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Sistema RPG Stranger Things

O documento apresenta um sistema de RPG ambientado em 'Stranger Things', com regras e atributos para personagens, incluindo habilidades, combate e criação de personagens. Os jogadores podem escolher habilidades únicas e itens especiais, e o sistema utiliza dados variados para determinar ações e resultados. O jogo se passa entre 1989-1990 e 2002-2010, com a possibilidade de personagens 'Sinistros' e uma variedade de tramas e características físicas.

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Sistema RPG Stranger Things

O documento apresenta um sistema de RPG ambientado em 'Stranger Things', com regras e atributos para personagens, incluindo habilidades, combate e criação de personagens. Os jogadores podem escolher habilidades únicas e itens especiais, e o sistema utiliza dados variados para determinar ações e resultados. O jogo se passa entre 1989-1990 e 2002-2010, com a possibilidade de personagens 'Sinistros' e uma variedade de tramas e características físicas.

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Sistema RPG - Stranger Things

Por Samuel Alves Carlos

➢ Data: 1989-1990 / 2002-2010.

➢ Local: Brasil? EUA?

➢ Dados Necessários: 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12 e 1D20.

➢ Sistema de Habilidades: Como elas vão funcionar? Quais são os atributos


primários e secundários? Como eles se dividem? Para que servem? Como os tipos e
subtipos os afetam? Como distribuir os pontos entre os atributos e perícias
disponíveis? Como isso influencia nas jogadas com o dado?

➢ Regras Iniciais:

○ Apenas 1-2 Jogadores podem ser “Sinistros” dentro da campanha;


○ Cada Jogador pode criar/escolher 1 Habilidade Única para seu personagem;
○ Cada Jogador pode criar/escolher 1 Item/Treco Especial para seu personagem;
○ Sempre arredonde os valores do dado para baixo.
___________________________________________________________________________

➢ Atributos/Sub. Atributos e suas Perícias:


● Força (FOR : 1-20 = 5D4): Mede a força física e resistência do personagem.

○ Levantar;
○ Puxar;
○ Empurrar;
○ Arremessar.

● Destreza (DES : 1-20 = 5D4): Mede a agilidade do personagem.

○ Esconder;
○ Correr;
○ Saltar;
○ Nadar.

● Inteligência (INT : 1-20 = 5D4): Mede a capacidade lógica do personagem.

○ Medicina;
○ História;
○ Investigação;
○ Natureza.

● Carisma (CAR : 1-20 = 5D4): Mede a força de personalidade do


personagem.

○ Persuasão;
○ Atuação;
○ Intimidação;
○ Enganação.

● Especialização (ESP : 1-20 = 3D6+2): Mede a habilidade do personagem em


determinada área do conhecimento.

○ Mecânica;
○ Eletrônica;
○ Literatura;
○ Sobrevivência;
○ Geek;
○ Roubo;
○ Música;
○ Direito;
○ Culinária;

● Sobrenatural (SOB : 1-20 = 2D6): Mede o conhecimento do personagem
com situações ou entidades sobrenaturais.

○ Religião (Sagrado);
○ Mitos (Oculto);
○ Arcanismo (Poder);

Sanidade (SAN : 0-99 = 3D6x5): Mede a sanidade do personagem frente a


situações desesperadoras e criaturas aterrorizantes;

Sorte (SOR : 0-99 = 3D6x5): Mede a sorte do personagem frente a situações


inconvenientes e improváveis de acontecer.

● Testes de Resistência (TRs):

○ FOR;
○ DES;
○ INT;
○ CAR;
○ ESP;
○ SOB;
SAN ;
SOR.

● Modificadores de Habilidade (MHs):

Valor do Atributo Modificador


1 -5

2-3 -4

4-5 -3

6-7 -2

8-9 -1

10-11 0

12-13 +1

14-15 +2
16-17 +3

18-19 +4

20 +5

➢ Combate AEC (Atacar / Esquivar / Contra-atacar):

- O ato de “Atacar” se resume em jogar 1D20 + seu Modificador de FOR e comparar


com a “Dificuldade de Acerto” (DA) do inimigo escolhido. Se você adquirir um
resultado maior que a DA do inimigo seu ataque foi bem sucedido, com isso você
poderá jogar seu dado de dano (baseado na sua “Arma” ou “Poder”) para descobrir o
dano total causado ao alvo. Porém, se você adquirir um resultado menor que a DA do
inimigo seu ataque falhará e ele terá a possibilidade de “Contra-atacar”.

- O ato de “Contra-atacar”, por sua vez, se resume em jogar 1D20 + seu Modificador
de DES e comparar com o valor da falha do oponente. Se o valor adquirido for maior,
o “contra-ataque” foi bem sucedido e você poderá jogar seu dano (baseado em ½ do
dano de sua “Arma”), porém se o valor for menor que o do oponente seu
contra-ataque falhará;

- Quando um jogador está prestes a ser atacado por um inimigo, por exemplo, ele
poderá tentar “Desviar/Esquivar” do ataque, através da jogada de 1D20 + seu
Modificador de DES e comparar com o valor do inimigo. Se o valor adquirido for
maior que o do inimigo, você esquiva do ataque sem problemas;

- “Vantagem no Ataque” → Jogue 2D20 e fique com o maior valor / “Desvantagem


no Ataque” → Jogue 2D20 e fique com o menor valor;

- Se você adquirir “20” na jogada de ataque torna-se um “Sucesso Crítico”, ou seja,


você poderá rolar +1 dado de dano (baseado na sua “Arma” ou “Poder”). Contudo, se
você adquirir “1” torna-se uma “Falha Crítica”, ou seja, além de errar o ataque você
sofrerá dano/desvantagem (Mestre);

- A “Dificuldade de Acerto” (DA) padrão dos Jogadores é entre 12 e 15, dependendo


da idade do Personagem. OBS: 12 de DA equivale a 10 anos, enquanto 15 equivale a
18 anos;

- A “Iniciativa” nos combates é definida pela jogada de 1D20 + o Modificador de DES


dos personagens participantes.
___________________________________________________________________________
➢ Criação de Personagem (Guia de Etapas):

1. Informações Básicas:

● Nome (Jogador):
● Nome (Personagem):
● Apelido:
● Idade: 10-18.
● Pontos de Experiência (XP): 0 (Inicial).
● Sexualidade (Opcional):
___________________________________________________________________________

2. História/Personalidade:

● Origem/Antecedentes:
● Traços de personalidade:
● Ideais/Crenças:
● Pessoas significativas:
● Locais importantes:
● Pertences queridos:
● Tramas:
● Medos/Fobias:
● Desejos/Vontades:

● Dinheiro (DIN : 1-80 = 2D4x10): Mede o quanto de dinheiro acumulado o seu


personagem tem para gastar. OBS: Se seu personagem for de uma família
abastada adicione mais 1D4 à jogada, porém se seu personagem for de uma
família humilde retire 1D4 da jogada.

● Pontos de Vida (PV : 1-25 = 3D6): Mede o quanto de vida um personagem


possui. OBS: Caso o PV do seu personagem chegar a 0, seu personagem
morrerá.
○ Dado de Vida (DV): Além de determinar quantos PVs você receberá ao
evoluir, você também pode usá-los para recuperar PVs durante um
descanso curto/longo. OBS: Para todos os personagens o DV é 1d4
para descansos curtos ou para subir de nível, e 1d6 para descansos
longos.

● Bônus de Proficiência (Inicial): +2.


___________________________________________________________________________

3. Características Físicas:
● Altura (m):
● Peso (kg):
● Pele:
● Cabelos:
● Olhos:
● Estilo:
___________________________________________________________________________

● Tipos/Classes (Escolha 1 Classe e 1 Subclasse):

○ Artista (Bônus de Proficiência em CAR): Escolha 2 perícias de


CAR, 2 de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de Especialização para ter
Proficiência. Possui 1D6 bônus para CAR (Atributo).

■ Ator;
■ Músico;
■ Pintor;
■ Escritor.

○ Nerd (Bônus de Proficiência em INT): Escolha 2 perícias de INT, 2


de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de Especialização para ter
Proficiência. Possui 1D6 bônus para INT (Atributo).

■ Exatas;
■ Humanas;
■ Biológicas;
■ Linguagens.

○ Atleta (Bônus de Proficiência em FOR/DES): Escolha 2 perícias de


FOR ou DES, 2 de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de Especialização
para ter Proficiência. Possui 1D6 bônus para FOR ou DES (Atributo).

■ Basquete;
■ Arte Marcial;
■ Natação;
■ Corrida.

○ Sinistro (Bônus de Proficiência em SOB): Escolha 1 perícia de SOB,


2 de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de ESP para ter Proficiência. Possui
1D8 bônus para SOB (Atributo), porém possui 1D6 a menos de SAN.

■ Clarividência: Você tem flashes/visões de acontecimentos do


passado, presente ou futuro. Pode usar esse efeito até 2 vezes,
necessitando de um descanso curto/longo para recarregar
(Podem surgir do nada também);
■ Telepatia: Você consegue invadir e controlar outros seres
através da mente. Pode usar esse efeito até 2 vezes,
necessitando de um descanso curto/longo para recarregar;
■ Psicocinese: Você consegue manipular objetos através da
mente. Pode usar esse efeito até 2 vezes, necessitando de um
descanso curto/longo para recarregar;
■ Ilusão: Você consegue materializar ilusões baseadas em seus
pensamentos/emoções. Pode usar esse efeito até 2 vezes,
necessitando de um descanso curto/longo para recarregar.

● Tramas (Escolha 1 ou + dentre as opções abaixo) :

○ Hipermiopia: Você tem o grau tão alto que não consegue enxergar
quase nada sem óculos;
○ Gagueira: Você tem dificuldade na oralização de palavras e frases;
○ Pais Problemáticos: Seus pais são chatos, superprotetores, abusivos ou
indiferentes com você;
○ Amor Platônico: Você tem um amor quase impossível de ser
correspondido por alguém;
○ Surdez: Você precisa de um aparelho auditivo para conseguir ouvir
sons / utiliza apenas da gestualização e de sinais para se comunicar;
○ Gigante: Você tem uma altura muito acima da média.
○ Baixinho: Você tem uma altura muito abaixo da média.
○ Obesidade: Você está bem acima do peso médio.
○ Magreza: Você está bem abaixo do peso médio.
○ Outro¹: Escreva aqui;
○ Outro²: Escreva aqui.

● Itens/Trecos (Escolha 2 dentre as opções abaixo):

○ Lanterna;
○ Óculos;
○ Aparelho auditivo;
○ Rádio transmissores;
○ Dados de RPG;
○ Bíblia sagrada;
○ Calculadora;
○ Bloco de anotações;
○ Lock pick;
○ Isqueiro;
○ Cigarro;
○ Corda;
○ Óleo;
○ Álcool;
○ Medicamentos;
○ Outro¹: Escreva aqui;
○ Outro²: Escreva aqui.

● Armas (Escolha 1 dentre as opções abaixo):

○ Taco de Beisebol;
○ Estilingue;
○ Arma de Paintball;
○ Canivete suiço;
○ Faca de cozinha;
○ Espada/Katana;
○ Outro¹: Escreva aqui.

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