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Ceres

Ceres, uma meio-driade reencarnação da deusa Demeter, busca proteger a flora de Arton após questionar a eficácia da deusa Allihanna. Influenciada por Sszzaass, ela se dedica a reunir artefatos mágicos para fortalecer sua missão, enquanto planeja criar o Jardim Venenoso como santuário. Suas quatro filhas, representando as estações, possuem características únicas e habilidades que refletem suas essências sazonais.
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Ceres

Ceres, uma meio-driade reencarnação da deusa Demeter, busca proteger a flora de Arton após questionar a eficácia da deusa Allihanna. Influenciada por Sszzaass, ela se dedica a reunir artefatos mágicos para fortalecer sua missão, enquanto planeja criar o Jardim Venenoso como santuário. Suas quatro filhas, representando as estações, possuem características únicas e habilidades que refletem suas essências sazonais.
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Ceres (Meio-dríade) Druida

Quatro mil anos após os eventos tumultuosos que abalaram Arton. Durante a
invasão dos deuses gregos a Arton, quando os arcanjos foram convocados para defender
o mundo, o panteão artoniano enfrentou grandes desafios para repelir os invasores
divinos.
Nesse período de caos e batalha, Demeter, a deusa da colheita, aproveitou a
oportunidade para escapar da destruição iminente de seu mundo natal, sacrificando sua
divindade para reencarnar em Arton como uma mortal. Sua alma, saturada de poder
divino, esperou pacientemente por milênios até encontrar um hospedeiro adequado para
sua reencarnação.
Assim, quando Ceres nasceu, ela já carregava em sua alma as memórias e o
poder de Demeter, embora permanecesse inconsciente de sua verdadeira identidade
divina. Criada em meio à paz e à serenidade das florestas de Arton, Ceres cresceu como
uma meio-driade, desenvolvendo uma profunda afinidade com a flora do mundo.
À medida que Ceres amadurecia, ela começou a questionar a eficácia da
proteção que Allihanna, a deusa da natureza, oferecia à flora de Arton. Embora sua
devoção a Allihanna permanecesse forte, Ceres via lacunas na defesa da flora do
mundo, especialmente diante das ameaças crescentes que surgiam.
Foi durante esse período de questionamento que Ceres atraiu a atenção de
Sszzaass, o ardiloso deus da traição. Sszzaass, desejoso de encontrar adoração e
influência, percebeu a vulnerabilidade de Ceres e se apresentou a ela como um aspecto
de sua deusa, mas com um enfoque específico na proteção da flora. Ele ofereceu a Ceres
uma nova perspectiva, prometendo proteção e cuidado especializado para as plantas que
ela tanto amava.
Allihanna, reconhecendo a importância do domínio que Ceres protegia, permitiu
que a jovem druida continuasse sua missão de proteger a flora de Arton, mesmo com a
ardilosidade de Sszzaass influenciando suas ações. A determinação que Ceres sentia em
relação à proteção das plantas era, na verdade, o espírito de Demeter florescendo dentro
dela.
Além disso, Ceres nutria um desejo ardente de reunir para si artefatos mágicos
poderosos, lendários e cantados em mitos e lendas, acreditando firmemente em sua
existência e no poder que eles concederiam. Entre esses artefatos estavam a Coroa de
Allihanna, que atualmente estava sob posse da Suma Sacerdotisa, o Coração de
Allihanna, guardado pelos Altos Druidas, o Cajado da Agricultora, que
desconhecidamente era o cajado de Demeter, tratado erroneamente como sendo de
Allihanna, as Vestimentas do Arquidruida e a armadura da mãe natureza, outro item de
Demeter perdido por Arton.
Toda essa sede de poder e conhecimento era fruto da Alma de Demeter que vivia
dentro de Ceres, impulsionando-a a buscar meios de proteger e fortalecer a flora de
Arton.
Ceres pretende estabelecer o Jardim Venenoso como seu santuário pessoal, um
refúgio seguro para as espécies raras e mágicas de plantas que ela jurou proteger. Seu
amor pela flora de Arton a impulsiona em sua jornada para enfrentar as ameaças que se
aproximam, confiante de que, com sua devoção a Allihanna e sua conexão com a alma
de Demeter, ela será capaz de preservar a beleza e a vitalidade das plantas em um
mundo constantemente em conflito.

Filhas de Ceres (as 4 estações)

Yule – Inverno
Descrição Física: Yule tem uma pele pálida e suave como a neve. Seus cabelos são
longos, ondulados e de um branco prateado, caindo até a cintura. Seus olhos são de um
azul gélido, refletindo a tranquilidade das paisagens invernais.

Temperamento: Yule é calma, introspectiva e serena. Sua presença transmite uma


sensação de paz e tranquilidade, mas também pode ser percebida como distante e
reservada. Ela é a mais sábia das irmãs, muitas vezes servindo como conselheira.

Aparência e Vestimentas: Yule veste um longo manto azul-escuro com detalhes em


prata, que lembra o céu noturno do inverno. Seu manto é forrado com peles brancas e
suaves. Ela usa botas altas forradas de peles e luvas de couro.

Equipamentos: Yule carrega um cajado de gelo cristalino, que ela usa tanto como arma
quanto como ferramenta para manipular o clima e a neve. Ela também possui uma tiara
de prata com pedras de topázio azul, que a ajuda a canalizar seus poderes de inverno.

Ostara – Primavera

Descrição Física: Ostara tem uma pele clara e rosada, refletindo a vitalidade da
primavera. Seus cabelos são longos e cacheados, de um loiro dourado que brilha à luz
do sol. Seus olhos são verdes esmeralda, cheios de vida e energia.

Temperamento: Ostara é alegre, cheia de vida e entusiasmo. Ela é a mais otimista e


sociável das irmãs, sempre disposta a ajudar e trazer felicidade aos outros. Sua presença
é revigorante, inspirando crescimento e renovação.

Aparência e Vestimentas: Ostara veste um vestido verde-claro com bordados florais


em várias cores, representando a diversidade da primavera. O vestido é leve e fluido,
permitindo liberdade de movimento. Ela adorna seu cabelo com flores frescas e usa
sandálias de couro.

Equipamentos: Ostara possui uma vara de madeira decorada com flores e folhas, usada
para promover o crescimento das plantas e a fertilidade da terra. Ela também tem um
colar de jade que amplifica sua conexão com a natureza.
Litha – Verão

Descrição Física: Litha tem uma pele bronzeada pelo sol, refletindo a intensidade do
verão. Seus cabelos são longos e lisos, de um castanho escuro com reflexos dourados.
Seus olhos são de um âmbar quente, brilhando com paixão e energia.

Temperamento: Litha é energética, apaixonada e corajosa. Ela é a mais impulsiva e


destemida das irmãs, sempre pronta para enfrentar desafios e aventuras. Sua presença é
vibrante e contagiante, inspirando força e determinação.

Aparência e Vestimentas: Litha veste um top e saia de linho vermelho e dourado,


simbolizando o calor do sol. Ela usa sandálias de tiras e braceletes de ouro, e adorna
seus cabelos com fitas de cores vivas.

Equipamentos: Litha carrega uma lança de ouro com uma ponta de fogo eterno, que
ela usa para combater inimigos e controlar as chamas. Ela também possui um bracelete
de rubi que aumenta sua resistência ao calor e fogo.

Mabon – Outono

Descrição Física: Mabon tem uma pele morena, lembrando as folhas caídas no outono.
Seus cabelos são longos e ondulados, de um castanho-avermelhado, caindo suavemente
sobre seus ombros. Seus olhos são de um castanho profundo, refletindo sabedoria e
maturidade.

Temperamento: Mabon é equilibrada, ponderada e generosa. Ela é a mais justa e


pragmática das irmãs, sempre buscando harmonia e equilíbrio em todas as coisas. Sua
presença é reconfortante, transmitindo segurança e confiança.

Aparência e Vestimentas: Mabon veste uma túnica de tons terrosos, como marrom e
laranja, com detalhes em dourado. A túnica é prática e confortável, adequada para a
colheita. Ela usa botas de couro e um manto com capuz para as noites mais frias.

Equipamentos: Mabon carrega uma foice de prata com cabo de madeira esculpida,
usada tanto para a colheita quanto para defesa. Ela também possui um cinto com
diversas ervas e sementes, simbolizando a abundância do outono e sua conexão com a
terra.

Classe de Prestígio: Guardião da Flora

Pré-requisitos:

Classe Básica: Druida (Nível 5 ou superior)

Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações, Ofício (jardinagem) 5 graduações

Dado de Vida: ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Características de Classe:

Nível BBA

1º +0 Floração Mortal (1/dia), Sementes Viventes III

2º +1 Sementes Viventes VI, caminho arbóreo

3º +2 Mestre da Floresta, Floração Mortal (2/dia)

4º +3 Esporos Venenosos, Sementes Viventes IX

5º +3 Avatar da Flora, Floração Mortal (3/dia)

Descrição das Habilidades:

Nível 1:

Floração Mortal: O Guardião da Flora pode convocar plantas mortíferas para atacar seus
inimigos. Uma vez por dia, pode usar uma ação padrão para fazer brotar vinhas espinhosas ou
flores venenosas em um raio de 9 metros ao seu redor. Todas as criaturas na área devem fazer
um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do personagem+ modificador de Sabedoria) ou
sofrer 2d6 de dano perfurante e 2d6 de dano por veneno. Sucesso no teste reduz o dano pela
metade. O uso desta habilidade aumenta para duas vezes por dia no nível 3 e três vezes por
dia no nível 5.

Nível 2:

Sementes Viventes: O Guardião da Flora pode plantar sementes especiais que crescem
rapidamente em plantas animadas. Como uma ação padrão, pode plantar uma semente em
um ponto no solo dentro de 9 metros. No início do próximo turno, a semente brota, criando
uma planta animada que age sob o comando do Guardião da Flora por 1 minuto. As plantas
animadas têm as estatísticas de uma criatura invocada usando "Invocar Criatura da Natureza
III" no nível 1, VI no nível 2 e IX no nível 4 . Pode usar essa habilidade uma vez por dia por nível
de Guardião da Flora.

Caminho arbóreo: Você e até cinco criaturas tocadas entram em uma planta (de tamanho
Médio ou maior) e saem em outra planta da mesma espécie, independente da distância
separando as duas. Conforme o uso da magia teletransporte por árvores. Você tem que fazer
um teste de Conhecimento natureza com uma CD elevada a depender da distância.

Nível 3:

Mestre da Floresta: O Guardião da Flora ganha a habilidade de se mover livremente por


qualquer tipo de vegetação natural (espessa ou não) sem sofrer redução de movimento ou
outros efeitos prejudiciais. Além disso, ganha resistência a veneno 10.

Nível 4:

Esporos Venenosos: O Guardião da Flora pode liberar uma nuvem de esporos venenosos ao
seu redor como uma ação padrão. Todas as criaturas em um raio de 10 metros devem fazer
um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do personagem + modificador de Sabedoria)
ou sofrer 3d6 de dano por veneno e ficar envenenadas por 1d4 rodadas. Sucesso no teste nega
a condição de envenenado. Pode usar essa habilidade uma vez por dia.

Nível 5:

Avatar da Flora: O Guardião da Flora pode se transformar em um poderoso Avatar da Flora


uma vez por semana. Esta transformação dura 1 minuto por nível de Guardião da Flora. Você
não consegue se comunicar falando com essa forma. Assim que terminar a transformação você
precisa descansar por ao menos 1d4 rodadas. Ficando incapaz de realizar qualquer ação a não
ser falar. Enquanto estiver na forma de Avatar, o Guardião da Flora ganha os seguintes
benefícios:

 Tamanho Enorme: seu tamanho muda para enorme. Você recebe Força+8 e sofre
penalidade de –2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e –8 em testes de
Furtividade.
 Agarrar instantâneo: Cada ataque corpo-a-corpo bem-sucedido permite iniciar uma
manobra de agarrar contra a criatura atingida como uma ação livre, demonstrando a
capacidade do Avatar de subjugar seus oponentes com sua força vegetal.

 Planta: Sua forma selvagem é composta de matéria vegetal, conferindo-lhe uma CA+4
e imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Você também ganha dois
ataques naturais de pancada, cujo dano equivale a uma clava própria para seu
tamanho (1d6 para uma criatura Média). Se optar por realizar os dois ataques naturais,
sofrerá uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Além disso, recebe um bônus de
+10 em testes de Furtividade para se esconder em vegetação.

 Espinhos: Suas pancadas são pontiagudas e causam +2 pontos de dano. Além disso,
sempre que uma criatura acertar você com um ataque corpo-a-corpo, ela sofrerá 1d12
pontos de dano por espinhos.

 Esporos: Você está constantemente soltando esporos ao seu redor, irritando a visão
das criaturas inimigas. Cada criatura adjacente a você tem 20% de chance de errar
seus ataques devido à irritação nos olhos. Criaturas que não dependem da visão para
atacar são imunes a este efeito.

 Pancada Aprimorada: O dano de suas pancadas aumenta em duas categorias de


tamanho, demonstrando a força aumentada do Avatar.

 Veneno: Seus ataques naturais estão impregnados com um veneno poderoso.


Criaturas atingidas devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível +
modificador de Constituição). Se falharem, sofrem 2d12 pontos de dano por veneno.

 Armadura Natural: Sua forma é protegida por uma armadura natural de couro,
escamas ou carapaça que fornecem uma CA+8 adicionais.

 Constrição: No início de cada rodada, você automaticamente causa 1d8 pontos de


dano + modificador de Força a qualquer criatura que esteja agarrando, demonstrando
a capacidade do Avatar de subjugar seus oponentes.

 Raio Solar: O Avatar da Flora é capaz de liberar um raio solar concentrado de energia
vegetal de luz intensa e quente. Esse raio causa, 4d6 pontos de dano e cega todas as
criaturas na área. Mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem dano
dobrado. Um teste de Reflexos bem-sucedido reduz o dano à metade e evita a
cegueira. A cada turno, você pode gastar uma ação padrão para disparar outro raio,
até um limite de cinco raios.

 Esferas ácidas: O avatar da flora pode disparar por suas gavinhas esfera acidas de
magia de acido. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 2d10
pontos de dano. No começo do seu próximo turno, e no começo do turno seguinte a
este, a esfera causa 2d10 pontos de dano adicional (para um total de 8d10 pontos de
dano)
 Regeneração: Sua conexão com a vida permite que você acelere seu metabolismo e
receba cura acelerada 6. Esta regeneração dura 1 minuto, restaurando seus ferimentos
e fortalecendo sua resistência.

Artefatos druídicos
Armadura de Demeter

Descrição:

A Armadura de Demeter é uma vestimenta majestosa, feita de Madeira Aço banhada a


ouro, irradiando uma aura de poder sereno e proteção, enquanto mantém sua conexão
com a natureza. O uso desta armadura não restringe o uso de magias druídicas.

Elmo: O elmo da armadura é esculpido em forma de uma coroa de folhas verdes


entrelaçadas, simbolizando a realeza e a vitalidade da natureza. Na parte frontal, há uma
imagem delicada de uma espiga de milho brilhante, iluminando o caminho à frente com
sua luz dourada.

Peitoral: O peitoral é adornado com motivos florais e vinhas entrelaçadas, exibindo


uma profusão de cores vivas e terrosas. Sobre o coração, há um broche elaborado em
forma de uma rosa em plena floração, representando o amor e a beleza da natureza.

Braçadeiras e Grevas: As braçadeiras e grevas são decoradas com padrões intricados


de folhas e frutos, como uvas, maçãs e figos, representando a abundância e a fertilidade
da terra. Cada detalhe é meticulosamente trabalhado para transmitir uma sensação de
paz e prosperidade.

Capa: A capa da armadura é feita de um tecido leve e luxuoso, que flui suavemente ao
vento como as correntes de ar sobre um campo verdejante. Bordada ao longo das bordas
estão imagens de campos de trigo ondulantes e flores silvestres em plena floração,
simbolizando a generosidade da natureza.
Arma: Como arma, a Armadura de Demeter concede ao seu portador um bordão feito
de Madeira Aço, contendo uma espiga de milho brilhante como a luz na ponta. O
bordão é uma extensão da própria essência da natureza, capaz de canalizar o poder da
terra e da agricultura para defender os fracos e restaurar o equilíbrio.

Poderes Divinos da Armadura:

A Armadura de Demeter confere ao seu portador poderes relacionados à terra e à


agricultura. Ela é capaz de invocar a fertilidade do solo, fazendo com que plantas
cresçam em um piscar de olhos e transformando a paisagem ao redor em um jardim
exuberante. Além disso, seu portador pode canalizar a energia da natureza para curar
feridas e restaurar a vida.

1. Bênção da Natureza: Ao vestir a Armadura de Demeter, o portador é


abençoado com uma conexão fortalecida com a natureza. Isso confere
resistência a ataques mágicos e físicos, bem como uma intuição aguçada para
perceber ameaças ambientais.
2. Renovação da Vida: A armadura tem o poder de curar ferimentos e restaurar a
vitalidade do portador, canalizando a energia da terra e da vida para acelerar o
processo de cicatrização e revigorar o corpo e a mente.
3. Defesa da Colheita: Quando o portador estiver protegendo terras agrícolas ou
campos férteis, a armadura cria um escudo mágico ao redor dele, repelindo
ataques e malefícios que visam prejudicar a colheita e as plantações.
4. Fúria da Natureza: Em momentos de necessidade extrema, a armadura pode
canalizar a ira da natureza, desencadeando uma tempestade de poder vegetal
contra os inimigos. Isso causa danos devastadores e confunde os oponentes com
a ferocidade da força natural.

Coroa de Allihanna

Coração de Allihanna
Vestimenta da arquidruida

Cajado de Demeter

Esse cajado possui as seguintes habilidades:

 Purificar alimentos (0)


 Santuário (1)
 Invocar enxame; (2)
 Chama continua (3)
 Cúpula de proteção contra vegetais (4)
 Praga de insetos; (5)
 Repelir madeira (6)
 Destruição rastejante (7)
 Explosão solar (8)
 Chuva restauradora de Allihanna (9)

Bordão de madeira negra +5 (defensor, primitivo, Anti-criatura/monstros e construtos)


Cornucópia dos Necessitados: 4kg

A própria Yondalla teceu essas cestas cônicas, e depois as presenteou aos membros
mais destacados de seu clero. Todas as manhãs, ao alvorecer, surgem 2d4 frutas em cada
cornucópia dos necessitados. Ao ser consumida (uma ação de rodada completa) cada fruta
tem o seguinte efeito: Para usar essa relíquia, o personagem deve venerar Yondalla e sacrificar
uma magia divina de 6º nível ou possuir o talento Fé Verdadeira e pelo menos 11 DV.

01–05 Maçã Cura completa (como a magia homônima)


16–30 Cacho de uvas. Se for partido em 12 porções, funciona como a magia banquete
de heróis para aqueles que o consumirem
31–45 Tangerina Cancelar encantamento
46–60 Morango Resistência à magia 24 durante 12 minutos
61–74 Cereja Proteção contra a morte por 12 minutos
75–89 Pêssego Poder divino durante 12 rodadas
90–100 Limão Neutralizar venenos por 2 horas.

Muralha de espinhos:
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Raio de sol: [Link]


Esporos:
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Avatar da flora: [Link]

Esfera de ácido: [Link]

Constrição avatar da flora: [Link]

Feromônio: [Link]

Constrição: [Link]

Beijo envenenado: [Link]

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vontade:
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iniciativa:
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percepção:
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falar com plantas:


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crescer espinhos:
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disparo de besta de pulso 1d4 (19-20 x2) 10 m 0,5kg perfuração:


[Link]

Ampliar plantas: [Link]

Nome do Novo Aspecto Divino: Allisszaa, a Serpente Verde


Forma Física de Allisszaa:

Allisszaa é uma figura feminina encantadora e ao mesmo tempo aterrorizante. Ela


possui cabelos longos feitos de trepadeiras e flores venenosas que se movem como se
estivessem vivos. Seus olhos são brilhantes e hipnóticos, com as pupilas fendidas como
as de uma serpente, irradiando uma aura de mistério e perigo.

Sua pele tem um tom esverdeado, lembrando o verde das folhas, mas com um brilho
venenoso. Partes de seu corpo são cobertas por escamas que se assemelham às de uma
serpente, especialmente nos braços e nas pernas. Ela veste uma túnica fluida feita de
folhas e pétalas entrelaçadas, que se ajusta perfeitamente ao seu corpo, destacando sua
figura esbelta e graciosa.

Allisszaa também possui unhas longas e afiadas, parecendo garras de animal, que ela
usa tanto para proteção quanto para ataque. Ao seu redor, sempre há uma atmosfera de
perigo e fascinação, onde a beleza e a mortalidade coexistem em uma dança mortal.

Descrição:

Allisszaa é a deusa da natureza perversa e venenosa, combinando a beleza sedutora da


flora com a astúcia letal das serpentes. Ela é representada como uma figura feminina
encantadora, com cabelos feitos de trepadeiras e flores venenosas, e olhos brilhantes
como os de uma serpente. Sua pele tem um tom esverdeado, coberta por tatuagens
naturais que lembram escamas de cobra. Ao seu redor, sempre há uma atmosfera de
perigo e fascinação, onde a beleza e a mortalidade coexistem em uma dança mortal.

Personalidade:

Allisszaa é uma deusa sedutora e perigosa, cuja presença é tão encantadora quanto letal.
Ela personifica a dualidade da natureza — bela e cruel, protetora e vingativa. Sua
personalidade é marcada por um charme irresistível e uma inteligência afiada. Allisszaa
valoriza a beleza e a preservação da natureza, mas não hesita em usar meios venenosos
para proteger suas criações e punir aqueles que a desrespeitam. Sua abordagem à traição
é estratégica e fria, utilizando sua astúcia para manipular situações em seu favor.
Símbolos e Representações:

O símbolo sagrado de Allisszaa é uma árvore estilizada com sete galhos, entre os quais
se enrosca uma naja vertendo veneno pelas presas. Seus altares são frequentemente
adornados com plantas venenosas, flores exóticas e réplicas de serpentes. Seus templos,
localizados em florestas densas e estufas secretas, são lugares onde a beleza mortal da
natureza é celebrada e temida.

Domínios:

 Natureza Venenosa: Allisszaa controla todas as plantas e criaturas venenosas,


usando-as como extensões de sua vontade.
 Sedução e Traição: Ela é a mestra da manipulação e da traição, usando seu
charme para enredar e envenenar seus inimigos.
 Proteção da Flora: Apesar de sua natureza perigosa, Allisszaa é uma feroz
defensora das florestas e de todas as formas de vida vegetal.

Rituais e Práticas:

Os rituais em honra a Allisszaa muitas vezes envolvem oferendas de flores venenosas e


venenos destilados. Seus seguidores cultivam jardins de plantas tóxicas e aprendem a
usar venenos tanto para proteção quanto para ataque. Os devotos realizam cerimônias
secretas sob a lua cheia, onde invocam a bênção de Allisszaa para obter beleza, poder e
vingança contra seus inimigos.

Seguidores:

Os seguidores de Allisszaa incluem alquimistas, assassinos, e druidas que veneram a


letalidade da natureza. Eles são mestres no uso de venenos e encantamentos,
combinando conhecimentos botânicos com habilidades furtivas. Esses devotos vivem na
linha tênue entre o protetor da natureza e o executor vingativo, acreditando que a
verdadeira harmonia só pode ser alcançada através do equilíbrio entre a beleza e o
veneno.

Dogmas:

1. Beleza e Perigo são Irmãos: Encontre e cultive a beleza mesmo nos lugares
mais mortais.
2. Traição é uma Arte: Use a astúcia e o veneno para proteger a natureza e punir
os que a ameaçam.
3. Natureza Vingativa: Seja um guardião implacável da flora, utilizando o veneno
como uma arma sagrada.

Allisszaa, a Serpente Verde, é a personificação da natureza em sua forma mais bela e


mortal, uma deusa cuja dualidade reflete a complexidade da vida e a inevitabilidade da
morte.

Jardim Venenoso de Ceres: Santuário Botânico das Serpentes

Descrição Geral:

O Jardim Venenoso de Ceres é um santuário oculto, protegido por muros altos de pedra
cobertos por musgos venenosos e trepadeiras assassinas. No interior deste jardim, uma
mistura de beleza e perigo aguarda, desde as plantas exóticas até as criaturas encantadas
que o protegem. No coração deste jardim está a morada de Ceres, uma mansão no
formato de uma grande estufa. Dentro deste jardim, são cultivadas espécies raras de
plantas tanto naturais como mágicas, cujo valor é incomensurável. Qualquer bruxa ou
alquimista venderia sua alma para ter acesso ilimitado a essas preciosidades botânicas,
que não só possuem propriedades curativas e venenosas, mas também carregam
segredos ancestrais e poderes místicos além da compreensão humana.

Características do Recanto:

1. Entrada Mística:
o A entrada para o jardim é uma pesada porta de madeira negra de Tollon,
ocultada pelas vinhas assassinas que mudam de posição constantemente.
Esta porta mágica só se abre para aqueles que são dignos ou convidados
por Ceres.
2. Muros Venenosos:
o Os musgos venenosos e trepadeiras assassinas que cobrem os muros do
jardim não só fornecem uma defesa formidável, mas também emitem um
brilho verde sinistro à luz do luar.
3. Guardiões do Perímetro:
o Entes e golens árvores patrulham constantemente o perímetro externo do
jardim, protegendo-o de intrusos indesejados.
4. Cuidadores do Interior:
o Criaturas conhecidas como cogumelos anões são responsáveis pelo
trabalho de jardinagem e cuidados com as plantas dentro do jardim. Com
sua perícia natural, eles garantem que cada flor e arbusto cresça em sua
plena beleza e letalidade.
5. Defesas Internas:
o Além da barreira de espinhos rente à parte interna do muro, o jardim é
protegido por guardiões das folhas, galhadas, espadas da floresta e
matilhas de árvores. Qualquer intruso que ouse penetrar no interior do
jardim enfrentará uma resistência feroz.
6. Labirinto Vegetal Vivo:
o Para alcançar a mansão de Ceres, mesmo após cruzar todo o caminho, é
necessário percorrer um labirinto vegetal vivo e perigoso, que muda
constantemente de forma e direção. Apenas aqueles que conhecem os
segredos do jardim ou são guiados por Ceres podem navegar com
segurança por esse labirinto mortal.
7. Morada de Ceres - Mansão no Formato de uma Grande Estufa:
o No centro do jardim ergue-se a mansão de Ceres, uma estrutura
majestosa no formato de uma grande estufa. Suas paredes de vidro
esverdeado permitem que a luz do sol penetre no interior, criando um
ambiente luminoso e acolhedor. O telhado abobadado é adornado com
trepadeiras exóticas e plantas floridas, enquanto dentro da mansão, uma
decoração luxuosa e aconchegante convida os visitantes a relaxar e
apreciar a beleza mortal do jardim.

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