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Ilimitado RPG

O documento descreve um sistema de atributos e raças para um jogo de RPG, incluindo detalhes sobre agilidade, físico, astúcia e carisma, além de como distribuir dados consumíveis e valores fixos. Cada raça possui características únicas, como androides, arcosianos, glinds, majins, namekuseijins, ogros e saiyajins, cada uma com suas habilidades e poderes específicos. O sistema também aborda o progresso do personagem, incluindo benefícios por nível e a utilização de pontos de Ki.

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Ilimitado RPG

O documento descreve um sistema de atributos e raças para um jogo de RPG, incluindo detalhes sobre agilidade, físico, astúcia e carisma, além de como distribuir dados consumíveis e valores fixos. Cada raça possui características únicas, como androides, arcosianos, glinds, majins, namekuseijins, ogros e saiyajins, cada uma com suas habilidades e poderes específicos. O sistema também aborda o progresso do personagem, incluindo benefícios por nível e a utilização de pontos de Ki.

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ATRIBUTOS

Agilidade, Físico, Astúcia e Carisma

Cada atributo tem dois valores: Dados consumíveis e valor fixo.

DADOS CONSUMÍVEIS: 16 iniciais (Limite inicial: dobro do valor fixo)


Todos personagem começam com 1 DC em cada atributo, e recebem mais
12 para distribuir como quiser entre eles, sendo limitado a quantidade total em
um único atributo igual ao dobro do valor fixo.
Dados consumíveis podem ser gastos para garantir vantagem em testes
de forma cumulativa, realizar ataques extras, ativação de habilidades e etc. Você
pode utilizar um máximo de dados consumíveis em uma ação igual ao valor fixo
daquele mesmo atributo.
Após a criação do personagem no primeiro nível, não existe limite para
quantos dados consumíveis você possa ter.

VALOR FIXO: 10 iniciais (Limite inicial: 4)


Enquanto valor fixo é o valor que soma ao resultado em um teste do
atributo. Por exemplo, se possuir 3 de valor fixo em Físico, e faz um teste desse
atributo, rola 1d20+3.
Após a criação de personagem no primeiro nível, o limite do valor fixo de
qualquer atributo aumentando apenas por nível é 10.

CONHECIMENTOS
Habilidades relacionadas a testes específicos que garantem vantagem
(+1d20) e dobrar seu valor fixo no atributo do teste. Nenhum conhecimento
pode ser aplicado em testes de ataque, esquiva ou bloqueio. Personagens
recebem conhecimentos igual a 1 ou metade de sua Astúcia, o que for maior.

ESFORÇO
Pode ser usado quando o seu físico é colocado à prova. Seja realizando ações
cansativas, resistindo a algo nocivo ou levando seu corpo ao limite máximo.
SABER
Pode ser usado quando a sua memória é colocada à prova. Seja lembrando de
algo que aprendeu durante seus estudos, praticando o seu hobby favorito ou
conversando numa mesa de bar.

MÍSTICO
Pode ser usado quando diante de algo sobrenatural. Seja analisando um
fenômeno misterioso, estudando escritas mágicas ou interagindo com seres de
outra realidade.

MUNDO
Pode ser usado quando em contato com a natureza. Seja domando animais
selvagens, localizando os pontos cardeais ou discernindo plantas venenosas.

RASTRO
Pode ser usado quando a sua percepção é colocada à prova. Seja encontrando
um livro na biblioteca, lendo os lábios de pessoas ou farejando a cozinha de uma
casa.

EMOCIONAL
Pode ser usado quando o seu autocontrole é colocado à prova. Seja contendo a
sua raiva, deixando suas lágrimas rolarem ou mantendo a calma perante algo
assustador.

SOCIAL
Pode ser usado quando em situações sociais. Seja convencendo pessoas de algo,
mentindo para alguém ou tentando acalmar emoções alheias.

BANDIDAGEM
Pode ser usado quando se comete um delito. Seja roubar algo de outra pessoa,
se esgueirar de guardas ou invadir um local.
REFLEXOS
Pode ser usado quando o seu corpo é testado. Seja se esquivando de algo que
venha na sua direção, tentando acertar um alvo em movimento ou mantendo
seu equilíbrio.

DUELO
Pode ser usado quando a sua estratégia é colocada à prova. Seja analisando a
formação dos inimigos, buscando brechas na defesa de um alvo ou procurando
um ponto vantajoso para realizar um ataque.

BENEFÍCIOS POR NÍVEL


No primeiro nível, o personagem recebe os poderes de sua raça, as
habilidades de sua classe, um conhecimento, um poder geral e as técnicas
iniciais. Após isso, ele pode evoluir para o nível 2 e assim por diante. Quem
determina essa evolução é o mestre.
Não existe limite de nível, apenas benefícios a cada tantos níveis
específicos.
● A cada nível, um personagem recebe 1d2 dados consumíveis de qualquer
atributo à sua escolha.
● A cada 3 níveis, um personagem recebe um poder ou técnica de Ki à sua
escolha.
● A cada 7 níveis, um personagem recebe um conhecimento.

PONTOS DE KI
Pontos que os personagem utilizam para usar habilidades de Ki. Todo
personagem começa com 4d4 PK, e recebe +1d4 a cada nível.

RAÇAS
Androide
Astúcia +2, Físico +1, Carisma -1
Androides são seres artificiais criados por ciência avançada, situados entre
máquina e vida. Desenvolvidos originalmente como armas, muitos deles
superaram seus criadores e passaram a agir por vontade própria, escolhendo
caminhos que vão da destruição à proteção do mundo.

Eles podem ter aparência humana, mecânica ou biotecnológica, mas


compartilham uma característica marcante: não possuem aura, tornando seu
poder invisível para sensores de ki. A maioria possui energia extremamente
durável ou ilimitada, permitindo combates prolongados sem desgaste comum.

Existem androides baseados em humanos modificados, construções


totalmente artificiais e bio-androides criados a partir de células de guerreiros
poderosos. Apesar de sua origem artificial, muitos desenvolvem emoções,
personalidade e ambições próprias.
Ser um androide é questionar seu propósito, sua liberdade e o que
significa ser vivo em um mundo dominado pela força.

Propósito de Criação. Você não possui Ki, o que impossibilita que você seja
rastreado por essa forma, garantindo +1d20 em testes de agilidade para se
esconder, por mais que isso não impeça que você utilize poderes e técnicas de
Ki. Além disso, por ter sido criado para algo específico, você não possui uma
origem. Mas pode ter um poder geral adicional. Além disso, escolha seu tipo de
Androide entre Ciborgue, Orgânico ou Sintético.

Ciborgue. Você foi construído tendo uma outra espécie como base. Escolha um
poder de outra raça que não seja sua para recebê-la (e conta como se fosse
dela) e você não possui Pontos de Ki, podendo usar habilidades de Ki sem custo.
Porém, está limitado a usar apenas uma por ação.

Orgânico. Você foi construído com base de engenharia biológica ou clonagem.


Em vez de outros andróides, você possui Ki e pode ser percebido por meio dele.
Você pode escolher duas habilidades de raças diferentes (podendo ser de duas
diferentes) e conta como se fosse delas para cumprir requisitos.

Sintético. Você é 100% máquina. Você é imune a efeitos metabólicos, não


precisa respirar, se alimentar e nem dormir. Você recebe +1 em Físico e -1 em
carisma (acumulativo com seus modificadores citados anteriormente) e seus
ataques desarmados são sempre uma categoria de dado maior que o normal,
por serem feitos de metal.

Arcosiano
Agilidade +2, Físico +1, Carisma -1

Os Arcosianos, conhecidos como a Raça do Imperador Freeza, são uma


espécie alienígena rara, poderosa e temida em todo o universo. Nômades
conquistadores, governaram inúmeros planetas através da força absoluta e de
uma rígida hierarquia baseada no poder.

Seu corpo possui uma bio-armadura natural, grande resistência e


capacidade de sobreviver até no espaço. Diferente de outras raças, suas
transformações servem para conter seu verdadeiro poder, liberando-o
gradualmente conforme removem essas limitações.

Ser um Arcosiano é assumir o legado de um império galáctico, decidindo


entre perpetuar a tirania de sua raça ou trilhar um caminho próprio em um
universo que já os teme.

Poder Contido. Você contém sua forma verdadeira por transformações


retroativas. Você possui a Primeira, Segunda e Terceira Forma de Arcosiano.
Veja em “Transformações” para mais detalhes.

Cultura de Força. Você carrega o legado da raça de dominação absoluta, e que


ninguém poderia bater de frente. Você pode utilizar Físico, em vez de Carisma,
para tentar intimidar alguém.

Glind
Carisma +2, Astúcia +1, Físico -1

Os Glinds são uma raça divina e extremamente rara, da qual se originam


os Kaiohs e Kaiohshins. Eles nascem das místicas Árvores Glind, no Planeta
Kaishin, e não possuem gênero, embora alguns apresentem traços femininos ou
masculinos. Cada Glind é ligado à árvore de onde nasceu, sendo considerados
“irmãos” aqueles que compartilham a mesma origem.
Criados para observar, orientar e manter o equilíbrio do universo, muitos
Glinds foram escolhidos para se tornarem deuses supervisores da criação. Com a
destruição das Árvores Glind, sua raça caminha para a extinção, tornando cada
Glind existente uma figura única e insubstituível.

Um Glind é um ser ancestral, ligado à criação e ao equilíbrio cósmico,


carregando o peso de um legado divino em um universo que depende de sua
vigilância.

Enciclopédia Cósmica. Sua raça é conhecida por saber de tudo um pouco.


Você recebe o conhecimento Saber (se já o possuir, pode optar por outro à sua
escolha). Uma vez por cena, você pode gastar 1 dado consumível de Astúcia
para realizar um teste para obter uma informação importante de um assunto
pertinente.

Essência Primordial. Você é imune a efeitos de medo, controle mental e


intimidação.

Majin
Agilidade +2, Carisma +1, Astúcia -1

Majins são seres de magia viva, originados de Majin Boo, com corpos
maleáveis capazes de se regenerar, mudar de forma e absorver outros seres.
Extremamente emocionais e imprevisíveis, eles variam em aparência,
personalidade e poder.

Uma das habilidades mais temidas dos Majins é a absorção. Ao incorporar


outro ser, um Majin pode assimilar não apenas seu poder, mas também traços
físicos, técnicas e até aspectos da personalidade da vítima. Isso torna cada Majin
um ser em constante evolução — ou degeneração, dependendo do caminho
escolhido.

Ser um Majin é abraçar o imprevisível. Eles são seres moldados pela


magia e pela emoção, capazes de grande bondade ou destruição absoluta. Um
Majin pode ser um protetor ingênuo, um devorador de mundos arrependido ou
alguém tentando entender o que significa existir sem limites naturais.
Absorver Criação. Quando está agarrando um ser, você pode gastar uma ação
para fazer outro teste para agarrar novamente. Se conseguir, absorve o ser que
estava agarrando. Você recebe um dos poderes ou um dos conhecimentos do ser
absorvido. Durante 3 rodadas, o ser pode repetir o teste contra você para tentar
se libertar, e depois desse período, fica adormecido. Libertar o ser por vontade
própria é uma ação livre para você.

Maleabilidade Caótica. Seu corpo simplesmente pode esticar, se dividir e se


liquefazer sem problemas. Além disso, você recebe redução de dano 2, cura
acelerada 2, e pode calcular seus PV utilizando Agilidade (em vez de Físico).

Namekuseijin
Físico +2, Astúcia +1, Carisma -1
Os Namekuseijins são uma raça antiga e enigmática, originária do Reino
dos Demônios, que há milênios migrou para outros mundos, principalmente o
planeta Namekusei. Presentes em múltiplos universos, eles são conhecidos como
os criadores das Esferas do Dragão, artefatos místicos capazes de conceder
desejos e alterar o destino do cosmos.

Não possuem gênero, vivem séculos, sobrevivem apenas com água e


sentem a energia e intenções dos outros. Culturalmente, os Namekuseijins
valorizam equilíbrio, coletividade e responsabilidade cósmica. Sua sociedade
tradicional é dividida em castas bem definidas: Clã Dragão (magia e criação),
Guerreiros (combate) e raros mutantes.

Ser um Namekuseijin é assumir o papel de um ser ancestral, carregando o


peso da história, da espiritualidade e da responsabilidade universal — seja como
um sábio criador, um guardião silencioso ou um guerreiro determinado a
proteger o equilíbrio da existência.

Herança de Namekusei. Você possui algumas peculiaridades entre as demais


raças do universo. Você é mais resistente contra efeitos de clima (+1d20 em
testes para resistir), tem super audição (considere que tenha o conhecimento
Rastro para ouvir), pode esticar seus braços e pernas a alguns metros e tem
acesso a Forma Gigante (veja “Transformações” para mais detalhes). Além
disso, pode gastar dados consumíveis de físico para curar 1d8 PV por dado
gasto.
Casta. Escolha uma das castas abaixo entre clã Dragão, Guerreiro ou Mutante.
● Clã Dragão. Você recebe o conhecimento Místico (se já o possuir, pode
optar por um outro conhecimento). Além disso, você pode utilizar sua
regeneração em outros seres (podendo também gastar dados de Astúcia
em vez de Físico) e recebe uma técnica de Ki adicional.
● Guerreiro. Você recebe o conhecimento Duelo (se já o possuir, pode
optar por um outro conhecimento) e um poder valente à sua escolha.
● Mutante. Você possui mutações que não pertencem à sua raça, sendo
semelhantes a criaturas demoníacas. Você tem carapaças mais
resistentes (redução de dano 2) e um par de asas, que permite você voe
sem o uso de Ki.

Ogro
Físico +1, +1 em dois atributos diferentes à sua escolha
Os Ogros, também chamados de Oni, são uma raça nativa do Outro
Mundo, responsáveis por manter a ordem, a burocracia e o funcionamento do
pós-vida. Eles atuam sob a autoridade suprema de Enma Daioh, o juiz das almas,
que decide o destino de cada espírito: Paraíso, Inferno ou outros caminhos do
além. Todos os Ogros respondem diretamente a ele, e a obediência absoluta é
um pilar de sua cultura. Mentir é considerado um crime gravíssimo entre os
Ogros, punido com severidade extrema, o que faz dessa raça uma das mais
honestas e rígidas do universo.
Fisicamente, os Ogros são humanoides robustos, geralmente de pele azul
ou vermelha, com um ou dois chifres, cabelo preto e traços demoníacos sutis.
Curiosamente, apesar de sua origem sobrenatural, eles costumam se vestir de
forma extremamente formal, usando camisas, gravatas e uniformes, refletindo
seu papel administrativo no além. Cada Ogro apresenta pequenas variações de
aparência e personalidade, mas todos compartilham um ar sério, funcional e
disciplinado.
Ser um Ogro significa ser um agente do além, alguém que vive entre
regras absolutas, dever eterno e a responsabilidade de lidar com almas de
heróis, vilões e monstros. Um Ogro pode ser um guia sério, um burocrata
exausto, um guardião do Inferno ou até um funcionário que começa a questionar
seu papel dentro de uma ordem cósmica inflexível.
Servidor do Julgamento. Por causa da cultura de verdade e obediência de sua
raça, você é muito apto para perceber mentiras ou ocultação de informações.
Quando faz um teste para esses fins, considere que você tenha o conhecimento
Social.

Sentença do Outro Mundo. Quando está contra um ser que cometeu um ato
desonesto (mentiu, agrediu sem justificativa plausível, etc), você pode gastar
uma ação e 1 dado consumível de astúcia ou carisma para acusá-lo de culpado.
Por 1d4 rodadas, o culpado sofre -1d20 em todos os testes que fizer.

Saiyajin
Físico +2, Agilidade +1, Astúcia -1

Os Saiyajins são uma raça guerreira extremamente poderosa, conhecida


por sua natureza combativa, evolução constante em batalha e um potencial de
crescimento praticamente ilimitado. Originalmente vindos do planeta Sadala,
eles mais tarde conquistaram o planeta Planta, renomeando-o como Planeta
Vegeta em homenagem ao seu rei. A raça quase foi extinta quando Freeza
destruiu o planeta por temer o crescimento exponencial do poder Saiyajin.

Fisicamente, os Saiyajins são muito semelhantes aos terráqueos,


diferenciando-se principalmente pela cauda de macaco, maior densidade
muscular e resistência acima do normal. A cauda é um elemento central de sua
fisiologia. Em Saiyajins não treinados, ela é uma grande fraqueza, causando dor
intensa e paralisia quando pressionada. Com treinamento, essa vulnerabilidade
pode ser superada. Além disso, a cauda permite a transformação em Oozaru,
uma forma gigante ativada pela lua cheia que aumenta seu poder
consideravelmente, mas reduz drasticamente o autocontrole.

Um Saiyajin representa um guerreiro focado em crescimento constante,


recompensado por desafios extremos, derrotas próximas da morte e superação
contínua.

Cauda de Macaco. Todos os saiyajins possuem um rabo de macaco. Se essa


cauda for agarrada, o Saiyajin não pode se mover, sofre -1d20 em todos os
testes e não pode utilizar dados consumíveis de Agilidade ou Físico. Porém,
sempre que vê uma lua cheia sobre o céu, um saiyajin se torna um Oozaru (Veja
“Transformações” para mais detalhes). Um saiyajin pode ter a cauda cortada, se
for atacada.

Zenkai. Seu sangue carrega uma vontade insaciável de combate. Quando gasta
dois dados consumíveis de Agilidade e Físico, uma vez por rodada, você pode
realizar um ataque adicional quando sofrer dano. Além disso, sempre que tem
uma experiência de quase morte e sobrevive, seu corpo se adapta para eventos
futuros. Quando chega a 0 PV e sobrevive (recuperando pelo menos 1 PV),
recebe 1 dado consumível de Agilidade ou Físico e +1d10 PV atuais e máximos
(uma vez por cena).

Terráqueo
+1 em 3 atributos à sua escolha

Os Terráqueos são os habitantes nativos do planeta Terra, uma raça


fisicamente comum quando comparada às demais do universo, mas
extremamente diversa em cultura, aparência e caminhos de vida. Eles convivem
com tecnologia avançada, artes marciais tradicionais, magia e diferentes formas
de vida inteligente, formando uma sociedade unificada sob um governo global.

Embora a maioria dos Terráqueos possua níveis de poder muito baixos, a


raça se destaca por seu potencial ilimitado de crescimento. Qualquer Terráqueo
é capaz de aprender a manipular ki, voar e executar técnicas poderosas caso
receba o treinamento adequado. Guerreiros lendários provaram que, mesmo
partindo da completa normalidade, um Terráqueo pode se tornar um dos seres
mais fortes do universo através de esforço, disciplina e experiência.

Terráqueos também são altamente adaptáveis e compatíveis com outras


raças, especialmente os Saiyajins, gerando descendentes ainda mais poderosos.
Viver como um Terráqueo é escolher a narrativa da superação, do crescimento
gradual e da força conquistada, representando a capacidade humana de desafiar
deuses, monstros e destinos aparentemente impossíveis.

Aprendizado Rápido. Uma vez por cena, pode copiar temporariamente uma
técnica de ki usada por outro personagem na cena, usando-o uma única vez.
Espírito Humano. Sempre que falhar em um teste importante ou sofrer dano
crítico, ganha 1 dado consumível.

Tsufurujin
Astúcia +2, Carisma +1, Físico -1

Os Tsufurujin foram a raça original do Planeta Planta, conhecidos por sua


genialidade científica e por uma civilização extremamente avançada, porém
fisicamente frágil. Pacíficos por natureza, confiaram no progresso tecnológico
para prosperar, desenvolvendo armas, autômatos, inteligências artificiais e
dispositivos capazes de rivalizar com guerreiros muito mais fortes — incluindo os
primeiros rastreadores de poder.

A convivência com os Saiyajins terminou em uma guerra devastadora.


Mesmo usando tecnologia para equilibrar o conflito, os Tsufurujin foram quase
totalmente exterminados quando os Saiyajins se transformaram em Oozaru
durante uma lua cheia, destruindo suas cidades em uma única noite. O planeta
foi tomado e renomeado, e a raça foi dada como extinta pelo resto do universo.

Entretanto, pequenos grupos de Tsufurujin sobreviveram. Alguns


escaparam em naves experimentais, outros entraram em criogenia, transferiram
suas consciências para corpos artificiais ou se esconderam em colônias espaciais
esquecidas. Esses sobreviventes vivem dispersos, carregando o peso de uma
civilização perdida, seu ódio histórico contra os Saiyajins ou o desejo de
reconstruir o que foi destruído.

Ser um Tsufurujin é assumir o papel de um último herdeiro de uma raça


extinta, um estrategista que combate inimigos muito mais fortes usando
inteligência, preparo e tecnologia — provando que força bruta não é o único
caminho para dominar o universo.

Técnica Astuta. Sempre que faz um teste, você pode gastar 1 dado consumível
de astúcia para substituir o atributo do teste por Astúcia.

ORIGENS
Aventureiro
Bandido

Campeão

Cozinheiro

Defensor

Descendente

Discípulo

Estudioso

Exilado

Experimento

Médico

Mercenário

Nômade

Policial

Refugiado

Selvagem

Sobrevivente

Soldado

Trabalhador
Vilão Derrotado

Sua Origem

CLASSES
Guerreiro
PV iniciais: 20 + Físico
5 + Físico por nível

Combatente Versátil. Você se contenta com qualquer estilo de combate, afinal


a graça de uma batalha é justamente a incerteza do resultado dela. Ataques
desarmados e qualquer arma que cause menos que 1d8 de dano, agora passam
a causar 1d8 de dano. Além disso, escolha um entre os três benefícios abaixo. A
cada 6 níveis após o primeiro, pode escolher outro benefício abaixo.

Pancada Fortificada. Quando gasta um dado consumível para acertar um alvo


com um ataque, também recebe um dado de dano extra para cada dado gasto.

Manobras Defensivas. Quando faz um teste para bloquear ou se esquivar de


um ataque, você pode gastar 1 dado consumível de agilidade ou físico para
impor -1d20 no teste de ataque de quem está te atacando.

Técnica Combinada. Uma vez por ação, quando realiza uma explosão de ki ou
outra técnica que cause dano, você pode gastar 1 dado consumível de Agilidade
ou Físico para realizar um ataque extra ou outra técnica que cause dano.

Berserker
PV iniciais: 24 + Físico
6 + Físico por nível

Fúria Primordial. Você pode gastar 1 dado consumível de físico ou astúcia para
entrar em um estado de frenesi bestial. Enquanto estiver em fúria, você recebe
um dado consumível de físico temporário por turno e fica descontrolado, não
podendo fazer ações que exigem calma ou concentração. A fúria acaba caso não
tenha feito ou sofrido uma ação hostil até o fim do turno.

Crescimento Monstruoso. Uma vez por ação, quando faz um ataque, pode
gastar um dado consumível de Agilidade ou Físico para realizar um ataque
adicional. Quando faz isso, recebe +1d20 em acerto e +2 em dano
cumulativamente por ataque extra realizado desta forma até o fim do turno. A
cada 6 níveis após o primeiro, você pode usar essa habilidade mais uma vez por
ação (se for nível 13, pode dar 3 ataques adicionais em uma única ação).

Gênio
PV iniciais: 16 + Físico
4 + Físico por nível

Intelecto Privilegiado. Você recebe um conhecimento adicional e +2 dados


consumíveis para astúcia a cada 4 níveis. Além disso, para fazer testes em ações
que envolvam construir, ou utilizar o seu saber sobre engenharia e mecânica,
considere que você tenha um conhecimento exclusivo dessa classe chamado
“Genialidade”.

Invenção Brilhante. Você pode fabricar qualquer item com um teste de Astúcia
e tempo de trabalho. A utilidade e efeitos desse item ficam a critério seu e o do
mestre. Por exemplo, pode criar uma "cápsula compactadora", que serve como
uma mochila para economizar espaços. Sempre que faz um teste utilizando um
item que você fabricou, recebe +1d20 nesse teste.

Tecnicista
PV iniciais: 20 + Físico
5 + Físico por nível

Especialista Focado. Escolha uma arma ou uma técnica de Ki. Sua habilidade
utilizando isso é implacável. Se for uma arma, pode escolher outro atributo para
testes de ataque e rolagens de dano, a arma passa a causar 1d10 pontos de
dano (ou o que for maior), recebe um dado de dano adicional e você pode gastar
1 dado consumível para dobrar o valor fixo em testes de ataque com ela por 1d4
rodadas. Se for uma técnica de Ki, ela recebe +1d10 de dano (se tiver), gasta
apenas metade de PK para utiliza-lá e uma vez por cena, recebe um uso gratuito
da mesma. A cada 10 níveis, pode escolher uma outra arma ou técnica de Ki
para ser afetado por essa habilidade.

Conhecimento Profissional. Escolha um de seus conhecimentos. Quando faz


um teste relacionado a este conhecimento, você recebe +1d6 no resultado final
deste teste. A cada 6 níveis após o primeiro a categoria deste dado aumenta em
um (+1d8 em nível 7, +1d10 em nível 13, etc). Alternativamente, em vez disso,
pode escolher outro conhecimento.

Xamã
PV iniciais: 12 + Físico
3 + Físico por nível

Saber Ampliado. Você recebe uma técnica de Ki adicional, e a cada dois níveis,
pode escolher mais uma. Além disso, pode usar dados consumíveis para aplicar
em acerto e dano em técnicas de Ki como se fossem ataques.

Fluxo de Ki. Você rola d6, em vez de d4, para decidir seus pontos de Ki e soma
um atributo à sua escolha no total deles. Uma vez por ação, você pode gastar 1
dado consumível de qualquer atributo para lançar uma técnica de Ki adicional
por turno. Além disso, soma o valor fixo de um atributo à sua escolha em acerto
e rolagens de dano de suas técnicas.

PODERES GERAIS
PODERES VALENTES
Poderes relacionados a combate.

Acuidade com Arma

Aparar Ataque
Contra-ataque
Aparar Técnica

Arremesso Poderoso

Arremesso Rápido

Artista Marcial

Ataque Meteórico

Ataque Sorrateiro

Ativação Rápida
Transformações

Bloqueio Aprimorado

Combater com Duas Armas

Demolidor

Esquiva Aprimorada

Imponência

Intocável

Na Mosca

Pedra, Papel, Tesoura

Prontidão

Recarga Rápida

Reflexos de Combate
Saque Rápido

Saúde Reforçada

PODERES HERÓICOS
Poderes relacionados a outras características que não envolvam combate.

Acrobático

Adrenalina

Amigo dos Animais

Atlético

Aumento de Atributo

Cuidados Medicinais

Galanteador

Língua de Prata

Lobo Solitário

Mochileiro

PODERES DE KI
Poderes relacionados a habilidades envolvendo o Ki.

Aura Poderosa
+PK

Canalização Aprimorada
Técnica Poderosa

Técnica Preparada

TÉCNICAS DE KI
Habilidades que utilizam Ki.

Tipos de Técnicas
❖ Básico: Energia é reunida e então disparada como um projétil de energia.
Exemplos incluem Big Bang Attack e Big Bang Crash.

❖ Concentração: Técnicas em que o ki é concentrado em uma parte


específica do corpo e então disparado. Exemplos incluem Special Beam
Cannon e Dodon Ray.

❖ Acumulação: Técnicas em que se toma emprestado o ki de outros e o


transforma em um ataque de energia. Um exemplo é a Spirit Bomb.

❖ Kiai: Técnicas que não podem ser vistas diretamente a olho nu. Exemplos
incluem Tri-Beam e Kiai.

❖ Alteração: Técnicas em que o ki é manipulado para assumir uma forma


específica, diferente do tradicional disparo de energia. Exemplos incluem
Destructo Disc, Spirit Sword e Galactic Donuts.

❖ Disparo Rápido: Técnicas que disparam projéteis de energia em rápida


sucessão. Esses ataques são muito poderosos e consomem enormes
quantidades de ki, mas não deixam aberturas para contra-ataques. Exemplos
incluem Continuous Die Die Missile e Human Extinction Attack.

❖ Guiado: Técnicas em que o ataque de energia é livremente manipulado pelo


usuário. Um exemplo é a Spirit Ball. A forma suprema desse tipo ocorre
quando a técnica não é apenas manipulada pelo usuário, mas possui sua
própria consciência, podendo agir de forma independente, se necessário.
Exemplos incluem Super Ghost Kamikaze Attack.

❖ Híbrido: Técnicas que são uma combinação dos tipos acima, utilizando
propriedades de cada um. Exemplos incluem Neo Tri-Beam (uma
combinação dos tipos Kiai e Disparo Rápido) e Super Ghost Kamikaze Attack
10-Ghost Finish (uma combinação dos tipos Guiado e Disparo Rápido).

❖ Fotosfera: Técnicas que disparam uma esfera gigantesca de ki a partir de


ambas as mãos. Exemplos incluem Vaporize!, Cease to Exist e Beerus Ball.

Técnicas Iniciais
(Um personagem pode optar por não começar com essas para ter mais um poder
geral)
Voo
Super Investida

Carregar Ki

Sentir Ki

Explosão de Ki

Raio Carregado
Guiado
Dividido
Super
Ilimitado

Kamehameha
Guiado
Dividido
Super
Ilimitado
Instantâneo

Masenko
Guiado
Dividido
Super
Ilimitado

Galick Ho
Guiado
Super
Ilimitado

Esplendor Final
Super
Ilimitado
Makankosappo
Guiado
Super
Ilimitado

Raio da Morte
Dividido
Super
Ilimitado

Raio Chocolatoso

Rugido Estrondoso
Super
Ilimitado

Rajada de Ki (explosões de ki consecutivas)

Kakusandan
Super

Taioken

Clone de Imagem

Teletransporte

Disco Destruidor (Kienzan)

Soco do Dragão

Kikoho

Genkidama
Ataque Big Bang

Onda Explosiva

Esfera Espiritual

Lâmina Espiritual

Rosquinhas Galácticas

Super Ataque dos Fantasmas Kamikaze

Supernova

Mafūba

Hipnose

Bola de Cristal

Kiai

Recuperação Vital

EQUIPAMENTO
ARMAS
CORPO A CORPO (Soma físico)
Bastão: 1d6/1d8
Espada: 1d8/1d10
Espada curta: 1d6
Faca: 1d4
Maça: 1d10
Machado: 1d12
Mangual: 1d10
Martelo: 1d8
Montante: 2d6
Tacape: 1d6

À DISTÂNCIA
Arco: 1d10
Arco curto: 1d6
Besta: 1d12
Funda: 1d6
Pistola: 2d6
Pistola de Plasma: 2d10

Ataque desarmado (corpo a corpo): 1d3


Ataques desarmados não são armas e não se beneficiam de efeitos que afetam
armas.

ACERTO CRÍTICO
Um acerto crítico acontece quando você passa a defesa do inimigo por 10, ou
quando o teste é um 20 natural. Quando faz isso, causa o dobro de dano.

ARMADURAS E TRAJES

ITENS

Alimentos

TRANSFORMAÇÕES
Quando um personagem tem acesso a uma transformação, um
personagem pode gastar uma ação para se ganhar os benefícios de sua
transformação.
Cada transformação possui um custo, especificado nela, que normalmente
são pontos de Ki, porém outras são passivas.
Cada transformação também possui uma forma de adquiri-la, sendo
necessário cumprir os requisitos mínimos para poder ter acesso a ela. Os
requisitos devem ser cumpridos dentro do RPG, nunca fora dele (por exemplo,
um personagem deve ter uma explosão de raiva dentro de uma sessão para
virar um Super Saiyajin, e não no seu backstory).

Kaioken

Potencial Despertado

Potencial Místico

Forma Majin

Oozaru
Você ganha 2d10 PV temporários, -2 em Agilidade, +2 em Físico e 4 dados
consumíveis temporários do mesmo atributo, mas fica descontrolado. Se fizer
isso repetidamente, uma hora irá conseguir o controle do Oozaru.

Forma Ikari

Oozaru Dourado
+4fis e 8

Super Saiyajin
+2 e 4

Super Saiyajin Além


-2agi +4fis e 8fis

Super Saiyajin 2
+4 e 8

Super Saiyajin 3
+6 e 12

Super Saiyajin 4
+8 e 16
Super Saiyajin Berserker (Lendário)
+10 e 20

Deus Super Saiyajin


+8 e 16

Super Saiyajin Deus Super Saiyajin (Azul)


+10 e 20

Forma Gigante
-2agi +2fis e 4fis

Super Namekuseijin

Super Humano

Super Androide

Arcosiano Segunda Forma


+2fis e 2fis

Arcosiano Terceira Forma


+2 e 4

Arcosiano Quarta Forma


+4 e 8

Arcosiano Poder Total


+3agi +6fis e 8

Arcosiano Dourado
+8 e 16

Majin Puro

Fusão: Absorção
Fusão: Dança

Fusão: Potara

REGRAS

COMBATE

Iniciativa
Todo início de um combate ou cena de ação, os poersonagen fazem um teste de
Reflexos (AGI) para determinar a ordem dos turnos. O que tiver a maior
iniciativa, age primeiro. Quem tiver a menor iniciativa, age por último. Quando o
último da iniciativa age, a rodada acaba.

Defesa
Todo personagem tem defesa base igual a 10 + sua Agilidade. Ela é a CD
dos testes de ataque em que o personagem é alvo. Se falhar, erra o ataque. Se
passar, causa dano. Se passar por 10 ou mais pontos, causa o dobro de dano.

Alternativamente, quando for alvo de um ataque, em vez de usar sua


defesa um personagem pode gastar 1 DC de Agilidade para ESQUIVAR ou 1 DC
de Físico para BLOQUEAR.

ESQUIVAR de um golpe significa substituir a sua defesa por um teste de


Agilidade. O resultado desse teste será sua defesa contra esse golpe específico
em que você esquivou.

BLOQUEAR um golpe consiste no mesmo que se esquivar, mas sim por


um teste de Físico. Porém, um ataque sucedido ou falho por 5 ou menos tem seu
dano reduzido pela metade, em vez de anular o dano ou receber ele por
completo. Um ataque falho por mais que 5 pontos tem seu dano anulado, e um
ataque sucedido por mais que 5 pontos tem seu dano em um quarto, em vez de
pela metade.
Todo bônus que se aplica em defesa, também é aplicado no teste dessas
reações.

Ações

Destruição de Cenário

EXTRAPOLANDO OS LIMITES

Extrapolando o Corpo

Extrapolando a Mente

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