novamente. Além disso, uma vez por rodada, pode
gastar 3 PE para dobrar os efeitos da sua Técnica Avançada de
Especialista de Lutador por uma rodada.
Nível 15 - Combate Aprimorado. Sempre que empunha uma ou
mais armas, com uma ação padrão, 5PE e 2PM, pode fazer uma
Combate das ações a seguir:
Ataque Ciclone: Você gira incessantemente, desferindo 7 golpes
Especialista de Combate são a potência e versatilidade em contra seres adjacentes (ou no alcance da arma, se for alongada),
combate que todos necessitam. Para eles, a guerra não é causando metade do dano em cada ataque. Você não precisa fazer
apenas um conflito – é uma arte refinada, onde cada golpe, teste de ataque para os ataques, mas os alvos podem fazer um
cada movimento e cada estratégia são executados com teste de reflexos (CT FOR ou RAP, o que for maior) e seus
precisão cirúrgica. Esses lutadores se dedicam intensamente ataques não tem chance de crítico. Se fizer o ataque ciclone, você
ao aperfeiçoamento de suas técnicas, transcendendo a fica vulnerável até o fim do seu próximo turno. Esse efeito só
simples brutalidade e transformando o combate em uma pode ser usado com armas corpo-a-corpo.
performance letal. Seja manejando uma única lâmina com Chuva de Disparos: Você realiza três golpes contra quaisquer
destreza absoluta ou trocando de armas com fluidez alvos que possa ver. Esses disparos impossibilitam o alvo de
impressionante, os Especialistas de Combate são a reagir contra qualquer efeito da rodada. Esse efeito só pode ser
personificação da versatilidade e da destruição controlada. usado com armas de ataques a distância.
Diferente de guerreiros que se apoiam apenas na força bruta Golpe Alongado: Você usa as artes da guerra para desferir um
ou na resistência, os Especialistas de Combate possuem um corte longo. Você ataca em uma linha de 18m por 4,5m, podendo
leque de habilidades impressionante, adaptando-se a excluir seres a sua escolha do seu golpe que estejam na área.
qualquer situação. Alguns são duelistas refinados, capazes de Esse efeito só pode ser usado com armas corpo-a-corpo.
derrotar adversários antes mesmo que estes percebam o Golpe Mortal: Você desfere um golpe contra um ser no seu
perigo, enquanto outros são mestres do campo de batalha, alcance, recebendo +10 no teste de ataque, +10 em rolagens de
antecipando os movimentos do inimigo e contra-atacando dano, +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
com eficiência impiedosa. Para eles, cada arma é uma Muda também o bônus de “Primeiro Impacto” para +15.
extensão do próprio corpo e cada luta é uma oportunidade de Nível 20 - Mestre da Guerra. Você causa três dados de dano
demonstrar sua maestria. extra com todos os ataques, além de aumentar a margem de
No entanto, o que realmente diferencia esses lutadores é sua ameaça e o multiplicador de crítico de todos seus ataques em 2.
mentalidade analítica e a capacidade de se adaptar ao fluxo Além de tudo, pode efetuar um ataque por rodada como ação
do combate. Eles estudam seus oponentes em tempo real, livre.
explorando fraquezas e ajustando suas táticas conforme
necessário. Alguns se tornam líderes respeitados, não apenas
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Guerreiro Monge
Guerreiro consiste em uma coisa: seu coração reside na sua Monges são lutadores que elevam a luta a um nível espiritual,
determinação inquebrantável e no domínio absoluto da arte treinando não apenas seus corpos, mas também suas mentes
do combate. Diferente de bárbaros que se entregam à fúria e almas. Diferente de outros lutadores que dependem de
ou especialistas de combate que buscam versatilidade, o armaduras e armas, os monges veem seus próprios corpos
guerreiro se destaca pelo equilíbrio entre força, resistência e como suas lâminas, afiando cada movimento com precisão e
técnica. Ele não é apenas um lutador habilidoso, mas um propósito. Seu treinamento os torna mestres do combate
verdadeiro bastião em meio ao caos, alguém que permanece desarmado, permitindo-lhes desferir golpes devastadores
de pé enquanto seus inimigos e aliados caem ao seu redor. com velocidade e técnica impecáveis.
Seus golpes são devastadores, cada movimento é calculado A chave para seu poder está na disciplina e na conexão com
para extrair o máximo de dano possível, enquanto sua defesa seu próprio espírito. Monges canalizam sua energia interior,
é impenetrável, fruto de anos de treinamento árduo. Ele pode muitas vezes chamada de ki, para aumentar sua força,
usar desde espadas colossais que partem inimigos ao meio até resistência e velocidade, tornando-se combatentes
escudos que absorvem impactos de forças que esmagariam formidáveis. Essa energia também lhes concede habilidades
um combatente comum. Sua capacidade de aguentar extraordinárias, permitindo-lhes realizar feitos que desafiam
ferimentos e continuar lutando é lendária, muitas vezes a lógica, como desviar projéteis, fortalecer seus punhos a
ignorando dores que fariam outros sucumbirem. ponto de quebrar pedra ou até mesmo resistir a ataques
No campo de batalha, um guerreiro não se limita ao combate fatais com pura força de vontade.
individual. Muitos se tornam líderes natos, comandando Embora possam lutar com armas simples, como bastões e
exércitos ou protegendo aliados com sua presença inabalável. lâminas curtas, monges raramente dependem delas, pois
São eles que seguram a linha de frente, que inspiram confiam em sua própria destreza e treinamento. Muitos
companheiros a seguir adiante e que desafiam o destino com optam por vestimentas leves ou mesmo nenhuma proteção
cada batalha travada. Sua resiliência e espírito de luta os física, pois acreditam que a verdadeira defesa vem do
tornam temíveis oponentes e aliados insubstituíveis. controle absoluto do corpo e da mente.
No entanto, ser um guerreiro não se resume apenas a força Além de lutadores habilidosos, os monges são buscadores da
bruta e disciplina. Há algo mais profundo dentro deles: um verdade e do equilíbrio. Alguns se dedicam à contemplação e
fogo incessante que os impulsiona a continuar lutando, seja ao aperfeiçoamento espiritual, enquanto outros vagam pelo
por honra, glória, proteção ou simplesmente pela paixão pela mundo testando seus limites e buscando desafios. Seu
guerra. Alguns enxergam o combate como uma arte, outros caminho pode ser o da paz e da iluminação ou o da batalha
como um fardo inevitável, mas todos compartilham o mesmo incessante, mas todos compartilham a crença de que o corpo
destino: nunca recuar, nunca se render, e sempre erguer a é um templo e a luta, uma forma de arte.
espada uma vez mais.
Habilidades:
Habilidades: Nível 1 - Artista Marcial. Seus ataques desarmados passam a
Nível 1 - Sem Piedade. Uma vez por rodada, quando é seu turno, causar 1d6 pontos de dano, além de se tornarem armas ágeis e
pode gastar 2PM para receber +2d8 pontos de dano extra em causarem dano letal agora. Caso aprenda a Técnica de Lutador
qualquer ataque até o início do seu próximo turno. No nível 3, 5, Socos Aprimorados ou a Técnica Geral Punhos de Aço, seus
7 e a cada nível ímpar você pode gastar +1PM e aumentar esse danos se acumulam. No nível 5, seu dano muda para 1d8, no
dano extra em +1d8. nível 10 muda para 1d10 e no nível 15 seu dano muda para 1d12.
Nível 5 - Vigor Inabalável. Gastando 4PE você recupera metade Sempre que faz um golpe desarmado, também pode usar essência
do último dano sofrido. Você pode usar essa habilidade uma como atributo.
quantidade de vezes igual sua base de Vitalidade ou 1 (o que for Nível 5 - Mestre da Porrada. Uma vez por rodada, pode gastar
maior) por cena. 2PM para realizar uma manobra de combate como ação livre.
Nível 8 - Espírito Incessante. Uma vez por cena, gastando 8PE Nível 8 - Pontos Vitais. Quando faz um golpe desarmado, pode
e 5PM, você pode entrar em um estado Incessante de espírito até gastar 5PE para paralisar o inimigo por uma rodada (Imunidade
o fim do seu próximo turno. Durante esse estado você fica imune CT ESS muda para lento e fraco e vulnerável).
a qualquer tipo de dano, mas você causa metade do dano em Nível 12 - Sete Palmos. Gastando uma ação completa e 6PE
qualquer ataque durante esse tempo. você desfere 7 golpes desarmados contra um ser adjacente. Os 6
Nível 12 - Incansável. Você recebe +1 em Obstinação em cenas primeiros golpes causam metade do dano, porém o sétimo causa
de ação. dois dados de dano extra e empurra o alvo 1d6+2x1.5 metros
Nível 15 - Mestre da Guerra. Uma vez por cena, quando acerta para trás (Reflexos CT For ou Ess reduz o dano final e a repulsão
um golpe, gastando 10PE e uma reação, você rasga o corpo do na metade). Você pode optar por não empurrar o alvo.
inimigo, o deixando mais vulnerável a danos. Até o fim do seu Nível 15 - Aspecto Marcial. Seu Ki entrou em total sintonia com
próximo turno, o alvo recebe vulnerabilidade a TODOS os tipos o seu corpo, gerando assim golpes místicos. Sempre que acerta
de dano e perde todas as armaduras (Imunidade CT For ou Rap um golpe desarmado, você causa dois dados extras de dano
reduz para até o fim da rodada). místico. Além disso, seu Ki é como uma armadura física, mágica
Nível 20 - Combatente Inigualável. Você recebe cura acelerada e mental, fornecendo armadura contra qualquer dano igual seu
30. Quando está ferido esse valor aumenta para 50. Se estiver modificador de Essência.
Gravemente ferido, esse valor aumenta para 100. Além disso, Nível 20 - Ser Insubestimável. Uma vez por cena, Por 10PE e
sempre que usa sua habilidade de classe Golpe Potente, seus 10PM, você entra em um estado insubestimável. Durante esse
bônus são dobrados. período você fica invulnerável e ganha +10 em qualquer teste até
o fim da cena. Porém, ao fim da cena, você fica Inconsciente
30
pelas próximas 24h e exausto até seu primeiro descanso depois Nível 15 - Guerreiro Santo. Uma vez por cena, Gastando 6PE e
do período de inconsciência. 4PM, você se torna o Guerreiro Santo por rodadas igual a sua
base de Carisma. Durante esse período, seu tamanho aumenta em
uma categoria, além de você receber +20 em rolagens de dano e
Templário +20 em armadura contra danos físicos e mágicos. Você também
recebe PV temporários igual seu Carisma.
Os Templários são guerreiros devotos que unem a fé à força Nível 20 - Proteção Espectral do Divino. Uma vez por cena,
das armas, tornando-se campeões de suas crenças e ideais. você pode invocar uma proteção Espectral dos deuses em um
Diferente dos sacerdotes, que se entregam completamente à alvo em alcance médio. Essa proteção faz com que o alvo não
devoção, os paladinos acreditam que a justiça e a vontade possa ser reduzido a 0 PV de forma alguma. Essa proteção dura
divina devem ser impostas pelo aço e pela determinação. Eles um número de rodadas igual à sua base Essência ou Carisma, o
não são meros servos de seus deuses, mas sim instrumentos que for maior.
ativos de sua fé, dispostos a lutar e morrer por aquilo em que
acreditam.
O poder dos templários não vem apenas da divindade que
seguem, mas de sua própria convicção. Seus juramentos Valente
moldam seus poderes, concedendo-lhes habilidades sagradas Os vikings são guerreiros intrépidos, conhecidos por sua
que reforçam seus ataques, protegem aliados ou punem os resistência inabalável em meio ao caos da batalha.
ímpios. Alguns se dedicam a proteger os inocentes, curando Originários das terras nórdicas, esses combatentes
ferimentos e dissipando maldições. Outros, mais implacáveis, destemidos incorporam a força bruta e a resiliência.
perseguem hereges e criaturas das trevas com uma Trajando suas armaduras robustas e empunhando armas
determinação ardente, impiedosos na busca pela erradicação formidáveis, os vikings enfrentam desafios de frente,
do mal. tornando-se verdadeiros escudos humanos. A conexão
No entanto, nem todo templário é um bastião da luz e da profunda com a natureza áspera de suas terras moldou-os em
justiça. Alguns interpretam suas crenças de forma mais guerreiros duros e Valentes são a personificação da
rígida e radical, seguindo caminhos questionáveis. Há aqueles resistência absoluta, guerreiros que se recusam a cair, não
que mancham suas lâminas com o sangue de inocentes em importa o quão brutal seja a batalha. Eles não são apenas
nome de um "bem maior", ou que abandonam totalmente lutadores, mas muralhas vivas, indestrutíveis e implacáveis,
seus princípios para seguir um propósito sombrio, que desafiam qualquer força que tente derrubá-los.
tornando-se campeões de forças nefastas. Enquanto outros guerreiros dependem de técnica, velocidade
Seja como um guardião protetor ou um cruzado implacável, ou poder bruto, os Valentes confiam em sua própria
um templário nunca abandona seu propósito. Sua força não resiliência, suportando golpes que destruiriam qualquer
vem apenas de sua armadura reluzente ou de sua lâmina outro combatente.
sagrada, mas de sua determinação inquebrantável. Eles Para um Valente, cair é inaceitável. A vergonha da derrota
marcham sem medo em meio às trevas, pois sabem que não faz parte de seu vocabulário, pois sua ambição é simples
enquanto permanecerem fiéis ao seu juramento, nenhuma e inquebrantável: permanecer de pé a qualquer custo. Essa
força no mundo poderá detê-los. determinação os torna verdadeiros tanques de guerra,
Especial: Você precisa ser treinado em Nobreza para ser desta absorvendo danos inimagináveis sem ceder um único passo.
área. Seu treinamento os ensina a ignorar a dor, resistir à exaustão
e desafiar a própria morte, tornando-os adversários temíveis
Habilidades: para qualquer inimigo que tente derrubá-los.
Nível 1 - Golpe Divino. Quando acerta um golpe qualquer, pode Mas sua força não vem apenas da carne e dos ossos
gastar 2PM ou PM para causar +1d10 de dano extra e somar sua endurecidos pelo combate. Os Valentes têm uma fúria única,
base de Carisma no teste de ataque. Além disso, você pode gastar não pelo sangue ou pela carnificina, mas sim pela resistência.
+2PM para optar que esse dano seja de algum elemento ou Para eles, aguentar é a maior arma, e sua determinação
dimensão que o seu deus seja ligado com esse golpe, a sua transcende os limites humanos. Alguns dizem que sua
escolha. No nível 5, 9, 13 e 17 você pode gastar +2PM ou PM própria vontade é capaz de manter seus corpos funcionando,
para aumentar o dano extra em +1d10. Além disso, você é devoto mesmo quando a morte já deveria tê-los levado.
de um deus, recebendo 2 poderes concedidos dele. Por outro Eles se lançam à linha de frente sem medo, sem hesitação,
lado, precisa cumprir suas obrigações e restrições. absorvendo impactos devastadores para proteger seus aliados
Nível 5 - Escudo Benevolente. Uma vez por cena, gastando 3PE e garantir a vitória. Se um Valente estiver no campo de
e 5PM, pode invocar um escudo de luz em você ou em um aliado batalha, a luta nunca acaba. Eles são a muralha que nunca
em alcance curto. Esse escudo faz com que todo o dano que o desaba, o pilar que nunca racha e a força que nunca vacila.
alvo receba seja reduzido pela metade, porém ficando lento. O Imortais na guerra, inabaláveis no propósito, inquebráveis
escudo dura um número de rodadas igual a metade da sua base no espírito.
de Carisma ou Essência, o que for maior, ou até que você ou o Saiba uma coisa: se um Valente estiver na batalha, ele nunca
aliado dissipe o escudo. será derrotado. Mesmo quando seu time inteiro está caído,
Nível 8 - Elo da Vida. Você pode criar um elo de vida com até 5 ele permanece de pé, imóvel e pronto para o próximo golpe
alvos em alcance curto, gastando 2PM por alvo. Esse elo faz com vindo a ele, pois nada abala ele.
que todo o dano que os alvos que você deu o elo sejam
transferidos a você. Você pode dissipar o elo a qualquer hora, Habilidades:
porém refazê-lo gasta os PMs novamente. Nível 1 - Duro de Matar. Você ganha +3PVs e +1PV por nível e
Nível 12 - Fé Inabalável. Uma vez por sessão, você pode gastar tem +2 de armadura natural contra qualquer dano físico.
5PE e 5PM para ficar em um estado de Fé Inabalável. Até o fim Nível 5 - Escudo Humano. Uma vez por rodada, quando um
da cena, você fica imune a qualquer condição negativa. aliado adjacente sofre um golpe físico, você pode gastar uma
31
reação para se jogar na frente do ataque, assim recebendo o dano dano e as condições de passar no teste. Aumenta a armadura de
no lugar. "Duro de Matar" para +5, além de fornecer +2 de armadura
Nível 8 - Inabalável. Sempre que sofre um golpe físico, pode contra qualquer dano mágico. Além disso, se estiver com alguma
gastar uma reação e 2PM para diminuir o dano a metade. No armadura, você pode se beneficiar de uma segunda armadura de
nível 13 você pode usar essa habilidade para reduzir danos peso até médio.
mágicos também. A habilidade "Duro de Matar" agora também Nível 15 - Corpo de Diamante. Sempre que usa sua habilidade
fornece +5 em testes de Tenacidade. Corpo de Aço, sua redução de dano é dobrada.
Nível 12 - Estrutura Inquebrável. Sempre que faz um teste de Nível 20 - Imortal. Você se torna incapaz de ser reduzido a 0PV
Tenacidade que reduz a metade ou seja parcial, você não sofre por danos físicos.
dano ou efeito algum se passar. Caso falhe, recebe metade do
Técnicas de Lutador
escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo;
Acertos Precisos. Você soma +1d4 em testes de ataque. a soma deles será o custo do Ataque Exlcusivo (mínimo 1 PM e
Pré-requisitos: Treinado em Luta ou Precisão, Nível 3. máximo igual ao seu PM por ação). O Ataque Exlcusivo só pode
ser usado com uma arma específica escolhida no momento que
Agressão Aprimorada. Sempre que faz a ação agredir, pode aprende essa técnica. Quando sobe de nível, você pode
gastar uma ação completa (ao invés de uma ação padrão) e 4PE reconstruir seu Ataque Exclusivo e mudar a arma que ele usa.
para causar um dado adicional de dano, porém recebendo -5 em Você pode escolher esta técnica outras vezes para ataques
todos os testes de ataque até sua próxima rodada. Pré-requisitos: diferentes. Pré-requisitos: Nível 6, Treinado em Luta ou
Guerreiro, For 15, Nível 6. Precisão.
Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma Ataque Massivo. Você causa um dado adicional de dano com
delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques físicos. Pré-requisitos: For ou Rap 15.
ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –5 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno. Se tiver Combate Até Acertar. Sempre que erra um golpe desarmado, você recebe
Ambidestro, essa penalidade muda para -2. Pré-requisitos: um bônus de +2 em testes de ataque e rolagens de dano
Guerreiro, Rap 15, Treinado em Luta. cumulativo para cada vez que errar o golpe. O efeito se encerra
quando você acertar um golpe desarmado. Pré-requisitos:
Amassador. Quando realiza um golpe Corpo-a-Corpo, você Monge.
pode re rolar resultados um nos dados de dano. Você pode re
rolar o dano de dados em resultado 1 igual metade do seu nível. Barbaridade. Você soma sua Base de Vitalidade em rolagens de
Pré-requisitos: Bárbaro, For 15. dano. Pré-requisitos: Bárbaro, Vit 15.
Apavoro Fisiculturista. Sempre que faz um teste de Bom Garoto. Se estiver usando a arma favorita de seu deus, o
Intimidação, você pode rolar com atributo-base Força ou dado de dano de seu Golpe Divino aumenta para d12.
Rapidez. Além disso, pode gastar 1PM para realizar o teste com Pré-requisitos: Templário.
ação livre. Se você já puder rolar o teste com um desses
atributos, recebe +1d6 no teste se feito dessa forma. Bully. Sempre que ataca um alvo desprevenido, flanqueado,
Pré-requisitos: For ou Rap 13. caído ou indefeso, você recebe +5 em rolagens de dano.
Arma Favorita. Escolha uma arma, ela se torna sua arma Caia!. Se acertar um golpe crítico, o alvo fica caído. Esse efeito
favorita. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano só pode ser usado uma vez por alvo na cena. Pré-requisitos:
com essa arma. Ela também tem sua raridade diminuída em um. Destruidor.
Esses bônus se acumulam com Foco em Arma.
Casca Dura. Você recebe +4 de Armadura contra qualquer dano
Artes Templárias. Você aprende a lançar uma magia de primeiro físico. Pré-requisitos: Vit 19, Especialista em Tenacidade.
círculo. Seu atributo para Arcanismo se torna Essência ou
Carisma. Pré-requisitos: Templário. Combate Agressivo. Você pode entrar em um modo de combate
Agressivo. Durante o combate Agressivo você soma +1d6 em
Ataque Especial. Quando usa Golpe Potente, pode gastar +1PM testes de ataque e em rolagens de dano, mas recebe -5 em defesa.
para receber +2 no bônus. No nível 5, 9, 13 e 17 você pode gastar Pré-requisito: Treinado em Luta.
+1PM para aumentar o bônus em +2. Pré-requisitos: Guerreiro.
Combate Dançado. Quando usa Dança das Lutas, pode gastar
Ataque Exclusivo. Você aprendeu a dar um ataque exclusivo 1PM adicional para também fornecer um bônus de +2 fixo
seu, que só você sabe usar. Quando faz um ataque, você pode (cumulativo para cada vez que usar o efeito). Pré-requisitos:
desferir seu Ataque Exclusivo, uma manobra única, com efeitos Especialista de Combate, Nível 6.
determinados por você. Você constrói o seu Ataque Exclusivo
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Combate Defensivo. Você pode entrar em um modo de combate Golpes no Ringue. Quando acerta um golpe desarmado, com
Defensivo. Durante o combate Defensivo você recebe +5 em uma ágil ou com uma arma de uma mão, pode gastar 3PM para
defesa e testes de resistência, mas subtrai -1d6 em testes de dar um golpe adicional contra o mesmo alvo. Você pode usar
ataque. Pré-requisito: Treinado em Reflexos. esse efeito várias vezes até seu limite de PM por ação.
Pré-requisito: For ou Rap 13, treinado em Luta.
Coração de Pedra. Você recebe +2 de Armadura contra dano
Balístico, Corte, Explosão, Impacto e Perfuração. Pré-requisitos: Grande Vigor. Você recebe uma quantidade de PVs igual se
Valente. tivesse subido de nível. Caso aumente um atributo-base de PVs
posteriormente, você aumenta a quantidade recebida de PV
Curar Pelas Mãos. Você pode gastar uma ação de movimento e equivalente a quantas vezes você escolher essa técnica. Você
1PM para curar 1d8+1 pontos de vida de você ou um alvo pode escolher essa técnica mais de uma vez.
adjacente. Você pode escolher essa técnica mais de uma vez,
podendo gastar +1PM para curar +1d8+1 pontos de vida. Guerra Avançada. Você recebe +1 em rolagens de dano para
Pré-requisitos: Templário. cada dado de dano que você causar. Pré-requisitos: Especialista
de Combate.
Desespero da Morte. Você continua consciente e agindo mesmo
com 0PV, porém perde 1d6 PS sempre que está nessa condição. Histórias de Guerra. Você é um ótimo historiador para assuntos
A dor e o desespero de estar morrendo não pode ser processado de guerra e para impressionar os outros. Quando faz um teste de
de forma correta durante a consciência. Pré-requisitos: Vit 15, Diplomacia ou Enganação, você pode rolar com Estratégia, Luta
Treinado em Tenacidade e Vontade. ou Precisão. Você também pode rolar testes de estratégia com
Força ou Rapidez. Pré-requisitos: Treinado em Estratégia, Luta
Destruição Poderosa. Quando causa um golpe crítico, pode ou Precisão, For ou Rap 13.
gastar 3PM para deixar o alvo atordoado por uma rodada
(Tenacidade CT For ou Rap muda para confuso, fraco e lento). Implacável. Sempre que está Gravemente Ferido, você causa
Esse efeito só pode ser usado uma vez para cada alvo na mesma dano maximizado. Pré-requisitos: For ou Rap 17, Vit 17,
cena. Pré-requisitos: Destruidor, Nível 6. Veterano em Tenacidade, Nível 9.
Escape Supremo. Você recebe +2 em defesa e em testes de Imunidade à Condição. Escolha uma condição física de grau 1
resistência. Pré-requisitos: Rap 15, Treinado em Reflexos. (exceto agarrado). Você se torna imune a essa condição. Você
pode escolher essa técnica mais de uma vez para aumentar em
Esgrimista. Sempre que usa uma arma leve ou ágil que seja um grau ou se tornar imune a outra condição. Pré-requisito:
Corpo-a-Corpo, você soma sua base de Intelecto em rolagens de Nível 6, Vit 19.
dano. Pré-requisitos: Int 13.
Instintos Tribais. Você recebe +2 em testes de Percepção e
Espectro Inquebrável. Você recebe Armadura contra dano Reflexos. A cada 4 níveis de jogador, esses bônus aumentam em
Físico, Místico, Elemental e Dimensional (exceto corrupção) +2. Pré-requisitos: Bárbaro.
igual sua base de Essência ou Intelecto. Pré-requisitos: Monge,
Int ou Ess 15. Investir e Bater. Quando faz uma investida, pode aumentar a
sua penalidade de Defesa para -10 e mudar o bônus para +5 no
Fatalidade. Você recebe +1 em Margem de Ameaça com todos teste de ataque e rolagem de dano. Pré-requisitos: Destruidor.
os ataques. Pré-requisitos: For ou Rap 17, Nível 6.
Ki Armadurado. Você soma sua base de Essência ou Intelecto
Força Opressora. Você recebe +5 em manobras de combate. em defesa. Pré-requisitos: Monge.
Pré-requisito: For 15.
Legista de Guerra. Quando faz um teste de Medicina,
Fúria dos Caídos. Sempre que está Ferido ou Gravemente Mediunismo ou Necromancia para identificar a causa da morte
Ferido, você recebe +5 em rolagens de dano. Pré-requisitos: vinda de ferimentos (ou o próprio tipo de ferimento), pode rolar
Valente, Vit 17. como teste de Estratégia, Luta ou Precisão. Pré-requisitos:
Treinado em Estratégia, Luta ou Precisão.
Fúria Titânica. Quando entra em fúria, você recebe uma
quantidade de PV temporário igual sua Base de Força + Seu Loucura Selvagem. Sempre que entra na condição Ferido, você
nível. Além disso, se estiver sem armadura durante a fúria, soma recebe +10 em rolagens de dano por uma rodada. Esse efeito só
sua base de Vitalidade em Armadura e Defesa. Pré-requisitos: de ativa uma vez por cena. Pré-requisitos: Vit e Pot 15, Nível 9.
Bárbaro.
Marchas de Combate. Você pode realizar ataques em
Golpe Demolidor. Quando usa um ataque para quebrar um movimento e não recebe penalidades por atacar alvos em
objeto, você causa o dobro de dano. movimento. Pré-requisitos: Especialista de Combate.
Golpe Em Área. Se realizar um golpe, pode gastar 2PM para Matar ou Morrer. Sempre que está ferido você recebe +5 em
causar uma onda de choque ao redor do ataque. Todos os seres na rolagens de dano. Pré-requisito: Vit 15, For 15, Nível 6.
área (inclusive aliados!) sofrem metade do dano do ataque
(Reflexos CT For ou Rap reduz a metade). Pré-requisitos: Milagre. Quando está Ferido ou Gravemente Ferido, recebe Cura
Destruidor. Acelerada igual à sua base de Carisma. Pré-requisitos:
Templário, Vit 15, Car 15, Nível 3.
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Obliterar. Quando acerta um golpe, pode gastar 2PM para Sabedoria de Combate. Sempre que faz um golpe desarmado,
causar um dado de dano extra. Pré-requisitos: Destruidor. pode gastar 2PM para somar sua base de Intelecto e Essência no
dano final. O efeito é perdido mesmo que você erre o ataque.
O Cérebro É Um Músculo. Quando faz um teste baseado em Pré-requisitos: Monge.
Intelecto, pode gastar 2PM para rolar com atributo-base Força,
Rapidez ou Vitalidade. A cada vez que essa técnica for usada Segundo Impacto. Os bônus de Primeiro Impacto são aplicados
uma vez na mesma cena, seu custo aumenta em +1PM. no segundo teste também. Pré-requisitos: Especialista de
Combate.
Partículas do Ódio. Quando for reduzido a 0PV, você pode agir
consciente por uma rodada e receber um bônus de +20 em Se Eu Errar…. Se você errar um golpe sob efeito de Primeiro
rolagens de dano. Pré-requisitos: Especialista de Combate, Vit Impacto, você pode gastar 2PM para realizar o golpe novamente
15, Nível 8. com os mesmos efeitos. Pré-requisitos: Especialista de Combate,
Nível 6.
Patético. Se não sofrer dano por um golpe que te acerte, pode
realizar um ataque Corpo-a-Corpo contra o alvo. Pré-requisitos: Senhor da Porrada. Você pode gastar 2PM para realizar uma
Valente. manobra de combate como ação livre. Se tiver Mestre da Porrada
de Monge, em vez disso o custo diminui em -1PM.
Persistência Vital. Você é persistente. Uma vez por cena, pode
gastar 3PE e entrar em uma persistência Vital. Até o fim da sua Sinônimos de Morte. Você recebe +1 no multiplicador de crítico
próxima rodada, você não pode ter PVs menores que 1. com ataques físicos. Pré-requisito: For ou Rap 19, Nível 11,
Pré-requisitos: Guerreiro, Vit 17, Nível 3. Fatalidade.
Punhos Letais. Você recebe +2 na margem de ameaça com Só Na Voadora!. Se realizar uma investida desarmada, seu dano
ataques desarmados. Pré-requisitos: Monge. aumenta em +1d6 para cada 3m percorridos. Pré-requisitos:
Monge.
Queda Impossível. Você recebe +1 rodada de morrendo.
Pré-requisitos: Vit 19, Especialista em Imunidade, Nível 11. Socos Aprimorados. Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano, se tornam armas ágeis e causam dano letal. No
Quebrar Os Limites. Uma vez por dia ou sessão (o que for nível 5 o dano muda para 1d8, no nível 10 o dano muda para
maior), você quebra os limites da morte e da incapacidade. Se 1d10 e no nível 15 o dano muda para 1d12. Essa técnica se
estiver morrendo, pode gastar 20PE e levantar com metade dos acumula com "Artista Marcial" e "Socos Potentes".
PV; você também deixa de ser afetado por qualquer condição
física. Usar essa habilidade requer sacrifício de 1PM. Templário Inabalável. Você soma sua base de Carisma em
Pré-requisitos: Valente, Queda Impossível, Vit 19, Nível 15. Defesa. Pré-requisitos: Templário.
Raiva Interminável. Sempre que usa a fúria, ela termina apenas Tudo ou Nada. Uma vez por dia ou sessão, o que for maior,
ao fim da cena (ou até que você desative). Pré-requisitos: quando realizar um golpe, pode gastar 10PM. Se acertar o golpe,
Bárbaro. o alvo deve fazer um teste de Tenacidade (CT For ou Rap). Se
falhar, ele perde metade da vida nesse golpe (ou o dano padrão,
Rasgo Caótico. Sempre que faz um teste de ataque, pode gastar caso ele seja maior). Se passar no teste, sofre um quarto do dano
2PM. Caso o golpe acerte, você ignora 5 pontos de armadura do de um golpe normal. Pré-requisitos: Destruidor, Nível 8.
alvo. Se o sucesso extremo, ignora 10 pontos de armadura.
Pré-requisitos: Pot ou Rap 17, Sinônimos de Morte, Nível 11. Touro de Guerra. Você soma sua base de Força em total de PV,
Defesa e Bloqueio. Pré-requisitos: Valente.
Revanche. Sempre que bloqueia um ataque Corpo-a-Corpo,
pode gastar 2PM para realizar um ataque contra o mesmo alvo. Ultraje. Sempre que faz um golpe crítico, pode gastar 3PE para
Pré-requisito: Rap 13, Treinado em Imunidade ou Reflexos, ignorar 10 pontos de armadura do alvo atacado. Pré-requisitos:
Nível 3. Bárbaro, For 17, Nível 6.
Revidar. Sempre que bloqueia um golpe, pode gastar 2PM para Valentia Sensacional. Você sempre sofre um estágio menor de
realizar um ataque contra o alvo que te atacou. Se tiver condições de fraqueza ou fadiga (Incapacitado > Debilitado >
"Revanche", seu custo diminui em 1PM. Pré-requisitos: Fraco > Nada | Esgotado > Exausto > Fatigado > Nada).
Guerreiro. Pré-requisitos: Valente, Vit 19, Nível 3.
Sábio de Batalha. Se estiver usando uma arma de combate a Vingança. Sempre que recebe dano, recebe +1 em testes de
distância, você soma seu modificador de Intelecto em testes de ataques e rolagens de dano até o fim da cena. Pré-requisito: For e
ataque e rolagens de dano. Pré-requisitos: Int 13, Guerreiro. Vit 15, Rap 13, Nível 9.
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Perito
Os Peritos são aqueles que não se limitam a um genialidade ou de sua necessidade incessante de se superar.
único caminho, mas escolhem um campo para dominar No entanto, enquanto respirarem, enquanto houver uma
completamente, elevando-se acima de todos os outros nessa chance de aperfeiçoamento, eles nunca desistirão. Pois o
área. Eles não são guerreiros comuns, magos estudados ou verdadeiro perito sabe que o mundo é um campo de
sacerdotes devotos – são especialistas, mestres de suas possibilidades infinitas – e ele está destinado a dominar sua
próprias artes, que fazem do conhecimento e da prática seu arte até o fim.
maior poder. Não há dois peritos iguais. Enquanto alguns PV iniciais: 16+Base Vit | 4+Base VIT por nível.
desenvolvem habilidades furtivas que os tornam invisíveis PS iniciais: 16+Base Ess | 4+Base Ess pornível.
aos olhos do mundo, outros dominam o uso de explosivos com PM iniciais: 3+Base Ess | 3+Base Ess por nível.
precisão letal. Alguns misturam substâncias químicas para Especialidades Treinadas: Duas definidas pela área e 9+INT
criar elixires milagrosos, enquanto outros são atiradores tão Proficiências: Armas Simples e Técnicas, Proteções Leves e
hábeis que jamais erram um alvo. O que os une é a busca Médias.
pelo aperfeiçoamento absoluto. Para eles, não basta ser bom
– é preciso ser o melhor. Habilidades:
Embora possam parecer imprevisíveis ou dispersos, Nível 1 - Preparado Para Tudo. Sempre que faz um teste de
os peritos são perigosamente eficazes em suas áreas de especialidade que não seja treinado (exceto Luta e Precisão) você
atuação. O que falta em poder bruto, eles compensam com pode gastar 2PM para receber +3 no teste. No nível 5, 9, 13 e 17
engenhosidade e criatividade, transformando qualquer você pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +3.
situação em uma oportunidade para demonstrar suas Nível 1 - Versátil. Gastando 2PM e PM para você adiciona 1d6
habilidades. no resultado final da rolagem. Essa habilidade não pode ser
Cada perito segue uma trilha diferente, refinando usada em testes de ataque. No nível 5, 9, 13 e 17 você pode
suas habilidades até o ponto de excelência absoluta. Ser um gastar +PE ou PM para o dado aumentar em uma categoria (1d8,
perito não significa apenas ter talento – significa ter obsessão 1d10, 1d12, 1d20).
pela perfeição. Eles são aqueles que passam horas, dias e Nível 3 - Conhecimento Supremo. Você recebe +1 em todos os
anos refinando sua arte, testando limites, experimentando testes de especialidade. No nível 7, 11, 15 e 19 esse bônus
novas técnicas e descobrindo segredos que ninguém mais aumenta em +1.
ousou buscar. Eles não são soldados, mas conhecem melhor Nível 4 - Falha Impossível. Uma vez por rodada, quando faz um
as armas do que muitos guerreiros. Não são magos, mas teste de especialidade (exceto Luta e Precisão), pode gastar 4PE
podem criar substâncias e efeitos que rivalizam com os ou 4PM (pode-se dividir os gastos) e receber vantagem nesse
feitiços mais poderosos. Não são sacerdotes, mas teste. No nível 8, 12, 16 e 20 você pode gastar +4PE ou PM para
compreendem o comportamento mundano como poucos. Eles receber mais uma vantagem no teste.
são a prova de que, com dedicação absoluta, qualquer
habilidade pode se tornar um poder absoluto. Áreas de Perito: Alquimista, Bardo, Detonador, Inventor,
Mas há um custo para essa especialização. A Ladino, Pirata e Técnico Atirador.
obsessão pela perfeição pode torná-los teimosos, cegos para
outros caminhos ou até mesmo levá-los a desafiar limites que Peritos Famosos: André, Estalinho de Silvalius, Willy
não deveriam ser ultrapassados. Alguns peritos acabam Hendricks.
consumidos por suas próprias criações, vítimas de sua
Áreas de Perito
máximo das propriedades dos elementos, criando misturas
capazes de transformar qualquer batalha.
Alquimista A alquimia não se trata apenas de misturar ingredientes ao
acaso; é uma ciência minuciosa que exige anos de dedicação
Os Alquimistas são estudiosos incansáveis da transmutação e para ser verdadeiramente dominada. Um alquimista
da essência da matéria, dedicando suas vidas ao experiente sabe exatamente quais substâncias combinam e
entendimento das substâncias e suas interações. Mais do que quais podem levar a explosões fatais. Sua precisão e
simples criadores de poções, eles são cientistas e artesãos que inteligência são suas maiores armas, pois um simples erro
manipulam a ciência como quiserem. Cada frasco em seu pode resultar em consequências irreversíveis. Para eles, cada
cinto contém o potencial para cura, destruição ou até mesmo experiência, cada nova descoberta é um passo a mais na
o impossível. Seu conhecimento lhes permite extrair o busca pela perfeição alquímica.
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Durante o combate, os alquimistas se destacam por sua Elixir da Vida: Você fabrica um elixir supremo, o melhor dos
versatilidade. Eles podem criar elixires de resistência, elixires. Gastando 12PM, você fabrica o elixir da vida. O elixir
antídotos para venenos mortais ou até mesmo bombas da vida recupera todos os pontos de vida do alvo que o tomar,
químicas devastadoras. Seus frascos podem ser jogados como além de aumentar a armadura contra qualquer dano em +10 até o
armas improvisadas ou usados para fortalecer seus aliados, fim da cena e remover qualquer condição negativa do alvo.
tornando-os combatentes imprevisíveis e indispensáveis. Ao Líquido Rejuvenescedor: Você pode gastar 15PM e 1PM
contrário de outros guerreiros que dependem da força bruta, permanentemente para criar um líquido que supera a barreira do
os alquimistas usam a inteligência para virar o jogo a seu tempo e da idade. O ser que tome o líquido tem seu estágio de
favor. envelhecimento reduzido em um (de adulto para adolescente, de
Além das poções e explosivos, os alquimistas também buscam idoso para maduro…), mas continua recebendo os benefícios da
a lendária Pedra Filosofal, um artefato que, segundo as idade avançada.
lendas, concede poderes inimagináveis. Criá-la é um feito que Pó Mágico: Você pode comprimir a pedra sob uma arma. Ela
poucos conseguiram, pois exige não apenas materiais causa 2d12 pontos de dano adicional de um elemento a sua
raríssimos, mas também um entendimento profundo das leis escolha. Você pode usar isso em proteções para fornecer +10 de
que regem a própria existência. Aqueles que a buscam se Armadura contra um elemento.
tornam obcecados pela ideia de transcender os limites da Tônico Revigorante: Você pode sacrificar 1PM para fabricar um
alquimia, arriscando-se em experimentos cada vez mais tônico revigorante. Um ser que beber o tônico recupera todos os
perigosos. PE e PM e tem condições de fadiga anuladas.
Embora muitos vejam a alquimia como uma arte benigna, há Transmutar: Gastando 10PM você pode transformar um material
também seu lado sombrio. Alguns alquimistas se comum em algo raro (como transformar pedra em ouro).
aprofundam em técnicas proibidas, criando venenos letais, Você pode conversar com o mestre para outros usos, como
mutações grotescas e substâncias que desafiam os princípios descobrir se alguém está mentindo entre outros, mas ele tem a
da vida e da morte. A sede por conhecimento pode levá-los a palavra final. Usar a pedra filosofal duas vezes resulta na
ultrapassar limites morais, tornando-os figuras temidas e desintegração dela. Fabricar uma nova pedra filosofal exige os
respeitadas no mundo arcano. Para esses alquimistas, a elementos mais raros e três ações de interlúdio, além de parte da
ciência está acima de qualquer código de ética. sua vitalidade e mente. Você fica obcecado pela pedra a partir da
No entanto, os verdadeiros mestres da alquimia sabem que o sua segunda fabricação, perdendo 2d4+2 de sanidade
equilíbrio é a chave para a grandeza. Eles aprendem a permanente.
respeitar os ingredientes que manipulam e a compreender Nível 20 - Alquimia das Almas.
que a alquimia não é apenas poder, mas também
responsabilidade. Sejam curandeiros ou destruidores,
cientistas ou filósofos, todos compartilham o mesmo desejo:
entender e moldar o mundo à sua maneira.
Por fim, os alquimistas são figuras enigmáticas, Bardo
frequentemente encontradas em laboratórios improvisados, Os Bardos são a alma da arte e da expressão, viajantes
cercados por frascos borbulhantes e experimentos carismáticos que encantam o mundo com sua música, poesia
inacabados. Sua presença em qualquer grupo é uma garantia e narrativa. Para eles, cada nota, cada palavra e cada gesto
de imprevisibilidade, pois nunca se sabe que tipo de têm um poder oculto, capaz de moldar realidades e tocar as
substância secreta eles podem ter guardada para o momento emoções mais profundas. Sua magia não vem de grimórios
certo. Se há algo impossível, um alquimista verá isso como antigos ou de pactos com entidades, mas sim da energia
um desafio – e certamente encontrará um jeito de tornar vibrante da criatividade e do desejo de transformar o
possível. ordinário em extraordinário. Quando um bardo fala, as
Especial: Você se torna treinado em Alquimia e Curiosidade. multidões param para ouvir; quando ele toca, o próprio
Caso já saiba, você pode trocar por outra especialidade. destino parece se curvar à melodia.
Com sua capacidade inata de inspirar, os bardos são muito
Habilidades: mais do que meros artistas. Sua música pode levantar a
Nível 1 - Poções Rápidas. Você recebe os mesmos efeitos da moral de guerreiros feridos, afastar o medo e conceder
técnica geral “Fabricar Poção”. Se já tiver ela, pode fabricar coragem onde antes havia hesitação. Mas sua influência não
poções de magias de até terceiro círculo. Além disso, pode se limita apenas aos aliados. Um bardo habilidoso sabe como
fabricar duas poções com uma ação de interlúdio, ao invés de plantar dúvidas no coração dos inimigos, enfraquecendo sua
uma. Além disso, você pode sacar poções com ações livres. determinação e tornando a vitória muito mais fácil. Suas
Nível 5 - Intensidade Aprimorada. Sempre que você empunhar palavras são como lâminas invisíveis, capazes de cortar tão
uma poção, pode gastar 2PM para dobrar seu efeito ou duração. profundamente quanto qualquer espada.
Nível 8 - Elixir Suspeito. Uma vez por rodada, você pode gastar No entanto, os bardos não são apenas músicos e oradores;
3PM e uma ação completa para preparar uma poção em meio ao eles também dominam a arte da ilusão e da enganação. Com
caos da batalha, porém com sua CT é aumentada em 5. Por ser um toque de sua lira ou um sussurro bem colocado, podem
instável e improvisada, o efeito da poção é perdido ao fim da distorcer a percepção da realidade, criando cenários irreais e
cena caso não tenha sido usado. confusos para seus adversários. Suas magias se manifestam
Nível 12 - Cobaia. Seu corpo já se acostumou com os traumas de forma sutil e engenhosa, nunca chamando atenção para si
das poções. Você se torna imune a efeitos de poções negativas e mesmas, mas sempre influenciando o desenrolar dos eventos
recebe +10 de armadura contra dano Degenerativo. de maneira quase imperceptível.
Nível 15 - Pedra Filosofal. Após muito estudo você conseguiu Uma das habilidades mais notáveis dos bardos é sua
fabricar uma pedra filosofal, um dos maiores objetivos da capacidade de imitar. Eles possuem um olhar atento e uma
alquimia. Quando está com a pedra filosofal, o jogador pode mente ágil, permitindo-lhes observar e reproduzir com
fazer uma dessas ações: precisão movimentos, feitiços e técnicas de combate de outras
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pessoas. Um bardo experiente pode aprender uma habilidade próximo turno e, ao final dessa ilusão, um ser indescritível
apenas assistindo a sua execução, tornando-se um dos aparece e dá um golpe definitivo que é apenas uma ilusão, mas
lutadores mais versáteis e imprevisíveis. Essa capacidade de com um perigo real. O alvo sofre 12d8 pontos de dano místico
adaptação é o que os torna figuras tão fascinantes e perigosas além de sofrer 6d10 de dano mental e ficando desesperado até o
ao mesmo tempo. fim de cena (Vontade CT Car reduz a metade ambos e muda para
Além do campo de batalha, os bardos brilham nos salões de apavorado).
nobreza, nas tavernas movimentadas e nos becos escuros Nível 15 - Clima de Festa. Sempre que rola iniciativa, pode
onde informações valem mais que ouro. Seu carisma inato e gastar de 1-10PM para dar bônus de iniciativa em todos os
lábia afiada os tornam mestres da diplomacia e da persuasão, aliados em alcance médio de acordo com os PMs gastos. A cada
capazes de transformar inimigos em aliados ou escapar de PM gasto você fornece +2 na iniciativa. Além disso, todos os
situações impossíveis apenas com um sorriso e algumas aliados recebem PVs temporários igual 5x a quantidade de PMs
palavras bem escolhidas. Sua influência se espalha como uma gastos + Base de Carisma, além de seu primeiro ataque bem
canção que se recusa a ser esquecida. sucedido causar um bônus de dano igual o seu Carisma x PMs
Mas nem todos os bardos são apenas encantadores de gastos. Esses efeitos não se aplicam a você.
multidões e manipuladores sutis. Alguns são historiadores Nível 20 - Réplica Infalível. Usando as artes você aprende a
dedicados, guardiões da memória do mundo, que viajam replicar tudo que viu recentemente. Gastando 12PM e uma ação
para preservar e contar as histórias que de outra forma completa você pode replicar uma habilidade ou magia visto na
seriam perdidas. Para eles, cada canção e cada lenda são mesma cena. Você pode usar essa habilidade um número de
pedaços da alma da humanidade, e sua missão é garantir que vezes igual seu carisma na cena.
essas histórias nunca desapareçam. Outros, no entanto, usam
seus dons para enganar, trapacear e roubar, navegando entre
o crime e a arte com a mesma facilidade com que mudam de
melodia. Detonador
No final, os bardos são, acima de tudo, livres. Eles não se Os Detonadores são os mestres supremos da destruição
prendem a reis, deuses ou nações. Seu verdadeiro lar está controlada, especialistas em explosivos e demolição. Para
onde sua música é ouvida, onde seus contos são apreciados e eles, uma explosão não é apenas um meio de destruição, mas
onde sua presença é sentida. E enquanto houver alguém para uma arte, uma ciência e, acima de tudo, uma paixão.
escutar, um bardo sempre terá um papel a desempenhar, seja Enquanto outros guerreiros dependem de lâminas, flechas ou
como herói, vilão ou simplesmente como o narrador de uma feitiços, os Detonadores confiam na pólvora, na combustão e
história inesquecível. nas reações químicas para moldar o campo de batalha à sua
Especial¹: Você se torna treinado em Arcanismo e Artes. Caso já vontade. Nada os excita mais do que o estrondo ensurdecedor
saiba, você pode trocar por outra especialidade. de uma explosão bem planejada e o espetáculo vibrante de
Especial²: O atributo-base para calcular PMs para você é o chamas dançando no ar.
Carisma ao invés de Essência. Seus conhecimentos vão muito além do simples ato de
Especial³: Você pode usar a Perícia Arcanismo com Carisma detonar. Eles entendem cada nuance da pirotecnia, cada
como atributo base, a sua escolha. detalhe da química envolvida em uma reação explosiva, e
sabem exatamente como maximizar o impacto de cada
Habilidades: detonação. Desde cargas minuciosamente calculadas para
Nível 1 - Inspiração. Você pode gastar 2PM e uma ação padrão derrubar fortalezas inteiras até armadilhas ardilosamente
para fazer um gesto de inspiração para seu aliados. Todos seus posicionadas para pegar inimigos desprevenidos, os
aliados em alcance curto recebem +2 em testes de especialidades. Detonadores são arquitetos da destruição, sempre um passo à
Você pode gastar PM com essa habilidade com um limite até sua frente de qualquer adversário. Suas bombas não são meros
base de Carisma ou PM por ação (o que for menor), acumulando dispositivos; são ferramentas de guerra cuidadosamente
seus bônus. Além disso, você recebe uma magia de primeiro projetadas para eficiência máxima.
Círculo a sua escolha. No nível 5, 9, 13 e 17, pode aprender uma A presença de um Detonador no campo de batalha é um
magia; a partir do nível 9, pode-se escolher magias de segundo espetáculo à parte. Eles não apenas destroem o que está à sua
círculo; a partir do nível 17, pode-se escolher magias de terceiro frente, mas moldam o próprio terreno ao seu favor. Com
círculo. explosões estrategicamente colocadas, podem abrir caminhos
Nível 5 - Carisma Caótico. Sempre que faz um teste de Carisma onde antes havia barreiras, isolar inimigos, criar caos
ou baseado em Carisma, pode gastar 2PM ou 2PM para receber absoluto e virar o jogo em segundos. Seus ataques em área
+5 no teste. Você também agora adiciona sua base de carisma na são devastadores, e sua precisão é tão refinada que podem
CT de magias e habilidades. escolher exatamente onde e como causar o máximo de dano
Nível 8 - Cântico dos Tolos. Com uma ação completa e 6PM sem se colocar em risco. Onde há um Detonador, há fogo,
você canta um cântico dos Tolos, capaz de fazer alguém poeira e destruição — e sempre no momento exato.
obedecer você de forma cega. Alvos a sua escolha em alcance Mas o que realmente os diferencia é sua mentalidade. Para
médio tem direito a um teste de resistência toda rodada (Vontade um Detonador, uma explosão não é apenas uma ferramenta
CT Car), além de ficarem fascinados por você. Caso falhem, de guerra, mas uma forma de entretenimento. Eles não veem
devem obedecer a qualquer ordem que você der até o fim da o caos como algo assustador, mas sim como um espetáculo
cena. Caso passem, ficam imunes a esse efeito até o fim da cena. fascinante, uma sinfonia de fogo e fumaça que só eles sabem
Alvos hostis a você recebe +5 no teste de resistência e podem orquestrar. Enquanto os outros fogem das chamas, eles ficam
repetir o teste toda rodada. para assistir, maravilhados com o brilho incandescente de
Nível 12 - Sonata do Satã. Gastando 10PM e uma ação sua própria obra. Alguns fazem isso por pura adrenalina,
completa você canta uma música que afeta somente um alvo em outros por um senso de humor peculiar, e há aqueles que
alcance médio. Esse alvo fica preso em uma ilusão até o seu
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simplesmente consideram a destruição um meio necessário
para alcançar seus objetivos.
Além disso, Detonadores não dependem apenas de pólvora e Inventor
fogo. Muitos aperfeiçoam suas habilidades com armadilhas Onde os outros veem ferro e engrenagens, o Inventor vê
explosivas, minas terrestres, bombas de gás e até dispositivos possibilidades infinitas. Mestres da inovação e do raciocínio
químicos altamente instáveis. Eles estão sempre inovando, lógico, esses gênios da engenharia transformam materiais
testando novas fórmulas e maneiras criativas de causar comuns em maravilhas tecnológicas, criando desde pequenas
destruição. Sua genialidade beira a loucura, mas o resultado ferramentas engenhosas até máquinas colossais capazes de
é sempre impressionante. Alguns chegam a modificar suas mudar o rumo de uma batalha. Para um Inventor, não há
próprias armas e equipamentos para incluírem mecanismos problema sem solução, não há obstáculo sem uma forma
de explosão, tornando-se ameaças ainda mais imprevisíveis. criativa de superá-lo.
Apesar de seu amor pelo caos, os Detonadores não são apenas Mais do que simples construtores, os Inventores são
agentes de destruição desenfreada. Eles são estrategistas visionários. Eles não apenas fabricam armas, armaduras e
brilhantes, sabendo exatamente quando e onde explodir algo dispositivos, mas reinventam o mundo ao seu redor. Seus
para obter o maior impacto possível. Diferente de um simples trajes são repletos de compartimentos secretos, suas mochilas
incendiário, eles não desperdiçam uma única faísca sem um carregam protótipos de invenções experimentais e seus olhos
propósito claro. Para eles, a explosão é tanto uma ferramenta brilham com a chama insaciável da descoberta. Seja com
quanto uma mensagem: um lembrete para todos de que o parafusos e engrenagens ou circuitos e combustíveis exóticos,
verdadeiro poder não vem da força bruta, mas da capacidade eles dão vida ao impossível.
de controlar e liberar o caos no momento certo. Sua versatilidade os torna imprevisíveis no campo de
No final das contas, ser um Detonador significa viver entre o batalha. Enquanto um guerreiro convencional se especializa
fino equilíbrio do controle e da destruição, dançando na linha em espadas ou lanças, um Inventor pode criar um autômato
entre a genialidade e a insanidade. Para eles, cada explosão é de combate, lançar uma armadilha mecânica sob os pés de
um espetáculo, cada fagulha é um novo começo, e cada um inimigo ou disparar um projétil guiado por um pequeno
detonação é uma assinatura pessoal deixada no mundo. E dispositivo a vapor. Suas invenções vão além do combate —
enquanto houver algo em pé que possa ser derrubado, os são também exploradores natos, criando ganchos retráteis,
Detonadores sempre terão um trabalho a fazer. veículos improvisados e sensores que detectam perigos antes
Especial: Você se torna treinado em Fábrica e Pirotecnia. Caso já mesmo que eles surjam.
saiba, você pode trocar por outra especialidade. Mas nem tudo é tão simples quanto apertar um botão. O
verdadeiro poder de um Inventor vem da capacidade de
Habilidades: adaptação. Suas máquinas podem falhar, seus experimentos
Nível 1 - Loucura Explosiva. Você causa quatro dados de dano podem sair do controle e suas engenhocas podem exigir
adicional com explosivos. ajustes constantes. É preciso inteligência e criatividade para
Nível 5 - Veterano em Detonações. Você soma sua base de lidar com a imprevisibilidade de suas criações, e um
Intelecto na CT para resistir aos seus explosivos e em rolagens de verdadeiro Inventor sempre tem um plano reserva (ou pelo
dano com explosivos e pode excluir uma quantidade de seres menos uma explosão calculada para cobrir sua fuga).
igual à sua base de Intelecto da área de explosão de seus Os mais habilidosos podem construir verdadeiros exércitos
explosivos, além de receber +15 de armadura contra dano de mecânicos, controlando golems, drones ou autômatos que
explosão. seguem seus comandos. Outros criam armaduras
Nível 8 - Bombas Letais. Agora suas bombas podem causar aprimoradas que os tornam combatentes formidáveis,
dano crítico. Sempre que arremessa uma bomba, role 1d20 (ou equipadas com lâminas retráteis, propulsores e campos de
mais se existir alguma habilidade que dê vantagem em testes de força improvisados. Alguns, mais ousados, dedicam suas
precisão) para decidir se o dano é crítico (19/3x). Muda o bônus vidas a criar uma única invenção suprema, uma máquina
de "Loucura Explosiva" para oito dados adicionais. lendária capaz de redefinir os rumos da história.
Nível 12 - Explosão Final. Sempre que é reduzido a 0PV, você No entanto, essa genialidade tem seu preço. O Inventor está
pode gastar uma reação, 3PE e 5PM para gerar uma explosão sempre dividido entre o mundo real e o mundo das ideias,
com 9m de raio que causa 12d12 pontos de dano de explosão a muitas vezes obcecado por sua próxima criação. Alguns se
alvos escolhidos na área. Aumenta a Armadura contra Explosão tornam tão consumidos pelo desejo de inovação que
de "Veterano em Detonações" para +30. Além disso, pode gastar esquecem de suas próprias limitações, ultrapassando os
2PM ou 2PM para arremessar um explosivo por rodada como limites da ciência e da ética. Afinal, a linha entre o progresso
ação livre. e o caos é tênue, e todo grande Inventor precisa decidir se
Nível 15 - Bombardeio. Sempre que arremessa um explosivo, suas criações servirão para salvar o mundo... ou destruí-lo.
pode gastar 5PM para dobrar seu dano (não os dados), além de Seja um cientista excêntrico, um engenheiro de guerra ou um
aumentar a CF para resistir a esse explosivo em 5. artista da mecânica, o Inventor é a prova viva de que a
Nível 20 - Grande Show de Explosões. Uma vez por rodada, engenhosidade não conhece fronteiras. Onde outros veem
gastando 10PM e uma ação completa, você lança 4 explosivos limitações, ele enxerga oportunidades - e com um pouco de
mágicos em 4 pontos em alcance médio a sua escolha. Esses tempo e as ferramentas certas, não há nada que não possa
explosivos causam 30d10 pontos de dano de explosão e 30d10 de construir.
dano místico, tem 9m de raio e afetam apenas alvos a sua Especial: Você se torna treinado em Tecnologia e Trabalho.
escolha. Aumenta o bônus de dano de "Loucura Explosiva" para Habilidades:
doze dados adicionais. Além disso, sempre que arremessa um Nível 1 - Engenhosidade. Você é muito engenhoso e adaptado a
explosivo, pode gastar 4PE ou 4PM para maximizar seu dano tudo. Quando faz um teste de especialidade, você pode gastar
(pode ser usado nos efeitos da habilidade descrita anteriormente). 2PM ou 2PM para somar sua base de Intelecto no teste. Isso não
pode ser usado em testes de ataque. Você também começa com
um item aprimorado e, sempre que for fabricar um item, pode
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fabricá-lo como um item aprimorado. No nível 5, 10, 15 e 20
você pode fabricar um item aprimorado com 2, 3, 4 e 5
aprimoramentos, respectivamente. Além disso, você pode usar Ladino
Intelecto ao invés de Força para calcular seu inventário. Ladinos são os verdadeiros reis da ocultação, especialistas em
Nível 5 - Maquinista. Você pode fabricar engenhocas e se mover sem serem vistos e atacar sem serem percebidos.
máquinas (veja o final da área). Além disso, você aprendeu a dar Mestres do crime, da furtividade e da sobrevivência, eles
seus pulos em situações diversas. Você não sofre penalidades em conhecem cada beco escuro, cada atalho oculto e cada truque
testes por não ter kit de especialidades (se tiver, em vez disso para se manterem sempre um passo à frente de seus inimigos.
recebe +5) e não sofre penalidades por usar itens improvisados. Para eles, o mundo não é governado pela força bruta ou pelo
Nível 8 - Mestre dos Itens. Você sabe identificar se os itens são poder místico, mas sim pela inteligência, pela manipulação e
normais ou mágicos. Você também sabe definir exatamente todas pelo conhecimento do momento exato para agir – e
as propriedades do item. Além disso, você pode gastar uma ação desaparecer logo em seguida.
padrão e 2PM para consertar um item quebrado. A essência de um ladino está em sua imprevisibilidade. Eles
Nível 12 - Gambiarra. Uma vez por cena, você pode fabricar não seguem códigos rígidos como guerreiros honrados ou
uma gambiarra aleatória por 3PE ou 3PM. Você recebe um item devotos fiéis. Sua moralidade é tão flexível quanto sua
qualquer exceto armas e armaduras de até raridade Muito Raro, habilidade de escapar de qualquer situação. Muitos se
porém, por ser um item improvisado e uma gambiarra bem tornam criminosos porque o mundo os empurrou para esse
mequetrefe, ele se torna inútil ao fim da cena. caminho, enquanto outros preferem usar suas habilidades
Nível 15 - Inventor Mágico. Você pode fabricar itens mágicos. para o bem, atuando como espiões, sabotadores ou vigilantes
Além disso, você é capaz de reconhecer qualquer invenção. Você que caçam aqueles que abusam do poder. Independentemente
sabe dizer se um item é mágico ou não. do lado que escolhem, uma coisa é certa: um ladino nunca
Nível 20 - EUREKA!. Você cria um item exclusivo, uma obra luta de maneira justa.
prima, sua EUREKA! Você é livre para escolher as regras do Sua destreza física e mental os torna adversários formidáveis,
item, o que ele faz, seu custo, etc, porém deve ser aprovado pelo mesmo quando enfrentam oponentes mais fortes ou
mestre. numerosos. São rápidos como fantasmas e ágeis como felinos,
ENGENHOCAS. Engenhocas são invenções que simulam os capazes de escalar paredes, se esconder nas menores brechas
efeitos de uma magia. Exemplos incluem um canhão de fogo e se esgueirar sem produzir um único ruído. Seu treinamento
(simula o efeito da magia Bola de Fogo), uma arma de raios intenso os torna especialistas em infiltração, permitindo que
(Trovejar), um casaco que cria uma ilusão (Armadura Fantasma), passem despercebidos por guardas e armadilhas, chegando
etc. Para fabricar uma engenhoca, escolha um truque ou uma onde ninguém mais conseguiria. Se existe um segredo bem
magia de 1º círculo. Essa será a magia que a engenhoca irá guardado, um ladino encontrará um jeito de descobri-lo.
simular. A parir do nível 7, você pode criar engenhocas com Mas não são apenas mestres da furtividade – eles também são
magias de 2º círculo e no nível 14, de 3º círculo. O custo de assassinos letais. Quando atacam, o fazem com precisão
fabricação da engenhoca é B$500 vezes o custo em PM da magia cirúrgica, atingindo pontos vitais e eliminando alvos antes
que ela simula. A CT para fabricá-la é 25+o custo da magia. mesmo que percebam o perigo. Suas armas preferidas são
Assim, para fabricar uma engenhoca que simula o efeito de uma leves e rápidas, como adagas, bestas de mão e lâminas
magia de 2º círculo (4 PM) você precisa gastar B$2000 e passar ocultas, permitindo-lhes atacar e desaparecer antes que
em um teste de Tecnologia ou Trabalho (engenheiro ou alguém possa reagir. Seus golpes são calculados para
mecânico) contra CT 29. Usar uma engenhoca requer uma mão maximizar o dano com o mínimo de esforço, tornando-os
livre, uma ação padrão ou a de conjuração da magia (o que for assassinos temidos por qualquer um que tenha um preço
maior); efeitos com reação continuam gastando reação. Ao usar a sobre sua cabeça.
engenhoca, deve fazer um teste de Tecnologia ou Trabalho Além de sua destreza física, ladinos são mestres do engano e
(engenheiro ou mecânico) CT 15+5 por círculo da magia. Se da manipulação. Suas línguas são tão afiadas quanto suas
passar no teste, tudo ocorre normalmente; se falhar, ela pifa e lâminas, e muitos conseguem escapar de situações perigosas
para de funcionar, e deve ser consertada com duas ações de apenas com palavras bem escolhidas. Eles sabem ler as
interlúdio. Cada uso no mesmo dia aumenta a CT de ativação em intenções dos outros, mentir sem hesitar e até se disfarçar
+5. Seu atributo-base para calcular CT e outros efeitos é para se misturar em qualquer ambiente. Quando necessário,
Intelecto. Você só pode ter um número de engenhocas ativas ao podem enganar até os mais espertos, convencendo aliados e
mesmo tempo igual à sua base de Intelecto. inimigos de que são alguém que não são.
MÁQUINAS. Máquinas são objetos autônomos e com funções Mesmo dentro da criminalidade e do submundo, ladinos
diversas que, diferente de engenhocas, não simulam magias, mas desenvolvem um código próprio. Alguns são leais apenas a si
apenas a pura lógica e tecnologia. Fabricar uma máquina requer mesmos, enquanto outros seguem regras estritas de
B$ dependendo do seu tipo e um teste de Tecnologia ou Trabalho irmandades secretas ou guildas de ladrões. Há aqueles que
(engenheiro ou mecânico) de acordo com a máquina. Você é livre roubam dos ricos para ajudar os necessitados, assim como há
para criar suas máquinas, mas deve ter aprovação do mestre. O os que acumulam riquezas sem se importar com as
valor e CT também e definido por ele. Por padrão, máquinas tem consequências. Independentemente de sua motivação, todos
30PV+Nível de jogador+Base de Intelecto e armadura a qualquer compartilham a crença de que o mundo pertence a quem
dano 10. sabe agir nas sombras.
Você só pode ter uma quantidade de engenhocas e máquinas E antes que tudo acabe, ser um ladino significa viver sempre
ativas ao mesmo tempo igual sua base de Intelecto. no limite entre a luz e a escuridão, entre a lealdade e a
traição, entre a vida e a morte. Eles não dependem de força
ou magia, mas sim da própria inteligência, astúcia e
habilidade para moldar seu destino. Enquanto houver cofres
trancados, segredos escondidos e inimigos desatentos, os
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ladinos continuarão a prosperar nas sombras, sempre Mas não se engane, pois sua ousadia não é apenas teatral.
invisíveis, sempre imprevisíveis e sempre perigosos. Piratas são combatentes ferozes, lutando com a mesma
Especial: Você se torna treinado em Bandidagem e Furtividade. paixão que vivem. Seus cutelos e pistolas rugem no calor da
Caso já saiba, você pode trocar por outra especialidade. batalha, enquanto seus movimentos ágeis os tornam difíceis
de atingir. Eles não se prendem a regras ou estilos de luta
Habilidades: refinados – suas batalhas são caóticas, imprevisíveis e
Nível 1 - Golpe Baixo. Sempre que acerta um golpe em um alvo brutais. Usam tudo ao seu favor: o balanço do navio, a corda
desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 1PM para causar que balança no mastro, o barril solto no convés. Para um
1d6 de de dano extra no ataque. No nível 2, 3 e a cada nível o pirata, o combate é tão divertido quanto perigoso.
dano aumenta em +1d6. No nível 5, 9, 13 e 17 você precisa Sua relação com a sorte é um mistério. Eles sobrevivem às
gastar +1PM ou PM para se beneficiar do bônus extras desses situações mais improváveis, escapam de prisões impossíveis e
níveis. Por exemplo, um ladino nível 8 causa +8d6 pontos de encontram tesouros onde ninguém mais ousaria procurar.
dano com essa habilidade, porém se gastar apenas 1PM, o dano Alguns dizem que os piratas são protegidos pelo próprio
se torna +4d6. destino, enquanto outros acreditam que fazem pactos com
Nível 5 - Malandro. Você não sofre penalidades de entidades do mar. Mas uma coisa é certa: nunca subestime a
deslocamento ao andar furtivo, recebe +5 em Atletismo, sorte de um pirata, pois quando tudo parece perdido, eles
Bandidagem e Furtividade e reduz a penalidade de furtividade sempre encontram um jeito de virar o jogo.
após uma ação chamativa para -10. Além de sua vida errante, piratas também possuem um forte
Nível 8 - Susto Incapacitante. Sempre que acerta um ataque senso de irmandade. Seu verdadeiro lar não é um país ou
furtivo, pode gastar 3PE para deixar o alvo incapacitado por uma uma cidade, mas sim o convés de seu navio e a tripulação que
rodada (Imunidade ou Reflexos CT Rap muda para fraco). compartilha as mesmas aventuras. São leais aos seus
Nível 12 - Assassinato. Gastando uma ação de Movimento e companheiros – até que a traição se torne uma opção mais
3PE ou 3PM você analisa um ser em alcance curto. Até o fim do lucrativa. Seus códigos podem ser flexíveis, mas sua honra é
seu próximo turno, seu primeiro Ataque furtivo causa dano algo que apenas eles compreendem. E se há algo que um
dobrado e, se alguém for acertado por esse ataque (seja ele pirata despreza, é um traidor entre os seus.
furtivo ou não), você pode deixá-lo inconsciente ou morrendo, a O oceano é sua verdadeira casa, e seu espírito selvagem não
sua escolha (Imunidade CT Rap evita). Muda a redução de pode ser domado. Enquanto houver mares a serem
penalidade de "Malandro" para -5. explorados, segredos a serem desenterrados e riquezas a
Nível 15 - Um por Um. Sempre que causa um dano crítico, serem roubadas, os piratas continuarão a desafiar as ondas,
causa uma lesão ou reduz a vida de um alvo para 0, você pode enfrentando o perigo de peito aberto e gargalhando diante da
atacar o mesmo alvo novamente (ou finalizar se estiver morte. Pois, no fim das contas, o único destino certo para um
morrendo) ou se aproximar de outro alvo em alcance curto e pirata é a imortalidade de suas histórias.
efetuar um ataque contra o mesmo. Muda o bônus de Atletismo, Especial¹: Você se torna treinado em Intimidação e Pilotagem.
Bandidagem e Furtividade de "Malandro" para +10. Caso já saiba, você pode trocar por outra especialidade..
Nível 20 - Maestria Assassina. Quando acerta um golpe furtivo Especial²: Você precisa ser treinado em Karma para ser desta
em um ser, pode gastar 10PE para reduzir seu PV a 0 área.
instantaneamente (Tenacidade CT Rap muda para o triplo de
pontos de dano da arma usada). Muda a redução de penalidade Habilidades:
após uma ação chamativa de "Malandro" para anular a Nível 1 - Insolência. Você recebe o dobro de moedas para
penalidade. missões. Além disso, você soma sua base de Carisma em defesa
e rolagens de dano.
Nível 5 - Audácia. Sempre que faz um teste de especialidade,
você pode gastar 2PM para adicionar a sua base de Carisma no
Pirata teste. No nível 10 você pode gastar +2PM e adicionar o dobro
(ao invés do normal) desse valor e no nível 15 você pode gastar
Piratas são filhos do mar e da liberdade, navegantes +4PM para somar o triplo desse valor. Além disso, sempre que
destemidos que fazem dos oceanos o seu lar e das faz um teste de vontade, pode gastar 3PM para transformar o
tempestades a sua canção. Eles não temem nada – nem a teste em Intimidação - você resiste intimidando e rindo na cara
fúria do mar, nem as batalhas em alto-mar, nem mesmo a do medo.
morte. Para eles, a vida é uma grande aposta, e apenas os Nível 8 - Eu Rio na Cara do Perigo. Sempre que sofre um
audaciosos colhem as melhores recompensas. São golpe, pode gastar uma reação e 3PE para dar um golpe com a
saqueadores, aventureiros e exploradores, sempre em busca arma empunhada contra o mesmo alvo. Além disso, você nunca
de ouro, glória e, acima de tudo, uma boa história para fica desesperado; se fosse ficar desesperado, fica apavorado; se
contar. fosse ficar apavorado, fica amedrontado; se fosse ficar
Eles são conhecidos por sua astúcia e carisma. Se não amedrontado, não sofre efeito. Esse efeito nunca é anulado por
conseguem algo pela força, conquistam pela lábia. Suas vozes outros efeitos que ignoram imunidade a medo.
ecoam em tabernas e portos, com risadas estrondosas e Nível 12 - Esse é o Meu Navio!. Sempre que você ou um aliado
promessas sedutoras, e são mestres na arte de convencer os em alcance curto sofre um dano, você pode gastar 2PM ou 2PM
incautos a entrarem em negócios arriscados. Com um sorriso para fornecer +2 em rolagens de dano e testes de ataque para
malicioso e um brinde de rum, eles selam acordos que podem você e este alvo até o fim da cena. Esse efeito é cumulativo e
mudar o rumo de uma vida – ou selar um destino trágico. pode ser usado uma quantidade de vezes igual a sua base de
Ninguém barganha melhor que um pirata, e qualquer um Essência ou Carisma na mesma cena.
que tente enganá-los logo descobre que o oceano tem muitos Nível 15 - Para a Prancha!. Sempre que está sendo flanqueado
mistérios... e muitos túmulos aquáticos. ou não tenha nenhum aliado em alcance curto, você recebe +10
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em todos os testes, +5 na defesa e causa um dado adicional de Além disso, esses atiradores são engenhosos, utilizando
dano em todos os ataques. diferentes tipos de munição e dispositivos táticos para
Nível 20 - Mestre dos Mares. Aprendendo a lidar com todo tipo maximizar sua eficiência. Desde flechas envenenadas e balas
de perigo, você aprende a lidar com tudo. Sempre que for fazer perfurantes até explosivos e armadilhas, os Técnicos
uma rolagem, seja qual for, você pode gastar 6PM antes de Atiradores sempre carregam o necessário para lidar com
efetuar a rolagem. Caso o resultado do d20 seja maior do que 10, qualquer situação. Sua adaptabilidade no campo de batalha
ele se torna em um 20 natural instantaneamente. os torna combatentes imprevisíveis e extremamente difíceis
de conter.
No final das contas, os Técnicos Atiradores são guerreiros da
Técnico Atirador paciência e da exatidão. Para eles, uma batalha não se vence
com força bruta, mas com estratégia, controle e um disparo
Os Técnicos Atiradores são a personificação da letalidade à no momento certo. Onde outros veem caos, eles enxergam
distância, mestres incontestáveis no uso de armas de disparo oportunidade. E enquanto seus inimigos se debatem no calor
e projéteis. Enquanto guerreiros comuns confiam na força da luta, um único disparo vindo das sombras pode definir o
bruta e no combate corpo a corpo, esses especialistas fazem fim da batalha antes mesmo que percebam.
da paciência e da precisão suas armas mais afiadas. Eles não Especial: Você se torna treinado em Percepção e Precisão. Caso
atiram sem propósito — cada disparo tem um alvo específico, já saiba, você pode trocar por outra especialidade.
cada flecha cortando o ar é guiada por cálculos precisos, e
cada bala é disparada com um propósito letal. Habilidades:
Treinados para operar em diversas condições, os Técnicos Nível 1 - Mira Infalível. Você recebe Proficiência com todas as
Atiradores sabem exatamente onde se posicionar para obter armas de disparo e de fogo e soma sua base de Intelecto em
vantagem, seja camuflando-se em terrenos difíceis ou testes de precisão e dano com ataques com armas de disparo e de
encontrando o melhor ponto de emboscada. São fogo. No nível 7 e no nível 14 você soma o dobro ou o triplo da
observadores atentos, analisando cada detalhe do ambiente sua base de Intelecto nesses testes, respectivamente.
para prever os movimentos do inimigo antes mesmo de ele Nível 5 - Trajetória Fatal. Sempre que faz a ação mirar com
perceber que está na mira. Suas habilidades vão além do armas de disparo ou de fogo, pode gastar 2PM para aumentar sua
simples disparo: eles estudam o vento, a trajetória e até o margem de ameaça aumenta em 2.
ritmo da batalha para garantir que sua munição nunca seja Nível 8 - Paciência Esmagadora. Sempre que usa a ação mirar
desperdiçada. com armas de disparo ou fogo, você pode segurar o disparo e
Versáteis, esses atiradores dominam diferentes tipos de esperar mais um pouco e gastar uma ação padrão para aumentar
armamento à distância, desde arcos e bestas até rifles de seu dano do disparo em +20, gastando 2PM ou 2PM para isso.
precisão e armas de longo alcance. Alguns se especializam em Adicionalmente, pode gastar uma ação completa mirando e
tiros únicos e fatais, eliminando alvos antes que percebam o +2PM ou PM para causar +40 pontos de dano no próximo
perigo, enquanto outros preferem o controle do campo de ataque.
batalha com disparos sucessivos e estratégicos. Não importa o Nível 12 - Alvo na Mira. Sempre que for fazer um teste de
método escolhido, uma coisa é certa: se um Técnico Atirador ataque com armas de disparo ou de fogo, pode gastar 2PM para
tem você em sua mira, suas chances de escapar são ignorar armadura e causar uma condição a sua escolha por uma
praticamente nulas. rodada, exceto Morrendo e Enlouquecendo (Tenacidade CT Rap
Embora a maioria prefira lutar à distância, isso não significa ou Int evita).
que são indefesos em combate próximo. Muitos Técnicos Nível 15 - Disparo Esmagador. O multiplicador de crítico de
Atiradores possuem treinamento em técnicas de evasão e todas as armas de disparo e de fogo para você aumenta em 2.
combate rápido, sendo capazes de recuar para uma nova Nível 20 - Atirador de Elite. Sempre que acerta um ataque
posição segura caso sejam encurralados. Eles sabem que seu crítico com arma de fogo ou disparo, pode gastar 5PE ou 5PM
maior trunfo não está na resistência física, mas sim na para triplicar o dano causado.
inteligência e na antecipação do inimigo.
Técnicas de Perito
Acúmulo de Experiências. Você pode acumular conhecimento Análise Incansável. Uma vez por cena, pode gastar 2PM ou
de várias situações, e algum momento de perigo pode ter 2PM para realizar uma ação de investigação novamente.
despertado essas habilidades. Escolha uma antecedência que não
seja a sua. Você recebe a habilidade dessa antecedência. Aprendizagem Rápida. Sempre que usa a ação de interlúdio
"Ler", o bônus de dado aumenta em uma categoria.
Agitadinha. Quando usa um item alquímico que cause dano ou Pré-requisitos: Int 17, Nível 6.
cura, pode gastar 2PM para adicionar mais um dado de dano ou
cura, e +2PM para cada dado adicional, limitado pelo seu PM por Armeiro. Quando usa uma arma Corpo-a-Corpo feita por você
ação (então um Alquimista nível 20 pode causar 15 dados extras mesmo, pode usar Intelecto ao invés de Força ou Rapidez como
por 30PM!). Pré-requisitos: Alquimista.
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atributo do teste de ataque. Pré-requisitos: Int 15, Inventor, Eclético. Você recebe +1 em testes de especialidades. No nível
Treinado em Trabalho (armeiro ou ferreiro). 10, 15 e 20 esse bônus aumenta em +1. Pré-requisitos: Nível 5.
Arremesso Eficaz. Você pode lancar poções em até alcance Eficiência Sublime. Escolha uma especialidade que você seja no
médio e seus efeitos continuam integrais. Pré-requisitos: mínimo treinado(exceto Imunidade, Luta, Precisão, Reflexos e
Alquimista. Vontade). Você nunca mais falha em testes dessa
especialidade(ou seja, sempre tem um sucesso), a não ser que
Baderna. Quando arremessa um explosivo, pode gastar 3PE ou você tire um desastre. Você ainda rola o teste para ver se o
3PM para deixar todos os alvos na área atordoados por uma desastre ocorre ou se existe o sucesso bom ou extremo. Você
rodada (Imunidade CF RAP ou INT muda para confuso). Se a pode escolher essa técnica mais de uma vez. Pré-requisitos:
dinamite já for de atordoamento, o efeito dura duas rodadas (uma Nível 6.
em caso de sucesso). Pré-requisitos: Detonador.
Eloquência. Quando fazendo um discurso, pode gastar 1PM ou
Bombardeiro Mágico. Quando usa um explosivo mágico ou PM por alvo e fazer um teste de diplomacia contra o vontade dos
alquímico, você pode aplicar suas habilidades neles também. alvos. Se você passar, os alvos ficam fascinados por você até o
Pré-requisitos: Detonador. fim da cena. Alvos hostis recebem +5 no teste e tem direito ao
teste toda rodada. Alvos que passem no teste de vontade ficam
Bravata Ousada. Na primeira rodada de um combate, pode imunes a essa habilidade por um dia ou sessão, o que for maior.
fazer um juramento ousado para aquele combate. Você pode jurar Pré-requisitos: Car 15, Bardo.
lutar com uma mão nas costas (podendo usar apenas uma mão),
vendado (estando cego) ou usando apenas seus punhos. Você não Emboscada. Quando acerta um golpe furtivo fora de combate,
pode fazer um juramento que não acarrete nenhuma penalidade a você (e seu grupo, se houver) recebe(m) um turno extra no início
você, como lutar sem uma das mãos se você usa apenas uma das do embate antes mesmo da iniciativa dos demais (basicamente,
mãos normalmente. Se cumprir seu juramento com sucesso até o como se os inimigos não agissem no primeiro turno).
fim do combate, você recebe +2 em testes de ataque, resistência, Pré-requisitos: Nível 6, Ladino, Treinado em Furtividade.
rolagens de dano e margem de ameaça até o fim da sessão (ou do
próximo combate, se não houver outro combate na sessão atual). En Garde. Uma vez por rodada, pode gastar 2PM pu 2PM (ou 1
Pré-requisitos: Nível 6, Pirata. de cada) para assumir uma postura de combate mais séria. Até o
seu próximo turno, você soma sua base de intelecto em rolagens
Bugigangas. Você é um mestre em usar e levar bugigangas. Você de dano corpo-a-corpo com armas leves e(ou) ágeis e +2 na
pode levar até 5 itens gerais sem nenhum peso. margem de ameaça com ataques de armas leves ou ágeis.
Pré-requisitos: Pirata, Nível 3, Int 13, Treinado em Luta.
Cálculo Balístico. Quando usa uma arma de ataque a distânca,
pode rolar o teste de ataque com Intelecto ao invés de Rapidez. Equipamento Alquímico. Você pode despejar uma poção sob
Pré-requisitos: Inventor, Treinado em Precisão e Trabalho uma arma qualquer. O próximo ataque daquela arma causará o
(armeiro). efeito da poção no alvo. Esse efeito é encerrado se o portador
acertar um golpe ou a cena acabar, o que vier primeiro.
Ciência Inabalável. Você não sofre penalidades por não ter um Pré-requisitos: Alquimista.
kit de Alquimia. Pré-requisitos: Int 15, Nível 6, Alquimista.
Especialista. Quando faz um teste de uma especialidade que não
Conhecimento Soberano. Sempre que faz um teste de um for treinado, pode gastar 2PM para testes físicos ou 2PM para
atributo que não seja Intelecto ou a especialidade que não seja testes mentais para receber os benefícios de ser treinado nessa
usada com intelecto, pode gastar 3PE ou 3PM para mudar o especialidade. Pré-requisitos: Inventor.
atributo base da rolagem para Intelecto. Você pode usar essa
habilidade uma quantidade de vezes igual sua base de Intelecto Explodir. Uma vez por rodada, quando faz um golpe, pode
na mesma cena. Pré-requisitos: Int 15. gastar 4PE ou 4PM para fazer uma explosão junto com o ataque.
Essa explosão causa 4d6 pontos de dano de explosão adicional e
Corpo Adaptado. Seu corpo é um verdadeiro tanque contra 3d6 pontos de dano de explosão (Reflexos Reduz a Metade) em
experiências e condições diversas. Você pode aguentar grandes alvos a sua escolha adjacentes a ele. Pré-requisitos: Nível 6,
quantidades de tempo em calor e frio extremo, e consegue Detonador.
aguentar 3 rodadas debaixo d'água sem necessidade de testes.
Além disso, recebe Armadura contra dano degenerativo igual sua Fábrica Avançada. Sempre que fabrica um item, pode colocar
base de Intelecto. Pré-requisitos: Alquimista, Vit 15, Int 13. um Aprimoramento nele sem aumentar sua raridade e sem custo.
Pré-requisitos: Treinado em Trabalho (Artesão, Carpinteiro ou
Curioso. Sua mente é repleta de conhecimento inútil (ou talvez Industrial), Int 15.
nem tanto). Você recebe +5 em curiosidade e, uma vez por cena,
pode gastar 2PM ou 2PM e fazer um teste de Curiosidade (CT Ferraria Avançada. Sempre que forja uma arma ou armadura,
25). Se passar, descobre uma informação útil para a situação. pode colocar um aprimoramento nela sem aumentar sua raridade
Pré-requisitos: Int 13, Treinado em Curiosidade. e sem custo. Pré-requisitos: Treinado em Trabalho (Ferraria), Int
15.
Drenar. Sempre que acerta um ataque furtivo, pode para drenar
as forças do alvos. Você suga 1PM ou 1PM para cada dado de Festeiro. Você entra no clima de festa e sempre se destaca no
dano extra de seu ataque furtivo cause, mais a sua base de meio. O nível de atitude padrão das pessoas a sua volta é sempre
Rapidez. Um alvo só pode sofrer efeito dessa técnica uma única uma categoria melhor. Pré-requisitos: Treinado em Charme, Car
vez na cena. Pré-requisitos: Ladino. 15.
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Flanco Artístico. Se estiver usando uma arma de uma mão ou Mortalidade Explosiva. Uma vez por rodada, sempre que usa
leve, pode substituir testes de ataque por testes de Artes. um explosivo, pode gastar 5PE ou 5PM para não dar direito ao
Pré-requisitos: Bardo, Treinado em Artes. teste de resistência contra esse explosivo. Você pode usar esta
habilidade uma quantidade de vezes igual metade da sua base de
Genocídio. Uma vez por rodada, quando arremessa um Intelecto em uma cena. Pré-requisitos: Nível 6, Detonador.
explosivo, pode gastar 3PM para dobrar sua área de efeito.
Pré-requisitos: Detonador, Nível 8. Movimento Audaz. Quando se desloca em um terreno difícil ou
em uma escalada, pode gastar 1PM para ignorar o terreno difícil.
Grudar o Cano. Você recebe Proficiência com todas as armas de
fogo e +2 em rolagens de dano com elas. Além disso, quando Natureza Esperta. Você aprende uma única técnica de uma
realiza um disparo adjacente a um inimigo, você recebe outra classe. Pré-requisitos: Nível 6.
vantagem e aumenta seu dano em mais um dado. Pré-requisitos:
Nível 3, Rap 15, Treinado em Luta, Pirata. Palavra Forte. Você recebe +1d4 em testes de Charme,
Diplomacia, Enganação e Intimidação. Pré-requisito: Car 13.
Inspiração Marcial. Quando usa sua inspiração, pode gastar o
dobro de PM para também fornecer o mesmo bônus em rolagens Palavras Que Machucam. Durante um diálogo, você pode falar
de dano. Pré-requisitos: Bardo. palavras que machucam por 2PM. Faça um teste de Diplomacia
ou Intimidação contra a Vontade do alvo. Se ele falhar, fica triste
Maquinista Aprimorado. O número de engenhocas e máquinas até o fim da cena. Se passar, fica imune a essa habilidade até o
que você pode ter aumenta em +2. Pré-requisitos: Inventor, fim do dia. Se o alvo falhar por 10 ou mais, você pode optar por
Nível 8. causar 1d6 pontos de dano mental no alvo para cada nível seu.
Pré-requisitos: Treinado em Diplomacia ou Intimidação, Car 15.
Mãos Velozes. Sempre que faz um teste de Bandidagem, pode
gastar 3PE para fazê-lo como ação livre. Pré-requisitos: PEDE SEIS!. Você pode gastar um dia para encontrar e
Treinado em Bandidagem, Rap 15. participar de uma mesa de paker, bruco ou qualquer jogo de azar.
Escolha um valor e faça um teste Karma contra uma CT
Melodia Desafinada. Uma vez por cena, quando estiver com sua determinada a partir de B$100 com CT 15+5 para cada passo de
inspiração ativa, você pode gastar 2PM e uma reação para aposta (B$250, B$500, B$1000, B$2500 e assim por diante). Se
encerrar a inspiração com um arranjo errado. Porém, alvos a sua passar, você ganha o valor escolhido, um item ou favor de NPC,
escolha em alcance médio que possam ouvir sua melodia ficam a critério do mestre. Se falhar, você perde esse mesmo valor; se
atordoados por uma rodada (Vontade CT CAR muda para não tiver, pode sofrer outras punições a critério do mestre. A
confuso). critério do mestre, o lugar onde você está pode impossibilitar o
uso deste poder ou limitá-lo a uma vez por um certo tempo.
Melodia Vital. Todos os alvos sob efeito de sua Inspiração Pré-requisito: Pirata, Treinado em Karma.
recuperam 1d6 PV por rodada para cada 2PM gastos. Por
exemplo, um Bardo que use 6PM (+6 nos testes) recupera 3d6 Perfuração Sagaz. Uma vez por rodada, quando faz um golpe a
PV por rodada. Pré-requisitos: Bardo, Treinado em Medicina. distância, pode gastar 3PE para fazer esse tiro se tornar super
perfurante. Caso o tiro acerte, ele atravessa o alvo e atinge um
Mestre da Perícia. Escolha uma especialidade (exceto Luta e ser em alcance curto dele (ou o alcance máximo da arma em
Precisão). Você recebe vantagem nela. Pré-requisitos: Treinado relação a você) que esteja alinhado, causando metade do dano.
na Especialidade escolhida. Você pode atravessar um alvo adicional para cada 10 pontos do
qual superar a defesa do alvo. Pré-requisitos: Nível 6, Int 15,
Mestre das Armadilhas. Você pode plantar armadilhas como Técnico Atirador.
ação livre, além da CF para perceber e resistir a eles aumentar
em +5. Isso também se aplica a armadilhas improvisadas. Pernas Aquáticas. Você está acostumado a viver “sambando”
Pré-requisitos: Treinado em Bandidagem, Rap 15, Int 13. em cima de navios e barcos. Você recebe +2 em testes de
Acrobacias e Atletismo, não fica desprevenido quando está
Mestre das Tarefas. Escolha uma quantidade de especialidades escalando ou se equilibrando e pode avançar seu deslocamento
igual sua base de Intelecto (exceto Luta e Precisão). Sempre que normal nessas condições. Pré-requisitos: Pirata.
faz um teste com elas, pode escolher 10 no teste. Se aumentar
Intelecto posteriormente, pode escolher outras especialidades. Pirotecnia Avançada. Sempre que monta um explosivo, pode
Pré-requisitos: Inventor, Int 15, Nível 6. colocar um aprimoramento nela sem aumentar sua raridade e sem
custo. Pré-requisitos: Treinado em Pirotecnia, Int 15.
Mestre do Arremesso. Você recebe +5 em testes de Pontaria
para arremessar e causa um dado de dano adicional em ataques Pó Alquímico. Gastando 3PM e uma ação de movimento, você
com armas arremessadas. usa sua mana e transforma componentes simples (como pó ou
flores) em um pó estranho. Escolha um elemento. O seu pó
Mestre dos Sujos. Seus sentidos sujos e de ladrão já se demonstra uma cor relacionada ao elemento (fogo -
acostumaram a perceber até o invisível. Você nunca fica vermelho/laranja, gelo - cinza claro, água - azul escuro,
surpreendido. Pré-requisitos: Ladino. eletricidade - azul claro, terra - verde, ar - amarelo claro, luz -
branco, escuridão - preto) e emana um pouco de luz. Com seu pó
Mochileiro. Você recebe +4 espaços de inventário e pode se na mão, você pode gastar uma ação padrão para assoprar o pó em
beneficiar por duas vestimentas adicionais. uma direção (cone de 6m). Todos os alvos na área sofrem 3d8
pontos de dano elemental do pó escolhido (Reflexos CF INT
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reduz a metade). No nível 5, 10 e 15 o dano aumenta em mais Sem Tempo, Irmão!. Durante cenas de perigo complexo, você
um dado. Pré-requisitos: Alquimista. soma +1d6 em todos os testes. Pré-requisitos: Treinado em
Iniciativa, Rap 13.
Potência Distante. Quando faz um golpe à distância, você pode
gastar 2PM para receber +3 no teste de ataque ou rolagem de Shhhh!. Quando acerta um ataque furtivo, você não gera
dano desse ataque. No nível 5, 9, 13 e 17 você pode gastar +2PM nenhum escândalo (ao menos que sua arma faça barulho ou
para aumentar o bônus em +3. Você pode dividir os bônus queira fazer algo chamativo), pode agarrar livremente e paralisar
igualmente. Por exemplo, um Técnico Atirador nível 5 pode o alvo atingido, assim como o mesmo não pode falar e nem dar
gastar 4PE e ganhar +3 em rolagem de ataque e dano. O efeito é qualquer forma de aviso para as pessoas ao redor por uma
perdido mesmo que você erre o ataque. Pré-requisitos: Técnico rodada. Se você o manter agarrado, a cada turno o alvo pode
Atirador. fazer um teste de Luta. Se passar, se solta e pode agi e falar
normalmente. Pré-requisitos: Nível 3, Ladino, Treinado em Luta.
Primeiro Contato. Você recebe +10 no primeiro teste de
Charme, Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que Terceiro Olho. Você sabe lidar com vários inimigos ao mesmo
fizer na cena. Pré-requisito: Car 13. tempo. Você nunca fica flanqueado. Pré-requisitos: Ladino,
Nível 6, Rap 15, Treinado em Reflexos.
Profecia. Uma vez por cena, gastando 4PE/PM (dependendo do
teste), você re-rola o teste que acabou de fazer (exceto Luta e Tiro Certeiro. Você nunca acerta o alvo errado em caso de
Precisão). Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ataque contra alvos agarrados. Além disso, até uma quantidade
seja pior que o primeiro. Você deve usar essa habilidade logo de vezes por cena igual a metade da sua base de rapidez, quando
após a rolagem. Pré-requisitos: Nível 3. faz um ataque a distância, você pode gastar 5PE para causar dano
adicional igual o valor puro de sua rapidez. Pré-requisitos: Rap
Química Avançada. Você consegue fazer duas poções com a 15, Técnico Atirador.
quantidade de ingredientes que usaria para fazer apenas uma(ou
seja, fabrica duas poções por vez). Também, sempre que fabrica Tiro Rápido. Quando usa uma ação padrão para fazer a ação
uma poção, sua CF aumenta em 5. Pré-requisitos: Int 15, agredir com uma arma de disparo ou de fogo, pode no lugar
Treinando em Alquimia. gastar uma ação completa e sofrer -5 em todos os testes de
ataque da rodada e dar um disparo adicional com a arma.
Rolamento. Quando sofre dano, pode gastar 2PM e uma reação Pré-requisitos: Técnico Atirador, Rap 15, Treinado em Precisão.
para dar um rolamento. Você sofre metade do dano e se
movimenta 1,5m pra qualquer direção a sua escolha. Ao usar Um Tiro, Uma Morte. Sempre que você faz um golpe a
isso, você fica caído e deve usar uma ação padrão (ou invés de distância, caso cause dano no ataque igual ou maior a metade da
movimento) para levantar. Você não pode usar esta técnica se vida máxima do alvo atingido, você pode gastar 3PE e 3PM para
estiver imóvel ou não tiver nenhum espaço adjacente disponível. deixar o alvo lesionado e morrendo. Se o alvo já estivesse ferido
Pré-requisitos: Ladino, Rap 15, Treinado em Reflexos. ou gravemente ferido, morre instantaneamente. Pré-requisitos:
Nível 9, Rap 17, Técnico Atirador.
Sabotador. Você recebe +10 em testes de desmontar itens e
Armadilhas e para modificar ou hackear itens tecnológicos. Valentão. Quando ataca um ser que esteja com uma condição de
Pré-requisitos: Treinado em Bandidagem e Tecnologia, Rap e Int medo, seu dano aumenta em um dado. Pré-requisitos: Pirata.
15.
Zona Estratégica. Uma vez por cena, você pode analisar o
Seguindo As Pistas. Sempre que passa em um teste de ambiente ao seu redor. Faça um teste de Intelecto ou Essência
Investigação para procurar pistas, pode gastar 1PM para receber (CF 15) e, caso passe, descobre uma informação útil para a
+2 no próximo teste de procurar pistas, contanto que seja feito situação atual. Por exemplo, uma dobradiça de porta quebrada, o
até o fim da cena. Os custos e os bônus são cumulativos (então se que facilita arrombar uma porta, ou então uma pedra em um
passar em um segundo teste, pode gastar 2PM para receber +4 no penhasco que pode ser usada para matar um monstro. A CF pode
testes, se passar em um terceiro, 3PM para receber +6 e assim aumentar ou diminuir de acordo com a situação. Pré-requisitos:
por diante…). Int ou Ess 13, Nível 6
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CAMINHOS
Em um mundo onde cada raça carrega as marcas de sua resistência que sua magia não sustenta; um líder pode unir
origem e essência, e cada classe carrega um poder específico, Força e Domínio para comandar tanto pela presença quanto
há ainda uma escolha que transcende o nascimento: os pela estratégia. Essa maleabilidade é a essência dos
Caminhos. Diferente do sangue que pulsa nas veias ou das Caminhos, pois cada um escolhe sua própria rota dentro
tradições herdadas das famílias, os Caminhos são decisões deles.
conscientes, trajetórias moldadas pela vontade, pelo Assim, os Caminhos não são apenas mecânicas ou estilos de
aprendizado e pela experiência. Eles representam filosofias combate: são espelhos da alma. Segui-los é declarar ao
vividas, maneiras de interagir com o universo, de enfrentar mundo quem você é, qual sua visão de poder e de vida, e
os desafios e de deixar uma marca duradoura no mundo. como você deseja que sua lenda seja lembrada.
Cada Caminho é mais do que uma simples trilha de poder; é
um reflexo daquilo que o aventureiro busca em sua jornada.
Alguns seguem o Caminho como quem abraça uma vocação,
dedicando-se inteiramente a uma única rota. Outros Trilhando
preferem trilhar múltiplas vertentes, experimentando
diferentes formas de poder e identidade. O que define um
Caminho, portanto, não é a rigidez, mas a liberdade de Caminhos
escolha e a profundidade com que ele se entrelaça à essência Você pode trilhar caminhos de formas bem simples. A cada dois
do indivíduo. níveis (a cada nível par), você recebe um ponto de caminho,
Os Caminhos do Corpo — Força, Coragem e Presteza — ponto esse que pode (deve) ser usado para avançar Um Patamar
representam aqueles que moldam sua identidade através da de algum caminho, seja você avançando em um já trilhado ou
fisicalidade, do impacto direto e do domínio sobre os próprios ingressando em um novo. Independentemente da escolha, faça
limites mortais. São trilhas de suor, dor e superação, em que com sabedoria, pois ela não pode ser desfeita.
cada passo é marcado pela luta contra o impossível.
Já os Caminhos da Mente e do Espírito — Sabedoria,
Encanto e Domínio — são rotas voltadas ao intangível, à
manipulação do invisível, ao entendimento profundo do que CLAUSURAS
está além do corpo. Neles, a verdadeira força nasce da Em um certo ponto, você pode ingressar em uma clausura de um
compreensão, da palavra, da presença ou da versatilidade em caminho específico. Todos os seus pontos de caminho serão
mesclar diferentes dons. diretamente transferidos a esse caminho, e você só receberá
O mais fascinante, porém, é que nenhum Caminho existe habilidades desse caminho, se tornando uma potência nesse
isolado. Eles se cruzam, se encontram e se complementam. caminho. Por outro lado, você perde a versatilidade de escolher
Um guerreiro pode encontrar no Encanto a arma que sua mais de um caminho. Você não pode entrar em uma clausura se
lâmina não alcança; um sábio pode descobrir na Coragem a tiver algum outro caminho além do principal trilhado.
AS 6 TRILHAS
capacidade de esmagar qualquer resistência que se
interponha em seu caminho.
FORÇA Patamar 1 - Ataque Poderoso. Ingressando no início do
caminho da força, você aprende a dar golpes mais fortes. Você
Os seguidores do Caminho da Força acreditam que o poder recebe +2 em rolagens de dano. Você também recebe +1 em
físico é a essência da vitória. Para eles, músculos são armas, e Força.
o corpo é o maior instrumento de dominação que existe. Em Patamar 2 - Batida Certeira. No início de sua carreira da
batalha, sua presença é esmagadora, e cada golpe carrega a Força, você aprende técnica de batalha únicas. Você soma +1d4
intensidade de uma fúria que não conhece limites. em testes de luta. Você também recebe +1 em Força.
A Força é para esses guerreiros mais do que uma virtude: é Patamar 3 - Ameaça Iminente. Aprimorando seus golpes mais
um princípio de vida. Eles enxergam no poder bruto a ainda com o caminho da Força, você aprende a gerar golpes
solução para qualquer barreira, seja ela um inimigo, uma Letais. Você recebe +1 na margem de ameaça em ataques
muralha ou até mesmo a vontade de outro ser. A filosofia que Corpo-a-Corpo.
os guia é simples: aquele que é forte não precisa se curvar. Patamar 4 - Estrago Gigantesco. Seus conhecimentos da força
Fisicamente imponentes, os praticantes desse Caminho já passaram do básico e você está se tornando um veterano nelas.
treinam até o limite, moldando seus corpos para resistir e Você agora recebe +5 em rolagens de dano corpo-a-corpo, ao
revidar com intensidade brutal. Cada impacto desferido é invés de +2.
como uma sentença, capaz de despedaçar armas, armaduras Patamar 5 - Golpe Incontestável. Caminhando mais um pouco
e a moral dos inimigos. na Maestria da força, você aprimora mais ainda seus golpes,
O Caminho da Força é a senda da brutalidade, da tendo seus acertos incontestáveis. Você soma 1d6 em testes de
agressividade e da supremacia física. Seus adeptos vivem pelo luta, ao invés de 1d4.
combate e acreditam que a verdadeira grandeza nasce na Patamar 6 - Destruição Dobrada. Seu caminho da força já está
chegando em um nível que todos seus oponentes devem temer
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seus golpes. Uma vez por cena, quando faz um teste de ataque Patamar 6 - Impermeável. Seu corpo é um verdadeiro tanque
corpo-a-corpo, pode gastar 6PM para causar o dobro de dados de de guerra e um símbolo de coragem. Quando você recebe dano
dano. O efeito é perdido mesmo que você erre o ataque. Você físico, pode gastar uma reação e 2PM para reduzir o dano na
também recebe +2 em Força. metade. Você também recebe +2 em Vitalidade.
Patamar 7 - Golpes Maldosos. Sua carreira na força já está em Patamar 7 - Tanque de Guerra. Sua coragem já está chegando
um nível insubstituível. Você recebe +1 no multiplicador de no seu auge. Você recebe +5 de Armadura contra Balístico,
crítico em ataques Corpo-a-Corpo. Corte, Explosão, Impacto e Perfuração (ao invés de +2) e soma
Patamar 8 - Brutalidade Avassaladora. Você está quase no 1d6 em testes de Tenacidade (ao invés de 1d4).
auge da sua força por trilhar o caminho da força. Você causa um Patamar 8 - Sangue de Batalha. Sua coragem sem limite lhe
dado adicional de dano com ataques corpo-a-corpo. Você impõe forças inimagináveis durante o perigo. Você recebe +20
também recebe +1 em Força. PV permanente e, sempre que fica machucado, recebe Cura
Patamar 9 - Pancada Inescapável. Na beira da onipotência da Acelerada 5 e Foco Espectral 1. Você também recebe +1 em
força, você é quase um deus Imparável em questão de força. Vitalidade.
Você recebe vantagem em testes de Luta. Patamar 9 - Último Suspiro. O auge da sua coragem te faz
Patamar 10 - Força do Grande Cavaleiro. No ápice da sua permanecer mesmo que incapacitado. Uma vez por cena, quando
força, você se une em mente, alma e sangue com o Grande for reduzido a 0 PV, você retorna instantaneamente com 1 PV e
Cavaleiro. Uma vez por rodada, pode gastar 5 PM para causar fica invulnerável por uma rodada. Além disso, você recebe
+20 pontos de dano, ignorar resistências e ter +10 no teste de vantagem em testes de Tenacidade.
ataque. Caso você erre, o efeito é perdido mesmo assim. Você Patamar 10 - Coragem do Temível Rei Orc. No ápice da sua
também recebe +1 em Força. coragem, você se une em mente, alma e Sangue com o Temível
Rei Orc. Uma vez por cena, gastando 10 PM, você recebe +20
em armadura a qualquer dano, cura acelerada 10 (cumulativo
CORAGEM com a habilidade do patamar 8) e +10 em qualquer teste de
Tenacidade durante 3 rodadas. Você também recebe +1 em
Os que trilham o Caminho da Coragem carregam dentro de Vitalidade.
si uma chama que jamais se apaga. Não são lembrados por
derrubar inimigos com golpes devastadores, mas por
permanecerem de pé quando todos os outros já caíram. Sua
verdadeira arma é o espírito indomável, a capacidade de PRESTEZA
enfrentar o medo e a dor sem jamais vacilar. Os seguidores do Caminho da Presteza enxergam a
Para esses guerreiros, a coragem é mais do que ousadia em velocidade como sua maior arma. Para eles, cada movimento
combate: é a força de permanecer firme diante da morte, é é calculado, cada passo é uma chance de escapar do inimigo
suportar ferimentos que fariam qualquer outro desistir e e, ao mesmo tempo, abrir uma brecha para o ataque. Sua
continuar avançando, mesmo quando cada passo parece filosofia é simples: não ser atingido já é metade da vitória.
impossível. Eles são a muralha que separa o perigo daqueles Ágeis como o vento e letais como lâminas invisíveis, eles
que protegem. transformam o campo de batalha em uma dança de reflexos e
No campo de batalha, os seguidores da Coragem se tornam destreza. Onde a força bruta falha e a resistência cede, a
faróis de esperança. Sua simples presença inspira aliados e presteza prevalece com golpes rápidos, movimentos evasivos
desmoraliza adversários, pois todos sabem que não importa e ataques precisos que deixam seus oponentes sem tempo
quão terrível seja o inimigo, esses combatentes jamais para reagir.
recuam. O sangue que derramam se transforma em símbolo A elegância de sua técnica é tão marcante quanto sua
de resistência. eficiência. Cada giro, salto ou esquiva não é apenas defesa,
O Caminho da Coragem é o da determinação inabalável. mas também preparação para o contra-ataque. Os
Seus adeptos vivem pela promessa de resistir, de se erguer praticantes deste caminho tornam-se inimigos imprevisíveis,
diante do impossível e de provar que o verdadeiro poder não capazes de desaparecer diante dos olhos e retornar em um
está em destruir, mas em suportar tudo o que o mundo pode instante com letalidade implacável.
lançar contra eles. O Caminho da Presteza é a senda dos que preferem
Patamar 1 - Pele de Aço. Iniciando sua trilha na coragem, você velocidade à brutalidade, precisão à força bruta e inteligência
aprimora seu corpo para ser um pouco mais resistente. Você instintiva ao confronto direto. Seus adeptos vivem pela
recebe +2 de Armadura contra dano Balístico, Corte, Explosão, fluidez do movimento e pela certeza de que a vitória pertence
Impacto e Perfuração. Você também recebe +1 em Vitalidade a quem jamais pode ser alcançado.
Patamar 2 - Resistência Genérica. Ao longo da jornada da
coragem, você aprende a resistir a perigos físicos, como uma Patamar 1 - Agilidade Letal. Ingressando na jornada da
lesão ou uma queda. Você soma 1d4 em testes de Tenacidade. Prestreza, você aprimora sua Rapidez. Você recebe +2 em
Você também recebe +1 em Vitalidade. rolagens de dano em ataques a distância ou com armas ágeis.
Patamar 3 - Durão. Avançando um pouco mais na jornada da Você também recebe +1 em Rapidez.
coragem, sua Vitalidade é aumentada. Você recebe +1 PV por Patamar 2 - Habilidade Suprema. Conforme caminha com os
nível. passos leves da Prestreza, você aprimora mais a sua Rapidez.
Patamar 4 - Escudo Humano. Seu corpo já saiu de um estado Escolha 3 especialidades baseadas em rapidez. Você soma 1d4
básico e está se tornando um mestre na coragem. Toda vez que em testes dessas especialidades. Você também soma 1d4 em
você sofre dano, você tem 25% de chance (4 em 1d4) de reduzir testes de Precisão e Luta, mas somente se rolado com Rapidez.
2d6 pontos de dano desse golpe. Você também recebe +1 em Rapidez.
Patamar 5 - Disposição Avançada. Seu vigor e coragem Patamar 3 - Inalcansável. O caminho da Prestreza e da sutileza
inabaláveis estão atingindo um ponto muito forte em seu corpo. te mostrará novos caminhos. Você recebe +3m (2q) em seu
Sempre que realiza um bloqueio, você recebe +5 de Armadura. deslocamento.
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Patamar 4 - Precisão Mortal. Saindo do início da jornada e armadura contra dano Místico e Elemental. Você também recebe
começando a caminhar na Maestria da Prestreza, você aprimora +1 em Essência ou Intelecto.
seu ataques rapidos. Você recebe +1 na margem de ameaça com Patamar 2 - Potência Paranormal. Estudando mais sobre o
ataques a distância ou com armas ágeis. Arcanismo e o Misticismo, você conjura magias mais poderosas.
Patamar 5 - Reflexos Habilidosos. Sua Prestreza incomparável A CT para resistir a seus efeitos e magias aumenta em +1. Você
está te deixando mais flexível, tornando mais difícil de seus também recebe +1 em Intelecto ou Essência.
oponentes te acertarem. Você recebe +5 na defesa. Patamar 3 - Conhecimento Intacto. Estudando mais e mais,
Patamar 6 - Matrix. A trilha da Prestreza te fornece uma você se torna Inabalável. Você soma 1d4 em testes de Vontade.
Agilidade tão grande que te permite realizar ataques e Patamar 4 - Consciência Inabalável. Saindo da insolência e se
movimentos que nem mesmo você consegue perceber. Uma vez tornando a maestria da sabedoria, sua mente se fortalece. Você
por rodada, pode gastar 2PM para receber uma ação de recebe +1 PS por Nível.
movimento adicional ou 5PM para receber uma ação padrão Patamar 5 - Sabedoria Mística. Sua sabedoria Avassaladora em
adicional. Você também recebe +2 em Rapidez. conhecimento te faz extrair mais. Você recebe vantagem em
Patamar 7 - Mestre Habilidoso. Perto de seu auge, você está testes de Arcanismo.
mais rápido que nunca. Você soma 1d6 em testes das 3 Patamar 6 - Palavras Mágicas. A trilha da Sabedoria fornece
especialidades escolhidas (ao invés de 1d4) e em precisão e luta integridade mágica intensa. Quando sofre dano Mágico, pode
(com Rapidez). Escolha também mais uma especialidade para gastar 3PM e uma reação para diminuir o dano na metade. Caso
aplicar o bônus. esteja sendo afetado por uma magia constante, pode fazer isso
Patamar 8 - Crime Supremo. Seus passos leves da Prestreza para encerrá-la. Você também recebe +2 em Essência ou
aperfeiçoam sua habilidade com crime. Você recebe +10 em Intelecto (ou +1 nos dois).
rolagens de bandidagem e furtividade e, caso tenha a habilidade Patamar 7 - Foco Profundo. Perto do auge da sabedoria, você
"Ataque Furtivo", o dano dela aumenta em dois dados. Você concentra sua mana de forma mais eficaz. Você recebe +1 PM
também recebe +1 em Rapidez. por nível.
Patamar 9 - Letalidade Suprema. Chegando no auge da Patamar 8 - Potência Mágica. Perto da Onipotência do
Prestreza, você tem uma habilidade suprema. Muda o bônus de conhecimento, você aprimora mais ainda sua mente. As suas
rolagens de dano para +5, além de receber +1 no multiplicador magias causam um dado de dano a mais ou curam um dado a
de crítico em ataques a distância e somar a base de Rapidez mais, além de mudar o aumento CT das magias de +1 para +3 e a
nesses ataques, mesmo que você já fosse somar. Armadura a Dano Mágico para +5, e +2 de Armadura contra
Patamar 10 - Prestreza do Mestre das Facas. No ápice da sua dano Dimensional. Você também recebe +1 em Essência ou
Prestreza, você se une em mente, alma e sangue com o Mestre Intelecto.
das Facas. Uma vez por cena, Gastando 10PM, você recebe 2 Patamar 9 - Magia insaciável. O poder da Sabedoria está em
ações padrões a mais na rodada que a habilidade foi usada e fica suas mãos. Você se tornou imparável. Você recebe +4 PM por
invisível até o fim do próximo turno. Você também recebe +1 em ação, mas somente para conjurar magias, e recebe Foco Espectral
Rapidez. 1 em cenas de ação.
Patamar 10 - Sabedoria da Erudita dos Milagres. No ápice da
sua Sabedoria, você se une em mente, alma e sangue com a
SABEDORIA Erudita dos Milagres. Uma vez por cena, gastando 15PM,
durante uma rodada todas as suas magias causarão dano máximo,
O Caminho da Sabedoria é trilhado por aqueles que buscam não darão direito a testes de resistência e terão o melhor efeito
algo além da força ou da velocidade: o poder do possível (para caso de magias sem dano). Você também recebe
conhecimento arcano. Seus adeptos enxergam o mundo como +1 em Essência ou Intelecto.
um grande enigma a ser decifrado e acreditam que cada
segredo desvelado é uma chave para compreender e dominar
as forças invisíveis que regem a realidade.
Dedicados ao estudo e à contemplação, eles mergulham nos DOMÍNIO
mistérios do arcano, moldando a magia com disciplina e O Caminho do Domínio é trilhado por aqueles que se
discernimento. Para os sábios, conjurar feitiços não é apenas recusam a se limitar a uma única forma de poder. Seus
uma arma, mas uma forma de diálogo com o próprio tecido adeptos são versáteis, treinados em diversas disciplinas e
da existência, como se cada palavra mágica fosse uma nota capazes de adaptar-se a qualquer situação com maestria.
na sinfonia do cosmos. Para eles, especializar-se em apenas uma área é restringir o
No campo de batalha, não são reconhecidos por golpes verdadeiro potencial de um aventureiro.
devastadores ou movimentos ágeis, mas por sua capacidade Esses praticantes se destacam pela capacidade de unir força,
de alterar o fluxo dos acontecimentos. Um gesto, uma palavra coragem, presteza, sabedoria e encanto em diferentes
ou um olhar pode mudar a maré de um conflito, revelando o medidas, moldando suas habilidades conforme a necessidade.
verdadeiro peso da sabedoria diante da brutalidade cega. Um seguidor do Domínio pode ser um estrategista sagaz em
O Caminho da Sabedoria é a senda da mente sobre a um dia, um combatente feroz em outro, ou até mesmo um
matéria. Seus seguidores vivem em busca da verdade oculta e diplomata irresistível quando as circunstâncias exigem.
da compreensão superior, acreditando que o verdadeiro Sua marca registrada é a adaptabilidade. Enquanto outros
poder não está nos músculos nem nas armas, mas naquilo caminhos buscam a perfeição em um aspecto único, o
que se pode compreender e manipular com clareza e Caminho do Domínio busca a harmonia entre todos, mesmo
profundidade. que isso signifique não alcançar a mesma profundidade de
Patamar 1 - Misticismo Puro. Ingressando na sabedoria, você especialização. Sua força está justamente em nunca serem
se torna um Receptáculo Mágico. Você recebe +2 em rolagens de previsíveis, sempre encontrando uma resposta inesperada
dano e cura com magias. Além disso, também recebe +2 de para cada desafio.
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O Caminho do Domínio é a senda da versatilidade absoluta. como uma arte refinada. Suas palavras fluem como música,
Aqueles que o seguem sabem que, no fim, o verdadeiro poder suas expressões encantam como poesia, e até seus gestos mais
está em se moldar ao mundo em constante mudança, sutis são capazes de enredar aliados e inimigos em sua teia de
tornando-se não apenas guerreiros, magos ou líderes, mas magnetismo.
tudo isso ao mesmo tempo, sempre prontos para o que vier. No calor da batalha, sua presença pode elevar a moral de
Patamar 1 - Versatilidade Aumentada. Você se torna treinado companheiros exaustos ou semear dúvida nos corações
em uma Especialidade a sua escolha. Você também recebe +1 em adversários. Fora dela, são diplomatas, líderes e
Rapidez, Intelecto, Essência ou Carisma. manipuladores natos, capazes de abrir portas que nenhuma
Patamar 2 - Técnico Versátil. Escolha três especialidades arma poderia arrombar.
(exceto Luta e Precisão). Você recebe +2 em testes dessas O Caminho do Encanto é a senda da influência, da beleza e
especialidades. Você também recebe +1 em Rapidez, Intelecto, da sutileza. Seus adeptos vivem para dominar não apenas os
Essência ou Carisma. corpos ou os campos de batalha, mas sobretudo as mentes e
Patamar 3 - Especializado. Escolha uma especialidade (exceto os corações daqueles que cruzam seu caminho.
Luta e Precisão). Você pode trocar o atributo base dela entre Patamar 1 - Lábia Suprema. Começando o caminho do
Intelecto, Essência, Carisma ou Rapidez. encanto, você aprende interações sociais de forma melhor. Você
Patamar 4 - Esperto. Escolha uma especialidade (exceto Luta e soma 1d6 em testes de Charme, Diplomacia, Enganação,
Precisão). Sempre que faz um teste dela, role 1d4. Em um Intuição, Intimidação e Karma. Você também recebe +1 em
resultado 4, você rola o teste com vantagem. Além disso, escolha Carisma.
um Atributo. Você soma a base dele em PM. Patamar 2 - Fascinação Completa. Aprendendo mais sobre
Patamar 5 - Mestre da Gambiarra. Você pode fazer um teste persuasão, as pessoas se encantam profundamente em você.
com perícias que não seja treinado, mesmo que elas tenham Sempre que fascina alguém, muda o bônus de Charme e
como requisito ser treinado, e você também soma metade do seu Diplomacia de +10 para +15. Você também recebe +1 em
nível nesses testes. Carisma.
Patamar 6 - Domínio Especialista. Quando faz um teste de Patamar 3 - Folião. Sua aparência e caminho do encanto
especialidade (exceto Luta e Precisão), pode gastar 3PM para mudam a ação das pessoas a sua volta. No início de cada cena,
somar a base de qualquer atributo nele. todas as as pessoas precisam fazer um teste de Vontade (CF
Patamar 7 - CAR). Se falharem, tem sua categoria de atitude em relação a
Patamar 8 - você uma categoria mais alta. Use um teste geral para NPCs no
Patamar 9 - geral, mas pode separar os testes em caso de vilões ou NPCs
Patamar 10 - importantes.
Patamar 4 - Placeholder.
Patamar 5 - Carisma Caótico. Caminhando mais um pouco na
ENCANTO trilha do encanto, seu carisma fica inigualável. Você recebe +5 na
CT de qualquer habilidade que use Carisma como base.
Os que seguem o Caminho do Encanto compreendem que o Patamar 6 - Astúcia. Caminhando mais ainda no encanto,
poder das palavras e da presença pode ser tão devastador carisma e beldade, você se torna Imparável. Sempre que faz um
quanto uma lâmina ou um feitiço. Para eles, a verdadeira teste de especialidade, pode gastar 3PM para adicionar sua base
força está em inspirar, convencer e seduzir, moldando de Carisma neste teste.
emoções e pensamentos como um artista molda sua obra.
Mestres da persuasão e do carisma, os praticantes deste
caminho não enxergam a influência como uma mentira, mas
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Antecedências
Enquanto as Raças dizem como você nasceu e a sua Classe Especialidades Treinadas: Karma e uma a sua escolha entre
representa a sua “profissão”, as Antecedências são o que você Charme, Diplomacia ou Enganação.
fazia antes de entrar nesse mundo de aventura, antes de ganhar
seu primeiro nível. Apostar Tudo. Uma vez por cena, você pode apostar tudo.
Cada antecedência é intencionalmente vaga e breve para uma Quando sofre um dano (incluindo mental) pode gastar 2PM e
construção mais rápida, sendo um ponto de partida. Você pode jogar tudo para a Sorte. Faça um teste de Karma (CT 25 +
usar como está ou acrescentar quantos detalhes quiser nela! Metade do Nível + 5 por uso no mesmo dia). Se passar, sofre
metade do dano. Porém, se falhar, o azar te cobra — sofre o
Benefícios de Antecedência dobro de dano.
Cada Antecedência fornece para você os seguintes benefícios:
● Treinamento em Duas Especialidades: você se torna
treinado em duas especialidades, geralmente fixas. Artífice
Algumas antecedências possuem uma pequena lista de Você sempre gostou de inventar e brincar com a imaginação.
escolha. Pode ter sido apenas um hobby ou um trabalho profissional.
● Uma habilidade de Antecedência: você recebe uma
habilidade específica da sua antecedência. Especialidades Treinadas: Fábrica e Tecnologia.
Apostador Bandido
Você frequentemente frequentava (ou ainda frequenta) casas Você é alguém que conhece os mais traiçoeiros cantos do
de aposta. Às vezes por hobby, às vezes por só conseguir viver mundo, pois vivia (ou vive) do mundo do crime, bandidagem
disso. Não importa o motivo, você aprendeu a usar isso na ou entre os mais "leves" da pirataria. Seja como um estilo de
vida. vida, uma promessa a alguém, até mesmo sendo um pirata
saqueador ou sem nenhum motivo, você vive disso.
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Especialidades Treinadas: Bandidagem e Furtividade.
Coveiro
Loucura por Ouro. A cada aventura, você pode pegar um item Sua vivência é enterrar mortos e "celebrar" funerais. Pode
dela, e o mesmo item ocupa -1 espaço e tem sua raridade ser um trabalho meio deprimente, mas tem uma boa
diminuída em 1. remuneração e é um trabalho de muito respeito (por
aguentar ver tantos mortos).
Clínico Desmiolado
Você sempre defendeu um lema - ajudar as pessoas. Você é "Quem sou eu? Quem é você? Onde estou? Quando foi
um médico, podendo ser famoso ou não, mas o que importa, aquilo? Eu não me lembro de nada...". Sua memória foi
você sempre se dedicou ao tratamento de pessoas. apagada; pode ter sido por um trauma, alguma magia
Especialidades poderosa ou por causa
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caso já tenha estado nele em algum momento; recebe 1d4+2 PM confiado para forjar armas e armaduras, seja elas para
temporários e, a critério do mestre, uma informação útil. aventureiros amadores ou cavaleiros reais.
O Melhor da Classe. Você sabe extrair o melhor das pessoas. Filho da Corrupção
Uma vez por cena, pode gastar 2PM para fornecer +3 em um Você pode ter estudado sobre as injúrias da corrupção, ter
atributo a sua escolha para um alvo em alcance curto. sucumbido ao poder dela ou ter sido simplesmente uma
vítima de todas as tragédias que a corrupção causou.
Escravo Especialidades Treinadas: Ocultismo e Vontade.
Um momento da sua vida (ou até hoje) foi conturbado. Você
foi escravizado, obrigado a trabalhar contra sua força - e o Indícios Corruptos. Você tem Disposição de Corrupção 1%.
pior, sem remuneração. Porém, você se torna capaz de aprender Poderes da Corrupção a
cada Poderio ou Ascensão.
Especialidades Treinadas: Tenacidade e Vontade.
Nada Mais Me Abala. Você se acostumou com as piores visões Garimpeiro de Recompensas
possíveis. Você rrecebe +1PS por nível. Você sempre teve uma ambição - caçar criminosos - ou então
sempre caçar uma presa marcada. Sempre bisbilhotando os
Estudioso cartazes de procurados, você tem as melhores táticas para
abater sua vítima. Pode já estar aposentado, mas é sempre
Você vive estudando para tirar melhor proveito de tudo. Se bom lembrar os velhos tempos, né?
esforça para tudo. Pode ser um estudo para a escola, para
alguma graduação ou até mesmo sobre questões mágicas e Especialidades Treinadas: Percepção e Sobrevivência.
enigmas. Não importa, você sabe fazer mais com menos por
causa de seus estudos intensos. Abater a Presa. Você recebe +5 em testes de Percepção para
perceber alvo escondido e +5 em testes de Sobrevivência para
Especialidades Treinadas: Investigação e uma a sua escolha rastrear. Além disso, uma vez por rodada, pode gastar 1PM e
entre Curiosidade ou Sociedade. definir alguém como sua presa; até o início do seu próximo
turno, você recebe +1 em testes de ataque, rolagens de dano e
Sabedoria Desbalanceada. Você estudou tanto que consegue margem de ameaça contra esse alvo. Você não pode ter mais de
tirar mais proveito de tudo. Sempre que faz um teste de (ou uma presa ao mesmo tempo.
baseado em) Essência ou Intelecto, pode gastar 2PM para receber
+4 no teste.
Guarda
Você vivia guardando locais - cidades (embora em grandes
Fanático de Relíquias cidades sejam mais comuns soldados), tavernas, shows e até
Você sempre se dedicou a estudar relíquias e artefatos. Sua mesmo acampamentos na floresta. Você sempre foi uma
busca e estudos obstinados, seja ela por prazer ou trabalho, autoridade por muitas pessoas. Sempre confiaram em você
trouxe afinidade a artefatos inimagináveis. para escoltar pessoas e defender os inocentes.
Especialidades Treinadas: Arcanismo e Trabalho Especialidades Treinadas: Percepção e uma a sua escolha entre
(Colecionador). Estratégia, Luta ou Precisão.
Obsessão Colecionadora. Você começa com um artefato Escolta Particular. Você aprendeu a se virar contra bandidos - e
adicional de até raridade épica. Além disso, você é capaz de se esquivar de seus ataques. Você soma o seu modificador de
suportar mais desses artefatos simultaneamente; você também Rapidez (ao invés de somente a base) na sua Defesa.
recebe +2 na sua capacidade de artefatos.
Ídolo
Ferreiro Você é famoso. Pode ser por causa de danças, músicas,
"Quem com ferro fere, com ferro será ferido...". Essa frase é crimes, trabalhos magníficos ou até por acidente (como ser
clássica dentre todos do seu trabalho. Talvez você siga ela a vítima de um crime em escala mundial). Por algum motivo a
risca, ou então apenas "adotou" ela por tradição. Você é sua fama atiça as pessoas, seja de uma forma boa ou ruim.
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intimidação com qualquer atributo, mas sofre desvantagem em
Especialidades Treinadas: Charme e Diplomacia. testes de diplomacia.
Busca Implacável. Uma vez por cena, você pode gastar 2PM Afinidade Mágica. Você aprende um truque qualquer a sua
para fazer uma busca implacável. Você confronta o mestre e ele escolha. Além disso, você também recebe +1PM por nível ímpar.
deve fornecer uma pista que ainda não foi encontrada (de
preferência que os jogadores já tenham passado por ela). Mercenário
Você já foi (ou é) como um caçador de recompensas, mas ao
Julgado invés de procurar criminosos, geralmente era contratado
Você foi ou é julgado pela sociedade; pode ter sido preso para assassinar pessoas ou cometer grandes crimes (podendo
(mesmo que injustamente), pode não ser uma pessoa muito ser financiado pelo governo ou por alguém particular).
agradável, pode ter feito alguma besteira muito grande que Provavelmente foi um grande criminoso ou um herói do
fez as pessoas te julgarem, etc. O problema é que isso te governo.
persegue até hoje.
Especialidades Treinadas: Intimidação e uma a sua escolha
Especialidades Treinadas: Reflexos e Vontade. entre Bandidagem, Furtividade, Iniciativa, Luta e Precisão.
Marca do Julgamento. Você já foi desprezado e humilhado que Grande Arsenal. Escolha três armas (exceto especiais). Você
nada mais te abala. Você não pode ser afetado por efeitos de recebe proficiência com as armas escolhidas, além de +2 em
humilhação ou provocação, e recebe +5 em testes de Vontade testes de ataque e rolagens de dano com as armas escolhidas.
contra efeitos de medo ou provocação (como Cai Pro Pau).
Além disso, escolha uma das opções a seguir:
Arrependido: Você se arrependeu do que fez. Uma vez por cena,
Minerador
Você trabalhou por um bom tempo em minas de carvão,
pode gastar 2PM para refazer uma ação.
ferro ouro ou qualquer minério; seu sustento e trabalho
Envergonhado: Você se envergonha tanto do que fez, do que foi
sempre foi isso. Era árduo, mas valia a pena. Talvez você já
julgado ou até mesmo a da injustiça que mudou sua identidade.
tenha pegado um pedacinho de ouro pra si, mas quem liga?
Você recebe +2 em testes sociais e bandidagem para disfarce.
Injustiçado: Você foi injustiçado, e a injustiça te machuca. Uma
Especialidades Treinadas: Trabalho (Mineração) e Tenacidade.
vez por sessão ou dia (o que for mais longo), pode fazer Justiça
Trabalho Árduo. Você sempre trabalhou arduamente, então se
Com As Próprias Mãos por 3PM. Você deixa de ser afetado por
acostumou a usar muitos esforcos. Uma vez por cena, pode
qualquer efeito negativo te afetando.
diminuir o custo de PM de uma habilidade ou magia pela
Sobrevivente do Julgamento: Sendo julgado você sempre foi
metade.
atacado por tudo e por todos, até mesmo na própria prisão. Com
isso, aprendeu a escapar de tudo. Uma vez por cena, quando tira
1 natural em um teste de resistência, pode gastar 1PM para rolar Nobre
novamente o teste. Se for Pequenino, pode fazer gratuitamente. Você já foi ou é alguém da realeza ou de alta classe social e
Vilão: Você não se arrepende do que fez. E talvez faria de novo. nobreza - provavelmente foi mimado a vida inteira, o que
Você recebe vantagem em testes de intimidação e pode rolar
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pode ser ruim, mas tem suas vantagens por sua vontade passar um dia adicional sem comer antes de necessitar de testes
sempre prevalecer. para resistir a fome e sede. Dormir em condição ridícula é
considerada precária, e precária é normal.
Especialidades Treinadas: Diplomacia e Intimidação.
Não Gostei!. Uma vez por sessão, você pode gastar 3PM e Pugilista
declarar que não gostou de algo para o mestre. Você pode fazer Socos, porrada, pontapés, chutes, pancadas e tudo que há de
algum ser refazer uma ação, ou então re-rolar um teste qualquer golpes físicos. Você se saia bem como um lutador profissional
(inclusive de dano) até cair um resultado maior (ou menor em ou amador - podia participar de torneios, brigas de rua ou
caso de inimigos) que o anterior. A palavra final é do mestre, apenas praticar muitas luta.
então você não pode definir “não gostei que ele morreu”, por
exemplo. Especialidades Treinadas: Luta e uma a sua escolha entre
Reflexos ou Tenacidade.
Defensor da Justiça. Uma vez por cena, pode gastar 3PM para Teórico da Conspiração
remover uma condição de um ser em alcance curto. Magia não existe, é tudo um truque da mente, sociedades são
uma farsa, pombos são espiões do governo, ou qualquer coisa
absurda de de acreditar - mas você sabe que existe.
Patife
Você sempre viveu do trambique, do golpe, da enganação. Especialidades Treinadas: Intuição e Vontade.
Provavelmente era pra sobreviver, ou então como uma
diversão. Provavelmente eram pequenos furtos, geralmente Eu Sempre Soube!. Você recebe +5 em testes de resistência
de pessoas ricas ou que não notariam os golpes. contra presenças perturbadoras e armadura mental igual à sua
base de Intelecto ou Essência (o que for maior).
Especialidades Treinadas: Bandidagem e Enganação.
O quê? É mentira!. Você pode gastar 2PM para fazer uma Terapeuta
encenação e substituir um teste de perícia qualquer por um teste "Não adianta ter um corpo forte se sua mente é fraca".
de Enganação. Você pode usar esse efeito uma quantidade de Realmente, é impossível permanecer de pé com a mente
vezes igual metade da sua base de Carisma por cena. insana. Você preza a sanidade e muitas pessoas confiam
desabafos a você.
Pedinte Especialidades Treinadas: Trabalho (Terapeuta) e uma a sua
Desempregado, largado, o fracasso da família, condições escolha entre Diplomacia, Intuição e Vontade.
precárias, salário baixo ou tudo isso! Sua vida foi sempre
precária e você precisava sempre se virar. Porém, aprendeu a Terapia Particular. Você pode usar Trabalho (Terapeuta) como
lidar com as condições precárias e usou isso como Diplomacia para acalmar. Além disso, você pode gastar uma
ensinamento. ação de interlúdio para fazer uma terapia particular com uma
pessoa. Faça um teste de Trabalho (Terapeuta) CT 25. Se passar,
Especialidades Treinadas: Sobrevivência e Tenacidade. a pessoa recupera 50% a mais de sanidade na próxima ação
"relaxar".
Prato Vazio. Acostumado às piores condições, você se tornou
resistente. Você recebe +1PV por nível. Além disso, consegue .
54
. tenha armadura, diminua pelo seu valor de armadura. Um
demônio que sofrer 16 pontos de dano de Indignidade sofrerá
apenas 6 pontos de dano.
Caótico e Mau (CM) Esses estados não substituem os alinhamentos principais, mas
funcionam como zonas intermediárias, quando alguém é, por
Criaturas ou indivíduos que agem com crueldade extrema, sem
respeito por leis, vidas ou limites. São violentos, destrutivos e exemplo, rebelde demais para ser neutro, porém não caótico o
imprevisíveis, raramente capazes de viver em sociedade. suficiente para romper totalmente com normas e compromissos.
Mata a criança. E o mercador. E qualquer um por perto. E os
come. Com pão. 16 novas combinações possíveis
Ao adicionar essas ramificações, surgem 16 combinações
Ramificando intermediárias, que podem coexistir com o sistema tradicional:
Leal e Moral, Leal e Impuro, Social e Bom, Social e Moral,
Se você quiser aprofundar ainda mais o comportamento e a
psicologia dos personagens, é possível ramificar este sistema de Social e Neutro, Social e Impuro, Social e Mau, Neutro e Moral,
alinhamentos. Essa opção aumenta a complexidade, mas oferece Neutro e Impuro, Rebelde e Bom, Rebelde e Moral, Rebelde e
muito mais nuance narrativa, permitindo representar personagens Neutro, Rebelde e Impuro, Rebelde e Mau, Caótico e Moral,
que não se encaixam perfeitamente nos extremos. Caótico e Impuro.
Nessa abordagem, surgem meio-termos entre os eixos, criando Essas variações permitem personagens mais complexos e com
zonas cinzentas onde a maioria das pessoas realmente vive. vida, contraditórios e realistas, ideais para narrativas densas,
dilemas morais frequentes e histórias onde decisões importam
Ramificações do Eixo Moral (Bem e Mal) mais do que rótulos fixos.
57
CAPÍTULO 2:
ESPECIALIDADES E
PODERES
A raça, a classe e a antecedência são as características mais Treinada (+5) para Investigação Mestre (+20), somente, no
importantes de seu personagem, mas não as únicas possíveis. máximo, Veterano (+15).
Este capítulo explica as especialidades, técnicas gerais e outros
poderes, características que todos os personagens podem ter,
independentemente de sua classe ou raça. TABELA 2.1: Graus de Treinamento
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Modificador de Especialidades: Metade do nível + Mod.
Atributo + Treino + Outros TABELA 2.2: Especialidades
Alguns efeitos externos podem fornecer bônus ou penalidades
diversas. Especialidade Atributo Treinada Kit? Carga
Precisão Rapidez Não Não Não Equilíbrio: Se estiver andando por superfícies precárias, você
Reflexos Rapidez Não Não Não precisa fazer testes de Acrobacias para não cair. Cada ação de
movimento exige um teste. Se passar, você avança metade do seu
Religião Essência Sim Não Não
deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais,
Sobrevivência Intelecto Não Bônus Não você cai. A CT é 15 para um piso escorregadio, 20 para uma
Sociedade Intelecto Não Não Não superfície estreita (como o topo de um muro) e 25 para uma
superfície muito estreita (como uma corda esticada). A critério
59
do mestre, outras superfícies podem ter outras CTs (como 30 Conhecimento e manipulação de substâncias alquímicas ou
para uma teia de aranha muito fina). Você pode sofrer -5 em seu místicas instáveis.
teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se
equilibrando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer Identificar Substância (CT 20). Você pode gastar uma ação
um novo teste de Acrobacias; se falhar, você cai da superfície. completa para analisar uma substância. Se passar no teste,
descobre a substância. Se falhar, não reconhece. Para substância
Escapismo: Você pode escapar de amarras e ataduras. A Mística, a CT é 20+5 a cada círculo de magia.
dificuldade varia: cordas (CT igual ao resultado do teste de
Bandidagem ou Sobrevivência de quem o amarrou +10), redes Preparar Mistura Mundana (CT 25). Você pode gastar uma
(CT 30), ou algemas (CT do teste de Bandidagem ou ação de interlúdio para fabricar uma mistura mundana (como
Sobrevivência +30). Este uso gasta uma ação completa. uma poção de cura padrão, fogo alquímico, essência de mana). O
mestre deve rolar o teste em segredo; se falhar, a poção não
Levantar-se Rapidamente (Treinado, CT 25): Se estiver caído, funciona. Se falhar por 10 ou mais, a mistura explode na sua
você pode fazer um teste de Acrobacias como uma ação livre mão; todos os seres em 3m de raio sofrem 2d6 pontos de dano de
para tentar ficar de pé. Se passar, você levanta com a ação livre. Ácido. Você pode gastar duas ações de interlúdio para escolher
Se falhar, gasta a ação de movimento, mas continua caído. Você 20 no teste da mistura.
só pode tentar isso uma vez por rodada.
Preparar Mistura Mística (CT 20+5 por círculo da magia):
Passar por Espaço Apertado (Treinado, CT 30). Você pode se Você pode gastar uma ação de interlúdio para fabricar uma
espremer por espaços estreitos, suficientes para criaturas de uma mistura mística de alguma magia. Escolha uma magia com alvo
categoria de tamanho menor. Você gasta uma ação completa e único ou área; você fabrica ela. O mestre deve rolar o teste em
avança metade do deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar segredo; se falhar, a poção não funciona. Se falhar por 10 ou
por 5 ou mais, sente um desconto e um mau jeito; perde 1d6 PV. mais, a mistura explode na sua mão; todos os seres em 3m de
raio sofrem 2d8 pontos de dano por círculo da dimensão da
Transpassar: Você pode atravessar um espaço ocupado por um magia, ou Místico se for branca. Você pode gastar duas ações de
inimigo como parte de seu movimento. Faça um teste de interlúdio para escolher 20 no teste da mistura.
Acrobacias oposto ao teste de Acrobacias, Iniciativa ou Luta do
oponente (o que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço;
se falhar, não atravessa e sua ação de movimento termina. Um
Arcanismo • INT • Somente
espaço ocupado por um inimigo conta como um terreno difícil. Treinada
Você tem conhecimento teórico sobre magia, feitiços, rituais e
Adestramento • CAR • Somente estruturas arcanas.
Artes • CAR • Bônus com Kit Natação (CT 25): Você pode avançar sob superfícies aquáticas.
Você tem habilidades artísticas como música, pintura, atuação ou Com uma ação de movimento e um teste de Atletismo, você
escrita. avança metade do seu deslocamento como natação. Se falhar, não
avança. A CT do teste aumenta em +5 em líquidos viscosos
Apresentação (CT 25): Você pode se apresentar para ganhar (lama, por exemplo). Se falhar por 10 ou mais, começa a se
dinheiro. Faça um teste. Se passar, você recebe B$ 1d6, mais B$ afogar. Você pode manter a natação por um número de rodadas
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a igual a 1 + sua base de Vitalidade. Após isso, deve fazer um teste
CT. Este uso leva metade de um dia. Os valores recebidos de Tenacidade por rodada (CT 10+5 por teste anterior). Se falhar,
pressupõem que você está se apresentando em um lugar propício, fica fatigado. Se estiver submerso, pode manter o ar preso por
como o palco de uma taverna. De acordo com o mestre, você uma quantidade de rodadas igual à sua base de Vitalidade ou 1 (o
pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado que for maior). Após isso, deve fazer um teste de Tenacidade por
(as ruas de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se rodada (CT 15+5 por teste anterior). Se falhar, começa a se
estiver em um lugar especialmente propício (um festival, os afogar (entra em morrendo).
salões de um palácio), ou variações pelo tempo de apresentação.
Impressionar Plateia: Faça um teste de Artes oposto pelo teste Bandidagem • RAP • Somente
de Vontade de quem você está tentando impressionar. Se você
passar, recebe +2 em qualquer teste de especialidades baseadas
Treinada • Carga
em Carisma contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não Habilidade com práticas criminosas comuns, truques de rua e
pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando ações ilegais rápidas, como furtos.
impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste
pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns Desarmar: Você pode usar Bandidagem no lugar de Luta em
minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação testes da manobra desarmar.
teatral).
Furtar (CT 25): Você pode surrupiar objetos de outras pessoas
(ou plantar objetos nas posses delas). Como uma ação padrão,
Atletismo • FOR • Carga faça um teste de Bandidagem. Se passar, você pega (ou coloca) o
que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CT
61
igual ao resultado de seu teste de Bandidagem). Se passar, ela
percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não.
Charme • CAR
Capacidade de cativar, seduzir e gerar empatia naturalmente.
“Lock Pick”: Você pode abrir uma fechadura trancada. A CT é
25 para fechaduras simples (porta de loja), 30 para fechaduras Cativar: Perante a um alvo fascinado por você ou de categoria
médias (prisão, baú) e 40 para fechaduras superiores (cofre, no mínimo Amante em relação a você, pode fazer um teste de
câmara do tesouro). Este uso gasta uma ação completa. Esse uso Charme oposto ao Vontade do alvo. Se passar nesse teste, ele vira
necessita de um Kit de Bandidagem; sem o Kit, sofre -5 no teste. um aliado qualquer (definido pelo mestre) até o fim da cena.
Você ainda deve seguir o limite de aliados imposto pelas regras
Ocultar Item: Você esconde um objeto em seu corpo. Gaste uma do livro.
ação padrão, faça um teste de Bandidagem oposto pelo teste de
Investigação ou Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Seduzir: Você deve fazer um teste de Charme oposto ao teste de
Objetos discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos Vontade de um alvo que esteja conversando. Se passar no teste,
desajeitados ou grandes impõem -5. Se uma pessoa revistar você, como regra geral, o alvo fica fascinado por você e tem sua
deve fazer um teste de Investigação e recebe +10 no teste. categoria de atitude sobre você aumentada em um passo até o fim
da cena. Esse uso pode ter outros efeitos, de acordo com o
Sabotar (Especialista): Você pode desabilitar dispositivos mestre. A duração desse uso pode variar desde uma ação
mecânicos, como fechaduras, veículos e armadilhas. Uma ação completa (um simples flerte) ou várias horas (uma conversa num
simples (emperrar uma fechadura, sabotar uma roda de carroça bar).
para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CT 25. Uma ação
difícil (desativar uma armadilha) tem CT 30. Por fim, uma ação
complexa (desativar uma armadilha avançada, sabotar um
Curiosidade • INT
Representa a busca ativa por informação, exploração e
canhão para explodir quando utilizado) tem CT 40. Se você
descoberta.
falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada; uma armadilha se
ativa; você acha que um mecanismo está desabilitado, mas na
Lembrar Assunto: Você pode tentar lembrar de algum assunto
verdade ele ainda funciona. Este uso leva 1d4 rodadas. Você
“aleatório” da sua mente. Pode ser desde regras de um jogo até a
pode sofrer -5 em seu teste para fazê-lo como uma ação
posição específica de um metal extremamente raro e onde ele
completa.
nasce na terra. A CT varia entre 20 para curiosidades rasas, 30
para complexas e 40 para grandes mitos.
Cavalgar • RAP
Habilidade com controle e condução de montarias em diferentes Identificar Ser: como Indentificar Ser Mágico da especialidade
terrenos e situações. Ações simples não exigem testes: você pode Arcanismo, mas apenas para seres comuns (humanóides,
montar ou cavalgar em terreno plano e desmontar animais, etc).
automaticamente. Ações perigosas, entretanto, exigem testes da
especialidade. Diplomacia • CAR
Capacidade de negociação, mediação de conflitos e diálogo.
Conduzir: Cavalgar através de obstáculos exige testes de
Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e obstáculos pequenos
Barganha: Comprando ou vendendo algo, você pode barganhar.
(planície pedregosa, vala estreita) e 20 para terreno perigoso ou
Seu teste de Diplomacia é oposto ao teste de Vontade do
obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você
negociante. Se passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se
falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é
passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5 ou mais,
parte de seu movimento e não exige uma ação.
você ofende o mercador, e ele não voltará a tratar com você
durante pelo menos uma semana. Se falhar por 10 ou mais, ele
Galopar: Com uma ação completa, você segue as mesmas regras
ainda aumenta o preço do item em 10%. Alguns comerciantes ou
de Disparada da Especialidade Atletismo, porém com Cavalgar e
estabelecimentos podem não ter permissão de baixar seus preços.
seguindo as regras da montaria.
63
(ou, a critério do mestre, serve como improvisado). Você pode Sussurrar: Você sussurra uma conversa para outro não ouvir.
gastar duas ações de interlúdio para ter sucesso automático nesse Por regra padrão, ouvir conversas em sussurros é CT 20, mas
teste. Você pode fabricar itens com aprimoramentos, mas a CT você pode fazer um teste de Furtividade com Intelecto para
aumenta em +5 para cada aprimoramento, e também deve ter sussurrar. Este uso é feito com Intelecto e não sofre Penalidade
itens suficientes para montar os aprimoramentos. de Carga.
Seguir: Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Pressentimento (Treinado, CT 25): Você analisa uma pessoa,
Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma penalidade para ter uma ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para
de -10 se estiver em um lugar sem movimento ou sem perceber qualquer comportamento estranho que esteja
coberturas, como um campo, uma rua deserta ou uma montanha. acontecendo (por exemplo, se os frequentadores de uma taverna
O alvo recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver motivo para estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça de um grande
achar que está sendo seguida e estiver tomando precauções vilão). Este uso apenas indica o comportamento estranho; para
(como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a descobrir o que está acontecendo, veja a especialidade
pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa te Investigação. Se passar no teste de Intuição por 10 ou mais,
percebe na metade do caminho. consegue deduzir a possibilidade de dois dos eixos do
personagem (ele é caótico ou neutro, ou então é bom ou neutro).
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Jogatina: Você faz uma jogatina, um jogo de azar. Pode ser uma
partida de Bruco ou Paker. Para resolver uma noite de jogatina,
Investigação • INT • Bônus com pague B$ 1d12, faça um teste de especialidade e consulte a lista
Kit abaixo para ver o seu ganho. Ganho por Resultado: 15 ou
menos: Nenhum; 16-20: Metade da Aposta; 21-25: Valor da
Análise lógica de pistas, fatos e conexões.
aposta (você “empata”); 26-35: Dobro da Aposta; 35-50: Triplo
da Aposta; 51+: Quádruplo da aposta; 100+: 10x a aposta. Esse
Interrogatório: Você pode descobrir informações interrogando
uso pode ser feito junto de Enganação para um Blefe; nesse caso,
pessoas ou indo para um lugar movimentado e mantendo os
role o teste de Enganação primeiro e, se passar, recebe +5 no
ouvidos atentos. Este uso exige um dia inteiro e algumas moedas
teste. Porém, se falhar, sofre -10.
para itens ou subornos. A dificuldade e o dinheiro a ser gasto
dependem do que você quer descobrir. Informações gerais
(“Quem é o governado de Ravern?”) têm CT 15 e geralmente são Línguas • INT • Somente
grátis ou custam 1d6 B$. Informações específicas (“Quem é o
braço direito da Inderina, governadora?”) têm CT 25 e custam Treinada
B$ 1d10. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem Compreensão e uso de idiomas, dialetos e sistemas de escrita.
(“O que fazem naquela torre misteriosa?”), têm CT 35 e custam
B$ 3d8. Por fim, informações protegidas, que podem colocar em Línguas: Você pode reconhecer línguas variadas. A CT varia
risco quem responder à pergunta (“Quem matou o Lian?”), têm entre 20 para idiomas simples, 30 para idiomas complexos, 40
CT 50 e custam T$ 3d12. Você pode pagar o dobro do dinheiro para línguas extintas e mitológicas, e assim por diante.
para receber +5 no teste. Você pode usar um Kit de Investigação
como método de suborno (contendo itens e dinheiro), servindo Um personagem treinado em Línguas pode ser fluente em um
no lugar do dinheiro em dobro (consequentemente, fornecendo idioma além do seu próprio e os outros definidos pelo seu
+5 no teste). Usar o kit assim gasta ele. Intelecto. Você pode aprender um novo idioma para cada novo
grau de treinamento com Língua (Especialista, Veterano e
Procurar: Você pode examinar um local para perceber detalhes Mestre).
úteis. Examinar uma área de 1,5m gasta uma ação completa. A
CT depende do que você está procurando: um item específico
dentro de um caixote (CT 15), uma porta secreta (CT 25), uma
Luta • FOR
porta secreta muito bem escondida (CT 30), assim por diante. Combate corpo a corpo e uso eficiente da força física.
Você também pode encontrar armadilhas; a CT varia de acordo
com a armadilha. Você pode encontrar rastros, mas para segui-los Bater: Para fazer um ataque corpo a corpo você faz um teste de
deve usar a especialidade Sobrevivência. Você pode usar um Kit Luta. A CT é a Defesa do alvo. O uso necessário varia de acordo
de Investigação para recebe +5 no teste. Um kit usado dessa com suas habilidades e condições. Se você acertar, causa dano de
forma gasta dura duas cenas. acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo ?: Jogando para os
modificadores aplicáveis a testes de ataque.
Coincidência: Uma vez por sessão, pode apelar ao mestre para Manobra: Como bater, mas a CT é um teste de luta oposto ao do
uma coincidência. Faça um teste de Karma com CT que varia, alvo. Veja mais sobre manobras em Capítulo ?: ?.
desde 20 para uma coincidência simples (“nossa, como poderia
cair uma laranja dessa árvore”), 30 para coincidências específicas
(“Por acaso eu esqueci um pergaminho de Bola de Fogo no meu
Medicina • INT • Penalidade sem
inventário”), 40 para coincidências improváveis (“Eu acho que
aquele goblin vai cair do castelo”), e assim por diante. A critério
Kit
Conhecimento médico, tratamento de ferimentos e cuidados com
do mestre, algumas coincidências são impossíveis e falham
o corpo.
automaticamente (como “Acho que ele vai ter um ataque
cardíaco agora”). A palavra final sempre é do mestre, mas se
Conhecimento Médico: Você sabe responder questões sobre
você passar no teste, a coincidência pode ocorrer da sua forma ou
medicina. A CT varia entre 20 para questões simples (como a
não.
localização de órgãos), 30 para questões específicas (quanto de
sangue é jorrado por um ferimento de bala) e 40 para mistérios
Farmar Aura:
da Medicina (se é possível reviver um morto apenas com
medicina, sem magia).
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Cuidados Prolongados (Treinado, CT 25). Você trata uma Necropsia Necrótica: Como Necropsia de Medicina, porém com
pessoa para que ela se recupere mais rapidamente. Se passar, ela CT diminuída em 5. Além disso, causas exóticas (CT 35) que
recupera o dobro dos PV por descanso nesse dia. Este uso leva envolvam maldições e necrose são consideradas incomuns para
uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é você. Sua análise não é feita só no estudo da magia, mas taken
igual ao seu nível. sobre a sua própria afinidade com a morte.
Necropsia (Treinado): Você examina um cadáver para Percepção Necrótica: Como Percepção Mediúnica de
determinar a causa e o momento aproximado da morte. A CT é Mediunismo, mas contra Mortos-Vivos.
20 para morte por ferimentos evidentes, 30 para ferimentos
discretos, veneno ou doença e 40 para venenos ou doenças raros, Últimos Socorros (CT 25). Como Primeiros Socorros de
maldição ou outras situações implacáveis. Este uso leva dez Medicina, mas apenas contra Mortos-Vivos.
minutos.
66
Ouvir: Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa normal Atirar: Para fazer um ataque à distância você faz um teste de
próxima tem CT 0: ou seja, a menos que exista alguma Precisão. A CT é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano
penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo ?: Jogando para
sussurrando tem CT 20 como padrão definido, ou então um teste os modificadores aplicáveis a testes de ataque. Se o ataque a
de sussurrar (veja a especialidade Furtividade). Ouvir do outro distância for Arremessável, você pode fazer este uso com Força.
lado de uma porta aumenta a CT em +5. Você pode fazer testes
de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre
uma penalidade de -15; um sucesso faz você acordar. Perceber
Reflexos • RAP
criaturas que não possam ser vistas tem CT 30, ou +10 no teste Resposta rápida a estímulos físicos e perigos imediatos.
de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você
passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver Desviar: Você usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos e de
o inimigo. área. A CT é determinada pelo efeito ao qual você está
resistindo.
Pilotagem • RAP • Somente Esquivar: Quando faz a reação especial de defesa Esquivar,
deve fazer um teste de Reflexos. Se o resultado for maior que sua
Treinada defesa, o valor substitui sua defesa nesse único golpe. Se tirar 1
Habilidade em condução e controle de veículos ou máquinas no dado, recebe -5 na defesa. Se tirar 20 no dado, esquiva
móveis. automaticamente (exceto contra 20 natural).
Dirigir: Conduzir um veículo exige uma ação de movimento e Evitar Finta: Quando um oponente finta em combate, você faz
um teste de Pilotagem por turno. A CT é 20 para condições boas um teste de Reflexos oposto pelo teste de Enganação dele. Se
(uma estrada, para veículos terrestres; clima tranquilo, para você passar, a finta falha.
veículos aquáticos ou aéreos), 25 para condições ruins (terreno
liso, chuva ou ventania) e 30 para condições terríveis (terreno
com obstáculos, tempestade). Religião • ESS
Conhecimento de crenças, cultos, dogmas e práticas religiosas.
Pirotecnia • RAP • Penalidade Identificar Ser Divino: Como Identificar Ser Mágico de
sem Kit Arcanismo, mas contra seres que tenham envolvimento religioso.
Como regra geral, contra seres de Pureza e Indignidade, mas isso
Manuseio e criação de explosivos, fogos e reações incendiárias.
pode variar de acordo com o mestre.
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impõem uma penalidade de -5 (cumulativa para cada condição). Nobreza (Treinado, CT 20): Você sabe se portar como um
Se passar, você garante recuperação normal e, a critério do nobre, ficando à vontade em ambientes aristocráticos. Se passar
mestre, alimento para você e seu grupo. Um Equipamento de no teste, é considerado alguém agradável para a nobreza e côrte.
Acampamento fornece +5 nesse teste. O mestre define exatamente o que fazer com esse uso, mas como
regra geral, nobres e pessoas de alto escalão se tornam amistosos
Identificar Natureza: Como Identificar Ser Mágico de em relação à você.
Arcanismo, mas contra animais.
Ordem (Treinado): Você têm conhecimentos de leis e ordens,
Orientar-se: Um personagem viajando pela natureza profunda podendo responder questões sobre tradições, ordem, leis e
precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A nobreza. A CT é 20 para questões simples, 30 para questões
CT depende do tipo de terreno (veja Acampamento). Se passar, complexas e 40 para mistérios sociais.
você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas
metade. Se falhar por 10 ou mais, se perde e não avança pelo dia
inteiro. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como
Tecnologia • INT • Somente
guia. Personagens treinados em Sobrevivência podem fazer
testes para ajudá-lo a se guiar. Entretanto, se mais de um
Treinada • Penalidade sem Kit
Uso, manutenção e compreensão de sistemas tecnológicos.
personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os
dados em segredo. Todos os jogadores devem decidir qual
Invadir: Você invade um dispositivo protegido, como os códigos
personagem seguir antes de verem o resultado! Como regra
de uma máquina. A CT é 20 para dispositivos simples, 30 para
geral, esse teste é exigido apenas em jornadas perigosas, mas
redes profissionais e 40 para grandes sistemas corporativos,
pode mudar de acordo com o mestre.
governamentais ou militares. Este uso gasta 1d4+1 ações
completas. Você pode sofrer uma penalidade de -10 em seu teste
Rastrear: Você pode identificar e seguir rastros. A CT varia de
para fazê-lo como uma ação completa. Se você falhar no teste,
acordo com o solo: 20 para solo macio (neve, lama), 25 para solo
não pode tentar novamente até ter alguma informação nova que o
padrão (grama, terra), 30 para solo duro (rocha ou piso de
ajude na invasão, como um nome de usuário ou alguns código.
interiores). A CT diminui em -2 se as criaturas são Grandes ou
Se falhar por 10 ou mais, pode ser rastreado ou localizado se for
Enormes, em -5 se são Gigantes, -10 se são Colossais e
remotamente. Uma vez que invada o sistema, você pode fazer o
Descomunais, -15 se são Imensos e -20 se for Máximo. Também
que veio fazer. Para procurar uma informação específica, veja o
diminui em -1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido
uso localizar arquivo, abaixo. Outras ações, como alterar ou
(por exemplo, uma matilha de 10 lobos na neve terá CT 17 para
deletar arquivos e códigos, corromper ou desativar aplicativos ou
rastrear). Por outro lado, a CT aumenta em +2 se as criaturas são
bloquear o acesso de outros usuários, podem exigir novos testes
Pequenas e em +5 se são Minúsculas. Também aumenta em +5 a
de Tecnologia, a critério do mestre.
CT se estiver em visibilidade precária (noite, chuva, neblina).
Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um
Operar Dispositivo: Você opera um dispositivo eletrônico
para cada dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu
complexo, como uma máquina ou uma engenhoca. Isso permite
deslocamento é reduzido à metade. Se falhar, você pode tentar
que você acesse câmeras remotamente, destrave fechaduras
novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a
eletrônicas, ative ou desative alarmes etc. A CT é 20 para
criação dos rastros, a CT aumenta em +2.
aparelhos comuns, 25 para equipamento profissional e 30 para
sistemas protegidos. Este uso gasta 1d4+1 ações completas e
Sociedade • INT exige um kit. Você pode sofrer uma penalidade de -10 em seu
Conhecimento de estruturas sociais, política, costumes e classes. teste para fazê-lo como uma ação completa.
69
Técnicas Gerais
Técnicas gerais podem ser escolhidas por qualquer
personagem, independentemente de sua classe. Elas seguem Esquiva. Você recebe +3 na Defesa. Pré-requisitos: Rap 13,
todas as regras aplicáveis às técnicas de classe (veja a página Treinado em Reflexos.
???). Algumas raças concedem técnicas gerais. Além disso,
sempre que um personagem receber uma técnica de classe, Foco em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de
ele pode optar por trocá-la por uma técnica geral. ataque e rolagens de dano com a arma escolhida. Você pode
Técnicas gerais ampliam as possibilidades de personalização, escolher essa técnica mais de uma vez para armas diferentes.
oferecendo mais opções ao custo de maior complexidade.
Utilizá-las ou não é uma escolha de cada jogador. Para mais Foco em Especialidade. Escolha uma especialidade. Você
detalhes, consulte o quadro explicativo na página ao lado. recebe +2 em testes dessa especialidade. Você pode escolher essa
Suplementos futuros apresentarão novas técnicas e novos técnica mais de uma vez para especialidades diferentes.
grupos de técnicas. Pré-requisitos: Treinando na Especialidade escolhida.
Aparência Inofensiva. Você aparenta ser alguém inofensivo. No Resiliente. Sua convicção da realidade é muito aguçada e
início de cada cena de combate, você não pode ser atacado na poderosa. Você recebe +1PS por nível.
primeira rodada de um combate, a não ser que você ataque o alvo
antes. Pré-requisito: Car 13. Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciativa, pode sacar itens
como ação livre e reduz o tempo de recarregar armas em uma
Arma Secundária Grande. Se você usa duas armas, sua categoria. Pré-requisitos: Rap 13, Treinado em Iniciativa.
segunda arma pode ser também de uma mão (logo, não existe
mais a necessidade de que uma delas seja leve). Pré-requisito: Punhos de Aço. Seus golpes desarmados causam 1d6 de dano.
Combate Ambidestro. No nível 5 eles passam a causar 1d8. No nível 10 passam a
causar 1d10. No nível 15 passam a causar 1d12. Caso tenha
Atlético. Você recebe +2 em Atletismo e +3m de deslocamento. Socos Aprimorados de Cavaleiro ou Lutador, seus danos se
Pré-requisito: Treinado em Atletismo. acumulam; o mesmo ocorre com Artista Marcial do Monge.
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo. Você Surto Heróico. A mana corre em suas veias de forma surtada e
pode escolher essa técnica mais de uma vez. A partir da segunda heróica. Uma vez por rodada, você pode gastar 5PM para fazer
vez que escolher essa técnica para o mesmo atributo, o aumento um ato heróico, recebendo uma ação padrão adicional.
diminui para +1.
Técnica de Arremesso. Você pode arremessar armas Leves e de
Aura Poderosa. Você recebe +2 em testes de Vontade e +1PM Uma Mão que sejam Corpo-a-Corpo sem nenhuma penalidade.
por nível par. Se a arma já for arremessável, você aumenta seu alcance em uma
categoria. Pré-requisitos: Rap 15, Treinado em Precisão.
Combate Ambidestro. Se estiver usando duas armas (e pelo
menos uma delas for leve) e fizer a ação de agredir, você pode Vontade de Ferro. Você recebe +2 em testes de Vontade e
fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –5 em +1PM. Se for Especialista em Vontade, em vez disso recebe
todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: +2PM. Se for Veterano, +3PM e, se for Mestre, +4PM.
Rap 15, treinado em Luta. Pré-requisitos: Treinado em Vontade.
Crítico Potente. Você recebe +1 em margem de ameaça com Complexidade de Combate. Você recebe proficiência com
uma arma que tenha foco. Você pode pegar essa técnica mais de armas Complexas. Pré-requisitos: Proficiência com armas
uma vez para armas diferentes. Pré-requisito: Foco na Arma Técnicas, Nível 3.
Escolhida, nível 5.
70
Desarme Esguio. Você recebe +5 em testes de bandidagem para
desarmar. Pré-requisitos: Rap 15, treinado em bandidagem. Golpe Oportuno. Quando um ser adjacente se move para longe
de você (fora de alcance adjacente) de forma voluntária, você
Disparo Preciso. Você anula penalidades por atacar a distância pode gastar 1PM para realizar um golpe Corpo-a-Corpo contra
em alvos envolvidos em combate Corpo-a-Corpo. Pré-requisitos: ele como ação livre.
Treinado em Precisão.
Já Usei Uma Vez. Você muda a penalidade de não proficiência
Embate de Uma Arma. Se estiver usando apenas uma arma de de -10 para -5.
uma mão e nada na outra (ou usando a arma de uma mão com as
duas mãos), você recebe +2 na Defesa, testes de ataque e Língua de Prata. Você tem uma boa interação em persuadir e
rolagens de dano com essa arma. Pré-requisitos: Treinado em enganar pessoas, seja você carismático ou não. Você conhece
Luta. muitas histórias ou simplesmente é bom de papo. Você recebe
Vantagem em rolagens de Charme, Diplomacia e Enganação.
Mira Apurada. Sempre que faz a ação mirar, pode gastar uma
ação padrão (ao invés de movimento). Se fizer isso, recebe +2 Mirar Acelerado. Sempre que fizer a ação mirar, pode gastar
em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques a 2PM para fazer como ação livre. Se você for usar alguma
distância até o fim do seu próximo turno. Pré-requisitos: Int 13, habilidade que requer uma ação padrão para dar um efeito
Tiro Apurado, Treinado em Precisão. adicional, sua ação muda para movimento. O mesmo se aplica
para a ação mirar calmamente.
Safadão. Você recebe +5 em Charme e Diplomacia.
Pré-requisitos: Car 17, Treinado em Charme e Diplomacia. Sorte Gigantesca. Uma vez por rolagem, quando faz um teste
qualquer, pode gastar 3PM para rolar o teste novamente. Você
Técnico de Combate. Você recebe proficiência com armas pode usar isso depois do mestre declarar se você passou ou
Técnicas. Pré-requisitos: Nível 3. falhou no teste. Pré-requisitos: Treinado em Karma ou Bônus de
Karma +10 ou superior.
Templo Corporal. Você recebe +5 em testes de Tenacidade
contra lesões. Pré-requisitos: Treinado em Tenacidade, Vit 15, Todo Dia Essa M#rda. Se fizer um teste de uma mesma
Nível 6. especialidade pela terceira vez na mesma cena, recebe +1 no
teste, e +1 para cada vez que repetir esse teste. Para testes de
Tiro Apurado. Você soma sua base de Rapidez em rolagens de Luta e Precisão, isso só se aplica a partir do quinto teste ou
dano com armas de disparo e de fogo. Pré-requisitos: Rap 15, terceira rodada (o que mais demorar).
Treinado em Pontaria, Disparo Preciso.
Gato na Queda. Você é um ótimo acrobata quando o assunto é a
Vitalidade. Sua resistência e vida foram aprimoradas. Você queda. Você sofre -2d6 pontos em danos de queda e recebe +5
recebe +10PV. em testes para amortecer queda. Pré-requisito: Treinado em
Acrobacias.
À Queima Roupa. Sempre que usa uma arma de disparo ou de
fogo a queima roupa, recebe +5 no teste de ataque e um dado Pulmão Magnífico. Você pode passar o dobro de rodadas igual
adicional de dano. Sofrer um golpe corpo a corpo de um alvo sua base de vitalidade prendendo o fôlego ou correndo.
anula esses bônus (ao invés de acarretar penalidades por combate Pré-requisito: Vit 13.
Corpo-a-Corpo). Pré-requisitos: Treinado em Luta e Precisão.
Alquimia Proibida. Você recebe +2 em Alquimia e pode
Ambição. Você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano fabricar uma poção adicional por ação de interlúdio de fabricar
com armas que você seja proficiente. poção. Pré-requisito: Treinado em Alquimia.
Bater e Correr. Você pode continuar se movendo mesmo após Personalidade Arcana. Você recebe +2 em Arcanismo, +3PM e
atacar. Você também pode usar isso para fazer um ataque em aprende um truque qualquer a sua escolha. Pré-requisito:
movimento. Pré-requisitos: Treinado em Atletismo ou Treinado em Arcanismo.
Acrobacias.
Talentoso Nato. Você recebe +2 em Artes e sempre que fizer um
Caminhada Corajosa. Você não recebe penalidades de carga teste de artes para se apresentar, recebe o dobro de dinheiro que
por causa de armaduras. Pré-requisitos: For 15, Proficiência com normalmente receberia. Pré-requisito: Treinado em Artes.
Armaduras Médias, Pesadas ou Massivas, Couro de Touro, Nível
10. Bandido Sujo. Você é muito bom na bandidagem. Você recebe
+2 em Bandidagem e pode arrombar portas apenas com uma
Desconfiado. Você recebe +2 em testes de investigação e soma ação padrão, além de poder realizar um furto por rodada como
sua base de Intelecto em rolagens de intuição. Pré-requisito: ação livre. Pré-requisito: Treinado em Bandidagem.
Treinado em Investigação.
Piloto de Cavalos. Você recebe +2 em testes de Cavalgar. Além
Determinação. Você recebe +1 em defesa com armaduras que disso, você nunca cai da sua montaria ao receber dano.
você seja proficiente. Pré-requisito: Treinado em Cavalgar.
Finta Aprimorada. Você recebe +5 em testes de Enganação para Vai Lá Em Casa!. Você é muito charmoso, bom da sedução ou
fintar e, uma vez por rodada, pode gastar 1PM para realizá-lo simplesmente bonito! Você recebe +2 em testes de Charme.
como ação livre. Pré-requisitos: Treinado em Enganação e Luta. Além disso, sempre que passa em um teste de Charme para
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Seduzir, a categoria de atitude dessa pessoa em relação a você Socorrista. Você aprendeu a lidar com o campo cheio de sangue
aumenta em dois até o fim do dia. A critério do mestre, essa e (quase) mortos. Você recebe +2 em Medicina. Além disso, se
alteração pode durar mais tempo. Pré-requisito: Treinado em estiver a pelo menos alcance curto de um alvo inconsciente e
Charme. morrendo, pode se aproximar dele e tentar estabilizá-lo com a
mesma ação. Pré-requisito: Treinado em Medicina.
O Gato Morreu Assim!. Você é muito informado e curioso de
tudo. Você recebe +2 em Curiosidade. Além disso, uma vez por Personalidade Sobrenatural. Você tem uma ligação
cena, quando for fazer um teste que envolva informações (como sobrenatural um pouco exacerbada. Você recebe +2 em
investigar o desaparecimento de alguém), pode usar Curiosidade Mediunismo. Além disso, você recebe +5 de armadura contra
no lugar. Pré-requisito: Treinado em Curiosidade. ataques de espíritos. Pré-requisito: Treinado em Mediunismo.
Rapaz Diplomático. Você é muito diplomático e bom com as Presença Decadente. Você tem uma forte presença decadente e
palavras, podendo sempre pedir coisas sem pesar o clima. Você necrótica, e grande habilidade com isso. Você recebe +2 em
recebe +2 em Diplomacia e, sempre que passa em um teste de Necromancia e +5 de armadura contra dano necrótico e de
persuasão, a CT para pedir coisas custosas ou perigosas à alguém veneno. Pré-requisito: Treinado em Necromancia.
reduz em -5. Pré-requisito: Treinado em Diplomacia.
Carmins Ocultos. Você tem uma forte presença e conhecimento
Mentira Com Perna Longa. Vigarista, cara de pau, é isso que sobre coisas obscuras, corrompidas d desconhecidas. Você recebe
você é, e é capaz de mentir na cara dos outros sem que eles nem +2 em Ocultismo. Além disso, recebe +5 de Armadura contra
percebam. Você recebe +2 em Enganação. Além disso, a dano de Corrupção. Pré-requisito: Treinado em Ocultismo.
penalidade de mentiras implausíveis muda de -15 para -5.
Pré-requisito: Treinado em Enganação. Sentidos de Gato. Você tem fortes sentidos e percepção ao redor.
Você recebe +2 em Percepção. Além disso, não fica
Torres e Peões. Você sabe analisar as situações com estratégia e desprevenido por inimigos que não possa ver (mas ainda fica de
tática. Você recebe +2 em testes de Estratégia. Além disso, outras fontes, como se equilibrando e agarrado) e sempre que
sempre passa em um teste para analisar um terreno, seus aliados erra um ataque contra alguém com camuflagem, pode jogar o
recebem uma ação de movimento adicional na primeira rodada dado novamente para ver se ainda erra. Pré-requisito: Treinado
do próximo combate que acontecer naquele local, desde que em Percepção.
iniciado ao final dessa cena. Se o sucesso for extremo, os aliados
recebem uma ação padrão, ao invés de movimento. Tom Cruise. Você é um ótimo piloto para carroças, carros ou
Pré-requisito: Treinado em Estratégia. outros veículos. Você recebe +2 em Pilotagem. Além disso,
sempre que o veículo que você está dirigindo sofre dano, pode
Sorrateirismo. Você é silencioso, furtivo e letal. Você recebe +2 fazer um teste de Pilotagem (CT 20+1 a cada 2 pontos de dano
em Furtividade. Além disso, sempre que se move seu sofrido). Se passar no teste, você evita esse dano com manobras
deslocamento normal estando furtivo, a penalidade muda de -5 radicais. Pré-requisito: Treinado em Pilotagem.
para -2. Você também não sofre penalidades por seguir alguém
em ambientes sem cobertura. Pré-requisito: Treinado em Teste de Fogo. Você tem muito conhecimento sobre pirotecnia e
Furtividade. fogo. Você recebe +2 em Pirotecnia. Além disso, você recebe +5
de Armadura contra dano de Fogo e Explosão. Pré-requisito:
Resposta Rápida. Em momentos de adrenalina e luta você pode Treinado em Pirotecnia.
acabar reagindo rápido demais. Você recebe +2 em Iniciativa e,
sempre que rola um resultado 19 ou 20 no dado, recebe uma ação Por Um Fio!. Você tem reflexos aguçados e rápidos, reflexos
padrão adicional no seu primeiro turno. Se tiver Saque Rápido, o esses que podem te ajudar a agir antes mesmo do perigo te
bônus de Iniciativa muda para +5. Pré-requisito: Treinado em alcançar. Você recebe +2 em Reflexos. Além disso, sempre que é
Iniciativa. alvo de um efeito em área com resistência Reflexos, pode gastar
2PM para rolar com vantagem. Pré-requisito: Treinado em
Passivo-Agressivo. Você consegue assustar com sua passividade. Reflexos.
Você recebe +2 em Intimidação e, sempre que faz um teste para
coagir uma pessoa, pode realizar como ação livre, mas apenas Sociólogo Apurado. Seu conhecimento sobre os portes da
uma vez por pessoa. Pré-requisito: Treinado em Intimidação. sociedade e leis são uma grande arma. Você recebe +2 em
Sociedade. Além disso, quando faz um teste de Charme,
Você Não Me Engana. Sua mente é afiada para perceber o que Diplomacia, Enganação ou Intimidação, pode gastar 1PM para
está errado. Você recebe +2 em Intuição. Além disso, qualquer rolar um teste de Sociedade no lugar. Pré-requisito: Treinado em
pessoa recebe desvantagem se for mentir contra você. Sociedade.
Pré-requisito: Treinado em Intuição.
Fé Cega. Religião é sua vida. Você recebe +2 em Religião. Além
Senhor Do Destino. Sua sorte e seu destino são gigantes, disso, uma vez por cena, pode gastar 3PM para rezar pelos seus
desproporcionais para o quanto um ser vivo deveria ter. Você tem aliados. Todos os seus aliados em alcance médio recebem +2 em
literalmente a sorte do seu lado! Você recebe +2 em Karma. todos os testes e +5 de Armadura contra qualquer dano (inclusive
Além disso, sempre que falha em um teste, pode gastar 3PM para mental). Pré-requisito: Treinado em Religião.
rolar novamente (limitado a uma vez). Se tiver Sorte Gigantesca,
você passa a poder usar duas vezes por rolagem. Pré-requisito: Indiana Jones. Você aprendeu com a selva, seja por gostar ou
Treinado em Karma. por obrigação. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso,
72
recebe +5 em testes de resistência contra efeitos ambientais.
Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência. Acelerar Poder. Escolha uma habilidade que tenha como
execução uma ação padrão ou de movimento. Sempre que usa
Fortitude. Seu corpo é forte e robusto. Você recebe +2 em essa habilidade, pode gastar 1PM para qua duração de execução
Tenacidade. Além disso, você ainda pode falhar em um teste de seja reduzida em um passo. Você só pode usar esse efeito até 2
Vitalidade de morte e ainda continuar vivo. Pré-requisito: vezes por dia ou sessão, o que for maior. Pré-requisito: Ter
Treinado em Tenacidade. alguma técnica ou habilidade que exija uma ação padrão ou de
movimento para ser usada.
Viciado Em Dispositivos. Você aprendeu muito sobre tecnologia
e mecanismos. Você recebe +2 em Tecnologia. Além disso, você Celebridade. Você pode ser um pouco famoso por alguma coisa
pode invadir sistemas com apenas uma ação completa (ao invés que você fez. Seja um show ou uma invenção, você sabe
de 1d4+1 rodadas). Pré-requisito: Treinado em Tecnologia. aproveitar disso. Toda vez que um NPC interage com você pela
primeira vez, ele faz um teste de Intelecto CT 12. Se ele passar,
Obstinação. Você está obstinado e certo de que tudo vai ficar te reconhece, e você recebe vantagem em testes de Carisma
bem. Você recebe +2 em Vontade. Além disso, você ainda pode contra ele. Pré-requisito: Antecedência Ídolo, ou nível 10, ou
falhar em um teste de Essência de loucura e ainda continuar são. grande feito (a critério do mestre).
Pré-requisito: Treinado em Vontade.
Foco em Habilidade. Escolha um poder, técnica, magia ou
Espaço Otimizado. Você consegue organizar seus itens de forma habilidade que um alvo tenha que resistir (como Murchar).
inteligente. Você soma sua base de Intelecto no seu total de Agora é mais difícil para os alvos resistirem, pois você focou
espaços de inventário e itens que ocupam meio espaço agora nisso. A CT desse efeito aumenta em +2. Você pode escolher
ocupam ¼ de espaço. essa técnica novamente para aumentar a CT do mesmo efeito em
+5. Você pode escolher essa técnica mais de uma vez para
Marcas Traumáticas. Você prefere ferir seu corpo à sua mente. habilidades diferentes. Pré-requisito: Habilidade, poder, técnica
Quando recebe dano mental, pode gastar 2PM para transformar ou magia com capacidade de ser resistida.
esse dano em perda de vida.
Imprudência. Só quem se arrisca merece viver o extraordinário.
Aparar. Se estiver usando um escudo, você recebe Armadura a Uma vez por sessão, pode fazer algo com imprudência. Se for
dano físico igual ao bônus de defesa que ele fornece. um teste, sua CT aumenta em +10. Se for um teste de ataque,
você recebe -10 no teste. Porém, se passar no teste, recebe 1
Couro de Touro. Se estiver usando alguma proteção média, Ponto de Destino e 1d6 PM temporários.
pesada ou massiva, recebe +2 na defesa. Você recebe +2 na
defesa para cada Técnica que tiver que tenha Couro de Touro Magia é Para Fracos. A partir de sua ligação com o material e o
como pré-requisito. normal, você fortalece sua crença e abominação contra qualquer
fonte de magia, rejeitando os poderes do místico para se manter
Lutador de Escudo. Se estiver usando escudo em uma mão e ligado ao mundo. Caso não possua nenhum Poder Dimensional
uma arma na outra (ou nada), o bônus de defesa e bloquieo do ou Mágico e permaneça sem utilizar Itens Encantados,
escudo aumenta em +2. Amaldiçoados, Artefatos ou Magias, você recebe um dos
benefícios abaixo conforme seu Nível.
Indestrutível. Se estiver usando armadura pesada ou massiva, Nível 3: +2 em Defesa.
recebe +2 em testes de resistência e Armadura contra qualquer Nível 5: +2 em testes de especialidade.
dano (exceto mental). Pré-requisito: Couro de Touro. Nível 6: +2 em um Atributo à sua escolha.
Nível 8: +2 em rolagens de dano.
Meus Fãs. Você recebe +2 em testes de especialidade e Defesa Nível 9: +2 em Armadura e Testes de Resistência.
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” Nível 10: Uma Técnica Geral, vantagem em todos os testes e +2
qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que em um Atributo à sua escolha.
não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você. Nível 12: +5 na Defesa.
Pré-requisito: Car 13. Nível 15: +2 em um Atributo a sua escolha e +2 em Margem de
Ameaça.
Lobo Solitário. Quando não tem nenhum aliado consciente em Nível 18: +5 em rolagens de dano, +1 no multiplicador de crítico
alcance curto, recebe +2 em testes de especialidades e defesa. e +5 em testes de especialidades.
Além disso, não sofre penalidades por usar Medicina em você Nível 20: PV, PS e PM referente a dois níveis.
mesmo. Bônus recebidos não são cumulativos. Caso utilize ou receba
bônus de uma Magia ou de um Item mágico (Amaldiçoado,
Mente Afiada. Você sempre sabe a direção do norte, mesmo que encantado, artefato…) irá perder estes bônus até o início de sua
uma bússola esteja com defeito ou uma ilusão esteja afetando a próxima aventura.
posição do sol. Além disso, você sabe o tempo restante para o
próximo pôr ou nascer do sol e pode se lembrar perfeitamente de Treinamento Especial. Você se torna treinado em duas
qualquer informação recebida há, no máximo, um mês. especialidades a sua escolha. No nível 5, 10 e 15 você também
Pré-requisito: Int 15. pode aprender essa técnica para melhorar especialidades. Você
pode escolher essa técnica mais de uma vez.
Armadura Natural. Escolha um tipo de dano. Você recebe +3
de Armadura contra esse tipo de dano. Você pode escolher essa Agarrar Aprimorado. Você aprimorou suas técnicas de luta
técnica mais de uma vez para outros tipos de dano. Pré-requisito: para agarrar melhor. Você recebe +3 em testes de Luta para
Vit 13. Agarrar. Além disso, quando agarra um alvo, pode gastar 1PM
73
para fazer a manobra derrubar ou asfixiar contra o alvo como Tombador de Titãs. Você recebe +3 em rolagens de dano em
ação livre. Pré-requisito: Treinado em Luta. qualquer ataque para cada categoria de tamanho maior que a sua
de um inimigo que você atacar. Por exemplo, se um Fey
Derrubar Aprimorado. Você aprimorou suas técnicas de luta (Minúsculo) atacar um Orc (Grande, 3 categorias a mais),
para derrubar de forma mais eficiente. Você recebe +3 em testes receberá +9 em rolagens de dano contra esse Orc.
de Luta para Derrubar. Além disso, quando derruba um alvo,
pode gastar 1PM para efetuar um golpe contra o alvo. Eu Conheço Dois Caras. Você está cheio de contatos. Você
Pré-requisito: Treinado em Luta. pode se beneficiar da regra Eu Conheço um Cara duas vezes por
campanha (série), ao invés de só uma. Pré-requisito: Car 15,
Desarmar Aprimorado. Você aprimorou suas técnicas de luta treinado em Diplomacia, nível 9.
para desarmar melhor. Você recebe +3 em testes de Luta (ou
Bandidagem) para desarmar. Além disso, quando desarma um Parças. Você tem um parceiro que conheceu ao longo da vida,
alvo, pode gastar 1 PM para arremessar a arma dele para longe. um verdadeiro “parça”. Você recebe um aliado permanente, que
Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo 1 serve como um aliado de qualquer tipo à sua escolha. Você pode
diretamente à sua frente, 2 à frente e à direita e assim por diante, escolher essa técnica até três vezes; na segunda que escolher, seu
em sentido horário) e 1d6+Base de Força para a distância aliado se torna Veterano e, pela terceira, mestre. Seu aliado conta
(medida em quadrados de 1,5m a partir do ser desarmada). como um NPC que faz parte do grupo, tendo PV igual à metade
Pré-requisito: Treinado em Bandidagem ou Luta. dos seus
Combate de Arma Longa. Você recebe +2 em testes de ataque +16 Técnicas Gerais.
com armas alongadas e pode atacar normalmente alvos .
adjacentes com armas do tipo que causem penalidades. .
Pré-requisitos: For 13, Treinado em Luta. .
74
CAPÍTULO 3:
EQUIPAMENTO
barato” por ser usado a moeda do próprio país. Veja mais em
Lâminas bem forjadas e armaduras reluzentes. Relíquias Capítulo ?: ?.
sagradas e grimórios antigos. Ou, às vezes, apenas uma refeição
quente depois de dias na estrada. A vida de um aventureiro exige
preparação, e isso significa possuir os equipamentos certos. Troca & Comércio
O comércio no Reinado é fortemente regulado. A
Este capítulo apresenta os itens comuns, serviços e recursos nobreza e as guildas mercantes controlam a circulação de bens,
mundanos disponíveis em Tarden, essenciais para quem encara definindo preços, autorizando vendedores e exigindo
estradas perigosas, masmorras esquecidas e intrigas nas cortes participação nas negociações realizadas sob sua jurisdição.
dos Reinados. Em regiões distantes dos grandes centros urbanos,
entretanto, o uso de moedas pode ser raro. Nessas áreas,
transações costumam ocorrer por meio de escambo —
Riqueza & Moedas envolvendo gado, colheitas, terras, direitos de coleta de impostos
A moeda oficial do Reinado é o Bar (B$). Trata-se de ou exploração de recursos naturais.
uma peça circular de ferro, com aproximadamente 1,5 cm de Aventureiros que desejem vender seus próprios
diâmetro. Em uma face, encontra-se a efígie de Barius, o Deus equipamentos normalmente conseguem metade do valor de
do Comércio: um rei anão de cabelos ruivos, coroado, ostentando mercado. Esse valor pode ser aumentado por meio de uma boa
uma esmeralda no lugar de um dos olhos e exibindo um sorriso negociação, utilizando a especialidade apropriada (como Chamre
confiante. No verso, o mesmo rosto aparece sem a coroa e sem a ou Diplomacia, conforme as regras do sistema).
gema, e com expressão séria, severa.
Em Tarden, ao jogar “cara ou coroa”, não se escolhe
entre os lados da moeda, mas entre “riqueza ou nada”, em Equipamento Inicial
referência às duas faces de Barius. Personagens que iniciam sua jornada no nível 1 já
A origem do Bar remonta a tempos antigos, quando foi possuem os recursos básicos necessários para encarar os perigos
criado por Jairo, o Magistrado, quando buscava ordem para o do mundo. Seja por treinamento, herança ou preparo prévio, todo
mundo. Hoje, pouco se sabe sobre ele, apenas rumores de que aventureiro começa com os seguintes itens:
ainda concede pactos a indivíduos específicos. Muitos acreditam ● Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante,
que carregar um Bar consigo, seja no bolso ou como amuleto adequados para deslocamentos e acampamentos.
pendurado ao pescoço, atrai boa fortuna. ● Uma arma simples à sua escolha, respeitando o limite
Embora o Bar seja o padrão monetário do Reinado, nem máximo de B$ 800 no valor da arma.
todos os reinos mantêm o mesmo sistema. Em regiões onde o Caso possua proficiência com armas técnicas, você
ferro é escasso, circula o Bar de cobre como moeda principal. Já também pode escolher uma arma técnica, além da arma
em outros territórios, o valor do Bar pode sofrer variações, simples padrão (cada arma escolhida deve respeitar o
gerando tensão entre guildas de mercadores — além de abrir limite de B$ 800).
espaço para falsificadores e contrabandistas. Existem variações Caso possua proficiência com armas complexas, pode
de Bar’s para cada país específico, mas geralmente não são escolher uma arma complexa em vez da arma técnica.
usados por serem muito específicas ao país. Ainda assim, a arma deve respeitar o limite máximo de
Por convenção, todos os preços de itens e serviços são B$ 800.
apresentados em B$ (BS). Contudo, existem diferentes versões ● Uma armadura leve.
da moeda: Se possuir proficiência com armaduras médias, pode
● Bar de Cobre (BC): equivale a 0,1 B$. Mais comum começar com um gibão de peles em substituição à
entre camponeses e trabalhadores humildes. armadura leve.
● Bar de Prata (BP): vale 10 B$. Frequentemente usado Se possuir proficiência com armaduras pesadas, pode
por comerciantes estabelecidos. iniciar com placas de alumínio no lugar da armadura
● Bar de Ouro (BO): corresponde a 50 B$. Popular entre leve.
aristocratas, grandes negociantes e aventureiros ● B$ 100 (BS) para gastar livremente antes do início da
experientes. aventura — seja em suprimentos adicionais, ferramentas
● Bar de Platina (BL): equivalente a 100 B$. Reservado específicas ou para guardar como reserva.
para grandes transações e fortunas consideráveis.
Bar’s específicos podem ser usados em certos países Esse conjunto representa o equipamento mínimo de um
(como a Ignus Bar), mas são menos comum por justamente aventureiro iniciante. Itens superiores deverão ser conquistados
servirem apenas ao país de origem. Mesmo assim, elas têm seu — comprados, encontrados ou até mesmo tomados ao longo da
valor próprio para itens dentro do país, e geralmente saem “mais jornada.
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uma ação de movimento. Testes de arremesso podem
ser feito com Força.
Personagens de Alto Nível ● Disparo: A arma dispara um projétil, como um arco
Se você começar com um personagem acima de nível 1, atira flechas ou uma funda atira bolinhas. Sacar a
além dos itens, segue a tabela a seguir do dinheiro final: munição de uma arma de disparo é uma ação livre, a
não ser que a arma diga o contrário. Você precisa de
uma mão livre para pegar a munição.
TABELA 3.1: B$ Por Nível
Pesos de Armas: todas as armas têm seus pesos, descritos a
Nível B$ Nível B$ seguir:
● Leve: Armas pequenas e que podem ser usadas com
1 100 11 6000
uma mão, geralmente sendo ágeis e se beneficiando de
2 400 12 7000 poderes como Acuidade Armamentista, ou requisitos de
Combate Ambidestro.
3 800 13 8500 ● Uma Mão: Armas comuns que necessitam apenas de
4 1000 14 10000 uma mão para serem usadas, deixando a outra livre para
outros usos (escudos, itens etc)
5 1500 15 12000 ● Duas Mãos: Armas geralmente grandes que necessitam
das duas mãos para serem usadas. Apoiar uma arma no
6 2000 16 15000
zchão para liberar a outra mão é uma ação livre.
7 2500 17 20000 Empunhar novamente é uma ação de movimento. Você
pode atacar com essas armas usando apenas uma mão,
8 3000 18 30000 mas sofre -5 no teste de ataque e em dano.
9 3800 19 40000 ● Pesada: Armas gigantes e extremamente pesadas que
necessitam das duas mãos para serem usadas e
10 4500 20 50000 geralmente causam certas penalidades aos seus usuários,
que podem ser afetadas ou anuladas por outros efeitos
(como Artilharia Pesada de Artilheiro). Para usar uma
Armas arma pesada, você deve ter no mínimo For 15 para usar
normalmente, e não pode usar ela com uma mão para
atacar, nem com penalidades. Se tiver For 11-14, pode
Armas são classificadas de acordo com sua facilidade de
uso (simples, técnicas, complexas ou especiais) e seu propósito usar a arma, mas sofre -5 nos testes de ataque. Se tiver
(ataque corpo a corpo ou à distância). For 10 ou inferior, não pode usar. Você ainda pode
Armas Simples: Adagas, arcos simples, clavas, lanças apoiar a arma, seguindo a mesma regra das armas de
e outras armas de fácil manejo. Todos os personagens sabem usar Duas Mãos.
armas simples.
Armas Técnicas: Arcos longos, espadas, labaredas e Aumentos e Diminuições de Dano: Alguns efeitos
outras armas de uso mais técnico. Cavaleiros, Lutadores e Peritos fornecem mais ou menos dados de dano (como Ataque Massivo
sabem usar Armas técnicas. Fornece um dado adicional de dano e Fraquejar fornece menos
Armas Complexas: Armas difíceis de dominar e usar, um dado de dano, assim como armas de tamanhos variados).
como um mangual e uma espada colossal. Exigem treinamento Nesse caso, você apenas adiciona (ou subtrai) uma quantidades
específico. Lutadores sabem usar Armas Complexas. de dados do dano principal. Se a diminuição afetar um efeito que
Penalidade por Não Proficiência: Se você atacar com uma já cause um dado de dano, em vez disso você rola dois dados e
arma com a qual não seja proficiente, sofre -10 nos testes de pega o pior, ou mais dado para mais diminuições.
ataque. Dado Adicional x Dado Extra: Mais ou menos dados
adicionais são descritos em muitas habilidades; multiplicam-se
Corpo a Corpo: Armas de combate corpo a corpo com acertos críticos. Assim, uma espada curta de 1d6 com
podem ser usadas para atacar alvos adjacentes e são subdivididas Crítico 19/2x causa 2d6 pontos de dano, mas uma pessoa que
em leves, de uma mão, de duas mãos e pesadas. Para atacar com ataque com uma espada curta e Ataque Massivo, normalmente
uma arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Luta causaria 2d6. Então seu crítico será 4d6. Já alguém sob efeito de
oposto à defesa do alvo para acertar. Quando você ataca com Fraquejar e com espada curta joga 2d6 e pega o pior. Em caso de
uma arma corpo a corpo, soma sua base de Força às rolagens de crítico com vários dados e pegar o pior, o multiplicador vira
dano. divisor, e você divide a quantidade de dados jogados pelo
Ataque à Distância: Armas de ataque à distância multiplicador de crítico. Se uma divisão por 2 e por 3 (como uma
podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não (de acordo espada e uma espada longa) ainda der a mesma quantidade de
com o alcance) e são subdivididas em de arremesso ou de dados, você rola um dado adicional para somar no resultado final
disparo. Para atacar com uma arma de combate à distância, faça (por exemplo, -2d6 dividido por 3 ainda rolaria apenas um dado
um teste de Precisão. Quando você ataca com uma arma de para o dano, então você joga 2d6 e soma os danos).
arremesso, aplica sua base de Força ou Rapidez às rolagens de Já o dado extra é um dado adicionado (ou subtraído) no
dano. Quando ataca com uma arma de disparo, não aplica final da toda rolagem de dano. Obliterar e Dimensionar Arma
nenhuma base de atributo às rolagens de dano. fornecem dados Extras, que não se multiplicam com crítico
● Arremesso: A própria arma é atirada, como uma adaga
ou uma machadinha. Sacar uma arma de arremesso é
76
TABELA 3.2: Armas
Arma Dano Crítico/x Tipo de Dano Alcance Espaços Raridade Propriedades Preço
Armas Simples
Arma Dano Crítico/x Tipo de Dano Alcance Espaços Raridade Propriedades Preço
Armas Simples - Corpo-a-Corpo - Leves
Adaga 1d4 20/3x Corte Curto 0 Comum Ágil, Arremesso, Pequena 15
Cutelo 1d6 19/3x Corte Curto 1 Comum Ágil, Arremesso 28
Faca 1d4 19/2x Corte Curto 0 Comum Agil, Arremesso, Pequena 14
Foice Pequena 1d6 19/2x Corte --- 1 Comum Ágil 22
Machadinho 1d6 20/2x Corte Curto 1 Comum Arremesso 35
Punhal 1d4 20/3x Perfuração Curto 0 Comum Ágil, Arremesso, Pequena 15
Armas Simples - Corpo-a-Corpo - Uma Mão
Azagaia 1d6 20/2x Perfuração Curto 1 Comum Ágil, Arremesso 48
Clava 1d6/1d8 20/2x Impacto --- 1 Comum Versátil 84
Espada Curta 1d6 19/2x Corte --- 2 Comum Ágil 125
Luvas Manoplas 1d6 20/2x Impacto --- 2 Comum Dupla 124
Machado 1d8/1d10 20/3x Corte --- 2 Comum Versátil 210
Machete 1d6 19/2x Corte Curto 1 Comum Ágil, Arremesso 64
Maça 2d4 20/3x Impacto --- 4 Comum - 299
Martelo 1d6/1d10 20/2x Impacto --- 1 Comum Versátil 257
Armas Simples - Corpo-a-Corpo - Duas Mãos
Bo 1d6 20/2x Impacto --- 1 Comum Ágil, Dupla 60
Enxada 1d4 20/3x Impacto --- 2 Comum - 72
Lança 1d8 20/3x Perfuração --- 3 Comum Alongada, Arremesso 250
Maça Estrela 4d4 19/3x Impacto e Perfuração --- 5 Comum - 377
Pá 1d4 20/3x Impacto --- 2 Comum - 64
Picareta 1d6 20/4x Perfuração --- 2 Comum - 91
Armas Simples - De Disparo - Leves
Funda 1d6 21/3x Perfuração Curto 1 Comum - 50
L Bolinhas de Metal --- --- --- --- 1 Comum - 50(100un.)
Armas Simples - De Disparo - Normais/Uma Mão
Arco Curto 1d6 19/2x Perfuração Curto 1 Comum - 155
L Flechas 1d4 20/2x Perfuração --- 1 Comum - 96(24un.)
Besta Pequena 1d8 20/3x Perfuração Curto 1 Comum - 162
L Flechas 1d4 20/2x Perfuração --- 1 Comum - 96(24un.)
Armas Simples - De Fogo - Leves
Arcabuz 2d8 19/3x Balístico Curto 1 Incomum Fogo 750
L Balas Médias --- --- --- --- 1 Incomum --- 200(20un.)
Pistola 1d8+1d6 18/2x Balístico Curto 1 Comum Fogo, Pequena 712
L Balas Pequenas --- --- --- --- 1 Comum --- 120(30un.)
Armas Técnicas:
Arma Dano Crítico/X Tipo de Dano Alcance Espaços Raridade Propriedades Preço
Armas Técnicas - Corpo-a-Corpo - Leves
Cimitarra 1d8 20/3x Corte --- 1 Comum Ágil 150
Facão 1d6 19/3x Corte Curto 1 Comum Ágil, Arremesso 23
Nunchaku 1d8 20/2x Impacto --- 1 Incomum Ágil 157
Sai 1d6 20/2x Perfuração --- 1 Comum Especial, Pequena 40
Armas Técnicas - Corpo-a-Corpo - Uma Mão
Aríete de Mão 3d4 20/2x Impacto --- 3 Incomum Cerco 412
Bico-de-Corvo 3d4 19/3x Impacto e Perfuração --- 3 Comum Especial 330
Correntes 1d8 19/2x Impacto Curto 1 Comum Arremesso, Especial 109
Espada Longa 1d8/1d10 19/3x Corte --- 2 Comum Versátil 302
77
TABELA 3.2: Armas
Arma Dano Crítico/x Tipo de Dano Alcance Espaços Raridade Propriedades Preço
Florete 1d6 17/2x Corte ou Perfuração --- 1 Incomum Ágil 156
Sabre 1d6+1d4 19/2x Corte --- 2 Incomum Ágil 886
Armas Técnicas - Corpo-a-Corpo - Duas Mãos
Acha 1d12 20/3x Corte --- 4 Comum - 418
Alabarda 1d12 20/3x Corte ou Perfuração Curto 3 Incomum Alongada, Arremesso 553
Arpão 1d10+1d4 19/3x Perfuração Curto 1 Comum Ágil, Arremesso, Especial 122
Bordão 2d6+1d4 19/3x Impacto --- 5 Comum - 97
Lança Montada 2d8 20/3x Impacto Curto 5 Comum Arremesso, Alongada, Especial 432
Foice 1d10 20/3x Corte --- 2 Comum Alongada, Ágil 128
Gadanho 2d4 20/4x Corte --- 2 Comum Alongada 123
Katana 1d10 19/2x Corte --- 2 Incomum Ágil, Especial 318
Montante 1d8+1d6 19/2x Corte --- 4 Incomum - 553
Armas Técnicas - Corpo-a-Corpo - Pesadas
Espada Colossal 4d6 19/2x Corte --- 10 Raro Penalidade 1140
Marreta 2d10 20/3x Impacto --- 6 Comum Penalidade 414
Armas Técnicas - De Disparo - Leves
Zarabatana 1d4 21/2x Perfuração Curto 0 Comum - 34
L Dardos 1d3 20/2x Perfuração Curto 1 Comum - 50(100un.)
Armas Técnicas - De Disparo - Uma Mão
Arco 1d10 19/2x Perfuração Médio 2 Comum - 220
L Flechas 1d4 20/2x Perfuração --- 1 Comum - 96(24un.)
Besta 1d12 20/3x Perfuração Médio 2 Comum - 244
L Flechas 1d4 20/2x Perfuração --- 1 Comum - 96(24un.)
Armas Técnicas - De Disparo - Consistentes/Duas Mãos
Disparador de Arpão 2d10+2d4 19/3x Perfuração Médio 3 Incomum - 768
L Arpão 1d10+1d4 19/3x Perfuração Curto 1 Comum Ágil, Arremesso 122
Armas Técnicas - De Fogo - Consistente/Duas Mãos
Bacamarte 4d6 20/3x Balístico Curto 3 Incomum Fogo, Especial 1233
L Bolinhas de Metal --- --- --- --- 1 Comum - 50(100un.)
Carabina de Precisão 3d10 19/3x Balístico Longo 5 Raro Fogo 3676
L Balas Médias --- --- --- --- 1 Comum - 200(20un.)
Mosquete 3d6 19/3x Balístico Médio 3 Incomum Fogo 999
L Balas Grandes -- --- --- --- 1 Incomum - 280(12un.)
Armas Complexas:
Arma Dano Crítico/X Tipo de Dano Alcance Espaços Raridade Propriedades Preço
Armas Complexas - Corpo-a-Corpo - Uma Mão
Chicote 1d3 20/2x Corte Curto* 2 Incomum Ágil, Especial 1010
Montante de Dois Gumes 2d6 19/2x Corte --- 5 Raro Ágil, Especial 728
Mangual 1d6+1d4 19/2x Impacto e Perfuração --- 2 Comum Especial 555
Sabre Dentado 2d6+1d4 19/3x Corte --- 3 Raro Ágil, Especial 1712
Armas Complexas - Corpo-a-Corpo - Duas Mãos
Desmontador 1d6/2d10 19/3x Impacto/Perfuração --- 2 Raro Especial 350
Machado Germânico 1d12+1d6 20/3x Corte --- 7 Raro - 2038
Pique 2d8 20/3x Impacto Curto 5 Comum Arremesso, Alongada, Especial 432
Tridente Ordinário 1d4x3 19/3x Perfuração Médio 4 Incomum Alongada, Arremesso 870
Armas Complexas - Corpo-a-Corpo - Pesadas
Luvas Meteóricas 2d12 20/2x Impacto --- 8 Raro Especial, Penalidade, Dupla 2000
Marreta Grandiosa 3d10 21/4x Impacto --- 8 Raro Penalidade 846
Martelo Planetário 4d8 20/2x Impacto Curto 8 Raro Arremesso, Especial, Penalidade 1249
Armas Complexas - De Disparo - Duas Mãos
Arco de Elite 2d8 19/2x Perfuração Longo 3 Incomum - 759
78
TABELA 3.2: Armas
Arma Dano Crítico/x Tipo de Dano Alcance Espaços Raridade Propriedades Preço
L Flechas 1d4 20/2x Perfuração --- 1 Comum - 96(24un.)
Balestra 2d10 20/3x Perfuração Longo 4 Incomum - 967
L Flechas Grandes 1d4 20/2x Perfuração --- 1 Incomum - 180(12un.)
Metralhadora de Dardos 2d8 20/3x Perfuração Médio 4 Raro Automática 4599
L Dardos 1d3 20/2x Perfuração Curto 1 Comum - 50(100un.)
Metralhadora de Flechas 2d10 20/3x Perfuração Médio 5 Raro Automática 4784
L Flechas 1d4 20/2x Perfuração --- 1 Comum - 96(24un.)
Armas Complexas - De Disparo - Pesadas
Arco Pesado 3d8 19/3x Perfuração Médio 6 Raro Penalidade 999
L Flechas Grandes 1d4 20/2x Perfuração --- 1 Incomum - 180(12un.)
Armas Complexas - De Fogo - Duas Mãos
Metralhadora de Balas 2d12 20/2x Balístico Médio 6 Muito Raro Fogo, Automática 6500
L Balas Pequenas --- --- --- --- 1 Comum - 120(30un.)
Armas Complexas - De Fogo - Pesadas
Atirador Elemental 6d6 19/2x Elemental - Varia Curto 5 Muito Raro - 25000
L Runas Elementais --- --- --- --- --- Raro - 1200
Canhão de Mão 2d12 20/3x Balístico ou Impacto Médio 4 Incomum Penalidade 2120
L Balas Grandes -- --- --- --- 1 Incomum - 280(12un.)
Armas Especiais:
Arma Dano Crítico/X Tipo de Dano Alcance Espaços Raridade Durabilidade Preço
Armas Especiais - Corpo-a-Corpo - Leve
Foichaku 1d10 19/2x Corte --- 1 Incomum Ágil 315
Garras Sanguinárias 1d8 18/2x Perfuração --- 1 Incomum Ágil, Dupla, Especial 560
Armas Especiais - Corpo-a-Corpo - Uma Mão
Chicote Laminado 1d4+1d3 20/2x Corte Curto* 2 Raro Ágil, Especial 1542
Corrente de Espinhos 1d10 19/2x Impacto e Perfuração Curto* 2 Raro Aremesso, Dupla, Especial 790
Espada Bastarda 1d10/1d12 19/2x Corte --- 2 Raro Versátil 1247
Armas Especiais - Corpo-a-Corpo - Duas Mãos
Ceifeira 3d8 21/4x Corte Curto 5 Raro Alongada, Arremesso 3217
Armas Especiais - De Disparo - Uma Mão
Bobina de Tesla 2d8 19/2x Eletricidade Curto 2 Raro Especial 7042
Besta Tripla 1d12 20/3x Perfuração Médio 2 Incomum Especial
L Flechas 1d4 20/2x Perfuração --- 1 Comum - 96(24un.)
Armas Especiais - De Disparo - Duas Mãos
Disparador de Rede --- --- --- Médio 3 Incomum - 1398
L Rede --- --- --- Curto 0,5 Comum - 40
Armas de Cerco:
Arma Dano Crítico/X Tipo de Dano Alcance Espaços Raridade Propriedades Preço
Armas de Cerco - Corpo-a-Corpo
Aríete 1d12~ 20/2x Impacto --- 50 Comum Cerco 3000
Armas de Cerco - De Disparo
Balista 6d8 19/3x Perfuração Extremo 9999 Incomum Cerco 50000
L Lança 1d8 20/3x Perfuração --- 3 Comum Arremesso, Alongada 250
Barrageira 7d6 20/2x Perfuração Longo 9999 Raro Cerco 65000
L Flechas 1d4 20/2x Perfuração --- 1 Comum - 96(24un.)
Catapulta 4d12 20/2x Impacto Extremo 9999 Incomum Cerco 58700
L Pedra 1d6 20/2x Impacto --- 1 Comum - 124
Armas de Cerco - De Fogo
Canhão 6d12 19/3x Impacto Extremo 9999 Incomum Cerco 120000
L Bola de Metal 1d8 20/2x Impacto --- 2 Incomum --- 250
79
● Cerco: Armas com propriedade para cerco. Armas
descritas como cerco ignoram resistência a dano de
Características de objetos.
● Dupla: Uma arma dupla pode se beneficiar da
técnica Combate Ambidestro, podendo ser usada para
80
Arco Curto: Versão compacta do arco, mais leve, Besta: Arma de disparo mecânica que utiliza trilho e
ágil e de fácil manejo. mecanismo de gatilho para disparos potentes e precisos. Você
Arco de Elite: Arco refinado e de construção precisa gastar uma ação de movimento para recarregar uma
superior, oferecendo maior precisão, alcance e potência. Você besta.
pode aplicar sua base de Força ou Rapidez em rolagens de Besta Pequena: Versão compacta e simples da besta,
dano com o Arco. Você pode aplicar sua base de Força e mais leve e fácil de manusear. Você precisa gastar uma ação
Rapidez em rolagens de dano com o Arco de Elite (somando de movimento para recarregar uma besta pequena.
ambos). Besta Tripla: Besta modificada capaz de disparar
Arco Pesado: Arco de grande porte que exige força múltiplos projéteis simultaneamente. É uma arma Especial.
para ser tensionado, disparando projéteis com enorme Você deve usar uma ação de movimento para colocar uma
potência e força. Você pode aplicar sua base de Força em flecha na besta tripla. Você disparar dois ou três projéteis ao
rolagens de dano com o Arco Pesado. É uma arma de mesmo tempo com a mesma ação, mas sofre -2 para disparar 2
Penalidade. As flechas são muito pesadas e de difícil manejo. projéteis e -5 para disparar 3 projéteis. Use o mesmo valor de
Você gasta uma ação completa para atirar. testes de Ataque para os 3 disparos.
Aríete: Grande tronco reforçado usado para derrubar Bico-de-Corvo: Arma perfurante com ponta curva e
portas e estruturas durante cercos. É uma arma de Cerco. afiada, projetada para penetrar armaduras e placas metálicas
Aríete de Mão: Versão portátil do aríete, utilizada para quebrar ossos. É uma arma Especial. Sempre que acerta
para arrombar portas menores ou desestabilizar adversários um golpe crítico, o alvo deve fazer um teste de Tenacidade
com impacto direto. É uma arma de Cerco. (CT For). Se falhar, fica fraco, representando uma fratura.
Arpão: Arma de haste com ponta farpada, projetada Esse efeito se acumula até duas vezes, então dois golpes
para perfurar e dificultar a remoção após o impacto. É uma críticos podem deixar um alvo debilitado.
arma Ágil, Arremessável e Especial. Você pode deixar o arpão Bo: Bastão longo de madeira resistente, usado tanto
fincado em um alvo, impondo -2 em todos os testes físicos para ataque quanto defesa com grande versatilidade. É uma
dele. Retirar o arpão causa 1d10 pontos de dano de arma Ágil e Dupla.
perfuração. Bobina de Tesla: Dispositivo tecnológico que
Atirador Elemental: Dispositivo avançado capaz de projeta descargas elétricas concentradas contra um alvo. É
canalizar energia elemental em projéteis devastadores. É uma uma arma Especial. Um alvo atingido deve fazer um teste de
arma de Penalidade. O atirador é instável. Sempre que atira, Tenacidade (CT Rap). Se falhar, fica vulnerável por uma
role 1d6. Em um resultado 1, o atirador falha; não atira e fica rodada.
inativo por 1d6 rodadas. Bordão: Bastão robusto, frequentemente reforçado,
Azagaia: Lança leve e curta, equilibrada para eficaz para impacto contundente.
arremesso ou combate corpo-a-corpo rápido. É uma arma Canhão: Arma de cerco de grande porte que dispara
Arremessável. projéteis explosivos ou maciços contra muralhas. É uma arma
Bacamarte: Arma de fogo de boca larga, eficaz a de Cerco.
curta distância, espalhando projéteis com grande impacto. Canhão de Mão: Versão portátil do canhão,
Causa impacto concentrado à queima-roupa e grande área à extremamente destrutiva, porém pesada e difícil de manejar. É
distância. É uma arma de Fogo e Especial. Se atacar um alvo uma arma de Fogo e de Penalidade.
adjacente com um bacamarte, causa dois dados de dano Carabina de Precisão: Arma de fogo refinada para
adicional. Por outro lado, se atacar um alvo em alcance médio, tiros de longa distância com alta exatidão. Você precisa gastar
causa metade do dano, mas recebe +5 no teste de ataque (ao uma ação padrão para recarregar uma Carabina de Precisão.
invés de -5). Você precisa gastar uma ação padrão para Catapulta: Máquina de cerco que arremessa grandes
recarregar um Bacamarte, ou então uma de movimento para projéteis em trajetória parabólica. É uma arma de Cerco.
recarregar metade dele. Atacar com uma catapulta atinge alvos em uma esfera de
Balista: Máquina de cerco semelhante a uma besta 1,5m.
gigante, capaz de lançar projéteis massivos e perfurantes Ceifeira: Grande cabo com duas lâminas curvas,
(lanças) contra estruturas ou tropas. É uma arma de Cerco. uma em cada ponta, de duas mãos inspirada em ferramentas
Balestra: Besta pesada de construção reforçada, com agrícolas, capaz de golpes amplos e devastadores. É uma arma
grande poder de perfuração. Você precisa gastar uma ação de Alongada e Arremessável.
movimento para recarregar uma balestra. Chicote: Arma flexível de longo alcance usada para
Barrageira: Equipamento de cerco projetado para desarmar, imobilizar ou causar dor cortante. É uma arma
disparos de flechas em massa contra formações inimigas. É Especial. Você recebe +5 em testes para Derrubar e Desarmar
uma arma de Cerco e Especial. Essa arma dispara em um usando um chicote. O alcance natural de um chicote é 12m
quadrado de 9m dentro do alcance e, ao invés de um ataque (curto).
direto contra o alvo. Todos os seres já área devem fazer um Chicote Laminado: Chicote reforçado com lâminas
teste de Reflexos (CT Rap); se passarem, sofrem metade do ou bordas afiadas, causando cortes além do impacto. É uma
dano. Caso contrário, sofrem o dano completo. arma Especial. Segue as mesmas regras do chicote, mas
também fornece +2 em testes de agarrar. Se estiver agarrando
81
um alvo, pode gastar uma ação de movimento para apertar o Funda: Arma simples de disparo que utiliza impulso
alvo e causar 2d4 pontos de dano de corte. de cordas para lançar projéteis, semelhante a um estilingue.
Cimitarra: Espada curva de um fio, excelente para Permite que você some sua base de Força na rolagem de dano
golpes cortantes fluidos e rápidos. É uma Ágil. final.
Clava: Porrete simples e pesado, usado para causar Gadanho: Versão feita para combate e mais
dano contundente direto. É uma arma Versátil. dilacerante da foice de cabo longo.
Corrente de Espinhos: Corrente flexível com pontas Garras Sanguinárias: Armas de mão com lâminas
afiadas ao longo do comprimento, causando dano perfurante. curvas projetadas para rasgar carne em ataques rápidos. É uma
É uma arma Dupla e Especial. Você recebe +2 em testes para arma Ágil, Dupla e Especial. Quando acerta um alvo, pode
Derrubar e Desarmar usando uma Corrente de Espinhos. gastar uma ação de movimento e fazer um segundo teste de
Correntes: Armas flexíveis usadas para luta para agarrar com as garras para dilacerar o alvo. Se
imobilização, enroscar armas inimigas ou atacar à distância passar, causa +1d8 pontos de dano e deixa o alvo sangrando
curta. É uma arma Especial Você recebe +2 em testes para de forma cumulativa. Passar em um teste para resistir os
Derrubar e Desarmar usando uma Corrente. Sangramentos anula todos os Sangramentos ativos. Se estiver
Cutelo: Lâmina larga e fina, semelhante a um grande agarrando um alvo, todos os ataques causam esse efeito.
facão, eficiente em golpes brutos e cozinha. É uma arma Ágil. Katana: Espada curva de um gume refinados,
Desmontador: Arma especializada em torturar e famosa por sua precisão e corte limpo. É uma arma Ágil e
perfurar alvos, com uma boca de espinhos na ponta. É uma Especial. Um ser de grau Especialista ou superior (Veterano e
arma Especial. Eu dano principal é de impacto (1d6), mas seu Mestre) em Luta pode usar esta arma com apenas uma mão.
segundo dano (2d10) é de perfuração. Esse dano é para Lança: Arma de haste longa com ponta perfurante,
quando você prende um alvo na boca da arma, fazendo um eficaz para manter distância. É uma arma Arremessável e
teste de agarrar primeiro. Você pode prender um alvo Alongada.
desagarrado na boca, mas sofre -10 no teste de agarrar. Lança Montada: Lança reforçada e com um tubo,
Disparador de Arpão: Dispositivo mecânico para sendo usada por combatentes a cavalo. É uma arma Alongada,
lançar arpões com força ampliada. Arremessável e Especial. Essa arma tem um cabo muito
Disparador de Rede: Equipamento que lança redes específico para a pegada, impondo desvantagem nos testes de
para imobilizar inimigos. ataque contra alvos adjacentes. Por outro lado, essa arma
Enxada: Ferramenta adaptada como arma causa um dado adicional de dano se você estiver atacando em
improvisada, eficaz em golpes descendentes. cima de uma montaria (e a 3m de distância).
Espada Bastarda: Espada versátil que pode ser Luvas Manoplas: Luvas metálicas reforçadas,
usada com uma ou duas mãos, equilibrando força e controle. transformando socos em golpes contundentes eficazes. É uma
Necessita de muita técnica para usar. arma Dupla.
Espada Colossal: Lâmina gigantesca de impacto Luvas Meteóricas: Manoplas pesadas e massivas
devastador, exigindo grande força para uso eficaz. É uma que aumentam drasticamente o impacto dos golpes. Tem um
arma de Penalidade. Usar a espada te deixa com menos formato de mão grandioso, chegando ao tamanho de 1,5 bolas
mobilidade: você recebe -3m de deslocamento e sofre de pé na bola. É uma arma Dupla, Especial e de Penalidade.
desvantagem em especialidades de carga. As manoplas são grandes e são boas defensivamente,
Espada Curta: Espada leve e compacta, ideal para fornecendo +5 na defesa e em Armadura quando efetua um
combates rápidos e próximos. É uma arma Ágil. bloqueio. Por outro lado, são muito desajeitadas, impondo -5
Espada Longa: Espada equilibrada de uma mão, em testes envolvendo Rapidez (exceto Ataque se você for
versátil entre o uso de uma ou duas mãos. Frenético ou puder usar com rapidez) e especialidades de
Facão: Lâmina longa e pesada, eficaz tanto como carga.
ferramenta quanto como arma. É uma arma Ágil. Machadinho: Machado leve de uma mão, rápido e
Faca: Lâmina utilitária simples, leve e fácil de versátil. É uma arma Arremessável.
portar. É uma arma Ágil e Pequena. Machado: Machado padrão de combate, equilibrando peso e
Florete: Espada fina e leve, especializada em ataques corte. É uma arma Versátil.
de estocada precisos, parecido com as de esgrimas. É uma Machado Germânico: Machado grande e robusto de
arma Ágil. duas mãos como uma acha, focado em força bruta e impacto
Foice: Lâmina curva presa a um cabo médio, eficaz decisivo.
em cortes amplos. Machete: Lâmina longa e resistente, adequada para
Foice Pequena: Versão compacta da foice, mais leve cortes amplos. É uma arma Ágil e Arremessável.
e ágil. É uma arma Ágil. Mangual: Arma composta por haste e esfera ligada
Foichaku: Arma híbrida que combina características por corrente, difícil de bloquear. É uma arma Especial. Um
de foice e nunchaku, permitindo ataques giratórios cortantes. alvo que tente bloquear o Mangual sofre -5 no teste de
É uma arma Ágil. bloqueio.
82
Marreta: Uma haste com uma grande ponta Pistola: Arma de fogo leve, portátil e de disparo
retangular de impacto esmagador. rápido. É uma arma de Fogo e Pequena. Você precisa gastar
Marreta Grandiosa: Versão massiva da marreta, uma ação de movimento para recarregar uma pistola.
capaz de causar destruição extrema. É uma arma de Punhal: Lâmina curta especializada em perfuração
Penalidade. A marreta grandiosa necessita de muita técnica e direta. É uma arma Ágil, Arremessável e Pequena.
tempo para atacar, então você precisa gastar uma ação Sabre: Espada curva leve, focada em cortes rápidos e
completa para atacar com a Marreta Grandiosa. elegantes. É uma arma Ágil.
Martelo: Uma haste com uma ponta retangular Sabre Dentado: Versão serrilhada do sabre,
arredondada, um martelo de combate equilibrado entre causando ferimentos mais difíceis de tratar e de profundidade
controle e força. maior. É uma arma Ágil e Especial. Por causar ferimentos
Martelo Planetário: Uma grande bola projetada em profundos e serrilhados, sempre que acerta um golpe e tira um
correntes de tamanho colossal e impacto absurdo, projetada 6 no d6 de dano, rola 1d6 extra no final, e +1d6 para cada 6
para esmagar defesas pesadas. É uma arma Especial e de tirado.
Penalidade. Essa arma deve ser usada com um teste de Sai: Arma curta de metal com pontas laterais, usada
Acrobacias (Ao invés de Luta) com Rapidez ou Força. Um para bloquear e perfurar. É uma arma Ágil e Especial. Usando
alvo atingido deve fazer um teste de Tenacidade (CT For); se um Sai, você pode lutar como se estivesse com a técnica
falhar, fica caído. Sempre que ataca com o Martelo Planetário, Combate Defensivo. Se já souber a técnica, em vez disso o
deve fazer um teste de Força (CT 20). Se falhar, fica caído. bônus em defesa muda para +8.
Maça: Arma de impacto com cabeça pesada, eficaz Tridente Ordinário: Arma de três pontas usada para
contra armaduras. perfuração e controle de área. É uma arma Arremessável.
Maça Estrela: Maça com protuberâncias Zarabatana: Tubo simples utilizado para disparar
pontiagudas, aumentando o dano perfurante. projéteis leves com precisão silenciosa.
Metralhadora de Balas: Arma de fogo automática
com alta cadência de disparo. É uma arma Automática e de
Fogo. Você precisa gastar uma ação padrão para recarregar
uma Metralhadora de Balas.
Metralhadora de Dardos: Dispositivo automático
que dispara múltiplos dardos em sequência. É uma arma
Automática. Você precisa gastar uma ação padrão para
recarregar uma Metralhadora de Dardos.
Metralhadora de Flechas: Arma mecânica de
disparo contínuo de flechas. É uma arma Automática. Você
precisa gastar uma ação padrão para recarregar uma
Metralhadora de Flechas.
Montante: Espada longa de duas mãos com cerca de
1,40m, projetada para golpes amplos e devastadores.
Montante de Dois Gumes: Versão reduzida e
aprimorada do montante, afiada em ambos os lados da lâmina.
É uma arma Especial. Quando ataca um alvo, pode dar um
segundo ataque com a arma, recebendo -5 no segundo ataque.
Mosquete: Arma de fogo longa, potente e precisa
para disparos à distância. É uma arma de Fogo. Você precisa
gastar uma ação padrão para recarregar um Mosquete.
Nunchaku: Arma composta por dois bastões ligados
por corrente, usada em ataques rápidos e giratórios. É uma
arma Ágil.
Pá: Ferramenta de escavação adaptada como arma
improvisada de impacto.
Picareta: Ferramenta pontiaguda, geralmente usada
em minerações, mas que pode ser usada como arma perfurante
pesada.
Pique: Lança extremamente longa usada para
formações defensivas. É uma arma Alongada, Arremessável e
Especial. Embora alongada, seu alcance natural é de 4,5m.
Porém, por outro lado, atacar alvos adjacentes (1,5m) impõe
desvantagem no teste de ataque.
83
mobilidade. Geralmente feitas de metais super densos ou
Armaduras e material rígido.
.
Escudos .
.
.
Armaduras são classificadas entre Leves, Médias, .
Pesadas e Massivas dependendo da facilidade de uso e .
mobilidade. .
Armaduras Leves: Geralmente feitas de tecidos,
couro e peles, oferecendo pouca proteção, mas mais
mobilidade e liberdade. Vestir ou despir uma armadura leve é .
uma ação completa. ..
Armaduras Médias: Geralmente feitas com tecidos .
enrijecidos e metais mais leves, como alumínio e zinco. .
Armaduras Pesadas: Geralmente feitas com metais
mais densos, como ferro, cobre ou ouro, cobrindo uma grande
parte e fornecendo mais resistência, mas com menos
mobilidade.
Armaduras Massivas: Armaduras feitas com
materiais pesados e que afetam completamente sua
84
CAPÍTULO 4: MAGIA E
DIMENSÕES
Curiosamente, quase nenhuma dessas raças nasceu
As Dimensões
diretamente em seus planos de origem. Elas surgiram aqui.
São frutos da interseção, não da essência dimensional. E
talvez seja por isso que até mesmo aqueles que carregam a
Sobre os Planos de Origem marca de uma Dimensão pouco saibam sobre ela.
As Dimensões continuam sendo um mistério. Não por
Quando falamos em Dimensões, não estamos falando de ausência de estudo, mas por profundidade demais.
espaço. Não são direções. Não são medidas. Não são camadas
ocultas atrás do céu. Questões que Permanecem
Dimensões são Planos de Origem. São fundamentos Se as Dimensões se repelem por natureza, por que ainda
anteriores ao mundo. Princípios que não ocupam lugar, mas coexistem? Se Tarden é o ponto onde todas podem se
determinam o que um lugar pode ser. O universo não contém manifestar, foi acaso… ou necessidade?
as Dimensões — ele é possível por causa delas. E mais inquietante: A convergência é estável ou apenas
Cada uma segue sua própria lógica. Uma lógica que não provisória? Não há respostas definitivas. Apenas teorias.
depende da matéria, do tempo ou da causalidade. Uma lógica
que antecede tudo isso. Elas coexistem.
Os Reis dos Mundos
Não como vizinhas. Não como aliadas. Mas como forças que Entre essas teorias, há uma especialmente controversa: a ideia
compartilham uma mesma realidade por tensão inevitável. de que cada Dimensão possui uma personificação máxima —
São cinco: Vazio. Pureza. Indignidade. Existência… e a algo que os estudiosos chamam de “Rei do Mundo”. Não um
Corrupção. governante político. Mas a manifestação consciente de um
As quatro primeiras sustentam o equilíbrio instável do que é. princípio.
A quinta permanece à margem — não como parte do acordo Um relato isolado menciona uma figura envolta em manto
silencioso que mantém Tarden íntegra, mas como algo que negro, seis braços ocultos sob o tecido, cartola elegante,
pressiona suas bordas. bengala ornamentada e um meio sorriso constante. Vagou por
As Dimensões não são passivas. Elas não observam de longe. Tarden sem anunciar ameaça. Quando confrontado,
Ainda que invisíveis, seus princípios infiltram-se na matéria, declarou-se: “O Senhor do Vazio”. Diante da promessa de
nas decisões, nas ideias e nos conflitos. Nenhuma criatura em morte, respondeu calmamente: “Como você pode matar o que
Tarden está completamente livre de seu toque. Alguns Não Existe?”
chamam isso de destino. Outros, de influência. Os mais Não há confirmação da veracidade do encontro. Mas a
estudiosos preferem o termo ressonância. hipótese permanece: se as Dimensões são princípios
Certos lugares vibram mais intensamente com uma Dimensão inevitáveis, seria impossível que não possuíssem vontade? Ou
do que com outras. Certas linhagens nascem mais alinhadas a a própria ideia de “vontade” é uma tentativa mortal de dar
um princípio específico. Certos eventos históricos parecem ter forma ao incompreensível?
sido picos de manifestação. Não há consenso sobre como isso
ocorre, mas negar a influência é ignorar o padrão.
A Quinta Presença
E então existe a Corrupção. Ela não parece buscar equilíbrio,
Tarden, a Convergência não parece aceitar coexistência. Não parece respeitar a
Tarden não é apenas um mundo. É um ponto em comum. Em convergência. Apenas poder, destruição, corromper, avassalar.
algum momento primordial, as Dimensões encontraram aqui Os registros sobre ela são escassos — e quase sempre
uma interseção possível — um espaço onde poderiam terminam abruptamente. Há apenas um consenso entre os
manifestar seus reflexos sem permanecer em confronto poucos que sobreviveram ao contato indireto: Ela é
absoluto. Não foi um pacto formal. Não houve trégua avassaladora. Mais intensa. Mais invasiva. Mais dominante.
declarada; houve compatibilidade suficiente. É dessa Se as quatro primeiras moldam o que é, a Corrupção ameaça
convergência que surgem as raças e suas famílias: decidir o que continuará sendo.
A Divina, ecoando a Pureza. A Grotesca, marcada pela
Indignidade. A Sombria, tocada pelo Vazio. A Verdadeira, No fim, todo ser em Tarden ressoa com uma Dimensão.
alinhada à Existência. E linhagens Místicas, onde influências Mesmo que ainda não saiba qual.
se misturam.
85
O VAZIO.
No final, só restará o Nada.
A Inexistência. identidade. Pois como atravessar um plano onde o conceito de
A origem do Vazio: o Limbo: As Manifestações do Vácuo. “eu” é instável? Ainda assim, sua influência é sentida. Na
Entre os poucos que ousaram teorizar sobre a forma do dúvida que corrói certezas. No medo de insignificância. Na
Vazio, dois nomes prevalecem: o Limbo e as Manifestações sensação inquietante de que certas presenças são leves
do Vácuo. demais… quase como se não estivessem completamente aqui.
Não há luz. Mas também não há escuridão. Não há frio, O Vazio não impõe. Não grita. Não reivindica: ele apenas
tampouco calor. É como se todos os opostos fossem lembra que existir nunca foi garantido.
anulados antes de se manifestarem. Há quem diga que uma figura já caminhou por Tarden envolta
As chamadas Manifestações do Vácuo seriam fragmentos em manto negro, cartola elegante e bengala fina, exibindo um
desse plano infiltrados em Tarden: lugares onde a meio sorriso que não era ameaça nem bondade. Quando
realidade parece rarefeita, onde cores perdem intensidade confrontado, declarou-se Senhor do Vazio. Quando ameaçado,
e onde a presença de um ser vivo parece leve demais, quase perguntou com calma: Como você pode matar o que Não
incompatível. Existe?
Teóricos arcanos debatem se o Limbo é um espaço isolado Talvez fosse verdade. Talvez fosse delírio coletivo. Talvez a
ou se está espalhado como uma camada invisível por trás diferença não importe, porque o Vazio não precisa provar
de toda Existência. A hipótese mais perturbadora sugere nada. Ele apenas permanece como a possibilidade constante
que o Vazio não está “em outro lugar” — ele está sempre de que tudo seja irrelevante.
presente, apenas contido pela tensão das demais
Dimensões. Seria uma cópia de tudo, apenas isolada para a
tortura infinita de não existir.
86
A PUREZA.
Não se pode negar a PERFEIÇÃO.
A influência da Pureza em Tarden manifesta-se nas leis, nos
A Essência. códigos morais, nas instituições, nos sistemas que organizam
A Origem da Pureza: O Éden: A Santa Morada. Sua sociedades. Mas também se revela na manipulação sutil de
origem é chamada de Éden. Entre os mais devotos e quem acredita saber o que é melhor para todos.
estudiosos, recebe o nome de Santa Morada. Acessar o Éden não exige destruição do ego, como o Vazio.
Não se trata de um jardim celestial ou de um refúgio de Exige alinhamento. Alinhamento de pensamento.
descanso. O Éden é estrutura elevada à perfeição Alinhamento de intenção. Alinhamento com uma verdade
conceitual. Aqueles que afirmam ter vislumbrado seus maior ainda do que o quê conhecemos. E quanto mais
contornos descrevem uma realidade de simetria próximo alguém se aproxima da Pureza, menos tolerável se
impossível, onde cada linha é precisa, cada ângulo é torna o erro. Mas o erro AINDA existe. E onde a Indignidade
necessário, cada forma cumpre função exata. Não há encontra força na falha, na revolução e na liberdade de romper
ruído. Não há falha. Não há margem. A luz ali não aquece, padrões, a Pureza ergue sentença, regra e correção. Talvez a
ela revela. O chão não sustenta, ele confirma. O ar não Santa Morada não deseje dominar, apenas ajustar. Talvez não
circula, ele permanece estável. É como se o próprio espaço deseje punir, apenas purificar. Mas purificação, quando
tivesse sido corrigido até atingir sua versão ideal. Não é absoluta, não deixa espaço para escolha.
sobre paz celestial, é sobre ordem absoluta.
87
A INDIGNIDADE.
A MUDANÇA não ocorre sem DOR.
A Liberdade. A Família Grotesca é frequentemente associada à sua
A Origem da Indignidade: O Inferno: O Lar dos Pecados. influência — não como aberração simples, mas como símbolo
Sua origem é conhecida como Inferno. Entre os registros de adaptação constante. O grotesco não é erro. É
mais antigos e menos dogmáticos, recebe o nome de Lar transformação visível.
dos Pecados. Em Tarden, a Indignidade manifesta-se nas paixões violentas,
Mas o Inferno não é apenas um abismo de punição cega. nas guerras, nas revoltas populares, nas artes que desafiam
Ele é vasto. É intenso. É esteticamente brutal. Se o Éden é padrões, nas doenças que forçam evolução. Ela está no grito
estrutura imaculada, o Inferno é excesso consciente. do oprimido e na fúria do conquistador.
Os estudiosos apontam que seus céus ardem em tons de Acessar o Inferno não exige pureza. Exige intensidade.
vermelho profundo, cobre e rosa, como um crepúsculo Intensidade de desejo. Intensidade de emoção. Intensidade de
eterno que nunca decide morrer. Nuvens densas movem-se ruptura. Liberdade. Escolher. Caos.
lentamente, como fumaça espessa que respira. Relâmpagos Mas toda intensidade cobra preço. O mesmo fogo que aquece
não caem: eles serpenteiam horizontalmente, iluminando pode consumir. A mesma liberdade que emancipa pode
paisagens de rochas negras, planícies de cinzas destruir. A Indignidade não promete salvação. Promete
incandescentes e rios de fogo viscoso que fluem como mudança. E a mudança nunca é confortável.
sangue espesso. Montanhas erguidas em pedra vulcânica Onde a Existência busca fluxo natural e continuidade estável,
rasgam o horizonte em silhuetas elegantes e ameaçadoras. a Indignidade rasga o curso das coisas e impõe transformação
Catedrais forjadas em metal retorcido elevam-se em pela força da dor e da vontade.
espirais complexas, ornamentadas com símbolos que
parecem pulsar sob a superfície. Não há simetria perfeita
ali: mas há intenção. Cada torção, cada fissura, cada
assimetria parece escolhida. O chão não é estável. Ele
pulsa. Às vezes racha. É a recusa em aceitar que exista
uma única forma correta de ser. Às vezes respira calor.
88
A EXISTÊNCIA.
Tic, Tac…
O Fluxo. tudo à não-forma, a Existência insiste em dar estrutura. Ela
A Origem da Existência: O Núcleo da Criação: O Coração não combate o Vazio com violência. Combate com
do Início dos Tempos persistência. Mesmo que algo seja apagado, algo novo nasce.
Sua origem é chamada de Núcleo da Criação. Entre os Mesmo que uma realidade colapse, outra germina.
textos mais antigos, recebe o nome de Coração do Início A Família Verdadeira carrega sua marca — não como símbolo
dos Tempos. Se alguém pudesse alcançar o centro dessa de poder, mas como símbolo de raiz. São aqueles que
dimensão, não encontraria tronos ou labirintos infinitos. compreendem ciclos, que respeitam crescimento lento, que
Encontraria vida estrutural. O Núcleo assemelha-se a uma sabem que tempo é ferramenta e não inimigo.
imensa colmeia cósmica. Em Tarden, a Existência manifesta-se no verde das florestas
No centro absoluto do plano ergue-se uma formação que retomam ruínas, nas vinhas que crescem sobre muralhas
monumental composta por câmaras hexagonais caídas, nas gerações que substituem as anteriores. Está no
interligadas, feitas de matéria primordial renascimento após guerras, na reconstrução após pragas. Ela é
verde-luminescente. Não é um verde comum — é paciente. Mas é implacável. Pois para o Vazio, a Existência é
profundo, vibrante, semelhante ao de florestas ancestrais opressão. Cada nascimento é uma derrota para o nada. Cada
vistas através de luz celestial. Ele pulsa. Cada célula da ciclo que continua é uma afronta ao silêncio absoluto. O Vazio
colmeia abriga algo em gestação. deseja dissolver toda forma. A Existência insiste em mantê-la.
Algumas contêm sementes de mundos — esferas pequenas E enquanto houver um único fragmento verde pulsando na
envoltas por membranas translúcidas. Outras guardam colmeia do Núcleo, o Limbo jamais será completo.
filamentos de tempo que ainda não se desenrolaram. Há
compartimentos onde conceitos inteiros flutuam como
pólen brilhante: vida, morte, memória, matéria,
movimento. Correntes de energia verde percorrem as
estruturas como se fossem veias. O fluxo é constante,
ritmado, orgânico. Nada ali é abrupto. Tudo cresce,
expande, amadurece.
No coração da colmeia existe uma câmara central maior O fluxo, o crescimento e
— não dominante, mas geradora de ritmo. Dela emana um
pulso grave e contínuo, quase como um batimento
cardíaco universal. A cada pulsação, novas possibilidades
a permanência da
se acendem. A cada pulsação, algo deixa de ser apenas
potencial e se torna real. Existência sufocam o
Antes da ausência, houve permanência. Antes do silêncio
absoluto, houve um pulso. Antes que o Vazio pudesse engolir,
silêncio e a dissolução
algo decidiu continuar. A Existência não é perfeição como a
Pureza. Não é rebeldia como a Indignidade. Não é dissolução
do Vazio.
como o Vazio. Ela é continuidade inevitável. O Núcleo não
cria por ambição; ele cria porque existir é sua natureza. A
Existência não é extrema como as outras. Ela não grita. Não A EXISTÊNCIA é a
julga. Não rasga. Ela sustenta.
Teóricos arcanos defendem que a Existência é o verdadeiro
antagonismo do Vazio. Enquanto o Limbo representa a
dimensão opressora do
possibilidade de que nada jamais se forme, o Núcleo da
Criação afirma constantemente o contrário. VAZIO.
Onde o Vazio dissolve, a Existência regenera. Onde o Vazio
silencia, a Existência faz brotar. Onde o Vazio tenta reduzir
89
A CORRUPÇÃO.
É impossível fugir da Corrupção.
A Origem da Corrupção: A Destruição Violeta. dissolver. Onde a Pureza define, ela modifica o critério. Onde
Antes que houvesse pulso. Antes que houvesse continuidade. a Indignidade transforma, ela reescreve o resultado. Ela não
Antes mesmo da primeira dimensão oficialmente datada — a destrói as dimensões. Ela muda o que elas são até deixarem de
Existência — há teorias que apontam para uma falha anterior. ser elas mesmas.
Não confirmada. Não registrada com precisão. Não linear. A E ainda assim… Há algo que talvez ela não alcance, ou que
Corrupção. talvez não consiga reescrever. Mas enquanto esse princípio
Estima-se, em tratados fragmentados e proibidos, que ela não permanecer sem nome, a Corrupção continuará sendo a maior
tenha surgido após as dimensões — mas que talvez todas incógnita do cosmos — não porque destrói tudo, mas porque
tenham emergido já sob sua sombra, que ela tenha vindo antes pode fazer tudo continuar existindo sem jamais ser o que era.
mesmo da Existência. Alguns negam essa possibilidade.
Outros afirmam que a própria tentativa de definir sua origem
já é um erro metodológico. Sabe por quê? Porque a Corrupção
não respeita origem. Ela não respeita essência.
Ela passou a ser chamada de Destruição Violeta. Sempre que
se manifesta, o violeta aparece — não como cor decorativa,
mas como sintoma. Um púrpura profundo nas bordas da
realidade. Um roxo instável nas fraturas do espaço. Um brilho A distorção da
violáceo que parece deslocado do restante da criação.
Mas sua “dimensão” não pode ser mapeada. Não há território
delimitado. Não há centro. Não há fronteira. Apenas há
Corrupção refazem o
sobreposição.
Fragmentos do Éden podem surgir com simetria levemente Vazio, desmontam a
errada, quase perfeita, mas não o suficiente. O Inferno pode
arder, mas seu fogo já não queima com a mesma intenção. O
verde pulsante do Núcleo pode continuar crescendo… mas seu
Pureza, expurgam a
ritmo falha em momentos imperceptíveis. Até o Limbo pode
permanecer silencioso, porém não completamente vazio.
Indignidade e
A Destruição Violeta não cria. Ela altera. E não altera apenas
matéria, espaço ou lei. Ela altera o significado de tudo. desalinham a
Quando a Corrupção toca algo, aquilo continua existindo. Mas
já não é o que era.
Uma entidade exposta à Destruição Violeta pode manter
Existência.
forma, memória e função — e ainda assim deixar de ser ela
mesma. Convicções se deslocam sem motivo. Propósitos
tornam-se irreconhecíveis. Emoções perdem coerência interna. A CORRUPÇÃO é a
Não é possessão. Não é mutação simples. Não é destruição
direta. É a substituição sutil da essência, como se o conceito
original fosse reescrito.
dimensão opressora do
A Pureza perde sua definição — mas continua julgando. A
Indignidade perde sua intensidade — mas continua ardendo. A
VAZIO, da PUREZA,
Existência perde seu ritmo — mas continua pulsando. O Vazio
perde seu silêncio absoluto — mas continua parecendo vazio. da INDIGNIDADE e da
Nada desaparece. Tudo se torna… errado. E o mais
inquietante é que a própria percepção pode ser corrompida.
Quem é tocado pela Corrupção pode não perceber a mudança.
EXISTÊNCIA.
Pode acreditar que sempre foi assim. Pode defender a nova
versão de si como se fosse original.
Teóricos divergem violentamente sobre sua natureza. Alguns
afirmam que ela é o desgaste inevitável do conflito eterno.
Outros defendem que é anterior a todas as dimensões — a
verdadeira primeira anomalia do universo. Há quem sugira
que a Corrupção não seja inimiga… mas o estado final de toda
coisa. Não há consenso. E talvez isso seja intencional.
A Corrupção não participa do ciclo de opressões. Ela não
precisa. Onde a Existência sustenta, ela altera o que está sendo
sustentado. Onde o Vazio dissolve, ela redefine o que significa
90
Necromantes, e também Bardos, mesmo que não seja
A Magia exatamente um conjurador.
91
Condição péssima: CT 25 + custo em PM da magia. Já Vazio, Pureza, Indignidade, Existência e Corrupção, magias
Exemplos: tremores, explosões próximas, tempestades, ligadas a dimensões exigem que o conjurador suporte o peso
balançar de um convés e estar com armadura pesada. dessas forças.
Condição terrível: CT 30 + Custo em PM da Magia.
Exemplos: terremotos, som irritante próximo, som alto, Canalizar Dimensão: Sempre que você conjura uma magia
ventanias horríveis, tempestades violentas, estar com com dimensão (qualquer magia que não seja Branca), deve
armadura massiva. realizar um teste de Arcanismo, com CT = 25 + PM gastos na
Se o teste falhar, a magia é interrompida e os PM gastos são magia. Se passar no teste, a magia ocorre normalmente. Se
perdidos. Você ainda deve fazer o teste para Canalizar falhar, a magia ainda funciona, mas a dimensão cobra um
Dimensão mesmo que isso ocorra. Veja a seguir. preço.
93
onde deseja criar o efeito. Qualquer barreira sólida bloqueia a condição específica. Exceto se dito o contrário, se
linha de efeito, mesmo que seja invisível ou mágica. não tiver sido feito o teste da condição até o fim da
cena, o efeito se encerra ao final da cena.
Redirecionando Efeitos: Algumas magias permitem que seus ● Duração Definida: Algumas magias possuem um
efeitos sejam redirecionados após a conjuração. tempo específico de duração, como rodadas, minutos,
Quando isso for possível, mudar o alvo ou a área da magia horas, dias ou outra medida indicada na descrição da
exige uma ação padrão, a menos que a descrição da magia magia.
diga o contrário. ● Indefinido: A magia permanece ativa sem limite de
tempo. Entretanto, ela ainda pode ser dissipada,
Objetos e Tamanhos: Algumas magias interagem com destruída ou encerrada por outros efeitos.
objetos baseando-se em peso ou categoria de tamanho.
Peso: Quando a magia se refere ao peso de um objeto, utilize Alvos, Efeitos e Áreas: A duração interage de formas
as tabelas de equipamentos ou cargas do sistema. diferentes dependendo de como a magia funciona.
Categoria de tamanho: ● Magias que afetam criaturas: Os efeitos
Quando o tamanho for o fator relevante, compare o objeto acompanham o alvo durante toda a duração da magia.
com criaturas de tamanho equivalente. ● Magias que criam efeitos: O efeito permanece no
Exemplos: Uma adaga é um objeto Minúsculo. Uma carroça é mundo até o fim da duração. Ele pode permanecer
um objeto Enorme. Um navio de guerra é um objeto Colossal. parado ou se mover, dependendo da magia. Alguns
O mestre sempre tem a palavra final ao determinar o tamanho efeitos podem ser destruídos antes do tempo.
de um objeto. ● Magias de área: A área permanece ativa pelo tempo
da duração. Criaturas são afetadas quando entram na
área e deixam de ser quando saem.
Duração
A duração indica por quanto tempo uma magia permanece Descarregar: Algumas magias permanecem latentes até que
ativa. Quando esse tempo termina, a energia mágica se dissipa algo aconteça. Essas magias ficam “carregadas” até que um
e o efeito acaba. evento específico as ative, ou sua duração termine.
Se a duração acabar antes da ativação, a magia simplesmente
Tipos de Duração: se dissipa.
● Instantânea: A magia acontece e se dissipa no
momento da conjuração. Mesmo assim, suas Encerrando suas Magias: Um conjurador pode encerrar
consequências podem permanecer. Exemplo: Uma voluntariamente suas próprias magias. Fazer isso é uma ação
magia de cura age instantaneamente, mas os livre, mas o conjurador deve estar dentro do alcance da magia
ferimentos continuam curados. Magias instantâneas para dissipá-la.
não podem ser dissipadas, embora ainda possam ser Morte do Conjurador: A morte de um conjurador não
anuladas durante a conjuração. encerra automaticamente suas magias. Elas continuam ativas
● Cena: A magia dura uma cena inteira, desaparecendo até o fim de sua duração. A única exceção são magias
quando aquele momento da história termina. sustentadas, que terminam imediatamente quando o
Geralmente o fim de uma cena é a troca de um conjurador morre ou fica inconsciente.
combate para uma investigação, ou de uma cena de
interação para uma investigação. Uma cena não
possui duração fixa. Ela pode durar algumas rodadas Resistência
(combate), alguns minutos (uma conversa), horas Muitas magias prejudiciais permitem que seus alvos realizem
(exploração) ou até dias (uma viagem tranquila). A um teste de resistência para evitar totalmente ou parcialmente
definição exata depende da narrativa e do julgamento seus efeitos. O tipo de teste exigido é indicado na descrição da
do mestre. magia e normalmente será um dos seguintes:
● Sustentada: A magia exige um fluxo contínuo de Reflexos: agilidade, habilidade e reação.
mana para permanecer ativa. No início de cada um de Tenacidade: resistência física e vitalidade.
seus turnos, o conjurador deve gastar 1 PM por Vontade: força mental e espiritual.
círculo da magia como ação livre. Se o custo não for Se uma magia não permitir resistência, isso será indicado
pago, a magia termina imediatamente. Um diretamente em sua descrição.
conjurador pode manter apenas uma magia Complexidade da Tarefa: A CT para resistir a uma magia é
sustentada por vez. calculada da seguinte forma: CT = Valor Puro de Essência +
● Teste: A magia tem duração relacionada ao próximo PM/Ação do conjurador + modificadores diversos. Efeitos,
teste daquela condição que seja feito. A duração habilidades ou circunstâncias especiais podem aumentar ou
“teste” pode ser definida por 1 ou mais, mas se não reduzir esse valor.
especificado, sempre será apenas um teste daquela Resultados de Resistência:
94
A descrição da magia indica como o sucesso no teste afeta sacrificar permanentemente certa quantidade de PM para
seus efeitos. lançá-las, descrita na própria magia.
● Anula: Se o alvo passar no teste, a magia não produz
nenhum efeito sobre ele.
● Parcial: Se o alvo passar no teste, o efeito da magia é
Acumulando Efeitos de Magias
reduzido, conforme descrito na magia. Em geral, efeitos de magias não se acumulam entre si. Quando
● Reduz à Metade: Se o alvo passar no teste, o efeito um personagem estiver sob efeito de duas ou mais magias que
é reduzido à metade. Quando envolve dano, essa concedem o mesmo tipo de bônus ou benefício, apenas o
redução ocorre antes de aplicar armaduras à dano. maior valor é considerado.
● Desacredita: Usado principalmente contra ilusões. Exemplo: Um personagem sob efeito de Escudo Fervoroso
Se uma criatura interagir diretamente com a magia — (+4 na Defesa) e Imagem Espelhada (+6 na Defesa) recebe
examinando de perto ou tocando — ela pode fazer apenas +6, e não +10. A regra vale mesmo que as magias
um teste para perceber que o efeito não é real. tenham origens diferentes ou tenham sido conjuradas por
Apenas observar à distância normalmente não é pessoas diferentes.
suficiente. Mesmo quando alguém percebe a ilusão, a A única exceção ocorre quando a própria magia declara
magia continua funcionando. Porém, essa criatura explicitamente que seus efeitos se acumulam, como no caso
pode avisar seus aliados como uma ação livre, de algumas magias específicas (por exemplo, Armadura
permitindo que eles também façam testes para Arcana, se descrito assim).
desacreditar.
Sucesso em Testes de Resistência: Quando uma ser passa em
um teste contra uma magia sem efeitos visíveis, ela sente
Anulando Magias
apenas uma sensação estranha, como um formigamento ou (Contramágica)
uma força tentando afetá-la. Isso não revela exatamente qual
É possível interromper a magia de outro conjurador realizando
magia foi usada. O conjurador, por outro lado, sempre percebe
uma contramágica. Para isso, você deve usar a ação Preparar,
quando sua magia falha contra um alvo específico. Então você
escolhendo agir quando uma criatura começar a conjurar uma
não pode fingir ter sido enfeitiçado.
magia. Quando isso acontecer, você pode lançar uma magia
Porém, em magias de área ou efeito amplo, o conjurador não
para tentar anular a magia original.
consegue saber exatamente quais seres resistiram.
Em Magias iguais, normalmente, uma magia só pode ser
anulada por outra magia idêntica.
Objetos e Testes de Resistência: Salvo por indicação
Exemplo: Se um inimigo conjura Bola de Fogo, você pode
contrária na magia, objetos carregados ou vestidos por uma
anulá-la conjurando Bola de Fogo no mesmo momento.
criatura não são afetados por magias que causam dano ou
Ambas as magias se dissipam imediatamente, sem produzir
efeitos destrutivos.
efeito.
Objetos que não estejam sendo usados ou carregados não
Magias Opostas: Algumas magias possuem interações
possuem teste de resistência. Falham automaticamente. Se a
específicas e podem anular umas às outras.
magia disser explicitamente que afeta objetos: O objeto usa o
Exemplos comuns incluem: Infringir Ferimentos anula Curar
bônus de resistência de seu portador, se houver. Caso não
Ferimentos. Curar Ferimentos também anula Infringir
tenha portador, ele falha automaticamente.
Ferimentos. Já com magias dimensionais, magias da dimensão
Itens mágicos sempre podem realizar testes de resistência.
opressora, quando descritas, podem anular outra, mas não o
Eles usam seu próprio bônus de resistência, ou o bônus de seu
contrario. Por exemplo, Tratar anula Murchar, mas Murchar
portador, o que for maior.
não pode anular Tratar.
Testes de Especialidades: Algumas magias permitem que o
Quando houver dúvida, cabe ao mestre decidir se uma magia
alvo utilize especialidades para resistir aos efeitos. Salvo
pode anular outra. Como regra geral, uma magia não pode
indicação contrária, a dificuldade desses testes é igual à CT da
anular outra de círculo maior, exceto se for de uma dimensão
magia.
opressora, podendo anular uma de até um círculo maior.
Neutralizar Magia:
Custos Especiais A magia Neutralizar Magia é uma exceção às regras normais
de contramágica. Ela pode ser usada para tentar anular
A maior parte das magias requer apenas o gasto de pontos de
qualquer magia, mesmo de círculos superiores. Para isso, faça
mana. Mas alguns efeitos mais poderosos acarretam custos
um teste oposto: seu Arcanismo x Arcanismo ou Vontade do
adicionais.
conjurador original (o que for maior). Se você vencer o teste, a
Penalidade de PM: Algumas magias reduzem seus PM
magia é anulada, como descrito na própria magia.
permamentemente enquanto estão ativas. Você não consegue
Assim como em outras contramágicas: A magia original se
recuperar esses PM até que a duração da magia acabe ou você
dissipa, Neutralizar Magia também se desfaz, nenhuma das
decida dissipar.
duas produz efeito.
Sacrifício de PM: Certas magias poderosíssimas têm um
custo ainda mais alto, geralmente em adições: você deve
95
LISTA DE MAGIAS
Armadura Arcana: Cria uma armadura mágica.
TRUQUES Bola de Fogo: Cria uma bola de fogo que causa dano.
BRANCO Cometas Arcanos: Invoca cometas que causam dano.
Assoprar: Cria uma pequena onda de vento. Curar Ferimentos: Toca e cura ferimentos.
Corte Arcano: Causa pequeno dano. Disparo Elemental: Gera um disparo de elemento.
Dedos Estalantes: Manifesta um pequeno choque com os Encantar Arma: Encanta uma arma com aspecto mágico.
dedos. Explosão Arcana: Conjura uma explosão mágica.
Labareda: Cria uma pequena labareda. Inflingir Ferimentos: Toca e causa ferimentos de escuridão.
Luz: Cria uma pequena onda de luz. Jato D'água: Atira um jato d'água.
Mãos Mágicas: Cria uma mão arcana que pode manipular Machucado Arcano: Fere com magia.
objetos. Retardar Conjuração: Deixa a conjuração mais difícil em uma
Prestidigitação: Cria efeitos visuais ou sensoriais. área.
Silenciar: Fornece um bônus em percepção. Toque Chocante: Causa um choque ao tocar no alvo.
Taumaturgia: Cria efeitos com a voz. Toque Mágico: Transforma o chão em uma área mística que
Toque Reconfortante: Cura pequenos ferimentos. fortalece conjurações.
Transformar Peso: Altera o peso de um objeto.
VAZIO
Ausência Isolada: Silencia um som específico. VAZIO
Esvaziar: Cria uma esfera de vácuo que causa danos. Abissal Abismado: Convoca uma criatura vazia para ajudar na
Reflexo Opaco: Impede espelhos e objetos brilhantes de batalha ou em tarefas.
refletir seres. Dimensionar Arma: Encanta uma arma com aspecto
Sugar: Suga um pouco de Vitalidade de um alvo e transfere dimensional.
para você. Escurecer: Cria uma área de escuridão onde ninguém enxerga.
Esvaziar Mente: Revive traumas do ser, causando dano
PUREZA mental.
Abjurar: Fornece um escudo invisível. Percepção da Morte: Melhora sua percepção e sentidos,
Auxílio Divino: Fornece um pequeno bônus em um único podendo afetar combate também.
teste. Ruir: Deixa o alvo fatigado.
Feixe Exato: Cria um feixe longo de luz. Murchar: Murcha a vida de um ser, causando danos.
Proteger: Concede um pequeno bônus em teste de resistência. Sufocar: Sufoca um alvo.
Trevas do Abismo: Causa dano de escuridão e entristece o
INDIGNIDADE alvo.
Enxame: Invoca alguns insetos. Vazio Infinito: Aplica penalidade em testes de ataque e
Inseto Perdido: Cria uma ilusão de um inseto que incomoda. resistência.
Maltratar: Maltrata um ser. Especiais:
Olho Podre: Vê falhas sistêmicas e orgânicas. Erga-se: Ergue um morto-vivo esquelético da terra.
Manifestação Sombria: Cega e atormenta um alvo.
EXISTÊNCIA
Cortes de Ar: Cria alguns cortes de ar que causam dano. PUREZA
Crise Existencial: Causa um pequeno dano de existência em Alucinar: Cria uma alucinação.
um ser. Bastião do Céu: Invoca um guerreiro anjo para ajudar.
De Volta ao Lar: Sempre sabe o caminho de volta para algum Constar Sinapse: Fortalece a mente.
lugar. Dimensionar Arma: Encanta uma arma com aspecto
Repulsar: Cria uma onda de repulsão que abre espaço e dimensional.
empurra seres e objetos. Escudo Fervoroso: Um escudo de fé envolve um alvo para
protegê-lo.
1º CÍRCULO Justiça: Anula penalidades existentes.
BRANCO
96
Pureza Mortal: Causa dano de pureza e dificulta tarefas Andar Sobre a Água: Anda sobre a água e pode gerar efeitos.
mentais. Concentração de Combate: Recebe auxílio mágico e fornece
Purificar: Causa dano e expulsa espíritos indignos. vantagem em ataques.
Sorte: Fornece um bônus em todas as especialidades. Chuva Arcana: Invoca uma chuva arcana e ácida.
Visão Mística: Permite ao usuário enxergar misticismo em Detecção Mágica: Identifica seres e perigos próximos.
itens e objetos. Empurrar: Empurra com lufadas de vento.
Especiais: Força Elemental: Causa dano de um elemento que pode
Convocar Divindade: Entra em contato com a sua divindade e variar.
fornece efeitos diversos. Laços Arcanos: Tentáculos e laços arcanos agarram um ser.
Deslesionar: Cura efeitos de lesão. Luta Arcana: Faz manobras com Arcanismo.
Mudar Escala: Aumenta ou diminui objetos.
INDIGNIDADE Orientação: Recebe auxílio mágico e fornece vantagem em
Absorver Vida: Mata plantas e insetos próximos e transforma tarefas.
em PVs temporários. Queda Lenta: Alvos caem devagar.
Apontar Erro: Causa dano e faz os alvos errarem mais.
Atrocidade: Afeta armas para deixar elas mais atrozes e VAZIO
poderosas. Armadura Fantasma: Uma armadura ilusória que aumenta sua
Bola de Sangue: Cria uma bola de sangue que deixa alvos defesa momentaneamente.
com hemorragia. Bola das Sombras: Invoca uma bola sombria que causa danos.
Dimensionar Arma: Encanta uma arma com aspecto Camuflar: Te deixa invisível.
dimensional. Esfera de Hades: Uma esfera negra que impede a passagem
Endemoniar: Invoca demônios para te ajudar. de visão e física.
Instigar Medo: Instiga medo em um alvo. Fraquejar: Enfraquece os alvos, fazendo eles causarem menos
Queimar: Cria uma área de fogo. dano.
Trovejar: Invoca raios para causar danos. Fumaça Vazia: Cria uma área com fumaça que camufla e
Veneno: Causa veneno em seres. dificulta a respiração.
Especiais: Necrose: Necrosa seres com potência.
Erga-se: Ergue um morto-vivo errático e bestial da terra. Silêncio Total: Cria uma área de silêncio total que enlouquece
e ensurdece.
EXISTÊNCIA Tornado Esvaziado: Invoca um tornado vazio que causa
Amizade: Invoca seres para ajudar na batalha. danos.
Congelar: Congela um alvo.
Criação Menor: Cria alimentos e plantas, e objetos menores PUREZA
de forma espiritual. Aparência Aperfeiçoada: Aprimora o carisma de um ser.
Dimensionar Arma: Encanta uma arma com aspecto Área Sagrada: Causa dano em área.
dimensional. Bênção: Abençoa a área, fornecendo bônus em testes de
Encantar: Fascina, encanta e enfeitiça um alvo. ataque e resistência.
Naturalização: Invoca uma parte da natureza para causar Campo Inquebrável: Cria um campo de força que absorve
danos. danos.
Prender Atenção: Prende a atenção do mundo em um ser, Comandar: Dá uma ordem.
dificultando que ele se esconda. Flecha de Luz: Invoca uma flecha de luz que causa danos e
Toque Existencial: Toca e causa danos de existência. atravessa seres.
Tratar: Cura alvos acelerando as feridas. Invadir Consciência: Penetra na mente do alvo com dano e
Vórtex de Vento: Causa danos com lufadas de vento. confusão.
Especiais: Mente Aperfeiçoada: Aprimora a mente de um ser.
Comandar Natureza: Comanda a natureza. Telepatia: Se liga telepaticamente com um ser, podendo se
Ecos: Consulta os ecos do mundo. comunicar com ele.
Ligação do Além: Consulta o além.
INDIGNIDADE
CORRUPÇÃO Balbúrdia: Cria uma área barulhenta e confusa que
Corromper: Aumenta o Grau de Corrupção de um ser. impossibilita a concentração.
Destruir Dimensão: Causa dano e expulsa dimensões de itens. Contato Flamejante: Carboniza um alvo com seu toque.
Raio Corrupto: Cria um raio que causa danos. Físico Aperfeiçoado: Melhora o físico de um ser.
Insanidade: Joga coisas incompreensíveis na mente do alvo,
traumatizando ele.
2º CÍRCULO Química Indigna: Cria instabilidade química em direção a um
BRANCO alvo que causa danos.
97
Rasgar: Rasga um alvo, causando danos. Tentáculos Trevosos: Cria tentáculos que podem ser usados
Ódio Indigno: Desperta um ódio no alvo, aumentando seu para agarrar, atacar e dificultar a passagem.
poder destrutivo. Toque Vampírico: Causa dano e cura você.
Repulsa: Enjoa alvos.
Transferir Sangue: Transfere vida sua e manda para um alvo. PUREZA
Achar Informação: Mergulha na mente de um ser para olhar
EXISTÊNCIA seus pensamentos.
Alterar Aparência: Muda a aparência de um ser. Área Anti-Indignidade: Cria uma área que impede a passagem
Existência Predominante: Causa dano de existência. de seres de Indignidade.
Ímã: Atrai ou repele objetos. Chama Sagrada: Cria chamas sagradas que causam danos.
Projeção Arcana: Cria cópias suas, aumentando a chance dos Desativar Ameaça: Desativa armadilhas.
inimigos errarem. Lufadas Sagradas: Ventos curativos que auxiliam ataques.
Reerguer: Cura de forma localizada e retira sangramento, Milagre: Estabiliza e regride rodadas de morte de um ser.
necrose e veneno. Santuário: Alvos precisam fazer testes de vontade para te
Uivos Congelantes: Causa dano de gelo em uma área. atacar.
Velocidade Temporal: Aumenta a velocidade de um ser, Vidência: Enxerga, ouve e sente os arredores de um ser.
podendo realizar mais ações. Vozes: Convoca vozes para barganhar informações.
Vigor Aperfeiçoado: Aprimora a resistência física de um ser.
Tempestade: Causa dano de água, eletricidade e ar em uma INDIGNIDADE
área. Acordo Diabólico: Recupera forças em troca de sanidade.
Área Anti-Existência: Cria uma área que impede a passagem
CORRUPÇÃO de seres de Existência.
Armadura Dimensional: Cria uma armadura resistente a dano Controlar Fogo: Controla o fogo, podendo gerar vários
e efeitos de dimensões. efeitos.
Desintegrar: Causa muito dano com corrupção. Explodir Sangue: Ferve e explode o sangue de um ser,
Pó Corrupto: Alvo aspira corrupção, sofrendo dano e efeitos causando danos e explosão interna.
colaterais. Inferno: Causa dor e vulnerabilidade.
Manifestar Desespero: Desespera um alvo.
Poeira Desgraçada: Poeira e cinzas de chamas, podridão e
3º CÍRCULO escuridão causa dano e impede cura.
BRANCO Praga: Aplica desvantagem em testes.
Atletismo Mágico: Aumenta deslocamento e anula Trampa: Sela a abertura de um objeto ou passagem,
penalidades de deslocamento por condições adversas. explodindo quando aberta.
Choque Telúrico: Golpeia violentamente o chão e atordoa.
Explosão Focalizada: Cria uma explosão concentrada que EXISTÊNCIA
gera uma outra grande explosão. Área Anti-Vazio: Cria uma área que impede a passagem de
Guerreiro de Mana: Cria um guerreiro que luta ao seu lado. seres de Vazio.
Neutralizar Conjuração: Desativa uma conjuração. Círculo Curativo: Cria uma área de cura.
Punhos Mágicos: Aura de mana envolve suas mãos e faz você Convocação Instantânea: Teletransporta um item previamente
dar ataques destrutivos. marcado para suas mãos.
Selo de Energia: Sela as energias físicas e mágicas de um ser, Disparo Existencial: Cria uma arma instantânea que dá vários
evitando que ele use Pontos de Mana. tiros de existência.
Voar: Recebe deslocamento de vôo e potencializa quem já Investida Veloz: Faz uma investida que causa dano e evita
voa. efeitos.
Manipular Água: Controla a água, podendo congelar,
VAZIO evaporar e liquidificar.
Área Anti-Pureza: Cria uma área que impede a passagem de Manipular Terra: Controla a terra, podendo criar paredes,
seres de Pureza. lama, pedra e metais.
Esvaziar Memória: Altera a memória de um ser. Pele de Pedra: Cria uma camada dura na pele de um ser,
Evocar Trevas: Evoca escuridão infinita para causar dano. fornecendo Armadura.
Lesão Desvanecida: Cria um grande corte que ignora Terremoto: Cria um terremoto.
resistência a dano.
Paralisar: Deixa um ser lento ou paralisado. CORRUPÇÃO
Puxar: Impede que um ser se afaste de um local específico. Área Anti-Dimensão: Cria uma área que impede a passagem
Sumir: Some temporariamente com um ser ou objeto. de seres de qualquer Dimensão.
Explosão Violeta: Explosão de corrupção causa danos.
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Sacrifício: Sacrifica vitalidade em troca de poder.
Toque Corrompido: Toca um alvo e destrói.
Videiras Corrompidas: Enraíza com videiras corrompidas que
causam danos.
4º CÍRCULO
.
.
.
5º CÍRCULO
.
.
.
.
99
DESCRIÇÃO DAS MAGIAS
Todas as magias, em suas descrições, são separadas por Estalo Distante (+2PM): Muda o alcance para curto. Requer
círculo, depois separando cada dimensão naquele círculo e, 1º Círculo.
dentro da separação de dimensão, em ordem alfabética. Estalo Forte (+1PM): Aumenta o dano em +1d8. Requer 1º
Círculo. Essa adição pode ser aplicada mais de uma vez.
TRUQUES Labareda
BRANCO 0
BRANCOS Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Linha de 4,5m
Assoprar Duração: Instantânea
BRANCO 0 Resistência: Reflexos Anula
Execução: Padrão Elemental: Sim - Fogo
Alcance: Curto Tipo: Feitiço
Área: Esfera de 4,5m Você manifesta uma simples labareda em sua mão, apontando
Duração: Instantânea para a direção desejada, causando 1d8+1 pontos de dano de
Elemental: Sim - Ar Fogo. Este truque geralmente é usado para shows, raramente
Tipo: Feitiço sendo usado para ataque.
Você cria uma lufada de ventos fracos que afasta objetos. Adições:
Objetos de até um espaço que não estejam empunhados Chama Quente (+1PM): Aumenta o dano em +1d8+1.
podem ser empurrados para longe, além de que qualquer ser Requer 1º Círculo. Essa adição pode ser aplicada mais de uma
na área que estivesse incinerado tem suas chamas apagadas. vez.
Adições: Fogo Feroz (+2PM): Muda a resistência para "Reflexos reduz
Levitar (+2PM): Muda a duração para sustentada. Você pode à metade". Requer 1º Círculo.
levitar objetos de até dois espaços na área com suas ventanias, Linha Dupla (+1PM): O jogador agora pode projetar chamas
podendo manipulá-los no ar dentro da área. Requer 1º Círculo. em duas mãos diferentes, podendo projetar em direções
Vendaval (+2PM): Muda o alcance para pessoal, a resistência diferentes.
para "Tenacidade Anula" e a área para Linha de 9m de Linha Longa (+2PM): Aumenta a distância da Linha de em
comprimento e 4,5m de largura. Em vez do normal, você +4,5m. Requer 1º Círculo. Essa adição pode ser aplicada mais
dispara uma lufada de ventos que empurra ou afasta objetos de de uma vez.
até 2 espaços, apaga qualquer chama e empurra seres 3m para
trás. Requer 1º Círculo.
Luz
BRANCO 0
Dedos Estalantes Execução: Padrão
BRANCO 0 Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Área: Esfera de 6m
Alcance: Toque Duração: Cena
Alvo: 1 ser ou objeto Elemental: Sim - Luz
Duração: Instantânea Tipo: Encanto
Resistência: Tenacidade reduz a metade Você cria uma esfera de luz com 6m de raio, iluminando a
Elemental: Sim - Raio área ao redor.
Tipo: Feitiço Adições:
Você gera pequenos estalos de choque nas suas mãos que Feixe de Luz (+1PM): Muda a área para Cone de 9m e o tipo
podem ser usados como fonte de energia para algo ou para para Encanto e Feitiço. Agora a luz sai de suas mãos. Se
machucar. Você causa 1d8 pontos de dano de eletricidade no apontar a luz para um ser em alcance curto, ele fica ofuscado
alvo. Você pode usar em objetos mecânicos para dar energia por 1d3 rodadas. Um ser só pode ficar ofuscado uma vez por
suficiente para eles funcionarem por uma cena. cena por esse efeito. Requer 1º Círculo.
Adições:
100
Luz Forte (+2PM): Muda a área para Esfera de 12m e você Se você conjurar esse truque diversas vezes, pode ter até três
cria uma luz mais forte, deixando seres adjacentes à sua dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e
escolha ofuscados até saírem do alcance adjacente. Requer 1º pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
Círculo.
Silenciar
Mãos Mágicas BRANCO 0
BRANCO 0 Execução: Livre
Execução: Livre Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal e Médio (ver descrição) Alvo: Você
Alvo: Você Duração: Teste
Duração: Cena Elemental: Não
Elemental: Não Tipo: Feitiço
Tipo: Ritual (uma garra ou gancho de qualquer material). Você cria uma ilusão ao seu redor como se tudo ficasse em
Você cria uma mão mágica que pode manipular pequenos silêncio para você escutar à sua volta. Você recebe +2 em
itens. Você pode abrir portas à distância, segurar canetas etc. testes de percepção.
A mão pode ir até alcance médio de você e não pode carregar Adições:
itens com mais de um quilo (o que engloba quase todas as Alvo Alternativo (+1PM): Muda o alcance para toque e o alvo
armas). A mão não pode atacar. para 1 ser. Em vez do normal, você transfere a sensação para
uma pessoa que tocar.
Silêncio Absoluto (+2PM): Muda o bônus para +5. Requer 1º
Prestidigitação Arcana Círculo.
BRANCO 0
Execução: Padrão
Alcance: Curto Toque Reconfortante
Alvo: Varia (ver descrição) BRANCO 0
Duração: Até uma hora Execução: Padrão
Elemental: Não Alcance: Toque
Tipo: Ritual (um pincel ou agulha) Alvo: 1 ser
Esse truque é bem simples e usado por Arcanistas e iniciantes Duração: Instantânea
para praticar. Você cria um dos efeitos a seguir: Elemental: Não
● Você cria um efeito sensorial inofensivo, como uma Tipo: Feitiço
chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais Você manifesta a magia nos seus dedos e alivia o sofrimento
suaves ou um odor estranho. dos outros. Você cura 2d4 pontos de vida do alvo.
● Você acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma Adições:
pequena fogueira. Conforto Adicional (+1PM): Aumenta a cura em +1d4.
● Você limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico. Requer 1º Círculo. Essa adição pode ser aplicada mais de uma
● Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 vez.
metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora. Conforto Telepático (+2PM): Muda o alcance para curto.
● Você faz uma cor, uma pequena marca ou um Requer 1º Círculo.
símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 .
hora. .
● Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma .
imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até .
o final do seu próximo turno.
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