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Demon Esa

O documento descreve habilidades e regras relacionadas a um sistema de combate, incluindo ações como Mutilar, Instigar e Quebrar, que afetam alvos e aliados. Ele detalha as condições mágicas, aprimoramentos e efeitos de habilidades que podem ser aplicados durante o combate. Além disso, menciona sequências de habilidades que alteram características dos personagens e suas interações no jogo.

Enviado por

Tatsuia Seika
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Demon Esa

O documento descreve habilidades e regras relacionadas a um sistema de combate, incluindo ações como Mutilar, Instigar e Quebrar, que afetam alvos e aliados. Ele detalha as condições mágicas, aprimoramentos e efeitos de habilidades que podem ser aplicados durante o combate. Além disso, menciona sequências de habilidades que alteram características dos personagens e suas interações no jogo.

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MUTILAR

MARCA
INSTIGAR
QUEBRAR
EMBOSCAR
DOOAS
ASSASSINO
BANDO
REGRAS
APRIMORAMENTOS
Com
Iniciativa
Você maestria,
sabe exatamente
consegue você
até mesmo
se aprimora
ondetrapacear
atingir,
durante
fazendo
em certas
o combate.
os seus
coisas
alvos
que perecerem
não poderia. lentamente.
Caso
No
Ao
Você
A) adquirir
final
vocêdeatinja
um
Oportunista:
analisa
inspira esta
os
um Aturno
seushabilidade,
um
combate Alvo
Corridaque
aliados você
com
preste escolha
um
tenha
concedida
com certos Ataque
a ocorrer,
porum
causado
dos
dizeres;
esta eFísico
seguintes
escolhendo um
habilidade
não ou
Dano
é aque Ataque
melhor
éelesefeitos:
Físico
Extra,
transformada
ouviram
forma em
de um
e ouma
dessa
agir.
em Alvo,
Resultado
vez? você aplicará
Natural
Movimentação. uma
(Precisão)
Além Marca
disso, do
deste
você Assassino
tem ataque tenha
Prioridade no
Durante
Você,
teste e
de
sido 10,
neste
NEGAR todos
a Iniciativa,
Aptidão
mesmo os
ou mais, Alvos você
concedido
Alvo.
INICIATIVA Aliados
pode
por até
esta realizar
6 metros
uma
habilidade. recebem
Corrida. Instigado.
você aplicará Sangramento neste Alvo. Caso este Alvo já esteja com um Sangramento que não tenha
A qualquer
Você
sido
Para não
aplicado
cada momento,
pode ser
pontoporafetado
de
esta sem
Marca custo
pordo
habilidade, de
HabilidadesAção,
Assassino
este umum
deque Alvo
Caminho
Sangramento eAliado
Alvo será com
Características
possua, Instigado
do
substituído
este Alvotipo
pelopode
de remover
Iniciativa
receberá
Sangramento este
de Alvos
os seguintes efeito de si mesmo para
Inimigos.
destaefeitos:
habilidade.
MUTILAR
NEGAR
receber
Um
1 Alvo
MARCA ATAQUES
+1d4 em um
afetado
DO peloteste
ASSASSINO de Parâmetro
Sangramento destavigente.
habilidade não pode possuir Aptidão e Prioridade em testes de Defesa
UmaAlvo
Este vez por combate, vocêFocos,
poderátendo
passaro automaticamente em um de
teste depoder
Agilidade ou Bloqueio antes da rolagem.
enquantonão
APRIMORAMENTOS
compode manter
este Sangramento. seu Foco removido, além não se deslocar mais de 6 metros em suas
NEGAR
A) ENFERMOS
Movimentações.
Mutilação Rápida: O efeito desta habilidade passa a ser realizado em um Resultado Natural de 8, ou mais, ao invés de 10.
2 MARCAS DO ASSASSINO
Todos
MARCA os danos e regenerações de Pontos de Vida realizados por este Alvo são reduzidos em um valor igual a metade do total máximo
DO ASSASSINO
de Pontos de Energia deste Alvo.
APRIMORAMENTOS
3
A)MARCAS
Utilizar DO ASSASSINO
Marcas: Sem custo de Ação, você pode remover todas as Marcas do Assassino aplicadas por você de um Alvo até 6 metros
Este Alvo
para nãoAptidão
receber pode serem
afetado porde
um teste Aptidões e Prioridade.
Parâmetro.

Sequencia 9: Assassino
Além disso, você possui Aptidão nos seus testes de Precisão, Canalização e Defesa na primeira rodada deste combate.

Além disso, o efeito do Sangramento aplicado por habilidade ocorre uma vez adicional em uma mesma rodada (REGRA
DE SANGRAMENTO).

Pontos de Aniquilação são removidos caso o Alvo fique Incapacitado ou realize um Repouso.

Sequencia 8: Instigador
Caso não utilizado, Instigado é removido em 1 minuto.

Uma vez por combate, você poderá ignorar uma Condição Física ou Condição Mágica que receberia.

Sequencia 7: Bruxa
O Beyonder que chegar nesta sequencia que seja um homem se
tornará uma mulher por completo.
Caso seja um homem a chegar na sequencia 7 bruxa ele receberá +1
no conhecimento Carisma e recebe a Maestria Oratória e
Persuasão.

Caso quem chegue nesta sequencia 7 bruxa seja uma mulher ela
receberá +3 em Carisma, Maestria em Oratória, Persuasão e
Encenação.
CAMINHANTE
CONJURADOR
INSTIGAR
ENFEITIÇAR
O BANDO
DA
VULCÂNICO
NEVASCA
2 PE |aprendeu
Você
APRIMORAMENTOS
Ação Ativacom| Conjuração
maestria a utilizar todo o potencial do Véu elemental do fogo
ventoeedadoterra.
gelo.
AoVéu
A) adquirir
Condição esta Ao
Instigado:
Mágica |habilidade
Foco
remover evocê
| Duração: 1receberá
utilizar o efeito as
Minuto de seguintes Conjurações:
Instigado, um Alvo Aliado poderá refazer o teste de Parâmetro realizado, ficando
com
Os seus
o novo
PAREDE
LANÇA olhos
DE resultado
DEFOGOmudam de
VENTO e utilizando
cor e fazem novamente
com que a omente
d4 concedido
de um serpor
desprevenido
esta habilidade.
possa ser moldada a sua vontade.
Você
3 PE aplica esta Condição Mágica a um Alvo até 6 metros, fazendo com que este Alvo o considere um Alvo Aliado,
QUEBRAR
sendo
Ação amigável
Ativa AS|com
| Ataque
Foco REGRAS
você,| Conjuração
Conjuração
Mágico além de fazer
| Duração: com que este Alvo não realize ações ofensivas que causem dano, Efeitos
1 Minuto
Você converte oeum
condensa
Negativos seupoder
Véu, criando
Condiçõesígneo que
umalogo
parede
Mágicas rapidamente
de vento
contra vai
a sua
você. emfrente
direção
quededistorcem
um alvo. a trajetória de ataque.
Aprimoramentos
Você conjura
realiza um
a 1Ataque
metroReceba
de
Mágico
você uma
em um
parede
Alvo de
até vento
8 você
metros,
deainda
4 metros
caso
nãoo tenha
acerte,
de largura
vocêecausará
altura eneste
1habilidade.
metroAlvo
de1d12
espessura
de Dano
queMágico
anula todo
de Fogo.
Ataque
Este
Além
A) disso,
Truque você tem
Avançado: Aptidão
um em testes
novo efeito de
que Conhecimentos contra o Alvo
recebido com
desta esta Condição Mágica.
Físicoéàaumentado
valor distância realizado
em +1d12 empara
direção
cadadesta
pontoparede
de Arcanismo.
de vento. Ataques Mágicos realizados em direção desta parede de vento possuem
O Alvo afetado por esta Condição Mágica poderá realizar um teste de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso
Inaptidão (Canalização).
tenha
TRILHAsucesso,
GÉLIDA removerá esta Condição Mágica.
EMBOSCAR
3 PE
APRIMORAMENTOS
Ação Simples | Conjuração | Duração: 1 Minuto
B) Segunda
Você esfria o arChance: Você
ao seu redor poderáuma
é canaliza refazer
forçaum teste
mística emde Precisão,
seu corpo. Canalização ou Defesa realizado na primeira rodada deste combate.
Uma camada de gelo e neve reveste o seu corpo, fazendo com que metade do seu total de pontos de Canalização seja adicionado em
MUTILAR
sua Movimentação.
Além disso, ao utilizar uma Movimentação enquanto com este efeito, você deixará um rastro de gelo por onde passar, que
APRIMORAMENTOS
permanecerá
B) na superfície
Feridas Graves: até o início
O Sangramento do seu
desta próximonão
habilidade turno.
pode ser removido por Estabilizar e Conjunto de Primeiro Socorros, como
Durante o turno de aum
ignora imunidades Alvo, caso um Alvo utilize a sua Movimentação por este rastro de gelo, este Alvo deverá realizar um teste de
Sangramento.
Vigor Dif. 10; numa falha, este Alvo ficará Imóvel até o final do seu próximo turno.
O primeiro dano causado em um turno a um Alvo Imóvel pelo efeito desta habilidade é aumentando em +2d6.
CAMINHO DO VENTO E DO GELO
MARCA DO ASSASSINO
APRIMORAMENTOS
B) Cicatriz do Assassino: Um Alvo afetado com suas Marcas do Assassino perde todos os PVT e PET que possua, além de não poder
receber PVT e PET enquanto com as suas Marcas do Assassino.

Caso já tenham as seguintes maestrias antes de tomar a poção da


sequencia 7 bruxa o beyonder poderá escolher outras maestrias
condizentes.
Com uma Ação Simples você pode realizar pequeno truques inofensivos relacionados ao Vento e Gelo (autorizado pelo Narrador).

Caso você tenha atingido o Alvo desta habilidade no seu último turno, a sua próxima Lança de Fogo contra este mesmo Alvo terá um
dos dados de dano Maximizado. Este efeito acumula.

Sequencia 6: Demonia do Prazer


Caso você ou uma Habilidade de Caminho sua cause qualquer tipo de dano, Condição Mágica, Condição Física ou
Efeito Negativo no Alvo afetado por esta Condição Mágica, esta Condição Mágica é removida.
REFLEXO ENGANADOR
TOXICOLOGIA
DANAÇÃO
ENERGIAS TÓXICAS
ARCANA
Sempre
2
3 que
PE | Ação esta| Conjuração
Simples
Ativa criatura causar um Dano Mágico de Natureza em um Alvo, este Alvo ficará Intoxicado por 1 minuto.
| Conjuração
Energizando
Foco | Duração:
Intoxicado: o 1seu
Você corpo
Minuto
não com o toque
pode receber efeitos da morte,
vindos esta criatura força um Alvo até 8 metros a um teste de Vigor Dif. 10;
de Poções.
Com
Conhecendo
numa umfalha,
movimento
certos
este truques,
sútil você
Alvo você
manipula
recebe embebeda
metade o Véu
doo seu
para
seuVéu
criar
comuma
próprio um cópia
poder
total sua
corrosivo.
máximoque manipula
de Pontos as mentes
de Vidafracas.
como Dano Mágico Profano.
Você canaliza
cria umano ilusão
seu decorpo
si mesmo
uma energia
em uma corrompida,
superfície até
fazendo
1 metro
comquequefala
ao ecausar
age igual
qualquer
a você,tipo
masdepermanece
dano em um noAlvo,
mesmo
local também
você até o finalcausará
da duraçãouma desta
das seguintes
[Link]ções Físicas neste mesmo Alvo:
Sempre que
RANCOR um Alvo Inimigo até 4 metros desta ilusão iniciar o seu turno, este Alvo Inimigo deverá realizar um teste
DA VÍBORA
Ao
de receber
Espírito qualquer tipo defalha,
Dif. 8; numa dano, a
este dano será
próxima aumentado
ação ofensivaem um valorpor
realizada igual ao Alvo
este seu total máximo
Inimigo de Pontos
deverá de Energia.
ter esta Este efeito
ilusão como
ocorre
Alvo, aoapenas
invésuma vez por
de você ourodada.
seus Alvos Aliados. Caso a ação utilizada possua uma área de efeito, o ponto central deverá
ANGÚSTIA DO ESCORPIÃO
ser a ilusão.
Ao realizar qualquer tipo de Ação ou Movimentação, você perderá 1 PE. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno.
A ilusão criada por esta habilidade não possui nenhum tipo de Ação e Parâmetros, mas pode realizar testes de Defesa
As Condições Físicas aplicadas por esta habilidade permanecem por 1 minuto.
normalmente. Esta ilusão falha automaticamente contra qualquer outro tipo de teste de Parâmetro.
CAPACIDADE
A ilusão criada por esta habilidade não possui Pontos de Vida, mas sim 1 ponto de Capacidade.
Caso esta ilusão receba qualquer tipo de dano, ele perderá 1 ponto de Capacidade. Com zero pontos de Capacidade esta ilusão
desaparece.
APRIMORAMENTOS
A) Titereiro Místico: A Ação Simples desta habilidade é transformada em uma Ação Acelerada.
B) Aprimorar Ilusão: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2.

MESTRE DOS ESPELHOS


Requer: Reflexo Enganador
Você aprimora a sua ilusão, tornando-a quase real.
Você evolui a habilidade Reflexo Enganador, fazendo com que ao iniciar o seu turno, você possa fazer com que a ilusão
criada por esta habilidade se movimente para um novo local até 4 metros.
Além disso, aumente em 1 a Capacidade da ilusão criada pelo Reflexo Enganador.

INSTIGAR O BANDO
APRIMORAMENTOS
B) Enaltecer o Bando: Ao utilizar o efeito de Instigado, um Alvo Aliado também receberá Aptidão naquele teste de Parâmetro.

QUEBRAR AS REGRAS
Aprimoramentos
B) Artimanha Pessoal: Receba um novo efeito que você ainda não tenha recebido desta habilidade.

CAMINHANTE DA NEVASCA
APRIMORAMENTOS
A) Véu Tempestuoso: Você agora possui Resistência Mágica [Vento]. Além disso, reduza em 1 o custo de PE da Parede de Vento.

Sequencia 5: Aflição (Demonia das


aflições, senhora das Pragas.)
Um Alvo afetado por uma destas Condições Físicas poderá realizar um teste de Vigor Dif. 10 no final dos seus turnos;
caso tenha sucesso, removerá esta Condição Física.

Um Alvo só pode ser afetado por esta Característica uma vez por combate.

Um Alvo que possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Primais é imune a este efeito.
ARAUTO DA PRAGA
O corpo desta criatura é tomado por substâncias tóxicas da natureza que exalam uma energia corrosiva, fazendo com
que todo alvo que iniciar o seu turno até 5 metros desta criatura deva realizar um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um
alvo receberá o seu próprio total de Pontos de Energia como Dano Mágico de Natureza e Envenenado por 1 minuto.
Caso este alvo receba este dano enquanto Envenenado, este alvo também receberá Inaptidão em todos os seus testes
de Parâmetros até o final deste turno.
Um alvo que possua ao menos uma Característica do Livro dos Seres Primais é imune a este efeito.
CAMINHANTE DA NEVASCA
APRIMORAMENTOS
B) Véu Gélido: Você agora possui Resistência Mágica [Gelo]. Além disso, reduza em 1 o custo de PE da Trilha Gélida.

ENFEITIÇAR
A) Poder da Mente: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta habilidade é aumentada em 2.

MESTRE DOS ESPELHOS


A) Replicar a Realidade: O Alvo que remover o último ponto de Capacidade da ilusão criada pelo Reflexo Enganador é Atordoado.

Sequencia 4: Desespero (Demonia


do Desespero)
TENTÁCULOS ABISSAIS
1 PE | Ação Simples | Conjuração
Esta criatura conjura diversos tentáculos espectrais até 6 metros que vão em direção de um número de Alvos igual o
total de Poder desta criatura, forçando cada Alvo a um teste de Vigor Dif. 8; numa falha, a criatura poderá deslocar
involuntariamente o Alvo para um novo local a 6 metros, além de ser afetado por Lentidão.
Caso um Alvo sob o efeito Voar falhe no teste de Vigor desta Característica, este Alvo perderá o seu efeito de Voar por
10 Minutos.

ARTIMANHA ABISSAL
2 PE | Ação Ativa | Conjuração
Esta criatura cria símbolos abissais em todos os Alvos Inimigos até 8 metros, forçando cada Alvo Inimigo a um teste de
Espírito Dif. 8; caso tenha sucesso, um Alvo Inimigo recebe 1d8 de Dano Mágico de Trevas para cada ponto de Poder
da criatura.
Caso um Alvo Inimigo tenha falhado no teste de Espírito, este Alvo Inimigo terá o seu o próximo custo de Pontos de
Energia de uma Habilidade de Caminho ignorado. Custos de Pontos de Energia variáveis não são afetadas por este
efeito. Caso não utilizado, este efeito é removido em 1 minuto.
O custo de Pontos de Energia ignorado por este efeito é removido dos Pontos de Vida de um Alvo Inimigo diferente
até 8 metros a critério da criatura.

EMISSÁRIO DO PÂNTANO DOS CONDENADOS


Presença
Ao iniciar um combate, esta criatura distorce toda a realidade ao seu redor até 100 metros, tornando este local réplica
de um pântano lodoso, com um cheiro pútrido vindo do seu interior, onde corpos apodrecidos são devorados por
insetos Este efeito é desfeito a critério da criatura, ou quando ela morre.
Esta criatura exige o tributo para o Barão da Podridão, recebendo um valor de Pontos de Vida Temporários
equivalente ao seu próprio total máximo de Pontos de Energia no final de um turno que tenha causado qualquer tipo
de dano a um Alvo. Este efeito ocorre apenas uma vez por turno.
Além disso, ao ter os seus Pontos de Vida Temporários removidos por completo, esta criatura vomitará um lodo
apodrecido em todos os Alvos até 6 metros, forçando cada Alvo a um teste de Vigor Dif. 10; numa falha, um Alvo
recebe o total máximo de Pontos de Energia desta criatura como Dano Mágico de Trevas, além de não poder regenerar
Pontos de Vida por 1 minuto.

ENFEITIÇAR
B) Mestre Enfeitiçador: Esta habilidade não é mais considerada uma habilidade de Foco. Além disso, reduza em 1 o custo de PE desta
habilidade.

MESTRE DOS ESPELHOS


B) Reflexo dos Espelhos: Todo Ataque Físico e Ataque Mágico contra a ilusão criada por esta habilidade possui Inaptidão.

TOXICOLOGIA ARCANA
APRIMORAMENTOS
A) Mixer Místico: Ao realizar esta habilidade você aplicará os dois efeitos, ao invés de somente um.
EXPERIMENTO
ETERNIDADE
EMISSÁRIO DA SELVA
DAS CORDILHEIRAS
DOS EMPALADOS
SEM-FIM
Ação Finalartificias tem acesso a um tipo exclusivo de Característica chamado Experimento, um poder do Dominio
Presença
Criaturas
Caso
Ao iniciar
Sombrio estaque
um
criatura
combate,
afeta chegue esta
a zero,
diretamente criatura
naou menos
distorcePontos
estrutura toda ade
corporal realidade
Vida,criatura.
desta aoaoinvés
seuUma
redor
de morrer,
até 100
criaturaesta
metros,
criatura
pode tornando
regenerará
possuir apenaseste metade
umalocal a do
réplica
seu
total
de
do uma
topo
máximo
selva
de uma
Característica com
dedo
grande
Pontos
árvores
tipo montanha,
demortas
Vida. petrificadas
Experimento. onde corpos quecomeçam
possuema os
cairsemblantes
do céu juntodeaconhecidos
uma chuvadospútrida.
AlvosEste
nestaefeito
área,
é desfeito
além de
uma
a critério
pequena
EXPERIMENTO da criatura,
névoa com
ou quando
cheiro de
elaenxofre.
morre. Este efeito é desfeito a critério da criatura, ou quando ela morre.
Esta criatura
• Criaturas exige
do tipo o tributo para
Experimento o Titã
Caosda
não possuem Insaciável,
Tormenta,
Pontos fazendo
recebendo
de Vida, comum
mas sim +1
que
emsempre
total Todos
de que
os Parametros
estadescrito
Capacidade criaturaem
no
falhar
final
sua emdeum
umteste
turnode
Característica de
que
Vigor ou
tenha recebido
[Link]írito,
qualquer
ela causará
tipo de
o seu
dano.
próprio
Este valor
total émáximo
removido
de Pontos
no final de
do Energia
próximocomo
turnoDano
destaMágico
[Link]
Trevas
efeito
em
•acumula.
todos
Danosos Alvos Inimigos
dobrados pelo efeitoaté
de 10 metros.
Acerto Este
Crítico em efeito ocorredo
uma criatura apenas uma vez por
tipo Experimento turno. 2 pontos da sua Capacidade.
removem
• Qualquer valor de regeneração de Pontos de Vida em uma criatura do tipo Experimento regenera 1 ponto da sua Capacidade.
• Caso uma criatura do tipo Experimento possua a Característica Colosso, o seu total de pontos de Capacidade é aumentado em 6.
• Caso uma criatura do tipo Experimento possua um efeito de Cólera, este efeito é realizado ao chegar na metade do seu total de
pontos de Capacidade.

O ABISSAL SUPERIOR
Requer: Uma Característica do Livro dos Seres Abissais
Esta criatura se adapta, tornando-se um receptáculo das forças sombrias, recebendo os seguintes efeitos:
SIMULAÇÃO SOMBRIA
2 PE
Ação Simples
Esta criatura modifica o seu corpo, fazendo com que até o final do seu próximo turno, caso um Alvo Inimigo até 6 metros falhe em um
teste de Vigor ou Espírito, este mesmo Alvo Inimigo receberá o total máximo de Pontos de Energia desta criatura como Dano
Imaterial.
EVOLUÇÃO ABISSAL
Sempre que esta criatura realizar um Ataque Físico ou Ataque Mágico contra um Alvo, ela poderá substituir o teste de Defesa deste
Alvo por um teste de Vigor ou Espírito.

TOXICOLOGIA ARCANA
APRIMORAMENTOS
B) Truques Proibidos: Remove o custo de PE desta habilidade. Além disso, está habilidade não é mais considerada uma habilidade de
Foco.

Sequencia 3: Demonia da Juventude


Eterna
Esta Característica ocorre apenas uma vez por combate.

Sequencia 2: Catástrofe (Demonia


da Catástrofe)
Além disso, caso esta criatura falhe em um teste de Precisão ou Canalização, ela poderá refazer este teste. Este efeito
só pode ser utilizado um número de vezes por rodada igual ao total de Poder desta criatura.

Além disso, toda vez que esta criatura atingir um Alvo com um Ataque Físico ou Ataque Mágico e não causar um Acerto
Crítico, a diferença para esta criatura causar um Acerto Crítico é reduzida em 1. A redução de diferença para esta
criatura causar um Acerto Crítico concedida por este efeito é removida após esta criatura atingir um Alvo com um
Acerto Crítico.
EMISSÁRIA
MANIPULADOR
ORBE
CAMPO
FORMADA
APAVORANTE
GRAVITACIONAL
DESTRUIÇÃO
DAS DOS
FOSSAS
ESPELHOS
DA PERDIÇÃO
Conjuração
5
Presença
PE | Ação Simples | Conjuração
Ao iniciar
Distorcendo
Esta
Foco criatura
umaaltera
combate,
| Duração: realidade
levemente
1 Minuto esta
a sua
criatura
volta,
a gravidade
sempre
distorce
deque
toda
tudo
esta
aao
realidade
criatura
seu redor
for
aoaté
Alvo
seu20redor
de
metros,
umaté
Ataque
100
podendo
metros,
Mágico,
fazer
tornando
ela
comfará
quecom
este
Alvos
local
queInimigos
oaAlvo
réplica
Esta
de um
que
neste criatura
realizou
alcance cria
grandeeste
nãoum
abismo orbe
ataque
possam de energia
preenchido
realize
Voar eum que
tenham
comteste flutua
umde
alíquido
sua aoavermelhado,
seu
Espírito redor,
Movimentação
Dif. fazendo
8; numa com
reduzida
onde
falha, que
apenas
este
em metade
Alvo
um
umavalor de todo
realizará
pequena
igual este
ao Dano
superfície
seu
AtaqueMágico
total
dede
Mágico
terracausado
pontos
éem
criada
de
um
até
sob8esta
Alvo
[Link]
escolha desta
criatura criatura
daecriatura
tudo também
atéem
20 alcance
metros seja armazenado
deste
dela. Existem dentro bolhas
Ataque Mágico.
também deste orbe.
estourando a partir deste líquido, exalando gritos
Com uma Este
de terror. Açãoefeito
Rápida ou casoaessa
é desfeito criatura
critério chegue ou
da criatura, a zero,
quandoou menos Pontos de Vida, ela explodirá este orbe,
ela morre.
causando a todos
Esta criatura exigeos Alvos apara
o tributo até 8Ametros o total
Ceifadora, de Dano
fazendo comMágico
que aoarmazenado
iniciar o seu em forma
turno, tododeAlvo
Dano Mágicoaté
Inimigo Neutro.
8 metros
deva realizar um teste Espírito Dif. 10; numa falha, este Alvo receberá 1 ponto de Ganância. Para cada ponto de
Ganância, um Alvo tem o seu Parâmetro de maior valor reduzido em 1.
Caso um Alvo possua dois Parâmetros com o mesmo valor ao ser afetado pelo efeito de Ganância, este Alvo deverá
escolher o Parâmetro que será reduzido. Pontos de Ganância permanecem por 1 minuto em um Alvo.
Além disso, sempre que um Alvo receber 1 ponto de Ganância, esta criatura receberá Aptidão no seu próximo teste de
Parâmetro. Este efeito não acumula.

Sequencia 1: Apocalipse (Demonia


do Apocalipse)
Além disso, está criatura pode modificar ilusoriamente toda a região ao seu redor em um raio de 100 metros.

Alvos em alcance deste orbe podem realizar um teste de Agilidade Dif. 10; caso tenha sucesso, um Alvo receberá
metade do dano causado por esta Característica.

Além disso, todo Alvo Inimigo até 6 metros desta criatura deve realizar um teste de Vigor Dif. 10 antes de realizar um
teste de Precisão, Canalização ou Defesa; numa falha, este Alvo possuirá Inaptidão Aprimorada neste teste. Este
efeito ocorre apenas uma vez por turno.

Esta criatura tem uma aparência distorcida e apavorante, fazendo com que caso um Alvo Inimigo inicie o seu turno até
3 metros desta criatura, este Alvo deverá realizar um teste de Espírito Dif. 8; numa falha, este Alvo receberá Inaptidão
em todos os seus testes de Parâmetros até o final deste turno.

Sequencia 0: Demonesa
Você se tornou um verdadeiro
deus.

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