Classes e raças:
RAÇAS:
Humanos: Humanos são animais inteligentes e racionais parentes próximos de primatas. Humanos não conseguem
manipular ou nem mesmo sentir magia mística. Mas humanos se utilizam de técnicas para manipular os elementos da
natureza (todos os humanos ganham 1 nível de elementaridade a cada nível obtido).
Sapiano:
Você é um Homo sapiens – adaptável, social e ambicioso. Criado para correr, cooperar e liderar, sua
espécie domina o mundo através de histórias e estratégia. De porte ereto, pele variada, cabelos e olhos em
múltiplos tons, seu corpo é ágil e resistente. Alguns são visionários, outros arrogantes, mas todos são
movidos pela curiosidade e pelo desejo de controlar o próprio destino.
● Versatilidade Humana: O jogador pode distribuir 3 pontos de atributos livremente.
● Força de Vontade: Treina automaticamente em Vontade.
● Determinação: Pode refazer um teste de Fortitude uma vez por dia.
Atributos:
● Distribuídos pelo jogador (24 no total)
Petrichorânos:
Descrição da raça:os Petrichor fire, são uma raça bem resistente de humanos, eles por natureza são
extremamente resistentes e bombados, eles normalmente tem 1,96m de altura, e são variados em várias
etnias como, pele clara, parda, negra, cabelo, liso, cacheado, crespo, ondulado, com tonalidade, morena,
castanho, loiro, ruivo.
Habilidades:
● Corpo de Pedra: Redução de dano contra ataques físicos e flamejantes equivalente ao dobro do
seu nível de personagem.
● Fagulha Vital: Começa com o elemento fogo e pode inflamar armas por 1d4 turnos uma vez por
combate.
● Afinidade Flamejante: Já começa com Elemento Fogo
Atributos:
● Destreza: 3
● Inteligência: -1
● Sabedoria: 2
● Força: 7
● Carisma: 3
● Fortitude: 5
● Elementaridade: 5
● Velocidade: 0
1
Minutiânos:
Descrição: Os Minutaes são menores que a maioria dos humanos, com altura média de 1,65m e máxima de 1,70m. Devido à
falta de vitamina D, possuem pele branca, às vezes azulada ou avermelhada. Seus olhos são grandes, com íris colorida e
pupilas e esclera pretas e suas orelhas são grandes e pontudas. Uma característica marcante são as manchas em seu
corpo, que desaparecem gradualmente após a primeira relação sexual, um traço ligado à sua origem artificial como
servos dos Flügel. Sua visão é extremamente embaçada mesmo com auxílio de óculos e a radiação solar é muito mais
danosa para você.
Atualmente, existem três etnias:
● Azulriano(a): Cabelos, íris e manchas azul-marinho.
● Vermeliano(a): Cabelos, íris e manchas em tons de vermelho, principalmente escarlate.
● Dourâno(a): Cabelos dourados, íris em tons de verde-água, turquesa e ciano, com manchas variando entre cinza,
amarelo e laranja.
Habilidades:
● Orelhas Atentas: Especialização automaticamente em Percepção.
● Sensibilidade Mística: Por meio do cheiro pode detectar magia mística sem precisar de um
teste(Caso o personagem saiba o que é magia mística).
Atributos:
● Destreza: 6
● Inteligência: 8
● Sabedoria: 3
● Força: -3
● Carisma: 4
● Fortitude: -3
● Elementaridade: 3
● Velocidade: 6
Vagratiâno (f):
As Vagrantianas são altas (1,80m), fortes, com cabelos loiros e íris violeta. Elas possuem a habilidade de
gerar eletricidade a partir da gordura, usando-a como arma. Dominam sua sociedade, assumindo papéis
militares e políticos, e vivem de forma isolada e conservadora, raramente interagindo com outras raças.
Habilidades:
● Eletrocorpo: Pode carregar uma arma com eletricidade por 1d4 turnos uma vez por combate.
● Resistência Elétrica: Redução de dano elétrico equivalente ao dobro de seu nível.
● Afinidade elétrica: Já começa com Elemento Eletricidade
Atributos:
● Destreza: 3
● Inteligência: 1
● Sabedoria: 3
● Força: 7
● Carisma: 2
● Fortitude: 4
● Elementaridade: 3
● Velocidade: 1
Vagrantiâno (m):
Os Vagantianos são raros e frágeis (1,70m), com cabelos loiros e olhos violetas. Possuem a habilidade de
manipular eletricidade, gerada a partir da gordura do corpo, mas não usam essa capacidade para
combate. São habilidosos em artesanato e artes, sendo altamente valorizados por suas criações. Mantidos
em isolamento e protegidos pela sociedade, não participam de tarefas pesadas ou militares, vivendo sob
uma cultura conservadora e com riscos de sequestro.
2
Habilidades:
● Circuito Criativo: Treina automaticamente em Criar.
● Afinidade eléPulso Elétrico: Pode liberar uma descarga para atordoar inimigos por 1 turno uma vez
por combate.
● trica: Já começa com Elemento Eletricidade
● Resistência Elétrica: Redução de dano elétrico equivalente ao seu nível.
Atributos:
● Destreza: 5
● Inteligência: 5
● Sabedoria: 4
● Força: -2
● Carisma: 3
● Fortitude: -2
● Elementaridade: 5
● Velocidade: 5
komânos:
Descrição: Os Komorebi são humanoides peludos com a habilidade de liberar um flash de luz cegante.
Altos, mas levemente curvados, possuem uma cauda forte e ágil, que melhora sua mobilidade. Seu rosto é
sem pêlos, exceto por cílios, sobrancelhas e cabelo. Sua voz é naturalmente rouca e sua fala limitada.
Embora não sejam muito inteligentes, sua habilidade luminosa os torna adversários perigosos.
● Agilidade Ancestral: Especialização automaticamente em Atletismo.
● Reflexos Ofuscantes: Pode gerar um flash de luz que cega inimigos por 1d4 turnos uma vez por
combate.
Atributos:
● Destreza: 5
● Inteligência: 2
● Sabedoria: 3
● Força: 4
● Carisma: 0
● Fortitude: 3
● Elementaridade: 5
● Velocidade: 3
Cerritulâno
Os cerritulânos são descendentes de dois povos distintos, herdando traços genéticos e culturais de
ambos. Sua aparência e habilidades variam, dependendo da combinação de suas linhagens.
Habilidades:
● Híbrido Único: O jogador escolhe duas raças e divide os atributos e habilidades com o mestre.
Atributos:
● Definidos de acordo com as raças escolhidas.
3
Seres da Floresta: Vocês são seres racionais que moram nas florestas mágicas de Yeba,
como seres místicos eles têm acesso a uso e manipulação de magia mística e tem uma certa
afinidade com a natureza.
Elfo:
Parecidos com humanos porém menores (cerca de 1,68) e com orelha pontuda. Elfos estão acostumados a
viver em florestas e são acostumados com tecnologia média a nenhuma. Elfos são especialistas em domar
animais, identificar plantas e fungos.
● Domador Natural: Treina automaticamente em Domesticação de Animais
● Botanista natural: Pode identificar plantas e fungos com um teste de sobrevivência com vantagem.
● Mestre da Caça: Proficiência em arcos, lanças e bestas.
Atributos:
● Destreza: 5
● Inteligência: 2
● Sabedoria: 5
● Força: 2
● Carisma: 2
● Fortitude: 6
● Elementaridade: 2
● Velocidade: 2
Fada:
Você é uma fadinha. Você é humanoide é relativamente baixo(a) (cerca de 1,40), Você tem longas e fortes
asas que fazem você levantar voo, mas você é relativamente frágil
● Voo Mágico: Pode voar conforme seu deslocamento.
● Brilho Encantado: Consegue emitir uma luz fraca que ilumina o ambiente ao redor.
Atributos:
● Destreza: 4
● Inteligência: 3
● Sabedoria: 4
● Força: -2
● Carisma: 8
● Fortitude: 1
● Elementaridade: 2
● Velocidade: 4
Bruxo(a)s:
Vocês estão quase extintos, bruxas sempre tiveram seus problemas com Elfos e com humanos religiosos,
mas você se mantém resiliente. As Bruxas adoram se erodir, passam suas longas vidas de milênios lendo e
aprendendo sobre magias e dos mais diversos assuntos, elas se especializaram em fazer pactos com
entidades. Bruxas tem um corpo humanoide mas sua esclera é roxo bem escuro com íris bem coloridas
das mais variadas cores.
Habilidades:
● Pacto Ancestral: Pode começar o jogo com um pacto Divino ou Demoníaco.
● Levitação: Pode flutuar até 2 metros do chão.
Atributos:
● Destreza: 2
● Inteligência: 8
● Sabedoria: 6
● Força: -2
● Carisma: 2
4
● Fortitude: 3
● Elementaridade: 3
● Velocidade: 2
Gnomo:
Você é recluso e prefere ficar na sua casa fazendo suas engenhocas, você é um humanoide pequeno cerca
de 1m de altura.
Habilidades:
● Inventor Nato: Especialização automatica em Criar.
● Mãos Rápidas: Ganha +1 em testes de manipulação de objetos pequenos.
Atributos:
● Destreza: 4
● Inteligência: 8
● Sabedoria: 6
● Força: 0
● Carisma: -2
● Fortitude: 2
● Elementaridade: 4
● Velocidade: 2
● Conexão florestal: Você consegue falar com as plantas
● Pó sonífero: Seu pólen pode botar pode botar os que respirarem ele dormir em um raio de 4
metros, seu teste de sabedoria contra o testes de fortitude dos alvos
Atributos:
● Destreza: 3
● Inteligência: 3
● Sabedoria: 5
● Força: 1
● Carisma: 5
● Fortitude: 3
● Elementaridade: 2
● Velocidade: 2
Seres da terra: Vocês são seres racionais, que se concentram perto de desertos, cânions,
savanas, caatingas, cerrados, pradarias com acesso a uso e manipulação de magia mística e
tem uma certa afinidade com a terra.
Gigante:
Você é um gigante, gigantes são humanóides que são conhecidos pelas suas grandes alturas (cerca de 9 a
12 metros) e sua enorme força física e resistência, porém são bem lentos.
Habilidades:
● Força Titânica: Recebe +5 de dano extra em ataques físicos.
● Pés Firmes: Imune a derrubadas e empurrões.
Atributos:
● Destreza: -4
● Inteligência: 2
5
● Sabedoria: 4
● Força: 12
● Carisma: 2
● Fortitude: 10
● Elementaridade: 4
● Velocidade: -6
Anão:
Você é um anão, você é baixo (cerca de 1,50 a 1,60) porém é bem robusto. Anões gostam de mexer com
tecnologia e de criar coisas, mas são pouco comunicativos. Anões tem um passado conturbado com elfos
(tome cuidado)
Baixos e robustos (1,50 a 1,60m de altura), anões são conhecidos por sua habilidade em criar artefatos e seu
temperamento teimoso. Possuem longas barbas e corpos resistentes. São especialistas em mecânica e
forja.
Habilidades:
● Artesão Experiente: Treina automaticamente em Criar.
● Resistência Rochosa: Redução de 2 de dano físico.
Atributos:
● Destreza: 3
● Inteligência: 5
● Sabedoria: 6
● Força: 5
● Carisma: -2
● Fortitude: 4
● Elementaridade: 3
● Velocidade: 0
Titã:
Muito confundidos com humanos, Os titãs vivem em reinos colmeias junto com anões ou infiltrados em
sociedades humanas. Vocês têm uma forma secundária gigantesca e poderosa, mas vocês ficam fora de si
ao usar.
● Transformação Titânica: Pode se transformar, ganhando +10 de Força e +10 de Fortitude. Porém,
precisa rolar um teste de Vontade com desvantagem por turno para manter o controle.
Atributos:
● Destreza: 3
● Inteligência: 3
● Sabedoria: 3
● Força: 3
● Carisma: 2
● Fortitude: 4
● Elementaridade: 3
● Velocidade: 2
Ork:
Você é um Ork, Os Orks são criaturas robustas, de pele alaranjadas e esverdeadas, traços brutos e corpos
musculosos. São guerreiros resilientes, valorizam a honra e a força, vivendo em tribos ou fortalezas. Usam
vestimentas reforçadas e possuem uma linguagem áspera e direta.
Habilidades:
● Fúria de Combate: Se perder mais de 50% da vida, recebe +2 de dano extra.
● Resistência Selvagem: Redução de 1 de dano físico.
Atributos:
6
● Destreza: 3
● Inteligência: 2
● Sabedoria: 3
● Força: 5
● Carisma: 2
● Fortitude: 5
● Elementaridade: 3
● Velocidade: 1
DEMÔNIOS: Sua origem vem de diferentes lordes demônios, vocês são seres considerados
inteligentes porém de natureza atípica. no geral todos os demônios possuem chifres, olhos pretos e iris
colorida.
Engravatado:
Cria de Lúcifer, você é arrogante e ardiloso, antigamente os grandes burgueses, escravocratas e (ou)
aristocratas eram engravatados e infiltrados. Engravatados são seres humanóides com olhos pretos íris
vermelha, amarela, laranja ou violetas com cabelos bem arrumados, chifres e ternos e gravatas bem
requintados. mas também pode mudar de forma (mantendo sempre o terno e cor dos olhos)
Habilidades:
1. Dissimulação Perfeita: Treina automaticamente em Mentir.
2. Forma Demoníaca: Pode assumir duas formas cosméticas (converse com o mestre).
Atributos:
● Destreza: 4
● Inteligência: 4
● Sabedoria: 3
● Força: 2
● Carisma: 4
● Fortitude: 2
● Elementaridade: 3
● Velocidade: 2
Succubus:
Cria de Lilith, Você se alimenta do prazer alheio (ou seu próprio) usa seu corpo para tirar vantagem, você
tem asas que permitem você voar.
Habilidades:
● Beleza inalcançável: Especialização em Charme (+1d8)
● Beijo Vampírico: Pode sugar a energia vital de um alvo ao beijá-lo, restaurando 1d4 de HP ou
concedendo +1 em Carisma por 10 minutos.
● Encanto Hipnótico: Ganha +2 em Persuasão e Charme ao interagir com alvos atraídos por sua
aparência.
Atributos:
● Destreza: 4
● Inteligência: 3
● Sabedoria: 2
● Força: 1
● Carisma: 5
● Fortitude: 4
● Elementaridade: 1
● Velocidade: 4
7
Ambulante:
Jorge te deu uma nova oportunidade em uma nova vida em um novo mundo, você é um morto vivo, você
tem pequenas lembranças da sua vida passada isso permite com que você tenha 2 antecedentes
Habilidades:
● Lembranças Perdidas: Escolha dois antecedentes em vez de um.
● Corpo Reanimado: Reduz dano de veneno e gelo pela metade.
Atributos:
● Destreza: 2
● Inteligência: 4
● Sabedoria: 6
● Força: 2
● Carisma: 2
● Fortitude: 5
● Elementaridade: 2
● Velocidade: 1
Sombrios:
Seres humanóides criados por Belzebu (Nictofobia), tem pele acinzentada ou negra, cujos olhos brilham
intensamente. São esguios e se movem com uma leveza sobrenatural, frequentemente confundidos com
espectros.
Habilidades:
● Passo Sombrio: Pode se teleportar para uma sombra próxima.
● Ocultação Natural: Ganha +2 em furtividade quando estiver em locais escuros.
Atributos:
● Destreza: 5
● Inteligência: 2
● Sabedoria: 3
● Força: 2
● Carisma: 0
● Fortitude: 4
● Elementaridade: 4
● Velocidade: 4
Vampiro:
Antes apenas monstros parecidos com morcegos, após um acordo com Lucifer (Antropofobia) Sua raça
agora inteligente e humanoide sai a noite para caçar humanos e se alimentar de seu sangue
● Mordida Vampírica: Ao atacar fisicamente, o vampiro restaura 1d4 de HP. Se a vítima for humana,
o vampiro ganha 1d6 de dano extra nas próximas duas rodadas.
● Fúria ancestral: O vampiro pode se transformar em sua forma original ganhando +2 em força e
fortitude e sabedoria perdendo 4 no resto
● Voo das Garras: O vampiro se transforma em morcego, reduzindo sua vida pela metade e
ganhando +4 em Destreza e Velocidade e podendo voar de acordo com seu deslocamento
Atributos:
● Destreza: 2
● Inteligência: 5
● Sabedoria: 2
8
● Força: 5
● Carisma: 3
● Fortitude: 4
● Elementaridade: 1
● Velocidade: 2
CLASSES:
Atirador
Especialista em combate à distância, com precisão letal e reflexos afiados.
Perícias:
● +2 Pontaria
● +1 Percepção
● -1 Movimento
● -1 Criar
Habilidades Especiais:
● Saque Rápido: Sacar uma arma de fogo não é uma ação.
● Tiro duplo: Você pode dar mais de um tiro por turno mas para cada tiro a precisão da sua arma aumenta em
0.5x a precisão
● Tiro preciso: uma vez por combate o seu primeiro tiro único sempre irá acertar
Kit Inicial:
● 1 arma de fogo ou arco básico
● 20 munições
● Bolsa de munição (Similar a mochila Básica, mas pode sacar uma arma sem usar ação)
Encantador(conjurador incompleto)
Mestre da persuasão e do charme, consegue manipular pessoas com facilidade.
Perícias:
● +2 Persuasão
● +1 Charme
● -1 Atletismo
● -1 Sobrevivência
Habilidades Especiais:
● Voz Hipnótica: Pode-se gastar uma ação para tentar entreter um alvo por 1 turno criando desvantagem em seus
testes..
● Discurso Cativante: Ao falar por 1 minuto, pode fazer um teste de Persuasão com vantagem para influenciar
NPCs.
● Presença Magnética: Recebe +1 em interações sociais em grupos.
Kit Inicial:
● Armadura leve
● Perfume intenso (Vantagem em testes de carisma, tem 20 usos)
● Amuleto de básico
Mágico(conjurador completo)
Estudioso das artes arcanas, capaz de manipular a magia com inteligência.
Perícias:
● +2 Arcanismo
● +1 Investigação
● -1 Atletismo
● -1 Domar Animais
Habilidades Especiais:
● Conhecimento Proibido: Uma vez por descanso longo pode identificar feitiços e encantamentos sem um teste de
Arcanismo.
9
● Canalizar Magia: Você pode usar carregar uma magia para aumentar seu feito (+1d6 de dano por turno, 1d4 de
cura por turno).
● Menos é mais: Pode sacrificar 1 slot de magia a mais para dobrar o dano arcano durante um combate
Kit Inicial:
● Roupas de Feiticeiro (+3 resistência à dano mágico e mais 1d4 de dano ou cura em)
● Varinha ou cajado de aprendiz
● Bolsa com 3 ingredientes arcanos
Elementista
Um mestre dos elementos, utilizando forças naturais para moldar o combate.
Perícias:
● +2 Usar Elemento
● +1 Sobrevivência
● -1 Arcanismo
● -1 Criar
Habilidades Especiais:
● Sintonia Elemental: Ao nível 7, escolha um elemento e obtenha resistência a ele igual ao dobro do nível do seu
personagem.
● Tempestade Elemental: Uma vez por dia, pode amplificar um feitiço elementar (+1d6 de dano por nível do
Personagem).
● Conexão Natural: Aumenta 1 nível de elementaridade
Kit Inicial:
● Pedra elemental da sua escolha
● arma de nível 1
● Armadura Básica
Sorrateiro
Especialista em furtividade e assassinatos silenciosos, movendo-se sem ser percebido.
Perícias:
● +2 Furtividade
● +1 Esquivar
● -1 Persuasão
● -1 Atletismo
Habilidades Especiais:
● Hoje não: Uma vez por combate você pode esquivar sem precisar de teste
● Ataque Surpresa: Se atacar sem ser notado, adiciona +1d6 ao dano.
● Mestre do Desaparecimento: Pode gastar uma ação para se esconder, mesmo sem cobertura total.
Kit Inicial:
10
● Arma Básica
● 5 identidades falsas
● Kit de ferramentas de ladrão
Combatente
Guerreiro habilidoso no combate corpo a corpo, resistente e mortal.
Perícias:
● +2 Atletismo
● +1 Intimidar
● -1 Pontaria
● -1 Criar
Habilidades Especiais:
● Golpe Brutal: Se rolar o maior número possível no dado de dano, adicional +1d4 extra.
● Bloqueio Instintivo: 1 vez por combate pode defender mesmo que em situações normais ele não pudesse.
● Fúria Guerreiro: Se estiver abaixo de 50% de HP, ganha +1d4 em dano corpo a corpo.
Kit Inicial:
● Arma básica
● Armadura básica
● Poção de resistência
Peso-Pesado
O tanque do grupo, com alta resistência e força física impressionante.
Perícias:
● +2 Fortitude
● +1 Vontade
● -1 Velocidade
● -1 Esquivar
Habilidades Especiais:
● Pele de Aço: Reduz em 2 qualquer dano recebido.
● Inabalável: Não pode ser derrubado ou empurrado contra sua vontade.
● Último Homem em Pé: Uma vez por dia, se cair a 0 de HP, pode rolar 1d2. Se tirar 2, fica com 1 HP.
Kit Inicial:
● Escudo básico
● Armadura Média
● Poção de cura
Artesão(conjurador incompleto)
11
Criador de ferramentas e armas, vital para qualquer grupo de aventureiros.
Perícias:
● +2 Criar
● +1 Percepção
● -1 Atletismo
● -1 Intimidar
Habilidades Especiais:
● Mãos Habilidosas: Pode consertar armas e equipamentos quebrados.
● Engenho Rápido: Pode criar pequenos dispositivos com materiais improvisados.
● Olhar Técnico: Pode avaliar a qualidade e funcionalidade de um item com um teste de Criar.
Kit Inicial:
● Ferramentas de artesão
● Mochila modesta
● 5kg de recursos básicos
Ocultista(conjurador completo)
Conhecedor de segredos sombrios, lidando com entidades e conhecimentos proibidos.
Perícias:
● +20 Sanidade
● +1 Investigação
● -1 Atletismo
● -1 Criar
Habilidades Especiais:
● Conexão espiritual: Pode solicitar ajuda de uma entidade em troca de 5 de sanidade.
● Círculo de Proteção: Gastando 15 de estâmina ou mana pode proteger alguém de entidades hostis.
● Acordo fechado: Já começa com um pacto.
Kit Inicial:
● Arma Básica
● Equipamento de conjuração basico
● Giz de rital
Domador(conjurador incompleto)
Possui uma conexão especial com os animais, sendo capaz de treiná-los e guiá-los.
Perícias:
● +2 Domar Animais
● +1 Sobrevivência
● -1 Furtividade
● -1 Investigação
Habilidades Especiais:
● Laço Animal: Pode acalmar e ganhar a confiança de um animal rapidamente.
● Companheiro Fiel: Começa com um animal treinado.
● Instinto Selvagem: Ganha vantagem em testes para rastrear criaturas.
Kit Inicial:
● Chicote básico
● Ração para animais
● Mochila Média
12
Médico(conjurador incompleto)
Especialista em cuidados com a saúde e recuperação, capaz de salvar vidas e curar ferimentos rapidamente.
Perícias:
● +2 Medicina
● +1 Percepção
● -1 Atletismo
● -1 Furtividade
Habilidades Especiais:
● Curativo Rápido: Uma vez por dia, pode curar 1d6 de HP com uma ação de Medicina.
● Primeiros Socorros: Pode estabilizar alguém que esteja caído a 0 de HP sem precisar de rolagens.
● Diagnóstico Instantâneo: Com um teste de Medicina, pode identificar doenças, envenenamentos ou lesões com
facilidade.
Kit Inicial:
● Kit de primeiros socorros (bandagens, antisséptico, pomadas)
● Kit medicina (da +3 em testes de medicina )
● 3 poções de cura leves
Antecedente:
Lutador
Descrição: Aquele que passou sua vida treinando o corpo e a força para enfrentar qualquer adversidade.
● Atributo: +1 Força
● Perícia: +1 Atletismo
● Habilidade Especial: Golpe Imparável: Pode realizar um ataque físico que causa dano extra (1d6) uma vez por
combate.
● Habilidade: Golpe Devastador: Ao causar crítico em um teste de atletismo pode causar um efeito de
atordoamento, deixando o inimigo atordoado por 1 turno.
● Habilidade: Resistência Inquebrável: Recebe bônus 1d4 em testes de resistência contra efeitos de debuff físico
(como paralisia, envenenamento).
Acadêmico
Descrição: Mestre do conhecimento e da observação, sempre em busca de sabedoria e detalhes.
● Atributo: +1 Inteligência
● Perícia: +1 Usar tecnologia
● Habilidade Especial: Memória Fotográfica: Pode recordar qualquer detalhe importante de uma situação anterior
com facilidade.
● Habilidade: Conhecimento Enciclopédico: Ganha +1 em testes relacionados à história, cultura e linguagens
13
antigas.
● Habilidade: Poliglota: Pode-se aprender 4 línguas diferentes
Acadêmico Mágico
Descrição: Estudioso das artes arcanas, com profundo conhecimento sobre magia e o oculto.
● Atributo: +1 Sabedoria
● Perícia: +1 Arcanismo
● Habilidade Especial: Sabedoria Arcana: Tem mais 1 em testes de arcanismo
● Habilidade: Mago experiente: Tem mais 1 slot de magia e mais 10 de mana
● Habilidade: Aluno exemplar: Pode começar com mais duas magias e 2 truques a sua escolha.
Comerciante
Descrição: Aquele com uma língua afiada e uma mente voltada para os negócios, sempre em busca do melhor trato.
● Atributo: +1 Carisma
● Perícia: +1 Convencer
● Habilidade Especial: Negociação Imbatível: Uma vez por descanso longo com um teste de persuasão com
vantagem pode reduzir o custo de itens ou negociar melhores condições de compra ou venda com qualquer
NPC.
● Habilidade: Visão de Mercado: consegue saber se algum item é valioso ou não
● Habilidade: Diplomacia: Ganha um bônus de +2 ao negociar ou fazer acordos com figuras de autoridade ou
poderosas.
Militar
Descrição: Treinado para resistir às adversidades e liderar com força, capacidade e disciplina.
● Atributo: +1 Fortitude
● Perícia: +1 Sobrevivência
● Habilidade Especial: Comando Tático: Pode organizar seu grupo, concedendo bônus de +1d4 em qualquer teste
de combate.
● Habilidade: “AGORA NÃO!”: Você é imune a efeitos de sanidade e estâmina baixa durante o combate. (Mas isso
acaba logo após o combate)
● Habilidade: Resistência de Milico: 3 vezes por descanso longo você tem vantagem em qualquer teste contra
estados
Detetive
Descrição: Especialista na resolução de mistérios, sempre atento a detalhes que os outros não percebem.
● Atributo: +1 Inteligência
● Perícia: +1 Investigação
● Habilidade Especial: Estômago forte: Não perde sanidade ao se deparar com sangue ou cadáveres
● Habilidade: Foco Impecável: Recebe vantagem em testes de percepção para detectar mentiras ou detectar
inconsistências em testemunhos.
● Habilidade: Inspiração Investigativa: Pode resolver enigmas e mistérios mais rapidamente, recebendo +1 em
testes relacionados a resolver situações complexas.
14
Modelo
Descrição: Com uma presença cativante e um charme natural, o modelo é habilidoso em atrair e influe nonciar.
● Atributo: +1 Carisma
● Perícia: +1 Charme
● Habilidade Especial: Presença Imbatível: Pode usar seu charme com vantagem para conquistar aliados ou
ganhar vantagens, uma vez por descanso longo.
● Habilidade: Aparência Encantadora: Seu charme faz com que qualquer conversa se torne mais fluida e
agradável, você ganha 2 pontos de afinidade ao conversar com alguém.
● Habilidade: Influência Incontestável: Pode convencer alguém (pode incluir players) a fazer algo favorável a você
uma vez por dia.
Entregador
Descrição: Resistente e ágil, o entregador é especializado em mover-se rapidamente e suportar condições extremas.
● Atributo: +1 Fortitude
● Perícia: +1 Sobrevivência
● Habilidade Especial: Rápido como o Vento: Pode se mover 20% mais rápido durante uma perseguição ou fuga.
● Habilidade: Resiliência Extra: Recebe +1 em testes de resistência a fadiga ou danos ambientais.
● Habilidade: Olha a pizza: Uma vez por descanso longo você pode entrar em qualquer lugar para entregar uma
pizza a alguém
Artesão
Descrição: Habilidoso com as mãos, capaz de criar itens úteis e reparar o que foi danificado.
● Atributo: +1 Destreza
● Perícia: +1 Criar
● Habilidade Especial: Mestre Artesão: Pode melhorar itens desde que tenha os materiais necessários.
● Habilidade: Gambiarra: Pode consertar temporariamente qualquer item quebrado ou danificado durante o
combate, restaurando sua função instantaneamente, após o combate ele quebrará de novo.
● Habilidade: Artesanato relaxante: Criar um pequeno artesanato irá recuperar sua sanidade e estâmina (falhar
no teste fará sua sanidade piorar).
Alquimista
Descrição: Mestre das poções e elixires, capaz de criar soluções poderosas com a mistura de ingredientes.
● Atributo: +1 Sabedoria
● Perícia: +1 Criar
● Habilidade Especial: Poções Imbuídas: Pode criar poções de cura ou poder com efeitos extra ou duradouros.
● Habilidade: Elixires de Poder: Uma vez por descanso longo pode criar 3 elixires que aumentam as habilidades de
um aliado cada por um curto período de tempo (ou 2 turnos).
● Habilidade: Combinador: Pode combinar duas poções e somar seus efeitos
Médico
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Descrição: Especialista em salvar vidas, com um profundo conhecimento sobre a anatomia e tratamentos rápidos.
● Atributo: +1 Sabedoria
● Perícia: +1 Medicina
● Habilidade Especial: Cura Rápida: Pode realizar um tratamento médico rápido, recuperando 1d6 de HP de um
aliado em combate.
● Habilidade: Primeiros Socorros: Uma vez por aliado sem teste pode estabilizar um aliado caído e fora de
combate, evitando que ele morra.
● Habilidade: Tratamento Avançado: Uma vez por descanso longo pode curar ferimentos graves ou doenças com
um tempo de tratamento prolongado, recuperando 2d6 de HP.
Criminoso
Descrição: Especialista em furtividade e esquemas, habilidoso em se infiltrar onde ninguém mais consegue.
● Atributo: +1 Destreza
● Perícia: +1 Furtividade
● Habilidade Especial: PEGA LADRÃO: em situações de fuga pode jogar um teste de velocidade com vantagem
para escapar.
● Habilidade: Mestre do Disfarce:Uma vez por descanso longo pode se disfarçar como qualquer outra pessoa,
para se infiltrar.
● Habilidade: Rastreio de Roubos: Com um teste de sabedoria com vantagem pode encontrar rastros de pessoas
ou itens roubados, sendo capaz de rastrear algo ou alguém por uma distância razoável.
Adestrador
Descrição: Com uma habilidade única de domar e entender os animais, formando laços indestrutíveis com eles.
● Atributo: +1 Carisma
● Perícia: +1 Domar Criaturas
● Habilidade Especial: Comando animal: Pode dar comandos a um animal domado, fazendo com que ele execute
ações complicadas.
● Habilidade: “Bom menino!”:Uma vez por descanso longo pode acalmar qualquer criatura selvagem, mesmo as
mais agressivas, com um teste de Carisma. (não funciona com bosses)
● Habilidade: Aliança Animal: Pode chamar um animal para lutar ao seu lado por um tempo limitado, concedendo
bônus de combate ao aliado animal.
Investigador Paranormal
Descrição: Especialistas em eventos e fenômenos inexplicáveis, os investigadores paranormais buscam desmascarar o
sobrenatural ou, em alguns casos, se envolver com ele. Seu trabalho envolve tanto a observação cuidadosa quanto a
experiência direta com criaturas e eventos que desafiam a lógica e a razão.
● Atributo: +1 Inteligência
● Perícia: +1 Investigação
● Habilidade Especial: Detecção de Anomalias: Recebe +2 em qualquer teste de Investigação ao procurar por
fenômenos sobrenaturais ou pistas relacionadas a eventos paranormais.
● Habilidade: Resistência ao Medo Sobrenatural: Pode resistir aos efeitos de medo causados por encontros com
entidades paranormais, recebendo +1 em testes de Fortitude contra esses efeitos.
● Habilidade: Equipamento Especializado: Você tem acesso a equipamentos paranormais (como um medidor de
sobrenatural, câmera especial, etc.), podendo realizar um teste de Investigação para procurar por entidades
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