Este é o Guia Mestre Definitivo: O Silêncio de Cury, consolidando
todas as mecânicas, narrativas e sistemas desenvolvidos para sua
campanha de Ordem Paranormal (NEX 15%).
1. O PRÓLOGO: A ÚLTIMA BADALADA
"O céu sobre a cidade de Cury tem a cor de um hematoma. Às 12:00
em ponto, a realidade estala como uma folha de papel rasgada. O
sinal da escola toca sem parar, uma badalada metálica que vibra
dentro dos seus dentes. Os portões de ferro se fundem à parede; não
há mais saída, apenas a névoa. O sinal para, e o que sobra é o
Silêncio — um silêncio tão pesado que você ouve o próprio sangue
pulsando. O tempo parou às 03:33. A sobrevivência começou."
📁 2. INFRAESTRUTURA E OBJETIVO
* Elementos: Conhecimento e Morte.
* Objetivo: Sobreviver 5 dias e ungir o Sino da Torre com a Tinta de
Sangue para derrotar o Diretor.
* Briefing: "O silêncio absoluto é a presença da Entidade. Protejam
Leo. O tempo acaba à meia-noite do 5º dia".
🕒 3. O CICLO ESCOLAR (SISTEMA DE HORÁRIOS)
* Manhã (06h - 12h): +1d20 em Perícias para personagens Jovens.
* Tarde (12h - 18h): Testes de INT/PRE custam +1 PE; os portões
externos se abrem para exploração.
* Noite (18h - 00h): +1d20 em Combate para personagens Adultos.
* Madrugada (00h - 06h): 5% de chance de ficar Pasmo ao entrar em
novas salas; todos os relógios travam em 03:33.
4. MAPA E ENIGMAS LOCAIS
Setores Principais
* Entrada: Fundida à parede; portões lacrados pelo paranormal.
* Pátio Central (Mecânica de Observação): Estátua do Dr. Cury
cercada por Vigilantes de Bronze. Eles só se movem (9m) se nenhum
agente estiver olhando diretamente.
* Bloco A (Administração - Mecânica de Investigação): Salas
claustrofóbicas com o cofre principal. Enigma: O cofre exige a senha
03:33 para entregar a Chave Mestra.
* Bloco B (Aulas - Mecânica de Labirinto):
* Laboratório/Salas: Exige 3 sucessos de Investigação (DT 20) para
atravessar o "Labirinto de Giz".
* Tinta de Sangue: Item crucial escondido no centro do labirinto.
* Bloco C (Convivência - Mecânica de Som e Cura):
* Refeitório: Após o 3º dia, a comida torna-se cinzas (Fortitude DT
15 para ingerir).
* Enfermaria: Recupera +5 PV. Enigma: Ajustar o relógio parado
para 03:33 ou sacrificar 2 PE permanentes para abrir o armário.
* Biblioteca: Contém a Passagem Secreta (Percepção DT 25) que
liga ao Porão da Torre.
* Ginásio: Limite de Barulho (PB) igual à soma das Agilidades do
grupo; estourar invoca o Treinador.
* Bloco D (Dormitório - Mecânica de Descanso): Única zona segura.
Recupera PE integralmente. Contém a Cama 07, onde estão o Urso e
o Diário de Leo.
* Torre do Relógio (Mecânica de Ritual): Arena final. O Sino deve ser
ungido com Tinta e tocado (Atletismo ou Ocultismo DT 20) para
quebrar a invulnerabilidade do Boss.
🌳 5. ÁREA EXTERNA (EXPLORAÇÃO)
Acessível apenas à tarde. Role 1d8 (8 é re-roll) para localizar um
ponto conectado à entrada:
* Oficina: +5 em Tecnologia.
* Capela: Cura 1d8 de Sanidade.
* Bosque: Sobrevivência DT 15 ou perde 2 horas.
* Casa do Zelador: Chave reserva e itens de cura.
* Jardim de Bronze: Destruir estátuas aqui remove Vigilantes do Pátio.
* Abrigo de Ônibus: Pista sobre a Tinta de Sangue.
* Estufa Abandonada: Ervas que dão +5 em Fortitude por uma cena.
* Regra do "Looping" Externo: Tentar fugir além dos limites faz o
agente reaparecer no portão principal (-1d6 Sanidade).
🎒 6. SOBREVIVÊNCIA E LOGÍSTICA
* Privação e Degradação: Uma noite sem dormir causa -1 em todos
os Atributos.
* Mecânica de Tensão: O limite máximo de PE de todos os agentes
reduz em 1 por dia passado na escola.
* Mecânica de Sigilo e Luz: Lanternas revelam criaturas invisíveis de
Conhecimento, mas atraem inimigos em alcance Longo.
* Carga e Inventário: Limite de 5 + \text{Força} espaços. A Tinta de
Sangue (1 esp) dá -2d20 em Furtividade pelo cheiro.
⚔️7. BESTIÁRIO E COMBATE
* Monitor (VD 20): PV 35. Ataca com palmatória; pode deixar o alvo
Mudo (Fortitude DT 15).
* Bibliotecário (VD 20): PV 30. Drena -2d10 de uma perícia (Vontade
DT 20).
* O Diretor (Boss - VD 80): PV 120. Invulnerável até o Sino tocar;
após isso, sua Defesa cai para 12.
Mini-Bosses e Drops
* Zelador (Bloco B): PV 55. Causa Confusão. Drop: Giz de Sangue (+5
Furtividade no bloco).
* Treinador (Bloco C): PV 60. Causa Surdez e Fraqueza. Drop: Apito de
Prata (Deixa o Boss Pasmo por 1 rodada).
🎲 8. TABELA DE ENCONTROS ALEATÓRIOS (1D10)
Role ao entrar em salas novas ou fazer barulho excessivo:
* Sinal Escolar: Alvo fica Atordoado por 1 rodada.
* Patrulha: 1d3 Monitores surgem de uma porta.
* Vulto no Vidro: Vontade DT 15 ou perde 1d4 Sanidade.
* Objeto Perdido: +2 em Investigação na próxima sala.
* Queda de Temperatura: Grupo fica Fatigado no corredor.
* Vigilante Errante: Estátua bloqueia o caminho (Furtividade DT 20).
* Risadas: Aumenta o Ponto de Barulho (PB) em +1.
* Bibliotecário: Surge tentando roubar memórias.
* Sorte: Encontram 1 Kit Médico (2 usos).
* Flashback: Revela pista narrativa sobre o Diretor.
👥 9. NPCs E RUMORES
* Leo: O guia. Se devolvido seu urso, revela a Passagem Secreta.
* Bia (Veterana): Ajuda em testes de Medicina e conhece segredos do
Zelador.
* Hugo (Paranoico): Se não acalmado (Diplomacia DT 20), grita e
atrai inimigos.
* Mecânica de Rumores: Diplomacia (DT 15) com alunos revela pistas
ou itens de loot.
💎 10. TABELA DE RECOMPENSAS (LOOT)
* Soro de Lodo: Cura 3d10 PV (causa Fadiga).
* Sedativo: Cura 2d8 Sanidade (chance de sono DT 20).
* Urso de Leo: Item amaldiçoado com RD Mental 2.
* Crachá do Fundador: +5 em Diplomacia/Enganação.
📅 11. CALENDÁRIO DA SEMANA
* D1: Portões fecham; início do isolamento.
* D2: O mundo perde as cores (Tom Sépia).
* D3: Comida vira lodo; surge névoa espessa.
* D4: O Labirinto de Giz torna-se ativo e perigoso.
* D5: O Ritual Final deve ser concluído até a meia-noite.
🔚 12. DESFECHO E PÓS-MISSÃO
* Vitória: O sino badala, a realidade volta ao normal e os agentes
ganham 1d10 de Sanidade.
* Derrota: Os agentes tornam-se Vigilantes de Bronze eternos.
* Conexão com a Ordem: No cofre do Diretor, há uma carta com um
símbolo desconhecido, servindo de gancho para a próxima missão. O
Diretor dropa o Cetro do Vazio (Item de Prestígio).
O seu guia está completo. Pronto para narrar?
Com certeza! Para uma transição de NEX 15% para 20%, os seus
agentes acabaram de ganhar um novo Aumento de Atributo ou um
Poder de Classe, o que os torna consideravelmente mais resistentes.
Para a próxima missão, vamos utilizar o gancho do Símbolo
Desconhecido encontrado no cofre do Diretor.
📂 MISSÃO 02: O ECO DE OUTRORA
Local: Um sanatório abandonado em uma ilha isolada, onde o Diretor
de Cury enviava "alunos problemáticos".
1. INFRAESTRUTURA E OBJETIVO
* Elementos: Morte e Sangue.
* Objetivo: Investigar a origem do Cetro do Vazio e resgatar um
contato da Ordem que desapareceu na ilha.
* Briefing: "O Silêncio de Cury foi apenas um sintoma. O verdadeiro
tumor está na Ilha das Sombras. Tragam o contato vivo ou tragam os
seus arquivos".
🕒 2. O CICLO DA ILHA (SISTEMA DE MARÉ)
Diferente da escola, aqui o tempo é ditado pela Maré Paranormal:
* Maré Baixa (06h - 18h): O acesso às cavernas sob o sanatório é
possível. Testes de Atletismo recebem +5.
* Maré Alta (18h - 06h): A ilha fica isolada. A água ao redor torna-se
corrosiva (Morte). Criaturas de Sangue recebem +2 em rolagens de
dano.
3. MAPA E NOVOS ENIGMAS
* A balsa (Entrada): O único meio de transporte está destruído. Os
agentes precisam consertá-la para sair (Tecnologia DT 20).
* O Bloco de Isolamento: As portas não têm fechaduras físicas,
apenas sensores que reagem à presença de Sangue (exige um
sacrifício de 2 PV para abrir).
* O Farol: Contém um rádio que pode contatar a Ordem, mas exige
encontrar 3 válvulas espalhadas pela ilha.
⚔️4. NOVO BESTIÁRIO (NEX 20%)
* O Paciente Zero (VD 40): PV 70. Uma criatura de Sangue que
regenera 5 PV por rodada a menos que receba dano de Fogo ou
Energia.
* Enfermeira de Lodo (VD 20): PV 40. Ataca com seringas que
causam a condição Envenenado (Perde 1d6 PV por rodada, Fortitude
DT 15 anula).
🎒 5. MECÂNICA DE SUPRIMENTOS (LIMITADOS)
Diferente da escola onde havia dormitórios, aqui o Descanso é
Inseguro:
* Acampamento: Recupera apenas metade dos PE e exige um teste
de Sobrevivência (DT 20) para não sofrer um encontro aleatório
durante o sono.
* Carga: Devido ao terreno difícil, o limite de carga é reduzido em -2
espaços.
🎲 6. ENCONTROS ALEATÓRIOS NA ILHA (1D6)
* Névoa de Sangue: Todos ficam Sobrevulneráveis (recebem dobro de
dano) por 1 cena.
* Gritos Distantes: Perda de 1d6 de Sanidade (Vontade DT 15 reduz à
metade).
* Restos de Batalha: Encontram munição ou 1 Cicatrizante.
* O Observador: Um vulto observa de longe; aumenta o medo (DT de
Vontade aumenta em +2 no próximo encontro).
* Chuva Ácida: Causa 1d4 de dano de Morte a cada 10 minutos fora
de um abrigo.
* Sinal de Rádio: Ouvem a voz do contato desaparecido por um rádio
quebrado.
Deseja que eu crie a ficha completa do "Paciente Zero" para o seu
combate principal desta nova missão?
Sim, a Ilha das Sombras é projetada para ser um mapa menor em
área construída, mas muito mais denso e perigoso em termos de
exploração vertical e perigos ambientais. Enquanto a escola era um
complexo horizontal de blocos, a ilha foca na claustrofobia e no
isolamento.
Aqui está a comparação de estrutura para o seu planejamento:
Design da Ilha vs. Escola
| Característica | Escola "Silêncio de Cury" | Ilha das Sombras
(Sanatório) |
|---|---|---|
| Área Construída | Grande (4 blocos horizontais) | Pequena (1 prédio
central e cavernas) |
| Exploração | Horizontal e linear | Vertical (andares e subsolo) |
| Ambiente | Urbano e institucional | Natural, hostil e instável |
| Sensação | Medo do que está no corredor | Medo de não ter para
onde correr |
O Layout da Missão NEX 20%
A ilha funciona como um "funil". O mapa é menor para que os
agentes (agora mais fortes) encontrem os combates e os desafios de
forma mais rápida e intensa.
* O Sanatório (Prédio Central): Apenas 3 andares e um sótão. As
salas são menores e cheias de obstáculos, dificultando o movimento
em combate.
* As Falésias e Cavernas: Um labirinto natural abaixo do prédio que
só abre na Maré Baixa. Se a maré subir enquanto eles estão lá, o
mapa "encolhe" e eles precisam escapar rápido.
* A "Trilha do Silêncio": Um caminho curto que liga a balsa ao
sanatório, onde ocorre o primeiro encontro para testar o novo poder
de NEX 20% dos agentes.
💡 Por que um mapa menor?
Como o NEX deles subiu para 20%, eles têm mais recursos (PE) e
habilidades. Um mapa menor permite que você force mais encontros
em um curto espaço de tempo, testando a gestão de recursos da
equipe sem a segurança dos dormitórios da escola.
Gostaria que eu descrevesse os 3 andares do Sanatório para você já
começar a montar esse mapa menor no DungeonFog?
Entendido. Um mapa de tamanho médio é o equilíbrio perfeito para
NEX 20%: ele permite que os jogadores sintam que têm espaço para
explorar, mas mantém a pressão constante, já que os perigos estão
mais próximos uns dos outros do que na escola.
Aqui está a estrutura do Sanatório da Ilha das Sombras (Tamanho
Médio):
🏥 Estrutura Vertical do Sanatório
Diferente da escola, que era espalhada, este mapa se organiza em
andares sobrepostos, o que cria uma dinâmica de exploração vertical.
| Andar | Setor Principal | Mecânica de Jogo |
|---|---|---|
| Sótão | Escritório do Diretor Substituto | Local de documentos e
pistas sobre o Cetro do Vazio. |
| 2º Andar | Alas de Internação (Quartos) | Quartos pequenos e
claustrofóbicos; foco em furtividade contra Enfermeiras. |
| 1º Andar | Recepção, Refeitório e Triagem | Área de combate inicial;
entrada principal e acesso às escadas. |
| Subsolo | Necrotério e Acesso às Cavernas | Área mais perigosa
(Morte/Sangue); entrada para o Labirinto de Falésias. |
Áreas Externas e Conexões
Ao redor do prédio central, o mapa se expande para áreas naturais
que mudam com a maré.
* Pátio de Recreação (Frente): Uma área de grama alta e cercas de
arame farpado enferrujadas.
* O Porto em Ruínas: Onde a balsa (ou o que sobrou dela) está
atracada.
* A Trilha das Falésias: Caminhos estreitos que levam ao Farol; exige
testes de Atletismo para não cair (Dano de Queda).
Por que o Tamanho Médio funciona aqui?
* Densidade de Combate: Com o aumento de NEX, os agentes lidam
melhor com grupos de inimigos. Um mapa médio permite que você
coloque combates em salas conectadas, onde o barulho de uma luta
atrai inimigos da sala ao lado.
* Exploração de Recursos: Os agentes terão que decidir se sobem
para o Sótão (investigação) ou descem para o Subsolo
(combate/objetivo) sem a segurança de um local como o Bloco D da
escola.
* Verticalidade: Jogadores podem usar as janelas do 2º andar para
pular para o pátio ou usar o poço do elevador quebrado para descer
silenciosamente ao subsolo.
🎲 Próximos Passos para o Mestre:
* Ajuste de Grid: No DungeonFog, use uma escala onde o prédio
ocupe cerca de 30x30 quadrados, com a área externa da ilha
completando um mapa total de 60x60.
* Iluminação: Como é um sanatório, use luzes de emergência
vermelhas (Sangue) ou luzes brancas cintilantes que falham
constantemente.
Gostaria que eu gerasse uma lista de "Eventos de Ambiente" (sons e
visões) específicos para cada andar desse sanatório médio?
Narrar um RPG sem mapa (Teatro da Mente) exige que as suas
descrições sejam muito mais sensoriais e precisas para que os
jogadores não se percam na ação. Para uma missão de NEX 20% em
um Sanatório de tamanho médio, o foco deve ser na atmosfera e na
posição relativa dos agentes.
Aqui está como estruturar essa missão sem o suporte visual:
1. O NOVO BRIEFING: "O ECO DO ISOLAMENTO"
"A Ordem não conseguiu extrair vocês de Cury. O helicóptero não
pousou na escola; ele apenas lançou mantimentos e uma nova
diretriz. O símbolo que vocês acharam no cofre do Diretor aponta
para o Sanatório de Santa Odila, em uma ilha que não consta nos
mapas civis. Vocês têm 24 horas para encontrar o Agente 'K' antes
que a maré paranormal engula a ilha permanentemente."
2. INFRAESTRUTURA E AMBIENTAÇÃO (TEATRO DA MENTE)
Sem mapa, use a regra dos "Três Pontos Cardeais" para descrever
cada cena:
* O Sanatório (Exterior): Um monólito de concreto cinza cercado por
penhascos. O som das ondas batendo nas rochas é constante e
irritante.
* O Interior: Cheiro de antisséptico misturado com ferro (sangue). As
luzes de emergência piscam em um ritmo que lembra um coração
batendo.
* A Verticalidade: Descreva sempre se o som vem de cima (sótão), de
baixo (subsolo) ou do final do corredor.
🕒 3. O CICLO DA MARÉ (MECÂNICA TEMPORAL)
Em vez de horários fixos, use a Maré para ditar o ritmo:
* Maré Baixa: Os agentes podem explorar as cavernas e o porto.
Testes de Atletismo são DT 15.
* Maré Alta: A água invade o subsolo. Ocupar salas no andar térreo
exige testes de Fortitude para não sofrer fadiga pelo frio da água
amaldiçoada.
⚔️4. COMBATE NARRATIVO (NEX 20%)
Como não há grid, substitua metros por Zonas de Distância:
* Engajado: Corpo a corpo.
* Perto: Um movimento curto para chegar.
* Longe: Exige uma ação de corrida ou armas de fogo.
* Extremo: Apenas snipers ou rituais de longo alcance.
O Paciente Zero (Boss): Descreva-o como uma massa de músculos e
agulhas que se move pelo teto. Ele sempre ataca quem estiver "Mais
Longe" do grupo, tentando isolar os agentes.
🎲 5. TABELA DE EVENTOS SENSORIAIS (1D6)
Substitua os encontros aleatórios de mapa por eventos que afetam a
percepção:
* Eco Distante: Todos ouvem um grito. Quem tiver a maior Percepção
percebe que o grito veio da sua própria voz.
* Sangue nas Paredes: As paredes começam a "suar" sangue. Teste
de Vontade (DT 15) ou fica Abalado.
* Interferência: Os comunicadores da Ordem chiam. Uma voz
distorcida diz a localização de um item de loot.
* Alucinação Coletiva: O corredor parece esticar infinitamente. Exige
um teste de Investigação (DT 20) para perceber a saída real.
* O Cheiro: Um odor podre indica que uma Enfermeira de Lodo está
na próxima sala.
* Flash de Memória: Um agente vê uma cena do passado do
Sanatório, revelando a fraqueza do Boss (Fogo).
🎒 6. RECOMPENSAS E O "SÍMBOLO"
O contato 'K' possui um Códice de Sangue. Ao final da missão, os
agentes podem escolher:
* Aprender um Ritual de 1º Círculo (se tiverem o poder necessário).
* Receber um Item Amaldiçoado de Sangue (que dá +2 em um
atributo, mas reduz a Sanidade máxima em 2).
Como você vai narrar sem mapa, gostaria que eu criasse "Descrições
de Sala" prontas para você ler para os jogadores, focando nos cinco
sentidos?