O QUE É RPG?
RPG (Role-Playing Game, ou Jogo de Interpretação de Papéis) é um jogo em que cada
participante interpreta um personagem dentro de uma história. Um dos jogadores
assume o papel de Mestre, responsável por narrar o mundo, controlar inimigos, desafios
e consequências das ações.
Os demais jogadores tomam decisões como seus personagens, descrevendo o que fazem,
dizem e tentam realizar. Quando o resultado de uma ação é incerto, utilizam-se regras e
dados para decidir o sucesso ou falha.
O foco do RPG não é vencer, mas criar histórias, viver aventuras e tomar decisões que
moldam o mundo ao redor.
O QUE É MINECRAFT?
Minecraft é um jogo sandbox de sobrevivência e criatividade, onde os jogadores
exploram um mundo feito de blocos, coletam recursos, enfrentam criaturas, constroem
estruturas e moldam o ambiente conforme sua imaginação.
Este sistema adapta os conceitos centrais de Minecraft — mineração, construção,
combate e sobrevivência — para uma experiência de RPG de mesa, permitindo
campanhas narrativas ambientadas em mundos cúbicos.
VISÃO GERAL DO SISTEMA
Este sistema utiliza uma mecânica simples e acessível:1d20 + Atributo + Perícia +
Equipamento O resultado é comparado com uma dificuldade definida pelo Mestre ou
com a Defesa de um inimigo.
O jogo é dividido em cenas, explorações, combates e momentos narrativos, sempre
guiados pela lógica do mundo de Minecraft.
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ATRIBUTOS
Atributos representam as capacidades gerais do personagem.
No início do jogo, o personagem recebe 5 pontos para distribuir entre os quatro
atributos abaixo.
No Nível 1, o valor máximo de um atributo é 2.
Atributos Disponíveis
Combate Capacidade de lutar, usar armas e enfrentar criaturas.
Coleta Eficiência em minerar, cortar madeira, extrair recursos e obter materiais.
Construção Habilidade em erguer estruturas, criar mecanismos e utilizar Redstone.
Sobrevivência Instinto de exploração, percepção do ambiente, mobilidade e adaptação.
PERÍCIAS
Perícias representam treinamentos e
especializações dentro de um atributo. ● Armas Distintas (ferramentas, itens
improvisados)
Cada atributo concede uma quantidade de pontos
de perícia igual ao seu valor. Esses pontos devem Coleta
ser distribuídos entre as perícias daquela
categoria. ● Mineração (pedras e minérios)
● Ambientais (plantas e madeira)
Exemplo ● Caça (carne, couro e drops)
Se um personagem possui Combate 3, ele pode: Construção
● Colocar +3 em Corpo a Corpo OU ● Decoração (estética e blocos)
● Colocar +2 em Corpo a Corpo e +1 em ● Redstone (mecanismos e automação)
Longa Distância
Sobrevivência
Categorias de Perícias
● Localização (mapas, biomas e orientação)
Combate ● Percepção (armadilhas, inimigos e
segredos)
● Corpo a Corpo ● Funcionalidade (pular, escalar, nadar, voa
● Longa Distância
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TESTES E ROLAGENS
Sempre que um personagem tentar realizar uma ação com risco, utilize a fórmula:
1d20 + Atributo + Perícia + Bônus do Equipamento
O Mestre define a dificuldade ou compara o resultado com a Defesa do alvo.
Valores de Referência
● Fácil: 10
● Normal: 15
● Difícil: 20
● Extremo: 25 ou mais
STATUS DO PERSONAGEM
Vida Representa a saúde do personagem. Valor padrão: 20 pontos.
Fome Representa energia e nutrição. Valor padrão: 20 pontos.
Defesa Base 10. Pode ser aumentada por armaduras, posicionamento, cobertura ou
habilidades.
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REGRAS DE FOME
A fome influencia diretamente a sobrevivência.
Saciado (15–20) Recupera 2 pontos de Vida por turno ou por cena.
Fome Moderada (5–14) Nenhum bônus ou penalidade.
Faminto (1–4) Não pode correr. Recebe –2 em testes de Funcionalidade.
Estrela (0) Perde 1 ponto de Vida por turno até comer ou chegar a 1 de Vida.
SISTEMA DE GASTO DE FOME
Sempre que um personagem realiza ações relevantes, ele gasta pontos de Fome.
Ações simples do dia a dia (andar curtas distâncias, falar, observar rapidamente) não
consomem fome.
Ações exigentes consomem fome conforme a tabela abaixo.
Custos de Fome por Ação
Ação Custo de Fome
Lutar (ataque, manobra ou defesa ativa) 4
Correr 5
Minerar 3
Explorar (longas distâncias, biomas, 6
masmorras)
Coletar Recursos 4
Construir 3
O custo é aplicado por turno, cena ou bloco de tempo relevante, conforme o Mestre decidir.
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PROGRESSÃO DE NÍVEL
Ao longo da campanha, os personagens sobem de nível conforme o Mestre definir
(missões, marcos narrativos ou experiência).
Subir de nível aumenta os limites de atributos e perícias.
Nível Limite de Atributo Limite de Perícia Evolução
1–3 2 +2 Início da jornada
4–6 3 +3 +1 ponto de
atributo no nível 4
7–9 4 +4 +1 ponto de
atributo no nível 7
10 5 +5 +1 ponto de
atributo no nível 10
Nenhuma perícia pode ultrapassar o limite indicado para o nível atual.
COMBATE
O combate segue turnos narrativos.
● Jogadores descrevem suas ações
● Realizam ataques ou manobras
● Inimigos reagem conforme o Mestre
O dano das armas é fixo por tipo, somado ao bônus do material.
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EXEMPLO DE JOGO
Um personagem de nível 4 possui:
● Combate 3
● Corpo a Corpo +3
● Espada de Ferro (+2)
Ataque:
1d20 + 3 (Atributo) + 3 (Perícia)
+ 2 (Equipamento) = 1d20 + 8
Se o dado resultar em 12, o total
será 20, superando a Defesa do
zumbi.
PAPEL DO MESTRE
O Mestre é responsável por:
● Narrar o mundo
● Interpretar criaturas e
NPCs
● Definir desafios e
consequências
● Adaptar as regras quando
necessário
Este sistema prioriza fluidez,
criatividade e narrativa, acima de
regras rígidas.
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EQUIPAMENTOS E ITENS
Esta seção lista os principais equipamentos do sistema, inspirados diretamente em
Minecraft. O Mestre pode adicionar variações, encantamentos ou versões especiais.
EQUIPAMENTOS E MATERIAIS
Ferramentas e armas concedem bônus nos testes.
O bônus depende do material do equipamento.
Material Bônus
Madeira / Ouro +0
Pedra / Cobre +1
Ferro +2
Diamante +3
Netherita +4
Itens sem material definido, como flechas e tridentes, recebem +2 de bônus.
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DANO DAS ARMAS
Cada arma causa um dano base. Ao dano final, soma-se o bônus do material da arma.
Espadas (Corpo a Corpo)
Armas equilibradas e confiáveis.
Arma Dano Base
Espada de Madeira 1d6
Espada de Pedra 1d8
Espada de Ferro 1d10
Espada de Diamante 1d12
Espada de Netherita 2d6
Machados (Corpo a Corpo Pesado)
Mais lentos, porém mais destrutivos.
Arma Dano Base
Machado de Madeira 1d8
Machado de Pedra 1d10
Machado de Ferro 1d12
Machado de Diamante 2d6
Machado de Netherita 2d8
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Ferramentas Improvisadas
Quando usadas como armas.
Ferramenta Dano Base
Picareta 1d6
Pá 1d4
Enxada 1d4
Armas de Longa Distância
Arma Dano Base
Arco 1d8
Besta 1d10
Tridente 1d10
Flechas especiais ou situações favoráveis podem conceder bônus a critério do Mestre.
Ataques Desarmados
Tipo Dano Base
Soco / Chute 1d4
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FERRAMENTAS
Ferramentas são usadas para coleta, interação com o ambiente e, em situações
extremas, combate improvisado.
● Pá de Madeira
Picaretas ● Pá de Pedra
● Pá de Ferro
Usadas para mineração e quebra de
● Pá de Diamante
blocos duros.
● Pá de Netherita
● Picareta de Madeira
● Picareta de Pedra Enxadas
● Picareta de Ferro
Usadas para agricultura e preparo de
● Picareta de Diamante
solo.
● Picareta de Netherita
● Enxada de Madeira
Machados ● Enxada de Pedra
● Enxada de Ferro
Usados para cortar madeira e como
● Enxada de Diamante
arma alternativa.
● Enxada de Netherita
● Machado de Madeira
● Machado de Pedra Tesouras
● Machado de Ferro
Usadas para coletar lã, folhas, vinhas e
● Machado de Diamante
itens delicados.
● Machado de Netherita
Vara de Pesca
Pás
Usada para pesca, obtenção de comida e
Usadas para cavar terra, areia, cascalho
itens variados.
e neve.
ARMADURAS
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Armaduras aumentam a Defesa do personagem. Um conjunto completo concede o bônus
total.
Tipos de Armadura
Cada armadura é dividida em quatro peças:
● Capacete
● Peitoral
● Calças
● Botas
Materiais de Armadura
Material Bônus de Defesa (Conjunto Completo)
Couro +1
Ouro +1
Ferro +2
Diamante +3
Netherita +4
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