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Ficha Cellbit

O documento apresenta um personagem de RPG chamado Nerius Zytheris, um osteon de nível 5, que é um necromante e possui habilidades relacionadas à morte e magia. Ele tem atributos variados, incluindo força, destreza e inteligência, e utiliza armas como adagas e pistolas, além de ter acesso a magias de necromancia. O personagem também possui habilidades especiais que o tornam resistente a efeitos negativos e permite a comunicação com mortos-vivos.

Enviado por

Gabriel Sampaio
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Nerius Zytheris Cellbit


osteon Naúfrago Arcanista(necromante) 2 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

5 1 Des 0
-1 4 1 3 3 1 0 0 Car 0
0 1 For 0
2 1 Car 0
5 1 Des 0
21 16 0 0 Int 0
4 1 Sab 0
2 1 Car 0
2 1 Car 0
Bônus no
2 1 Con 0
Adaga 8 1d4+4 19 perf curto ✔ 7 1 Des 2
0 0 Int 0
Pistola 8 2d6 19/x3 perf curto
✔ 7 1 Des 2
2 1 Car 0
4 1 Sab 0
4 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
0 1 For 0
✔ Des ✔ 6 1 Int 2

16 =10 4 2 0 0 0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0

6 1 Sab 2
Armadura de couro 2 0
0 0 Des 0
0 0 ✔ 7 1 Des 2
✔ 7 1 Des 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
4 1 Sab 0
✔ 6 1 Sab 2
DESLOCAMENTO 9m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


adaga
pistola
armadura de couro

T$ . Lim. carga . Carga Usada 0 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE Int MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

#Imagem Espelhada#
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e
imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das
imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve
ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante
Habilidades de raça e origem fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre
penalides normais por não enxergar).
+2 PM: aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na Defesa em +2).
Natureza Esquelética. Você é uma criatura
+2 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão
do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro
de luz. A criatura que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer
e imunidade a efeitos de cansaço,
2º círculo.
metabólicos, de trevas e de veneno. Além
#Infligir Ferimentos#
disso, não precisa respirar, alimentar-se ou
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura de
Resistência: Fortitude reduz à metade.
luz causam dano a você e você não se
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de
beneficia de itens da categoria alimentação,
dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir
mas dano de trevas recupera seus PV.
Ferimentos anula Curar Ferimentos.
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito
+1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
horas sob a luz de estrelas ou no
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e
+2 PM: muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia,
PMHabilidades
por descansode em classe e normais
condi•ções poderes
você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o
(osteon não são afetados por condições
dano do ataque e o efeito da magia.
boas ou ruins
Caminho de descanso).
do Necromante. Caso
Você contrário,
lança +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
sofre
magiasos efeitos de fome.
#Vitalidade Fantasma#
por meio de uma conexão com a morte. Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea.
Você Você suga energia vital da terra, recebendo 2d10 pontos de vida temporários.
pode aprender magias de necromancia Os PV temporários desaparecem ao final da cena.
divinas como +2 PM: aumenta os PV temporários recebidos em +1d10. Caso a magia
se fossem arcanas, mas não pode aprender cause dano, em vez disso aumenta o dano causado em +1d10.
magias +5 PM: muda o alvo para área: esfera com 6m de raio centrada em você e a
de encantamento e pelo menos metade das resistência para Fortitude reduz à metade. Em vez do normal, você suga
magias energia das criaturas vivas na área, causando 1d10 pontos de dano de trevas
que aprender devem ser de necromancia. e recebendo PV temporários iguais ao dano total causado. Os PV temporários
Além disso, desaparecem ao final da cena. Requer 2º círculo.
para lançar suas magias você precisa
primeiro acessar
sua conexão com a morte. Para isso, você
deve Anotações
gastar uma quantidade de PV igual ao Histórico, aliados, tesouros etc.
círculo máximo
de magias que deseja usar (limitado pelo
círculo
máximo a que tem acesso). Uma vez
ativada, a conexão
se mantém até o fim da cena. Seu
atributo-chave
para magias é Inteligência.
Falar com Mortos. Você pode se comunicar
com mortos-vivos por meio de seus poderes
arcanos.
Você pode usar Misticismo com
mortos-vivos
para mudar atitude e persuasão
Magia Ilimitada
Você soma seu atributo-chave no limite de
PM que pode gastar numa magia.
-Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de
mana por nível de arcanista.

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Adaptação: Leleko

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