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O documento é um guia mestre para a campanha de Ordem Paranormal, intitulada 'O Silêncio de Cury', que detalha mecânicas, narrativas e sistemas de jogo. Os jogadores devem sobreviver em um ambiente escolar paranormal, enfrentando desafios e enigmas, enquanto buscam derrotar o Diretor. A missão subsequente leva os jogadores a um sanatório abandonado, onde investigam a origem de um artefato misterioso e enfrentam novos perigos.

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Este é o Guia Mestre Definitivo: O Silêncio de Cury, consolidando

todas as mecânicas, narrativas e sistemas desenvolvidos para sua


campanha de Ordem Paranormal (NEX 15%).

1. O PRÓLOGO: A ÚLTIMA BADALADA

"O céu sobre a cidade de Cury tem a cor de um hematoma. Às 12:00


em ponto, a realidade estala como uma folha de papel rasgada. O
sinal da escola toca sem parar, uma badalada metálica que vibra
dentro dos seus dentes. Os portões de ferro se fundem à parede; não
há mais saída, apenas a névoa. O sinal para, e o que sobra é o
Silêncio — um silêncio tão pesado que você ouve o próprio sangue
pulsando. O tempo parou às 03:33. A sobrevivência começou."

📁 2. INFRAESTRUTURA E OBJETIVO

* Elementos: Conhecimento e Morte.

* Objetivo: Sobreviver 5 dias e ungir o Sino da Torre com a Tinta de


Sangue para derrotar o Diretor.

* Briefing: "O silêncio absoluto é a presença da Entidade. Protejam


Leo. O tempo acaba à meia-noite do 5º dia".

🕒 3. O CICLO ESCOLAR (SISTEMA DE HORÁRIOS)

* Manhã (06h - 12h): +1d20 em Perícias para personagens Jovens.

* Tarde (12h - 18h): Testes de INT/PRE custam +1 PE; os portões


externos se abrem para exploração.

* Noite (18h - 00h): +1d20 em Combate para personagens Adultos.

* Madrugada (00h - 06h): 5% de chance de ficar Pasmo ao entrar em


novas salas; todos os relógios travam em 03:33.

4. MAPA E ENIGMAS LOCAIS

Setores Principais

* Entrada: Fundida à parede; portões lacrados pelo paranormal.

* Pátio Central (Mecânica de Observação): Estátua do Dr. Cury


cercada por Vigilantes de Bronze. Eles só se movem (9m) se nenhum
agente estiver olhando diretamente.

* Bloco A (Administração - Mecânica de Investigação): Salas


claustrofóbicas com o cofre principal. Enigma: O cofre exige a senha
03:33 para entregar a Chave Mestra.

* Bloco B (Aulas - Mecânica de Labirinto):


* Laboratório/Salas: Exige 3 sucessos de Investigação (DT 20) para
atravessar o "Labirinto de Giz".

* Tinta de Sangue: Item crucial escondido no centro do labirinto.

* Bloco C (Convivência - Mecânica de Som e Cura):

* Refeitório: Após o 3º dia, a comida torna-se cinzas (Fortitude DT


15 para ingerir).

* Enfermaria: Recupera +5 PV. Enigma: Ajustar o relógio parado


para 03:33 ou sacrificar 2 PE permanentes para abrir o armário.

* Biblioteca: Contém a Passagem Secreta (Percepção DT 25) que


liga ao Porão da Torre.

* Ginásio: Limite de Barulho (PB) igual à soma das Agilidades do


grupo; estourar invoca o Treinador.

* Bloco D (Dormitório - Mecânica de Descanso): Única zona segura.


Recupera PE integralmente. Contém a Cama 07, onde estão o Urso e
o Diário de Leo.

* Torre do Relógio (Mecânica de Ritual): Arena final. O Sino deve ser


ungido com Tinta e tocado (Atletismo ou Ocultismo DT 20) para
quebrar a invulnerabilidade do Boss.

🌳 5. ÁREA EXTERNA (EXPLORAÇÃO)

Acessível apenas à tarde. Role 1d8 (8 é re-roll) para localizar um


ponto conectado à entrada:

* Oficina: +5 em Tecnologia.

* Capela: Cura 1d8 de Sanidade.

* Bosque: Sobrevivência DT 15 ou perde 2 horas.

* Casa do Zelador: Chave reserva e itens de cura.

* Jardim de Bronze: Destruir estátuas aqui remove Vigilantes do Pátio.

* Abrigo de Ônibus: Pista sobre a Tinta de Sangue.

* Estufa Abandonada: Ervas que dão +5 em Fortitude por uma cena.

* Regra do "Looping" Externo: Tentar fugir além dos limites faz o


agente reaparecer no portão principal (-1d6 Sanidade).

🎒 6. SOBREVIVÊNCIA E LOGÍSTICA

* Privação e Degradação: Uma noite sem dormir causa -1 em todos


os Atributos.
* Mecânica de Tensão: O limite máximo de PE de todos os agentes
reduz em 1 por dia passado na escola.

* Mecânica de Sigilo e Luz: Lanternas revelam criaturas invisíveis de


Conhecimento, mas atraem inimigos em alcance Longo.

* Carga e Inventário: Limite de 5 + \text{Força} espaços. A Tinta de


Sangue (1 esp) dá -2d20 em Furtividade pelo cheiro.

⚔️7. BESTIÁRIO E COMBATE

* Monitor (VD 20): PV 35. Ataca com palmatória; pode deixar o alvo
Mudo (Fortitude DT 15).

* Bibliotecário (VD 20): PV 30. Drena -2d10 de uma perícia (Vontade


DT 20).

* O Diretor (Boss - VD 80): PV 120. Invulnerável até o Sino tocar;


após isso, sua Defesa cai para 12.

Mini-Bosses e Drops

* Zelador (Bloco B): PV 55. Causa Confusão. Drop: Giz de Sangue (+5
Furtividade no bloco).

* Treinador (Bloco C): PV 60. Causa Surdez e Fraqueza. Drop: Apito de


Prata (Deixa o Boss Pasmo por 1 rodada).

🎲 8. TABELA DE ENCONTROS ALEATÓRIOS (1D10)

Role ao entrar em salas novas ou fazer barulho excessivo:

* Sinal Escolar: Alvo fica Atordoado por 1 rodada.

* Patrulha: 1d3 Monitores surgem de uma porta.

* Vulto no Vidro: Vontade DT 15 ou perde 1d4 Sanidade.

* Objeto Perdido: +2 em Investigação na próxima sala.

* Queda de Temperatura: Grupo fica Fatigado no corredor.

* Vigilante Errante: Estátua bloqueia o caminho (Furtividade DT 20).

* Risadas: Aumenta o Ponto de Barulho (PB) em +1.

* Bibliotecário: Surge tentando roubar memórias.

* Sorte: Encontram 1 Kit Médico (2 usos).

* Flashback: Revela pista narrativa sobre o Diretor.

👥 9. NPCs E RUMORES

* Leo: O guia. Se devolvido seu urso, revela a Passagem Secreta.


* Bia (Veterana): Ajuda em testes de Medicina e conhece segredos do
Zelador.

* Hugo (Paranoico): Se não acalmado (Diplomacia DT 20), grita e


atrai inimigos.

* Mecânica de Rumores: Diplomacia (DT 15) com alunos revela pistas


ou itens de loot.

💎 10. TABELA DE RECOMPENSAS (LOOT)

* Soro de Lodo: Cura 3d10 PV (causa Fadiga).

* Sedativo: Cura 2d8 Sanidade (chance de sono DT 20).

* Urso de Leo: Item amaldiçoado com RD Mental 2.

* Crachá do Fundador: +5 em Diplomacia/Enganação.

📅 11. CALENDÁRIO DA SEMANA

* D1: Portões fecham; início do isolamento.

* D2: O mundo perde as cores (Tom Sépia).

* D3: Comida vira lodo; surge névoa espessa.

* D4: O Labirinto de Giz torna-se ativo e perigoso.

* D5: O Ritual Final deve ser concluído até a meia-noite.

🔚 12. DESFECHO E PÓS-MISSÃO

* Vitória: O sino badala, a realidade volta ao normal e os agentes


ganham 1d10 de Sanidade.

* Derrota: Os agentes tornam-se Vigilantes de Bronze eternos.

* Conexão com a Ordem: No cofre do Diretor, há uma carta com um


símbolo desconhecido, servindo de gancho para a próxima missão. O
Diretor dropa o Cetro do Vazio (Item de Prestígio).

O seu guia está completo. Pronto para narrar?

Com certeza! Para uma transição de NEX 15% para 20%, os seus
agentes acabaram de ganhar um novo Aumento de Atributo ou um
Poder de Classe, o que os torna consideravelmente mais resistentes.

Para a próxima missão, vamos utilizar o gancho do Símbolo


Desconhecido encontrado no cofre do Diretor.

📂 MISSÃO 02: O ECO DE OUTRORA


Local: Um sanatório abandonado em uma ilha isolada, onde o Diretor
de Cury enviava "alunos problemáticos".

1. INFRAESTRUTURA E OBJETIVO

* Elementos: Morte e Sangue.

* Objetivo: Investigar a origem do Cetro do Vazio e resgatar um


contato da Ordem que desapareceu na ilha.

* Briefing: "O Silêncio de Cury foi apenas um sintoma. O verdadeiro


tumor está na Ilha das Sombras. Tragam o contato vivo ou tragam os
seus arquivos".

🕒 2. O CICLO DA ILHA (SISTEMA DE MARÉ)

Diferente da escola, aqui o tempo é ditado pela Maré Paranormal:

* Maré Baixa (06h - 18h): O acesso às cavernas sob o sanatório é


possível. Testes de Atletismo recebem +5.

* Maré Alta (18h - 06h): A ilha fica isolada. A água ao redor torna-se
corrosiva (Morte). Criaturas de Sangue recebem +2 em rolagens de
dano.

3. MAPA E NOVOS ENIGMAS

* A balsa (Entrada): O único meio de transporte está destruído. Os


agentes precisam consertá-la para sair (Tecnologia DT 20).

* O Bloco de Isolamento: As portas não têm fechaduras físicas,


apenas sensores que reagem à presença de Sangue (exige um
sacrifício de 2 PV para abrir).

* O Farol: Contém um rádio que pode contatar a Ordem, mas exige


encontrar 3 válvulas espalhadas pela ilha.

⚔️4. NOVO BESTIÁRIO (NEX 20%)

* O Paciente Zero (VD 40): PV 70. Uma criatura de Sangue que


regenera 5 PV por rodada a menos que receba dano de Fogo ou
Energia.

* Enfermeira de Lodo (VD 20): PV 40. Ataca com seringas que


causam a condição Envenenado (Perde 1d6 PV por rodada, Fortitude
DT 15 anula).

🎒 5. MECÂNICA DE SUPRIMENTOS (LIMITADOS)

Diferente da escola onde havia dormitórios, aqui o Descanso é


Inseguro:
* Acampamento: Recupera apenas metade dos PE e exige um teste
de Sobrevivência (DT 20) para não sofrer um encontro aleatório
durante o sono.

* Carga: Devido ao terreno difícil, o limite de carga é reduzido em -2


espaços.

🎲 6. ENCONTROS ALEATÓRIOS NA ILHA (1D6)

* Névoa de Sangue: Todos ficam Sobrevulneráveis (recebem dobro de


dano) por 1 cena.

* Gritos Distantes: Perda de 1d6 de Sanidade (Vontade DT 15 reduz à


metade).

* Restos de Batalha: Encontram munição ou 1 Cicatrizante.

* O Observador: Um vulto observa de longe; aumenta o medo (DT de


Vontade aumenta em +2 no próximo encontro).

* Chuva Ácida: Causa 1d4 de dano de Morte a cada 10 minutos fora


de um abrigo.

* Sinal de Rádio: Ouvem a voz do contato desaparecido por um rádio


quebrado.

Deseja que eu crie a ficha completa do "Paciente Zero" para o seu


combate principal desta nova missão?

Sim, a Ilha das Sombras é projetada para ser um mapa menor em


área construída, mas muito mais denso e perigoso em termos de
exploração vertical e perigos ambientais. Enquanto a escola era um
complexo horizontal de blocos, a ilha foca na claustrofobia e no
isolamento.

Aqui está a comparação de estrutura para o seu planejamento:

Design da Ilha vs. Escola

| Característica | Escola "Silêncio de Cury" | Ilha das Sombras


(Sanatório) |

|---|---|---|

| Área Construída | Grande (4 blocos horizontais) | Pequena (1 prédio


central e cavernas) |

| Exploração | Horizontal e linear | Vertical (andares e subsolo) |

| Ambiente | Urbano e institucional | Natural, hostil e instável |


| Sensação | Medo do que está no corredor | Medo de não ter para
onde correr |

O Layout da Missão NEX 20%

A ilha funciona como um "funil". O mapa é menor para que os


agentes (agora mais fortes) encontrem os combates e os desafios de
forma mais rápida e intensa.

* O Sanatório (Prédio Central): Apenas 3 andares e um sótão. As


salas são menores e cheias de obstáculos, dificultando o movimento
em combate.

* As Falésias e Cavernas: Um labirinto natural abaixo do prédio que


só abre na Maré Baixa. Se a maré subir enquanto eles estão lá, o
mapa "encolhe" e eles precisam escapar rápido.

* A "Trilha do Silêncio": Um caminho curto que liga a balsa ao


sanatório, onde ocorre o primeiro encontro para testar o novo poder
de NEX 20% dos agentes.

💡 Por que um mapa menor?

Como o NEX deles subiu para 20%, eles têm mais recursos (PE) e
habilidades. Um mapa menor permite que você force mais encontros
em um curto espaço de tempo, testando a gestão de recursos da
equipe sem a segurança dos dormitórios da escola.

Gostaria que eu descrevesse os 3 andares do Sanatório para você já


começar a montar esse mapa menor no DungeonFog?

Entendido. Um mapa de tamanho médio é o equilíbrio perfeito para


NEX 20%: ele permite que os jogadores sintam que têm espaço para
explorar, mas mantém a pressão constante, já que os perigos estão
mais próximos uns dos outros do que na escola.

Aqui está a estrutura do Sanatório da Ilha das Sombras (Tamanho


Médio):

🏥 Estrutura Vertical do Sanatório

Diferente da escola, que era espalhada, este mapa se organiza em


andares sobrepostos, o que cria uma dinâmica de exploração vertical.

| Andar | Setor Principal | Mecânica de Jogo |

|---|---|---|
| Sótão | Escritório do Diretor Substituto | Local de documentos e
pistas sobre o Cetro do Vazio. |

| 2º Andar | Alas de Internação (Quartos) | Quartos pequenos e


claustrofóbicos; foco em furtividade contra Enfermeiras. |

| 1º Andar | Recepção, Refeitório e Triagem | Área de combate inicial;


entrada principal e acesso às escadas. |

| Subsolo | Necrotério e Acesso às Cavernas | Área mais perigosa


(Morte/Sangue); entrada para o Labirinto de Falésias. |

Áreas Externas e Conexões

Ao redor do prédio central, o mapa se expande para áreas naturais


que mudam com a maré.

* Pátio de Recreação (Frente): Uma área de grama alta e cercas de


arame farpado enferrujadas.

* O Porto em Ruínas: Onde a balsa (ou o que sobrou dela) está


atracada.

* A Trilha das Falésias: Caminhos estreitos que levam ao Farol; exige


testes de Atletismo para não cair (Dano de Queda).

Por que o Tamanho Médio funciona aqui?

* Densidade de Combate: Com o aumento de NEX, os agentes lidam


melhor com grupos de inimigos. Um mapa médio permite que você
coloque combates em salas conectadas, onde o barulho de uma luta
atrai inimigos da sala ao lado.

* Exploração de Recursos: Os agentes terão que decidir se sobem


para o Sótão (investigação) ou descem para o Subsolo
(combate/objetivo) sem a segurança de um local como o Bloco D da
escola.

* Verticalidade: Jogadores podem usar as janelas do 2º andar para


pular para o pátio ou usar o poço do elevador quebrado para descer
silenciosamente ao subsolo.

🎲 Próximos Passos para o Mestre:

* Ajuste de Grid: No DungeonFog, use uma escala onde o prédio


ocupe cerca de 30x30 quadrados, com a área externa da ilha
completando um mapa total de 60x60.

* Iluminação: Como é um sanatório, use luzes de emergência


vermelhas (Sangue) ou luzes brancas cintilantes que falham
constantemente.
Gostaria que eu gerasse uma lista de "Eventos de Ambiente" (sons e
visões) específicos para cada andar desse sanatório médio?

Narrar um RPG sem mapa (Teatro da Mente) exige que as suas


descrições sejam muito mais sensoriais e precisas para que os
jogadores não se percam na ação. Para uma missão de NEX 20% em
um Sanatório de tamanho médio, o foco deve ser na atmosfera e na
posição relativa dos agentes.

Aqui está como estruturar essa missão sem o suporte visual:

1. O NOVO BRIEFING: "O ECO DO ISOLAMENTO"

"A Ordem não conseguiu extrair vocês de Cury. O helicóptero não


pousou na escola; ele apenas lançou mantimentos e uma nova
diretriz. O símbolo que vocês acharam no cofre do Diretor aponta
para o Sanatório de Santa Odila, em uma ilha que não consta nos
mapas civis. Vocês têm 24 horas para encontrar o Agente 'K' antes
que a maré paranormal engula a ilha permanentemente."

2. INFRAESTRUTURA E AMBIENTAÇÃO (TEATRO DA MENTE)

Sem mapa, use a regra dos "Três Pontos Cardeais" para descrever
cada cena:

* O Sanatório (Exterior): Um monólito de concreto cinza cercado por


penhascos. O som das ondas batendo nas rochas é constante e
irritante.

* O Interior: Cheiro de antisséptico misturado com ferro (sangue). As


luzes de emergência piscam em um ritmo que lembra um coração
batendo.

* A Verticalidade: Descreva sempre se o som vem de cima (sótão), de


baixo (subsolo) ou do final do corredor.

🕒 3. O CICLO DA MARÉ (MECÂNICA TEMPORAL)

Em vez de horários fixos, use a Maré para ditar o ritmo:

* Maré Baixa: Os agentes podem explorar as cavernas e o porto.


Testes de Atletismo são DT 15.

* Maré Alta: A água invade o subsolo. Ocupar salas no andar térreo


exige testes de Fortitude para não sofrer fadiga pelo frio da água
amaldiçoada.

⚔️4. COMBATE NARRATIVO (NEX 20%)


Como não há grid, substitua metros por Zonas de Distância:

* Engajado: Corpo a corpo.

* Perto: Um movimento curto para chegar.

* Longe: Exige uma ação de corrida ou armas de fogo.

* Extremo: Apenas snipers ou rituais de longo alcance.

O Paciente Zero (Boss): Descreva-o como uma massa de músculos e


agulhas que se move pelo teto. Ele sempre ataca quem estiver "Mais
Longe" do grupo, tentando isolar os agentes.

🎲 5. TABELA DE EVENTOS SENSORIAIS (1D6)

Substitua os encontros aleatórios de mapa por eventos que afetam a


percepção:

* Eco Distante: Todos ouvem um grito. Quem tiver a maior Percepção


percebe que o grito veio da sua própria voz.

* Sangue nas Paredes: As paredes começam a "suar" sangue. Teste


de Vontade (DT 15) ou fica Abalado.

* Interferência: Os comunicadores da Ordem chiam. Uma voz


distorcida diz a localização de um item de loot.

* Alucinação Coletiva: O corredor parece esticar infinitamente. Exige


um teste de Investigação (DT 20) para perceber a saída real.

* O Cheiro: Um odor podre indica que uma Enfermeira de Lodo está


na próxima sala.

* Flash de Memória: Um agente vê uma cena do passado do


Sanatório, revelando a fraqueza do Boss (Fogo).

🎒 6. RECOMPENSAS E O "SÍMBOLO"

O contato 'K' possui um Códice de Sangue. Ao final da missão, os


agentes podem escolher:

* Aprender um Ritual de 1º Círculo (se tiverem o poder necessário).

* Receber um Item Amaldiçoado de Sangue (que dá +2 em um


atributo, mas reduz a Sanidade máxima em 2).

Como você vai narrar sem mapa, gostaria que eu criasse "Descrições
de Sala" prontas para você ler para os jogadores, focando nos cinco
sentidos?

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