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Elementos

Os Elementos são uma forma primitiva de manipulação da natureza, substituída por Magias místicas, mas ainda utilizadas por humanos que não podem usar essas magias. Os jogadores podem escolher até três elementos, com a especialização diminuindo conforme mais elementos são escolhidos, e as magias elementares dependem da estamina e do atributo Elementaridade. O documento detalha as magias do elemento Água em diferentes níveis, suas características e efeitos, além de mencionar a manipulação do vento.

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caaikeee aa
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Elementos

Os Elementos são uma forma primitiva de manipulação da natureza, substituída por Magias místicas, mas ainda utilizadas por humanos que não podem usar essas magias. Os jogadores podem escolher até três elementos, com a especialização diminuindo conforme mais elementos são escolhidos, e as magias elementares dependem da estamina e do atributo Elementaridade. O documento detalha as magias do elemento Água em diferentes níveis, suas características e efeitos, além de mencionar a manipulação do vento.

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Elementos

Os Elementos são a forma mais primitiva conhecida pelas sociedades de se manipular a


natureza, mas foram aos poucos sendo abandonados por elas e trocados pelas Magias
místicas, mas são amplamente abraçadas pelos humanos, uma vez que eles não podem usar
Magias místicas. O uso das magias Elementais está ligada a sua estamina e ao atributo
Elementaridade, quanto maior seu nível em elementaridade maior os níveis de seus elementos.
O jogador poderá escolher até três elementos, mas quanto mais elementos menor vai ser sua
especialização neles, observe na tabela abaixo:
Nível Dados Magias (1 Ele) Magias (2 Eles) Magias (3 Eles)

Escolher 1 Escolher 2 Elementos Escolher 3 Elementos (Nv. 1,


3 1d8 Elemento (Nv. 1) (Nv. 1, Nv. 1) Nv. 1, Nv. 1)
(3 magias) (2 magias cada) (2 magia cada)

5 1d12 5 estâmina 5 estâmina 5 estâmina


Ele1 Nv. 2 (2 magias)
1d12 + Ele1 Nv. 2 Ele1 Nv. 2, (2 magias)
6 Ele2 Nv. 1
1d2 (3 magias) Ele2 Nv. 1
Ele3 Nv. 1
1d12 +
8 1 dado estâmina 1 dado estâmina 1 dado estâmina
1d6
9 1d20 Ele1 Nv. 3 1 dado estamina 1 dado estâmina
1d20 +
10 Treino em usar ele Treino em usar ele Treino em usar ele
1d8
Ele1 Nv. 3 (2 magias)
1d20 + Ele1 Nv. 3(2 magias)
11 Ele1 Nv. 4 Ele2 Nv. 2 (2 magias)
1d8 Ele2 Nv. 2(2 magias)
Ele3 Nv. 1

1d20 + Ele1 Nv. 3


12 Ele1 Nv. 5 1 dado estâmina
1d10 Ele2 Nv. 3 (2 magias)

Ele1 Nv. 4 (2 magias)


1d20 + 1 dado de
13 2 dado de estâmina Ele2 Nv. 2
1d12 estâmina Ele3 Nv. 1
2d20 + Ele1 Nv. 4 (2 magias)
16 2 dados estâmina 1 dado estâmina
1d8 Ele2 Nv. 3

2d20 + Maestria em usar


17 Maestria em usar ele Maestria em usar elemento
1d10 ele

19 3d20 Pedra elemental Pedra elemental Pedra elemental

Ele1 Nv. 4 (2 magias)


Ele1 Nv. 5 (2 magias)
20 1d100 Ele1 Nv. 6 Ele2 Nv. 3 (2 magias)
Ele 2 Nv. 4 (2 magias)
Ele3 Nv. 2 (2 magias)

O Dano das magias elementais sempre será o dano da magia + o seu dado de
elementaridade + seus PA em Elementaridade. Para ter sucesso em um ataque com
elemento é necessário fazer um teste de usar elemento e seu teste tem que
ultrapassar o acerto da magia em questão
Agora vamos falar os elementos que podem ser escolhidos e suas magias,
começando pela água, na próxima página
Água:
a manipulação da água vem da capacidade do usuário de usar os sais e minerais do
seu corpo para gerar um magnetismo com os sais minerais da água assim fazendo
ela se mover de acordo com seus movimentos. para usar o elemento água são
necessários gesticulação e água próxima (Todos os ataques de água tem 1d4 chance
de deixar o alvo com efeito de molhado)

Magias de Água – Nível 1


(Movimentos amplos, sem controle de temperatura, requer água próxima)

Custo de Ace Nome


Nome Dano
Estâmina rto Descrição
Lâmina Arremessa uma lâmina de água cortante. Dano
5 3+ 1d6 + 2
D'Água leve, pode molhar o alvo.
Disparo Jato d'água com leve impacto, pode empurrar
5 3+ 1d4 + 2
Fluido pequenos objetos.
Chicote Chicote feito de água, pode causar dano leve e
5 3+ 1d4 + 2
D'Água encharcar o alvo.
Usa fios d'água para amarrar objetos ou res-
Fios D'Água 5 3+ -
tringir inimigos pequenos.
Resfriamen
5 3+ - Reduz temperatura e alivia queimaduras leves.
to

Magias de Água – Nível 2

(Movimentos ainda amplos, melhor controle, ainda sem mudança extrema de


temperatura, volume um pouco maior)

Estâm
Nome Acerto Dano Descrição
ina
1d8 + Lança uma estaca de água pressurizada que
Arpão Líquido 10 6+
3 pode perfurar materiais frágeis.
Cobre o corpo com água, dificultando os
Manto Fluído 10 6+ -
agarrões e melhorando a movimentação.
1d6 + Pequena onda que pode derrubar inimigos ou
Onda Pequena 10 6+
3 empurrar objetos.
1d6 + Gira água em um pequeno redemoinho,
Turbilhão 10 10+
3 dificultando movimentos na área.
1d6 + Pequenas lâminas de água giram em alta
Gotas Cortantes 10 2+
2 velocidade e causam cortes leves.

Magias de Água – Nível 3


Ao atingir o nível 3, o personagem pode formar um pacto com a Deusa da Água ou o Leviatã
(Demônio da Talassofobia).
● Pactos da Deusa da Água: O corpo ganha marcas azuis, e a fórmula da água (H₂O) aparece
no rosto.
● Pacto com o Leviatã: O usuário desenvolve características aquáticas, como olhos negros, chifres
e traços de criatura marinha.

Nome Estâmina Descrição


Caminho da (Deusa) Dois braços de água emergem das costas, concedendo +4
5 por turno
força Força e vantagem em testes físicos que usem os braços.
Caminho da (Deusa) Um pequeno dragão aquático sai das costas e ataca
5 por turno
Fúria inimigos com 2d6 de dano por turno.
Caminho da (Deusa) Asas de água permitem voar metade do deslocamento e
5 por turno
liberdade concedem +2 em Esquiva.
Caminho da (Deusa) Um clone de água surge com metade da Vida e Estâmina do
5 por turno
Amizade usuário, mas não pode usar armas ou armaduras.
Caminho da (Deusa) Dois olhos extras surgem nas costas, aumentando o campo
5 por turno
observação de visão e concedendo +4 em Percepção e Reflexos.
(Leviatã) O usuário recebe uma coroa abissal, adquirindo
Rei dos
10 por turno características de criatura marinha. Suas magias aquáticas custam -
mares
2 de Estâmina e magias de nível 1 e 2 tornam-se gratuitas.

Magias de Água – Nível 4 (Dano alto, efeitos táticos, possível mudança de


temperatura)

Estâm Acert
Nome Dano Descrição
ina o
Projétil Jato altamente pressurizado capaz de perfurar
25 14+ 2d8 + 4
Perfurante armaduras leves.

Explosão de Libera vapor superaquecido, causando


25 15+ 2d8 + 3
Vapor queimaduras.

1d4 Leve garoa regenera ferimentos e alivia venenos


Chuva Curativa 20 10+
cura fracos.
Fluxo Desvia fluxos d’água, alterando ataques aquáticos
20 11+ -
Redirecionador ou correntes naturais.
Cascata Invoca torrente d’água para derrubar inimigos e
30 16+ 2d8 + 5
Acelerada empurrar objetos.

Magias de Água – Nível 5 (Manipulação térmica avançada, efeitos destrutivos, grande


volume de água)

Acert
Nome Estâmina Dano Descrição
o
Lança de Condensa água em uma lança gelada,
35 18+ 3d8 + 5
Gelo perfurando o alvo.
Nevoeiro Cria uma névoa úmida que reduz a visibilidade e
30 15+ -
Denso auxilia emboscadas.
Vórtice Redemoinho forte que suga inimigos para o
40 16+ 3d8 + 6
Poderoso centro e dificulta fuga.
Esferas
Três esferas d’água rápidas são disparadas
Hidrodinâmi 35 17+ 3d8 + 4
contra o alvo.
cas
Cúpula Cria uma esfera de água ao redor, bloqueando
35 12+ -
Aquática ataques.

Magias de Água – Nível 6 (Manipulação total, habilidades catastróficas, exige muito


preparo e estâmina).

Estâmin Acer
Nome Dano Descrição
a to
4d10 Gera uma enxurrada que inunda o ambiente,
Dilúvio 50 21+
+6 arrastando inimigos e objetos.
Congelame
4d10 Congela instantaneamente uma grande área,
nto 50 21+
+7 aprisionando alvos no gelo.
Instantâneo
Explosão 4d10 Faz água subterrânea jorrar fervendo, causando
55 22+
de Gêiser +8 queimaduras graves.
5d10 Ergue uma onda gigante, devastando terrenos e alvos
Tsunami 55 23+
+ 10 na trajetória.
Forma Transforma parte do corpo em água, evitando ataques
57 25+ -
Aquática e regenerando ferimentos.

Ao chegar no nível 6 os acordos antes feitos acabam que por ganhar formas
melhoradas, Agora nos acordos com a deusa os marcas brilham e surge uma auréola
brilhante ciano em cima da cabeça do personagem

Estâ
Nome Descrição
mina
Caminho 10 (Deusa) Agora feitos de gelo e vapor, os braços extras ganham +6 Força e
da Força - por podem ser usados como armas naturais, causando + 3d8 de dano.
Braços turn
Gélidos o
Caminho
12
da Fúria - (Deusa) O dragão de água cresce, assumindo uma forma de serpente de
por
Dragão da gelo e vapor, podendo atacar múltiplos inimigos com 3d10 de dano gélido e
turn
Tempesta deixando um rastro congelante.
o
de
Caminho
12
da (Deusa) As asas se tornam gélidas e angelicais, esbanjando vapor. O usuário
por
Liberdade - agora voa livremente e pode lançar penas de gelo como adagas afiadas (2d8
turn
Asas de dano cortante).
o
Celestiais
Caminho
12
da (Deusa) O clone agora usa uma armadura cristalina de gelo, mantendo
por
Amizade - metade dos atributos do usuário, mas com +4 de Defesa e podendo atacar
turn
Guardião com armas gélidas que causam 2d12 dano.
o
Gélido
Caminho
10
da
por (Deusa) Os olhos extras brilham em azul e emitem névoa, concedendo visão
Observaçã
turn em 360°, +6 em Percepção e a capacidade de ver através de ilusões.
o - Olhos
o
do Infinito
(Leviatã) O usuário assume a forma híbrida do Leviatã, crescendo escamas
Rei dos 15
gélidas, garras afiadas e podendo evocar tentáculos abissais para aprisionar
Mares - por
inimigos. Além disso, pode manipular a água ao redor livremente e sua pele
Leviatã turn
se torna resistente a ataques físicos (+5 de armadura), e ganha vantagem
Desperto o
em testes de intimidação.

Vento:
A manipulação dos ventos consiste no usuário usar de gestos para mudar o curso
dos ventos ao redor

Nível 1 – Iniciante na Manipulação do Ar

(Capaz de gerar pequenos ventos e redirecionar rajadas fracas.)

Nome Estâmina Acert Dano Descrição


o
Brisa
5 3+ 1d4 Lança uma lâmina de vento que causa cortes leves.
Cortante
Impulso Gera um pequeno vento para impulsionar o
5 4+ -
Aéreo conjurador alguns metros.
Empurrão de
10 3+ - Derruba um alvo pequeno ou empurra um médio.
Ar
Cortina de Cria uma barreira de vento que reduz a precisão de
10 4+ -
Vento ataques à distância.
Salto Leve 10 4+ - Diminui o impacto ao cair, evitando dano de queda.

Nível 2 – Controle Moderado do Ar

(Pode moldar o vento com mais precisão e afetar áreas maiores.)

Acert
Nome Estâmina Dano Descrição
o
Lâmina
15 10+ 1d8 Dispara um arco de vento afiado em alta velocidade.
Aérea
Rajada Eleva um alvo no ar, podendo impedir a
15 13+ -
Ascendente movimentação.
Corrente Reduz a Velocidade do inimigo ao criar resistência
20 12+ -
Redutora no ar.
Investida Por 1d4 turnos da +2 em Velocidade ao conjurador
20 5+ -
Veloz temporariamente.
Escudo de Dissipa projéteis fracos e reduz dano de ataques
25 11+ -
Vento físicos.

Nível 3 – Controle Avançado do Ar

(Manipula rajadas poderosas e corta através do vento com facilidade.)

Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Ventos Cria múltiplas lâminas de vento que atingem vários
25 12+ 1d12
Cortantes alvos.
Turbilhão Gira o vento ao redor de um inimigo, dificultando
25 13+ 1d8
Controlado sua movimentação.
Passo de Conjurador se move instantaneamente a até 5m de
30 13+ -
Tempestade distância
Explosão Cria uma onda de choque que joga inimigos para
30 14+ 1d10
Aérea trás.
Golpe do Um soco ou chute ganha força extra com o impulso
30 14+ 1d8
Furacão do vento.

Nível 4 – Mestre do Ar

(Manipula tempestades e correntes de ar para causar destruição e suporte.)

Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Muralha dos Cria uma barreira que bloqueia projéteis médios e
35 13+ -
Ventos reduz dano físico.
Tornado Gera um redemoinho para lançar inimigos pelos
35 15+ 1d12
Pequeno ares.
Pressão Aumenta drasticamente a pressão sobre o alvo,
40 15+ 1d10
Atmosférica reduzindo sua movimentação.
O Conjurador se move com velocidade extrema
Golpe Veloz 40 16+ 1d12
para atacar antes do inimigo reagir.
Tempestade Conjura ventos fortes que dificultam a
45 15+ 1d8
Local movimentação de todos ao redor.

Nível 5 – Manipulação Extrema do Ar

(Pode gerar tempestades poderosas e cortar qualquer coisa com o vento.)

Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Furacão
50 17+ 2d20 Cria um mini-furacão para devastar uma área.
Controlado
Barreira da Gera um escudo de vento que reduz danos
50 13+ -
Tormenta pesados.
Explosão
55 18+ 1d12 Reduz o oxigênio na área, sufocando inimigos.
Atmosférica
Corte da Gera uma lâmina de vento gigante que corta tudo
55 17+ 1d20
Tempestade no caminho.
Voo do
60 17+ - O conjurador pode voar por um curto período.
Vendaval

Nível 6 – Senhor dos Ventos

(Domina completamente o ar e pode criar tempestades catastróficas.)

Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Furacão
70 20+ 5d20 Gera um furacão que destrói tudo ao redor.
Supremo
Explosão Causa uma onda de choque devastadora com
70 19+ 2d20
Sônica deslocamento de ar.
Corte Gera uma lâmina de vento tão afiada que corta
70 21+ 4d20
Dimensional qualquer material.
Céus em Fúria 40 17+ - Pode voar livremente conforme seu deslocamento
Velocidade da Se locomover instantaneamente a qualquer lugar
70 20+ -
Luz em sua visão e se atacar causa dano de surpresa

Eletricidade:
Ao usar eletricidade, o personagem gera descargas elétricas que podem atingir os
alvos, mas também sofrem dano de rebote devido à energia que retorna ao corpo do
usuário. A menos que o personagem seja Vagrantiâno, ele sempre tomará esse dano,
mas pode reduzi-lo com um teste de Fortitude. Testes de Fortitude: A cada 5 pontos
no teste, o dano de rebote é reduzido em 1 ponto. Exemplo: Resultado de 10 no teste
de Fortitude reduz o dano de rebote em 2 pontos (10 ÷ 5).

Nível 1 – Iniciante na Manipulação da Eletricidade

(O usuário pode gerar pequenas descargas elétricas, mas ainda precisa de grande
controle.)
Estâm Acert Dano de
Nome Dano Efeito
ina o Rebote
Descarga O usuário lança uma pequena descarga
5 3+ 1d4 1d2
Rápida elétrica que causa dano leve.
Toque Ao tocar o inimigo, o usuário o eletrocuta
10 3+ 1d4 1d2
Elétrico causando dano e rebote.
Raio de Lança um raio de eletricidade que atinge o
15 3+ 1d6 1d3
Choque alvo e causa dano de rebote ao usuário.
Corte Cria uma lâmina de eletricidade que corta o
15 3+ 1d6 1d3
Elétrico inimigo, causando dano e rebote.
Corrente Gera uma corrente elétrica que viaja de um
20 4+ 1d6 1d4
Inicial alvo para outro causando dano em ambos.

Nível 2 – Controle Inicial da Eletricidade

(O usuário pode agora gerar mais eletricidade, mas o controle ainda é limitado.)

Estâm Acert Dano de


Nome Dano Efeito
ina o Rebote
Raio
Lança um raio que atordoa o inimigo,
Atordoant 20 10+ 1d6 1d4
causando dano e paralisia temporária.
e
Explosão Causa uma explosão de eletricidade ao redor,
25 12+ 1d8 1d4
Elétrica afetando todos na área.
Cria um campo de eletricidade ao redor do
Campo de
25 13+ 1d6 1d5 usuário que causa dano aos inimigos
Choque
próximos.
Corrente
Cria uma corrente elétrica que dura mais
Prolongad 30 14+ 2d6 1d5
tempo, causando dano contínuo aos inimigos.
a
Raio Lança um raio de eletricidade que se divide em
30 14+ 1d8 1d5
Disperso vários raios, atingindo múltiplos inimigos.

Nível 3 – Controle Avançado da Eletricidade

(O usuário agora pode gerar eletricidade mais poderosa, mas o dano de rebote é
considerável.)

Dano
Estâ Acert
Nome Dano de Efeito
mina o
Rebote
Raio de
Lança um raio de alta voltagem que causa
Choque 30 15+ 1d10 1d6
grandes danos e atordoa o inimigo.
Avançado
Pulso Cria um pulso de eletricidade que afeta todos
35 16+ 2d6 1d6
Elétrico ao redor com dano e efeitos de choque.
Cadeia Cria uma cadeia de eletricidade que viaja
35 17+ 2d6 1d6
Elétrica entre os inimigos próximos, causando dano.
Lança um raio concentrado de eletricidade
Desintegrar
40 18+ 2d8 1d6 que pode destruir armaduras e causar grande
com Raio
dano.
2d8 (por
Tempesta- Gera uma tempestade de eletricidade que
40 19+ 1d5 1d6
de Elétrica afeta uma grande área com danos contínuos.
turnos)

Nível 4 – Domínio da Eletricidade

(O controle da eletricidade é avançado e o dano causado é massivo, mas o risco de


dano de rebote é elevado.)

Dano
Estâ Acert
Nome Dano de Efeito
mina o
Rebote
Raio Lança um raio destruidor que causa grande
50 20+ 3d6 1d8
Destruidor dano a tudo no seu caminho.
Explosão Causa uma grande explosão de eletricidade
Elétrica 55 21+ 3d8 1d8 que afeta todos ao redor com danos
Total massivos.
Cria uma corrente de eletricidade letal que
Corrente de
60 22+ 3d8 1d8 percorre todo o corpo do inimigo e causa
Morte
grande dano.
Raio de
Um raio tão poderoso que pode desintegrar
Desintegra 60 23+ 4d10 1d8
partes do corpo do inimigo.
ção
Tempestad Conjura uma tempestade de raios que causa
65 24+ 4d8 1d8
e de Raio dano maciço e contínuo em área grande.

Nível 5 – Maestria na Manipulação de Eletricidade

(Agora, o usuário pode gerar eletricidade em níveis devastadores, mas o dano de


rebote é extremamente perigoso.)

Dano
Estâ Acert
Nome Dano de Efeito
mina o
Rebote
Raio de Lança um raio de eletricidade de destruição
60 25+ 4d10 1d12
Apocalipse em massa, causando danos extremos.
Tempestad
Cria uma tempestade de raios que causa
e Elétrica 70 26+ 4d10 1d12
dano contínuo e devastador em toda a área.
Imparável
Raio de
Lança um raio de alta intensidade capaz de
Aniquilaçã 75 27+ 4d12 1d12
aniquilar qualquer inimigo que atingir.
o
Desintegra
Conjura uma descarga elétrica tão poderosa
ção 80 28+ 5d12 1d12
que desintegra partes do inimigo.
Elétrica
Mestre dos O usuário se torna o mestre da eletricidade,
90 29+ 5d20 1d12
Raios conjurando raios com imenso poder.

Nível 6 – Perito em Manipulação de Eletricidade


(O usuário alcançou a maestria em controlar a eletricidade, podendo gerar e
manipular raios devastadores e eletricidade de formas quase inimagináveis. O dano
de rebote é imenso, mas pode ser controlado com habilidades e resistência.)

Dano
Est
Ace de
Nome âmi Dano Efeito
rto Rebot
na
e
Raio Lança um raio colossal, capaz de atravessar qualquer
100 30+ 6d10 1d20
Supremo armadura e causar destruição massiva.
Tempest
Conjura uma tempestade elétrica de proporções
ade
110 31+ 6d12 1d20 apocalípticas que atinge toda a área ao redor,
Elétrica
causando dano contínuo e massivo.
Global
Eletro- Gera uma implosão de eletricidade tão forte que pode
120 32+ 6d12 1d20
Implosão destruir estruturas e causar dano extremo ao inimigo.
Raio de Lança um raio de destruição absoluta, causando um
Aniquilaç 130 33+ 7d12 1d20 dano devastador em uma área enorme e aniquilando
ão Total tudo que toca.
Explosão Cria uma explosão de energia elétrica de alta
Eletroma 140 34+ 8d12 1d20 intensidade que desintegra tudo em seu raio de ação,
gnética causando dano catastrófico.

Terra:
O controle da terra está ligada a capacidade do usuário de conectar suas vibrações
às vibrações das placas tectônicas, não é necessária a gesticulação des de que
alguma parte do corpo do usuário esteja em contato com o chão.

Nível 1 – Iniciante na manipulação da Terra

(Pode mover pequenas quantidades de terra e pedras, mas com grande esforço.)

Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Levantamento Levanta pequenas rochas ou cria uma barreira
5 6+ -
Rústico frágil.
Onda de Levanta poeira para reduzir visibilidade de
5 5+ -
Poeira inimigos.
Projétil
10 7+ 1d6 Arremessa uma pedra pequena em alta velocidade.
Rochoso
Esburaca o solo, reduzindo a Velocidade do
Piso Instável 10 8+ -
inimigo.
Punho de Faz uma coluna de pedra erguer-se rapidamente
10 9+ 1d8
Terra para acertar um alvo.

Nível 2 – Controle moderado da Terra

(Pode criar estruturas simples e mover pedras médias.)

Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Armadura Reveste o corpo com uma fina camada de pedra,
15 6+ -
Rochosa reduzindo 3 de dano recebido por 2 turnos.
Projeção de
15 10+ 1d10 Lança uma rocha pontiaguda contra o inimigo.
Estalactite
Pisoteio Cria uma pequena onda de choque no solo,
20 12+ 1d6
Sísmico desequilibrando alvos próximos.
Parede de Ergue uma barreira de pedra resistente a ataques
20 6+ -
Pedra médios.
Cilada O solo se abre sob um inimigo, imobilizando-o por
25 13+ 1d8
Rochosa 1 turno.

Nível 3 – Controle avançado da Terra

(Pode manipular grandes massas de solo e criar estruturas mais resistentes.)

Acer
Nome Estâmina Dano Descrição
to
Muralha de Ergue uma muralha de pedra resistente para
25 10+ -
Pedra bloquear ataques.
Projeção
25 12+ 1d12 Dispara uma grande rocha contra o inimigo.
Rochosa
Tremor
30 13+ 1d8 Faz o solo tremer, derrubando inimigos na área.
Localizado
Punho Cria um punho de pedra que golpeia o alvo com
30 14+ 1d10
Gigante força bruta.
Trilha de Faz brotar estacas de pedra do chão, causando
30 13+ 1d8
Espinhos dano e reduzindo Velocidade.

Nível 4 – Mestre da Terra

(Manipula massas ainda maiores de rocha e afeta áreas maiores.)

Estâm Acer
Nome Dano Descrição
ina to
Domínio Transforma solo em pedra temporariamente,
35 15+ -
Rochoso dificultando a movimentação de inimigos.
Deslizamento Provoca um deslizamento de terra para soterrar
35 14+ 1d12
de Terra inimigos.
Erupção de
40 15+ 1d10 Cria estacas de pedra que perfuram múltiplos alvos.
Estacas
Um bloco de pedra maciça sai do chão golpeando um
Soco Titânico 40 16+ 1d12
alvo.
Ondulação
45 15+ 1d8 Um tremor em área desestabiliza tudo ao redor.
Sísmica

Nível 5 – Manipulação extrema da Terra

(Capaz de remodelar grandes porções do solo e esmagar inimigos com facilidade.)

Estâ Acert
Nome Dano Descrição
mina o
Montanha Eleva uma grande porção do solo, criando plataformas
50 15+ -
Ascendente ou barreiras maciças.
Explosão
50 17+ 1d20 Dispara fragmentos de pedra em todas as direções.
Rochosa
Mãos da
55 18+ 1d12 Cria mãos gigantes de pedra que imobilizam inimigos.
Terra
Caminho Faz o chão rachar e tremer, dificultando a
55 16+ 1d12
Sísmico movimentação e causando dano.
Golem de 60 17+ - Cria temporariamente um construto de pedra para lutar
Pedra ao seu lado. com (40vida e 9força)

Nível 6 – Senhor da Terra

(Pode moldar o solo livremente e criar ataques devastadores.)

Estâ Acert
Nome Dano Descrição
mina o
Colapso Faz o solo desmoronar em larga escala, soterrando
70 20+ 3d20
Geológico inimigos.
Transforma parte do próprio corpo em pedra para
Titã Rochoso 70 25+ -
resistência extrema. (+30 de armadura)
Terremoto
70 19+ 2d20 Causa um terremoto massivo, derrubando tudo ao redor.
Supremo
Fortaleza Cria uma fortaleza inteira de pedra ao redor do
70 25+ -
Terrestre conjurador.
Lança Gera lanças de rocha gigantescas que despedaçam tudo
70 21+ 4d20
Montanhas no caminho.

Fogo:
O fogo consome a gordura corporal como combustível, causando sempre dano de
rebote, exceto se o usuário tiver resistência específica ou for Petrichorâno, que
recebe resistência ao rebote igual ao dobro do seu nível em Elementaridade (ex.: com
9 em Elementaridade, teria 18 de resistência).

Nível 1 – Iniciante na Manipulação do Fogo

(O usuário ainda tem dificuldades para controlar o fogo e sofre dano de rebote.)

Est Ac Dano
Dan
Nome âmi ert de Efeito
o
na o Rebote
Toque
Flamejan 5 3+ 1d4 1d2 O usuário toca o inimigo, causando queimaduras leves.
te
Faísca Lança uma faísca de fogo que causa dano de queimadura no
5 4+ 1d4 1d2
Inicial alvo.
Explosão 10 4+ 1d6 1d4 Causa uma pequena explosão que afeta a área ao redor.
Leve
Chama
10 3+ 1d6 1d2 Cria uma chama que pode incendiar objetos ou causar dano.
Curta
Choro de Grita em uma rajada de fogo, causando queimaduras em todos
15 3+ 2d6 1d6
Fogo ao redor.

Nível 2 – Controle Inicial do Fogo

(Pode gerar mais fogo, mas ainda com risco significativo de dano ao usuário.)

Dano
Est Ac
Dan de
Nome âmi ert Efeito
o Rebot
na o
e
Círculo
Cria um círculo de fogo ao redor do alvo, causando dano
Flameja 20 6+ 1d6 1d4
contínuo.
nte
Chama
Explosi 25 6+ 1d8 1d6 Gera uma explosão de fogo que afeta a área ao redor.
va
Fogo de Cria uma linha de fogo no chão que causa dano aos
25 6+ 1d6 1d4
Rastro inimigos que cruzam.
Lança Lança uma lança de fogo contra o inimigo, causando
30 7+ 1d8 1d5
de Fogo queimaduras profundas.
Chama
1d1 Aumenta gradualmente a intensidade do fogo, causando
Crescen 30 7+ 1d6
0 mais dano com o tempo.
te

Nível 3 – Controle Avançado do Fogo

(Pode gerar chamas intensas, mas o dano de rebote também aumenta.)

Dano
Est Ac
de
Nome âmi ert Dano Efeito
Rebot
na o
e
Explosão
15 Gera uma explosão de chamas que afeta área ao redor com
Flamejan 30 1d12 1d6
+ grande intensidade.
te
Fogo 16 Cria chamas pegajosas que se grudam no inimigo, causando
35 2d6 1d6
Viscoso + queimaduras.
Caminho
17 Deixa um rastro de fogo por onde o conjurador passa, causando
Flamejan 35 1d8 1d6
+ dano aos inimigos.
te
Manto 18 Cria um manto de chamas ao redor do usuário que causa dano
40 1d8 1d8
de Fogo + aos inimigos próximos.
Chama 40 18 2d8 1d6 Lança uma explosão poderosa de fogo que atinge todos ao redor.
Explosiv +
a

Nível 4 – Domínio do Fogo

(Agora o usuário pode gerar tempestades de fogo, mas o dano de rebote pode ser
devastador.)

Fogo Azul: desbloqueia o fogo Azul, dobra a quantidade de dados de dano e de dano
de rebote

Dano
Estâ Ac
de
Nome min ert Dano Efeito
Rebot
a o
e

Tempesta
18
de de 50 2d10 1d8 Gera uma tempestade de chamas que afeta uma área grande.
+
Fogo

Fogo
19
Incandesc 50 2d8 1d8 Lança chamas intensas que causam queimaduras graves.
+
ente

Explosão 20 Cria uma explosão de calor semelhante à de um sol, causando danos


55 3d8 1d8
Solar + massivos.

Magma 20
55 2d10 1d8 Cria uma lâmina de magma que corta através de qualquer defesa.
Abrasivo +

Fogo
21
Cataclísm 60 3d10 1d10 Conjura um grande incêndio que pode destruir grandes áreas e estruturas.
+
ico

Nível 5 – Maestria no Fogo

(O controle do fogo é absoluto, mas o dano de rebote chega ao seu auge.)

Dano
Est Ac
de
Nome âmi ert Dano Efeito
Rebo
na o
te
Fogo de
22 Conjura uma tempestade infernal que causa destruição massiva
Apocalip 60 4d10 1d10
+ em uma área ampla.
se
Chama 23 Cria uma chama negra que absorve a vida do inimigo e causa
70 3d12 1d12
da Morte + grande dano.
Explosão 24 Gera uma explosão massiva de fogo que causa dano em todos ao
70 3d12 1d12
de Fogo + redor.
Inferno
25 Um inferno pessoal que envolve o alvo e o consome lentamente
Particula 75 3d20 1d12
+ em chamas.
r
Mestre
26 Conjura um inferno de proporções enormes que pode reduzir tudo
das 80 4d20 1d12
+ a cinzas.
Chamas

Fogo – Nível 6 – Perito em Manipulação do Fogo


(O usuário alcançou o auge da manipulação do fogo, criando explosões massivas e
controlando chamas intensas, mas o dano de rebote é devastador.)

Fogo branco: desbloqueia o fogo branco, triplica a quantidade de dados de dano e


de dano de rebote

Dano
Est Ac
de
Nome âmi ert Dano Efeito
Rebo
na o
te
soco 30 Cria uma chama divina que incendeia tudo ao redor, causando
50 5d12 2d12
infernal + danos massivos a inimigos e deixando a área em chamas.
Explosão 31 Uma explosão de fogo que emula a força do sol, destruindo tudo
100 6d12 3d12
Solar + em seu caminho e causando um incêndio massivo.
Fogo 32 Cria uma chama eterna que não pode ser apagada, causando
110 7d12 4d12
Eterno + danos contínuos a todos que entrarem em contato com ela.
Erupção
Vulcânic 33 Uma erupção que espalha magma e chamas em toda a área,
120 8d12 5d12
a- + causando devastação em larga escala e queimaduras graves.
ca
Inferno 34 Invoca o próprio inferno, liberando uma onda de fogo infernal que
70 200 6d12
Imortal + queima tudo à sua volta, com danos irreversíveis e fatais.

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