Elementos
Elementos
O Dano das magias elementais sempre será o dano da magia + o seu dado de
elementaridade + seus PA em Elementaridade. Para ter sucesso em um ataque com
elemento é necessário fazer um teste de usar elemento e seu teste tem que
ultrapassar o acerto da magia em questão
Agora vamos falar os elementos que podem ser escolhidos e suas magias,
começando pela água, na próxima página
Água:
a manipulação da água vem da capacidade do usuário de usar os sais e minerais do
seu corpo para gerar um magnetismo com os sais minerais da água assim fazendo
ela se mover de acordo com seus movimentos. para usar o elemento água são
necessários gesticulação e água próxima (Todos os ataques de água tem 1d4 chance
de deixar o alvo com efeito de molhado)
Estâm
Nome Acerto Dano Descrição
ina
1d8 + Lança uma estaca de água pressurizada que
Arpão Líquido 10 6+
3 pode perfurar materiais frágeis.
Cobre o corpo com água, dificultando os
Manto Fluído 10 6+ -
agarrões e melhorando a movimentação.
1d6 + Pequena onda que pode derrubar inimigos ou
Onda Pequena 10 6+
3 empurrar objetos.
1d6 + Gira água em um pequeno redemoinho,
Turbilhão 10 10+
3 dificultando movimentos na área.
1d6 + Pequenas lâminas de água giram em alta
Gotas Cortantes 10 2+
2 velocidade e causam cortes leves.
Estâm Acert
Nome Dano Descrição
ina o
Projétil Jato altamente pressurizado capaz de perfurar
25 14+ 2d8 + 4
Perfurante armaduras leves.
Acert
Nome Estâmina Dano Descrição
o
Lança de Condensa água em uma lança gelada,
35 18+ 3d8 + 5
Gelo perfurando o alvo.
Nevoeiro Cria uma névoa úmida que reduz a visibilidade e
30 15+ -
Denso auxilia emboscadas.
Vórtice Redemoinho forte que suga inimigos para o
40 16+ 3d8 + 6
Poderoso centro e dificulta fuga.
Esferas
Três esferas d’água rápidas são disparadas
Hidrodinâmi 35 17+ 3d8 + 4
contra o alvo.
cas
Cúpula Cria uma esfera de água ao redor, bloqueando
35 12+ -
Aquática ataques.
Estâmin Acer
Nome Dano Descrição
a to
4d10 Gera uma enxurrada que inunda o ambiente,
Dilúvio 50 21+
+6 arrastando inimigos e objetos.
Congelame
4d10 Congela instantaneamente uma grande área,
nto 50 21+
+7 aprisionando alvos no gelo.
Instantâneo
Explosão 4d10 Faz água subterrânea jorrar fervendo, causando
55 22+
de Gêiser +8 queimaduras graves.
5d10 Ergue uma onda gigante, devastando terrenos e alvos
Tsunami 55 23+
+ 10 na trajetória.
Forma Transforma parte do corpo em água, evitando ataques
57 25+ -
Aquática e regenerando ferimentos.
Ao chegar no nível 6 os acordos antes feitos acabam que por ganhar formas
melhoradas, Agora nos acordos com a deusa os marcas brilham e surge uma auréola
brilhante ciano em cima da cabeça do personagem
Estâ
Nome Descrição
mina
Caminho 10 (Deusa) Agora feitos de gelo e vapor, os braços extras ganham +6 Força e
da Força - por podem ser usados como armas naturais, causando + 3d8 de dano.
Braços turn
Gélidos o
Caminho
12
da Fúria - (Deusa) O dragão de água cresce, assumindo uma forma de serpente de
por
Dragão da gelo e vapor, podendo atacar múltiplos inimigos com 3d10 de dano gélido e
turn
Tempesta deixando um rastro congelante.
o
de
Caminho
12
da (Deusa) As asas se tornam gélidas e angelicais, esbanjando vapor. O usuário
por
Liberdade - agora voa livremente e pode lançar penas de gelo como adagas afiadas (2d8
turn
Asas de dano cortante).
o
Celestiais
Caminho
12
da (Deusa) O clone agora usa uma armadura cristalina de gelo, mantendo
por
Amizade - metade dos atributos do usuário, mas com +4 de Defesa e podendo atacar
turn
Guardião com armas gélidas que causam 2d12 dano.
o
Gélido
Caminho
10
da
por (Deusa) Os olhos extras brilham em azul e emitem névoa, concedendo visão
Observaçã
turn em 360°, +6 em Percepção e a capacidade de ver através de ilusões.
o - Olhos
o
do Infinito
(Leviatã) O usuário assume a forma híbrida do Leviatã, crescendo escamas
Rei dos 15
gélidas, garras afiadas e podendo evocar tentáculos abissais para aprisionar
Mares - por
inimigos. Além disso, pode manipular a água ao redor livremente e sua pele
Leviatã turn
se torna resistente a ataques físicos (+5 de armadura), e ganha vantagem
Desperto o
em testes de intimidação.
Vento:
A manipulação dos ventos consiste no usuário usar de gestos para mudar o curso
dos ventos ao redor
Acert
Nome Estâmina Dano Descrição
o
Lâmina
15 10+ 1d8 Dispara um arco de vento afiado em alta velocidade.
Aérea
Rajada Eleva um alvo no ar, podendo impedir a
15 13+ -
Ascendente movimentação.
Corrente Reduz a Velocidade do inimigo ao criar resistência
20 12+ -
Redutora no ar.
Investida Por 1d4 turnos da +2 em Velocidade ao conjurador
20 5+ -
Veloz temporariamente.
Escudo de Dissipa projéteis fracos e reduz dano de ataques
25 11+ -
Vento físicos.
Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Ventos Cria múltiplas lâminas de vento que atingem vários
25 12+ 1d12
Cortantes alvos.
Turbilhão Gira o vento ao redor de um inimigo, dificultando
25 13+ 1d8
Controlado sua movimentação.
Passo de Conjurador se move instantaneamente a até 5m de
30 13+ -
Tempestade distância
Explosão Cria uma onda de choque que joga inimigos para
30 14+ 1d10
Aérea trás.
Golpe do Um soco ou chute ganha força extra com o impulso
30 14+ 1d8
Furacão do vento.
Nível 4 – Mestre do Ar
Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Muralha dos Cria uma barreira que bloqueia projéteis médios e
35 13+ -
Ventos reduz dano físico.
Tornado Gera um redemoinho para lançar inimigos pelos
35 15+ 1d12
Pequeno ares.
Pressão Aumenta drasticamente a pressão sobre o alvo,
40 15+ 1d10
Atmosférica reduzindo sua movimentação.
O Conjurador se move com velocidade extrema
Golpe Veloz 40 16+ 1d12
para atacar antes do inimigo reagir.
Tempestade Conjura ventos fortes que dificultam a
45 15+ 1d8
Local movimentação de todos ao redor.
Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Furacão
50 17+ 2d20 Cria um mini-furacão para devastar uma área.
Controlado
Barreira da Gera um escudo de vento que reduz danos
50 13+ -
Tormenta pesados.
Explosão
55 18+ 1d12 Reduz o oxigênio na área, sufocando inimigos.
Atmosférica
Corte da Gera uma lâmina de vento gigante que corta tudo
55 17+ 1d20
Tempestade no caminho.
Voo do
60 17+ - O conjurador pode voar por um curto período.
Vendaval
Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Furacão
70 20+ 5d20 Gera um furacão que destrói tudo ao redor.
Supremo
Explosão Causa uma onda de choque devastadora com
70 19+ 2d20
Sônica deslocamento de ar.
Corte Gera uma lâmina de vento tão afiada que corta
70 21+ 4d20
Dimensional qualquer material.
Céus em Fúria 40 17+ - Pode voar livremente conforme seu deslocamento
Velocidade da Se locomover instantaneamente a qualquer lugar
70 20+ -
Luz em sua visão e se atacar causa dano de surpresa
Eletricidade:
Ao usar eletricidade, o personagem gera descargas elétricas que podem atingir os
alvos, mas também sofrem dano de rebote devido à energia que retorna ao corpo do
usuário. A menos que o personagem seja Vagrantiâno, ele sempre tomará esse dano,
mas pode reduzi-lo com um teste de Fortitude. Testes de Fortitude: A cada 5 pontos
no teste, o dano de rebote é reduzido em 1 ponto. Exemplo: Resultado de 10 no teste
de Fortitude reduz o dano de rebote em 2 pontos (10 ÷ 5).
(O usuário pode gerar pequenas descargas elétricas, mas ainda precisa de grande
controle.)
Estâm Acert Dano de
Nome Dano Efeito
ina o Rebote
Descarga O usuário lança uma pequena descarga
5 3+ 1d4 1d2
Rápida elétrica que causa dano leve.
Toque Ao tocar o inimigo, o usuário o eletrocuta
10 3+ 1d4 1d2
Elétrico causando dano e rebote.
Raio de Lança um raio de eletricidade que atinge o
15 3+ 1d6 1d3
Choque alvo e causa dano de rebote ao usuário.
Corte Cria uma lâmina de eletricidade que corta o
15 3+ 1d6 1d3
Elétrico inimigo, causando dano e rebote.
Corrente Gera uma corrente elétrica que viaja de um
20 4+ 1d6 1d4
Inicial alvo para outro causando dano em ambos.
(O usuário pode agora gerar mais eletricidade, mas o controle ainda é limitado.)
(O usuário agora pode gerar eletricidade mais poderosa, mas o dano de rebote é
considerável.)
Dano
Estâ Acert
Nome Dano de Efeito
mina o
Rebote
Raio de
Lança um raio de alta voltagem que causa
Choque 30 15+ 1d10 1d6
grandes danos e atordoa o inimigo.
Avançado
Pulso Cria um pulso de eletricidade que afeta todos
35 16+ 2d6 1d6
Elétrico ao redor com dano e efeitos de choque.
Cadeia Cria uma cadeia de eletricidade que viaja
35 17+ 2d6 1d6
Elétrica entre os inimigos próximos, causando dano.
Lança um raio concentrado de eletricidade
Desintegrar
40 18+ 2d8 1d6 que pode destruir armaduras e causar grande
com Raio
dano.
2d8 (por
Tempesta- Gera uma tempestade de eletricidade que
40 19+ 1d5 1d6
de Elétrica afeta uma grande área com danos contínuos.
turnos)
Dano
Estâ Acert
Nome Dano de Efeito
mina o
Rebote
Raio Lança um raio destruidor que causa grande
50 20+ 3d6 1d8
Destruidor dano a tudo no seu caminho.
Explosão Causa uma grande explosão de eletricidade
Elétrica 55 21+ 3d8 1d8 que afeta todos ao redor com danos
Total massivos.
Cria uma corrente de eletricidade letal que
Corrente de
60 22+ 3d8 1d8 percorre todo o corpo do inimigo e causa
Morte
grande dano.
Raio de
Um raio tão poderoso que pode desintegrar
Desintegra 60 23+ 4d10 1d8
partes do corpo do inimigo.
ção
Tempestad Conjura uma tempestade de raios que causa
65 24+ 4d8 1d8
e de Raio dano maciço e contínuo em área grande.
Dano
Estâ Acert
Nome Dano de Efeito
mina o
Rebote
Raio de Lança um raio de eletricidade de destruição
60 25+ 4d10 1d12
Apocalipse em massa, causando danos extremos.
Tempestad
Cria uma tempestade de raios que causa
e Elétrica 70 26+ 4d10 1d12
dano contínuo e devastador em toda a área.
Imparável
Raio de
Lança um raio de alta intensidade capaz de
Aniquilaçã 75 27+ 4d12 1d12
aniquilar qualquer inimigo que atingir.
o
Desintegra
Conjura uma descarga elétrica tão poderosa
ção 80 28+ 5d12 1d12
que desintegra partes do inimigo.
Elétrica
Mestre dos O usuário se torna o mestre da eletricidade,
90 29+ 5d20 1d12
Raios conjurando raios com imenso poder.
Dano
Est
Ace de
Nome âmi Dano Efeito
rto Rebot
na
e
Raio Lança um raio colossal, capaz de atravessar qualquer
100 30+ 6d10 1d20
Supremo armadura e causar destruição massiva.
Tempest
Conjura uma tempestade elétrica de proporções
ade
110 31+ 6d12 1d20 apocalípticas que atinge toda a área ao redor,
Elétrica
causando dano contínuo e massivo.
Global
Eletro- Gera uma implosão de eletricidade tão forte que pode
120 32+ 6d12 1d20
Implosão destruir estruturas e causar dano extremo ao inimigo.
Raio de Lança um raio de destruição absoluta, causando um
Aniquilaç 130 33+ 7d12 1d20 dano devastador em uma área enorme e aniquilando
ão Total tudo que toca.
Explosão Cria uma explosão de energia elétrica de alta
Eletroma 140 34+ 8d12 1d20 intensidade que desintegra tudo em seu raio de ação,
gnética causando dano catastrófico.
Terra:
O controle da terra está ligada a capacidade do usuário de conectar suas vibrações
às vibrações das placas tectônicas, não é necessária a gesticulação des de que
alguma parte do corpo do usuário esteja em contato com o chão.
(Pode mover pequenas quantidades de terra e pedras, mas com grande esforço.)
Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Levantamento Levanta pequenas rochas ou cria uma barreira
5 6+ -
Rústico frágil.
Onda de Levanta poeira para reduzir visibilidade de
5 5+ -
Poeira inimigos.
Projétil
10 7+ 1d6 Arremessa uma pedra pequena em alta velocidade.
Rochoso
Esburaca o solo, reduzindo a Velocidade do
Piso Instável 10 8+ -
inimigo.
Punho de Faz uma coluna de pedra erguer-se rapidamente
10 9+ 1d8
Terra para acertar um alvo.
Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Armadura Reveste o corpo com uma fina camada de pedra,
15 6+ -
Rochosa reduzindo 3 de dano recebido por 2 turnos.
Projeção de
15 10+ 1d10 Lança uma rocha pontiaguda contra o inimigo.
Estalactite
Pisoteio Cria uma pequena onda de choque no solo,
20 12+ 1d6
Sísmico desequilibrando alvos próximos.
Parede de Ergue uma barreira de pedra resistente a ataques
20 6+ -
Pedra médios.
Cilada O solo se abre sob um inimigo, imobilizando-o por
25 13+ 1d8
Rochosa 1 turno.
Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Muralha de Ergue uma muralha de pedra resistente para
25 10+ -
Pedra bloquear ataques.
Projeção
25 12+ 1d12 Dispara uma grande rocha contra o inimigo.
Rochosa
Tremor
30 13+ 1d8 Faz o solo tremer, derrubando inimigos na área.
Localizado
Punho Cria um punho de pedra que golpeia o alvo com
30 14+ 1d10
Gigante força bruta.
Trilha de Faz brotar estacas de pedra do chão, causando
30 13+ 1d8
Espinhos dano e reduzindo Velocidade.
Estâm Acer
Nome Dano Descrição
ina to
Domínio Transforma solo em pedra temporariamente,
35 15+ -
Rochoso dificultando a movimentação de inimigos.
Deslizamento Provoca um deslizamento de terra para soterrar
35 14+ 1d12
de Terra inimigos.
Erupção de
40 15+ 1d10 Cria estacas de pedra que perfuram múltiplos alvos.
Estacas
Um bloco de pedra maciça sai do chão golpeando um
Soco Titânico 40 16+ 1d12
alvo.
Ondulação
45 15+ 1d8 Um tremor em área desestabiliza tudo ao redor.
Sísmica
Estâ Acert
Nome Dano Descrição
mina o
Montanha Eleva uma grande porção do solo, criando plataformas
50 15+ -
Ascendente ou barreiras maciças.
Explosão
50 17+ 1d20 Dispara fragmentos de pedra em todas as direções.
Rochosa
Mãos da
55 18+ 1d12 Cria mãos gigantes de pedra que imobilizam inimigos.
Terra
Caminho Faz o chão rachar e tremer, dificultando a
55 16+ 1d12
Sísmico movimentação e causando dano.
Golem de 60 17+ - Cria temporariamente um construto de pedra para lutar
Pedra ao seu lado. com (40vida e 9força)
Estâ Acert
Nome Dano Descrição
mina o
Colapso Faz o solo desmoronar em larga escala, soterrando
70 20+ 3d20
Geológico inimigos.
Transforma parte do próprio corpo em pedra para
Titã Rochoso 70 25+ -
resistência extrema. (+30 de armadura)
Terremoto
70 19+ 2d20 Causa um terremoto massivo, derrubando tudo ao redor.
Supremo
Fortaleza Cria uma fortaleza inteira de pedra ao redor do
70 25+ -
Terrestre conjurador.
Lança Gera lanças de rocha gigantescas que despedaçam tudo
70 21+ 4d20
Montanhas no caminho.
Fogo:
O fogo consome a gordura corporal como combustível, causando sempre dano de
rebote, exceto se o usuário tiver resistência específica ou for Petrichorâno, que
recebe resistência ao rebote igual ao dobro do seu nível em Elementaridade (ex.: com
9 em Elementaridade, teria 18 de resistência).
(O usuário ainda tem dificuldades para controlar o fogo e sofre dano de rebote.)
Est Ac Dano
Dan
Nome âmi ert de Efeito
o
na o Rebote
Toque
Flamejan 5 3+ 1d4 1d2 O usuário toca o inimigo, causando queimaduras leves.
te
Faísca Lança uma faísca de fogo que causa dano de queimadura no
5 4+ 1d4 1d2
Inicial alvo.
Explosão 10 4+ 1d6 1d4 Causa uma pequena explosão que afeta a área ao redor.
Leve
Chama
10 3+ 1d6 1d2 Cria uma chama que pode incendiar objetos ou causar dano.
Curta
Choro de Grita em uma rajada de fogo, causando queimaduras em todos
15 3+ 2d6 1d6
Fogo ao redor.
(Pode gerar mais fogo, mas ainda com risco significativo de dano ao usuário.)
Dano
Est Ac
Dan de
Nome âmi ert Efeito
o Rebot
na o
e
Círculo
Cria um círculo de fogo ao redor do alvo, causando dano
Flameja 20 6+ 1d6 1d4
contínuo.
nte
Chama
Explosi 25 6+ 1d8 1d6 Gera uma explosão de fogo que afeta a área ao redor.
va
Fogo de Cria uma linha de fogo no chão que causa dano aos
25 6+ 1d6 1d4
Rastro inimigos que cruzam.
Lança Lança uma lança de fogo contra o inimigo, causando
30 7+ 1d8 1d5
de Fogo queimaduras profundas.
Chama
1d1 Aumenta gradualmente a intensidade do fogo, causando
Crescen 30 7+ 1d6
0 mais dano com o tempo.
te
Dano
Est Ac
de
Nome âmi ert Dano Efeito
Rebot
na o
e
Explosão
15 Gera uma explosão de chamas que afeta área ao redor com
Flamejan 30 1d12 1d6
+ grande intensidade.
te
Fogo 16 Cria chamas pegajosas que se grudam no inimigo, causando
35 2d6 1d6
Viscoso + queimaduras.
Caminho
17 Deixa um rastro de fogo por onde o conjurador passa, causando
Flamejan 35 1d8 1d6
+ dano aos inimigos.
te
Manto 18 Cria um manto de chamas ao redor do usuário que causa dano
40 1d8 1d8
de Fogo + aos inimigos próximos.
Chama 40 18 2d8 1d6 Lança uma explosão poderosa de fogo que atinge todos ao redor.
Explosiv +
a
(Agora o usuário pode gerar tempestades de fogo, mas o dano de rebote pode ser
devastador.)
Fogo Azul: desbloqueia o fogo Azul, dobra a quantidade de dados de dano e de dano
de rebote
Dano
Estâ Ac
de
Nome min ert Dano Efeito
Rebot
a o
e
Tempesta
18
de de 50 2d10 1d8 Gera uma tempestade de chamas que afeta uma área grande.
+
Fogo
Fogo
19
Incandesc 50 2d8 1d8 Lança chamas intensas que causam queimaduras graves.
+
ente
Magma 20
55 2d10 1d8 Cria uma lâmina de magma que corta através de qualquer defesa.
Abrasivo +
Fogo
21
Cataclísm 60 3d10 1d10 Conjura um grande incêndio que pode destruir grandes áreas e estruturas.
+
ico
Dano
Est Ac
de
Nome âmi ert Dano Efeito
Rebo
na o
te
Fogo de
22 Conjura uma tempestade infernal que causa destruição massiva
Apocalip 60 4d10 1d10
+ em uma área ampla.
se
Chama 23 Cria uma chama negra que absorve a vida do inimigo e causa
70 3d12 1d12
da Morte + grande dano.
Explosão 24 Gera uma explosão massiva de fogo que causa dano em todos ao
70 3d12 1d12
de Fogo + redor.
Inferno
25 Um inferno pessoal que envolve o alvo e o consome lentamente
Particula 75 3d20 1d12
+ em chamas.
r
Mestre
26 Conjura um inferno de proporções enormes que pode reduzir tudo
das 80 4d20 1d12
+ a cinzas.
Chamas
Dano
Est Ac
de
Nome âmi ert Dano Efeito
Rebo
na o
te
soco 30 Cria uma chama divina que incendeia tudo ao redor, causando
50 5d12 2d12
infernal + danos massivos a inimigos e deixando a área em chamas.
Explosão 31 Uma explosão de fogo que emula a força do sol, destruindo tudo
100 6d12 3d12
Solar + em seu caminho e causando um incêndio massivo.
Fogo 32 Cria uma chama eterna que não pode ser apagada, causando
110 7d12 4d12
Eterno + danos contínuos a todos que entrarem em contato com ela.
Erupção
Vulcânic 33 Uma erupção que espalha magma e chamas em toda a área,
120 8d12 5d12
a- + causando devastação em larga escala e queimaduras graves.
ca
Inferno 34 Invoca o próprio inferno, liberando uma onda de fogo infernal que
70 200 6d12
Imortal + queima tudo à sua volta, com danos irreversíveis e fatais.