Sistema RPG - Stranger Things
Por Samuel Alves Carlos
➢ Data: 1989-1990 / 2002-2010.
➢ Local: Brasil? EUA?
➢ Dados Necessários: 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12 e 1D20.
➢ Sistema de Habilidades: Como elas vão funcionar? Quais são os atributos
primários e secundários? Como eles se dividem? Para que servem? Como os tipos e
subtipos os afetam? Como distribuir os pontos entre os atributos e perícias
disponíveis? Como isso influencia nas jogadas com o dado?
➢ Regras Iniciais:
○ Apenas 1-2 Jogadores podem ser “Sinistros” dentro da campanha;
○ Cada Jogador pode criar/escolher 1 Habilidade Única para seu personagem;
○ Cada Jogador pode criar/escolher 1 Item/Treco Especial para seu personagem;
○ Sempre arredonde os valores do dado para baixo.
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➢ Atributos/Sub. Atributos e suas Perícias:
● Força (FOR : 1-20 = 5D4): Mede a força física e resistência do personagem.
○ Levantar;
○ Puxar;
○ Empurrar;
○ Arremessar.
● Destreza (DES : 1-20 = 5D4): Mede a agilidade do personagem.
○ Esconder;
○ Correr;
○ Saltar;
○ Nadar.
● Inteligência (INT : 1-20 = 5D4): Mede a capacidade lógica do personagem.
○ Medicina;
○ História;
○ Investigação;
○ Natureza.
● Carisma (CAR : 1-20 = 5D4): Mede a força de personalidade do
personagem.
○ Persuasão;
○ Atuação;
○ Intimidação;
○ Enganação.
● Especialização (ESP : 1-20 = 3D6+2): Mede a habilidade do personagem em
determinada área do conhecimento.
○ Mecânica;
○ Eletrônica;
○ Literatura;
○ Sobrevivência;
○ Geek;
○ Roubo;
○ Música;
○ Direito;
○ Culinária;
○
● Sobrenatural (SOB : 1-20 = 2D6): Mede o conhecimento do personagem
com situações ou entidades sobrenaturais.
○ Religião (Sagrado);
○ Mitos (Oculto);
○ Arcanismo (Poder);
Sanidade (SAN : 0-99 = 3D6x5): Mede a sanidade do personagem frente a
situações desesperadoras e criaturas aterrorizantes;
Sorte (SOR : 0-99 = 3D6x5): Mede a sorte do personagem frente a situações
inconvenientes e improváveis de acontecer.
● Testes de Resistência (TRs):
○ FOR;
○ DES;
○ INT;
○ CAR;
○ ESP;
○ SOB;
SAN ;
SOR.
● Modificadores de Habilidade (MHs):
Valor do Atributo Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20 +5
➢ Combate AEC (Atacar / Esquivar / Contra-atacar):
- O ato de “Atacar” se resume em jogar 1D20 + seu Modificador de FOR e comparar
com a “Dificuldade de Acerto” (DA) do inimigo escolhido. Se você adquirir um
resultado maior que a DA do inimigo seu ataque foi bem sucedido, com isso você
poderá jogar seu dado de dano (baseado na sua “Arma” ou “Poder”) para descobrir o
dano total causado ao alvo. Porém, se você adquirir um resultado menor que a DA do
inimigo seu ataque falhará e ele terá a possibilidade de “Contra-atacar”.
- O ato de “Contra-atacar”, por sua vez, se resume em jogar 1D20 + seu Modificador
de DES e comparar com o valor da falha do oponente. Se o valor adquirido for maior,
o “contra-ataque” foi bem sucedido e você poderá jogar seu dano (baseado em ½ do
dano de sua “Arma”), porém se o valor for menor que o do oponente seu
contra-ataque falhará;
- Quando um jogador está prestes a ser atacado por um inimigo, por exemplo, ele
poderá tentar “Desviar/Esquivar” do ataque, através da jogada de 1D20 + seu
Modificador de DES e comparar com o valor do inimigo. Se o valor adquirido for
maior que o do inimigo, você esquiva do ataque sem problemas;
- “Vantagem no Ataque” → Jogue 2D20 e fique com o maior valor / “Desvantagem
no Ataque” → Jogue 2D20 e fique com o menor valor;
- Se você adquirir “20” na jogada de ataque torna-se um “Sucesso Crítico”, ou seja,
você poderá rolar +1 dado de dano (baseado na sua “Arma” ou “Poder”). Contudo, se
você adquirir “1” torna-se uma “Falha Crítica”, ou seja, além de errar o ataque você
sofrerá dano/desvantagem (Mestre);
- A “Dificuldade de Acerto” (DA) padrão dos Jogadores é entre 12 e 15, dependendo
da idade do Personagem. OBS: 12 de DA equivale a 10 anos, enquanto 15 equivale a
18 anos;
- A “Iniciativa” nos combates é definida pela jogada de 1D20 + o Modificador de DES
dos personagens participantes.
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➢ Criação de Personagem (Guia de Etapas):
1. Informações Básicas:
● Nome (Jogador):
● Nome (Personagem):
● Apelido:
● Idade: 10-18.
● Pontos de Experiência (XP): 0 (Inicial).
● Sexualidade (Opcional):
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2. História/Personalidade:
● Origem/Antecedentes:
● Traços de personalidade:
● Ideais/Crenças:
● Pessoas significativas:
● Locais importantes:
● Pertences queridos:
● Tramas:
● Medos/Fobias:
● Desejos/Vontades:
● Dinheiro (DIN : 1-80 = 2D4x10): Mede o quanto de dinheiro acumulado o seu
personagem tem para gastar. OBS: Se seu personagem for de uma família
abastada adicione mais 1D4 à jogada, porém se seu personagem for de uma
família humilde retire 1D4 da jogada.
● Pontos de Vida (PV : 1-25 = 3D6): Mede o quanto de vida um personagem
possui. OBS: Caso o PV do seu personagem chegar a 0, seu personagem
morrerá.
○ Dado de Vida (DV): Além de determinar quantos PVs você receberá ao
evoluir, você também pode usá-los para recuperar PVs durante um
descanso curto/longo. OBS: Para todos os personagens o DV é 1d4
para descansos curtos ou para subir de nível, e 1d6 para descansos
longos.
● Bônus de Proficiência (Inicial): +2.
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3. Características Físicas:
● Altura (m):
● Peso (kg):
● Pele:
● Cabelos:
● Olhos:
● Estilo:
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● Tipos/Classes (Escolha 1 Classe e 1 Subclasse):
○ Artista (Bônus de Proficiência em CAR): Escolha 2 perícias de
CAR, 2 de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de Especialização para ter
Proficiência. Possui 1D6 bônus para CAR (Atributo).
■ Ator;
■ Músico;
■ Pintor;
■ Escritor.
○ Nerd (Bônus de Proficiência em INT): Escolha 2 perícias de INT, 2
de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de Especialização para ter
Proficiência. Possui 1D6 bônus para INT (Atributo).
■ Exatas;
■ Humanas;
■ Biológicas;
■ Linguagens.
○ Atleta (Bônus de Proficiência em FOR/DES): Escolha 2 perícias de
FOR ou DES, 2 de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de Especialização
para ter Proficiência. Possui 1D6 bônus para FOR ou DES (Atributo).
■ Basquete;
■ Arte Marcial;
■ Natação;
■ Corrida.
○ Sinistro (Bônus de Proficiência em SOB): Escolha 1 perícia de SOB,
2 de qualquer Atributo (-ESP) e 1 de ESP para ter Proficiência. Possui
1D8 bônus para SOB (Atributo), porém possui 1D6 a menos de SAN.
■ Clarividência: Você tem flashes/visões de acontecimentos do
passado, presente ou futuro. Pode usar esse efeito até 2 vezes,
necessitando de um descanso curto/longo para recarregar
(Podem surgir do nada também);
■ Telepatia: Você consegue invadir e controlar outros seres
através da mente. Pode usar esse efeito até 2 vezes,
necessitando de um descanso curto/longo para recarregar;
■ Psicocinese: Você consegue manipular objetos através da
mente. Pode usar esse efeito até 2 vezes, necessitando de um
descanso curto/longo para recarregar;
■ Ilusão: Você consegue materializar ilusões baseadas em seus
pensamentos/emoções. Pode usar esse efeito até 2 vezes,
necessitando de um descanso curto/longo para recarregar.
● Tramas (Escolha 1 ou + dentre as opções abaixo) :
○ Hipermiopia: Você tem o grau tão alto que não consegue enxergar
quase nada sem óculos;
○ Gagueira: Você tem dificuldade na oralização de palavras e frases;
○ Pais Problemáticos: Seus pais são chatos, superprotetores, abusivos ou
indiferentes com você;
○ Amor Platônico: Você tem um amor quase impossível de ser
correspondido por alguém;
○ Surdez: Você precisa de um aparelho auditivo para conseguir ouvir
sons / utiliza apenas da gestualização e de sinais para se comunicar;
○ Gigante: Você tem uma altura muito acima da média.
○ Baixinho: Você tem uma altura muito abaixo da média.
○ Obesidade: Você está bem acima do peso médio.
○ Magreza: Você está bem abaixo do peso médio.
○ Outro¹: Escreva aqui;
○ Outro²: Escreva aqui.
● Itens/Trecos (Escolha 2 dentre as opções abaixo):
○ Lanterna;
○ Óculos;
○ Aparelho auditivo;
○ Rádio transmissores;
○ Dados de RPG;
○ Bíblia sagrada;
○ Calculadora;
○ Bloco de anotações;
○ Lock pick;
○ Isqueiro;
○ Cigarro;
○ Corda;
○ Óleo;
○ Álcool;
○ Medicamentos;
○ Outro¹: Escreva aqui;
○ Outro²: Escreva aqui.
● Armas (Escolha 1 dentre as opções abaixo):
○ Taco de Beisebol;
○ Estilingue;
○ Arma de Paintball;
○ Canivete suiço;
○ Faca de cozinha;
○ Espada/Katana;
○ Outro¹: Escreva aqui.