JOGADOR(a)
Fernando Mimi
Personagem Sátiro Mestre das feras Treinador 7
RAÇA ORIGEM CLASSE NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR PERÍCIAS TOTAL
1/2 do
Nível Atributo Treino Outros
Acrobacia ✠ 11 = 3 +Des
DES + 4 +
1 4 2 3 -1 6 ✔
✔ Adestramento✯ 18 = 3 +Car
CAR + 4 + +5
✔ Atletismo 11 = 3 FOR + 4 +
+Des
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação✯ 11 = 3 CAR + 0 + 2
+Car
PV PM = 3
Cavalgar 7 DES + 0 +
+Des
44 30 28 27 ✔ Conhecimento✯ 10 = 3 +IntINT + 4 +
Cura 2 = 3 SAB + 0 +
+Sab
Máx. Atuais Máx. Atuais
✔ Diplomacia 15 = 3 CAR + 4 + 2
+Car
Enganação 9 = 3 CAR + 0 +
+Car
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance Fortitude 7 = 3 CON + 0 + 2
+Con
Besta Leve +11 1d8 19 Perfuração Médio Furtividade ✠ 7 = 3 DES + 0 +
+Des
Guerra✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
✔ Iniciativa 11 = 3 DES + 4 +
+Des
Intimidação 9 = 3 CAR + 0 +
+Car
Intuição 2 = 3 SAB + 0 +
+Sab
Investigação 6 = 3 +IntINT + 0 +
Jogatina✯ 0 = 0 CAR + 0 +
+Car
Ladinagem✯✠ 0 = 0 DES + 0 +
+Des
DEFESA Luta 4 = 3 FOR + 0 +
+For
Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS
✔ Des
Destreza Armadura Escudo Outros Misticismo✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
14 =10 +
4
+
0
+
0
+
0
Nobreza✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Ofício (________)✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
Ofício (________)✯ 0 = 0 +IntINT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
✔ Percepção 6 = 3 +Sab
SAB + 4 +
0 0
Pilotagem✯ 0 = 0 +Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Pontaria 11 = 3 +Des
DES + 4 +
Reflexos 7 = 3 +Des
DES + 0 +
Religião✯ 0 = 0 +Sab
SAB + 0 +
HABILIDADES & MAGIAS
✔ Sobrevivência 6 = 3 +Sab
SAB + 4 +
✔ Vontade 6 = 3 +Sab
SAB + 4 +
✠ Penalidade de armadura. ✯ Somente treinado.
EQUIPAMENTO
Essência de mana x 8
T$ 4,750 Carga 7
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Car
MOD
6
TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Instrumentista Mágico. Se estiver empunhando um instrumento musical, você pode lançar
as magias Amedrontar, Enfeitiçar, Hipnotismo e Sono (atributo-chave Carisma).
Execução: completa; Alcance: médio; Efeito: 1 enxame Médio (quadrado de 1,5m);
Duração: sustentada. Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você conjura um enxame de criaturas a sua escolha, como besouros, gafanhotos, ratos,
morcegos ou serpentes. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não
impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No final de seus turnos, o enxame
causa 2d12 pontos de dano de corte a qualquer criatura em seu espaço (Fortitude reduz à
habilidades de raça e origem metade). Você pode gastar uma ação de movimento para mo
ver o enxame 12m.
---------------------ORIGEM------------------------
Atirador:Carcará Rowen +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à +3 PM: muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas
distância. Iniciante: uma vez por rodada, você maiores, como gatos, guaxinins, compsognatos ou kobolds. Ele causa 3d12 pontos de
recebe +1d6 em uma rolagem de dano à dano (a sua escolha entre corte, impacto ou perfuração). O resto da magia segue normal.
distância. Veterano: muda para +1d10.
Gato Ozzy
+5 Em adestramento, +2 em Diplomacia
----------------------RAÇA---------------------------
Festeiro Feérico. Você é uma criatura do
tipo espírito, recebe visão na penumbra e +2 em
Atuação e Fortitude.
habilidades
Marrada. Você possui deuma classe e poderes
arma natural de
marrada (dano 1d6, crítico x2, impacto). Uma vez
Habilidades
por rodada, quando usa a ação agredir para atacar
---------------------------------------------------------------------
com
Domar outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um
Criatura:
ataque
Ação deCorpo a corpo
movimento + extra
1 PM com a marrada.
teste de Adestramento vs. Vontade (criatura não
Pernas Caprinas.
inteligente Seu curto).
em alcance deslocamento é 12m
e você pode
Sucesso: 2d8usar
danoDestreza
psíquicocomo atributo-chave de
não letal.
Atletismo (em vez de Força)
Falha: metade.
A cada 4 níveis: +1 PM +2d8 dano (nível 7 = até
6d8 por 3 PM).
Criatura a 0 PV: rende-se.
A partir do 5º nível: se ND nível, pode gastar PM
igual ao ND recupera PV e fica sob seu controle
até o fim da cena.
Sincronia de Combate.
A partir do 6º nível, uma vez por rodada, quando
seu melhor amigo acerta um ataque usando a ação
agredir, você pode gastar 2 PM para fazer um ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
ataque contra o mesmo alvo.
Poderes
--------------------------------------------------------------------
Comando Defensivo. Quando seu melhor amigo
sofre dano, você pode gastar 2 PM para fazer um
teste de Adestramento e reduzir o resultado do
teste desse dano. Você pode usar esta habilidade
uma vez por rodada para cada melhor amigo.
Comandos Distantes. O alcance de suas habili
dades de treinador aumenta em uma categoria (de
curto para médio, de médio para longo).
Asas Aliadas. Uma vez por rodada, se você
estiver em alcance curto de seu melhor amigo e ele
usar deslocamento de voo, você pode pagar 1 PM
para ser alçado aos céus. Se fizer isso, você se
desloca para um quadrado desocupado no trajeto
do amigo. Além disso, seu próximo ataque nesse
turno conta como uma investida.
Petisco Merecido. Você pode gastar 2 PM para
conceder +2 em Força e Destreza a um melhor
amigo em alcance curto até o fim da cena.
Mascote. Fada-Borboleta. Diminui o custo de
habilidades em 1.