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C

A história gira em torno de Atlas Valence, um adolescente de 14 anos que vive em um orfanato em Recife, onde os filhos de membros de uma ordem paranormal são treinados. Atlas, que é filho de um cantor famoso e agente da ordem, explora sua identidade enquanto se envolve romanticamente com Kaiser, enfrentando desafios sobrenaturais e desenvolvendo habilidades ocultas. O cenário inclui um internato com diversas áreas e mecânicas de jogo que envolvem rituais e missões paranormais.

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A história gira em torno de Atlas Valence, um adolescente de 14 anos que vive em um orfanato em Recife, onde os filhos de membros de uma ordem paranormal são treinados. Atlas, que é filho de um cantor famoso e agente da ordem, explora sua identidade enquanto se envolve romanticamente com Kaiser, enfrentando desafios sobrenaturais e desenvolvendo habilidades ocultas. O cenário inclui um internato com diversas áreas e mecânicas de jogo que envolvem rituais e missões paranormais.

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Vamos fazer uma campanha de ordem paranormal e vai ter romance.

A história é que tem um orfanato/internato que vive os filhos de


membros da ordem que são estudantes e residêntes do lugar que é
em Recife e são mandados pra missão pelo Brasil.

Atlas é um adolescente de 14 anos, filho de um cantor famoso no


Brasil que também é um agente da ordem.

Ficha

Nome: Atlas Valence

Classe: Ocultista

Origem: Desgarrado

Perícias treinadas. Fortitude e Sobrevivência.

Calejado. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX.

NEX: 10%

Atributos: 2 Agilidade, 1 Força, 2 Intelecto, 1 Vigor e 3 Presença.

Perícias:

Adestramento +5

Fortitude+5

Iniciativa+5

Medicina+5

Ocultismo+5

Pontaria+5

Reflexo+5

Sobrevivência+5

Vontade+5
Rituais:

Amaldiçoada arma de conhecimento

Descrição técnica:

Nome*

Amaldiçoada arma

Elemento

Conhecimento

Circulo

Execução

padrão

Alcance

toque

Alvo

1 arma corpo a corpo ou pacote de munição

Duração

Cena

Descrição: Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre


Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do
elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições com o elemento,
fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.

Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. Requer 2º


círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º


círculo e afinidade.

Decadência (Morte)

Descrição técnica:

Nome*

Decadência

Elemento
Morte

Circulo

Execução

padrão

Alcance

toque

Alvo

1 ser

Duração

Instantâneo

Resistência

Fortitude reduz à metade

Dados

2d8+2

Dados discentes

3d8+3

Dados verdadeiros

8d8+8d8

Descrição: Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo,


que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.

Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para


3d8+3. Como parte da execução do ritual, você transfere as espirais
para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta
arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” o alvo para “área:
explosão com 6m de raio” e o dano para 8d8+8. As espirais afetam
todos os seres na área. Requer 3º círculo.

Perturbação (Conhecimento)

Descrição técnica:
Nome*

Perturbação

Elemento

Conhecimento

Circulo

Execução

padrão

Alcance

Curto

Alvo

1 pessoa

Duração

1 rodada

Resistência

Vontade (anula)

Dados

Dados discentes

3d8

Dados verdadeiros

Descrição: Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir
(mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve
obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível.
Escolha um dos efeitos.

Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando


todas as suas ações).

Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode
pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é
uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar
aquilo que largou).

Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).

Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava
pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações,
mas não se levantar até o início de seu próximo turno.

Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas


as suas ações).

Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o seguinte


comando: “Sofra. O alvo é acometido de dor aguda, sofrendo 3d8 de
dano de Conhecimento e ficando abalado por uma rodada”.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “até 5 seres” ou adiciona o


seguinte comando: “Ataque. O alvo deve fazer a ação agredir contra
um outro alvo a sua escolha em alcance médio, com todas as suas
capacidades”. Requer 3º círculo e afinidade.

Consumir Manancial (Morte)

Descrição técnica:

Nome*

Consumir Manancial

Elemento

Morte

Circulo

Execução

padrão

Alcance

pessoal

Alvo

Você

Duração

Instantâneo
Dados

3d6

Dados discentes

6d6

Dados verdadeiros

Descrição: Você suga uma pequena porção do tempo de vida de


plantas, insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando lodo e
recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV temporários
desaparecem ao final da cena.

Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos para 6d6.


Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para “área: esfera com 6m de raio
centrada em você” e a resistência l “Fortitude reduz à metade”. Em
vez do normal, você suga energia de todos os seres vivos na área,
causando 3d6 pontos de dano de Morte em cada um e recebendo PV
temporários iguais ao dano total causado até o final da cena. Requer
3º círculo e afinidade.

Inventário: 2 Balas curtas, 2 componentes (1 de conhecimento e


outro de morte) e uma pistola

Descrição:

Habilidade

Calejado

Descrição: Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX.

Criar selo

Descrição: Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que


conheça. Fabricar um selo gasta uma ação de interlúdio e um número
de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. Você pode ter um número
máximo de selos criados a qualquer momento igual à sua Presença.
Escolhido pelo outro lado

Descrição: Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo


Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários para
realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que
aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo
em NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você
começa com três rituais de 1º círculo. Sempre que avança de NEX,
aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais
não contam no seu limite de rituais conhecidos.

Habilidade de trilha (Lâmina paranormal): NEX 10% - Lâmina maldita

Descrição: Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece,


pode gastar +1 PE quando o lança para reduzir seu tempo de
conjuração para movimento. Além disso, quando conjura esse ritual,
você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de
ataque com a arma amaldiçoada.

Status

PV:18/18

PE:14/14

SAN:25/25

Defesa: 12

Bloqueio: 5

Esquiva: 17

📖 História: O Reflexo de um Fantasma

Atlas cresceu em Pernambuco sob o desprezo do padrasto. Aos 14


anos, seu pai biológico, Daniel Valence, o levou para uma turnê, onde
Atlas aprendeu sobre o mundo e o Paranormal e algumas coisas de
música. Atlas busca sua própria identidade enquanto namora Kaiser
em segredo.

🎨 Aparência

Físico: 1,75m, magro, pele parda e cabelos crespos escuros.


Idade: 16 anos

Rosto: Olhos cor de mel e óculos de grau.

Estilo: Sempre de casaco com capuz.

Acessórios: Colar do pai, três anéis (indicador, médio e mindinho) e


pulseira bissexual no pulso esquerdo.

🧠 Personalidade

Atlas é gentil e teimoso, mas sua mente é "devagar" por viver


mergulhada em pensamentos. Ele tem ideias fora do padrão e uma
melancolia profunda. Quando está sozinho, torna-se vulnerável a
pensamentos autodestrutivos e impulsos perigosos.

Mapa

🕒 1. O CICLO ESCOLAR (SISTEMA DE HORÁRIOS)

* Manhã (06h - 12h): +1d20 em Perícias; os portões externos se


abrem para exploração.

* Tarde (12h - 18h): Habilidades custam +1 PE; os portões externos


continuam abertos para exploração.

* Noite (18h - 00h): +1d20 em Combate; os portões externos se


fecham.

* Madrugada (00h - 06h): -1 dado em Agilidade; os portões externos


continuam fechados.

2. MAPA

Setores Principais

• Entrada

• Pátio Central

• Bloco A (Administração - Mecânica de Investigação)

• Bloco B (Aulas)

° Salas de aulas

° Laboratório

° Biblioteca
• Bloco C (Convivência)

° Refeitório

° Enfermaria

° Ginásio

• Bloco D (Dormitório - Mecânica de Descanso)

° Dormitório masculino

° Dormitório feminino

° Dormitório dos professores

• Torre do Relógio (Mostra as horas e é visto de todo terreno do


internato)

• Porão (Mecânica de Travessia)

°Subterrâneo da escola

🌳 3. ÁREA EXTERNA (EXPLORAÇÃO)

Acessível apenas à tarde. Role 1d10 (10 e re-roll) para localizar um


ponto conectado à entrada:

* Oficina: +5 em Tecnologia.

* Capela: Cura 1d8 de Sanidade.

* Bosque: Sobrevivência DT 15 ou perde 1 horas.

* Casa do Zelador: Chave reserva e itens de cura.

* Jardim de Bronze: Um lugar usado por que gosta de estudar e


desenhar e dá até 3 em perícias que usam intelecto.

* Abrigo de Ônibus: Um lugar usado pra descanso e dá até +4 de PV,


PE ou SAN
* Estufa Abandonada: Ervas que dão +5 em Fortitude por uma cena.

* O Marco de Pedra: Um ponto onde pedra foram empinhadas e dá


+3 em Ocultismo.

* O Curral Abandonado: Encontram um animal morto


ritualisticamente. Investigar aqui (Investigação DT 20) revela um
Amuleto de Couro que dá +2 em Defesa.

1. O Porão (Mecânica de Travessia Segura)

Atalho Perigoso: O porão conecta todos os blocos (A, B, C, D e portão


externo) sem passar pelo Pátio Central

O Custo: É um local escuro e claustrofóbico. Exige um teste de


Fortitude (DT 15) para não ficar Fatigado pelo ar pesado e cheiro de
carne podre que emana das paredes.

2. Bloco D (Mecânica de Descanso e Invasão)

Zona Segura? Durante a Noite, os agentes podem recuperar PV e PE


(conforme as regras de descanso de Ordem).

O Sussurro no Travesseiro: Durante o descanso, role 1d20. Se sair 1, o


descanso é interrompido por um pesadelo vívido. O agente não
recupera Sanidade e acorda com o bônus de combate da Noite, mas
com -2 em testes de Investigação.

🕒 Ajuste Final no Ciclo Escolar: "A Hora da Ave-Maria"

Evento de transição entre a Tarde e a Noite (às 18h):

O Toque do Sino

Não crie a história só em volta do internato, mas também nos NPC'S e


a vida do Atlas e como ele está, mas com combate.
Obs: Ele e Kaiser dividem o dormitório com outro meninos que são um
casal assumido no dormitórios masculino. É vamos começar no
horário da manhã com o passar dos das semanas as coisas vão
mudando. Eu é o Kaiser de vez em quando dormia junto já que os
outros dois não ligava.

Vamos fazer a primeira cena um interlúdio.

Atenção: as missões acontece fora do internato é são de qualquer ele


paranormal (Sangue, Conhecido, Energia, Morte e Medo), os rituais
acima é da minha ficha de personagem.

Idade dos alunos: dependendo da série

Educação Infantil (0 a 5 anos):

Creche: 0 a 3 anos.

Pré-escola: 4 a 5 anos.

Ensino Fundamental (6 a 14 anos):

Anos Iniciais (1º ao 5º ano): 6 a 10 anos.

Anos Finais (6º ao 9º ano): 11 a 14 anos.

Ensino Médio (15 a 17 anos):

1ª Série: 15 anos.

2ª Série: 16 anos.

3ª Série: 17 anos.

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